* * *
Благодаря играм мы становимся сильнее. За последнее десятилетие тысячи ученых и исследователей во всех уголках земного шара документально засвидетельствовали положительное влияние компьютерных игр и виртуальных миров на реальную жизнь человека.
В этом разделе книги вы узнаете об играх, которые:
• повышают мотивацию и укрепляют силу воли;
• блокируют восприятие физической боли эффективнее морфина;
• помогают преодолеть страхи и депрессию;
• улучшают способности к обучению;
• побуждают развиваться;
• помогают преодолеть последствия ПТСР;
• пробуждают эмпатию;
• способствуют укреплению отношений с друзьями и родственниками.
Вполне вероятно, что в одну (а может, и не в одну) вы уже играли: это и Tetris, и Words with Friends, и Call of Duty, и Candy Crush Saga. Но даже если вы играете в них регулярно, это вовсе не значит, что вы извлекаете из игры все преимущества. Важно не только, во что и сколько вы играете. Имеет значение, почему, когда и с кем вы это делаете. Другими словами, вы должны играть с определенной целью.
Вы также узнаете, что во время игры с определенной целью задействуются три ключевые особенности психики.
• Умение контролировать внимание и, следовательно, мысли и чувства.
• Способность превращать любого человека в потенциального союзника и укреплять отношения.
• Врожденная способность мотивировать себя и максимально проявлять такие положительные качества, как сила воли, сострадание и решительность.
У вас уже есть эти способности. Игры — невероятно надежный и эффективный способ (хотя и не единственный) выявить их и применить в повседневной жизни. Понять, почему так происходит, помогут результаты научного исследования.
Позвольте мне пояснить. Цель части I не в том, чтобы убедить вас больше времени уделять компьютерным играм. Я лишь хочу, чтобы благодаря науке об играх вы поняли, как стать сильным, счастливым, мужественным и жизнерадостным. И не важно, играли вы раньше или нет.
Обратите внимание: хотя все виды игр, включая головоломки, спортивные, настольные и карточные игры, развивают игровые качества, в части I основное внимание уделяется цифровым играм. И тому есть несколько причин.
Более миллиарда человек на планете играют в цифровые игры в среднем по часу в день. Несомненно, их количество возрастет в будущем. По данным исследования Pew Internet Life, в США 99 % мальчиков до 18 лет и 92 % девочек до 18 лет регулярно играют в цифровые игры. В среднем мальчики играют 13 часов в неделю, а девочки — 8 часов в неделю. Время и энергия, вложенные в игры такой большой группой людей, делают насущным вопрос о значимости игр, особенно с психологической точки зрения. Наука об играх поможет минимизировать потенциальный вред и максимизировать потенциальную пользу. За последние 20 лет психологи основное внимание уделяли компьютерным играм, поэтому и в книге мы в первую очередь сосредоточимся на этой разновидности игр.
Наконец, из следующих четырех глав вы узнаете, как цифровые технологии усиливают положительное воздействие игр. Например, все игры учат нас спокойно относиться к неудачам. Однако в цифровых играх сталкиваться с неудачами приходится значительно чаще: мы проигрываем в 80 % случаев, в среднем 12–20 раз в час. Этот невероятно высокий уровень проигрыша помогает игрокам быстрее приобрести такие качества, как выдержка и упорство, а также способность учиться на ошибках. Вы можете достичь этого, играя в баскетбол, скребл или шахматы. Однако в цифровых играх автоматически повышается уровень сложности: вы постоянно играете на пределе своих возможностей. Такая особенность помогает быстрее развивать такие навыки.
Это лишь один из примеров исследований, о которых вы прочитаете в этой части книги. В главе 1 приведены самые удивительные и поучительные сведения. Мне хочется, чтобы вы приняли эту информацию и смогли применить новые знания в своей жизни. Поэтому, чтобы лучше подготовиться, выполните задание.
Задание 5. Ладони вверх!
Пытаетесь решить проблему? Хотите научиться чему-то новому? Вы можете сделать свой мозг восприимчивым к креативным решениям и необычным идеям. Вот что для этого нужно.
Что делать. Положите руки ладонями вверх и оставьте их в таком состоянии. Вы заметите, что стали свободнее мыслить, уже через 15 секунд.
Почему это работает. Когда вы поворачиваете руки ладонями вверх, срабатывает мощная ответная реакция «мозг — тело»: мы принимаем позицию «рассмотреть и учесть». Значит, мы вряд ли отклоним или упустим новую информацию и идеи и скорее увидим новые возможности. Ладони, направленные вниз, означают позицию «отклонять и сопротивляться», и с большей вероятностью мы упустим новую информацию и креативные идеи.
Удивительно, что такое незначительное действие оказывает столь огромное влияние, но тому есть веские доказательства. Американская ассоциация психологов опубликовала прошедшее экспертную оценку исследование, подтверждающее связь «открытых ладоней» с мышлением [24] .
Психологи предположили, что такая связь зародилась тысячи лет назад, еще до изобретения языка [25] . Когда мы протягиваем кому-то руку, предлагая помощь, наши ладони направлены вверх. Когда мы просим у кого-то помощь или готовимся получить что-нибудь, мы также поворачиваем руки ладонями вверх. Когда мы встречаем человека с распростертыми объятиями, наши ладони смотрят вверх. А когда собираемся отклонить что-нибудь либо отталкиваем человека, ладони повернуты от нас.
На биологическом уровне мы воспринимаем ладони, направленные вверх, с принятием и открытостью, а ладони, направленные вниз, — с отказом и отстраненностью.
Поэтому, прежде чем перейти к следующей главе, положите руки ладонями вверх хотя бы на 15 секунд. Сделайте это прямо сейчас. 15… 14… 13…
Задание выполнено. Сделали? Отлично. Теперь вы готовы к удивительным научным открытиям! В будущем, когда вам понадобится генерировать идеи, решать проблемы или усваивать новую информацию, вспомните о скрытой силе ладоней. С их помощью вы расширите свое сознание.
Глава 1. Вы сильнее, чем думаете
Ваша задача
Раскрыть способность контролировать свои мысли и чувства, даже если вы находитесь в состоянии сильнейшего стресса или испытываете боль.
Ни для кого не секрет, что игры способны целиком завладеть вниманием человека. Мы настолько погружается в игру, что теряем счет времени и не замечаем, что происходит вокруг. Родители и супруги геймеров часто жалуются, что их практически невозможно оторвать от любимого занятия.
Но можно ли, основываясь на изучении такого характерного для хороших игр свойства, как иммерсивность, то есть способность обеспечивать полный эффект присутствия, понять, как работает наше внимание и как эффективнее управлять им?
Результаты исследования видеоигр показывают, что каждый из нас обладает способностью преодолеть тревогу, депрессию, справиться с физической и душевной болью. Только нужно уметь контролировать свое внимание. Предстоит ли вам решать серьезные проблемы или вы хотите повысить психическую и эмоциональную устойчивость, игры станут идеальной платформой для освоения навыков управления вниманием, способных изменить жизнь. В этой главе научно обосновывается, почему вниманием можно управлять, и показано, как овладеть практическими игровыми техниками. С их помощью вы доведете умение контролировать свое внимание до высочайшего уровня.
Самую интенсивную и продолжительную боль, которую только может испытать человек, вызывают тяжелые ожоги. Естественно, пациентам с ожогами прописывают сильнодействующие обезболивающие — обычно на основе морфина. Но и они не всегда облегчают страдания. Медики десятилетиями искали действенные способы лечения. Существует ли что-то, способное эффективнее устранять самую сильную боль, чем морфин?
Да. Компьютерная игра.
Snow World — это виртуальная 3D-среда, разработанная в Вашингтонском университете для пациентов, проходящих курс лечения серьезных ожогов. Пациенты играют во время наиболее болезненных этапов лечения, когда врачи обрабатывают раны. Используя гарнитуру виртуальной реальности для определения местоположения и направления движения в виртуальном царстве холода и джойстик, пациенты исследуют ледяные пещеры, играют в снежки. Их ждет настоящее очарование зимы.
Результаты клинических исследований удивили медиков. Оказалось, что «уход» пациентов в виртуальную реальность уменьшает боль на 35–50 %. А на пациентов с самыми тяжелыми ожогами игра оказывает даже более сильное воздействие, чем морфин, который им также вводят. Во время игры в Snow World пациенты практически игнорировали болевые ощущения, которые не устранялись полностью. По их словам, они осознанно воспринимали боль лишь 8 % времени. В то же время при традиционном лечении ожогов даже при введении самых высоких допустимых доз обезболивающих пациенты обычно испытывали боль и думали о ней в течение всей процедуры.
То есть во время игры в Snow World пациенты могли контролировать свои мысли и ощущения на протяжении 92 % времени. Это позволило уменьшить количество вводимых им препаратов, при этом болевые ощущения заметно снижались. Это важно не только с психологической точки зрения. Когда болевые ощущения выражены слабее, врачи могут применять более агрессивные методы обработки ран и физиотерапию. Эти два фактора способствуют скорейшему выздоровлению и снижают медицинские издержки. Самое главное: пациенты контролируют ситуацию и страдают значительно меньше.
Чем вызвано такое воздействие компьютерной игры? Изобретатели Snow World доктор Хантер Хоффман и доктор Дэвид Паттерсон для объяснения позитивного влияния игры используют широко известный психологический феномен, описанный в прожекторной теории сознания.
Согласно этой теории, человеческое внимание можно сравнить с прожектором. Человеческий мозг в тот или иной момент времени способен обрабатывать и воспринимать лишь ограниченный объем новой информации. Поэтому, когда внимание фокусируется на каком-либо одном источнике информации (освещается прожектором), мозг начинает игнорировать все остальное, будь то зрительные образы, звуки, вкусы, запахи, мысли или физические ощущения.
Какое отношение это имеет к боли? Сигналы, поступающие от нервных окончаний и воспринимающиеся как боль, — лишь один из многих конкурирующих между собой потоков информации. Но он привлекает к себе внимание в первую очередь. По нервам передаются сигналы в мозг, чтобы вы узнали о своей травме, — довольно важная информация! Вполне логично, что без сознательного вмешательства вы скорее осветите прожектором своего внимания именно болевые сигналы, а не сигналы от любых других источников.
Но это не означает, что вы беспомощны перед болевыми ощущениями и не можете им противостоять. Если научиться управлять фокусом внимания, можно отвлечь мозг от траты ценных ограниченных ресурсов на обработку болевых импульсов, поступающих от нервных окончаний. Именно на этом принципе и основано действие Snow World на пациентов с ожоговыми травмами. Чтобы не дать болевым сигналам вызвать осознание боли, пациенты должны направить свое внимание на что-то другое и удерживать его там. Как? Нужно намеренно монополизировать всю мощность мозга, указав ему максимально захватывающую и информационно насыщенную интересную задачу. Игры, особенно виртуальные миры с 3D-изображениями, идеальны для этой цели. Они требуют так много активного внимания, что пациентам не хватает когнитивных ресурсов для обработки боли.
Именно это и наблюдали ученые, когда исследовали активность мозга играющих в Snow World. С помощью функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ) можно увидеть, к каким областям и с какой интенсивностью притекает кровь в головном мозге. Чем сильнее поток крови, тем активнее та или иная область мозга. Сканирование, выполненное во время игры в Snow World, выявило снижение притока крови к областям, связанным с обработкой боли. То есть игроки не просто спокойнее воспринимали свою боль: их мозг не имел возможности выделять ресурсы на обработку болевых сигналов. Нет когнитивных ресурсов на обработку — нет боли.
Это реальный прорыв в понимании сути действия игры Snow World на ожоговых пациентов. Игра не только отвлекает от болезненных ощущений. Она активно препятствует их осознанию вообще.
Надеюсь, вы никогда не почувствуете настолько сильную физическую боль, как пациенты с ожогами. Но вы теперь знаете: вы не обязаны уделять внимание сигналам, поступающим от нервных окончаний. Вы сами решаете, чему именно уделять внимание. Даже если вам больно, даже если вам тяжело, вы можете контролировать центр внимания и управлять им более эффективно.
Для этого не обязательно нужна сложная гарнитура виртуальной реальности. Конечно, продвинутые игровые технологии упрощают захват когнитивных ресурсов. Но и простая мобильная игра — та, в которую вы можете играть на мобильном телефоне или на iPad, — также способна эффективно отвлекать от болевых ощущений.
Если вы предпочитаете что-то другое, а не игры, то выбирайте любое интересное занятие, на котором можно полностью сосредоточиться, например рисование или рукоделие. Когда большое количество ресурсов мозга направлено на захватывающую внимание деятельность, хроническая боль становится менее выраженной. Если не хотите, чтобы мозг реагировал на болевые сигналы, переключите его внимание на что-то другое.
Snow World — важное нововведение в области медицины. Но не это главное. Игра показала, что огромные ресурсы нашего мозга, позволяющие контролировать физические ощущения, нами не востребованы. Между тем, даже испытывая боль, мы способны управлять вниманием и облегчать страдания. И этот факт снова и снова подтверждают результаты дальнейших исследований компьютерных игр.
В вас уже заложена эта способность. Давайте начнем учиться применять ее и выполним следующее задание.
Задание 6. Не думайте о розовом слоне!
Не думайте о розовом слоне. Что бы вы ни делали, не думайте о розовом слоне.
Попробуйте отвлечься от чтения на 10 секунд. Начали!
10… 9… 8…
У вас мелькнула мысль о розовом слоне? Конечно, хотя я и просила вас не думать о нем. К счастью, смысл задания совсем не в этом, по крайней мере сейчас, когда у вас нет четкой стратегии по управлению вниманием.
«Не думать о слоне» (или «Не думать о белой обезьяне») — одно из самых распространенных упражнений в когнитивной психологии. Идея этого упражнения, разработанного профессором Гарвардского университета Дэниелом Вегнером и получившего широкое распространение благодаря профессору Калифорнийского университета Джорджу Лакоффу, проста: стоит только человеческому мозгу начать осмысливать какую-либо идею, ничто уже его не остановит. Несмотря на инструкцию не рисовать в своем воображении большое серое (или розовое) млекопитающее с хоботом и висящими ушами, мозг не способен подчиниться. Слово слон вызывает в памяти мысль о слоне, и вы полностью зацикливаетесь на ней [32] .
Давайте проведем другой эксперимент: вы еще раз попытаетесь не думать о розовом слоне, но по-другому.
Что делать. В этот раз вам предстоит контролировать центр внимания, сосредоточившись на выполнении сложной задачи.
Представьте гигантские буквы Р и С (сокращенный вариант от выражения розовый слон ). Р и С. Договорились?
Теперь в течение одной минуты — можете установить таймер — назовите как можно больше слов, в каждом из которых содержатся буквы Р и С в любом порядке. Например: спорт, рост, радость, опрос.
Запишите их столбиком. Или, если вам так проще, можете думать о них, загибая пальцы и считая их в уме.
Если вы смогли придумать 10 слов с буквами Р и С за 60 секунд, это очень хороший результат. Если вы назвали 20 слов, это потрясающий результат. Если вы смогли вспомнить 30 слов, вы суперзвезда, одна из лучших в мире. Попробуйте придумать еще 10 слов. И помните: пока вы это делаете, не думайте о розовом слоне. Поехали!
А теперь обратите внимание на два момента.
1. Вы смогли не вспоминать о розовом слоне, когда выполняли это захватывающее и интересное задание? Надеюсь, что да. Чем больше слов вы назвали, тем выше вероятность, что вы даже не подумали об этом глупом животном. Если вам не понравился результат или розовый слон по-прежнему занимает ваши мысли, попробуйте выполнить задание с другими буквами. Н и Л — намного лучше!
2. Когда вы продолжите читать книгу или начнете заниматься другими делами, проследите за своими мыслями. Что вероятнее? Вы снова будете представлять розового слона или вспоминать новые слова с буквами Р и С? Большинство людей, скорее всего, вспомнит игру в слова и не будет мысленно визуализировать розового слона. Дело в том, что для центра внимания важнее та задача, на решение которой потребовалось затратить больше когнитивных ресурсов. Обязательно проследите за тем, что случится через пять минут или пять часов, чтобы проверить, справедливо ли это утверждение для вас!
Задание выполнено. Если игра в слова показалась вам эффективным способом управления своим центром внимания, поздравляю. Теперь в вашем арсенале появился новый инструмент блокировки нежеланных мыслей, чувств или физических ощущений. Используйте его в любое время, выбрав любые две буквы. Так вы быстро и эффективно переключите внимание.
Небольшое развлечение. В сноске ниже указаны 20 слов с буквами Р и С, которые могли прийти вам в голову при выполнении задания [33] .
Надеюсь, вам становится понятным, в каком направлении ученые ищут способы эффективного управления вниманием. С этим важным навыком можно быстро восстанавливать физические и душевные силы, уметь противостоять навязчивым желаниям, избавляться от тревоги и депрессии.
Даже если вы никогда не играли в Tetris, вы практически наверняка слышали об этой игре-головоломке с падающими блоками. Это одна из самых распространенных видеоигр всех времен. Количество играющих в нее сейчас практически достигает полумиллиарда человек. Несмотря на то что игра появилась еще в 1984 году, лишь недавно выяснилось, что Tetris помогает быстрее восстановиться после травмирующих событий.
Характерный симптом ПТСР — флешбэки — навязчивые воспоминания, яркие ментальные образы психотравмирующей ситуации, которые могут преследовать человека спустя несколько месяцев, а иногда даже лет после травмирующего события. Они нарушают сон, вызывают панические атаки и становятся причиной тяжелого эмоционального расстройства. Во многих случаях в таких воспоминаниях присутствует четкий визуальный компонент. Человек часто «видит» травмирующее событие в голове так живо, словно оно происходит с ним еще раз. Психологи считают флешбэки самым тяжелым и трудноизлечимым симптомом ПТСР.
А если перестать относиться к флешбэкам как к неизбежному симптому и попробовать избавиться от них? Когнитивисты доказали, что воспоминания преобразуются и оформляются в течение первых шести часов после травмирующего события. И задались вопросом: что можно сделать в это время, чтобы не дать мозгу сформировать визуальную память, ведущую к флешбэкам?
Да, есть. Вы можете играть в Tetris.
В 2009–2010 годах психиатры из Оксфордского университета провели два исследования, которые показали, что игра в Tetris в первые шесть часов после просмотра человеком травмирующих видеоизображений помогает снизить объем воспоминаний о негативном событии. Метод работает настолько хорошо, что исследователи предположили, что 10-минутная игра в Tetris может служить эффективной «когнитивной вакциной» от ПТСР.
Как это выяснили? Изучать травмирующие события в лаборатории непросто. По меньшей мере неэтично совершать нечто ужасное в отношении участников эксперимента, чтобы оценить их реакцию. Поэтому ученые прибегли к проверенному экспериментальному методу, показав испытуемым в лабораторных условиях ряд невероятно тяжелых, кровавых изображений смертей и травмирующих событий. Поверьте, никому и никогда не захотелось бы увидеть это. Далее осуществлялась оценка эмоциональной реакции участников эксперимента на увиденное ими, чтобы убедиться в том, что они взволнованы и встревожены.
В последующие после просмотра часы одна половина участников играла в Tetris 10 минут, другая не делала ничего особенного. В течение следующей недели большинство испытуемых из второй группы заявили о появлении визуальных флешбэков. Среди игравших в Tetris количество тех, кого беспокоили флешбэки, было в два раза меньше. Когда через неделю участники обеих групп прошли психологическое обследование, у игравших в Tetris было выявлено гораздо меньше симптомов ПТСР, чем у участников из не игравшей группы.
За счет чего 10 минут игры препятствуют появлению травмирующих воспоминаний и симптомов ПТСР? По мнению исследователей, участки мозга, отвечающие за визуальную обработку, у тех, кто играл в Tetris, не были задействованы на бессознательные воспоминания и воспроизведение травмирующих обстоятельств вновь и вновь. Воздействие Tetris похоже на воздействие Snow World — игры, облегчающей боль, однако в последнем случае мы имеем дело с целевым подходом. Чтобы повлиять на неосознанные визуальные травмирующие воспоминания, необходимо переключить внимание на то, что требует огромного визуального внимания.
Принципиально важное обстоятельство: не каждая компьютерная игра способна успешно «захватить внимание» центров визуальной обработки. Это должна быть игра, во время которой мозгу необходимо постоянно обрабатывать огромный объем визуальной информации. Идеально подходят игры типа Tetris или Candy Crush Saga , цель которых — передвигать и объединять игровые элементы. Игры такого типа настолько визуально захватывающи, что игроки говорят о том, что видят зрительные образы с моментами игры, когда закрывают глаза. Обычно это падение или перемещение и составление цветных блоков. Зрительные образы появляются, даже если игрок закончил играть за несколько часов до этого. Но если зрительные образы задействованы меньше, например во время игры в скребл или в обычную головоломку, эта техника не работает. У мозга по-прежнему будет слишком много доступных ресурсов для воспроизведения травмирующих изображений [35] .
Еще один важный результат: игра в Tetris не мешает людям осознанно вспоминать то, что они видели. Спустя неделю участникам задали вопросы вроде «Какого цвета были волосы утонувшего мужчины» или «Сколько примерно лет женщине на носилках?» Игравшие в Tetris воспроизвели столько же деталей, сколько и те, кто не играл в нее. События сохранились в памяти, но не преследовали их.
Это настолько важно, что я повторю еще раз: игра в Tetris не стирает память. Она останавливает когнитивный процесс непроизвольной памяти. Она позволяет вам контролировать память. Вы не будете думать о том или ином событии, если не захотите.
Этот метод не оценивался в реальной жизни. Однако результаты были опубликованы пять лет назад и в научных источниках, и в СМИ, то есть вышли за рамки формальных научных исследований и стали доступны всем желающим. Пытаясь понять, как люди используют игры для восстановления, я выслушала многих, кто успешно применил «тетрисовое» вмешательство в свою жизнь. Среди них был бегун, оказавшийся свидетелем теракта во время Бостонского марафона 2013 года: он опасался, что не сможет больше участвовать в соревнованиях по бегу; студент из Норвегии, потерявший друга при массовой стрельбе в 2011 году; женщина, снова и снова переживавшая предсмертную агонию своего пожилого отца. От всех этих людей я узнавала, что недлительная по времени игра спустя часы, дни и даже недели после травмирующих событий помогла им обуздать навязчивые мысли и воспроизведение зрительных образов и тем самым подавить воспоминания. Эти люди стали спокойнее и увереннее в себе.
Давайте рассмотрим результаты исследования Tetris с общей точки зрения. Способность предотвращать неприятные воспоминания пригодится любому человеку, даже тому, кто напрямую не сталкивался с травмирующим событием. СМИ часто показывают травмирующие психику сцены жестокости или чрезвычайных происшествий. Особенно пострадать от их просмотра могут дети. Но небольшой сеанс визуально поглощающей игры поможет им избежать ночных кошмаров или навязчивых воспоминаний.
Игровой метод позволяет по-другому реагировать на обычные негативные события. Когда у вас был особенно тяжелый день или когда вы не можете перестать думать о чем-то, что пошло не так, играйте. Вы можете быстро остановить непроизвольные мысли. Со способностью контролировать воспоминания при необходимости вы сможете полностью оставить сложные моменты в прошлом. Но этим сюрпризы, которые преподносит игра в Tetris в повседневной жизни, не исчерпываются. Есть еще одна ситуация, когда применение этой техники потенциально способно изменить жизнь.
Чтобы узнать какая, выполните это несложное задание.
Задание 7. Контролируйте воображение
Что делать. Вспомните что-то, чего вы страстно желаете. Представьте во всех деталях. Вообразите, что наслаждаетесь этим. Есть ли у вас такое навязчивое желание? Хорошо.
В следующий раз, когда оно появится, — а может, уже появилось! — в течение трех минут поиграйте в одну из комбинаторных головоломок типа Tetris. Сделайте это. Вам станет значительно проще успешно сопротивляться своему желанию.
Почему это работает. Многочисленные исследования показали, что, когда человек испытывает огромное желание, трехминутная игра в Tetris снижает интенсивность этого желания на 25 % [36] .
Цифра небольшая, но снижения интенсивности желания на 25 % оказалось достаточно для изменения поведения. И у вашей силы воли появляется шанс на победу. Имейте в виду, что, если вы голодны и играете в Tetris , чувство голода не исчезнет. Но вряд ли вас будет тянуть к нездоровым продуктам, и, скорее всего, вы сделаете осознанный выбор.
Метод антижеланий опирается на те же самые научные принципы, что и игры с целью предотвращения негативных воспоминаний и ПТСР. Желания обладают очень мощным визуальным компонентом. Чем больше вы визуализируете, что наслаждаетесь предметом желания, тем вероятнее не устоите перед ним. Чтобы сопротивляться желанию, нужно подкинуть центрам визуальной обработки мозга что-то другое, и вы обнаружите, что интенсивность желания значительно снизилась [37] .
Во что играть. Вы найдете онлайн множество бесплатных комбинаторных головоломок. В них можно играть на мобильном телефоне или планшете. Самые простые — Tetris, Bejeweled и Candy Crush Saga . Последняя стала первой компьютерной игрой, в которую сыграла моя 67-летняя мама. Она научилась проходить уровень быстрее чем за минуту.
Если цифровые игры не привлекают, есть замечательная карточная игра СЕТ [38] с мощным воздействием на воспоминания. Наконец, некоторые игроки SuperBetter утверждают, что обычные пазлы — еще один способ контролировать визуальное внимание и эффективно заглушать желания.
История супергероя: будущие молодожены
Джо и Элиза решили пожениться и пообещали друг другу, что бросят курить до свадьбы. За несколько месяцев до значимой даты пара из Мичигана купила никотиновые пластыри, которые помогали им преодолевать желание покурить на работе. Однако, как рассказал мне Джо, дома бороться со старой привычкой оказалось сложнее. «На работе происходило так много всего, что пластыря хватало, чтобы справляться с тягой к курению. Но дома событий меньше, и мы постоянно думали о том, чтобы закурить».
Благодаря никотиновой заместительной терапии физическая тяга оставалась под контролем, но Джо и Элиза не могли остановить мысли и представляли, как курят и как им хорошо. Ментальные образы превратились в проблему.
Можно ли решить эту проблему, заняв себя игрой? Джо и Элиза решили создать новую традицию — вечера с пазлами. Каждый вечер после ужина они вместе собирали огромный пазл на кухонном столе. «Это здорово помогло нам, — рассказал мне Джо. — По вечерам мы не выкурили ни одной сигареты». Так проводили каждый вечер вплоть до дня свадьбы. Спустя два года счастливая пара по-прежнему не курит.
Вечера с пазлами преподнесли еще один неожиданный сюрприз будущим молодоженам. Совместная работа по несколько часов, вечер за вечером, укрепила их навыки общения и решения проблем. «Мы хорошо работаем вместе и собираем пазлы, словно команда». Неплохой способ подготовиться к свадьбе!
Как выяснилось, Джо и Элиза оказались на шаг впереди, применив такой креативный способ решения проблемы. В 2014 году команда ученых из Американского онкологического общества, Университета Брауна и Стоуни-Брукского университета выявила, что побороть тягу к курению можно. Для этого надо вдвоем играть в совместные игры, что в результате приводит к установлению партнерских отношений между игроками. Сканирование методом фМРТ показало, что при совместных играх активируются те же участки в мозге, отвечающие за удовольствие, на которые действует и никотин. Ученые считают это доказательством того, что и социальные игры, и пазлы способны обеспечить курильщикам альтернативный способ почувствовать удовольствие, когда им этого хочется больше всего [39] .
Другими словами, игра дает мощный двойной эффект, вызывающий изменение поведения. Во-первых, вы контролируете мысли и тягу к чему-либо, так как центр мозга по визуальной обработке полностью занят. Во-вторых, чувствуете удовлетворение, вызванное протекающими в мозге нейрохимическими процессами. Такими же, что возникают, когда вы курите, едите печенье или получаете любой другой желаемый предмет. Нужны ли будут сигарета или печенье, если игра уже доставила удовольствие?
Любящие друг друга Джо и Элиза, возможно, не удивились бы последнему научному открытию той же команды исследователей. Состояние влюбленности также подавляет желание пищи, алкоголя и наркотиков, активируя те же центры удовольствия [40] . Исследователи объясняют это так: «Интенсивная и страстная любовь — своего рода криптонит [41] для желаний: они не могут противостоять ей».
Мораль истории: хотите отказаться от вредной привычки, начните собирать пазл или влюбитесь. Возможно, вам повезет, и вы, как Джо и Элиза, убьете двух зайцев сразу.
Теперь вы понимаете, что целенаправленный контроль внимания позволяет получить всевозможные жизненные преимущества. Но почему игры оказались столь эффективным средством, позволяющим этого достигнуть? В чем их преимущество по сравнению с другими занятиями? Попробуем ответить на этот вопрос, изучив еще одну особенность восприятия, которую вы можете усилить благодаря играм. Это способность блокировать чувство тревоги даже в самых стрессовых ситуациях.
Операция — событие, вызывающее страх, особенно у детей. За последние 25 лет врачи перепробовали множество различных способов для снижения тревоги детей перед операцией. Они использовали мощные лекарства. Позволяли родителям держать детей за руку, пока те не уснут и не придут в себя после наркоза. Они даже приглашали клоунов в операционные.
Какой способ оказался лучше? Неудивительно, что не клоуны. Но это и не родители, и не лекарства. Дети, которым разрешали играть в портативные игры типа Super Mario на приставке Nintendo DS, практически не испытывали страха перед операцией. И после операции, когда они приходили в себя после наркоза, их чувство тревожности было практически в два раза слабее, чем у детей, которым давали лекарства. Не было и побочных эффектов, которые обычно эти лекарства вызывают.
Это, по сути, еще одно научное открытие, достойное первой полосы газет: «Обычные видеоигры борются с тревогой гораздо эффективнее, чем самые мощные успокоительные средства». Но почему так происходит? Группа исследователей из отделения анестезиологии Медицинского университета Нью-Джерси утверждает, что все дело в когнитивном поглощении. Такое же действие оказывали игры в Snow World и Tetris. Глубокая концентрация на чем-то постороннем, а не на приближающейся операции позволяет юным пациентам не переживать и не паниковать.
С учетом всего известного о прожекторной теории сознания эта гипотеза вполне логична. Тревога, как и боль, травмирующие воспоминания и навязчивые желания, требует осознанного внимания. Только в этом случае она может усиливаться и развиваться. Ее подпитывают активные мысли о наихудших вариантах. Если страх — естественная реакция на актуальные события, то тревога — это ожидание, что что-то может пойти не так в будущем. Чем красочнее мы это представляем, тем сильнее чувство тревоги.
Внешние воздействия могут способствовать усилению тревожности. Например, кофеин учащает сердцебиение и заставляет ладони потеть, а неожиданный сюрприз провоцирует выброс адреналина. Из-за этих ощущений мы начинаем истязать свой мозг конкретными мыслями, что приводит к резко выраженному чувству тревоги и даже может вызвать паническую атаку. Но перестав концентрироваться на плохом, мы оставляем эти симптомы в рамках физических ощущений. Они вызывают эмоции и чувство тревоги, лишь когда мы активно воображаем ужасные события, способные произойти в будущем, что в свою очередь может привести к еще более выраженным физиологическим изменениям: увеличивается уровень адреналина в крови, учащается сердцебиение. А мы воспринимаем эти симптомы как дополнительные поводы поволноваться. Так запускается порочный круг.
Игра отвлекает внимание, и мы перестаем думать о негативном. Мы слишком заняты, чтобы активно представлять худшее. А если не волноваться и не воображать что-то плохое, то откуда взяться тревоге?
Иногда тревога предупреждает о возможной проблеме в будущем. Небольшое волнение перед экзаменом или предстоящей презентацией идет нам на пользу, напоминая о необходимости лучше подготовиться. Поэтому избавляться от тревоги нужно не всегда. Однако в большинстве ситуаций это чувство не способствует продуктивным действиям. Напротив, оно вызывает ненужные мучения. Существует хороший способ определить, нужно ли играть или нет: если из-за тревоги вы не видите конкретных позитивных действий, играйте. Аналогично, если тревога мешает желаемым или необходимым действиям (например, посадка на самолет, презентация или посещение общественного мероприятия), блокируйте ее парой минут игры.
Любой ли приятный отвлекающий маневр эффективен в прерывании цикла тревожности? Выяснилось, что нет. Оказалось, что схожие попытки снизить предоперационное волнение у детей оказывают ограниченное воздействие либо не работают вообще. Ни комиксы, ни музыка, ни мультфильмы не срабатывали в операционных так же хорошо, как и игры. В чем причина? Как выяснилось, в уровне когнитивного поглощения.
Когда мы играем, мы не просто сосредоточены на игре. Мы погружаемся в особое когнитивное состояние — поток. Это не отвлечение или заинтересованность: это полное участие, при котором мотивация возрастает, вы наполняетесь энергией, теряете счет времени и не осознаёте конкурирующие мысли или эмоции.
Понятие потока ввел американский психолог-исследователь Михай Чиксентмихайи в 1970-х годах. Состояние потока считается сверхпозитивным психологическим состоянием — возможно, самым оптимальным. Достичь его можно разными способами, но при этом должны соблюдаться определенные условия: наличие четкой цели, сложного задания и навыков, необходимых для его выполнения. Все это дает силы вновь и вновь стараться сделать лучше. Люди входят в состояние потока, когда играют на гитаре, готовят, бегают, работают в саду, решают сложные математические задания и танцуют. Это лишь несколько способов. Однако в отличие от видеоигр не все они подходят для стрессовых ситуаций (однозначно, не в операционной перед началом операции). Когда Чиксентмихайи впервые написал о феномене потока, он назвал игры главной поточной деятельностью.
Возможно, покажется удивительным, но многие виды занятий, которые мы считаем хорошим способом отвлечься, не приводят к состоянию потока. Например, просмотр телепередач или фильмов, слушание музыки или даже чтение. Эти приятные занятия отвлекают нас от проблем. Но, как правило, они не настолько захватывают и не так интерактивны, как занятия, ведущие к состоянию потока. Об этом важно знать, поскольку многие люди, желающие расслабиться и справиться со стрессом, тревогой или болью, обращаются именно к этим занятиям. Но исследование состояния потока показывает, что захватывающее интерактивное задание обычно позволяет лучше контролировать свои мысли и чувства, чем пассивное расслабляющее занятие.
Именно благодаря состоянию потока игры больше, чем другие занятия, помогают нам подавлять чувство тревоги и контролировать другие эмоции. Игры дают четкую цель. Они требуют внимания и усилий для успеха. Практически постоянно предоставляют обратную связь, чтобы мы могли улучшить свои результаты. Как только мы совершенствуем навыки, игра усложняется, чтобы нам всегда было трудно продвигаться дальше. Игры настолько надежно и эффективно позволяют войти в состояние потока, что, когда ученые решили исследовать феномен потока в лаборатории, они просили участников играть в игры. Никакое другое известное нам занятие не приводит к состоянию потока быстрее, чем цифровая игра. И в этом состоянии мы полностью контролируем свой центр внимания.
Если вы умеете входить в состояние потока, вы можете не только заблокировать негативные чувства, такие как боль и тревога. Вы также активно восстанавливаете психическое и физическое здоровье.
Ученые проводили серию из трех исследований по оценке воздействия компьютерных игр на разум и тело. Объектом изучения были индивидуальные казуальные игры типа Angry Birds, солитера и Bejeweled. Такие игры легко освоить, прервать и заново начать. Для них характерна высокая степень корреляции с состоянием потока. В отличие от сложных игр, например таких, как World of Warcraft и Madden NFL Football, они не требуют особых игровых навыков, опыта или регулярных затрат времени.
Интерес к такого рода играм пробудился, когда топ-менеджер компании PopCap Games, одного из крупнейших производителей казуальных игр в мире, поделился результатами формального опроса своих пользователей. Выяснилось, что для 77 % людей игра не развлечение, а своего рода профилактика психического или эмоционального здоровья. Участники исследования отмечали, что играли в казуальные игры для улучшения настроения, снижения тревоги и уровня стресса. В некоторых случаях игры использовались для «самолечения».
Улучшалось ли психическое здоровье игроков? Именно это и хотела выяснить PopCap. Компания разработала исследовательскую программу совместно с Восточно-Каролинским университетом, признанным лидером в области исследований биологической обратной связи. Цель заключалась в том, чтобы отследить изменения активности мозга, частоты сердечных сокращений и характера дыхания игроков. Так ученые могли понять, связаны ли эти изменения с физиологическими признаками улучшения настроения, подавления депрессии и повышения стрессоустойчивости.
К игрокам подсоединили отслеживающие устройства, чтобы наблюдать за изменениями двух определенных показателей эмоциональной и физической устойчивости. Первый показатель — изменения альфа-волн мозга, которые фиксировали при помощи электроэнцефалографии (ЭЭГ). Из этого показателя видно, испытываете ли вы стресс, депрессию или находитесь в хорошем настроении. Второй — вариабельность сердечного ритма, показывающая, насколько быстро тело может оправиться от эмоционального или физического стресса.
Первое исследование показало, что 20-минутная сессия казуальной игры снижала интенсивность альфа-волн в левой лобной доле, что обычно означает улучшение настроения. Опрос участников подтвердил: настроение у них улучшилось. Злость, депрессия и напряженность стали значительно менее выражены. Энергии прибавилось. У контрольной группы, сидевшей в интернете в течение 20 минут, не было заметных изменений на ЭЭГ, изменений настроения или увеличения уровня энергии не наблюдалось. В то же время у игроков из первой группы также улучшилась вариабельность сердечного ритма.
Всего лишь 20-минутный сеанс игры — и сердце человека становится способным выдержать большую нагрузку и быстрее вернуться к нормальному состоянию.
Настолько многообещающие предварительные выводы побудили ученых провести длительное исследование казуальных игр: как три игровые сессии в неделю по 20 минут каждая повлияют на настроение, а также на данные ЭЭГ и вариабельность сердечного ритма. Если в начале исследования все участники испытывали тревогу, депрессию или и то и другое, то спустя месяц уровень депрессии, тревожности и общей напряженности снизился. Значительно улучшившиеся показатели ЭЭГ и вариабельности сердечного ритма участников на физиологическом уровне подтвердили выявленные эмоциональные перемены. Оценивая результаты таких важных открытий, исследователи подчеркнули необходимость разработок регламентирующего характера.
Вполне вероятно, что в ближайшем будущем психологи или врачи других специальностей будут выписывать рецепт на Angry Birds, чтобы снизить уровень тревожности, на Peggle, чтобы вылечить депрессию, или на Call of Duty, чтобы научиться контролировать гнев. Я уже часто слышу, что некоторые врачи так делают! И наука все чаще оказывается на их стороне. В 2012 году был проведен метаанализ 38 рандомизированных контролируемых исследований видеоигр. Результаты, опубликованные в American Journal of Preventive Medicine, были обнадеживающими: игры можно использовать для улучшения состояния психического здоровья. (В статье также содержались призывы к исследователям проводить длительные эксперименты.)
23 % участников продолжали принимать антидепрессанты во время исследования. Мы только начинаем понимать весь спектр и глубину позитивного воздействия игр на наше здоровье и развитие. В настоящее время и, возможно, в будущем эти инструменты нужно рассматривать как дополнение, а не альтернативу другим формам лечения.
Игры не только вызывают состояние потока и оказывают позитивное воздействие на разум и тело. Игровые практики, описанные в этой главе, раскрывают естественную способность человека выявлять широкий круг видов деятельности, которые помогают овладеть врожденной способностью контролировать внимание. Например, практика внимательности оказывает похожее благоприятное физиологическое действие, что и казуальные игры. Во время медитации участники вынуждены концентрироваться на своем дыхании. Они отбрасывают свои мысли, эмоции и физические ощущения. Это довольно сложно — требуется огромное внимание! Если хотите попробовать, выделите пару минут на то, чтобы спокойно сесть и контролировать дыхание. Каждый вдох и выдох считается одним дыхательным движением. Посчитайте, сколько пройдет времени, прежде чем вы осознаете, что отвлеклись на мысль, звук или чувство и сбились со счета. Начните еще раз с нуля. Продолжайте работать над увеличением количества дыхательных движений, во время которых вы не отвлеклись, до тех пор, пока не сможете находиться в таком состоянии 5–10 минут. Возможно, вы заметите, что сможете применять игровой подход к медитации, стремясь установить новый рекорд.
Как оказалось, по своему благоприятному физиологическому действию это занятие очень напоминает казуальную игру. Результаты двадцатилетних исследований показали, что медитация осознанности приводит к значительному улучшению вариабельности сердечного ритма и изменениям ЭЭГ, одновременно улучшается настроение и повышается стрессоустойчивость. Не так давно было высказано предположение, что концепция потока объясняет эти физиологические изменения во время и после медитации. По мнению исследователей, благоприятное воздействие медитации осознанности напрямую связано с «состоянием позитивного и полного погружения в занятие, требующее усилий». Оказалось, что медитация — это форма игры!
Должна признать, что меня воодушевила научно доказанная связь между медитацией, которую многие уже признают важной и ценной духовной практикой психического и физического здоровья, и пользой от казуальных игр, которые ошибочно считаются банальным времяпрепровождением или даже тратой времени. Теперь мы понимаем, что, хотя игры и связаны с развлечением, относиться к ним следует серьезнее. Это инструмент, позволяющий стать сильнее, счастливее и здоровее.
История супергероя: играющий монах
С Василием я познакомилась на другом краю мира, высоко в горах на острове Канхвадо, расположенном в часе езды от Сеула. Я сбежала из города, чтобы провести выходные в древнем храме Jeondeungsa, построенном в 381 году н. э. Экскурсанты приезжают туда, чтобы получше узнать буддийскую культуру и традиции.
Василий стал нашим учителем на выходные. Высокий привлекательный русский не был похож на монаха, которого я ожидала увидеть в таком месте. Вскоре я узнала, что Василия посвятили в монахи в России и он решил поселиться в храме Jeondeungsa, завороженный умиротворенностью и красотой ландшафта.
Два дня я вместе с 20 другими учениками осваивала буддийские практики медитации, молитвы и песнопения. А потом мне выдалась возможность поговорить с Василием. Я хотела узнать его мнение о роли игр в духовной и счастливой жизни. Я знала, что Будда отвергал игры: он даже составил список из всех игр, в которые он не играл. В этот список входили игры с мячом, игральными кубиками и «игра, в которой нужно догадаться, какие буквы друг начертил пальцем в воздухе или на твоей спине» [58] . Даже с учетом того, что современная наука считала игры способом научиться контролировать внимание — а это одна из главных целей буддийской практики! — меня интересовало (возможно, немного нагло), есть ли место для игр в буддийском храме.
Василий сначала объяснил, что Будда отрицал игры за то, что они были «пустой тратой времени». (Считать игры тратой времени? За последние 2500 лет мало что изменилось!) Проблема, по мнению Будды, заключалась в том, что игры отвлекали людей от важной работы по поиску просветления. Василий поделился со мной этим опасением и не рекомендовал игры в качестве «побега от реальности». Но затем Василий понизил голос и произнес шокирующие меня слова: «Конечно, я каждую ночь играю в Angry Birds ». Слегка смутившись, он пояснил: «Мы медитируем часами. Молимся часами. Но у нас по-прежнему остается много свободного времени». Он не считал игру бегством от реальности: «По вечерам накатывает усталость. Один час игры в Angry Birds позволяет отвлечься и успокоиться. Это полезная практика, а не побег».
Этот человек годами обучался буддийским практикам, причем некоторые из методов контроля внимания, которые он изучал, принадлежат к числу самых мощных в мире. И даже он, знаток самых сложных форм медитации, дыхания и молитв, решил добавить видеоигры в свои ежедневные ритуалы!
Прошло уже почти три года с тех пор, как я познакомилась с Василием. Но, когда бы я ни брала в руки телефон, чтобы сыграть в Angry Birds , я всегда вспоминаю о нем. Я представляю его в монашеском облачении на коврике для медитации, запускающим одних и тех же милых птичек в одном и том же виртуальном пространстве. И каждый из нас получает удовольствие, приобретая спокойный опыт контроля внимания.
От Snow World и Tetris до Super Mario и Bejeweled — исцеляющие видеоигры дают нам важный урок, выходящий за рамки виртуального мира. Вы ментально и эмоционально сильнее, чем думаете, особенно в условиях стресса, травмы или боли. Вы можете контролировать центр внимания, а значит, мысли, эмоции и даже физические ощущения.
Миссия выполнена
Открыты навыки: почему вы сильнее, чем вам кажется
• В контроле центра внимания — скрытая суперсила, которая поможет справиться со стрессом, тревогой, депрессией и болью.
• Игры дают возможность обнаруживать и отрабатывать эту силу и научиться применять ее даже в самых сложных жизненных условиях.
• Чтобы вас не мучили травмирующие флешбэки и страстные желания, переключите внимание на что-то визуально привлекательное, например на Tetris или пазлы.
• Не пытайтесь расслабиться, чтобы избавиться от боли или чувства тревоги. Наоборот, сконцентрируйтесь на деятельности, вызывающей состояние потока, такой, что бросает вам вызов и требует активных усилий. Если вы хотите быстро отвлечься от навязчивых мыслей или неприятных ощущений, сыграйте в игру «две буквы» (попытайтесь придумать как можно больше слов, содержащих эти буквы).
• 30-минутные занятия с «глубокой концентрацией» трижды в неделю — например, казуальная игра или медитация — способны улучшить настроение, снизить стресс и убрать симптомы депрессии, а также повысить вариабельность сердечного ритма — один из главных показателей физической устойчивости.
• Игры — не пустая трата времени, не повод винить себя. Это полезная, целенаправленная деятельность, которая позволяет вам напрямую контролировать мысли и чувства.
Глава 2. Рядом с вами — потенциальные союзники
Ваша миссия
Узнайте, сколько людей готовы оказать вам помощь в решении проблемы в любое время.
Смогли бы вы добиться большего, зная, что в вашем окружении есть люди, которые готовы помочь вам в любое время? Насколько амбициознее вы бы стали?
Вы можете сделать практически любого человека своим союзником — даже незнакомца, даже того, кому не нравитесь. Для этого нужно всего лишь сыграть с ним в игру.
В этой главе рассказывается об уникальных характеристиках игр, благодаря которым вы поймете, как укрепить реальные отношения и найти больше точек соприкосновения с другими людьми. Вы убедитесь, что игры с посторонними людьми продолжают оказывать влияние на них, даже когда игра уже закончилась. Вдобавок вы изучите практические стратегии, позволяющие внедрить в повседневную жизнь позитивные способы взаимодействия, свойственные играм.
Hedgewars — это милая и забавная видеоигра, несмотря на то что в ее названии есть слово wars (войны). Игрокам предлагается набрать армию из розовых ежей, чтобы сражаться в межгалактических битвах. (Hedgewars похожа на игру Angry Birds, но более увлекательна, а вместо птиц здесь летают колючие зверьки.) Правила игры довольно просты, в нее можно играть на компьютере или мобильном телефоне. И, как недавно выяснили сотрудники Хельсинкского университета, она оказывает мощное воздействие на тело и ум человека.
Когда два человека играют в Hedgewars в одной комнате, между ними возникает, по словам доктора Михила Шовихарви-Спапе и доктора Никласа Раваха, «неврологическая и физиологическая связь». Мимика становится одинаковой, игроки начинают синхронно улыбаться, хмуриться и даже дышать. Их пульсы адаптируются к одному ритму. Но самое удивительное: синхронизируются их мозговые волны, так как нейроны начинают «отзеркаливать» друг друга. Этот процесс помогает каждому из игроков предугадывать действия другого. Все эти изменения происходят практически моментально, через несколько минут после начала игры.
Как ни странно, синхронизация происходит не только тогда, когда два игрока объединяются, но и когда они играют друг против друга. Не имеет значения, будет ли второй игрок членом вашей команды или команды противника. Когда вы играете в Hedgewars, ваши тела и разум функционируют практически в идеальной гармонии.
Почему исследователей заинтересовали эти биологические связи? Как выяснилось, все четыре разновидности синхронизации — мимика лица, пульс, дыхание и мозговая деятельность — тесно связаны с возрастанием эмпатии и социальной привязанностью. Чем сильнее выражена степень синхронизации с человеком, тем больше он нам нравится. И тем больше вероятность, что мы окажем ему помощь в будущем.
Поэтому неудивительно, что игравшие в Hedgewars отметили впоследствии, что их чувства эмпатии и привязанности друг к другу стали сильнее. И снова не имело значения, были они товарищами по команде или соперниками. Дело вовсе не в Hedgewars. Как показали результаты дальнейших исследований, любая игра, в которую играют два человека, физически находящиеся в одном и том же месте, приводит к «слиянию умов» и «синхронизации тела». Игра закладывает фундамент для крепких и позитивных отношений после ее завершения.
За счет чего во время игры так быстро и эффективно возникает физическая и духовная связь? Есть ли другой способ достичь такого же эффекта? Давайте погрузимся в науку о синхронизации, чтобы выяснить это.
Люди постоянно неосознанно подражают друг другу. Во время прогулки мы шагаем в ногу, не задумываясь улыбаемся в ответ на улыбку другого человека. Мы используем язык тела, чтобы наша поза соответствовала позе человека, который нам нравится. И это свойственно человеку не только в тех случаях, когда он находится с кем-то один на один. На спортивных мероприятиях и концертах наша мимика повторяет мимику других фанатов. Мы движемся в унисон с ними, создавая целую толпу биологически связанных индивидумов.
Не вся синхронизация визуально заметна. Например, пульс матери синхронизируется с пульсом ее ребенка, когда она держит его на руках. Когда близкий друг рассказывает, как провел день, между вами возникает так называемая нейронная связь. Ваш мозг настолько подробно отзеркаливает процесс мозговой деятельности вашего друга, что кажется, будто друг описывает ваш день. Это поразительно: ваш мозг так реагирует на историю друга, что возникает ощущение, что все, что произошло с ним, случилось с вами.
Почему спонтанные биологические связи так распространены? Ученые утверждают, что без них было бы невозможным выживание, не говоря уж об успешном социальном взаимодействии.
Для взаимодействия с другими людьми их нужно понимать. О чем они думают? Что чувствуют? Что собираются сделать? Хотят ли навредить нам или помочь? Но «прочитать» мысли или чувства человека отнюдь не просто. Единственный способ, которым мы можем воспользоваться, — воспроизвести их мысли и ощущения и прочувствовать их на себе.
Допустим, вам улыбается незнакомец. У него добрые намерения или нет? Вы невольно улыбаетесь в ответ — такой же улыбкой, что и незнакомец. Ваша улыбка может быть мимолетной, вы можете улыбнуться лишь на долю секунды. Но теперь ваш мозг понимает намерения незнакомца. Он знает, что ваша ответная улыбка — одна из теплых, искренних улыбок, так вы улыбаетесь тем, к кому хорошо относитесь. Или это вымученная, неискренняя улыбка, предназначенная тем, кто вам не нравится. Лишь отзеркалив мимику другого человека, вы способны точно определить его намерения.
Еще пример: вы догоняете человека и идете рядом с ним. Вы начинаете идти в ногу и таким образом получаете важную информацию о его душевном состоянии. Возможно, ваш шаг становится немного длиннее и быстрее обычного. Вы физически чувствуете эту спешку. Или замечаете, что идете медленнее, чем обычно. Вы ощущаете то же спокойствие, что и ваш партнер. Когда вы неосознанно подражаете чьей-либо физической походке, вам становятся доступными эмоции этого человека!
Ежедневно мы сотни раз синхронизируемся с другими людьми, даже не осознавая этого. Те, кто делают это чаще остальных, склонны к большей эмпатии и обладают развитыми социальными навыками. Это происходит потому, что чем больше вы отзеркаливаете и имитируете, тем лучше вы понимаете людей, которые вас окружают.
Мы становимся ближе, сильнее привязываемся и скорее помогаем людям, с которыми синхронизируемся. Осталось ответить лишь на один важный вопрос: почему такие люди нравятся нам больше? Дело не только в лучшем понимании.
Ученые предположили, что при синхронизации возникает так называемая восходящая спираль позитивной связи между двумя людьми. В результате люди начинают лучше понимать друг друга, взаимные контакты в социуме смягчаются и желание общаться в будущем становится сильнее. Когда мы биологически синхронизированы, эффективность от совместной работы возрастает, поскольку мы начинаем лучше предугадывать действия друг друга. Опыт успешной совместной работы повышает вероятность того, что в будущем мы поможем друг другу. При этом естественным образом нам больше нравятся люди, которых мы считаем похожими на себя. Когда мы неосознанно замечаем, что кто-то подражает нам, то начинаем лучше относиться к этому человеку. Чем позитивнее мы относимся к человеку, тем больше времени склонны проводить с ним. А это, в свою очередь, предоставляет больше возможностей для синхронизации и укрепления нашей связи.
Не всякая синхронизация приводит к позитивным чувствам или укреплению связей. Если через быструю нейронную связь вы интуитивно чувствуете, что кто-то хочет навредить вам, то не будете налаживать дружеские отношения. Если кто-то испытывает гнев или разочарование, то синхронизация с таким человеком может усилить стресс, а не вызвать эмпатию. Например, в несчастливых парах между супругами во время ссор возникают нисходящие спирали синхронизации. Чем больше они ругаются, тем сильнее синхронизируются физически и духовно, но имеют место негативные, а не позитивные эмоции. (В счастливых парах, с другой стороны, биологическая связь во время ссор менее крепкая. Предполагается, что у них в большей степени выражена способность быстро отзеркалить и отработать негативные чувства своих партнеров, не отражая их полностью.)
Синхронизация с негативными чувствами имеет по меньшей мере одно преимущество. Усиливающаяся во время ссор биологическая связь в паре позволяет объяснить популярное утверждение, что хорошая ссора может привести к отличному сексу. Если вы синхронизировались, то больше настроены на разум и тело другого человека. Однако с учетом всех обстоятельств самые большие выгоды несет в себе синхронизация с позитивными эмоциями, такими как интерес, восторг, любопытство и удивление, которые очень часто возникают в процессе игры.
Удастся ли вам в следующий раз заметить, что попали в позитивную восходящую спираль с другим человеком? Выполните задание, которое поможет повысить уровень социального интеллекта.
Задание 8. Детектор любви
Когда вы понимаете принцип работы синхронизации, вы замечаете ее повсюду. Это похоже на появление шестого чувства: вы становитесь способными своими глазами увидеть, как вспыхивают отношения и укрепляются связи.
Я хочу, чтобы вы подумали о своем новом шестом чувстве как о мощном детекторе любви .
Что делать. Найдите яркий признак глубокой биологической синхронизации между двумя людьми.
Как это может выглядеть? Когда два человека чувствуют позитивную связь, их языки тела начинают совпадать. Наклоняется один — наклоняется и другой. Задумчиво поворачивает голову вправо — другой следует его примеру. Если кто-то из них сидит со скрещенными ногами, вскоре так сядет и второй.
Такое спонтанное бессознательное подражание происходит во всех ситуациях: во время дружеских встреч за чашкой кофе, во время рабочих совещаний и собеседований, на первых свиданиях и вечеринках. И когда это происходит, вам начинает казаться, что вы действительно сошлись с человеком.
Почему это работает. Доктор Барбара Фредриксон, один из ведущих специалистов в области исследования позитивных эмоций, называет моменты отзеркаливания «микромоментами любви». Всякий раз, когда активность мозга и биохимические процессы в нашем организме выравниваются, формируется основа для будущей дружбы или даже близких отношений. Хотя, возможно, любовь — не совсем подходящее слово для определения таких повседневных моментов, исследование Фредриксон показывает, что при каждой синхронизации в безопасной и позитивной ситуации мы действительно испытываем мини-вспышку глубокой человеческой привязанности. Каждый раз, когда мы отзеркаливаем, мы словно практикуем и укрепляем свою способность любить [67] .
Возможно, кто-то посоветует вам умышленно подражать языку тела босса или партнера, чтобы способствовать укреплению любовных отношений. Однако я не рекомендую делать это. Гораздо увлекательнее (и однозначно не так неприятно!) осознавать отзеркаливание , когда оно происходит, и наслаждаться этими микромоментами любви, когда вы заметите их.
В этом задании вы научитесь использовать свой детектор любви. В последующие 24 часа уделяйте особое внимание языку тела людей вокруг вас (и вашему собственному языку тела).
Задание выполнено. Если вы научились замечать, как люди подражают языку тела других людей, поздравляю вас. Вы выполнили это задание, выявив микромомент любви!
Если синхронизация происходит постоянно, то в чем особенность синхронизации во время игры?
В каком-то смысле в ней нет ничего особенного. Она работает так же, как и при любом другом виде социального взаимодействия. Поскольку вы и второй игрок концентрируете внимание на одном занятии в одно и то же время, ваши нейроны начинают отзеркаливать друг друга. А так как эмоции заразительны, вы будете передавать их по кругу — будь то гордость за успешный ход, разочарование из-за невозможности преодолеть сложное препятствие или удивление из-за неожиданного результата. Когда чувства игроков станут похожими, то же самое начнет происходить и с их телами. Совпадет все — начиная от движения мышц лица, выражающих разные чувства, и заканчивая количеством пота на коже, который говорит о степени восторга или уровне стресса.
При любых совместных занятиях, будь то просмотр фильма, общение или прослушивание музыки, образуются аналогичные связи. Однако их степень выраженности в случае игр обычно гораздо выше.
Вспомните, в главе 1 мы отмечали, что играм свойственен особый вид внимания: когда мы играем, мы впадаем в состояние глубокой концентрации, или потока. Если два человека вместе находятся в состоянии потока, синхронизация происходит гораздо успешнее (и приятнее), чем в случае, когда они занимаются деятельностью, на выполнение которой требуется затрачивать меньше внимания и умственных усилий. А так как в процессе игры наши эмоции, например восторг и радость, обострены, качество эмоциональной связи усиливается. Чем сильнее синхронизировались чувства игроков, тем глубже физическая и духовная связь между ними.
Настоящая особенность синхронизации в процессе игры наилучшим образом объясняется тем, что в психологии называют теорией сознания (она близка к тому, чтобы объяснить, что происходит в сознании другого человека). Когда вы играете с другим человеком, вы уделяете много времени тому, чтобы предугадать его дальнейшие шаги. И это справедливо и когда вы союзники, и когда вы соперники. Чем сильнее выражена ваша способность точно смоделировать мысли второго игрока, тем успешнее вы сыграете.
Для игры необходимы значительно большие усилия разума, чем при обычном социальном взаимодействии. По сравнению с совместной прогулкой или общением игра — со всей своей непредсказуемостью и постоянным принятием решений — требует жесткой и устойчивой синхронизации. Именно поэтому неврологические и физиологические связи образуются в процессе игры так быстро и легко. Такова ее природа.
Поскольку во время игры синхронизация происходит стремительно и при этом она так надежна и глубока, многие игроки считают ее очень полезной для укрепления социальных связей. Это утверждение особенно справедливо в отношении интровертов: польза от формирования легких и крепких социальных связей во время игры для них особенно важна.
Исследования в реальных условиях позволили лучше понять преимущества синхронизации через игру. Например, в Школе семейной жизни при Университете Бригама Янга выяснили, что совместная регулярная игра в видеоигры в одном и том же физическом пространстве укрепляет связи между родителем и ребенком. А у детей с аутизмом многопользовательские игры способствуют укреплению взаимодействия, улучшению связей в семье и развитию социальных навыков. Такие дети после совместных игр начинают увереннее общаться со сверстниками, братьями и сестрами. Они чаще делают друг другу комплименты и чаще допускают позитивные прикосновения, например не отказываются поздороваться, хлопнув друг друга ладонями поднятых рук.
Если вы играете редко, но знакомы с игроком, задумайтесь над тем, чтобы почаще играть вместе. Возможно, это один из самых продуктивных видов общения, которому вы можете уделять свободное время, если хотите, чтобы ваши отношения стали более близкими и приятными.
История супергероя: секретный язык между папой и дочкой
Антонио, руководитель отдела продаж компании из списка Fortune 500, не похож на человека, у которого много времени на видеоигры. Когда я познакомилась с ним на ежегодной встрече лидеров компании в Чикаго, он буквально жонглировал важными звонками и электронными сообщениями, постоянно останавливал коллег, чтобы обсудить предстоящие совещания по продажам в стране.
Меня пригласили на встречу рассказать, как игры повышают мотивацию и продуктивность на работе. Но Антонио, как и многим другим руководителям, присутствующим на этой встрече, больше хотелось поговорить о роли игр в его семье. «Я выделяю несколько часов каждую неделю, чтобы играть с дочерью, — сказал он мне. — Она подросток, и мне важно проводить время вместе с ней. Игры позволяют поддерживать канал общения открытым». Джулии, дочери Антонио, только что исполнилось 13. Ее новая любимая игра — Minecraft , в которой, как в Lego , выстраивается целый мир, а игроки добывают ресурсы, чтобы построить все, на что только хватит воображения. В этом мире бродят монстры, поэтому нужно создавать безопасные помещения и изготавливать оружие для защиты.
Очевидно, Minecraft дал Джулии возможность по-новому взглянуть на реальные проблемы и поговорить о них с папой. «Когда на прошлой неделе я подвозил Джулию до школы, она не хотела идти туда. В этом году у нее возникли проблемы с одноклассниками — нападки были не физическими, а словесными. Некоторые друзья решили, что не хотят больше с ней дружить, и начали грубить ей. Для Джулии это стало тяжелым ударом. Обычно она не делится со мной такими вещами — предпочитает советоваться с мамой. Но в тот день, Джулия повернулась ко мне и сказала: “Пап, знаешь, что сделаю? Я надену броню”. Я сразу понял, что она имела в виду. Когда она надевает на себя броню в Minecraft , монстры, потоки лавы, любая другая пакость не могут причинить ей вред.
Я ответил, что это отличный способ относиться к проблеме. “Ты наденешь алмазные доспехи, и, что бы тебе ни сказали другие, все слова отскочат от тебя”. Дочь кивнула, улыбнулась и выбежала из машины. Казалось бы, пустяк, но теперь у нас есть секретный язык: я спрашиваю, нужны ли ей сегодня доспехи, и она понимает, что я имею в виду, и знает, что я горжусь ее силой».
Как вы уже поняли, игры — очень легкий и эффективный способ синхронизации души и тела. Во время игры с кем-то вам не нужно осознанно подражать или отзеркаливать. И то и другое происходит совершенно естественно в результате взаимодействия в игре. Но и помимо игр существует множество способов, с помощью которых можно запустить процесс синхронизации. Как это сделать, вы узнаете в следующем задании.
Задание 9. Сила хорошей синхронизации
Если вы хотите укрепить физическую и духовную связь с друзьями и близкими, вам потребуется лишь хорошая синхронизация.
Что делать. Выделите одну-две минуты в день, чтобы добиться максимальной согласованности своих действий с действиями другого человека.
Эти простые методы усиливают деятельность зеркальных нейронов и синхронизируют частоту дыхания и пульс.
• Прогуляйтесь с человеком вокруг дома, стараясь идти так, чтобы ваши шаги и по частоте, и по длине были максимально приближены к шагам другого человека.
• Вместе послушайте песню, одновременно выстукивая ритм пальцами или хлопая в ладоши.
• Выучите простые танцевальные движения и станцуйте вместе.
• В одинаковом темпе хотя бы 90 секунд покачайтесь на креслах-качалках или сидя рядом друг с другом на соседних качелях.
• Вместе поднимите и перенесите тяжелый предмет мебели [73] .
Совместная прогулка, отбивание ритма, хлопки, танцы и качание работают одинаково: создают биологическую связь благодаря практически идеальному физическому отзеркаливанию и синхронизации. Однако перенос тяжелой мебели больше напоминает видеоигру. Чтобы не уронить ее, не ударить и не повредить себя, вы должны успешно предугадывать мысли и движения вашего партнера. Такой вид интенсивной неврологической связи так же стимулирует укрепление связи, привязанности и эмпатии, как и физическое отзеркаливание.
Существует бесчисленное множество способов достичь хорошей синхронизации. Нужно всего лишь уделить этому несколько минут. Проявите креативность и придумайте собственные любимые традиции.
Примеры. Познакомьтесь с некоторыми идеями игроков SuperBetter.
• «Мы с сыном ежедневно после школы в течение одной минуты ходим синхронно. Он решает, с какой скоростью идти и какой длины должны быть шаги, а я подстраиваюсь под него!»
• «Мы с супругой по очереди выбираем песню, чтобы прослушать ее перед сном. Иногда к концу песни мы обнаруживаем, что выстукиваем ритм ногами или покачиваемся в одном ритме, даже не осознавая это».
• «Когда между сотрудниками в офисе возникают разногласия, мы просим тех, кто сильнее других противоречит, перенести стол из конференц-зала в коридор и обратно. Я уверен, что синхронизация не только помогает, но и снимает напряжение и добавляет немного юмора в ситуацию. Все знают, что происходит, когда видят, как в коридор выносят стол!»
Совет. Вашему партнеру не обязательно знать научные концепции, чтобы способ сработал. Но, если вы хотите постоянно пользоваться им, расскажите о нем своему партнеру.
Синхронизация помогает, если вы оба наслаждаетесь совместным занятием. Не навязывайте ее. Пусть происходит естественно, пока вы развлекаетесь или что-то делаете.
Иметь возможность укреплять связь со знакомыми людьми — это обладать суперсилой. Видеть вокруг себя потенциальных союзников — другая суперсила.
Поддержку надо искать в самых неожиданных местах. Игры помогут нам в этом, открывая в нас стремление дружить с людьми, которых мы обычно упускаем из виду. В одном из исследований игр, выполненных за последние годы, которое я выделяю среди прочих, дано объяснение, почему так происходит.
Социологи из Наньянского технологического университета в Сингапуре изучали воздействие видеоигр в реальной жизни более 10 лет. Недавно они сделали главное открытие. Они обнаружили, что игра в Wii Bowling компании Nintendo с незнакомым человеком не только изменит ваше отношение к нему в лучшую сторону — это произойдет практически при любом приятном занятии с другим человеком. Игра также изменит ваше отношение к любому человеку в целом мире, которого вы воспримете как своего партнера по игре. Позвольте мне объяснить.
Одна из крупнейших социальных проблем современного Сингапура — отчужденность между молодежью и пожилыми людьми. По данным национальных опросов, эти категории граждан недолюбливают друг друга и избегают совместного общения. В результате пожилые жители Сингапура зачастую оказываются социально изолированными, что негативно сказывается на их психическом и физическом здоровье. В то же время молодежь упускает важную возможность научиться чему-то новому и не проявляет заботу о представителях старшего поколения.
Могут ли игры решить эту распространенную социальную проблему? Чтобы это выяснить, исследователи провели следующий эксперимент. Они объединили студентов и пожилых людей в пары, которые должны были раз в неделю по 30 минут играть в видеоигры. После шести недель совместных игр в Wii Bowling пожилые люди и молодежь не только стали считать себя друзьями. Они вполне серьезно пересмотрели свое отношение к представителям противоположной возрастной категории.
Молодые люди пришли к выводу, что им гораздо больше нравится старшее поколение в целом. А пожилые стали спокойнее относиться к общению с молодежью. И те и другие отметили, что вероятность социальных контактов с представителями противоположного поколения в будущем заметно возросла. Это заявление говорит об огромных изменениях в их психике. Они не только обрели новых друзей. Они начали считать всех пожилых или молодых потенциальными друзьями.
Но принципиально важно другое: такого изменения в отношениях не наблюдалось в контрольной группе, где молодые и пожилые люди столько же времени проводили вместе за разговорами, просмотром телепередач или занятий творчеством. Они почувствовали симпатию друг к другу через шесть недель совместного общения, однако продолжали негативно относиться к остальным пожилым или молодым людям. Иными словами, они изменили свое отношение к одному человеку, а не целой группе. К сожалению, они остались психологически закрытыми для целого мира потенциальных союзников.
Вы уже, возможно, догадываетесь, за счет чего видеоигра Wii Bowling опережает другие способы социального взаимодействия. Несомненно, свою роль сыграла глубокая синхронизация. Одно конкретное последствие синхронизации — возросшая эмпатия — меняет исход дела, когда речь заходит об отказе от предубеждений или снижении уровня социальной напряженности.
Эмпатия — это способность представить и понять то, что чувствует другой человек. К счастью, даже небольшая доля эмпатии способна творить чудеса. Возросшая эмпатия даже к одному человеку в группе улучшает ваше отношение к группе в целом. Однако если нам нравится один человек из группы и наша эмпатия к другим представителям группы не возрастает, то отношение к группе в целом останется на прежнем уровне.
Именно это и происходит, когда мы играем с человеком, о котором заранее думаем, что он нам не понравится из-за возраста или любого другого фактора. Эмпатия к другому игроку повышает эмпатию ко всем, кого он нам напоминает.
Чтобы проявлять больше эмпатии к другим, люди должны иметь позитивные социальные взаимодействия в безопасной среде. Синхронизации не произойдет, если вы погружены в негативные переживания и эмоции. Фактически предвзятость и неприязнь к определенной группе людей могут помешать нам испытать связь. У игр есть преимущество в этой области. Группа ученых выдвинула теорию, согласно которой игрокам легче установить контакт между собой благодаря уравнивающей природе игры, даже если между ними чувствовалась социальная напряженность, тревожность или недоверие.
Когда мы приступаем к игре, мы находимся в равных условиях. Мы договариваемся и доверяем друг другу, намереваясь следовать одним и тем же правилам, стремиться к единой цели и справедливо относиться друг к другу. Мы воспринимаем друг друга как достойных напарников или соперников, несмотря на наш реальный социальный статус.
Равный статус и доверие, которые проявляются в играх — даже если они и ограничены во времени, — дают возможность игрокам почувствовать себя в безопасности. Поэтому мы получаем возможность изучать социальные взаимодействия с людьми, которых мы обычно опасаемся или избегаем. По всему миру начали формироваться группы людей, использующих потенциал и возможности игры, чтобы найти союзников независимо от культурных различий и рамок. Например, Middle East Gaming Challenge собирает десятки тысяч детей на Среднем Востоке. Они играют в совместные видеоигры онлайн и при личной встрече. Цель организаторов — способствовать диалогу и бороться с традиционными предубеждениями арабских и еврейских школьников в Израиле. Организаторы объясняют это так:
«Несмотря на соседство, эти дети слишком часто подвергаются воздействию негативных стереотипов. К сожалению, ситуация усугубляется раздельными образовательными системами двух сообществ. Несомненно, для многих из них игровой челлендж станет первым позитивным опытом, полученным со сверстниками не только из одного и того же уголка планеты, но и из другой религиозной или этнической среды» [77] .
Когда вы оцениваете пользу от подобных Middle East Gaming Challenge мероприятий, становится понятно, почему исследования игр так важны. Понимая, как игры влияют на отношения между людьми, мы четче видим, что предпринять для преодоления собственных предрассудков и предубеждений. Мы обнаруживаем, как важно синхронизировать разум и тело, если хотим изменить чье-то мнение о нас с негативного на позитивное.
Чтобы такие изменения произошли, не требуется затрачивать много времени или прилагать значительные усилия. И это удивительно и прекрасно! Необходимо стремиться смело взаимодействовать друг с другом во время игры, которая ставит нас в равные условия, что в свою очередь повышает вероятность достигнуть полной синхронизации.
Видеоигры и другие скоординированные виды деятельности создают впечатляющие эффекты «слияния разумов» и биологического подражания, если игроки находятся в одном месте в одно и то же время. Синхронизация не возникнет, если вы будете общаться через электронную почту или СМС-сообщения. Но как быть, если вы хотите укрепить отношения с друзьями и родственниками, с которыми не можете видеться так часто, как хотелось бы. Онлайн-игры — мощный инструмент управления отношениями. И хотя вам не удастся достигнуть такой же физической и духовной близости, как при непосредственном контакте, благодаря онлайн-играм станет легче поддерживать активные социальные отношения, и вы сможете получить поддержку от других, когда будете нуждаться в ней больше всего.
Давайте рассмотрим, как онлайн-игры помогают нам найти союзников в реальной жизни и чему мы должны научиться в процессе онлайн-игры, чтобы получать социальную поддержку в любой ситуации.
Игры в социальных сетях — одни из самых популярных и самых изученных за последние годы видов видеоигр. Более полумиллиарда человек играет в Farmville (имитация кооперативной фермы), Candy Crush Saga (комбинаторная головоломка, в которой вы делитесь бонусами с друзьями) и Words with Friends (разновидность классической настольной игры Scrabble). В эти игры играют в основном на Facebook или на мобильных телефонах. В них можно играть с любым человеком из вашей социальной сети, причем вам даже не нужно быть онлайн в одно и то же время. В соревновательных играх типа Words with Friends участники делают следующий ход в любой свободный момент. В кооперативных играх типа Farmville или Candy Crush Saga участники могут способствовать достижению общей цели или отправлять друзьям бонусы, даже когда тех нет в сети.
По мере роста популярности подобных игр исследователи захотели выяснить, приводят ли игры в социальных сетях к большей социализации игроков друг с другом в реальной жизни. Множество исследований, проведенных одно за другим, подтвердило это. Когда вы играете с другом или членом семьи в такие игры, как Farmville или Words with Friends, вы не только сближаетесь. Возрастает вероятность, что вы встретитесь с ними вживую или поговорите о реальных событиях, не связанных с игрой. Если вы играете в кооперативные игры, то, скорее всего, вы сможете попросить или предложить помощь в решении реальных проблем.
Чем глубже ученые погружались в изучение принципов работы игр в социальных сетях, тем больше соглашались с тем, что улучшению отношений способствуют три ключевые функции игр: нахождение точек соприкосновения, более близкое знакомство и моделирование взаимности.
Нахождение точек соприкосновения позволяет приобретать общий опыт, который предоставляет тему для разговора. Одна из самых серьезных трудностей для многих людей в поддержании отношений с родственниками и друзьями — нехватка точек соприкосновения. Если нам не о чем поговорить, вероятность, что мы вообще будем общаться, снижается. Но социологи обнаружили, что даже такое занятие, как игра в Facebook, значительно повышает ощущение чего-то общего, то есть того, о чем можно поговорить. Игроки отмечают, что общение на тему игры зачастую выходит за рамки этой темы. Например, начинают рассказывать о работе или семейной жизни. Но сама по себе игра остается основой частого общения и помогает активно поддерживать связи в соцсетях. Без игр мы бы даже не общались со многими из этих людей.
Для поддержания более близкого знакомства необходимо чаще контактировать. Чем чаще мы общаемся, тем прочнее социальная связь — при условии, что взаимодействие главным образом позитивное. Игры в социальных сетях, по-видимому, стали одним из самых эффективных способов сблизить людей, позволяя им взаимодействовать во времени и пространстве. Игры устраняют любые препятствия, которые мешают личному взаимодействию. Личные встречи определенно дают мощный социальный опыт (вместе с синхронизацией!). Но улучшение отношений повышает шансы предложения помощи или личных встреч в будущем.
Наконец, моделирование взаимности означает, что мы показываем другим людям, что заботимся о них и что они могут доверять нам. Чтобы продемонстрировать взаимодействие, нам лишь нужно оказать ответную услугу или проявить доброту. В повседневной жизни порой сложно найти простые и эффективные способы показать свою заботу. Но в играх в социальных сетях это не составит труда. Взаимодействие в этом случае выражается в том, что другому игроку отправляют бонусы «дополнительные жизни». С ними друзьям проще расти в игре. Например, в Farmville вы можете полить урожай друга или покормить его цыплят. В Candy Crush Saga у вас есть возможность отправить друзьям дополнительные ходы, чтобы помочь пройти сложный уровень.
Оказание такой небольшой поддержки практически всегда бесплатно. Единственные затраты — время на нажатие кнопки «отправить», а игры постоянно предлагают нам сделать это. Несмотря на простоту оказания подобной помощи, игроки отмечают, что чувствуют искреннюю поддержку и заботу друзей и близких. Специалисты считают, что такая разновидность поддержки повышает доверие и чувство ответственности за других. И факты подкрепляют эту гипотезу. Люди, играющие в онлайн-игры кооперативно или в команде, сообщают о том, что начинают чаще оказывать друг другу социальную поддержку в реальной жизни. И такая поддержка реально ощутима: это может быть совет по решению проблемы, а может быть и вполне осязаемая денежная помощь, но очень важна бывает и вовремя оказанная эмоциональная поддержка, например подбадривание или выслушивание.
История супергероя: враждующие семьи
«Не уходите! Я должна рассказать вам свою историю!» Красивая молодая блондинка явно хотела пообщаться со мной.
Я выступала с гостевой лекцией на тему дизайна игр в Университете Маркетт в Милуоки. 28-летняя Анна, которая вскоре должна была получить степень бакалавра в области коммуникаций, ждала, пока другие студенты покинут аудиторию, чтобы поговорить со мной наедине.
«Возможно, многим это покажется нелепым, но я уверена, что вы поймете меня, — сказала она, сделав глубокий вдох. — Игра Farmville в Facebook спасла мой брак. У вас есть немного времени? Можно я объясню почему?» Конечно, мне захотелось узнать об этом.
Анна рассказала, что она и ее муж Аадиль поженились несколько лет назад вопреки желаниям их родителей. «Наши семьи не разговаривали друг с другом ни до свадьбы, ни после нее. Все дело в нашей религии». Родители Анны родом с Украины. Они православные христиане. Аадиль и его семья выходцы из Индии и исповедуют ислам.
«Я сглаживала ситуацию перед своими родителями, чтобы они общались хотя бы со мной. То же самое делал и Аадиль со своими родителями. Но две семьи категорически отказывались общаться друг с другом. Это причиняло нам огромную боль. Было особенно тяжело, так как мы находимся вдали от своих родителей». Многие родственники Анны по-прежнему живут на Украине, часть родственников Аадиля — в Индии. Они связывались со всеми родственниками в основном через Facebook.
«Мы уже потеряли надежду, что наши семьи когда-нибудь поладят, — сказала Анна. — Но однажды произошла странная вещь. Моя мама начала собирать виноград с мамой Аадиля!»
Конечно, Анна имела в виду виртуальный виноград. За несколько недель до этого она начала играть в игру Farmville, имитирующую ферму, со своими родителями. Это было «веселое совместное занятие на каждый день, поскольку мы находились очень далеко друг от друга и нам было сложно общаться из-за разных часовых поясов». Анна играла в эту игру и с мужем тоже. «Мы оба очень загружены: я ухожу на вечерние занятия, когда он возвращается домой с работы. Но мы играли при любой возможности. Это помогало нам проводить чуть больше времени вместе».
«Вы же знаете, что можно значительно быстрее преобразить ферму, если получать помощь от соседей?» — спросила меня Анна. Она рассказала, что игры в Facebook советуют приглашать членов социальной сети принять участие в игре, чтобы они могли помочь вам. В Farmville реальные друзья и родственники становятся «соседями», которые могут покормить ваших виртуальных цыплят и полить виртуальный урожай. «Что ж, моя мама действительно пристрастилась к игре. Она делала все возможное, чтобы быстрее поднять уровень своей фермы. Сначала она пригласила Аадиля стать ее соседом и помочь ей собирать урожай. Уже одно это было потрясающе. Но затем она повергла меня в шок. Я увидела, что она пригласила маму Аадиля присоединиться к совместной миссии».
В совместной миссии в Farmville игрокам выделено определенное время — обычно от нескольких часов до одного дня, — чтобы выполнить вместе общую задачу, например посадить и собрать 50 кг винограда. «Мама Аадиля и моя мама живут в близких часовых поясах. Я думаю, им было проще выполнять миссии вместе, чем ждать, пока мы проснемся в США».
Анна прервала рассказ, и ее глаза заблестели от слез: «Поймите, впервые за три года наши мамы захотели общаться друг с другом. Это казалось чудом».
Оказалось, что родители Анны регулярно приглашали родителей Аадиля выполнять совместные миссии в игре. «Они начали оставлять записи на страницах друг друга в Facebook с планами своих миссий. Затем, поскольку они уже посещали страницы друг друга, они начали лайкать обновления и оставлять небольшие приятные комментарии. Игра переросла в нечто значимое».
Семьи больше не играют в Farmville , изначальное увлечение игрой прошло. Но есть и хорошие новости: им больше это не нужно. «Игра изменила все. Я не думаю, что мы сможем вернуться к прежним отношениям. Мы больше не две семьи. Теперь мы одна семья».
Онлайн-игры с родственниками и друзьями способствуют установлению прочных личных связей и получению социальной поддержки при необходимости. Люди, с которыми вы играете, вероятнее всего, поддержат вас, а вы их. Но как поступить, если вы хотите установить такие же близкие отношения с людьми, которых нет в вашей любимой социальной сети или которые не хотят играть? Хотя игры в социальных сетях и упрощают поиск точек соприкосновения, моделирование взаимности и установление близких отношений, эти три техники по-прежнему подойдут для укрепления любых отношений — как в игре, так и без нее.
Задание ниже направлено на улучшение взаимодействия с людьми в социальных сетях.
Задание 10. Лучше на +1
Выберите трех человек:
1) того, кто был бы рад получить от вас известие;
2) того, от кого вы хотели бы получить известие;
3) того, кто удивился бы, получив известие от вас.
Определили таких людей? Отлично. Вы можете выполнить это задание с тремя уровнями сложности — легким, средним и сложным. Легкий уровень означает, что вы отправите сообщение первому человеку из вашего списка. Средний уровень — вы отправите сообщение первому и второму человеку из списка. Сложный уровень — вы напишете всем троим.
Что делать. В каждом отправленном сообщении попросите адресата дать ответ на вопрос: «Как ты оцениваешь свой день по десятибалльной шкале от 1 до 10?»
Возможно, он очень удивится, получив такое сообщение от вас. Это нормально. Даже хорошо. Ваша цель — застать человека врасплох, продемонстрировав, что вы заботитесь и вспоминаете о нем. В то же время предложение дать оценку по десятибалльной шкале заставит его задуматься в отличие от ответа на вопрос «Как дела?» — и зачастую вы можете получить честный и интересный ответ. Вы поймете, о чем я говорю, как только попробуете!
Отправьте сообщение прямо сейчас. Убедитесь, что отправляете его лично — например, по электронной почте, СМС или Facebook.
Теперь подождите. Когда получите ответ, в котором указана цифра от 1 до 10, отправьте следующее сообщение со словами: «Что я могу сделать, чтобы помочь тебе перейти от 6 до 7?» (или «от 3 до 4», или «от 10 до 11» — в общем, вы поняли).
О привычке так поступать я узнала от своего друга Майкла, филантропа и предпринимателя. Он любит задавать этот вопрос (и предлагать свою помощь) практически каждому, с кем общается, изо дня в день. Он просит меня оценить мой день каждый раз, когда я вижусь с ним. Он задает его официантам в ресторанах, в которые мы ходим. Он задал его моему мужу, когда они познакомились. Спустя какое-то время я пришла к выводу, что это потрясающий вопрос. Вы действительно можете задать его практически каждому, будь то близкий друг или незнакомец. И на него легко ответить. Все мы можем придумать число от 1 до 10.
Иногда ответ содержит только цифру. Иногда приводится обоснованный ответ. Поразительно, сколько всего можно узнать о человеке, прочитав их объяснение цифры 1, 5 или 10. Когда вы предлагаете что-то сделать, чтобы их оценка повысилась на +1, это практически всегда заставляет их улыбнуться. Вы удивитесь реакции людей на то, что вы уделяете время, чтобы открыто предложить поддержку. Посмотрите, как ответил мне друг Крис, когда я задала ему вопрос «От 1 до 10»: «Мне полегчало после твоего вопроса. Действительно изменилось. Было 5, теперь 7».
Почему это работает. Это задание переносит лучшие свойства игр в социальных сетях в повседневную жизнь. Его можно быстро и легко выполнить, и, как и в онлайн-играх, вам не нужно находиться рядом. По сути, оно моделирует взаимодействие: предложив кому-то помочь сделать его день лучше на +1, вы показываете свою заботу и словно говорите, что человек может рассчитывать на вашу поддержку. Оно увеличивает число точек соприкосновения. Если человек объяснит вам свой ответ, вы что-то узнаете о том, что происходит в его жизни. Так появится тема для разговора. Если человек не объясняет свою оценку, вы по-прежнему напоминаете о себе. Каждое сообщение сближает вас, и между вами образуются прочные связи.
Совет. Это не разовое задание — выполняйте его почаще. Когда я понимаю, что думаю о человеке, с которым давно не общалась, я задаю ему вопрос «От 1 до 10?» Эту простую и веселую привычку легко выработать, и это отличный способ завязать диалог. Если она станет игровой традицией для вас и ваших друзей и родных, будет даже лучше!
Но существуют игры, которые не способствуют формированию тесных и прочных связей, и можно по-разному играть в них. Особенно хочу предостеречь вас от одного типа игры: чрезмерного онлайн-соперничества с незнакомцами. Такой стиль игры в результате может привести к тому, что вам в реальной жизни станет значительно сложнее развивать позитивные отношения.
Победа над незнакомцем в игре, особенно в видеоиграх, главные темы которых — доминирование и разрушение, например Call of Duty, приводит к явным физиологическим и неврологическим изменениям. Растет уровень тестостерона, и в результате подавляется нейронная способность к эмпатии. Вы чувствуете себя сильным и агрессивным. Вероятность, что вы проявите доброжелательное отношение к тем, кого считаете слабыми, становится меньше. Похоже, мужчины особенно уязвимы в этом отношении. У женщин выброс тестостерона после победы меньше. Заметьте: это относится лишь к игре с незнакомыми людьми, а не с друзьями или родными.
Вероятно, вам хочется узнать, что плохого в проявлении враждебности к тем, с кем вы никогда не встретитесь в реальной жизни. Оказалось, что период агрессивности не ограничивается временем игры. Увеличение тестостерона может влиять на ваши решения и поведение несколько часов после игры. Это значит, что ваше недружелюбное отношение к незнакомцам может распространиться на других. Вы можете проявить враждебность или агрессивность по отношению к своим друзьям, родственникам и коллегам.
Дальше — хуже. Онлайн-победа над незнакомым соперником может на некоторое время заставить вас вести себя некрасиво. Проигрыши далеко не лучшим образом сказываются на повседневных отношениях. Длительное время основной всплеск агрессии связывали с «жестокими видеоиграми». Но результаты более поздних исследований показали, что он связан с чувством собственной некомпетентности, возникающим после поражения. Смущенные и разочарованные игроки с большей вероятностью проявят гнев и враждебность по отношению к другим. Это может произойти, когда вы играете в одиночку или с друзьями и родными. Но вероятность, что это произойдет, когда вы играете с незнакомцами, значительно выше. Вы не сможете синхронизироваться с ними ни на ментальном, ни на физическом уровне.
Важно пояснить: игры наподобие Call of Duty не повышают уровень враждебности и не снижают эмпатию в тех случаях, когда вы играете со знакомыми людьми. Соревновательная игра в Call of Duty, когда все участники физически находятся в одном месте, снижает уровень агрессии и враждебности и повышает эмпатию, так же как и совместная игра. Это похоже на Hedgewars — игру, о которой вы читали в начале этой главы. Поэтому не стоит избегать Call of Duty или любой другой игры, агрессивно настраивающей вас против игроков. У них много преимуществ (подробнее я расскажу в главе 4). Например, такие игры улучшают когнитивную функцию и развивают способность действовать эффективно в напряженных ситуациях. Учитывая, что в случае побед у игроков повышается уровень тестостерона, я рекомендую тратить на онлайн-игры против незнакомцев не более половины своего игрового времени. Для выработки социальной устойчивости гораздо лучше играть против своих друзей и родственников или играть вместе с ними с незнакомыми людьми.
К счастью, — и это удивительно — негативное социальное воздействие неизменно возникает лишь при одном условии игры — агрессивной соревновательной онлайн-игре против незнакомых участников. Во всех остальных случаях игры укрепляют связи и вызывают взаимную симпатию. Персональная игра или игра с друзьями и родственниками онлайн — идеальный способ попрактиковаться в навыках синхронизации, эмпатии, развить социальный интеллект. Эти навыки пригодятся в любой социальной среде как в играх, так и за их пределами.
Миссия выполнена
Открыты навыки: как найти новых союзников и укрепить свою систему поддержки
• Чтобы синхронизироваться с человеком на уровне нейронов, играйте вместе с ним в одном физическом пространстве — как в команде, так и друг против друга. Это активирует ваши зеркальные нейроны, что в свою очередь укрепит социальные связи и повысит социальный интеллект.
• Как можно чаще проводите время с друзьями и семьей, осуществляя другие виды синхронизирующей деятельности. Подойдет все, что естественным образом ведет к физическому подражанию: совместная прогулка или занятия, требующие высокой координации, такие как игры с мячом.
• Начните искать доказательства того, что новые союзники находятся повсюду. Для этого научитесь определять явные признаки социальной синхронизации. Когда человек неосознанно подражает вашему языку тела или жестам, это означает, что он чувствует прочную связь с вами и, скорее всего, поможет вам в будущем.
• Чтобы значительно повысить число потенциальных союзников в вашей жизни, играйте в игры или синхронизируйтесь с людьми, которые не похожи на вас. Различными могут быть возраст, культура, пол или мировоззрение. Вы не только найдете новых друзей. Вы также повысите свою эмпатию ко многим людям.
• Найдите новые источники социальной поддержки, начав взаимодействовать через игры в социальных сетях или игровые коммуникации. Попросив или предложив помощь, пусть и во времени и пространстве, вы проявите самый щедрый социальный жест.
• Постарайтесь не слишком много играть против незнакомцев онлайн. Такая игра не даст социальных выгод и может негативно повлиять на вашу эмпатию и привлекательность для других. Если вы предпочитаете соревновательные игры, убедитесь, что играете в команде или против реальных друзей и родственников.
Глава 3. Вы — герой собственной истории
Ваша миссия
«Перезагрузите» мозг, и вам станет легче мотивировать себя, проявлять упорство и побеждать.
В видеоиграх мы действуем за героев. Мы перевоплощаемся в космических ковбоев-завоевателей, воинственных принцесс, безрассудных гонщиков или единственных горожан, выживших после зомби-апокалипсиса. Даже в нецифровых играх мы стремимся стать героями дня, совершая потрясающие героические подвиги. Представьте: вы забиваете решающий гол в последнюю секунду футбольного матча. Или в шахматном поединке доводите пешку до конца поля, чтобы превратить ее во второго ферзя.
Но действительно ли игры помогают стать героями и в реальной жизни? Выше ли вероятность, что мы сможем вдохновлять других и достигать экстраординарных целей? Научные данные свидетельствуют, что это так.
В этой главе мы расскажем, как игры укрепляют сильные стороны характера, например мужество, настойчивость, сострадание и трудолюбие. Научно обоснуем, почему игры помогают проявлять силу воли в реальной жизни и меняться в лучшую сторону. Мы разберем, что такое игра с точки зрения нейронауки: как меняется реакция мозга на поставленные задачи и предпринимаемые усилия и снижается вероятность сойти с пути, столкнувшись с преградами. И выясним, почему благодаря определенным играм мы скорее проявим героизм и решимость, когда кто-то будет нуждаться в помощи.
Давайте начнем с игры, цель создания которой весьма амбициозна: помочь молодым людям победить рак.
* * *
На первый взгляд игра Re-Mission выглядит как типичный фэнтези-шутер. Вы управляете роботом-супергероем по имени Рокси, который летает над пересеченной местностью и с помощью мощного оружия побеждает «плохих парней». Но хотя в игре используются и 3D-графика, и аудио с эффектом погружения, Re-Mission отнюдь не традиционная видеоигра. Присмотритесь и вы увидите, что Рокси летит внутри человеческого тела, «плохие парни» — это раковые клетки, а оружие робота — бластеры с химиотерапией и гранаты с антибиотиками.
Re-Mission разработала некоммерческая организация HopeLab, чтобы повлиять на отношение юных пациентов к тяжелой, но жизненно важной химиотерапии и заставить их соблюдать график приема антибиотиков. Курс лечения рака у детей, например лейкемии, включает прием специальных лекарств на протяжении двух-трех лет. 80 % случаев рецидива (вместо ремиссии) вызваны именно пропусками приема лекарств. Чем реже пациенты пропускают прием лекарства, тем ниже вероятность подхватить инфекции, реже случаи жара и госпитализации. Самое главное — больше шансов выжить.
Родители и близкие знают об этом, но ситуация остается прежней. Дети плохо переносят побочные эффекты, такие как тошнота и слабость. Когда их самочувствие улучшается, они погружаются в учебу или спорт, и соблюдать строгий график лечения им становится еще сложнее. За годы лечения подсознательно вырабатывается сопротивление, и дети забывают принять лекарства, потому что «устали болеть».
Re-Mission призвана предотвратить эти пропуски, помочь юным пациентам стать оптимистичными и замотивировать их принимать лекарства. Старший научный сотрудник HopeLab, профессор Калифорнийского университета Стив Коул заметил: «30 % детей пропускают прием 20 % доз или более. Риск рецидива у этих детей возрастает в два раза, хотя его можно полностью избежать. Мы должны тем или иным образом донести до детей следующую мысль: какой бы тяжелой ни была болезнь, вы полностью контролируете свое здоровье. Никто не сможет спасти вас, если вы не помогаете себе сами».
Коул и его коллеги надеялись, что пациенты станут ответственнее относиться к планам лечения, если узнают больше о химиотерапии во время игры. Такая полезная информация была заложена в правила игры. Например, когда виртуальный пациент в игре пропускает процедуру химиотерапии, бластер Рокси начинает давать сбой в каждом третьем ударе. Пропустите еще одну химиотерапию, и еще больше раковых клеток выстоят после каждого выстрела. Еще один пропуск — и лекарства перестают действовать на раковые клетки, и прохождение каждого уровня игры становится более трудным.
Сработала ли их идея? Да, однозначно. Пациенты, игравшие в Re-Mission всего лишь на протяжении двух часов, тщательнее соблюдали предписания врачей в течение трех месяцев. Электронные мониторы на упаковках с таблетками показали, что за трехмесячный период игроки приняли на 16 % больше доз антибиотиков, чем те, кто не играл. Это означает, что игра эффективно способствовала уменьшению количества пропусков наполовину. Анализ крови пациентов показал, что концентрация лекарств в организмах игравших в Re-Mission была на 41 % больше. Игроки успешнее следовали плану лечения, и, следовательно, вероятность того, что они останутся в состоянии ремиссии, возрастала. (В исследовании приняли участие 375 пациентов в возрасте от 13 до 29 лет из 34 медицинских центров США.)
Любопытно, что четверть участников сообщила, что раньше редко играла в видеоигры. Другая треть уже играла в течение одного-двух часов в неделю. Другими словами, среди участников не было заядлых игроков. Игра одинаково хорошо действовала как на новичков, так и на тех, кто играл редко или, наоборот, всю свою жизнь. После успешного клинического исследования игру Re-Mission распространили среди более чем 250 тыс. пациентов с онкологическими заболеваниями. Недавно HopeLab выпустила шесть новых онлайн-игр, помогающих бороться с раком, включая Stem Cell Defender и Nanobot’s Revenge. Все они находятся в бесплатном доступе на .
Игры HopeLab — жизненно необходимый ресурс. Даже если вы не боретесь с раком, исследование Re-Mission дает вам знание, способное изменить жизнь: одной только мотивации недостаточно, чтобы добиться успеха и проявить силу воли.
Еще до начала игры в Re-Mission пациенты уже боролись за жизнь. Это очень мотивирующее состояние. Они — не те люди, которые нуждались в мотивации. Ее у пациентов было предостаточно, но тем не менее они регулярно забывали выполнять предписания врача. При этом знали, что, следуя плану лечения, они значительно повышают свои шансы на выздоровление.
Видеоигра Re-Mission преобразовала простую мотивацию в мощный ресурс. Но что это за ресурс? И как игра смогла так быстро создать его? Именно это и пыталась понять команда HopeLab. Изначально ученые предположили, что необходимо тридцать часов, чтобы игра побудила соблюдать режим. Однако огромный эффект произвели всего два часа игры. Исследователи ожидали, что для изменения поведения потребуется постоянная стимуляция игрой и ежедневные напоминания. Но понадобился лишь один сеанс игры. Это поразительный результат. Чем это можно объяснить?
Ответ на этот вопрос нашли во время следующего исследования, в котором не только отслеживалось соблюдение предписаний, но и фиксировались психологические изменения. У игроков и тех, кто не играл, наблюдался примерно одинаковый уровень мотивации, похожие симптомы и побочные эффекты. Но было и серьезное различие. Игравшие чувствовали себя сильными, оптимистично настроенными и способными положительно повлиять на свое состояние.
Психологи называют такое состояние самоэффективностью. Оно сопровождается уверенностью в своих силах изменить жизнь к лучшему. Самоэффективность — не самоуважение или чувство собственного достоинства, относящиеся к общим позитивным ощущениям своей значимости. Самоэффективность означает уверенность в наличии навыков и способностей, нужных для решения проблем или достижения целей. Обычно она зависит от условий. Вы можете обладать высокой самоэффективностью на работе, но не иметь ее в области публичных выступлений или в вопросе похудения.
Существует принципиальная разница между самоэффективностью и неспособностью осуществить последовательные и эффективные действия несмотря на мотивацию. При высоком уровне самоэффективности вы скорее предпримете действия, которые помогут вам достичь поставленных целей, даже если это сложно или причиняет боль. Вы способны решать серьезные проблемы, не избегая их. Но с низким уровнем самоэффективности мотивация не имеет значения, вам труднее заставить себя действовать: не хватает веры в свои способности изменить жизнь.
Итак, почему возникла самоэффективность у игравших в Re-Mission? Все игры разрабатываются с целью повысить компетентность, выносливость и игровую способность. Другими словами: с целью выработать самоэффективность. В Re-Mission сложная задача — передвигаться в 3D-пространстве и разрушить все виртуальные раковые клетки до того, как закончится игровое время. Ее решение требует навыков, практики и усилий. Играющие в Re-Mission, как в любых других играх, поначалу проигрывают. Но, продолжая играть и поняв принцип игры, они совершенствуют свои навыки и стратегии. В конце концов преодолевают несколько заданий. Поскольку это видеоигра, уровень сложности постоянно повышается. Усложняющиеся задания требуют от игроков желания стараться и пробовать снова, даже когда они терпят неудачи. Это вселяет надежду, что если тренироваться и учиться, если прикладывать все усилия, то можно достичь более сложных целей.
Это классический путь к повышению самоэффективности: поставить цель, приложить усилия, получить обратную связь, усовершенствовать конкретный навык, продолжать пробовать и добиться успеха. Вы можете сделать это и без игры. Но поскольку в самой природе игр заложен вызов, а в процессе игры совершенствуются наши навыки, то это невероятно надежный способ повысить самоэффективность.
Что хорошо: чувство самоэффективности в отношении конкретной проблемы, появившись раз, не исчезнет. Это устойчивый сдвиг в способе мышления, постоянно меняющий отношение к своим способностям и целям, которых вы можете достичь. Вот почему Re-Mission сработала так хорошо. Она подарила чувство самоэффективности детям, находившимся в таком положении, в котором легко почувствовать себя бессильными или подавленными. Неприятная, но обязательная процедура химиотерапии стала для игроков мощным оружием. Они поняли, как она работает, и перестали ее бояться! Даже одного только изменения в образе мышления пациентов оказалось достаточно, чтобы укрепить их силу воли и решимость бороться на протяжении всего длительного курса лечения.
Самоэффективность растет с приобретением нового навыка или преодолением очередной проблемы. Так давайте повысим вашу самоэффективность прямо сейчас — с помощью нового задания!
Задание 11. Силовое дыхание
Вы наверняка когда-нибудь начинали медленно и глубоко дышать, чтобы успокоиться. Но существует еще одна полезная техника, способная снизить уровень стресса, ослабить боль, сконцентрироваться, избавить от мигрени и предотвратить панические атаки.
Что делать. Делайте вдох, медленно считая до четырех. Выдыхайте, считая до восьми.
Вдох — на 4 счета, выдох — на 8. Повторяйте упражнение как минимум минуту. Это не так просто, как кажется! Хитрость в том, что выдох всегда длится в два раза дольше, чем вдох .
Попробуйте прямо сейчас. Вам не нужно выполнять задание сразу в течение минуты. Выполните его один раз: вдох — на 4 счета, выдох — на 8 счетов. Получилось?
Хорошо, теперь попробуйте это сделать два раза подряд.
Получилось? Теперь три раза подряд. Если можете, считайте немного медленнее, чтобы и вдох, и выдох были продолжительными.
Отлично! Вы овладели навыком. Научившись выполнять эту технику хотя бы в течение одной минуты, вы сможете помочь себе практически мгновенно во многих напряженных или болезненных ситуациях.
Почему это работает. Такой ритм дыхания повышает вариабельность сердечного ритма — незначительные различия в длительности временн ы х интервалов между сердечными сокращениями [91] .
Чем выше вариабельность, тем лучше. В долгосрочной перспективе высокая вариабельность сердечного ритма защитит вас от стресса, чувства тревоги, раздражения и боли. В ближайшем периоде позволит воздействовать на нервную систему. Высокая вариабельность сердечного ритма переводит тело из состояния, которые ученые называют симпатической стимуляцией (реакции убежать или драться при стрессе, боли или тревоге), в состояние парасимпатической стимуляции (спокойное и включенное состояние) [92] .
Изменив ритм дыхания на одну минуту, вы переведете нервную систему из напряженного состояния в спокойное. Расслабляются мышцы, замедляется пульс, улучшается пищеварение и настроение.
Но мы еще не закончили выполнять задание! Подумайте о двух ситуациях, в которых эта мощная техника дыхания быстро улучшит состояние. Например, лично я использую ее, чтобы остановить начинающуюся мигрень или побороть чувство тревоги во время турбулентности при перелетах. А мой знакомый из Nike — для снятия мышечных спазмов после тяжелых тренировок.
Игроки SuperBetter применяют технику силового дыхания, чтобы сдерживать гнев по отношению к детям, снимать приступы тошноты при токсикозе, справляться с бессонницей, успокаиваться перед напряженными совещаниями и даже создавать определенный настрой перед тем, как заняться любовью. А как вы примените ее?
Что делать. Спрогнозируйте две ситуации, в которых вам поможет эта техника дыхания. Когда эти ситуации настанут, используйте ее.
Задание выполнено. Вот и всё! Поздравляю! Ваша самоэффективность в ситуациях стресса, тревоги, дискомфорта или боли возросла. Вы овладели новым навыком и определили две конкретные проблемы, которые он поможет решить. Вы развили суперсилу — и точно знаете, как и когда применять ее.
Надеюсь, вы начали понимать, как создается самоэффективность и как она настраивает на преодоление трудностей. Однако результаты исследования Re-Mission по-прежнему не могут объяснить одно сбивающее с толку обстоятельство. Логично, что участники исследования обрели уверенность в себе и веру в то, что они могут победить, развивая игровые навыки. Со временем вы начинаете играть лучше в определенную игру и, возможно, в другие игры. Но как уверенность в своей способности победить в видеоигре трансформируется в уверенность победить рак? Ведь преодолеть настоящую опасную болезнь гораздо труднее, чем победить виртуальных «плохих парней» на компьютерном экране.
Чтобы разгадать эту загадку, нам нужно обратиться к разделу нейронауки, в котором изучаются видеоигры. Существует множество способов повысить уверенность в овладении отдельными навыками, но ничто не настраивает мозг на повышение самоэффективности вообще — или на веру в свою способность справиться с любой проблемой — быстрее или надежнее, чем видеоигры.
Видеоигры вызывают в мозге всплеск бурной активности, такой же приятный и сильный, как и внутривенные инъекции наркотиков. Этот факт стал первым открытием в изучении игр, и он шокировал. В 1998 году группа британских ученых обнаружила, что видеоигры вызывают массовый выброс дофамина, нейромедиатора «удовольствия», в мозге. К их удивлению, к такому же росту дофамина, что и при игре, привели и внутривенные инъекции амфетаминов, введенные участникам исследования.
Неужели игры воздействуют на мозг примерно так же, как и наркотики с сильным эффектом привыкания?! На первый взгляд, это открытие покажется тревожным, особенно с учетом того, что, по данным разных исследований, от 1 до 8 % игроков признают себя как минимум иногда «зависимыми» от своих любимых игр. Чаще всего этот показатель равен 3 %. (В главе 4 мы рассмотрим факторы, которые приводят к зависимости от игр, а также самые эффективные техники по ее преодолению.) Если вы и слышали о нейромедиаторе дофамине, то, вероятно, в контексте формирования зависимости. Считается, что приятные эффекты от употребления многих наркотических веществ от никотина до кокаина обусловлены огромным количеством дофамина, чрезмерную выработку которого они стимулируют в мезолимбическом тракте. Этот участок мозга отвечает за «вознаграждение».
Но мезолимбический тракт участвует во многих мозговых процессах, не только тех, что отвечают за удовольствие и пристрастия. Дофамин, вырабатываемый в этой области, стимулирует память, улучшает мотивацию, обучаемость, пробуждает эмоции и желание. Для большинства обычных людей повышенное содержание дофамина в мезолимбическом тракте не является признаком зависимости. Чаще всего это признак выросшей мотивации и целеустремленности.
Вот как это работает. Каждый раз, когда вы присматриваетесь к цели, ваш мозг проводит молниеносный, бессознательный анализ эффективности затрат — стоит ли цель усилий. Этот анализ в меньшей степени зависит от фактической ситуации, чем от того, сколько дофамина содержится в мозге.
При высоком уровне дофамина вы меньше беспокоитесь, сколько усилий вам придется приложить. Вам проще представить и предсказать успех. Вы становитесь целеустремленнее и будете испытывать значительно меньшее разочарование перед лицом неудач. В то же время при низком уровне дофамина, например в периоды клинической депрессии, вы тщательнее взвешиваете требуемые усилия, зачастую преувеличивая их. Вы недооцениваете значимость своих целей. Вы также склонны ожидать неудачу, а не успех, из-за чего избегаете сложностей.
Когда вы стремитесь к цели или сталкиваетесь с препятствием, высокое содержание дофамина принесет огромную пользу. При этом польза будет значительнее, чем если бы она была обусловлена мотивацией и целеустремленностью. А большое содержание дофамина приводит к быстрой обучаемости и высокой производительности. Все дело в том, что, когда мы стремимся к цели, мы уделяем больше внимания тому, что мы делаем. Мы быстрее и эффективнее реагируем на обратную связь, которая упрощает обучение и рост. Именно это и становится нейрофизиологической базой самоэффективности: высокая мотивация к достижению цели в сочетании с обучаемостью, необходимой для освоения новых навыков и способностей. Такая мощная комбинация делает вас амбициознее и повышает шансы на успех.
Для тех, кто изучает видеоигры (и тех, кто в них играет!), открытия, сделанные нейрофизиологами, совершенно логичны. В конце концов, игроки в течение 80 % своего игрового времени терпят неудачи. Без всплеска дофамина во время игры они, безусловно, гораздо быстрее бросили бы играть. Но высокий уровень дофамина в мезолимбическом тракте приводит к тому, что игроки сосредоточены, мотивированы и нацелены на успех. При этом благодаря ускоренной обучаемости, которая также обусловлена постоянной выработкой дофамина, выше вероятность, что игроки улучшат навыки и в итоге добьются своих целей.
Неудивительно, что некоторые люди час за часом просиживают за любимыми играми. Их мозг нацеливается на увеличение самоэффективности с каждым сделанным ими ходом. Ученые знают, что дофамин вырабатывается каждый раз, когда мы ждем обратную связь от целенаправленного действия — как в повседневной жизни, так и в играх. Нам хочется понять, как мы это сделали. В играх мы совершаем множество целенаправленных действий за очень короткий период и немедленно получаем обратную связь. Поэтому всплеск дофамина от игры такой же мощный, как и от приема амфетаминов.
Не всегда полезно быть целеустремленным и настроенным оптимистично. В некоторых ситуациях жажда награды, шансов на получение которой очень мало или для достижения которой потребуется затратить слишком много сил, может быть контрпродуктивным, а иногда даже патологическим. Особенно в тех случаях, когда и большие усилия вряд ли помогут. Например, в азартных играх, где основной фактор — удача, а не упорная работа, такой образ мышления может привести к тяжелым последствиям. А в случае выброса дофамина, вызванного наркотиками типа кокаина или никотина, чрезмерная мотивация к получению награды (возросшая из-за наркотиков) может привести к серьезным проблемам со здоровьем. Однако поставленная цель при этом может быть достигнута.
Но в большинстве других повседневных ситуаций, особенно когда упорная работа позволит добиться лучших результатов, нейрофизиолоическая предрасположенность к действию приносит ощутимую пользу. Например, при обучении чему-то новому, выполнении сложного задания, на тренировке, при восстановлении после травмы или даже при попытке справиться с депрессией.
Но способен ли выброс дофамина, который происходит во время видеоигр, повлиять на решение проблем в реальных условиях? Мотивация усиливается и мозг работает напряженно лишь в процессе игры? Или мы можем перенести возросшие амбиции и самоэффективность в другие сферы своей жизни?
Оказалось, что геймеры действительно прилагают больше усилий при решении сложных проблем. Как показало исследование, они демонстрировали «предрасположенность к выполнению сложных заданий» и «желание быть эффективными в условиях фрустрации». Когда им предложили серии легких и сложных головоломок, они уделили значительно больше времени решению сложных головоломок. Участники, игравшие редко, сдались гораздо быстрее и не проявили интереса к решению сложных заданий. В целом геймеры отличались большим упорством и настойчивостью. Они продемонстрировали тягу к трудным заданиям и желание добиться успеха даже в сложных условиях.
Чем можно объяснить такие особенности характера? Результаты более ранних исследований, не имевших отношения к играм, показали, что люди, которые успешно выполняют любые задания, требующие больших усилий, продолжат проявлять усилия в будущем. Упорная работа и достижение цели — на нейрофизиологическом уровне это проявляется в повышении уровня дофамина — настраивают нас работать еще упорнее. Это тот же биохимический процесс привыкания, но полезный.
Основываясь на этих результатах, ученые предположили, что повышенное содержание дофамина в мозге может быть основным побуждающим стимулом трудолюбия. Это новый взгляд на одну из наиболее ценных и повсеместно уважаемых черт характера человека. Трудолюбие — не моральная ценность, которая прививается. Это биохимическое состояние, которое можно целенаправленно усилить благодаря занятиям, повышающим содержание дофамина в мозге. Вот почему сложные видеоигры типа Re-Mission настраивают нас прилагать больше усилий и проявлять целеустремленность и при решении повседневных проблем.
Еще одним доказательством служит тот факт, что из-за повышенной выработки дофамина мозг геймера меняется в долгосрочном плане. Команда в составе 25 ученых из Германии, Бельгии, Франции, Великобритании и Канады подтвердила, что у тех, кто в среднем играет хотя бы 9 часов в неделю, содержится больше серого вещества в вентральном стриатуме. Это часть области мозга, отвечающая за стимуляцию «системы вознаграждения». Больший объем серого вещества в целом свидетельствует о том, что мозг более мощный, у вас больше когнитивных ресурсов, которые вы можете направить на выработку мотивации, целеустремленности, оптимизма и обучаемости.
Может быть, не видеоигры укрепляют сильные стороны человека, а в видеоигры играют мотивируемые и обучаемые люди? Однако большинство нейроученых, изучавших игры, считают, что дела обстоят иначе. Они связывают различия между мозгом геймеров и мозгом редко играющих людей с нейропластичностью — способностью мозга к самореорганизации и укреплению его различных участков в результате частой деятельности. Доктор Дафна Бавелье и сотрудники ее лаборатории когнитивной неврологии Женевского университета изучали воздействие экшн-игр на пластичность и обучаемость мозга. Десятилетние исследования подтвердили, что игры ведут к серьезной реорганизации нейронов: улучшается внимательность, ускоряется процесс принятия решений и повышается обучаемость. Бавелье определила видеоигры как потенциально единственное эффективное вмешательство, способное повысить нейропластичность взрослых.
Джуди Уиллис — еще один нейроученый, верящий в способность игр изменять мозг игроков к лучшему. Будучи главным ординатором в неврологической клинике Калифорнийского университета, она 15 лет работала с пациентами. В настоящее время она занимается обучением школьников и работников сферы образования когнитивным навыкам, способствующим успеху и психической стабильности. Основная задача Уиллис — обеспечить ученикам возможность ежедневно накапливать опыт самоэффективности, в том числе за счет частых сеансов видеоигр.
Уиллис любит цитировать один из базовых принципов нейрофизиологии: «Нейроны, которые срабатывают вместе, связываются друг с другом». Чем чаще повторится паттерн мышления, тем прочнее станут нейронные сети, запускающие его. Чем прочнее нейронные сети, тем с большей вероятностью вы повторите паттерн в будущем. Использование паттерна упрощается, если нейроны срабатывают в сотни раз быстрее. Так как паттерны повторяются часто, нейронные сети со временем становятся менее уязвимыми для когнитивного расстройства.
Как утверждает Уиллис, чувство самоэффективности в процессе игры — это образ мышления, который буквально впечатывается в мозг. Многократная активация специфических нервных цепочек обучает мозг мотивироваться на решение сложных задач, получать вознаграждение в виде обратной связи и проявлять стойкость перед лицом временных неудач. «Именно поэтому ничто не создает установки на успех быстрее или эффективнее, чем видеоигры, — сказала мне Уиллис. — Когда вы постоянно пробуете различные стратегии и получаете обратную связь, выбросы дофамина происходят чаще и становятся более интенсивными. Речь не только о минутном удовольствии. Начинает меняться образ мышления. Мозг готов изучать то, что раньше было ему недоступно, и вы начинаете думать, что цели можно достичь с небольшими усилиями. Мозг собирается учиться, совершенствоваться и добиться в конечном счете успеха, потому что привык это делать.
Когда вы постоянно успешно достигаете цели, — объясняет она, — ваш мозг, осуществляющий анализ затрат и выгод, полностью перестраивается. Вы можете отменить стандартный режим его работы, который предполагает, что вы не тратите энергию и силы на решение сложных заданий и достижение непростых целей. Мозг адаптируется к поиску большего количества задач, меньше опасается неудач и устойчив, если они все же случаются».
Результаты пятнадцатилетних исследований игр, полученные учеными, сводятся к одной главной мысли. Если вы хотите измениться — превратить мотивацию в самоэффективность, учиться быстрее и выработать повышенную устойчивость, — чаще играйте. Или, по крайней мере, подтолкните мозг научиться чему-то сложному так же, как это делают хорошие игры.
У Уиллис есть любимый способ повысить уровень дофамина в мозге. Это не игра, но очень игровая техника. Она использует этот метод в работе с пациентами и клиентами, помогая им оправиться от психического выгорания. И это ваше следующее задание!
Задание 12. Сделайте прогноз
Что делать. Предскажите что-то, что вы сможете лично проверить в течение последующих 24 часов. Это событие может быть большим или маленьким, глупым или серьезным. Сделайте прогноз и посмотрите, окажетесь ли вы правы! Ниже приведены примеры таких прогнозов, сделанных игроками SuperBetter.
• Победитель спортивного соревнования.
• «Сумма денег на моем счету в данный момент с точностью до копейки».
• «Количество электронных сообщений, которые я получу в течение следующего часа».
• «Мое настроение завтра в это же время».
• «Чей храп разбудит меня сегодня ночью — мужа или собаки? Ставлю на мужа!»
• «Какую песню первой сыграет моя любимая группа на своем концерте».
• «Как мой лучший друг оценит фильм по шкале от 1 до 10, который мы посмотрим вместе».
• «Как быстро я смогу убрать тарелки, ничего не разбив. Прогноз: 2 минуты 15 секунд!»
• «Сколько раз меня обнимут мои бывшие учителя, тренеры и друзья в последующие 24 часа. Я возвращаюсь в родной город, который находится в 30 годах и многих километрах от меня. Думаю, что это очень большая цифра!»
Почему это работает. Составление прогноза — один из самых надежных и эффективных способов активировать участок мозга, отвечающий за удовольствие. «Любое ваше предсказание усиливает внимание и повышает содержание дофамина», — считает Уиллис. Это происходит потому, что каждый раз, когда вы делаете прогноз, возможны два весьма результативных исхода. Вы можете быть правы — и это здорово! Либо вы ошибетесь — и это даст вам информацию, которая поможет составить более точный прогноз в следующий раз. Поразительно, но это тоже хорошо: ведь ваш мозг любит учиться. «Увеличение уровня дофамина зачастую больше, когда вы узнаёте что-то новое и полезное, чем когда вы добиваетесь успеха», — говорит Уиллис. Десятки научных исследований подтверждают ее слова. Игроки получают дозу дофамина даже во время неудач — до тех пор, пока у них есть шанс сделать еще одну попытку [108] .
Так что вперед, делайте прогноз — любой! Это игра без проигрыша. Вы можете оказаться правы, а можете ошибиться. В любом случае доза дофамина вам обеспечена. Используйте этот прием, когда вам скучно, вы расстроены или напряжены. Это быстрый и естественный способ пробудить любопытство и проявить внимание к чему-либо, а заодно укрепить нейронную сеть, отвечающую за целеустремленность, амбициозность и настойчивость. Если человек рядом с вами скучает, расстроен или напряжен, попросите его сделать прогноз!
Совет. Если хотите, чтобы вброс дофамина был больше, попробуйте заключить пари с другим человеком. Повышенная социальная значимость пари усилит ожидание потенциального удовлетворения.
История супергероя: в поисках работы
Несколько недель назад со мной связался мой хороший друг Кельвин. Ему 35 лет, он женат, имеет ученую степень в области компьютерных наук. Мы познакомились в магистратуре Калифорнийского университета в Беркли. За последнее десятилетие Кельвин работал как в индустрии высоких технологий, так и в исследовательских лабораториях университета. Недавно он решил довериться интуиции и посвятить себя научной работе.
«Предложения, касающиеся дальнейшей карьеры, поступают часто, — писал он мне. — Я получил приглашения на собеседование из пяти университетов». Казалось, он был настроен оптимистично, но призналcя, что очень нервничал из-за одного из них в ведущем исследовательском университете.
«Мой друг проходил там собеседование в прошлом году. Он сказал, что практически плакал к концу встречи. Один профессор начал собеседование весьма резко. Он назвал диссертацию моего друга полным дерьмом и сказал, что университет допустил огромную ошибку, пригласив его на собеседование». Не очень обнадеживающая история, особенно учитывая, что Кельвину предстояло беседовать с тем же профессором!
Собеседования всегда чреваты огромным стрессом. Но, когда Кельвин прибыл в кампус на двухдневное собеседование, напряжение только возросло. «Первые же несколько человек, с которыми я познакомился, предупредили меня, что собеседование пройдет с тем же профессором и что он агрессивно относится к младшим научным сотрудникам. У каждого была байка о встрече с этим человеком. Даже руководитель отдела персонала отметил, что позже они задумались о необходимости пересмотреть свое решение и не приглашать его на собеседование со мной.
Не стоит и говорить, что ночью перед собеседованием я очень нервничал. Я должен был взять себя в руки. Мне пришла в голову мысль: “Могу ли я отнестись к собеседованию как к игре, а не как к событию, которого ужасно боюсь?” Я решил поиграть в нечто вроде бинго [109] . Я попытался предсказать самые обидные слова, которые могу услышать от профессора. Я записал их на карточке, оставив пустое место в середине игрового поля. Я сложил ее и убрал в карман пиджака перед тем, как отправиться на собеседование».
Кельвин прислал мне фотографию карточки, чтобы я увидела его игровое решение. В расчерченных квадратах содержались слова, которые заставили бы съежиться любого претендента: «Персональное нападение/критика», «Проверит мои знания/навыки», «Укажет на мои недостатки/заблуждения/ошибки в работе», «Приведет рекомендации, с которыми я не знаком», «Скажет, что моя работа неоригинальна, банальна», «Решит, что моя работа не важна», «Обвинит меня в беспринципности».
Помогло ли это? Однозначно, да. «Он сказал многое из того, что я написал, но меня это не ничуть не задело, — сказал Кельвин. — Каждый раз, когда он пытался унизить меня, я мысленно сверялся с карточкой. Это добавило юмора в стрессовую ситуацию». Кельвин выиграл дважды. Во-первых, он выиграл в бинго. «Профессор сказал все, что было записано в средней горизонтальной строке, — сообщил он мне. — Он действительно оказался таким, каким его описывали!» Но Кельвин победил: получил предложение работы. В итоге он решил устроиться на работу в другом месте, но многочисленные предложения помогли ему выбрать лучшее.
Меня поразил умный подход Кельвина к нервирующей ситуации. Возможно, он не собирался преднамеренно повышать уровень дофамина. Но он определенно делал это каждый раз, когда сверялся с клеткой в карточке бинго. Поскольку само действие по составлению прогноза способствует концентрации внимания и увеличивает уровень дофамина, создание игрового поля в бинго сделало Кельвина более целеустремленным и оптимистичным.
Возможно, «бинго с наихудшим сценарием» — не та игра, в которую вы стремитесь сыграть. Действительно, кто захочет оказаться в стрессовой или неприятной ситуации? Но если вам потребуются целеустремленность и выдержка, то такой игровой подход — отличный способ подготовиться. И почему бы вам не создать карточку бинго «с наилучшим сценарием» предстоящего важного события? Представьте все хорошее, что может произойти в поездке, на важном мероприятии или в особой ситуации. В конце концов, можно получить заряд бодрости и оптимизма в благоприятные для вас дни, так же как и в сложные!
Теперь вы знаете: играя, вы увеличиваете свою самоэффективность, меняете отношение к труду и становитесь целеустремленнее. Каких жизненных целей вы можете добиться, применив эти качества в реальной жизни?
Одна из ведущих исследовательских лабораторий Стэнфордского университета посвятила изучению этого вопроса последние 10 лет. Лабораторию виртуального взаимодействия человека (ЛВВЧ) основал и возглавляет когнитивный психолог, доктор Джереми Бейленсон. Ее сотрудники изучают, как виртуальная реальность может изменить к лучшему наше реальное мировоззрение и поведение. Благодаря десяткам гениальных экспериментов ученые выяснили, что даже несколько минут, проведенные в подходящей виртуальной среде, способны увеличить силу воли и эмпатию, а также изменить способы мышления и действия — на последующие сутки или даже неделю.
Приведу некоторые из самых интригующих открытий.
Вы хотите больше времени уделять занятиям спортом, но не хватает силы воли? Существует игровой способ обмануть мозг и начать тренировки. Он называется викарным упражнением. Все, что нужно делать, — смотреть на своего двойника в видеоигре, то есть на аватара с вашей внешностью, который тренируется в виртуальном мире. Да, это так. Вы можете повысить самоэффективность, не сделав ни одного отжимания и даже ни одного шага. Нужно лишь по несколько минут в день смотреть, как ваш аватар выполняет всю тяжелую работу.
Участники эксперимента, наблюдавшие, как их виртуальные двойники бегут по беговой дорожке, отметили, что стали увереннее относиться к своей способности эффективно заниматься. И важно упомянуть: покинув лабораторию, они тренировались на целый час дольше, чем те участники, которые смотрели, как их виртуальные двойники стоят без дела. В последующие 24 часа участники эксперимента, смотревшие на бегающих аватаров, прошлись по большему количеству улиц, поднялись на большее количество ступенек и провели больше времени в тренажерном зале. Однако эта техника работала лишь в тех случаях, когда аватары специально создавались с учетом внешности участников. Наблюдение за обезличенным аватаром мужского или женского пола никак не повлияло на дальнейшие действия участников эксперимента.
Может ли наблюдение за виртуальной версией самого себя обмануть мозг и заставить его поверить, что вы это сделали? Ученые предположили, что может. Исследователи из Стэнфорда выдвинули теорию, что виртуальные двойники оказывают «эффект зеркального нейрона». (Как вы помните из главы 2, наши зеркальные нейроны имитируют нейронную активность людей вокруг нас, особенно в тех случаях, когда мы занимаемся одним и тем же или близко связаны между собой.) Поскольку участники чувствовали связь с аватарами, похожими на них, эффект зеркального нейрона был ярко выражен. Это удивительное открытие: мы можем создавать зеркальные нейроны не только с другими людьми, но и с виртуальными персонажами!
В лаборатории создали еще более эффективный стимулятор тренировок. Исследователи оставили виртуальных двойников и добавили новый интерактивный элемент. В этот раз участников просили поднимать штангу во время наблюдения за своими аватарами. Каждый раз, когда они успешно поднимали штангу в реальной жизни, фигура виртуального аватара изменялась, становилась мускулистой и спортивной. Однако во время установленных перерывов в тренировке фигура аватара вновь менялась — выглядела слабой и дряблой.
Через несколько минут такой интерактивной тренировки участникам предложили остаться еще на 30 минут и продолжить тренировку. Количество упражнений, выполненное участниками контрольной группы, которая поднимала штангу, не наблюдая за виртуальным двойником, оказалось в 10 раз меньше. Представьте, что вы мотивируете себя отжаться или подняться по ступенькам в 10 раз больше при каждой тренировке, всего лишь позанимавшись несколько минут с виртуальной версией самого себя!
В некоторых исследованиях выдвигается предположение, что всплеск дофамина — главный фактор позитивной перемены. Бейленсон называет это «мгновенным вознаграждением», которое проявляется в том, что в виртуальном мире происходит снижение «виртуального» веса. «Во время выполнения упражнений с виртуальным двойником вы можете увидеть физический результат тренировки непосредственно после ее окончания, — говорит он, — а это обычно не происходит в реальном мире. В реальном мире требуются дни или недели, чтобы заметить позитивные физические перемены». Но игровые аватары, сразу же реагирующие на физическую активность, провоцируют выброс дофамина. Дофамин обманывает мозг, заставляя его чувствовать себя немедленно вознагражденным. Этот процесс позволяет игрокам наработать самоэффективность гораздо быстрее, чем в обычной жизни. Высокий уровень самоэффективности, пусть и являющийся результатом виртуального опыта, приводит к активным реальным тренировкам. Чтобы подтвердить этот удивительный феномен, стэнфордские ученые провели пять исследований. Результат был один и тот же. Викарные упражнения и викарная потеря веса значительным образом повышают самоэффективность и, как следствие, увеличивают объем реальных тренировок.
Что это может означать для нас? Виртуальные двойники, разработанные в лаборатории виртуального взаимодействия человека, недоступны большинству из нас, хотя, несомненно, технология викарных упражнений получит широкое распространение в будущем. В то же время исследование должно стать мощным напоминанием о том, что именно самоэффективность, а не мотивация — главный фактор выработки воли и целеустремленности. Благодаря ей мы можем решать сложные задачи. Если вам нужно повысить самоэффективность без помощи виртуальной реальности, сосредоточьтесь на тех навыках и способностях, которые вы можете хотя бы по чуть-чуть совершенствовать ежедневно. Бегайте на одну минуту дольше. Делайте на одно отжимание больше. Пройдитесь еще по одной улице. Смысл в том, чтобы в начале каждой тренировки принять на себя обязательство стремиться к конкретному улучшению. Каждый раз, когда вы ставите цель посложнее предыдущей и успешно добиваетесь ее, то активируете нейронные сети, что, в свою очередь, способствует увеличению самоэффективности и укреплению целеустремленности.
Если вы все же хотите получить полноценный опыт с аватаром, воспользуйтесь упрощенной версией упражнения. Сорокалетняя Мередит работает учителем начальных классов. Она случайно открыла этот метод, когда начала играть в компьютерную игру The Sims. Это разновидность компьютеризированного кукольного домика, в котором вы создаете индивидуальные аватары и помогаете им сделать карьеру и достичь семейных целей. «Не знаю, как это возможно, — написала она мне недавно, — но мой Sim мотивировал меня чаще тренироваться и общаться с соседями». Выяснилось, что Мередит создала сим-версию себя — героя с тем же цветом волос и глаз, ростом, весом и даже с тем же чувством стиля. Наблюдая за тем, чем занимается и как социализируется в процессе игры ее виртуальный двойник, она почувствовала, что ее мотивация к достижению тех же целей тоже возрастает. «Мгновенные результаты, которые мой Sim получает после тренировок или общения с соседями, так радуют! — сказала она мне. — Когда ты видишь немедленное вознаграждение, которое получает аватар, то начинаешь думать, что и в реальной жизни сделать это просто».
Мы видим, что как в результатах, полученных в лаборатории Бейленсона, так и в случае с Мередит мгновенное удовольствие от получения виртуальной обратной связи способствовало появлению реальной самоуверенности. Появилось и осознание приоритетов, что само по себе также полезно. «Я думаю, что панель, которая показывает потребности симов, вдохновила меня», — сказала Мередит. Вы получаете напоминания о том, что необходимо вашим героям, чтобы быть счастливыми и здоровыми, допустим, сходить на тренировку или проявить социальную активность. «Я начала задумываться о том, как бы выглядела моя собственная панель, — поделилась со мной Мередит. — Я осознала, что мне нужно уделять больше времени тем вещам, которые поднимают мое настроение. Забавно, как компьютерная игра позволяет вам узнать нечто важное о вас самих!»
В этой главе мы подробно изучили такие свойственные героям качества, как целеустремленность, мужество и настойчивость. Они помогают преодолевать любое сложное препятствие и достигать значительных целей, сделав вас источником вдохновения для остальных. Но существует другой вид положительных качеств, к появлению которого может привести повышенная самоэффективность, — альтруистические качества.
В отдельной серии экспериментов, проведенной в лаборатории Бейленсона, участникам предложили научиться «летать как Супермен» с помощью специального симулятора полетов виртуальной реальности. Игроки пролетали над городом, контролируя траекторию полета с помощью физических движений. Вы можете представить, как это выглядит, прочитав инструкции к игре, выданные всем участникам.
Поднимите руки над головой, чтобы взлететь. Чтобы приземлиться, опустите руки. Вы будете лететь в том направлении, которое укажете руками. Чтобы лететь быстрее, соедините руки. Чтобы лететь медленнее, разведите руки в стороны.
Игрокам поручили найти на улицах города плачущего ребенка. У него диабет, и нужно срочно доставить ему инсулин, чтобы спасти жизнь. Физический компонент, добавленный в условия выполнения задания, внесли в дизайн игры по двум причинам. Во-первых, исследователи хотели предоставить участникам возможность овладеть новым и незнакомым навыком. Следуя инструкциям и успешно научившись управлять симулятором, игроки почувствовали самоэффективность. Во-вторых, исследователи хотели вызвать классические ассоциации с супергорями. Способность летать, используя лишь свою силу, наводит большинство людей на мысль о доброжелательном супергерое вроде Супермена. Исследователи предположили, что, получив личный опыт суперсилы, которая ассоциируется с супергероями, участники захотят проявлять доброе отношение к другим людям в повседневной жизни.
Для проверки гипотезы исследователи предложили другой группе участников сыграть в ту же игру, но с другими правилами. Участникам сказали, что в этой игре они поднимутся на вертолете над городом. Вместо непосредственного управления своим полетом они пассивно летели над теми же улицами. Но, как и предыдущим участникам, им поручили найти плачущего ребенка, после чего посадить вертолет и доставить жизненно важное лекарство.
Всем участвующим в эксперименте разрешили играть до тех пор, пока они успешно не выполнят свою спасательную операцию. Затем — здесь начинается умная часть проекта эксперимента — исследователи инсценировали аварию в виртуальном городе. Она произошла после того, как участники закончили игру, но до того, как ушли из лаборатории. Заметят ли они человека в беде — молодую девушку, пострадавшую в аварии? Придут ли они на помощь?
Выяснилось, что участники, управлявшие своим полетом на симуляторе, бросились помогать в три раза быстрее. Они потратили на оказание помощи в два раза больше времени, чем участники, которые надели гарнитуру виртуальной реальности и наслаждались пассивным полетом над городом. Оказалось, что каждый участник эксперимента, научившийся летать, помог человеку в беде. При этом 20 % пассивных участников полностью проигнорировали случившееся.
Важный вывод: игроки, имевшие возможность непосредственно контролировать свою спасательную операцию, были больше настроены помогать другим. Хотя все участники получили просоциальное сообщение «помоги другим», самоэффективность привела к гораздо мощной вспышке альтруистического поведения. Это открытие подтвердилось в другом научном эксперименте. Исследователи из Стэнфорда предложили испытуемым симулятор полетов без спасательной операции. Эта группа игроков научилась «летать». Участников не просили найти плачущего ребенка и доставить жизненно важное лекарство, однако они также быстрее бросались оказать помощь. Они потратили на это больше времени, чем пассивные участники второй группы со спасательной операцией. Прямого опыта обладания суперсилой оказалось достаточно, чтобы изменить их реальное поведение даже без подсознательного настроя на вымышленную спасательную операцию.
Как выяснилось, история супергероя не так значима, как сверхвдохновляющий опыт полного контроля и получения успешного результата. Если вы хотите задействовать свои положительные качества, найдите возможность овладеть новыми навыками и добейтесь успеха — будь то игра или тренировка, будь вы на кухне или в гараже. Ощутив свою силу и способности, вы с большей вероятностью используете эти качества и потенциал для помощи другим.
Симуляторы суперсилы — не единственный игровой способ высвободить альтруизм. Выполните приведенное далее задание, основанное на выводах одной из моих любимых научных статей прошлого десятилетия. Ее написали исследователи из Слоуновской школы бизнеса MIT и Школы бизнеса Штерна Нью-Йоркского университета при участии психологов из Принстонского университета. В статье под названием «От студента — к супергерою» описан метод, доступный каждому желающему проявить героическое поведение в любом месте в любое время.
Задание 13. Зеркало супергероя
Инструкции к этому заданию получены в лаборатории психологии Принстонского университета:
«Мы хотим, чтобы в этом задании вы привели характеристики супергероя. Представьте его и опишите поведение, достоинства, образ жизни и внешность, которые ассоциируются с ним» [115] .
Выполните это прямо сейчас.
Что делать. В течение двух минут составьте описание типичного супергероя. Подумайте о том, что его мотивирует, как он относится к другим, что он делает перед лицом опасности — в общем, вы поняли.
Вам не нужно быть знатоком комиксов, чтобы выполнить это задание. Попробуйте! И помните — не описывайте конкретного супергероя. Наоборот, постарайтесь выделить черты, которые присущи многим, если не всем супергероям .
Для большего эффекта не ограничивайтесь размышлениями о супергерое. Запишите свои мысли на листе бумаги или на диктофон. В крайнем случае громко произнесите их вслух. Это поможет вам сконцентрироваться и полностью прочувствовать задание.
Почему это работает. Если вы представите, что нужно для того, чтобы быть супергероем, вероятно, что вы проявите такое же поведение в будущем. Вы с большей вероятностью предложите свою помощь другим и уделите свое время значимому делу.
Рассмотрим данные по этому заданию. Участники эксперимента, выполнившие то же задание, что и вы, проявляли в дальнейшем альтруистическое поведение. Всем участникам предложили курировать трудных подростков. Среди участников, которые выполняли задание с супергероями, было в два раза больше желающих, чем среди тех, кто не выполнял это задание (51 % по сравнению с 24 %). Среди предложивших свою помощь те, кто выполнил задание, потратили на оказание помощи в два раза больше часов (в среднем час в неделю против получаса в неделю). Самое удивительное — вероятность того, что спустя три месяца участники, выполнившие задания, вновь предложат свою помощь, возросла в четыре раза .
Как может размышление в течение пары минут вызвать такую огромную перемену в поведении через три месяца? Что ж, из данных, полученных в ходе многочисленных исследований, психологи знают, что, когда нас просят подумать о позитивных качествах определенной социальной группы (например, о самоотверженном, бесстрашном поведении супергероев), мы неизбежно сравниваем себя с этой группой. Обычно мы начинаем искать сходство. Мы подсознательно оцениваем, есть ли у нас качества этих героев. Поскольку практически каждый хочет жить по социальным стандартам, вызывающим восхищение, мы ищем способы соответствовать требованиям. Вы словно держите в руках зеркало, которое отражает лишь лучшие черты.
Это своего рода «позитивное заблуждение». Все мы хотим думать о себе как о потрясающих и прекрасных людях, даже если мы не такие. Но тем не менее это изящный и полезный психологический трюк. Извлеките пользу из своих предубеждений, несколько минут размышляя о ценностях и достоинствах группы людей, которая вас восхищает. Это могут быть профессиональные спортсмены, пожарные, медработники реанимации, учителя, активисты, CEO или художники. Каждый раз, когда вы это делаете, вероятность, что вы воспользуетесь возможностью стать похожими на этих героев, возрастает в два раза.
Важная оговорка. Это работает только в том случае, когда вы думаете о группе героев, а не о конкретном человеке. Если вы выделяете одного потрясающего человека, то, скорее всего, сравнение себя с ним, его достоинствами и достижениями будет не в вашу пользу. Психологи выяснили, что мы склонны искать сходство между собой и группами людей, которые восхищают нас. Однако мы, скорее всего, заметим различия между собой и тем, кем восхищаемся. Мысли об этих различиях могут снизить нашу мотивацию и самоэффективность. Поэтому убедитесь, что вы сконцентрировались на качествах группы людей, которые вас восхищают, а не на качествах отдельных личностей.
Совет. Чтобы извлечь из задания максимальную пользу, прямо сейчас начните искать возможность стать похожими на своих героев (или супергероев, тех, кто особенно вдохновляет вас!). Если вы задумали сделать что-то конкретное и при этом положительный социальный стандарт по-прежнему важен для вас, вы станете соблюдать его. Исследователи называют это «посвящением себя будущему поведению, в то время как временная цель выражена ярче» или тем, что первым приходит на ум. Если вы думаете о героях или супергероях, у вас больше стимулов поставить альтруистическую цель. И вам будет проще выделить время и энергию на ее достижение — завтра, на следующей неделе или даже через несколько месяцев. Поэтому примите крошечное обязательство прямо сейчас, чтобы сделать что-то хорошее в мире. Тогда вы извлечете максимальную пользу из задания.
Изучение влияния игр на человека показало, что у нас больше возможностей мотивировать и совершенствовать себя, чем мы думаем. Мы можем изменяться в лучшую сторону, приобретать новые привычки, делать то, что кажется сложным на первый взгляд. Игры показывают, как достичь великих целей, которые вдохновляют нас, позволяют понять, как создаются качества, которые вдохновляют других.
Миссия выполнена
Открыты навыки: как выработать положительные качества
• Если вы хотите измениться к лучшему или стремитесь к труднодостижимой цели, не волнуйтесь из-за мотивации. Вместо этого сконцентрируйтесь на повышении самоэффективности — уверенности в способности решить проблемы и достичь поставленных целей.
• Самый быстрый и надежный способ повысить самоэффективность — научиться играть в новую игру. Подойдет любая, поскольку все игры требуют от нас освоения новых навыков и преодоления сложных целей.
• Содержание дофамина в мозге влияет на способность повышать самоэффективность. Чем больше дофамина, тем более целеустремленными вы себя ощущаете и тем ниже вероятность, что вы сдадитесь. Вы становитесь внимательнее и эффективнее обрабатываете обратную связь, а значит, быстрее обучаетесь.
• Всякий раз, когда хотите повысить уровень дофамина, играйте или делайте прогноз. Прогнозы заставят мозг сосредоточиться и ожидать вознаграждения. (Игра в «бинго с наихудшим сценарием» — отличный способ совместить обе техники!)
• Вы также можете выработать самоэффективность, наблюдая за аватаром, похожим на вас и совершающим подвиги в виртуальном мире.
• При возможности делайте героев видеоигр похожими на вас. Каждый раз, когда ваш герой совершает подвиг, вы будете испытывать викарное усиление силы воли и целеустремленности.
• Не забывайте: самоэффективность не только помогает вам. Она может вдохновить вас помогать другим. Если вы считаете себя сильным, то и проявите себя героическим образом при подходящем случае. Поэтому в следующий раз, когда вы почувствуете суперсилу, спросите себя, как использовать ее во благо.
Глава 4. Вы можете совершить прыжок от игр к игровому подходу
Ваша миссия
Выходите за ограничивающие вас рамки и применяйте в реальной жизни навыки, наработанные во время игры.
Вы уже познакомились с результатами научных исследований — а их более ста, — в которых демонстрируется, что игры раскрывают врожденные игровые способности. К ним относятся контроль внимания, мыслей и чувств, умение устанавливать контакт практически с любым человеком, а также укрепление силы воли и целеустремленность.
Но не каждому игроку удается применить эти качества в повседневной жизни. У многих из-за чрезмерной страсти к игре возникают сложности в учебе и общении, ухудшаются физическое и психическое состояние. У большинства людей «игровая зависимость» вызывает беспокойство. Почему одним игры идут на пользу, а другие сталкиваются с трудностями?
Этот парадокс я — и не только я — изучала не один год. Взгляните на краткое изложение реальных результатов исследований.
• «Видеоигры вызывают депрессию и снижают степень удовлетворенности жизнью».
• «Геймеры более счастливы и удовлетворены своей жизнью».
• «Игры ведут к плохим оценкам и усиливают тягу к наркотикам среди подростков и студентов».
• «Видеоигры способствуют получению хороших оценок и снижению уровня наркомании среди старшеклассников и студентов».
• «Видеоигры приводят к ухудшению отношений с друзьями и родственниками».
• «Видеоигры улучшают отношения в семье, особенно между отцами и дочерями».
Безумие, не правда ли? Я прочитала сотни научных статей на эту тему. Авторы многих из них уверены в том, что игры усиливают депрессию, состояние тревоги и приводят к социальной изоляции. Но в то же время авторы достаточно большого количества других статей с такой же уверенностью говорят об обратном: игра делает человека счастливым, здоровым и амбициозным и к тому же обеспечивает социальную поддержку.
Дело не в том, что та или иная группа исследователей ошибается. Они обе правы.
Когда вы рассматриваете все факторы, стоящие за противоречивыми результатами, вы понимаете: лишь одно обстоятельство объясняет, почему только некоторые игроки научились эффективно применять полезные качества в реальных ситуациях. Причина — не в играх и не в количестве времени, которое им посвящаете. И это неудивительно. Все полностью зависит от того, почему вы играете в игры.
Вы играете, чтобы сбежать от реальности или чтобы сделать свою реальную жизнь лучше?
(Если вы еще затрудняетесь ответить, почему играете, то продолжайте читать. Эта книга поможет вам его найти.)
Допустим, вы играете, чтобы сбежать от действительности, то есть чтобы игнорировать проблемы, избежать неприятных эмоций или уклониться от стрессовых ситуаций. В этом случае вам будет сложно перенести свои игровые навыки в реальную жизнь. Эскапистский, то есть уводящий от действительности, подход к игре повышает уровень депрессии, усиливает социальную изоляцию и снижает вероятность достижения реальных целей. Причина в том, что чем напряженнее становится ваша жизнь, тем больше вы играете и тем меньше времени и усилий прилагаете, чтобы решить реальные проблемы. Со временем проблемы усугубляются, и вы тратите больше времени на игры, чтобы вновь сбежать от жизненных трудностей. Это порочный круг.
Если вы знакомы с игроками, оказавшимися в подобной ситуации, то заметили, что большинству из них свойственно мышление эскаписта. Фактически, как установили исследователи, «игра ради бегства от повседневной жизни» — первоочередной фактор, говорящий о чрезмерной или патологической игре.
Но если вы играете осознанно, поставив перед собой цель — например, чтобы приятно провести время с друзьями и близкими, научиться чему-то новому или взбодриться после тяжелого дня, то скорее привнесете игровые способы мышления и действия в свои повседневные ситуации. Вы не играете, чтобы скрыться от проблем. Вы играете, чтобы получить пользу. Вы четко видите связь между игрой и ее влиянием на жизнь. И у вас больше возможностей для активации игровых качеств в повседневных условиях.
Оказалось, что такой вид целенаправленной игры вырабатывает чувство уверенности и навыки решения реальных проблем. Самое главное: его влияние противоположно воздействию эскапизма. Игра помогает вам стать счастливее, наладить прочные связи и добиться большего успеха в жизни.
Выявить различие между проблемами и успехом оказалось просто. Чтобы извлечь выгоду, вам не нужно играть в разные игры или даже тратить больше времени на них. Перестаньте считать игру способом отвлечься от реальной жизни и начинайте относиться к ней как к источнику настоящей силы, навыков и способностей. Вам это кажется слишком простым, чтобы быть правдой? Давайте познакомимся с одним научным исследованием, результаты которого смогут убедить вас.
Хотя практически все геймеры глубоко погружаются в игру, выяснилось, что существует два типа погружения: самоподавляющее погружение и саморасширяющее погружение. Когда вы подавляете себя, то пытаетесь отогнать неприятные мысли, чувства или опыт. Вы избегаете их вместо того, чтобы стремиться к ним. Практически каждый человек периодически подавляет себя, хотя это не самый благоприятный защитный механизм. У некоторых людей он проявляется в том, что они читают интересную книгу, идут на сложную тренировку или с упоением смотрят телешоу. Любое занятие эскаписта может быть самоподавляющим. Оно помогает ему мысленно заблокировать тяжелую действительность, которой он пытается избежать.
Но намного опаснее, когда люди пытаются подавлять себя с помощью веществ, вызывающих зависимость: алкоголя, наркотиков или еды. Такая привычка быстро выходит из-под контроля. Зависимость лишь усугубляет проблемы и состояние стресса, и приходится тратить еще больше времени на то, чтобы сбежать от них. Даже тот, кто редко подавляет себя или использует для этого сравнительно полезное занятие вроде чтения или пробежки, может ощутить негативное воздействие этой защитной техники. Самоподавление временно улучшает настроение и общее состояние, но наносит вред в долгосрочном плане. Каждый раз, когда мы чувствуем себя лучше, сбежав от реальности, вероятность, что мы справимся со стрессом или проблемами в будущем, уменьшается. Мы закрепляем в сознании идею, что самый быстрый способ почувствовать себя лучше — это сбежать, а не действовать. Спустя время самоподавление притупляет наше чувство самоэффективности и контроля над жизнью. Мы теряем веру в то, что способны эффективно решать проблемы.
После саморасширяющегося погружения вы пытаетесь поддерживать позитивные мысли, чувства и опыт, создавая при этом что-то хорошее в своей жизни. Вы концентрируетесь на том, чего вам хочется. Занятие, ведущее к саморасширению, выглядит так же, как и самоподавляющее занятие. Это, например, может быть чтение книги в течение часа, пробежка на расстояние 10 км или день, проведенный за видеоигрой. Вы не можете сказать, какой механизм работает у человека — самоподавление или саморасширение, — лишь на основании того, что он делает или сколько времени затратил на это занятие. Вы поймете это, только спросив человека о его мотивации и мировоззрении.
Негативная мотивация — «Не хочу никого видеть» или «Не хочу думать об этом» — свидетельствует о том, человек находится в состоянии самоподавления. Позитивная мотивация, например желание научиться чему-то новому, отточить навык, достичь цели, зарядиться энергией или укрепить отношения, говорит о саморасширении.
Саморасширяющая деятельность — это здоровый защитный механизм психологической адаптации, хотя он в некоторой степени игнорирует реальную жизнь. В процессе саморасширения вырабатываются уверенность и самоэффективность. Вы начинаете относиться к своим любимым занятиям — спорту, играм, хобби или другим способам времяпрепровождения — как к мощным инструментам, позволяющим стать сильнее и улучшить жизнь. Такая самоэффективность распространяется и на повседневную жизнь. Когда вам успешно удается заполнить свое свободное время делами, вызывающими позитивные мысли и чувства, и вы приобретаете новый опыт, то вероятность, что вы приложите усилия и используете креативность в сложных ситуациях, значительно возрастает.
В некоторых случаях грань между саморасширением и самоподавлением малоразличима, особенно когда дело касается видеоигр с эффектом полного погружения. Например, в главе 1 мы рассмотрели, как виртуальная реальность игр типа Snow World блокирует боль или видеоигры типа Tetris предотвращают негативные воспоминания. Являются ли они средством самоподавления? В конце концов, цель — избежать физической боли или душевных страданий, а такая формулировка очень напоминает негативную мотивацию. Но в итоге все сводится к настрою. Если геймеры чувствуют себя сильными и проактивными, то их игра связана с саморасширением. Если они считают, что у них есть способность контролировать чувства или влиять на травмирующие воспоминания, значит, они проявляют позитивную мотивацию. Они нарабатывают самоэффективность. Но если они ищут убежище — «Я не могу справиться, игра — мой единственный выход», — это самоподавление. Играя с таким настроем, они снижают способность решать проблемы и улучшать свою жизнь.
В подобных случаях геймеры должны понимать, что они используют игры для наработки сильных качеств, а не для того, чтобы уйти от решения проблем. Поведение может быть одним и тем же, но тип мышления — разным. Именно он определяет, будут ли игровые качества эффективно применяться не только в игре, но и в обычной жизни.
Так что же нужно сделать, чтобы перейти от самоподавляющего образа мышления к саморасширяющему мировоззрению? Необходимо понять выгоды, которые можно получить от игр, и затем осознанно перенять и применять в реальной жизни игровые навыки, ведущие к этим выгодам. Если ваша любимая игра связана со спортом или головоломками или это настольные и карточные игры, вы, вероятно, уже получали некоторые выгоды от них. Занятия спортом не только улучшают здоровье, но и укрепляют характер и способствуют поддержанию эмоционального равновесия. Головоломки — широко признанный способ поддержания своих когнитивных способностей по мере старения. Настольные и карточные игры часто хвалят за возможность сближения членов семьи или как способ получить удовольствие от совместного времяпрепровождения с друзьями. В общем, если ваша любимая игра — нецифровая, скорее всего вы уже оценили некоторые ее положительные моменты, так как нецифровые игры в большинстве своем считаются в обществе полезным и позитивным занятием.
Однако, даже если вы получаете огромное удовольствие от своих любимых цифровых игр, то можете до конца не понимать, как именно они развивают ваши сильные качества (кроме тех, о которых вы узнали в первых трех главах книги). Дело в том, что за последние 30 лет обсуждение видеоигр в основном сводилось к тому, какой вред они могут принести, а не к обсуждению их потенциальных преимуществ. К счастью, в 2014 году научный журнал American Psychologist опубликовал подробный анализ «Преимущества видеоигр». В этой статье содержались результаты 70 научных исследований, включая многие из тех, о которых вы уже прочитали в этой книге.
До настоящего времени при обсуждении преимуществ видеоигр мы уделяли основное внимание тем, которые напрямую развивают стрессоустойчивость. Но есть и множество других. Понимание этих дополнительных выгод поможет вам играть целенаправленно и осознанно. Ниже описаны эти преимущества. Какие из них актуальны для вас? Если вы редко играете, то можете поделиться этим списком со знакомыми геймерами и узнать, что для них актуально.
Когнитивные преимущества
Игры делают вас сообразительнее, особенно экшн- и гоночные видеоигры вроде Call of Duty, Forza и Grand Theft Auto. У людей, часто играющих в видеоигры, отмечаются следующие когнитивные особенности.
• Улучшаются зрительное внимание и навыки пространственного мышления, что позволяет добиться достижений в сфере науки, технологий, инжиниринга и математики.
• Ускоряется и становится более точным процесс принятия решений в условиях сильного стресса и временных ограничений.
• Совершенствуется способность одновременно отслеживать многочисленные потоки информации. Геймер обрабатывает в три раза больше информации одновременно, чем тот, кто играет редко.
• Ускоряется процесс обработки данных в нейронной сети — мозг использует меньше ресурсов при выполнении сложных заданий.
Игры-стратегии типа StarCraft, Mass Effect и Final Fantasy также улучшают конкретные навыки решения проблем, которые ведут к успеху в учебе и достижениям в жизни. К преимуществам таких игр относятся:
• эффективный сбор информации;
• быстрая и точная оценка вариантов;
• ярко выраженная способность формулировать стратегические планы и следовать им;
• умение проявлять гибкость в разработке альтернативных стратегий или целей.
Наконец, все жанры видеоигр способствуют креативности. Дети, которые тратили больше времени на игры — включая игры со сценами насилия, — получали более высокие баллы при проверке уровня креативности через рассказывание историй, рисование и решение задач.
Стоит отметить, что серьезных научных доказательств когнитивных преимуществ традиционных развлекательных видеоигр значительно больше, чем так называемых игр, тренирующих мозг, которые продаются как игры, улучшающие когнитивные способности. В 2014 году 70 неврологов подписали совместное публичное заявление. Они обращали внимание на тот факт, что игры, заявленные как развивающие (например, игры Lumosity), не дают в перспективе когнитивных преимуществ. Значимыми, по-видимому, стали исследования, в которых напрямую сравнивалась польза мейнстримовых видеоигр вроде научно-фантастической головоломки Portal и ролевой игры в жанре фэнтези World of Warcraft. Врачи подтвердили, что традиционные видеоигры повышают показатели когнитивной деятельности значительно сильнее, чем игры для тренировки мозга. Ученые, с которыми я обсуждала эти результаты, предложили простое объяснение. Традиционные видеоигры сложны, и в них труднее научиться играть. Они требуют широкого спектра навыков и способностей. Таким образом, если вы заинтересованы в первую очередь в развитии когнитивных способностей, советую вам играть в обычные видеоигры, которые увлекают своей сложностью и дают что-то новое. Не тратьте ценное время на простые «тренажеры мозга».
Эмоциональные преимущества
Видеоигры помогают изменить настроение и улучшить эмоциональное состояние. В первую очередь это касается игр-головоломок, таких как Angry Birds и Bejeweled, а также игр-платформеров типа Super Mario. Ваши любимые игры помогут:
• немедленно улучшить настроение;
• избавиться от чувства тревоги;
• чаще испытывать позитивные эмоции: восторг, любознательность, удивление, гордость, интерес и удовлетворение.
С помощью видеоигр вы также научитесь управлять сложными эмоциями. В этом особенно помогут очень сложные, страшные или эмоционально напряженные игры, например BioShock, Resident Evil и Silent Hill. Любители этих игр станут:
• эффективнее бороться с чувствами разочарования и тревоги в очень напряженных ситуациях;
• лучше контролировать такие сильные эмоции, как страх и гнев.
Геймеры даже приобретают некоторые необычные эмоциональные «суперспособности». Возможно, самая удивительная способность связана со сном. Люди, которые часто играют в игры от первого лица (в них игровой мир графически отображается с позиции героя), например Minecraft, Halo и Portal, приобретают два удивительных навыка.
• Они могут прерывать ночные кошмары, управляя своими снами так же, как и героями видеоигр.
• У них чаще бывают осознанные сновидения. Это сны, в которых человек понимает, что это сон, и целенаправленно наслаждается этим — например, может взлететь.
Социальные выгоды
Многопользовательские и массовые многопользовательские видеоигры обучают вас важным социальным навыкам помимо навыков привлечения союзников, о чем мы говорили в главе 2. Люди, часто играющие в командные игры, например в Call of Duty, League of Legends и Team Fortress, проявляют:
• уверенное кооперативное мышление в повседневной жизни;
• улучшенные навыки коммуникации и сотрудничества.
В то же время людей, которые часто играют в игры, требующие организации групп и управления работой остальных, например Guild Wars и World of Warcraft, считают:
• лучшими лидерами;
• эффективными мотиваторами;
• людьми, которые с большей вероятностью займутся социальной деятельностью, например волонтерством и сбором средств на благотворительность.
Это выгоды, которые можно целенаправленно получить с помощью игр. Для перехода к саморасширяющемуся мышлению самое главное — полностью осознавать, зачем вы играете. К чему вы стремитесь и как это поможет вам в обычной жизни? На этот вопрос много хороших ответов, таких же уникальных и разнообразных, как и 1,23 млрд человек на планете, играющих в видеоигры минимум по часу в день. Каков будет ваш ответ?
Задание ниже поможет вам определиться. Оно специально разработано для людей, которые часто играют в любые игры, в том числе спортивные, настольные и карточные. Однако если вы редко играете, вы можете заменить игры на любой вид «трудной работы, доставляющей удовольствие», то есть на любимое хобби или занятие, которое заставляет вас постоянно учиться и развиваться. Если у вас еще нет такого хобби, вы можете пропустить задание.
Если вы знакомы с геймером, который, на ваш взгляд, играет слишком много, используйте это задание, чтобы поговорить с ним о том, как играть целенаправленно. Это первый и самый важный шаг, позволяющий взять опасную негативную привычку под контроль.
Задание 14. Играйте целенаправленно
Играть, поставив перед собой значимую цель, просто. Следуйте трехшаговому методу .
1. Выберите игру. Назовите игру, в которую вы часто играете.
2. Найдите пользу. Какое преимущество вы получаете от этой игры? Возможно, вы нарабатываете навык или талант, меняете свое отношение, образ мышления или способ взаимодействия с людьми. (Чтобы пришло больше идей, просмотрите выгоды, описанные в этой главе.)
3. Свяжите эту выгоду с целью. С какой целью или в какой жизненной ситуации полученная выгода окажется более эффективной?
Сначала вы можете почувствовать себя неловко, отвечая на эти вопросы, особенно если привыкли относиться к играм как к развлечению или времяпрепровождению. Но вам стоит попробовать!
Примеры. Прежде чем приступить к заданию, прочитайте, как его выполнили некоторые игроки SuperBetter.
Нэнси, 64 года, Техас
Игра: Criminal Case [140] на Facebook .
Выгода : «Мне нравится ощущение достижения прогресса в раскрытии преступления. Мысленно я чувствую себя знатоком!»
Цель: «Я начинаю больше доверять своей памяти, и это улучшает мое настроение и помогает бороться с застенчивостью в социальной среде».
Джейкоб, 23 года, Питтсбург
Игра : «Обычно я играю в FIFA [видеоигра в футбол] после работы».
Выгода : «Я чувствую прилив энергии после игры. Это похоже на встряску моего организма».
Цель : «После 30–40 минут игры я могу переключиться и стать приятным компаньоном для своей девушки. Она получает лучшее, что есть во мне, а не худшее».
Мэрилин, 38 лет, Индианаполис
Игра : «Я играю в Just Dance на приставке Wii со своими детьми».
Выгода : «Я тренируюсь в те дни, когда у меня нет свободного времени на себя».
Цель : «Я остаюсь в форме, даже когда занята. К тому же я помогаю всей семье оставаться физически активными, а для меня это важно».
Джошуа, 13 лет, Канада
Игра : «Моя любимая игра — Minecraft ».
Выгода : «Я становлюсь креативнее. Могу создавать все, что захочу!»
Цель : «Когда мне нужно проявлять креативность при выполнении школьных заданий, я никогда не сдаю пустой лист. Я хорошо умею придумывать что-то новое, так как постоянно занимаюсь этим в Minecraft ».
Теперь ваша очередь. Выберите игру, определите пользу от нее и свяжите ее с вашей целью.
Задание выполнено. Смогли ли вы пройти все три шага? Если да, отлично. Вы начинаете понимать сильные качества и навыки, над которыми работаете во время игры. Вы осознаете, что понимание — первый и самый важный шаг на пути к переносу качеств в повседневную жизнь.
Чем больше вы играете целенаправленно, тем устойчивее будете к любым видам самоподавления в будущем. Как и все когнитивные привычки, самоподавление может быть заложено в мозге. Каждый раз, когда вы самоподавляете себя, вы укрепляете нейронные сети, которые побуждают вас и в дальнейшем вновь сбегать от реальности. Важно научиться контролировать эту когнитивную привычку, потому что самоподавление тесно связано с другим, еще более вредным, психологическим поведением — избеганием (переживаний). Оно представляет собой нежелание принимать или бороться с тревожными мыслями или эмоциями. Сюда относятся и попытки избежать всего, что провоцирует тревожные мысли и эмоции в будущем.
Рассмотрим некоторые примеры эмоционального избегания. Молодая девушка запаниковала из-за турбулентности во время полета. С тех пор она избегает дальних поездок и делает все, чтобы не летать самолетами. Сын чувствует вину, навещая свою пожилую мать в доме престарелых, и вообще перестает ездить к ней. В обеих ситуациях, вместо того чтобы научиться контролировать чувство тревоги или ощущение неловкости, человек пытается не запускать триггер этих эмоций. Чем больше он старается избежать потенциального стресса, тем больше позитивных эмоций и отношений упустит в будущем.
Тип мышления эскаписта может привести к глубокой депрессии, социальной изоляции и даже самовредительству. В крайнем случае нежелание делать те вещи, которые потенциально вызывают негативные мысли или чувства, жестко ограничивает ваши цели, амбиции и жизненный опыт.
Подробнее мы рассмотрим эмоциональное избегание в главе 7, когда будем говорить о «плохих парнях» и о том, как регулярная борьба с ними делает вас сильнее и храбрее. Пока что нам достаточно знать, что игра вырабатывает привычки, с которыми можно избежать любых проявлений эскапизма. Такая игра также помогает не терять целеустремленность даже в условиях риска, неудач или проблем.
Есть и другое важное обстоятельство. Играя в состоянии самоподавления или руководствуясь мышлением эскаписта, мы достигаем переломного момента: некой критической точки, перейдя за которую избежать официальных негативных последствий чрезмерного времяпрепровождения за видеоиграми, например депрессии и тревоги, низких оценок и социальной изоляции, становится очень сложно.
Что такое переломный момент? На протяжении пяти лет я анализировала все, что касалось этой темы: начиная от полученных военными данных о времени, которое солдаты проводили за видеоиграми, и заканчивая исследованиями о том, когда игра начинает наносить вред здоровью. Вот что я обнаружила. При продолжительности игры в цифровые игры более 21 часа в неделю начинают возникать проблемы. 21 час в неделю — та критическая точка, которая характеризует переломный момент.
Люди, которые играют в видеоигры три и менее часов в день, как правило, получают выгоду от игры. Они отмечают, что между их целями в игре и реальными целями соблюдается хороший баланс. Однако как и у детей, так и у взрослых игра продолжительностью более трех часов в день отнимает слишком много времени от работы, учебы, физической активности и отношений. Эти сферы жизни начинают разрушаться, запуская порочный круг самоподавляющей игры.
Как только вы начинаете играть менее 21 часа в неделю, вы сможете пользоваться выгодами игры. Это важное обстоятельство. Если вы реально стремитесь что-то изменить в своей жизни или жизни близкого человека, не нужно полностью отказываться от игр. Играйте не более 21 часа в неделю. Для геймеров такое изменение в привычном образе жизни не покажется столь жестоким, как полный отказ от игр.
Если вы проводите за игрой менее 21 часа в неделю, это вовсе не означает, что вы автоматически придете к саморасширяющемуся мышлению. Однако вы не достигнете критической точки, что даст возможность выйти из состояния побега и развить здоровое отношение к игре с эффектом погружения.
* * *
Мы знаем, насколько вреден эскапизм, но 41 % геймеров признают, что «играют в видеоигры ради побега от действительности». Неудивительно, что многие до сих пор не смогли перейти к игровому мышлению! Они убеждены, что игры — лишь отвлечение. Это убеждение не только ошибочно — оно еще и опасно. Еще в одном исследовании игровой зависимости выяснилось, что «игра без чувства цели по отношению к этому занятию» и была главной предпосылкой проблемной или чрезмерной игры.
Родители, супруги и преподаватели, руководствуясь благими намерениями, могут даже усугубить ситуацию. Иногда они убеждают «бросить игры и заняться чем-то реальным» или «перестать тратить столько времени впустую». Такие подталкивания, пусть даже и с благими намерениями, заставляют геймеров поверить в бесцельность их занятия и лишают возможности связать игры с достижением успеха в жизни. Подобная разновидность искусственного психологического барьера делает развитие саморасширяющегося мышления практически невозможным.
Если вы знакомы с геймером, самое лучшее, что вы можете сделать для него, — поговорить о пользе игры и психологически сильных сторонах. Вместо того чтобы заставлять его бросить играть, лучше задайте вопросы, которые заставят его задуматься:
• Каким достижением в этой игре ты гордишься больше всего? Как ты добился его? Какие сильные стороны или качества понадобилось применить?
• Что усложняет игру? Какие стратегии ты применяешь, чтобы победить? Как ты разработал эти стратегии?
• Как долго ты пытался пройти этот уровень или задание? Что заставляет тебя двигаться вперед? Что мотивирует тебя не сдаваться?
• Как ты думаешь, какую твою способность развивает эта игра? В какой сфере повседневной жизни ты смог бы применить тот же навык или талант для решения проблемы?
• Сегодня я прочитала, что у геймеров лучше получается (…), чем у тех, кто не играет. Ты знал об этом? Как ты думаешь, это верно в твоем случае?
И самый веский вопрос, который можно задать геймеру:
• Могу ли я играть с тобой?
Ведь контакт всегда лучше его отсутствия.
Я поставила перед собой задачу объяснить различие между игрой ради побега и целенаправленной игрой как можно большему количеству геймеров. Я пыталась охватить их через свои выступления на конференции TED, свою первую книгу, интервью, Twitter и другие способы. Благодаря этой работе у меня появилась возможность познакомиться со многими геймерами, а также их родителями и супругами. Эти геймеры, изменив свой образ мыслей, смогли совершить прыжок от игры к игровому мышлению в повседневной жизни.
Историю Пола рассказал мне его отец, она одна из многих и вполне типична. В 15 лет Пол был зависим от онлайн-игр. Он ходил на занятия в школу в Чикаго, но игнорировал домашние задания, предпочитая каждую ночь до трех утра играть в League of Legends. Из-за нехватки сна его здоровье ухудшилось. Средний балл успеваемости упал до D+. Родители пытались вмешаться, забрав компьютер, но это только усугубило ситуацию. Пол не приходил домой по ночам и находил другие места для игры. Ситуация казалась безнадежной.
Но однажды отец показал Полу видео с одним из моих выступлений. Они поговорили о преимуществах геймеров, о том, как Пол мог бы применить их в обычной жизни. После разговора с отцом Пол не бросил играть, но задумался, чего сможет достичь благодаря игровым качествам, особенно целеустремленности, навыкам онлайн-поиска и командному лидерству.
Пол сосредоточился на реальных целях. При поступлении в колледж он применил игровой подход, относясь к каждому шагу процесса как к заданию. Он планировал и отмечал каждое «достижение» — от выбора пяти колледжей и получения трех рекомендательных писем до завершения первого черновика эссе о себе. Он собрал команду людей, помогавших ему в выполнении заданий. В нее вошли школьный психолог, родители и одноклассники. Сегодня Пол успешно изучает инженерное дело в Дартмутском колледже. Он по-прежнему играет каждую ночь, но уже не до трех утра. Его отец с гордостью сказал мне: «Все произошло потому, что и он, и мы как родители наконец-то поняли, что его любовь к играм — не слабость. Это источник силы».
История Пола довольно радикальна. Большинству геймеров не нужно совершать поворот на 180° по отношению к играм. Однако практически все могут выиграть, если начнут понимать огромную разницу между игрой с целью убить время или забыть о проблемах и игрой целенаправленной.
Амелия Макдонелл-Пэрри, 36 лет, писательница из Нью-Йорка, — яркий пример того, как даже маленькие усилия связать игровые преимущества с обычной жизнью приводят к огромным позитивным переменам. Летом 2013 года она часами играла в очень популярную игру Candy Crush Saga. Она играла так много, что постоянно испытывала визуальные флешбэки. «Я закрываю глаза, — говорила она, — и вижу игровое поле Candy Crush. Игровые комбинации из ярких леденцов проникали в мои сны».
Амелия хотела, чтобы часы, проведенные за игрой, дали ей нечто большее, чем новый рекорд в игре. Поэтому она решила понять, каким сильным и слабым сторонам научила ее игра. По мнению Амелии, самый важный полученный урок — «Не бойся просить помощи у других». Она описала этот момент озарения:
Друзья, которые тоже играют в Candy Crush , могут подарить вам дополнительные жизни и помочь перейти на следующие уровни. Нужно лишь отбросить гордость и попросить их об этом. Поначалу мне было неудобно. Обычно я никогда не прошу других о помощи — предпочитаю во всем разбираться самостоятельно. Проблемы с написанием статьи? Решу их сама. Нужно перенести мебель из IKEA? Меня не волнует, что по инструкциям для этого нужны два человека. Я сделаю это в гордом одиночестве. Действительно трудный день? Нет, не хочу говорить об этом, лучше поплачу в подушку. Но порой в жизни вам нужно чье-то плечо, чтобы выплакаться, чей-то совет, дополнительные руки или жизнь в Candy Crush от друга в Facebook, с которым вы не виделись и не общались десять лет. Не бойтесь обратиться за помощью, когда вам это необходимо [147] .
Амелия осознала, что может делать в своей жизни то же самое, что и в любимой игре. Игра привила ей навык обращаться за помощью и искать союзников, и позволила перейти от игр к игровому мышлению.
Самое убедительное доказательство вышесказанного — это сообщество SuperBetter. Сотни тысяч людей научились применять свои сильные игровые навыки — умение контролировать внимание, обращать любого человека в союзника и проявлять силу воли и целеустремленность — при решении реальных проблем. У них больше мотивации, креативности, позитивных эмоций и социальной поддержки для достижения самых важных жизненных целей.
Вы прочитали первую часть этой книги. Теперь вы готовы совершить такой же прыжок. Вы понимаете науку игр. Настало время активно применять эту науку, чтобы изменить свою жизнь. Время играть в SuperBetter.
Миссия выполнена
Открыты навыки: как совершить прыжок от игр к игровому подходу
• Использовать игровое мышление означает уметь применять свои сильные игровые качества и навыки для решения реальных задач и проблем.
• Не каждый успешно переносит свои игровые навыки в повседневную жизнь. Самое большое препятствие — подход эскаписта, то есть игра с целью сбежать или забыть о реальной жизни.
• Решение проблемы — целенаправленная игра. Для этого нужно определить преимущества, которые может дать игра, и каждый раз во время игры стремиться найти их.
• Составьте список преимуществ. К ним могут относиться конкретные позитивные эмоции, когнитивные навыки или способы укрепления отношений.
• Определите навыки и способности, которые вы развиваете в любимых играх. Ищите возможности применять их в повседневной жизни.
• Если вы знакомы с геймером, поговорите с ним о его игровых качествах. Поделитесь позитивными открытиями в области исследований игр. Стимулируйте его относиться к своей любви к играм как к источнику силы, а не слабости.
• Чтобы извлечь из игр максимальную пользу, играйте — или занимайтесь любым эскапистским занятием — не более 21 часа в неделю. Оставьте время на удовольствие от реальных вещей: хорошего настроения, бодрости, улучшения отношений, развития когнитивных навыков и уверенности в своих силах.