Наталья Манусаджян
МЕТОДИКА ТРЕНИРОВОК ПО ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫМ ИГРАМ
ЕРЕВАН, 2009 г.
ПРЕДИСЛОВИЕ
В 20-е годы XX века Анатолий Луначарский высказал такую мысль: "Игра – в значительной степени основа всей человеческой культуры". И, действительно, игра привлекает людей всю жизнь. Перефразируя известное изречение можно сказать: "Игре все возрасты покорны".
Эта книга призвана научить людей играть в интеллектуальные игры, потому что эта книга - плод многолетней работы автора книги Натальи Манусаджян, которая создала в Ереване Центр интеллектуального развития для детей и юношества. Этот центр называется латинским словом «Лудус», которое переводится на русский язык очень просто - игра.
Рада отметить, что центр «Лудус» начинался в 1995 году в МЦРК «Гармония», как небольшой кружок интеллектуальных игр. Весь опыт, накопленный за прошедшие годы, отражен в этой книге, которая, без сомнения, будет интересна тренерам, как начинающим, так и опытным. Более того, на основе данной методики в МЦРК «Гармония» в 2008-2009 годах была открыта школа тренеров, которая позволила подготовить два выпуска людей, которые уже начали работу по данной методике в Армении.
Надеюсь, что методика, написанная Н. Манусаджян, поможет и вам, расширив границы удивительного мира под названием «интеллектуальные игры».
Аида Арутюнян, Президент Международного Центра русской культуры «Гармония »,
Ереван, Республика Армения
© МЦРК «Гармония», Ереван, 2009 год
Все права защищены. При цитировании ссылки обязательны.
ВВЕДЕНИЕ
1.1. ЧТО ТАКОЕ МЫШЛЕНИЕ ? ВООБРАЖЕНИЕ К АК ЧАСТЬ МЫСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Как отмечается в Большой Советской Энциклопедии: "Мышление, процесс отражения объективной действительности, составляющий высшую ступень человеческого познания. Хотя мышление имеет своим единственным источником ощущения, оно переходит границы непосредственно-чувственного отражения и позволяет получать знание о таких объектах, свойствах и отношениях реального мира, которые не могут быть непосредственно восприняты человеком." [1]
Мыслительная деятельность человека составляет предмет изучения теории познания и логики, психологии и нейрофизиологии; она изучается также в кибернетике в связи с задачами технического моделирования мыслительных операций.
Широкомасштабные исследования мыслительной деятельности человека начались в XIX веке. Однако психологический анализ мышления сводился главным образом к выделению отдельных мыслительных процессов: сравнения, абстрагирования признаков, классификации; а процессы мышления представлялись в виде сложных сочетаний представлений и понятий. Такой подход вёл к неразрешимым трудностям при объяснении, например, целенаправленного и творческого характера мыслительных процессов. Представители разных философских и психологический направлений стремились преодолеть эти противоречия, создавая различные теории, которые то и дело разбивались о рифы практики. Подобным теориям мешал отказ от изучения происхождения и исторического развития человеческого мышления.
Только в начале XX в. появились работы, в которых систематизировались накопленные данные о мышлении народов, стоящих на относительно низких ступенях общественно-экономического и культурного развития. Эти работы показали несостоятельность положения о неизменности законов мышления и внесли идею о качественных изменениях мышления в процессе его исторического развития.
Постулат о мыслительном процессе отдельного индивидуума: "Мыслю - значит, существую", можно развить до "Мыслят - значит, развиваются", применительно к истории развития современной человеческой цивилизации.
Экспериментальные исследования зачатков мышления в животном мире (В. Кёлер, Германия; Р. Йеркс, США; Н. Н. Ладыгина-Котс, СССР), выявившие у высших животных процессы поведения, сходные с человеческим мышлением ("практический интеллект" или, по И. П. Павлову, "ручное мышление"), не только углубили понимание генетических корней мышления, но и дали толчок к изучению мыслительной деятельности человека в виде внешних действий в сложных предметных ситуациях. Операции с наглядными схемами, макетами конструкций и т. д. (так называемый "технический интеллект") разрушили старое представление о мышлении, как только внутреннем, словесно-логическом процессе и привело к признанию существования у человека различных форм высокоразвитого мышления, теснейшим образом переплетающихся между собой и переходящих друг в друга.
Мышление представляет собой активную целенаправленную деятельность, в процессе которой осуществляется переработка имеющейся и вновь поступающей информации, отчленение внешних, случайных, второстепенных ее элементов от основных, внутренних, отражающих сущность исследуемых ситуаций, раскрываются закономерные связи между ними.
Мышление не может быть продуктивным без опоры на прошлый опыт, и в то же время оно предполагает выход за его пределы, открытие новых знаний, благодаря чему расширяется фонд их и, тем самым, увеличивается возможность решения все новых и новых, более сложных задач.
В мышлении сплетены его продуктивные и репродуктивные компоненты, однако, удельный вес их в конкретной мыслительной деятельности может быть различным. Виды мышления — продуктивное и репродуктивное – в литературе называют по-разному. Как синонимы к понятию "продуктивное мышление" употребляют термины: творческое мышление, самостоятельное, эвристическое, креативное. Синонимами к репродуктивному мышлению служат термины: словесно-логическое, дискурсивное, рассудочное, рецептивное и др.
Продуктивность выступает как наиболее характерная, специфическая черта мышления, отличающая его от других психических процессов. Идеи о творческом характере мышления разрабатывались в трудах Б. Г. Ананьева, П. Я. Гальперина, А. В. Запорожца, А. Н. Леонтьева, Н. А. Менчинской, а также в трудах представителей гештальтпсихологии М. Вертгаймера, В. Келера, К. Коффка и многих других.
Мышление возникает в проблемной ситуации, включающей в себя неизвестные звенья. Преобразование этой ситуации приводит к такому решению, в результате которого рождается нечто новое, не содержащееся в фонде имеющихся знаний и не выводимое из него непосредственно на основе законов формальной логики. Так рождаются гениальные открытия, новые изобретения, произведения искусства.
Согласно исследованиям английского ученого Гальтона, способность воображения различна и зависит от расы, возраста, пола. Например, оно более развито у детей, чем у взрослых, у женщин более чем у мужчин. Однако воображением (слабым или сильным) наделён каждый нормальный субъект. То есть мыслительный процесс невозможен без воображения. Но что порождает воображение?
Как известно, человек обладает пятью органами чувств: осязанием, обонянием, слухом, зрением, вкусом. Каждый орган чувств, связан с каналом восприятия. Пальцы (кожа), нос, уши, глаза, язык - это каналы по которым поступает информация. Однако у человека есть ещё и "репрезентативные системы". Например, если закрыть глаза, то можно продолжать видеть своего собеседника; закрыть уши – продолжать слышать полюбившуюся мелодию. "Все наше познание начинается с ощущений"[2], писал Леонардо да Винчи. И действительно, человек может воссоздать, репрезентировать то, что уже было, опираясь на ощущения, поскольку всякое воспринятое впечатление оставляет известный след в виде, который может возобновиться и тогда у нас является воспоминание. То, что является в нашем воспоминании, называется образом.
В психологии термин "образ" употребляется не только для воспоминания зрительных впечатлений, но и для слуховых, осязательных и обонятельных. Образ есть копия впечатления, более или менее живая. Иногда он отличается крайней слабостью, бледностью в сравнении с действительным впечатлением, а иногда по живости приближается к реальному впечатлению. Способность воспроизведения впечатлений и есть то, что иные называют воображением воспроизводительным.
Человеческий мозг безразличен к пути поступления информации - работает воображение (работа репрезентативных систем) или событие совершается в реальности. Вся физиология организма реагирует и на информацию, поступившую от каналов восприятия, и на информацию, переданную репрезентативными системами, совершенно одинаково. Например, выброс адреналина в кровь происходит и когда мы пугаемся собаки в реальности, и когда мы увидели кошмарный сон.
Таким образом, функцию воображения в процессе творческого познания можно определить как один из способов использования имеющихся у человека знаний. Это есть способ переноса знаний с одной области на другую, свойства которой должны быть изучены, способ, связанный с преобразованием наглядной ситуации для решения познавательной задачи.
1. 2 . АССОЦИАЦИИ КАК НЕОБХОДИМЫЙ КОМПОНЕНТ ВООБРАЖЕНИЯ . ОСОБЕННОСТИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ ПАМЯТИ
Индивид в своём мыслительном процессе может пользоваться или всеми видами образов, или прибегнуть к одному только виду. Один образ вызывается в нашем сознании другим на основании ассоциации.
Ассоциативное мышление формируется у ребенка в возрасте от шести месяцев до полутора лет, когда формируется вторая сигнальная система – словесная. Внимательный наблюдатель заметит, как в сумбуре слов, которые вначале обрушиваются на слух ребенка однообразным шумом, он начинает узнавать наиболее часто встречающиеся сочетания звуков. Как постепенно его пробуждающееся сознание связывает знакомые звуки «ма-ма» с образом одного человека, а звуки «па-па» – с образом другого. Как все больше расширяется круг знакомых звуков, как предметы и явления окружающего мира получают свои названия. И как накапливается материал для формирования ассоциативного мышления.
Дальнейшее изучение ассоциативного мышления привело к определению трех основных законов ассоциации:
Закон ассоциации по смежности: образы, которые постоянно возникали вместе, связываются так тесно, что, когда впоследствии один из них возникает, то другие также стремятся возникнуть вместе с ним.
Закон ассоциации по сходству: один образ стремится вызвать другой, с ним сходный (например, портрет вызывает образ оригинала).
Закон ассоциации по контрасту: один образ стремится вызвать другой, противоположный (богатство — бедность).
Воображение называется построительным, когда мы не просто воспроизводим образы в таком порядке, как мы их встречали в действительности, а в новой комбинации. Обыкновенно думают, что построительная способность или творчество присущи только художникам, поэтам. В действительности же это не так. Процесс, составляющий сущность воображения, входит в очень многие душевные процессы и, следовательно, присущ всем людям. Процессы построения можно разделить на три группы:
Построение, способствующее познанию окружающих предметов (интеллектуальное воображение);
Практическое построение или изобретательность;
Построение, удовлетворяющее известным чувствам – эстети-ческое или художественное воображение.
Процесс построения может быть подразделен на две стадии: первая из этих стадий состоит в воспроизведении образов прошлых впечатлений согласно законам ассоциации, на второй стадии образы используются в качестве материала для построения.
Построительная деятельность воображения ограничена опытом. Она может только комбинировать то, что дано опытом, не существует абсолютно нового построения.
Следует делать различие между силою построительного воображения и живостью его. Первая является признаком гения, вторая указывает только на способность построений, не отвечающих действительности, присуща детям и дикарям; смелость их построения зависит от неведения того, что возможно и что невозможно.
Отметим также, что именно ассоциации позволяют человеку быстро вспомнить в нужный момент нужную информацию, ведь последние исследования в области человеческой памяти выявили удивительный факт – человек запоминает все, что он когда-либо видел, слышал или чувствовал и включается этот процесс не с момента рождения, а еще во внутриутробном состоянии. Ритмы сердца матери, музыка, которую она слушала, переживания, как положительные, так и отрицательные – вот тот первичный материал, который присутствует уже во время рождения нового человека.
Пунктуальная память не забывает ничего, в том числе и ассоциативные цепочки раннего младенчества. Все рефлексы, всё, с чем соприкасался наш мозг при взаимодействии с миром, весь опыт человека (а это уже данные генной биологии последних лет) хранятся в кладовых памяти, которая поставляет основной материал для творческого процесса.
В качестве примера приведем хрестоматийный случай, происшедший в Англии во второй половине XIX века, когда безграмотная двадцатилетняя девушка в бреду вдруг заговорила на греческом и на латинском языках! И все изречения она произносила отчетливо, точно, с торжественной интонацией.
Решили было, что на нее снизошла Божественная благодать. А потом выяснили, что в раннем детстве она провела несколько лет в доме одного священника, который вслух читал Гомера и римских поэтов. Девочка и не думала намеренно запоминать эту декламацию, но ее мозг запомнил все и в момент стресса – тяжелой болезни – сработал механизм освобождения памяти.
Верно и обратное, способность организма запоминать события во времени объясняет и некоторые патологические состояния, например, явление ретроградной амнезии и действия человека под гипнозом, когда ему внушают, что он, например, ребенок. Один из таких опытов описан Б. Б. Кажинским[3].
«Старушке было внушено, что ей 8 лет. Ее спросили, умеет ли она читать и писать. Она заявила, что учится в первом классе. Когда ей предложили написать свое имя и фамилию, она вывела круглыми детскими буквами «Люба Мальцева». Слово «отъезд» она написала через букву ЯТЬ, как требовало старое правописание. Позднее, в нормальном состоянии, когда ей пришлось снова написать свою фамилию, она сначала сказала, что без очков писать не может, а когда нашли очки – быстро, совсем не по-детски написала: «Любовь Алексеевна Мальцева». Слово «отъезд» написала без «ятя» и очень удивилась, когда ей показали прежнюю запись и она узнала свой детский почерк, которым не писала лет шестьдесят».
Умение нашего мозга непрерывно фиксировать последовательность эпизодов жизни надо использовать не только можно, но и следует использовать при тренировке памяти. Как именно – об этом подробно будет рассказано в главе, посвященной тренингам.
Академик Наталья Бехтерева в одной из своих статей[4]отмечает, что в познании загадок памяти открываются чрезвычайно интересные перспективы. Всем привычно, как мы что-то запоминаем и храним в памяти. А как вспоминаем? Каков аппарат «считывания» памяти? Н. М. Бехтерева заключает, что этот аппарат нуждается в постоянных тренировках. Даже так называемая зубрежка стихов, вовсе не такое уж «тупое» занятие, как думают многие. Выучивание какого-либо текста наизусть, тренировка в этом вырабатывают готовность аппарата считывания памяти, способствуют умению быстро решить задачу и найти верный ответ.
Как правило, искусством считывания памяти лучше владеют натуры творчески – писатели, поэты, музыканты. Например, А. Н. Толстой писал: «Раньше записывал пейзажи, случаи, которые наблюдал, и пр., но это мне ни разу не пригодилось: память (подсознательная) хранит все, нужно ее только разбудить... Я стараюсь увидеть нужный мне предмет (вещь, человека, животное)... Большая наука – завывать, гримасничать, разговаривать с призраками и бегать по рабочей комнате».
Давно замечено, что память и речь связаны между собой. Так, в Ленинградском институте физиологии им. И. П. Павлова в 1970-е годы были проведены эксперименты, которые показали, что мысль рождается и детализируется в самом процессе речи. При этом речь рассматривается как цепочка целенаправленных действий, отобра-жающих мысль.
Это же заметили и психологи: если человека, у которого затруднена речь, попросить зажать язык между зубами, он хуже понимает смысл обращенных к нему слов. Сергей Гиппиус в своей книге приводит пример пациента профессора А. Р. Лурия. Один из известных конструкторов, раненный на фронте, потерял способность писать, не мог воспроизвести очертаний букв, хотя знал их. Профессор предложил ему проговаривать каждую букву, имитировать звуки вслух или про себя. Так конструктор заново научился писать. Восстановить навык написания букв ему помогла память речевого аппарата.
Ученые выяснили, что человек в разговоре воспринимает речь партнера (если он хочет ее воспринять, а не ставит блок в памяти) не пассивно, а активно, он беззвучно имитирует звуки речи партнера, сам того не замечая. Поэтому тренируя команды следует учить игроков сознательно применять этот процесс при слушании вопроса, а также во время минуты обсуждения, поскольку плодотворность взаимодействия в команде при общении во многом зависит от того, насколько мысли и речь партнеров насыщены образами. Это в свою очередь доказывает необходимость тренинга внутренних образов, ассоциаций.
Нельзя забывать, что существуют разные типы памяти (зрительная, слуховая, двигательная). Уже физиолог Павлов в своем учении о типах нервной системы специально выделил художественный тип с преобладанием первой сигнальной системы, в отличие от мыслительного типа с преобладанием второй сигнальной системы, связанной не столько с образной, сколько со словесно-логической стороной памяти. Генетика внесла свою лепту в изучение этого механизма, доказав, что передаваемые по наследству физические структуры влияют и на память. Не будем забывать и о среде обитания индивида. Многие психические же – такие, как честность или упрямство, или доверчивость, или вспыльчивость, или нерешительность, – не передаются по наследству, а каждый раз в каждом человеке создаются заново под влиянием условий, в которых он растет.
Итак, прогресс человечества привел к возрастанию роли языка и мышления, но не искоренил «язык чувств». Иначе говоря, если вторая сигнальная система перестраивает деятельность первой, поднимает ее на более высокий уровень, то и первая система, являясь физиологической основой словесной системы, по мере своей перестройки оказывает на нее обратное, формирующее воздействие.
1. 3 . ЧТО ЖЕ МЫ ВСЕ-ТАКИ РАЗВИВАЕМ?
Материал, изложенный в первых четырех разделах, тем не менее, оставил открытым вопрос «Что же мы все-таки развиваем на тренировках?». Тем более, что многие определения, в частности определение «мышления» из БСЭ уже явно устарели. И прежде всего, постулат о том, что «мышление имеет своим единственным источником ощущения»[5].
Ответ на вопрос, поставленный в заголовке данного раздела, мы попытались выяснить на первом же занятии в школе тренеров, открытой в рамках проекта фонда «Русский мир».[6] Поэтому обобщающие определения и схема 1, представленная ниже, являются плодом коллективного творчества и базируются на эмпирическом опыте каждого тренера.
Исследуя схему 1, можно сделать вывод, что та или иная интеллектуальная игра отражает некоторую грань процесса мышления. «Что? Где? Когда?», по сравнению с прочими играми, отражает процесс мышления наиболее полно, а грани – наиболее ярко. Поэтому эта игра быстро завоевала популярность и до сих пор любима. Игроки, которые имеют более, чем 5-летний опыт игр, отмечают, что процесс мышления у них изменился в сторону интенсивности, образности, быстроты мыслительных процессов. Более 50-ти процентов игроков отмечают, так сказать, «побочный эффект» игры - обострение интуиции.
что развивают тренировки?
Интеллект
Эрудицию
Интуицию
Логику
Память
Ассоциации
Воображение
Умение общаться
Репрезентативные системы
Схема 1. Развитие мышления методом интеллектуальных игр
Таким образом, тренировки, призванные научить людей играть в интеллектуальные игры результативно и с удовольствием, в то же время (благодаря разнообразию развиваемых качеств) приносят игроку свободу от ложных концепций, свободу мышления и, как следствие, развитие творческого мышления. Подчеркнем, что понятие «творческое мышление»
охватывает мыслительные процессы, приводящие к получению решений, созданию необычных и оригинальных идей, обобщений, теорий и, главное(!) - художественных форм.
Примеры? Пожалуйста! Многие знатоки элитарного клуба «Что? Где? Когда?» по профессии «физики», стали прекрасными «лириками». Химик Андрей Козлов стал незаурядным ведущим программы «Брейн-ринг», продюсером телекомпании «Игра ТВ»; специалист по металлам Владимир Молчанов – с 1994 года главный редактор «Своей игры»; инженер-теплоэнергетик по автоматизации Борис Бурда – ныне телеведущий, журналист, писатель, много времени отдающий авторской песне; инженер-системотехник Александр Друзь – ныне руководитель программ на телеканале "СТО" (Санкт-Петербург).
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ : ИСТОРИЧЕСКИЙ, КУЛЬТУРНЫЙ, СОЦИАЛЬНЫЙ АСПЕКТЫ
2.1. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ - ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ КАЧСЕТВЕННОГО ИНТ ЕЛЛЕКТА
Из материала первой главы следует основополагающий вывод:
п родуктивное мышление есть основа всей т ворческой деятельности чел овека .
Однако накопленные знания сами по себе не ведут к творчеству. Человек–энциклопедия способен ответить на любой вопрос из копилки опыта и знаний человечества, но не способен создать нечто качественно новое. Нет творческого (продуктивного) мышления – нет человека мыслящего, нет человека созидающего. Иначе говоря, при отсутствии продуктивного мышления Homo sapiens превращается в разрушителя. Поэтому представляют значительный интерес те показатели, по которым можно судить о творческом мышлении.
Современная наука к показателям творческого мышления относит: оригинальность мысли; возможность получения ответов, далеко отклоняющихся от привычных; быстроту возникновения необычных ассоциативных связей; "восприимчивость" к проблеме, ее непривычное решение; беглость мысли (по определению психологов - количество ассоциаций, идей, возникающих в единицу времени в соответствии с некоторым требованием); способность найти новые, непривычные функции ответа или его части.
Хорошо если в детские годы индивидуум обучался по методикам, дающим вышеперечисленный эффект. А если нет? Годы прошли, человек вырос и все? Можно ли исправить ситуацию, так сказать, во взрослом состоянии?
Оказывается, можно. Для этого служат интеллектуальные игры. Выдающийся нидерландский мыслитель XX столетия Йохан Хёйзинга (1872-1945), лучше всех исследовавший философский аспект игры в книге «Homo ludens» (Человек играющий), утверждал, что понятие "человек играющий" выражает такую же существенную функцию, как "человек созидающий"[7], что анализ любой человеческой деятельности до самых пределов сознания человека свидетельствует, что это не более, чем игра, что игра есть специфический фактор всего, что окружает людей в мире. При этом, Хёйзинга и в этой работе, и в других своих работах[8], понятие игры настойчиво интегрировал в понятие культуры.
Итак, игра – вот универсальное средство развития мышления. Но не игры вообще, ибо, как справедливо заметил американский психолог Эрик Берн: "Утверждая, что общественная жизнь по большей части состоит из игр, мы совсем не хотим сказать, будто они очень забавны, и их участники не относятся к ним серьезно. Кроме того, игры бывают порой очень опасными, а иногда даже чреваты фатальным исходом". Одной из таких фатальных игр человечества является война.
Таким образом, только интеллектуальные игры, сохраняя накал, страсть и интенсивность игры вообще, дают толчок к развитию творческого мышления человека, его умственных способностей в любом возрасте (выделено нами).
Об умственных способностях человека судят не потому, что он может сделать на основе подражания, усвоить в результате подробного, развернутого объяснения, а по обучаемости индивидуума и качественным характеристикам ума.
Обучаемость - включает в себя быстроту и легкость в овладении новыми знаниями, широту их переноса. Чем выше обучаемость, тем быстрей и легче приобретает человек новые знания, тем свободнее оперирует ими в относительно новых условиях, тем выше и темп его умственного развития.
Перечислим положительные и отрицательные качественные характеристики ума.
Глубина. Это качество проявляется в степени существенности признаков, которые человек может абстрагировать при овладении новым материалом, при решении проблем, и в уровне их обобщенности.
Противоположное качество — поверхностность ума, которое проявляется в выделении внешних, лежащих как бы на поверхности наблюдаемых явлений признаков, в установлении случайных связей между ними, что отражает низкий уровень их обобщенности.
Гибкость. Это качество проявляется в умении преодоления барьера прошлого опыта, отхода от привычных путей мысли, разрешения противоречий между накопленными знаниями и опытом, и требованиями проблемной ситуации, в оригинальности решений, их своеобразии. При гибком уме человек легко переходит от прямых связей к обратным, от одной системы действий к другой. Если этого требует решаемая задача, он может отказаться от привычных действий, то есть перейти в другую плоскость мышления. Образно говоря, гибкость ума – это не планиметрия, а стереометрия.
Противоположное качество – инертность ума, которое проявляется в: склонности к шаблону, в трудности переключения от одних действий к другим, в длительной задержке на уже известных действиях, несмотря на наличие отрицательного подкрепления и т.д.
Устойчивость ума. Это качество проявляется в ориентации на совокупность выделенных ранее значимых признаков, несмотря на провоцирующее действие случайных признаков новых задач того же типа. Таким образом, для творческого решения проблем важно не только выделить требуемые ситуацией существенные признаки, но и, удерживая в уме всю их совокупность, действовать в соответствии с ними не поддаваясь на влияние внешних, случайных признаков анализируемых ситуаций.
Противоположное качество – неустойчивость ума, которое проявляется в трудности в ориентации на ряд признаков, входящих в содержание нового понятия или закономерности, необоснованная смена ориентации, переход от одних действий к другим под влиянием случайных ассоциаций.
Осознанность своей мыслительной деятельности. Это качество ума проявляется в возможности выразить в слове или в других символах (в графиках, схемах, моделях) цель и продукт, результат мыслительной деятельности (существенные признаки вновь сформированных понятий, закономерностей), а также те способы, с помощью которых этот результат был найден (включая интуицию), выявить ошибочные ходы мысли и их причины, способы их исправления и т. п.
Противоположное качество - неосознанность мыслительной деятельности, которое проявляется в том, что человек не может дать отчета о решении задачи (даже если оно верное), не замечает своих ошибок, не может указать те признаки, на которые он опирался, давая тот или иной ответ, и т. д.
Самостоятельность. Это качество ума проявляется в постановке целей, проблем, выдвижении гипотез и самостоятельном решении этих задач. На высшем уровне развития этого качества человек не только решает сложные для себя проблемы, но и сам, без внешней стимуляции, ищет наиболее совершенные, более высокого уровня обобщенности способы их решения.
Противоположное качество – чувствительность к помощи, которая проявляется в невозможности самостоятельного решения поставленной задачи. Чем меньше помощь, которая необходима для решения, тем выше продуктивность мышления.
Несомненно средством и методом, обеспечивающим развитие умственных качеств человека, как подростка, так и взрослого, являются интеллектуальные игры. Интеллектуальные игры формируют у человека способности исследовательского и творчески-преобразующего отношения к окружающей действительности. Еще в начале XX века известный русский математик В. П. Ермаков сформулировал принцип: “В математике следует помнить не формулы, а процесс мышления”[9]. Это утверждение применимо к любой области деятельности человека. Развить процесс мышления – главная функция тренировок.
Разновидности интеллектуальных игр многочисленны и служат развитию всех форм мышления и качеств ума человека. При этом информация, полученная из игр, многогранная и разнообразная, помогает человеку в его творчестве, а правила игр (например, умение находить ответ на любой вопрос за одну минуту) помогают находить быстрый выход из любой проблемной ситуации. У интеллектуальных игр нет возрастных преград (как скажем у спортивных). В соревнованиях по "Что? Где? Когда? " участвуют и дети, и студенты, и зрелые люди, что, кроме прочего, помогает разрешить известную проблему "Отцов и детей". Образно говоря, если бы во времена Тургенева повсеместно играли бы в интеллектуальные игры, не появился бы знаменитый роман, и Базаров выплескивал бы свои эмоции за брейн-ринговским столом.
Что же дают интеллектуальные игры?
Игра дает свободу. Игра не задача, не долг, не закон. По приказу играть нельзя, только добровольно.
Игра – это выход из рутины, монотонности жизни.
Игра - это неординарность, переход в другое состояние души и ума, мобилизация духовных и физических сил человека.
Игра формирует стремление к совершенству, имеет тенденцию становиться прекрасной. Доставляет удовольствие сам процесс игры, а не только достижение конечного результата. Отслеживание логических цепочек в интеллектуальных играх дает не меньшую увлеченность, чем завоевание того или иного места.
Интеллектуальные игры интенсивно вовлекают всего человека в процесс игры, активизируют его мыслительные и творческие способности.
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика, а игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.
Игра вносит элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.
Игра без корысти – воспитывает понятие о чести. Она противостоит корыстным и узкогрупповым интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам, и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство. Игра дает понятие о самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива, поскольку только "сыгранный" коллектив добьется успеха и совершенства в игре.
Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков действительности. Игра дает романтизм.
Игра дает возможность проявить ИЛИ/И совершенствовать свои творческие навыки в обычной жизни, находить решение любой жизненной проблемы быстро (обычно, в течении одной минуты, по канонам "Что? Где? Когда? ") и нетрадиционными методами.
Игра дает стойкий интерес к хорошей литературе, справочникам и энциклопедиям, поскольку интеллектуальная игра предполагает дальнейшее накопление знаний, а также дает возможность самим создавать вопросы на солидном материале.
Интеллектуальная игра дает возможность развить все положительные качества ума в совокупности, а также повысить обучаемость субъекта. Ведь еще Козьма Прутков заметил, что "узкий специалист подобен флюсу".
Игра развивает остроумие, поскольку процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций.
Игра дает развитие психологической пластичности. Игра далеко не одно только состязание. Необходимость вжиться в образ исторического или вымышленного героя, зачастую, единственная возможность найти верный ответ на поставленный вопрос.
Игра дает радость общения с единомышленниками.
Игра дает умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, дает психологическую устойчивость, снимает уровень тревожности, который так высок сейчас в мире. Игра вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели.
2 . 2 . ИГРЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ТРЕНИРОВКАХ
Пожалуй, самая древняя интеллектуальная игра – загадки, что нашло отражение в мифе о Сфинксе, задающем загадки путникам. Как известно, только царь Эдип применил нетрадиционный образ мышления и отгадал загадку, чем спас себе жизнь. Этот миф прекрасная иллюстрация, показывающая, что в "из ряда вон выходящих" ситуациях спасти может только быстрота и объемность мышления.
Одним их видов классификации интеллектуальных игр может быть классификация по признакам развития качества ума и мышления. Не следует играть только в одну игру, так как это притупляет остальные качества и возможности ума. Рутина в играх недопустима. "Зацикленность" команды только, допустим, на "Что? Где? Когда?" (далее в тексте ЧГК), приводит лишь к проигрышу команды. Образно говоря, ЧГК – Нил, питаемый играми-притоками.
Все интеллектуальные игры объединяет одно неоспоримое качество – они копилки знаний и эрудиции, они развивают мышление вообще и отдельные качества ума в частности. Ниже приводится описание игр с указанием тех качеств, которые данная игра развивает.
Моника.
Эта игра лучше всего развивает умение объяснить что-либо, если ты забыл слово. Также развивает образное мышление.Правила игры. Эта игра играется двумя тройками. Заранее ведущий или те, кто в этом туре не участвуют, готовят небольшие листочки, на которых пишутся слова. Перед игрой следует договориться какие слова можно писать, а какие - нет. Например, «Пишем только существительные!» или «Герои сказок и фильмов» и т.д.Каждый листочек складывается вчетверо (не больше! Иначе трудно будет развернуть), а затем все приготовленные листочки насыпаются в центр стола. Игровые тройки садятся друг против друга. Каждой тройке дается 20 секунд. По команде ведущего первый игрок первой тройки берет один из приготовленных листочков, разворачивает его так, чтобы остальные игроки (как чужие, так и свои) не видели, что там написано и, прочитав слово, пытается объяснить его остальным игрокам своей тройки. Если объяснение не удается, игрок имеет право кинуть листочек обратно в кучу (предварительно, сложив его снова) и право выбора листочка и объяснения написанного переходит к следующему игроку тройки. В течении 20 секунд игроки одной тройки должны успеть объяснить как можно больше листочков. За каждое угаданное слово присваивается один балл. По истечении 20 секунд, право отгадывания переходит к другой тройке. Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся все приготовленные слова для этой пары троек.Игроки тройки-противника слушают объяснения своих противников. Ведь, возможно, им попадется тот листок, который был брошен обратно. В этой игре огромное значение имеет фактор времени (точнее, его нехватка).
Эрудит-Лото. (Автор-придумщик Борис Бурда)
Развивает интуицию. Для игры требуются таблички следующего вида:
№ вопроса
1
2
3
4
5
…
N
Вариант ответа
А
Б
В
Г
Правила игры. Ведущий читает вопросы (как правило, минимум – 8, максимум – 10) и к ним варианты ответов. Из четырех вариантов 3 – неверные, 1 – верный. Играющий должен отметить ту ячейку в таблице, которая (как ему кажется) соответствует верному ответу.
Комментарий. Практика проведения эрудит-лото на тренировках и на играх ЧГК (вариант - рекламная пауза) показала, что таблички ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно собирать и проверять. Во-первых, каждый играющий желает знать свои результаты (качества ума?), во-вторых, на тренировках проверка результатов задания дисциплинирует игроков, в-третьих, проверка результатов наиболее ясно показывает динамику развития мыслительного процесса каждого игрока.
Пример: Эрудит-лото на тему «Как много я знаю!»
В оригинале это учение называется “Жу цзяо сюэ”, что буквально означает “учение школы образованных”. А нам это учение известно как:
А) Даосизм Б) Буддизм В) Синтоизм Г) Конфуцианство
В китайском языке термином ВЭНЬ обозначают три понятия культура, письменность и..
А) Литература Б) Поэзия В) Проза Г) Архитектура
В этот день в 1649 году царь Алексей Михайлович утвердил “Наказ о гражданском благочинии”, в 1971 году открылся цирк на Ленинских горах, в 1990 году начала работу радиостанция “Европа Плюс”, а в 1945 году..
А) водружено Знамя Победы над рейхстагом Б) подписана капитуляция ГерманииВ) подписана капитуляция Японии Г) взорвана атомная бомба над Нагасаки
Неподалеку от Челябинска в горах Урала найдена древняя столица Ариев, которая называется:
А) Авеста Б) Аркад В) Арктида Г) Аркаим
Знаменитый Аллан Пинкертон, по отзывам современников и историков, был честным человеком, но именно он создал, теоретически обосновал и широко применял на практике метод
А) полицейской слежки Б) полицейской провокации В) допросов под пытками Г) ареста всех родственников подозреваемого
Известно, что насекомые не выносят некоторые запахи. Так, например, слизни не выносят запах шалфея. А муравьи
А) сельдерей и фасоль Б) фенхель и чабрец
В) мяты и полыни горькой Г) гвоздики и табака
По данным статистики, только 22 процента домов индейцев племени навахо, живущих в США, имеют это, хотя именно США – страна где это было изобретено. А речь идёт о …
А) телевизоре
Б) телефоне
В) магнитофоне
Г) компьютере
Что, по мнению социолога Гарольда Ласки, делают англ. джентельмены, когда правила игры не позволяют выиграть?
А) признают своё поражение
Б) придумывают новую игру
В) меняют правила
Г) больше никогда не играют в эту игру
Роман Моргана Робертса «Тщетность» вышел в свет в 1898 году и тогда был воспринят публикой как невероятный. Прошло не более двух десятков лет и сам Робертс, и его роман были прокляты
А) матерями солдат, погибших в I мировую войну
Б) родственниками погибших на ТИТАНИКЕ
В) друзьями погибших на дирижабле НОРГЕ
Г) родственниками и друзьями расстрелянных во время революции
Гусеница, черепаха, мельница, промокашка. А также оппозиция и мультипликация. А объединяет всё это…
А) рэп Б) рок-н-ролл В) брэйк-данс Г) хеви
Антипод-Л ото. (Придумала Н аталья Манусаджян)
Развивает интуицию, умножает (на 3) знания. Идея этой игры пришла ко мне во время составления эрудит-лото обыкновенного. "А почему бы ни приметить принцип омонимов в эрудит-лото?" – подумала я. Антипод-лото – это как бы эрудит-лото наоборот, следует угадать неверный ответ среди верных. Практика показала, что играть в антипод-лото труднее.
Правила игры. Ведущий читает вопросы (как правило, минимум – 6, максимум – 8 (Материалов для Антипод-лото меньше)) и к ним варианты ответов. Но из четырех вариантов 3 - ВЕРНЫЕ и 1 – НЕВЕРНЫЙ. Таблички те же, но следует указать НЕВЕРНЫЙ ответ.
Пример. Ниже приводится пример антипод-лото, составленного мною.
Антипод-лото на тему: «Ходячая энциклопедия»
Простое слово “Вид”, представители разных профессий поймут по-разному:
А) биолог - как основную структурную и классификационнуюя (таксономическую) единицу в системе живых организмов
Б) филолог – как грамматическую категорию глагола, обозначающую характер протекания действия в его отношении к результату, длительности, повторяемости и т. п. В) историк - в России XIX — начала XX вв. как всякого рода свидетельство: о рождении, происхождении, поведении и т. п Г) математик – как разновидность фигур в стохастической геометрии
Согласно «Словарю иностранных слов» МАНИПУЛЯЦИЯ это:
А) цирковой номер, жонглирование разными предметами.
Б) движение рук, связанное с выполнением определенной задачи. В) демонстрирование фокусов, основанное на ловкости рук, умение отвлечь внимание зрителей от того, что должно быть от них скрыто. Г) махинация, мошенническая проделка.
Как вам безусловно известно епископ - это:
А) в переводе с греческого – «надзиратель».
Б) название редкой бабочки, обитающей в лесах Амазонки
В) иерарх в христианской церкви. Г) обощеное название всех архиереев.
Вилла - это:
А) в Геркулануме – жилище прорицательниц-весталок.
Б) термин, ставший популярным в агентствах по продаже недвижимостиВ) в Британии – центральная постройка римских сельских имений. Г) в Помпеях – богатый городской дом.
Если произнести слово «Кастро» в разных странах, то:
А) в Португалии решат, что речь идет об укрепленном поселении - кельтском городище железного века.Б) на Кубе решат, что речь идет о Фиделе
В) в Испании – о небольшой даче за городом.
Г) в Мексике – о звезде телесериалов.
Перевертыши.
Игра развивает ассоциативность и, как следствие, воображение. Перевертыши замечательно играются хором, что развивает "чувство локтя", так необходимое в команде. Правила игры. Ведущий предлагает играющим известные фразы, высказывания, цитаты, в которых каждое слово превращено в противоположное. В итоге вместо острова – читаем "материк", вместо Луны – пишем "Солнце", а прилагательное "черный" заменяем словом "белый".
Пример. Ниже приводятся 9 перевертышей, взятых из журнала "Игра"
Перевертыш
Ответ
Пост на месте холеры.
Пир во время чумы.
Девочки сопливые из носа.
Мальчики кровавые в глазах.
Рыбалка от урока времен.
Охота к перемене мест.
Испортил отдых – работай трусливо!
Сделал дело – гуляй смело!
Мужик на кабриолет – жеребцу тяжко.
Баба с возу – кобыле легче.
За что марихуана от правительства?
Почем опиум для народа?
Ты обезьяна, обласканная «Кока-Колой».
Я человек, замученный «Нарзаном».
Сдох в потемках паж богатый.
Жил на свете рыцарь бедный.
Америка их запамятовала!
Россия вас не забудет!
Шароиды.
Игра развивает ассоциативность, гибкость ума, умение мыслить нетрадиционно. Правила игры. Берется большое слово, которое можно разбить на два-три (рекорд – 4) маленьких. Например, Валдай на "вал" + "дай". Каждое малое слово зашифровывается. Полное слово представляется играющим в двух видах – шуточная расшифровка и реальное значение. Например, "Требующий крутой волны, или город колокольчиков".Пример. Ниже приводятся шароиды, опубликованные в разное время в журнале "Игра".
Шароид
Ответ
Требование представителю царя зверей быть в состоянии, или город в Белоруссии.
Моги + лев
Балетные выкрутасы настольной книги юриста, или охотник на мух
Па + УК (уголовный кодекс)
Армянин без посторонней помощи, или российский город-машина
Сам + ара
Быстрый цветок, или ядовитое насекомое
Скор + пион
Кубраечки.
Игра развивает ассоциативность, гибкость и глубину ума, самостоятельность. Правила игры. Шароиды + Перевертыши = Кубраечки. Эта формула, как нельзя лучше, представляет правила этой игры. А теперь подробнее. Берется большое слово, которое можно разбить на два-три маленьких. Например, "Шарада" на "шар" + "ада". Каждое малое слово обращается в свою противоположность: Шар + ада = Куб + рая. Остается угадать, с чего все началось. Правда разрешается применять подсказку.
Пример. Ниже приводятся 6 кубраечек (с подсказками и без), опубликованных в разное время в журнале «Игра».
Кубраечка
Ответ
Бром & Ко (химик и композитор в одном лице)
Бор + один
Громко медовухе (основал обсерваторию близ Копенгагена)
Тихо Браге
Нет Пса
Да + Кота
Га Или Свобода
Ар + И + Зона
Батрак нет (зоол.)
Пан + Да
Одна рожа (геогр.)
Сто + Лица
Шарады.
Игра развивает ассоциативность, воображение, осознанность своей мыслительной деятельности. Правила игры. Шарады играются очень просто. Берется слово, которое можно разбить на два-три других слова. Все это представляется играющим в виде простой формулы. Например, Слово "Битюг" разбивается "бит" и "юг", а представляется как: Могучая лошадь = Кусок информации + Сторона света. Пример. Ниже приводятся шарады, опубликованные в журнале «Игра».
Шарада
Ответ
Самая собачья порода собаки + Покрытие для человека и пола в спортзале = Учение, не терпящее возражений
Дог + Мат = Догмат
Древний славянин + Греческая буква + То, что откинуто, когда труба трубит = Изучающий человек
Ант + Ро + Полог = Антрополог
Титул + Государство в Азии = Возомнивший себя писателем
Граф + Оман = Графоман
Лицо славянской национальности + Топоним из Толкиена = Очень подвижная игра
Чех + Арда = Чехарда
Голландский африканец + Французский герцог = Кожаный сосуд
Бур + Дюк = Бурдюк
Одна-единственная буква.
Игра развивает гибкость ума, ассоциативность, самостоятельность. Правила игры. Одна-единственная буква прибавляется к первому слову в любом его месте и получается второе слово. Все это представляется играющим в виде простой формулы, с обязательным указанием буквы, но без указания места, где она стоит. Например, Долина + И = Предмет поклонения (И + Дол). Пример. Ниже приводятся задания, опубликованные в журнале "Игра".
Задание
Ответ
Набег военных сил + Ф = Австрийский ученый муж
Рейд + Ф = Фрейд
Эпидемия + С = Прохладительный напиток
Мор + С = Морс
Сто лет + О = Защита глаз
Век + О = Веко
Расточитель + С = Возвышенное сооружение
Мот + С = Мост
Что их объединяет?
Игра развивает осознанность своей мыслительной деятельности, ассоциативность, самостоятельность. Правила игры. Ведущий диктует играющим цепочки слов. Нужно найти то, единственное слово, которое объединяет продиктованный смысловой ряд. Например, "дикая", "золотая", "белая". Объединяет этот смысловой ряд слово "Орда". Пример. Ниже приводятся задания, опубликованные в журнале "Игра".
Задание
Ответ
Шведский, обеденный, круглый
Стол
Черный, мартовский, ученый
Кот
Синий, утренний, лондонский
Туман
Белый, Андреевский, праздничный
Флаг
Магнитная, пулеметная, орденская
Лента
Крылатые фразы.
Игра развивает умение мыслить нестандартно. Правила игры. Известно, что одну и ту же мысль, можно выразить совершенно по-разному: в виде афоризма, в виде занудного правила, на сленге и т.д. В этой игре за витиевато-канцелярскими выражениями скрываются всем известные крылатые фразы. Играющие, должны отгадать какие. Пример. Ниже приводятся задания, автором которых является Оксана Балазанова (Днепропетровск).
Для создания открытого огня вполне достаточно мельчайшей частички раскаленного вещества
Из искры возгорится пламя
Вызывающий печаль период может доставить большое удовольствие вашему органу зрения
Унылая пора! Очей очарованье
Допускается возможность экстраординарного стихийного бедствия после кончины некоторых индивидуумов.
После нас – хоть потоп!
Веришь – не веришь.
Игра развивает гибкость, быстроту, устойчивость ума и интуицию. Правила игры. Быстро, не задумываясь, игроки должны ответить, верят они или нет той информации, которую в форме вопроса им предлагает ведущий.
Пример. Ниже приводятся задания из журнала "Игра".
Верите ли Вы, что ….
П равильный ответ
Программа фонда Сороса по развитию ораторского искусства и навыков ведения диспутов, называется «Пятый микрофон».
Нет. «Дебаты».
Полтора километра вплавь, потом 40 км. на велосипеде и 10 км. бегом – это шпионское многоборье.
Нет. Это триатлон.
Олимпийская деревня в Лейк-Плесиде (США) после окончания Олимпиады стала использоваться как тюрьма.
Да, деревня изначально проектировалась как тюрьма.
В сочинениях Салтыкова-Щедрина в качестве синонима сыщика часто употребляется словосочетание «Конь в пальто».
Нет. «Гороховое пальто».
Скажите по…
Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает гибкость и устойчивость ума. Правила игры. Многие иностранные слова воспринимаются нами как неразрывная часть русского языка. Однако все они пришли в русский язык из других языков. Ведущий дает перевод понятий, а игроки должны назвать слово. После этой игры, многие с изумлением открывают для себя, как много языков они знают.
Пример. Ниже приводятся задания, автором которых является команда "Гамбринус" из Одессы.
Скажите по ….
П равильный ответ
Португальски – «Удар палки»
Ламбада
Полинезийски – «Я запрещаю»
Табу
Немецки – «Розовое дерево»
Розенбаум
Японски – «Нить жемчуга»
Рэндзю
Китайски – «Надавливание пальцами»
Шиацу
Казахски – «Канал»
Арык
Эвенкийски – «Возбужденный человек»
Шаман
Оборвыши.
Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает самостоятельность и устойчивость ума, интуицию. Правила игры. Что получится, если взять афоризмы великих людей и оборвать их в самом интересном месте так, чтобы игроки сами реконструировали ход их мыслей? Получится игра ОБОРВЫШИ.Пример. Ниже приводятся оборвыши, опубликованные в журнале "Игра".
Автор
Оборвыш
Ответ
К. Гольдони
Кто умеет довольствоваться малым, тот б…
Богат
А. Герцен
Цезарь лучше знал галлов, чем Европа р…
Русских
Аристотель
Преступление нуждается лишь в п…
Предлоге
Сенека
Дружба кончается там, где начинается н…
Недоверие
Бескрылки.
Игра «Бескрылки» развивает память, гибкость и устойчивость ума, ассоциативность. Ее придумал знаток из Харькова Олег Пелипейченко. А вот прародителей бескрылок можно найти у многих поэтов. Например, Пастернак в стихотворении «Гамлет» пишет:
Но продуман распорядок действий
И неотвратим конец пути.
Я один, все тонет в фарисействе.
Жизнь прожить — не поле перейти .
Правила игры. Бескрылка в классическом смысле - это четверостишие, одна строка которого представляет собой крылатую фразу или широко известную цитату. Как правило, смысл этой фразы в контексте бескрылки отличается от исходного, может встречаться изменение синтаксиса этой фразы, слияние слов или разбиение отдельных слов на части. При использовании бескрылки в качестве игрового задания эта строка пропускается, и играющие должны восстановить ее исходя из смысла оставшихся строк, рифмы и размера. Например:
Про Бильбо Фродо говорил:
"Превыше жизни честь он ставил.
Кольцо - соблазн, но не забыл
[...]"
Ответ: Мой дядя самых честных правил.
Пропущенная цитата называется "крылом", остальная часть бескрылки - "телом". Размер и рифма в строке, рифмующейся с "крылом", должны быть как можно более точными, количество слогов в рифмующихся строчках должно совпадать. Допускаются нарушения размера, если использованное "крыло" не имеет строгого стихотворного размера (при обязательном сохранении соответствия числа слогов).
Допускаются следующие отклонения бескрылок от классического варианта:
длина бескрылки вместе с "крылом" может составлять от 2 до 8 стихотворных строк;
"крылом" может быть не одна строка, а любой фрагмент, достаточно длинный, чтобы он был узнаваем вне контекста, и содержащий хотя бы одну рифму к "телу";
возможно иное, чем в исходной цитате, разбиение текста на слова при сохранении всех букв в том же порядке;
в одной бескрылке может быть два "крыла", представляющих собой цитаты из разных источников. Такая бескрылка называется "двукрылкой".
Как правило, бескрылки пишутся на русском языке, но могут включать иноязычные выражения, широко известные русскоязычной аудитории в оригинале, например "We all live in the yellow submarine". В этом случае, игроки должны быть заранее предупреждены о наличии таких заданий
Ниже приводятся бескрылки, игравшиеся в Интернет-Чемпионате по бескрылкам сезона 2001-2002 годов.
Источник
Бескрылка
Ответ
А.Пушкин.
«Руслан и Людмила
Когда обычно муж приходит
С работы – «Есть давай» – твердит
Своей жене. Когда же ходит
(……….)
Налево – сказку говорит
А.Барто
Зал стонал, свистел и плакал
Майкл Тайсон был побит,
(……………..)
Он в нокдауне лежит.
Уронили Мишку на пол
Кинофильм «Место встречи изменить нельзя»
Нет, не так все было.
Мрачен зев портала,
У ворот викарий, а за ним солдаты.
Вышла Эсмеральда, но попу все мало:
— ( ....................................
................................................)
А теперь — горбатый!
Я сказал, горбатый
Текст с ошибками.
Игра помогает в овладении новыми знаниями, развивает интуицию, чувство реальности времени.
Правила игры. Ведущий читает тематически подобранный текст, в котором намеренно допущены исторические ошибки. В паузах игроки должны записать, замеченные ими, исторические неточности, ляпсусы, артефакты. Игра требует хороших знаний по истории.
Пример. Ниже приводится 2 фрагмента текстов с ошибками – из истории древнего мира и из истории средних веков, опубликованные в соответствующих задачниках по истории, автор С. Смирнов.
ПИФАГОР.
День сегодня торжественный. Ровно 30 лет назад на широкой приморской равнине у Фермопил фаланга афинян разбила бес-численные и беспорядочные орды персов.
Сам «царь царей» – Артаксеркс III – бежал, переодевшись в женский хитон, пока конница «бессмертных» прикрывала общее наступление.
В тот день олимпийский чемпион в стрельбе из лука – молодой Пифагор добавил к своему золотому венку еще более ценный трофей: железную корону Сасанидов, которую трусливый царь забыл в своем шатре.
Ошибки.
У Фермопил греки потерпели поражение от персов
Орда слово тюркское, появилось в Европе в эпоху гуннов
Царем персов в это время был Ксеркс
Хитон – греческая одежда
Гвардия “бессмертных” была пешая, а не конная
Стрельба из лука не входила в Олимпийские игры, так как греки считали этот вид варварским
Пифагор был олимпийским чемпионом в кулачном бою.
Ксеркс из династии Ахаменидов и носил золотую корону
АМЕРИКА.
В день Кими месяца Кумху, на восьмом году правления, Сапа Инка Виракоча – халач-виник священного города Чичен-Ица был потрясен.
Загнав до смерти своих лам, гонцы с западного берега принесли весть: возвращается Кецалькоатль!
Пять веков назад этот правитель ацтеков добровольно покинул родину и на бальсовом плоту уплыл на запад, в страну мертвых, чтобы умолить богов прекратить эпидемию оспы.
Боги смилостивились, но господство ацтеков в стране Юкатан рухнуло, власть перешла к народу чичимеков.
Ошибки.
Чичен-Ица находится на п-ве Юкатан в Мексике. Все даты приведены на языке майя, титул халач-виник тоже. Сапа Инка Виракоча – имя царя инков, правившего в XV веке в Чили и Перу
Ламы водятся лишь в Перу и Чили и там на них не ездят верхом
Кецалькоатль – на языке тольтеков, в Перу – Кон-Тики, а у майя Кукулькан
Согласно легенде, Кецалькоатль бежал от своих врагов, а не от эпидемии. Оспу на континент занесли испанцы
Брейн-ринг.
Это командная игра, которая развивает, в первую очередь, быстроту (сверхбыстроту!) мышления, устойчивость, гибкость и глубину ума, помогает овладевать новыми знаниями. Комментарий. Игра была придумана в телекомпании «Игра» и, поначалу, существовал лишь как телеигра, поскольку нуждалась в солидном техническом оснащении. Правила брейн-ринга окончательно оформились через два года и, после появления многочисленных "кнопок", сделанных умельцами на местах, теперь игра играется по нижеприведенным правилам.
Правила игры. В игре принимают участие 2 команды по шесть человек. Для игры в брейн-ринг требуется некоторое техническое оснащение: так называемая кнопка. Кнопка – это специальная брейн-система, оснащенная звуковым сигналом-сиреной, двумя лампочками – красной и зеленой (цвета столов, за которые садятся играть команды) и двумя кнопками (по одной на каждый стол). Ведущий задает вопрос, который ОБЯЗАТЕЛЬНО завершает командой "Время!". Это команда для того, кто управляет кнопкой. Он включает систему, настроенную на отсчет одной минуты. Право ответа получает та команда, которая первой нажмет кнопку. Лампочка оповещает, кто нажал первым. В случае, если команда-победитель в нажатии кнопки, дает неправильный ответ, вторая команда получает 10 секунд на размышление. После чего тоже нажимает кнопку и дает ответ. Если время прошло, а кнопка не нажата, команды проигрывают, а очки данного раунда переходят на следующий (игра с накоплением очков) или теряются (игра без накопления очков). Для игры брейн-ринг нужен не только интеллект, но и быстрота реакции, однако если нажать кнопку раньше, чем прозвучала команда "Время!", происходит "фальшстарт" ( в этом случае лампочка, после нажатия не гаснет, а продолжает гореть) и команда-торопыжка теряет право ответа на вопрос. Игра идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 5 очков. Если игра идет без накопления, то возможность ничьи исключается. Если же игра идет с накоплением, то при счете 5:3 и если на предыдущей вопрос ни одна из команд не нашла правильного ответа (то есть ситуация, когда вместо одного очка разыгрывается 2), возможна ничья. В этом случае, ведущий задает дополнительные вопросы, создав ситуацию "до первой смерти", то есть выигрывает команда, первой ответившая на дополнительный вопрос. Брейн-ринг – игра, в которой возможна дисквалификация команд. Если ни одна из команд не ответила подряд на три вопроса, команды покидают ринг, без права продолжать соревнования.
Что касается вопросов, то для брейн-ринга они легче, чем для ЧГК, так как реально вопросы берутся в течение первых 5-10 секунд. А "кнопочные" вопросы – и того раньше. На первой секунде работы системы. "Кнопочными" называются вопросы, построенные на общеизвестных фактах. Их, обычно, знают все. И тут все зависит от реакции кнопочника (№5, справа от капитана или №6 – сам капитан).
Судоку .
Головоломка
-пазл
с числами
, ставшая в последнее время очень популярной. В переводе с японского «су» - «цифра
», «доку» - «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом»
. Настоящую популярность завоевала судоку только в наше время, хотя японский журнал «Николи» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку с 1986 года. С 2005 года
британская газета «Таймс
» стала печатать судоку и прославила её по всей Европе. Сегодня судоку — это обязательный компонент многих газет, головоломку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку - популярный вид досуга, а в тренировках по интеллектуальным играм – игра, которая помогает многим людям преодолеть страх перед цифрами, придать сухим цифрам живость и образность.
Правила игры. Игровое поле представляет собой квадрат размером 9x9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В некоторых из них уже в начале игры стоят числа (от 1 до 9). В зависимости от того, сколько клеток уже заполнены, конкретную судоку можно отнести к лёгким или сложным. судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз. От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы. Правильно составленная головоломка имеет только одно решение.
Кроссенс.
Головоломку для интеллектуалов, названную кроссенсом, придумали летом 2002 года С. Федин и В. Бусленко.
Правила игры. Кроссенс представляет собой таблицу из девяти картинок на самые разные темы. Задача - найти ассоциативную связь между соседними (то есть имеющими общую сторону) картинками. Например, если на одной картинке изображена статуя Геракла, а на другой - овес, то ассоциативная цепочка будет такой: Геракл - Геркулес (римское имя Геракла) - овсяная каша "Геркулес" - овес. Если же соседями оказались колорадский жук и картина "Красные виноградники в Арле", связь будет более замысловатой, но не менее убедительной: "Красные виноградники в Арле" - Ван Гог (автор) - "Едоки картофеля" (первый шедевр Ван Гога) - колорадский жук (он тоже "едок картофеля"!). Как показывает практика, в большинстве случаев отгадывающие находят одну и ту же цепочку.
Эрудит-квартет (Автор-придумщик Дмитрий Башук)
Правила игры. В каждой игре участвует не более четырёх команд. В составе каждой команды - четыре игрока, один из которых является капитаном. Замены игроков в командах по ходу турнира запрещены. Команда допускается к играм при наличии как минимум двух игроков, включая капитана. В случае явки команды на игры в неполном составе, она отыгрывает в каждом бою число тем, соответствующее числу игроков в команде на момент данного боя (при этом пропускаемый раунд определяется капитаном команды).
Остальные игроки могут включиться в игру не раньше следующего боя. Игра состоит из трех боев, в каждом из которых разыгрывается четыре раунда. Каждый игрок команды обязан сыграть по одному раунду в каждом бою.
«Открытый бой». Перед началом боя ведущий объявляет темы раундов, и капитан команды в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде.
«Полуоткрытый бой». Ведущий объявляет тему непосредственно перед началом раунда, и капитан команды в течение 10 секунд определяет игрока, играющего этот раунд.
«Закрытый бой». Перед началом боя ведущий заранее определяет последовательность тем, не объявляя их. Затем капитан в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде, после чего ведущий зачитывает темы непосредственно перед началом каждого раунда.
В каждом раунде боя разыгрываются 5 вопросов, объединенных общей игровой темой. Каждый вопрос имеет свой уровень сложности и соответствующий номинал (10, 20, 30, 40 и 50 очков). Очки, набранные игроком в каждом раунде, суммируются. Очки, набранные игроками одной команды в раундах боев, суммируются.
Задача игроков — дать правильный ответ на вопрос, поставленный ведущим, раньше соперника. При выполнении этих условий игрок получает количество очков, соответствующее номиналу вопроса. Если игрок отвечает неправильно, он получает отрицательное количество очков, соответствующее стоимости вопроса.
Правильность ответа игрока определяет ведущий, руководствуясь нормами Регламента. Ответ считается правильным в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса. При наличии в ответе дополнительной информации ведущий вправе попросить игрока уточнить свой ответ, либо счесть ответ неправильным. Ответ считается правильным и в том случае, если точно соответствует формулировке вопроса, но не предусмотрен автором (дуаль). Вопросы в каждой теме зачитываются ведущим по нарастанию уровня сложности.
Игрок сообщает ведущему о своем желании ответить вопрос, нажимая на кнопку. Право отвечать предоставляется игроку, который первый нажал на кнопку. Игрок может сообщить о своем желании отвечать в любой момент после объявления темы и номинала вопроса. В случае неправильного ответа первого игрока, правом ответа может воспользоваться второй, затем — третий, затем — четвёртый. Второй, третий и четвертый игроки имеют право сообщить о своем желании отвечать только после констатации ведущим неправильного ответа предыдущего игрока. Игрок не имеет права давать более одного ответа на один вопрос — в этом случае его ответ расценивается как неправильный. На обдумывание каждого вопроса ведущий даёт не более 5 секунд.
В тот момент, когда игрок сообщает о своём желании ответить, ведущий прекращает чтение вопроса и принимает ответ. При этом игрок не имеет права уточнять у ведущего формулировку вопроса, а также затягивать свой ответ более чем на 3 секунды. В случае затяжки времени, а также неправильного ответа, ведущий продолжает чтение вопроса для остальных игроков, которые тоже вправе прервать его. В случае возникновения спорной ситуации, технической ошибки ведущего, подсказок из зала вопрос может быть снят и заменён другим.
Распределение мест по результатам игры на всех стадиях, кроме финала, осуществляется в соответствии со следующими показателями (в порядке убывания степени значимости, каждый следующий показатель применяется только в случае равенства предыдущих):
по сумме набранных очков: более высокое место занимает команда, набравшая больше очков, чем противники (даже в том случае, если все команды показали «отрицательный» результат),
по сумме очков, набранных при правильных ответах.
В случае равенства показателей, для команд, оспаривающих выход в следующий круг турнира, а также в финальной стадии, проводится дополнительный «открытый бой» из одного раунда, в котором участвует по одному игроку от этих команд. Игрокам зачитываются вопросы дополнительной темы номиналом от 10 до 50 очков. Преимущество получает тот, кто наберет большее количество очков.
В случае равенства показателей на всех стадиях, кроме финала, места определяются жребием. В финальной игре проводится еще один дополнительный «открытый бой» — и так до тех пор, пока не определится победитель.
Правильность ответа игроков определяется исключительно ведущим. Некорректное поведение по отношению к ведущему может караться дисквалификацией игрока (команды) до конца боя, а в случае повторения — до конца турнира. Ведущий имеет право удалять из зала игроков и зрителей, мешающих проведению игры.
Каждый бой обслуживают ведущий и ассистент ведущего. В функции ведущего входит зачитывание вопросов в установленном Регламентом порядке, и определение правильности или неправильности ответа. В функции ассистента ведущего входит отсчёт и контроль времени, определение последовательности ответов игроков и заполнение протокола боя.
Что? Где? Когда? (Автор-придумщик Владимир Ворошилов)
И, наконец, венец интеллектуальных игр – "Что? Где? Когда? ". Игра, развивающая все формы мыслительной деятельности человека, качества ума, повышающая эрудицию. Игра командная. В настоящее время различается две разновидности ЧГК – игры элитарного клуба (телеигры) и спортивные игры.
Правила игры.
1. Элитарный клуб "Что? Где? Когда? ".
Команда из шести игроков разыгрывает 12 вопросов телезрителей. На обдумывание каждого вопроса выделяется 1 минута. Если ответ дан досрочно, то команда получает право взять дополнительную минуту при обсуждении другого, более сложного вопроса. Игра продолжается до 6 очков. Разрешаются вопросы типа «блиц» - 3 вопроса по 20 секунд. Набор вопросов считается взятым, если дан правильный ответ на все три вопроса.
2. Спортивное "Что? Где? Когда?"
У элитарки есть один существенный недостаток. Ограниченное количество игроков. А если всем очень хочется поиграть? Так возникло движение ЧГК, мир ЧГК. Главное – собрать команду из шести человек и привести в клуб ЧГК. Все команды ОДНОВРЕМЕННО занимают места за столами. Ведущий задает вопросы, на обсуждение дается 1 минута. Дополнительные минуты не даются. Каждая команда записывает ответ на бумажке (где указывается номер команды и номер ответа) и сдает его ведущему. После приема ведущим всех ответов, объявляется правильный ответ. Обычно, на собирание бумажек с ответами дается 10 секунд, после чего ответы больше не принимаются, даже если они сверхправильные.
Как правило, играется 24 вопроса: 12 вопросов, 30 минут перерыв и еще 12 вопросов. На турнирах обычно играется больше вопросов. Например, в соревнованиях по ЧГК «Кубок городов» и «Кубок России», играется 36 вопросов (3 тура по 12 вопросов) и т.д.
Подсчет очков, набранных командой, ведется по следующим правилам. Очки записываются в турнирную таблицу. За взятый вопрос команде записывается одно очко. Для определения победителя при равенстве очков у ведущих команд, играются дополнительные вопросы.
3. МЕТОДИКА И ТЕХНИКА ТРЕНИРОВОК
3. 1 . ОСОБЕННОСТИ КОМАНДНОЙ И ИНДИВИДУАЛЬНОЙ ИГРЫ
Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. Интеллектуальные игры призваны развивать качества ума и мышление субъекта, включая воображение, ассоциации, интуицию. Однако, человек - сложная система. Восприятие всего процесса игры, зачастую, зависит от темперамента конкретного игрока.
Темперамент - это индивидуальные особенности человека, определяющие динамику протекания его психических процессов и поведения. Под динамикой понимают темп, ритм, продолжительность, интенсивность психических процессов, в частности эмоциональных; а также некоторые внешние особенности поведения человека - подвижность, активность, быстроту или замедленность реакций и т. д. Темперамент характеризует динамичность личности, но не характеризует ее убеждений, взглядов, интересов, не является показателем ценности личности, не определяет ее возможности (не следует смешивать свойства темперамента со свойствами характера или способностями). Можно выделить следующие основные компоненты, определяющие темперамент. Принято различать темпераменты следующим образом:
Сангвинический. Сангвиник быстро сходится с людьми, жизнерадостен, легко переключается с одного вида деятельности на другой, но не любит однообразной работы. Однако все эти проявления его чувств неустойчивы, не отличаются длительностью и глубиной. Они быстро возникают и могут так же быстро исчезнуть или даже замениться противоположными.
Флегматичный. Человек этого темперамента медлителен, спокоен, нетороплив, уравновешен. В деятельности проявляет основательность, продуманность, упорство. Он, как правило, доводит начатое до конца. Все психические процессы у флегматика протекают как бы замедленно.
Холерический. Люди этого темперамента быстры, чрезмерно подвижны, неуравновешенны, возбудимы, все психические процессы протекают у них быстро, интенсивно – за подъемом наступает резкий спад, настроение портится. В общении с людьми холерик допускает резкость, раздражительность, эмоциональную несдержанность, что часто не дает ему возможности объективно оценивать поступки людей, и на этой почве он создает конфликтные ситуации в коллективе.
Меланхолический. У меланхоликов медленно протекают психические процессы, они с трудом реагируют на сильные раздражители; длительное и сильное напряжение вызывает у людей этого темперамента замедленную деятельность, а затем и прекращение ее. Все новое, необычное вызывает у них тормозное состояние. Но в привычной и спокойной обстановке люди с таким темпераментом чувствуют себя спокойно и работают очень продуктивно.
Темперамент является природной основой проявления психологических качеств личности. Знание темперамента, знание особенностей прирожденной организации нервной системы, оказывающей влияние на протекание психической деятельности человека, необходимо тренеру в его работе. Темперамент – это первый фактор, который следует выявить тренеру у подопечного.
Только после этого можно делать выводы: сможет ли играть подопечный в команде или ему следует заняться играми типа "Своя игра", какую роль отвести подопечному в команде – капитана (номер 6 в команде); "генератора версий" (номер 3 в команде); молчуна, который, однако, возьмет вопрос, который не возьмет никто (номер 5 или 1 в команде) или эрудита, знающего обо всем понемногу (номер 4 или 2 в команде).
При этом следует помнить, что "чистый" темперамент встречается относительно редко и, что при любом темпераменте, можно сформировать у человека качества, которые несвойственны данному темпераменту. Психологические исследования и тренерская практика доказали, что темперамент несколько изменяется под влиянием условий жизни и воспитания. Темперамент может изменяться и в результате самовоспитания. Даже взрослый человек может изменить в определенную сторону свой темперамент. Например, А. М. Горький прекрасно знал бурные проявления своего темперамента. Он научился сдерживать себя, сознательно переключаясь на разные побочные действия с предметами. С людьми, которые высказывали противоположные ему взгляды, А. М. Горький старался быть бесстрастным и спокойным.
Редкий случай, когда в интеллектуальные игры начинает играть "сыгранная" шестерка. Чаще, такие блиц-команды распадаются после первого же сезона. Вся практика игр доказывает, что команду надо ДЕЛАТЬ. Образно говоря, команда подобна мозаичному панно – один неверно подобранный элемент, способен испортить всю картину. Тренировки следует проводить с ОТДЕЛЬНЫМИ личностями. Выявлять их психологические характеристики (широко применять тестирование), наблюдать за манерой игры индивидуально и в команде, исследовать порог конфликтности, иллюзии восприятия. Интересный факт, способный играть в команде - спокойно играет и индивидуально, причем азартно, но не агрессивно. Ярко выраженный "индивидуалист", как правило, в команде играть не может, а в индивидуальных играх проявляет себя агрессивно.
Психологами замечена закономерность: чем ближе по уровню своего развития группа находится к коллективу, тем более благоприятные условия она создаёт для проявления лучших сторон в личности и торможения того, что в ней есть худшего. И, напротив, чем дальше группа по уровню своего развития отличается от коллектива, и чем ближе она находится к корпорации, тем большие возможности она предоставляет для проявления в системе взаимоотношений худших сторон личности с одновременным торможением лучших личностных устремлений.
Общение – сложный процесс взаимодействия между людьми, заключающийся в обмене информацией, а также в восприятии и понимании партнерами друг друга. Субъектами общения являются живые существа, люди. В принципе общение характерно для любых живых существ, но лишь на уровне человека процесс общения становиться осознанным, включающим в себя вербальные (речевые) и невербальные (неречевые) средства. Зачастую, невербальные характеристики (вариант: "Он не понравился мне с первого взгляда") должны учитываться тренером сразу, так как подобная реакция напрямую связана с процессами, идущими в подсознании субъекта. Реальность показывает, что со временем подобная неприязнь не гасится, а разрастается, выливаясь в открытый конфликт, приводящий к расколу в команде.
Примерно через месяц тренировок (одна 3-х - 4-х часовая тренировка в неделю, 4 тренировки в месяц), опытный тренер всех тренирующихся может четко разделить на 3 группы (статистика велась мною, на основе данных 8-летней практики):
Группу А (70-75 %) составляют подопечные, способные (при правильном психологическом подборе) играть в команде. Из лиц, составляющих эту группу можно начинать формировать команды, с учетом психотипов игроков.
Группу Б (20-15 %) составляют подопечные увлекающиеся индивидуальными интеллектуальными играми. В команде они сыгрываются плохо, им мешает коммуникативный барьер. Под коммуникативным барьером обычно понимается "все то, что препятствует эффективному общению и блокирует его". Пусть играют в "Свою игру", составляют задания и вопросы для чемпионатов. Примерно через год тренировок, у 10-5 % лиц, составляющих эту группу, ломается коммуникативный барьер и их можно попробовать в командной игре.
Группу В (10%) составляют лица с непомерными амбициями, иллюзиями восприятия собственной персоны и т.д., нарушающие общий тренировочный процесс. Любой ценой, даже ценой постоянных конфликтов, такие лица стараются держать внимание на себе. Тренировки с их участием продолжать не следует. "Период полураспада" группы В составляет 1-2 (максимум) месяцев.
Как следствие, максимум, за 2 месяца тренировок происходит "естественный отбор". К подобным вещам следует относиться спокойно и начать готовить оставшихся подопечных к играм в команде. Так вплотную тренер подходит к проблеме коммуникативного барьера.
Следует учесть, что коммуникативный барьер выполняет две противоположные функции: с одной стороны, система психологических барьеров способствует повышению уровня психологической защищенности отдельной личности по отношению ко все возрастающей психической напряженности, а с другой - нейтрализует эмоциональную активность индивида, каким является сфера его непосредственного общения.
Первое, с чем встречается тренер, начиная создавать команду – боязнь показаться глупым! Игрок боится говорить, высказывать свои мысли вслух. Мысль о том, что над ним начнут смеяться, убивает мыслительный процесс за игровым столом. В психологии это состояние очень точно определил В. Ф. Галыгин, как "психологическое препятствие мешающее оптимальному протеканию процессов адаптации личности к новым факторам внешней среды, вызванное либо особенностями ситуации, либо особенностями личности".
Когда игрок впервые садится играть в команде налицо сразу и "особенности ситуации", и "особенности личности", а также трудности общения, связанные с эффектом первого впечатления, шаблонами, стереотипами, установками межличностного восприятия. И это естественно. Следовательно, сначала нужно сломать возникший барьер. Если тренер убежден (по результатам тестирования и личным наблюдениям), что данный состав сможет "сыграться", то следует провести 2-3 тренировки, делая упор на хоровую игру (перевертыши, бескрылки), а вопросы задавать в режиме "игра на выработку версий".
Игра "на выработку версий" проводится следующим образом: тренер задает вопрос (последовательность вопросов от простых, известных всем, до сложных, требующих нетрадиционных подходов). 20 секунд дается на молчаливое обдумывание, затем тренер последовательно, не пропуская никого, задает игрокам один и тот же вопрос – "Твоя версия?". Версия выслушивается терпеливо, даже если это повторение версии соседа. Тренер должен создать атмосферу УВАЖЕНИЯ К ПРОСЛУШИВАЕМОЙ ВЕРСИИ. Таким образом, во-первых, сразу гасится атмосфера возможных насмешек и, во-вторых, остальные игроки начинают также внимательно слушать партнера по игре. Эта методика дает успех даже во время компоновки детских команд, а дети, как известно, существа особенно склонные к насмешке и нетерпению к версии соседа.
Когда все шесть игроков высказались, тренер предлагает одному из играющих, выбрать версию, которая и станет ответом КОМАНДЫ. В результате такой тренировки становится ясно, как будут в дальнейшем распределены "роли" в команде, а также кто наиболее годится на роль капитана. Практика игр доказывает, что, обычно, хороший капитан не самый сильный игрок. Он и не должен быть хорошим игроком. Задача капитана - быть дирижером игры. Хороший капитан – в 80% выберет верную версию из кучи, сказанного за столом, при условии, что правильная версия прозвучала. Иначе говоря, именно хороший капитан способствует донесению версии до судей или ведущего (в теле ЧГК). Капитан играет 6-м номером.
Интуиция и терпение, умение слушать других, но и настоять на своей версии, если она правильная – вот качества, которые отличают хорошего капитана. 50% успеха в игре – хороший капитан. Кроме того, каждый капитан должен хорошо знать стиль игры каждого члена своей команды, что влияет на рассадку игроков за столом. На основе многолетней практики, я выделила следующие стили, зависящие и от темперамента игрока, и от его методов восприятия информации:
Молчун. Его надо сажать рядом с капитаном (№1 или №5). Человек несколько медлительный, не любящий или так и не научившийся говорить вслух со всеми. Но, ВНИМАНИЕ, если он начал говорить (обычно тихо и неторопливо) нужно ловить каждое его слово, ибо такие, как правило, берут вопросы, которые не берет никто.
Говорун. Истинный "генератор версий". Он говорит не останавливаясь, успевая за минуту высказать несколько совершенно противоположных формулировок. Его следует сажать №3 (напротив капитана), чтобы все время держать его в поле зрения, но и не выпускать остальных игроков. Важно ЗАПОМНИТЬ все, что он говорит, так как в 70% его версии верны.
Эрудит. Игрок, который прекрасно (почти как энциклопедия) знает СВОИ области знаний. Если его интересует спорт или музыка, то это его вопросы. Тут уж замолкают все остальные, потому что ОН ЗНАЕТ ТОЧНО. (№2 или №4)
Логик. Он знает все понемножку, путает даты и факты, но прекрасно завершает логические цепочки других, как бы ДОЖИМАЕТ вопрос до конца. (№2 или №4)
Актер. Его стиль игры основан на ассоциациях. Он как бы ВЖИВАЕТСЯ в вопрос, его интуиция равна интуиции капитана, однако сам он выбрать версию не в состоянии и, поэтому капитан из него если и получится, то средний. (№2 или №4).
Совершенно необязательно, чтобы их этих типов игроков, состояла любая команда. Тут, как говорится, "возможны варианты". Я буду благодарна, если в дальнейшем мне укажут и другие типы игроков, что только дополнит мою классификацию.
После того, как роли в команде (а значит и рассадка по местам) определены, следует начать тренировки на сыгранность, на умение одновременно слушать и говорить, на умение играть в оппозиции (если версия товарища по команде опровергается, то тут же надо сказать ПОЧЕМУ. Просто НЕТ, без веской аргументации, не принимается).
Отметим, также, что практика показала, что чисто мужские и чисто женские команды не берут вопросы, где требуется, соответственно, женская и мужская логика. Практика показала, что наилучшие результаты показывают команды в составе: 5 муж.+1 ж. или 4 муж.+2ж.
3.2. АСТРОПСИХОЛОГИЯ КАК НЕОБХОДИМЫЙ КОМПОНЕНТ ФОРМИРОВАНИЯ КОМАНДЫ
Стремление сформировать команду оптимальную по психическим и когнитивным показателям, привело к необходимости учета показателя «дата рождения игрока», иначе говоря учета знака Зодиака. Но речь здесь идет вовсе не об астрологии, а о направлении психологической науки, которая ныне определяется термином «астропсихология».
Основоположником астропсихологии является Карл Юнг, который впервые использовал статистику для проверки ряда вопросов, а именно:
Имеется ли в астрологии рациональное зерно?
Не являются ли знаки Зодиака устойчивыми психотипами?
И если да, то каким образом интегрировать астрологию в науку?
И как использовать данные астрологии в психологии?
Вот, что пишет сам Юнг: «Я должен привлечь внимание читателя к хорошо известному соответствию между пятнами на Солнце и кривой смертности. Связующим звеном являются возмущения в магнитном поле Земли, которые в свою очередь вызваны флуктуациями в протоновом солнечном излучении. Эти флуктуации оказывают воздействие и на "радиопогоду", возмущая ионосферу, которая отражает радиоволны. Исследование этих возмущений указывает на то, что соединения, оппозиции и квадратуры планет играют значительную роль в увеличении протонового излучения, вызывая тем самым электромагнитные бури. С другой стороны, благоприятные с астрологической точки зрения трины и секстили вроде бы создают ровную радиопогоду.
Эти наблюдения дают нам возможность взглянуть на возможную причинную основу астрологии под неожиданным углом. По крайней мере, это определенно относится к погодной астрологии Кеплера. Но также возможно и то, что помимо уже доказанного физиологического воздействия протонового излучения, существует и его психическое воздействие (выделено нами), которое лишает астрологические утверждения их случайной природы и помещает их в рамки причинного объяснения. Хотя никто не знает, на чем строится достоверность наталъного гороскопа, вполне вероятным будет предположение, что между планетными аспектами и психофизическими качествами существует причинная связь (выделено нами). Поэтому будет разумнее считать результаты астрологических наблюдений не синхронистическими феноменами, а явлением причинного происхождения. Ибо там, где существует даже очень слабый намек на наличие причины, существование синхронии представляется весьма и весьма сомнительным.»[10]
И далее: «В настоящее время у нас нет достаточных оснований полагать, что астрологические результаты являются чем-то большим, чем простой случайностью, или что статистика больших чисел дает статистически достоверный результат. »[11]
Астропсихология как наука, основывается на заключении, что планеты, символизируют основные качества человеческих архетипов, и их угловые соотношения (аспекты) являются частью глубокого, тонкого механизма взаимосвязи между психикой человека и Космосом.
Действительно, данные, накопленные за более, чем 30 лет существования «Что? Где? Когда?» и личные исследования, основанные на анкетах игроков и работе с командами, позволяют сделать некоторые выводы, которые мы рекомендуем с условием дальнейшей проверки тренерами:
1. Лучшие капитаны команды – люди, рожденные под знаком Скорпиона (хорошо развитая интуиция в астрологической традиции + сильная воля), далее идут также водные знаки – Рыбы и Раки. Однако здесь нужно учитывать, что эти два знака не всегда обладают сильной волей. Тогда желание угодить каждому члену команды приведет лишь к полной деморализации личности капитана, особенно если в команде есть Лев (прирожденный лидер, но с более слабой интуицией).
2. Не следует сажать в одну команду огненные (Овен, Лев, Стрелец) и водные (Рыбы, Рак, Скорпион) знаки. Они подавляют и раздражают друг другу. Постоянные разборки вместо игры и, в конечном итоге, распад команды вам обеспечен.
3. В настоящее время в астропсихологии существует точка зрения, что темпераменты также зависят от знака Зодиака. Так, флегматики – это знаки Земли (Козерог, Телец, Дева), холерики – знаки Воздуха (Водолей, Близнецы, Весы), меланхолики – знаки Воды ( Рыбы, Рак, Скорпион), сангвиники – знаки Огня (Овен, Лев, Стрелец). И рано или поздно тренер все равно столкнется с нестыковкой или, наоборот, с идеальной стыковкой игроков в команде, что в результате приведет его к учету знака Зодиака игрока.
Цель данной методики – дать направление в работе. Поэтому за специальными знаниями и схемами формирования команд с учетом астропсихологии, мы отсылаем тренеров к специальной литературе и предлагаем:
при первой возможности (финансовой), оформить в штат клуба астропсихолога,
обязательно учитывать знак Зодиака уже на стадии первой посадки игроков за стол.
3.3. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ТРЕНИРОВОК ДЕТСКИХ И ЮНОШЕСКИХ, МОЛОДЕЖНЫХ И ВЗРОСЛЫХ КОМАНД
Посеешь поступок – пожнёшь привычку,
Посеешь привычку – пожнёшь характер,
Посеешь характер – пожнёшь судьбу.
(Восточная пословица)
Согласно данным ученых, обычный человек использует возможности своего мозга лишь на 5-10%. И этот показатель не меняется, хотя за последние 10 лет нагрузка на мозг увеличилась в 3 раза. Лавина информации, не способствуя тренировке ума и не закрепляясь в памяти, никак не меняет эти показатели. Вот уж воистину: "в одно ухо влетает – в другое вылетает".
Существуют ли способы улучшить свои умственные способности, несмотря на природную лень? Да. Это занятия интеллектуальными играми, особенно, если сами тренировки будут увлекательными.
Первый и немаловажный фактор в проведении тренировок – это учет тренером среднего возраста команды. Специфика игр у детских и подростковых, юношеских и взрослых команд совершенно разная. Как показала практика, детские, подростковые и юношеские (до 20 лет) команды еще можно тренировать совместно. Но взрослые команды (кому давно за 30) должны тренироваться совершенно по другой методике.
Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и сложные. Элементарными называются игры, в которых вслед за вопросом даются варианты ответов. Игроку лишь нужно выбрать правильный ответ. Любая интеллектуальная игра может проводиться как в индивидуальном, так и в групповом варианте. Развитие ума - это тренировка, Поэтому как и в спорте, следует начать с разминки. В качестве разминки следует провести элементарную игру типа "Верю – Не верю", "Одна-единственная буква", то есть дать максимально легкое задание.
При этом, каждая тренировка должна состоять из комплекса заданий, развивающих так называемые базовые способности: внимание, память, мобильность мышления, умение мыслить логически и нестандартно, управлять работоспособностью, развивать интуицию и воображение.
3.3 .1. Методика проведения тренировок детских и юношеских команд (12- 18 лет)
Исследования детской психологии показали, что игра – главная форма развития ребенка вообще и его интеллекта, в частности. Но у интеллектуальных игр есть одна существенная особенность, чтобы в них играть, необходимо накопить некоторое количество знаний (назовем это "эрудит-основой"). Без базовой эрудит-основы играть в интеллектуальные игры просто нельзя. Если ребенок не знает, кто такой Наполеон или, что такое комета, он не готов играть вообще.
Практика показала, что формирование эрудит-основы (при активном участии школы) заканчивается к 12 годам и, следовательно, с этого возраста можно начинать тренировки. Кроме того, с этого возраста ребенок начинает самостоятельно (без принуждения мамы, папы или учителя) накапливать знания, что проявляется в виде страсти к чтению (правда, в основном, приключенческой и детективной литературы). Здесь можно возразить, что тяга к знаниям открывается не у всех, но и не все становятся в этой жизни эрудитами. Но не это главное. Задача – научить человека решать свои жизненные проблемы за максимально короткий срок (решение за минуту) и нетрадиционными методами (переход в другую плоскость).
Следует помнить, что игра - важнейший компонент технологии воспитания детей - является, одновременно полигоном для их социальных проб, т.е. тех испытаний, которые выбираются детьми для самопроверки и в процессе которых ими осваиваются способы решения проблем межличностных отношений, возникающих в процессе игры. В игре ребенок развивается как личность, у него формируются те стороны психики, от которых впоследствии будет зависеть успешность его социальной практики, как положительной, так и отрицательной.
Идея развивающего обучения – не нова. Ее "отцом" является великий швейцарский педагог Иоганн Генри Песталоцци (1746-1827), который отстаивал идею саморазвития сил, заложенных в каждом человеке, идею о том, что каждой способности человека присуще стремление выйти из состояния безжизненности и стать развитой силой. "Глаз, - говорил Песталоцци, - хочет смотреть, ухо – слышать, нога – ходить и рука – хватать. Но также и сердце хочет верить и любить. Ум хочет мыслить"[12].
Развивающее обучение понимают как учебный процесс, в котором, наряду с передачей конкретных знаний, уделяется должное внимание процессу интеллектуального развития человека, направленного на формирование его знаний в виде хорошо организованной системы, на отработку когнитивных структур и операций в рамках этой системы.
Стремление человека к интеллектуальной, физической и духовной деятельности вложено в человека, как полагал Песталоцци, от рождения самим Творцом, и воспитание должно помочь ему осуществиться.
Всякое обучение должно основываться на наблюдении и опыте и подниматься к выводам и обобщениям. В результате наблюдений ребенок получает зрительные, слуховые и другие ощущения, которые пробуждают в нем мысли и потребность говорить. Обучение способствует накоплению учеником, на основе его чувственного опыта, запаса знаний и развивает его умственные способности. Необходимо интенсивно повышать силы ума, а не только экстенсивно обогащаться представлениями. Осуществлять умственное образование детей и подростков следует посредством системы специально подобранных для каждой степени обучения и последовательно проводимых упражнений и заданий, которые развивают интеллектуальные силы и способности подрастающего поколения. Именно эти идеи Песталоцци применяются мною во время тренировок детских и подростковых команд.
Существуют простейшие элементы всякого знания о вещах и предметах, усваивая которые человек познает окружающий его мир. Этими элементами являются число, форма, слово. (Кстати, именно на этих представлениях построен и тест Айзенка). Поэтому весь процесс тренировок следует строить путем постепенного и последовательно перехода от части к целому.
Должна соблюдаться строгая последовательность, детям и подросткам следует давать лишь то, к чему они вполне подготовлены, но не следует преподносить им то, с чем они не могут справиться. Ничего не отвращает детей от учебы так, как задания, с которыми они периодически не справляются.
Главная задача тренера сформировать гармонически развитого человека, который должен принять в будущем полезное участие в жизни общества. Нравственность вырабатывается в детях, прежде всего, личным примером тренера, а также постоянным (но ненавязчивым, не в виде занудных бесед) вырабатыванием в детях чувства "команды".
Умение жить и работать "одной командой", доверие к людям, как нельзя лучше развивает нравственные качества подрастающего человека. Это тот иммунитет, который даст ему возможность выстоять в условиях нарастающей агрессии нашей жизни, не потерять веру в друзей, не озлобиться, а значит сохранить, в первую очередь, себя как ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ.
Идеи Песталоцци, как известно, развил немецкий педагог Адольф Дистервег (1790-1866). Именно он сформулировал постулат о том, что источником развития педагогики является опыт учителя.
Кроме того, Дистервег выдвинул требование о том, чтобы воспитание носило культуросообразный характер. Он писал что "при воспитании необходимо принимать во внимание условия места и времени, в которых родился человек и где предстоит ему жить, одним словом, всю современную культуру в широком и всеобъемлющем смысле слова…"[13]
В результате, Дистервег сформировал законы и правила развивающего обучения. Я нашла нужным привести их здесь, так как организация тренировок в детских и подростковых командах, проходит сообразно этим правилам. (Например, команду я формирую, подбирая детей с примерно одинаковым уровнем развития, что, в дальнейшем, приводит к плавному росту знаний и умения ВСЕЙ КОМАНДЫ, в целом).
I . Правила обучения, относящиеся к ученику, к субъекту.
Обучай природосообразно!
Руководствуйся при обучении естественными ступенями развития подрастающего человека!
Начинай обучение, исходя из уровня развития ученика, и продолжай его последовательно, непрерывно, без пропусков и основательно!
Не учи тому, что для ученика, пока он это учит, еще не нужно, и не учи тому, что для ученика впоследствии не будет более нужно!
Обучай наглядно!
Переходи от близкого к далекому, от простого к сложному, от более легкого к более трудному, от известного к неизвестному!
Веди обучение не научным, а элементарным способом!
Преследуй всегда формальную цель или одновременно формальную и материальную; возбуждай ум ученика посредством одного и того же предмета, по возможности разносторонне, а именно: связывай знание с умением и заставляй его упражняться до тех пор, пока выученное не сделается достоянием подсознательного течения его мыслей!
Никогда не учи тому, чего ученик еще не в состоянии усвоить!
Заботься о том, чтобы ученики не забывали того, что выучили!
Не муштровать, не воспитывать и образовывать, а заложить общие основы человеческого, гражданского и национального образования!
Приучай ученика работать, заставь его не только любить работу, но настолько с ней сродниться, чтобы она стала его второй натурой!
Считайся с индивидуальностью твоих учеников.
II . Правила обучения, касающиеся учебного материала, объекта.
Распределяй материал каждого учебного предмета в соответствии с уровнем развития и законами развития ученика!
Задерживайся главным образом на изучении основ!
При обосновании производных положений возвращайся почаще к первоначальным основным понятиям и выводи первое из последних!
Распределяй каждый материал на известные ступени и небольшие законченные части!
Указывай на каждой ступени отдельные части последующего материала и, не допуская существенных перерывов, приводи из него отдельные данные, чтобы возбудить любознательность ученика, не удовлетворяя ее, однако, в полной мере!
Распределяй и располагай материал таким образом, чтобы (где только возможно) на следующей ступени при изучении нового снова повторялось предыдущее!
Связывай родственные по содержанию предметы!
Переходи от предмета к его обозначению, а не наоборот!
Считайся при выборе метода обучения с природой предмета!
Распределяй учебный материал не на основе надуманных понятий, общих схем, а всегда рассматривай его всесторонне!
Выводи последующие положения не посредством общих действий, но развивай их из природы предмета!
Содержание обучения должно соответствовать уровню современной науки.
III . Правила обучения в соответствии с внешними условиями, временем, местом, положением и т.д.
Проходить со своими учениками предметы скорее последовательно, чем одновременно!
Считайся с (предполагаемым) будущим положением твоего воспитанника!
IV . Правила обучения, касающиеся учителя.
Старайся сделать обучение увлекательным (интересным)!
Обучай энергично!
Заставляй ученика правильно устно излагать учебный материал! Следи всегда за хорошим выговором, отчетливым ударением, ясным изложением и логическим построением речи!
Никогда не останавливайся!
Итак, к 12-ти годам возросшая аналитичность мышления подростка и его возрастные особенности в овладении "эталонами" деятельности и поведения человека, создают благоприятные условия для осознанного приобщения к культуре и банку знаний человечества. С этого возраста можно начинать тренировки. Тренировки детских команд следует проводить не более 1,5 часа. Задания детям следует давать более короткие (например, в эрудит-лото не 10, а 6-7 вопросов) и менять их чаще, помня, что внимание детей скачет, как мячик.
Необходимым компонентом тренировки являются тесты типа "Ладушки-ладушки", что позволяет тренеру ввести элемент оживления и присмотреться к игрокам. Команды следует компоновать НЕ РАНЬШЕ, чем через 4-5 месяцев, так как первоначальный отсев среди детей велик. Многие приходят из любопытства, а потом переключаются, например, на теннис или танцы. Но те, кто остались – будут играть и совершенствоваться дальше с необычной быстротой. Практика показывает, что вырастает и успеваемость оставшихся, и разносторонность их знаний.
ОБЯЗАТЕЛЬНО! Проверять ВСЕ задания, сданные тренеру. Результаты объявлять на СЛЕДУЮЩЕЙ тренировке, никого не забывая и не пропуская. Следует также продумать методы поощрения отличившихся игроков. Например, разыгрывать журнал "Игра" или бесплатную экскурсию в музей.
Экскурсии в музеи и памятные места должны стать неотъемлемой частью тренировок детских и юношеских команд. Тренер должен готовиться к экскурсии, как профессиональный экскурсовод, но не подменять экскурсовода, а дополнять его. Перед экскурсией дети должны быть предупреждены о том, что, по результатам экскурсии, они будут составлять вопросы и задания. ВСЕ вопросы и задания должны быть сданы тренеру, рассмотрены им и разобраны на отдельной тренировке, посвященной составлению вопросов и заданий.
Если вопрос или задание посылается тренером на какой-либо чемпионат или в СМИ, то автор вопроса или задания должен быть об этом УВЕДОМЛЕН, особенно, если за это ожидается вознаграждение (минимальная стоимость вопроса на чемпионатах - 2$США, максимальная – 5).
Тренировки юношеских команд обладают некоторой спецификой, так как основной целью воспитания в юношеском возрасте является ПОМОЩЬ старшеклассникам в решении собственных мировоззренческих проблем, таких как поиски смысла жизни, нравственных ориентиров, идеалов, своей индивидуальности, что в итоге поможет молодому человеку познать себя и найти своё место в будущей жизни.
Многие выдающиеся педагоги прошлого отмечали, что подготовка доброжелательного человека не может сводиться только к его образованию и умственному развитию. На первый план в воспитании они выдвигали нравственное формирование. Так, например в своём трактате "Наставление нравов" чешский педагог Я. А. Коменский цитировал древнеримского философа Сенеку, который писал: "Научись сперва добрым нравам, а затем мудрости. Ибо без первой трудно научиться последней". Там же он приводил известное народное изречение: "Кто успевает в науках, но отстаёт в добрых нравах, тот больше отстаёт, чем успевает".
Таким образом, игрокам юношеских команд следует прививать следующие правила доброжелательного поведения к людям вообще и к товарищам по команде в частности:
1. Важно научиться слушать другого человека , не перебивая его во время разговора.
2. Важно понимать другого человека. Индусские философы придумали такое правило спора. Каждый собеседник должен сначала изложить мысль своего противника в споре и, только получив от него подтверждение, что его мысль понята, может её опровергать. Этим правилом очень полезно пользоваться хотя бы в тех случаях, когда спорящие вкладывают разный смысл в одни и те же слова (Такое НЕДОПОНИМАНИЕ нередко приводит к конфликтам и в обычной жизни).
3. Нужно научиться искренне ценить людей. Культурный и развитый человек всегда найдёт в другом хорошие качества.
4. Нужно быть внимательным к людям. Говорят: лучше лишить человека пищи, чем внимания.
5. Общение – это воспитание полезных привычек, тренировка поступков, достойного поведения. Поэтому в общении всё важно: как вы одеты, как сидите, как ходите, шутите, разговариваете с соседями.
6. Научитесь уважать другого – это высшая степень уважения к себе самому.
3.3 .2. Методика проведения тренировок молодежных команд ( 19-29 лет)
Молодость - время создания семьи, время освоения выбранной профессии, определения отношения к общественной жизни и своей роли в ней. Молодость - пора оптимизма. Человек полон сил и энергии, желания осуществить свои цели и идеалы. В молодости наиболее доступны самые сложные виды профессиональной деятельности, наиболее полно и интенсивно происходит общение, наиболее легко устанавливаются и наиболее полно развиваются отношения дружбы и любви. Молодость считается оптимальным временем для самореализации.
Таким образом, сфера интересов молодых расширяется (и это прекрасно!), появляются другие интересы, жизнь ставит свои задачи и, как результат, в молодежных командах возрастает "текучка". В этом случае, тренеру следует снова перейти к тренировкам по схеме "тренировка отдельного игрока, который может сыграть в любой команде". Решение – в каком составе выставить команду на соревнование – тренер должен принять примерно за неделю-две до начала ожидаемых игр. Таким образом, сохранится "молодежный" потенциал, что, фактически, будет означать согласие тренера с желанием и готовностью самих игроков развивать свои дарования и способности.
На тренировках молодежных команд упор следует делать на разыгрывание вопросов. Прочие игры почти не нужны. Можно в качестве разминки провести эрудит-лото или "текст с ошибками", а затем все игровое время посвятить вопросам ЧГК. Примерно раз в месяц следует проводить на тренировках "Свою игру". Однако формирование подборки вопросов по тематика "Своей игры" следует поручить тренирующимся. Таким образом, одни игроки составят "Свою игру", а другие ее отыграют. Это внесет интерес и ненавязчиво заставит составить задание.
Участие в разного рода ЧГК- и брейн- чемпионатах – необходимое условие. Это поддерживает интерес к тренировкам, не дает перерасти им в рутину. Самое лучшее, если команда может поехать на соревнование "живьем". Но, в условиях нашей жизни, это практически невозможно. Львиную долю в таких поездках занимает стоимость дороги. Сами игроки не могут оплатить эти расходы, а спонсирование ЧГК в Армении, увы, редкость. Поэтому нужно принимать участие в тех международных турнирах, которые играются с применением Интернет или телефона.
Для молодежных команд тренировка – это скорее досуг, возможность отдохнуть, чем активное развитие мыслительных процессов. Вошедшие во "взрослую" жизнь вчерашние юноши и девушки, приходят в клуб скорее для того, чтобы с пользой для себя отдохнуть и не утонуть в обыденности жизни. Тренер становится скорее наставником, чем учителем. Главное, чтобы игрокам хотелось прийти в клуб, даже если они два-три месяца отсутствовали.
3.3 .3. Методика проведения тренировок взрослых команд
Тренировки взрослых команд имеют особую специфику. В таких командах играют зрелые, обладающие широким спектром знаний люди, которые посвящают интеллектуальным играм свой досуг. Для них это – хобби, то есть они, как правило, получают удовольствие от самого процесса игры, а конечный результат (в отличии от детских, юношеских и молодежных команд) их интересует меньше.
ПРИМЕЧАНИЕ: если игрок взрослой команды продолжает ругаться из-за каждого потерянного очка, то он либо впал в детство, либо из него еще не вышел (несмотря на биологический возраст). Поэтому его следует из взрослой команды пересадить в какую-либо другую.
Тренировки взрослых команд похожи, скорее, на посиделки. Обсуждение вопросов и заданий проходит в форме бесед и дискуссий. Поэтому ОБЯЗАТЕЛЬНО, 30-40 минут тренировки нужно проводить в очень быстром темпе, то есть разыгрывать вопросы не в течении 1-й минуты, а порядка 50 секунд. Эта методика хорошо держит взрослые команды в форме.
Хорошим методом является разыгрывание на взрослых тренировках детских вопросов. Парадокс, но такие вопросы взрослые команды часто не берут. Очевидно, процессы мышления переходят в другую стадию. Детские вопросы помогают разбить некую "зацементированность" в мышлении игроков.
Обмен знаниями и опытом игры проходит на взрослых тренировках легче и свободнее. Необходимо, также, практиковать методику составления вопросов. Опыт показывает, что вопросы взрослых игроков, практически, можно не редактировать. Команда «АРСЕНАЛ», например, (чьим капитаном я являюсь) имеет многолетний опыт проведения чемпионатов полностью на СВОИ вопросы. Отмечу, что это чемпионаты и по ЧГК, и по брейн-рингу.
Охотно, взрослые команды участвуют в разработках НОВЫХ игр и заданий. Однако, все игры и задания необходимо опробовать на собственных тренировках и на тренировках детских, юношеских и молодежных команд.
Опыт показывает, что наиболее оптимальным является проведение тренировок взрослых команд один раз в две недели, поскольку у каждого игрока есть свои интересы, работа и пр.
ПОМНИТЕ, что интеллектуальные игры – это отдых и приятный досуг, поэтому не следует превращать тренировки в поле брани и раздора. Играйте на здоровье!
3. 4 . ТЕХНИКА СОСТАВЛЕНИЯ ВОПРОСОВ И ЗАДАНИЙ
Многолетняя практика тренировок в созданном мной Клубе Интеллектуальных Игр для детей и юношества показала, что углубление эрудиции и быстрое непринудительное (!) накопление знаний во всех возрастных группах происходит, когда, помимо игр, тренирующиеся сами составляют вопросы и задания. Необходимым условием для составления хорошего вопроса или задания по одной из форм интеллектуальных игр, является заинтересованность. Поэтому прежде чем давать конкретное задание, тренеру следует, в первую очередь, выяснить – какие темы интересуют каждого конкретного игрока. С этой целью в клубе проводится анкетирование. Периодичность анкетирования с целью выяснения интересов игроков – не чаще 1 раз в полгода. Как известно вкусы и пристрастия меняются редко, однако новые интересы тоже появляются.
Все задания и вопросы должны сдаваться тренеру в письменном виде, с обязательным указанием источника вопроса. Источником вопроса может быть и телевизионная передача, и фильм, и песня, и Интернет (в современных условиях особенно). Во всех этих случаях также следует давать ссылку на конкретный источник (для Интернет – адрес).
Если источником вопроса или задания является книга, то следует указать автора, наименование книги, год издания, издательство, страницу (в крайнем случае, главу) откуда взята информация.
Для СМИ – наименование издания, дату издания (или номер издания и год), наименование статьи – первоисточник информации.
Ответ на вопрос должен исключать "дуаль", то есть, вопрос должен иметь только один ответ. Обычно, в хорошо составленном вопросе правильный ответ формулируется, как можно короче и не требует сложных синтаксических конструкций. Особенно это важно, когда команды отвечают письменно.
Хороший вопрос обычно предполагает объединение в себе знаний из разных научных и практических областей или, как минимум, из разных разделов программы. В тексте вопроса должны присутствовать как "подсказки", упрощающие поиск искомого ответа, так и "лишняя" информация, которая затрудняет или "затемняет" правильный ответ.
Все вопросы подлежат редактированию, которое, обычно проводит специальная редакторская комиссия, состоящая из наиболее знающих и эрудированных людей, имеющих доступ к Интернет-базе вопросов ЧГК, или сам тренер, но, при условии, что он постоянно работает с вопросами.
Какой вопрос считать хорошим, а какой "неберучкой"? В одесском клубе "ЭРУДИТ" на этот случай уже выработалась предельно четкая формулировка: "Вопросы, на которые ответили все играющие команды, считаются детскими. Вопросы, на которые не ответила ни одна из играющих команд, считаются идиотскими. И те, и другие не учитываются и по возможности заменяются другими".
В спортивном плане следует учитывать конкретное соревнование. Как справедливо заметил Борис Бурда: "То, что пройдет под аплодисменты на крупном супертурнире, оставит детские соревнования в полном недоумении. Это не недостаток ЧГК, а его огромное достоинство - иметь подмножества вопросов, хорошие практически для любого состава игроков".
Не только возрастной ценз ведет к градации вопросов. Сам вид соревнований диктует образцы "вопросного творчества". Для брейн-ринга требуются вопросы полегче. Для клубных ЧГК турниров – вопрос трехходовка (начало вопроса и его формулировка должны иметь промежуточное переходное звено, связывающее две различные мысли) редкость, а для супертурниров ЧГК типа ИГП (Интернет Гран-При турнир) считается неприличным предлагать даже двухходовки.
Ниже приводятся 4 признака, по которым вопрос считается хорошим, определенные в одесском клубе "ЭРУДИТ".
Факты, необходимые для взятия хорошего вопроса, должны быть команде из 6 более-менее начитанных людей заведомо известны. То есть, как сформулировал этот принцип известный в свое время знаток Андрей Каморин: "Все необходимые для разрешения вопроса знания должны изучаться в курсе средней школы, ибо это уж точно можно потребовать у кого угодно". Вопрос, для взятия которого нужен заведомо редкий и малоизвестный факт, никуда не годится по определению. О таких вопросах в команде Мороховского принято говорить: "Не взяли и не жалко".
Вопрос хорош, если в командах, сдавших неверный ответ, после оглашения ответа, слышатся возгласы вроде "Как же я не догадался?". Если до оглашения ответа во взявших вопрос командах нет уверенности, что их ответ правилен - вопрос хорош вдвойне.
Вопрос великолепен, когда после оглашения ответа, и команды, и зрители начинают аплодировать. Как взявшие, так и не взявшие, и даже те, которые из-за этого вопроса проиграли тур.
Высокая экспертная оценка группы независимых сильных игроков, рассматривающих вопрос отдельно друг от друга и "втемную" (не зная его автора, как делается на конкурсе газеты "Игра"), тоже говорит о его эстетической стороне достаточно объективно.
При составлении заданий автор также должен указывать источник вопроса. Если автор решил придумать новую интеллектуальную игру (а это случается постоянно), то вместе с заданием, он должен сдать ВНЯТНОЕ описание, как играть в эту игру. Правила игры не должны оставаться непродуманными.
Ниже приводятся примеры вопросов и заданий, составленных армянскими игроками.
Вопросы для ЧГК и Брейн-ринга
Вопрос / Ответ
Автор
Источник
Примечания
Эжен Делакруа под впечетлением игры Фредерика Шопена написал картину: Шопен изображен за роялем, а рядом стоит Жорж Санд. Картина, через некоторое время, попала к коллек-ционеру, который решил ее продать. Что сделал коллекционер, чтобы получить за картину большую прибыль?
Анна Арутюнян
Журнал "Знание- сила", №5, 1985
Вопрос игрался в 2002 году на турнире «Кубок Звездного», проводимого Новосибирским Академгород-ком
Вопрос / Ответ
Автор
Источник
Примечания
О: Разрезал картину и продал два портрета: Шопена и Жорж
Санд
Медики считают, что у курильщиков вдвое больше шансов заболеть болезнью Альцгеймера, чем у некурящих людей. Однако в реальной действительности, болеющих этой болезнью курильщиков очень мало. Почему же?
О: Болезнь Алецгей - мера - старческий маразм , а большинство курильщиков умирают гораздо раньше от рака легких
Сергей Абрамян
Еженедельн. «Мегаполис-экспресс» №28 (16.07.98)
Вопрос опубли-кован в журнале «ИГРА» №114
В сентябре 1944 года совершил свой первый испытательный полет самолет «Ока-11», который напоминал собой торпеду с небольшими крылыш-ками. Все вооружение самолета представляло собой боевой заряд весом в 1200 кг, расположен-ный в носовой части. Кто пилотировал это «чудо самолетостроения»?
О: камикадзе
Эдуард Соболев
Журнал «Крылья Родины» №9, 1988
Вопрос игрался в 2002 году на турнире «Кубок Звездного», проводимого Новосибирским Академгород-ком
Вопрос / Ответ
Автор
Источник
Примечания
Этим термином обозна-чают самые различные образования: от 200-от километровых рингов Гольфстрима до клубов дыма в накуренной комнате. А один из них даже умудрился иметь чин майора. О чем идет речь?
О: Вихрь
Анаит Арутюнян
Ч.Дрейк и др. «Океан сам по себе и для нас», 1982 год, фильм «Майор Вихрь»
Вопрос игрался на чемпионате Украины по ЧГК-2002.
Закончите стихотворение Анны Ахматовой:
Взоры огненней огняИ усмешка ЛеляНе обманывай меня…..
О: 1 апреля
Арам Арутюнян
сборник «Классики и современ-ники», 1984
Вопрос игрался на чемпионате Украины по ЧГК-2002.
Истинный представитель этой профессии должен быть актером, полицей-ским, ученым, тюремщи-ком, рефери, другом, властителем душ и составителем отчетов. Назовите эту профессию.О: учитель
Арам Арутюнян
Б.Кауфман «Вверх по лестнице, ведущей вниз» Эссе, 1989
Вопрос игрался в первой лиге телефонного СНГ- чемпионата ЧГК 2000 года
Кельты покрывали свое тело узорами и татуировкой. Их потомки также предпочитают узоры. А где мы можем их увидеть сейчас?
О: на юбке шотландцев (килт)
Анна Арутюнян
Энц-я для детей «Я познаю мир», том «История моды»
Вопрос игрался в первой лиге телефонного СНГ- чемпионата ЧГК 2000 года
Вопрос / Ответ
Автор
Источник
Примечания
В системе оздоровления ци-гун – это одна из базовых техник, способ-ная привести к порази-тельным результатам. Открытая даосами много веков назад, техника эта, однако была известна героине мультфильма, маме, давшей мудрый совет своему сыну, после чего закончилась вражда и родилась песня. А где находился тот, с кем враждовал маленький герой мультфильма?
О: в пруду (Крошка енот, по совету мамы улыбнулся и родилась дружба. Техника – «Радостная улыбка»)
Наталья Манусаджян
Мантек Чиа «Ци-гун», м/фильм «Крошка Енот».
Вопрос игрался на чемпионате Украины по ЧГК-2002.
Вопрос / Ответ
Автор
Источник
Примечания
Несмотря на относительно короткую жизнь, судьба его была яркая настолько, что для всех последующих поколений он является всемирно признанным символом героизма, но и необузданной жестокос-ти. От жителей Великого города он получил кличку – Бич Божий., а память о том, как он одним ударом уничто-жил королевство бургундов, причудливо преобразилась в эпическое произведение, которое вы и должны назвать через минуту.
О: «Песнь о Нибелунгах» (вождь гуннов Атилла)
Наталья Манусаджян
журнал «Разгадай» №07 от 10.02.2001
Вопрос игрался в первой лиге телефонного СНГ- чемпионата ЧГК 2000 года
Приведенная подборка доказывает, что можно научить писать ХОРОШИЕ вопросы, то есть вопросы, которые успешно проходят редакторский отбор на крупнейших соревнованиях по ЧГК. Это умение не зависит от возраста. Требуется лишь ЖЕЛАНИЕ и применение тех правил, которые описывались в этой главе.
Игры и задания.
Армен Каграманян из команды "Циркон" предлагает вашему вниманию эрудит-лото. Может кому-либо оно поможет в вопросах нирванны?
Эрудит-лото. ТЕМА: Буддизм
Бодхидхарму, 28-го буддийского патриарха, называли Дарумой в
А) Китае Б) Японии В) Корее Г) Вьтнаме
Бодхидхарма был сыном южноиндийского раджи по имени
А) Сугандхи Б) Магатхи В) Бугандхи Г) Давадхи
Будда, бывший еще принцем Сидхартхой Гаутамой, покорил сердце этой красавицы только после того как победил соперников во многих видах состязаний и звали её
А) Однако Б) Касадари В) Ясудари Г) Сита
Невидимые элементы, которые образуют бесчисленные комбинации и из которых состоит все в мире у будиистов называются
А) Кари Б) Дхармы В) Драмы Г) Драхмы
Круг земного бытия называется
А) Карма Б) Нандари В) Юндари Г) Сандари
Символическая картина мира в буддийской космологии это
А) Мандала Б) Янтра В) Сутра Г) Сура
Стиль Будды в восточных единоборствах отличается тем, что боец работает только
А) руками Б) ногами В) головой Г) корпусом
После многолетней медитации у Бодхидхармы отнялись
А) руки Б) веки В) зубы Г) что-нибудь другое / ноги
Шароиды.
А этот конкурс, был опубликован в журнале ИГРА №116 (автор – Н. Манусаджян). Условия этого конкурса читателям "Игры" знакомы. Нужно угадать слово, которое описывается двумя разными способами: по-знатоковски и по-людски. Например: "Полиспаст преисподней или окружение". Ответ: блокада.
«Мальчик – кий!», возглас на родине бильярда или шустрость (бой+кий=бойкий)
Жена Нильса Бора или сельскохозяйственное орудие (Бор+она=борона)
Уважение к повести Гоголя или печальное событие (Вы+нос=вынос)
Охота на магию или специалист по кругу (гон+чар=гончар)
Мутант: дерево+колючий представитель фауны или преступление (граб+ёж=грабёж)
Большой (итал.)+отец(казах.) или взрывное приспособление (гран+ата=граната)
Стоимость ноты в 1/100 $ или звание (до+цент=доцент)
И в заключении, хочется привести несколько примеров НОВЫХ ИГР, придуманных знатоками уже в XXI веке. Как говорил Аркадий Райкин: "Мысль вертится, шарики бегают". Человеческий интеллект развивается, что убедительно доказывают множащиеся разновидности интеллектуальных игр.
Закутыши
Правила игры. Оказывается, всем известные пословицы, поговорки, афоризмы, можно так "закутать", что придется поломать голову прежде, чем догадаешься, о чем идет речь. Примеры приведены ниже
Закутыши
Ответы
Ценность инструмента коррелирует с моментом его использования
Дорога ложка к обеду
Ожидания относительно характера конечного продукта однозначно определяются характером продукта исходного
Что посеешь - то и пожнешь
Часть гардероба, приписываемая великому ученому, обладает свойством изотропности
Пифагоровы штаны на все стороны равны
Возрастание нагрузки на 100% выводит ее за пределы возможностей данного транспортного средства.
Боливар не вынесет двоих
Смета капиталовложений в возведение жилища ограничивается только архитектурной разработкой, после которой сразу следует заселение
Что нам стоит дом построить, нарисуем - будем жить
Отвратительные погодные условия и ограничение свободы передвижения привели к ощутимому повышению влажности грызуна
Под дождем остался зайка
Со скамейки слезть не мог
Весь до ниточки промок
Буквомесы
Правила игры. Перестановкой букв получите из каждой тройки слов имена и фамилии всем вам известных людей.
ватман лис лес = Станислав Лем
грива гелий веер = Валерий Гергиев
ерунда экран ода = Конрад Аденауэр
карлик ворона индий = Ираклий Андроников
обломок хруст риф = Христофор Колумб
обман лирик вдова = Владимир Набоков
пень сон зал = Поль Сезанн
ребро шеф тир = Роберт Фишер
3. 5 . ПОДГОТОВКА ТРЕНЕРА К ЗАНЯТИЮ
Главное, не делать ничего "насильно" или "обязательно". Интеллектуальные игры – увлекательный мир и если кто-то не хочет больше ходить в клуб, то и не нужно заставлять. Кто хочет – придет сам. Моя практика доказывает это все время. Школьник вырастает, начинает готовиться к поступлению в институт и перестает ходить в клуб. А потом многие возвращаются.
Нет обучения без общения и, следовательно, без устанавливаемых в процессе общения отношений между тренером и тренирующимися. Не секрет, что в любой области преподавательской деятельности (школа, институт), результат обучения выше, если у обучающихся есть контакт с преподавателем. В этом случае, через отношение учеников к учителю, формируется отношение к преподаваемому предмету и миру в целом. Это и есть воспитание.
Учить и/или тренировать – значит организовать познавательную деятельность обучаемых. Знание тренером материала по существу – обязательна. Трудность предлагаемых во время тренировки заданий и вопросов – основной, решающий фактор воспитания ума. Здесь прежде всего тренеру понадобится знание возрастных и индивидуальных особенностей своих подопечных. Не обойтись и без интуиции. Интуиция развивается постоянными наблюдениями и размышлением.
Задача тренера – помочь подопечным сформировать целостное представление о мире. Надо продумать, как осуществить связь между предлагаемыми заданиями и вопросами, определить какие свойства и качества предстоит развить на конкретной тренировке.
В наше время, когда источники информации увеличились, подлинно всесторонне развитие тренера особенно важно, потому что он призван разъяснять сведения, получаемые тренирующимися из других источников. Альберт Эйнштейн как-то заметил: "Хороших физиков достаточно, способных же учителей все еще слишком мало". А способных тренеров, развивающих мышление подопечных – еще меньше.
Тренировка, такое обыденное, казалось бы явление, на самом деле представляет собой событие величайшей важности: формируются деятели общества будущего. Более того, через своих потомков они понесут влияние этих занятий следующему поколению.
Какие методы обучения следует применять тренеру во время тренировки? Распространенной является классификация методов обучения по источнику получения знаний. В соответствии с таким подходом выделяют:
а) словесные методы (источником знания является устное или печатное слово);
б) наглядные методы (источником знаний являются наблюдаемые предметы, явления, наглядные пособия);
в) практические методы (подопечные получают знания и вырабатывают умения, выполняя практические действия).
Словесные методы. Словесные методы занимают ведущее место в системе методов обучения, так как позволяют в кратчайший срок передать большую по объему информацию, поставить перед обучаемыми проблемы и указать пути их решения. С помощью слова тренер может вызвать в сознании яркие картины прошлого, настоящего и будущего человечества. Слово активизирует воображение, память, чувства, ассоциации тренирующихся.
Словесные методы подразделяются на следующие виды: рассказ, объяснение, беседа, дискуссия, работа с книгой.
Рассказ предполагает устное повествовательное изложение содержания осваиваемого материала. Этот метод применяется, в основном, на тренировках детских и юношеских команд, при освоении новой темы. К рассказу, как методу изложения новых знаний, обычно предъявляется ряд требований. Рассказ должен:
содержать только достоверные и научно проверенные факты;
включать достаточное количество ярких и убедительных примеров, фактов, доказывающих правильность выдвигаемых положений;
иметь четкую логику изложения;
быть эмоциональным;
излагаться простым и доступным языком;
отражать элементы личной оценки и отношения тренера к излагаемым фактам, событиям.
Объяснение предполагает словесное истолкование закономерностей, существенных свойств изучаемого объекта, отдельных понятий, явлений. К объяснению чаще всего прибегают на тренировка, посвященных техники составления вопросов и заданий. Использование метода объяснения требует:
точного и четкого формулирования задачи, сути проблемы, вопроса;
последовательного раскрытия причинно-следственных связей, аргументации и доказательств;
использования сравнения, сопоставления, аналогии;
привлечения ярких примеров;
безукоризненной логики изложения.
Беседа относится к наиболее старым методам дидактической работы. Ее мастерски использовал Сократ, от имени которого и произошло понятие "сократическая беседа".В зависимости от конкретных задач, уровня творческой познавательной деятельности тренирующихся, места беседы в дидактическом процессе, выделяют различные виды бесед.Широкое распространение имеет эвристическая беседа (от греческого слова "эврика" - нахожу, открываю), в ходе которой тренер, опираясь на имеющиеся у тренирующихся знания и практический опыт, подводит их к пониманию и усвоению новых знаний, формулированию правил и выводов.Для сообщения новых знаний используются сообщающие беседы. В ходе беседы вопросы могут быть адресованы одному игроку (индивидуальная беседа) или всей команде (фронтальная беседа). Успех проведения бесед во многом зависит от правильности постановки вопросов. Вопросы задаются всем тренирующимся, чтобы все готовились к ответу.Вопросы должны быть краткими, четкими, содержательными, сформулированными так, чтобы будили мысль. Не следует ставить двойных, подсказывающих вопросов или наталкивающих на угадывание ответа. Не следует формулировать альтернативных вопросов, требующих однозначных ответов типа “да” или “нет”. В целом, метод беседы имеет следующее преимущество:
активизирует тренирующихся;
развивает их память и речь;
делает открытыми знания;
является хорошим диагностическим средством (при подготовке к тестированию).
Недостатки метода беседы:
требует много времени;
содержит элемент риска (игрок может дать неправильный ответ, который воспринимается другими и фиксируется в их памяти).
Дискуссия. Дискуссия как метод обучения основан на обмене взглядами по определенной проблеме, причем эти взгляды отражают собственное мнение участников или опираются на мнения других лиц. Этот метод целесообразно использовать на тренировках юношеских, молодежных и взрослых команд, то есть когда игроки обладают значительной степенью зрелости и самостоятельности мышления, умеют аргументировать, доказывать и обосновывать свою точку зрения. Хорошо проведенная дискуссия имеет большую обучающую и воспитательную ценность: учит более глубокому пониманию проблемы, умению защищать свою позицию, считаться с мнениями других.Работа с учебником и книгой - важнейший метод обучения. Это то умение, которое будет нужно человеку на протяжении всей его жизни, для самостоятельного изучения ЛЮБОГО материала. Составление вопросов и заданий невозможно без умения работать с печатными материалами. Основные виды из них:
Конспектирование - краткое изложение, краткая запись содержания прочитанного. Основа любого составляемого вопроса или задания.
Составление тезисов - краткое изложение основных мыслей прочтенного. Необходимо при составлении вопросов-трехходовок, когда обрабатывается материал из разных источников.
Цитирование - дословная выдержка из текста. Обязательно указываются выходные данные (автор, название работы, место издания, издательство, год издания, страница).
Аннотирование - краткое свернутое изложение содержания прочитанного без потери существенного смысла. Необходимо при составлении заданий типа ЭРУДИТ-ЛОТО, СВОЯ ИГРА и пр.
Рецензирование - написание краткого отзыва с выражением своего отношения о прочитанном.
Составление справки - подборка сведений о чем-нибудь, полученных после поисков по словарям и энциклопедиям. Справки бывают статические, биографические, терминологические, географические и т.д. Также необходимо при составлении заданий и вопросов.
Составление формально-логической модели - словесно-схематического изображения прочитанного.
Составление тематического тезауруса - упорядоченного комплекса базовых понятий по разделу, теме.
Составление матрицы идей - сравнительных характеристик однородных предметов, явлений в трудах разных авторов.
Наглядные методы. Под наглядными методами обучения понимаются такие методы, при которых усвоение учебного материала находится в существенной зависимости от применяемых в процессе обучения наглядного пособия и технических средств. Наглядные методы используются во взаимосвязи со словесными и практическими методами обучения.
Наглядные методы обучения условно можно подразделить на две большие группы: метод иллюстраций и метод демонстраций.
метод иллюстраций предполагает показ тренирующимся иллюстративных пособий: плакатов, таблиц, картин, карт, зарисовок на доске и пр.
Метод демонстраций обычно применяется на экскурсиях, а также при внедрении новых технических средств (телевидения, видеомагнитофонов, компьютеров) в процесс тренировок и составления заданий.
При использовании наглядных методов обучения необходимо соблюдать ряд условий:
применяемая наглядность должна соответствовать возрасту игроков;
наглядность должна использоваться в меру и показывать ее следует постепенно и только в соответствующий момент тренировки;
наблюдение должно быть организовано таким образом, чтобы все могли хорошо видеть демонстрируемый предмет;
необходимо четко выделять главное, существенное при показе иллюстраций;
детально продумывать пояснения, даваемые в ходе демонстрации явлений;
демонстрируемая наглядность должна быть точно согласована с содержанием материала;
привлекать самих подопечных к нахождению желаемой информации в наглядном пособии или демонстрационном устройстве.
Практические методы. Практические методы обучения основаны на практической деятельности тренирующихся. Этими методами формируют практические умения и навыки. К практическим методам относятся упражнения и практические работы.
Упражнения. Под упражнениями понимают выполнение умственного или практического действия с целью овладения им или повышения его качества. Упражнения применяются на всех стадиях тренировочного процесса. Характер и методика упражнений зависит от особенностей тренировки, конкретного материала, изучаемого вопроса и возраста тренирующихся.
По степени самостоятельности подопечных при выполнении упражнений выделяют:
упражнения по воспроизведению известного с целью закрепления - воспроизводящие упражнения;
упражнения по применению знаний в новых условиях - тренировочные упражнения.
упражнения при которых тренирующийся комментирует предстоящие операции, называют комментированными. Комментирование действий помогает тренеру выявлять типичные ошибки (например, при выработке версий или по ходу ведения игры) и вносить коррективы в действия игроков.
Типичными упражнениями на тренировках являются составления заданий и вопросов. Однако упражнения являются эффективными только при соблюдении ряда требований к ним. А именно; сознательный подход игроков к их выполнению; соблюдение дидактической последовательности в выполнении упражнений (сначала упражнения по заучиванию и запоминанию материала, затем - на воспроизведение, применение ранее усвоенного и самостоятельный перенос изученного в нестандартные ситуации).
Практические работы проводятся после изучения крупных разделов, тем и носят обобщающий характер. Они могут проводиться не только на тренировках, но и за пределами помещения (например, экскурсии по теме, на которых ВСЕ игроки по очереди будут рассказывать и показывать, то есть выполнять роль экскурсоводов).
Особый вид практических методов обучения составляют занятия с применением компьютеров (различные тесты, игры, тренажеры). Однако, на данном этапе, это не представляется возможным осуществить.
И в заключении, ПАМЯТКА ТРЕНЕРУ.
ПОМНИ, что
1. Все люди талантливы! Бесталанных нет, а есть занятые не своим делом.
2. Если у подопечного что-то получается хуже, чем у других - значит, что-то у него должно получаться лучше. Ищите!
3. Ни одно суждение о человеке не может считаться окончательным. Хотя бы потому, что если сегодня у вас есть возможность узнать что-то новое, то завтра вы уже будете чуточку другим.
Как писал известный русский педагог Василий Сухомлинский: "Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности"[14]. И это лучшее, что можно сказать об интеллектуальных играх.
4 . ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ТРЕНИНГ И ТЕСТИРОВАНИЕ
4.1. ДЛЯ ЧЕГО НУЖЕН ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ТРЕНИНГ
Человеческий организм - это система автоматического регулирования, которая работает по принципу нахождения и исправления ошибок предыдущих проб, творчески создавая наилучший вариант для достижения поставленной цели. И этот динамический процесс называется адаптация. Именно механизм адаптации, выработанный в результате длительной эволюции, обеспечивает возможность существования организма в постоянно меняющихся условиях среды. Это относится в равной степени и к животным, и к человеку. Однако существенным отличием человека является то, что решающую роль в процессе поддержания адекватных отношений в системе "индивидуум-среда", в ходе которого могут изменяться все параметры системы, играет психическая адаптация.
Психическая адаптация - это процесс установления оптимального соответствия личности и окружающей среды в ходе осуществления свойственной человеку деятельности, который (процесс) позволяет индивидууму удовлетворять актуальные потребности и реализовывать связанные с ними значимые цели, обеспечивая в то же время соответствие максимальной деятельности человека, его поведения, требованиям среды.
Изучение адаптационных процессов невозможно без изучения понятий "стресс" и "эмоциональная напряженность". Стресс – это неспецифическая реакция организма на предъявляемые ему требования. Стресс одна из частей общего адаптационного синдрома.
Психолог Ганс Селье, основоположник западного учения о стрессах и нервных расстройствах, определил следующие стадии стресса как процесса:
1). непосредственная реакция на воздействие (стадия тревоги);
2). максимально эффективная адаптация (стадия ресистентности);
3). нарушение адаптационного процесса (стадия истощения).
В широком смысле эти стадии характерны для любого адаптационного процесса.
Одним из факторов стресса является эмоциональная напряженность, которая физиологически выражается в изменениях эндокринной системы человека. Однако этот фактор во многом зависит от личностных характеристик конкретного человека, от его психологической стабильности. Команда проиграет, если при любом нарушении баланса "человек-среда" (например, неприкрытая агрессия зрителей или команды-противника, необъективное судейство) недостаточность психических или физических ресурсов станет источником тревоги. Тревога – это наиболее сильно действующий механизм психического стресса, обозначаемая как:
ощущение неопределенной угрозы;
чувство диффузного опасения и тревожного ожидания;
неопределенное беспокойство.
Тревога может играть охранительную и мотивационную роль, сопоставимую с ролью боли. С возникновением тревоги связывают усиление поведенческой активности, изменение характера поведения. Но тревога может не только стимулировать активность, но и способствовать разрушению недостаточно адаптивных поведенческих стереотипов, замещению их более адекватными формами поведения. На практике это означает проигрыш команды.
В отличие от боли тревога — это сигнал опасности, которая еще не реализована. Прогнозирование этой ситуации носит вероятностный характер, а в конечном итоге зависит от особенностей индивида. При этом личностный фактор играет зачастую решающую роль. В этом случае интенсивность тревоги отражает скорее индивидуальные особенности субъекта, чем реальную значимость угрозы. Таким образом, тревога лежит в основе любых изменений психического состояния и поведения, обусловленных психическим стрессом.
Эффективная психическая адаптация представляет собой одну из предпосылок к успешной игре.
Во время игры стрессовые ситуации могут создаваться динамичностью событий, необходимостью быстрого принятия решения, рассогласованием между индивидуальными особенностями, ритмом и характером деятельности. Факторами, способствующими возникновению эмоционального стресса в этих ситуациях, могут быть недостаточность информации, её противоречивость, чрезмерное разнообразие по объему или степени сложности, противоречивые или неопределенные требования, критические обстоятельства или риск при принятии решения (особенно для капитана при счете 5:5) .
Таким образом, необходимость психологического тренинга как отдельного игрока, так и всей команды очевидна.
Термин "тренинг" (от англ. train, training) имеет ряд значений: обучение, воспитание, тренировка, дрессировка. Тренинг определяется и как способ перепрограммирования имеющейся у человека модели управления поведением и деятельностью. Тренинг - это особая форма обучения, которая отличается от традиционной тем, что при обучении задействован весь личный опыт участника, который в деловых играх помогает ему приобретать новые знания и в то же время корректируется отрицательной реакцией группы. Человек получает возможность осознать те сильные стороны, которые помогли ему добиться успеха и те, что послужили причиной неудач, а тренинговая атмосфера - это концентрация знаний и опыта, как тренера, так и всех участников группы. Здесь с легкостью можно получить ответы на вопросы, которые индивидуально решаются годами. Следовательно, в каждой тренировке должно отводиться время на психологический тренинг.
Прежде всего, тренер должен помнить об ИНДИВИДУАЛЬНЫХ качествах и характеристиках тренируемых. Для каждой команды следует составлять свой индивидуальный план упражнений с обязательным указанием того, что именно и для чего следует развивать в этой команде. Набор упражнений зависит от целого ряда факторов: от личностных особенностей игроков, выявленных в ходе предварительного тестирования, от их интересов, заявленных мотиваций к игре, уровня общей культуры, возраста и т.д. А для этого следует хорошо изучить личность каждого игрока, его чувства, переживания, установки, картину мира, структуру взаимоотношений с окружающими. Собственно с этого и начинается формирование команды. Один и тот же игрок может быть ершистым и неуживчивым в одной команде, и довольно спокойно играть в другой.
ПРИМЕЧАНИЕ: НИКОГДА не сажать в одну команду родственников, близких друзей, влюбленные пары, так как они создают собственную мини-команду внутри большой и играют только друг на друга. Время жизни подобной команды = 1-2 соревнованиям.
На помощь тренеру, в этом случае, приходит психодиагностика. В самом общем виде психодиагностика - это наука и практика постановки психологического диагноза. Термин "психодиагностика", распространившийся в психиатрии вслед за появлением работы Роршаха "Психодиагностика" (Rorschach H. 1921), довольно быстро вышел за пределы медицины. Термин "диагноз" начал пониматься как определение состояния конкретного объекта (индивида, семьи, малой группы). Понятие психодиагностики распространилось и на профилактическое обследование индивидов и групп.
В настоящее время в психодиагностике получили распространение специальные психодиагностические методики (в частности, тестирование), используемые во всех случаях, когда необходимо получить оценку той или иной психической особенности конкретного индивида или группы. Эти методики обладают следующими особенностями:
они позволяют собрать диагностическую информацию в относительно короткие сроки;
они представляют информацию не вообще о человеке, а прицельно о тех или иных особенностях (интеллекте, тревожности, самоотношении, чувстве юмора, наиболее выпуклых личностных чертах и пр.);
информация поступает в виде, позволяющем дать качественное и количественное сравнение индивида с другими людьми;
информация, получаемая с помощью этих методик, полезна с точки зрения выбора средств вмешательства, прогноза его эффективности, а также прогноза развития, общения, эффективности той или иной деятельности индивида.
Полученные результаты необходимо использовать для психологического тренинга как отдельного игрока, так и команды в целом. Термин происходит от английского «training» и имеет ряд значений: подготовка, обучение, тренировка и т.п. Общепризнанного определения слова «тренинг» не существует, но большинство авторов подчеркивают следующие его черты[15]:
краткосрочность обучения (от нескольких часов до нескольких дней);
обучение 1 человека либо небольшой группы до 12-15 человек;
интенсивный характер обучения и обилие разнообразных упражнений для участников (а не через концепции, схемы и т.п.);
формирование личностных и/или деловых навыков
, умений
человека, а в ряде случаев и малой группы
.
Психологический тренинг - это особая форма групповой работы, при которой идет обучение новых навыков и тренировка иных психологических возможностей. Его особенность в том, что обучающийся занимает активную позицию, а усвоение навыков происходит в процессе проживания, личного опыта поведения, чувствования, деяния. Психологический тренинг должен включать в себя ряд упражнений и тестов. Каждое упражнение должно иметь четко выраженную цель. По завершении, упражнение ОБЯЗАТЕЛЬНО следует обсудить и разобрать, придерживаясь следующих правил:
Безоценочность высказываний в отношении других участников группы. Допускается и поощряется обратная связь в виде описания поведения, выражения собственных чувств по поводу этого поведения, но не оценка личности.
Активное участие в работе: если есть желание сказать, это нужно сделать, даже если неловко, страшновато, не хочется затягивать обсуждение. Но одновременно у участников есть право помолчать, не принимать участия в упражнении, если это продиктовано внутренним состоянием.
Право говорить и обязанность слушать. Никто не имеет права монополизировать дискуссию, лишать других возможности принять в ней участие. Каждый может высказаться и должен дать возможность другим быть услышанными и понятыми.
Также следует отработать в командах упражнения, которые помогут противостоять манипуляции сознанием.
Манипуляция сознанием[16] – это способность воздействовать на сознание либо одного человека, либо группы людей по усмотрению манипулирующего, с целью достижения определенной цели установленной самим манипулирующим. Этот феномен психологии подразумевает воздействие как на сознание (психику) одного человека, так и на сознание (психику) команды. Можно сказать, что манипуляция — это психологическое воздействие, нацеленное на изменение направления активности другого человека, выполненное настолько искусно, что остается незамеченным им. В связи с этим большое значение приобретают упражнения, создающие информационно-психологическую безопасность. Информационно-психологическую безопасность понимают как "состояния защищенности личности, разнообразных социальных групп и объединений людей от воздействий, способных против их воли и желания изменять психические состояния и психологические характеристики человека, модифицировать его поведение и ограничивать свободу выбора"[17].
ПАМЯТКА ТРЕНЕРУ .
Т ренинг проводить только ДОБРОВОЛЬНО! Если тренирующийся, по какой-либо причине, не желает делать упражнение – НЕ ЗАСТАВЛЯТЬ! Пусть пока посмотрит со стороны. Следует вызвать желание познать самого себя.
А теперь несколько упражнений, призванных научить знатоков противостоять манипулированию и психологическому давлению .
Упражнение 1. Работа с ассоциативным рядом "конфликт".
Цели: Показать значимость эмоциональной сферы человека и ее влияние в ходе конфликта, отработать навыки использования воображения для реализации своего эмоционального состояния. Понять характер собственных эмоциональных проблем в конфликтах.
Порядок работы: Участники рассаживаются в круг и получают инструкцию ведущего: "В фокусе нашего внимания - конфликт. Когда мы говорим это слово, у нас возникает ряд ассоциаций, чувств. Вы слышали о конфликте, знаете, как он выглядит в поведении людей. Сейчас мы вместе исследуем, как конфликт отражается на внутреннем состоянии человека. Пусть каждый скажет (или напишет), с чем у него ассоциируется слово "конфликт". Какой образ подсказывает ваше воображение?"
Очень важны ПЕРВЫЕ ассоциации. Это наиболее правдивая информация, идущая из подсознания, а значит, характеризующая ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ качества тренирующегося. После первого ряда произвольных ассоциаций можно произнести следующее:
- если конфликт - это мебель, то какая?..
- если конфликт - это посуда, то какая?..
- если это одежда...
По ходу обсуждения тренер задает вопрос: "Для чего мы делали это упражнение?" Важно заметить, что ассоциации были выражением определенного эмоционального состояния, вызванного словом "конфликт". Для того, чтобы управлять своим эмоциональным состоянием в ситуации конкретного конфликта, надо хотя бы определять характер этих эмоций, их глубину и степень влияния на поведение.
Упражнение 2. Работа в группах.
Тренирующиеся делятся на группы по три человека и выбирают "скульптора". Он строит скульптурную группу "конфликт" и занимает свое место в ней. Примерно через минуту скульптурную группу следует "оживить". После этого нужно попросить участников описать свои ощущения в ходе упражнения. Где в теле у "скульптур" чувствовалось напряжение? Какие чувства и ассоциации появились в той или иной позе? Обращается внимание на связь эмоциональной и физической напряженности.
Упражнение 3. Отработка стрессов и незаконченных действий на фоне измененного состояния сознания.
Тренер предлагает поработать с конфликтом в особом состоянии. Тренер объясняет смысл упражнения примерно так: "Эмоциональное напряжение, возникающее в конфликте, тесно связано с мышечным напряжением. Представьте себе лицо человека, который чувствует себя в конфликте с кем-либо. Его скулы сведены и напряжены, зубы стиснуты. Между бровями пролегли вертикальные складки. Как мы можем ожидать от него гибкого поведения, если он закован в жесткий каркас напряженных мышц? Человек - существо целостное. Эмоциональное напряжение вызывает напряжение мышечное и наоборот. Поэтому мы попробуем через расслабление мышц достичь снижения эмоциональной напряженности в конфликте. Для этого нужно сесть поудобнее, закрыть глаза, расслабиться."
Когда группа погружается в расслабленное, комфортное состояние, тренер говорит следующий текст: "Представьте перед вашим внутренним взором расшитый узорами тяжелый театральный занавес. Он медленно раздвигается. Вы знаете, что это пьеса о вашей жизни. На сцене вы видите знакомых людей в конфликтной ситуации. Вы смотрите эту пьесу из зрительного зала, а среди людей на сцене узнаете себя. Вы слышите голоса...О чем говорят эти люди? Вы разглядываете их одежду. Она вам не нравится, и вы решаете переодеть всех в костюмы другой эпохи. Это пьеса вашей жизни, и вы - ее режиссер, вы - ее главный герой. Вы переносите эту сцену на экран телевизора.
Попробуйте представить ее в черно-белом изображении... Теперь - в цветном изображении. Попробуйте выключить звук. Теперь участники вашей пьесы жестикулируют в полном безмолвии. Через некоторое время вы включаете звук, чтобы услышать слова главного героя - себя. Вы включаете звук и слышите эти слова. О чем вы говорите?
Представьте экран в виде шахматной доски. Над ней поднимаются объемные фигурки. Вы видите на этой шахматной доске участников вашего конфликта и себя. Где ваше место на этой доске? Представьте, как вы переставляете фигурки с одной клетки на другую или выстраиваете их в один ряд.
Сейчас вы убираете их с доски и укладываете в коробочку. Коробка закрывается, вы набрасываете на нее крючочек и бережно ставите на место. Ваше поле внутреннего зрения начинает задвигаться тяжелым театральным занавесом. Вы вспоминаете, что все происходило на телевизионном экране, и поворачиваете выключатель. Экран тускнеет. Некоторое время на нем остается светящаяся точка. Затем исчезает и она".
Предлагается открыть глаза. После чего начинается обсуждение упражнения. Учащиеся делятся своими впечатлениями. Тренер спрашивает о том, что мешало выполнению упражнения. Особое внимание уделяется тому, как изменилось эмоциональное состояние после упражнения, как изменилось отношение к конфликту, человеку - стрессору, какие из приемов, предложенных тренером, повлияли на это отношение. В заключении тренер советует использовать показанные приемы саморегуляции психофизического состояния самостоятельно.
Упражнение 4 . Если бы я был Колобком (Работа с ассоциациями)
Сказки всех народов мира пестрят примерами манипуляции сознанием. Так, например, Колобок был обманным путем съеден; Лиса трижды выманивала из избы Петушка, пока не унесла с собой. Сказки, в отличии от, скажем, любовных романов, помнят и знают все (во всяком случае те, кто занимается интеллектуальными играми), поэтому это упражнение можно проделывать многократно, выбирая каждый раз другую сказку или известный миф.
Порядок работы: Тренер объявляет тему-сказку. Например, "Колобок". Участники разбиваются на группы, по числу персонажей конкретной сказки, участвовавших в эпизоде, который будет обыгрываться. Например, в "Колобке" – это Колобок и Лиса. Из сказки выбираются самые кульминационные моменты. Далее, последовательно, парами (или тройками и т.п.), разыгрывается известный эпизод, НО… Лиса снова должна обмануть Колобка, но Колобок должен разбить все ухищрения Лисы. Вот вам и "параллельные миры".
ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ УСЛОВИЕ: Та же пара должна проиграть эпизод еще раз, поменявшись ролями, то есть каждый должен побывать и шкуре Лисы и в роли Колобка!
После того, как все участники проделают упражнение, начинается его разбор. Особенно следует обратить внимание на то, какая роль понравилась участнику больше – Лисы или Колобка? Как менялось эмоциональное состояние? Легко или трудно было противостоять манипуляциям? В заключении тренер советует использовать найденные приемы саморегуляции психофизического состояния самостоятельно.
Упражнение 5 . "Предупрежден - значит вооружен".
Латинская пословица гласит “предупрежден - значит вооружен”. Знание манипулятивных технологий информационно-психологи-ческого воздействия на человека - это первый шаг к формированию психологической защиты личности и собственной информационно-психологической безопасности.
Порядок работы. Группа разбивается на тройки. Роли в тройке распределяются следующим образом:
Тот, с кем манипулируют.
Тот, кто манипулирует.
Тот, кто предупреждает.
2-й и 3-й обсуждают, как они будут "окручивать" 1-го (так, чтобы 1-й не слышал). Например, добиться того, чтобы 1-й спел или принес что-то для 2-го, или нарисовал карикатуру на тренера. Это может быть что угодно. Затем 3-й подходит к 1-му и тихо, вкратце (ОБЯЗАТЕЛЬНО КРАТКО, не вдаваясь в подробности) предупреждает 1-го о готовящейся акции. После этого 2-й начинает "работать" с 1-м.
Задача 2-го – хотя бы на 50% добиться желаемого. Задача 1-го – не поддаться манипулированию 2-го.
Затем роли в группе меняются. Так до тех пор, пока все участвующие не разыграют все роли. В этом упражнении очень важен разбор. Тренеру следует остановить внимание участников на тех ЧУВСТВАХ, которые возникали у них по мере изменения амплуа. Что один и тот же человек ЧУВСТВОВАЛ в роли 1-го, а затем 2-го и 3-го? Как менялись его ОЩУЩЕНИЯ? Если у тренирующегося возникли какие-то физиологические реакции на стадии, когда его хотят обмануть, то не следует ли закрепить эти чувства, наподобие рефлекса? (применить технику якорения).
Упражнение 6 . "Проголосуй за меня".
Как известно, в политической борьбе психологические манипуляции при информационно-психологическом воздействии на население, особенно интенсивны. В качестве ведущей манипулятивной технологии используется формирование политического имиджа - конструирование и распространение с использованием в первую очередь средств массовой информации образа привлекательного политика, позитивно воспринимаемого большинством населения и как вторая сторона - распространение негативного имиджа оппонента.
Порядок работы. Вся группа произвольным образом разбивается на тройки. Один из тройки назначается "населением", его будут обрабатывать. "Население" должно определить, кто из оставшихся двоих ему более симпатичен. Это будет "оппозиция". Третий участник – "претендент на избрание". Задача "претендента": сформировать свой положительный имидж перед "населением" и, одновременно, втоптать в грязь, симпатичного "населению", "оппозиционера". Задача "населения" – не поверить "претенденту", несмотря на его обработку, то есть найти доводы ПРОТИВ "претендента" (ослабление "претендента") или ЗА "оппозицию" (усиление "оппозиции"). То есть, не пойти на поводу у манипулятора, не изменить собственного мнения. Упражнение проводится в виде дискуссии.
ВАЖНО. Роли должны поменяться не в этой тройке, а при следующем разбиении, так как во время спора может на подсознательном уровне возникнуть чувство неприязни к "претенденту", а эксперимент должен быть чистым.
После завершения упражнения (причем можно провести один-два раунда, а с остальными доработать во время следующих тренировок) следует провести тщательный анализ НАРАСТАНИЯ ОЩУЩЕНИЙ. В момент, когда "население" заявит, что "Здесь я чувствовал(а), что сопротивляюсь сильнее всего", можно закрепить это ощущение поставив ЯКОРЬ, то есть применить технику "якорения" (NLP).
В заключении этой главы опишем технику якорения.
Люди, место, особенный вид или звук способны изменить наше состояние. Все это называется – якорь. Таким образом, якорь – это любой вид, звук или прикосновение, которое включает некоторое состояние. Якоря возникают в результате повторения или ассоциации (это сродни условному рефлексу). Сила якорей основывается на нашей способности учиться, строя связи и ассоциации. С внешним стимулом связывается определенное ощущение.
Например: проходя мимо школы, в которой мы учились, мы воспринимаем не только школьное здание, а вспоминаем определенные чувства, переживания, ощущения, которые мы пережили. Школа здесь является якорем.
Якорь действует неосознанно, на подсознательном уровне. Некий предмет или ощущение становится якорем не потому, что мы ставим это целью, это получается автоматически. Однако якорь можно использовать осознано и, с внешним якорем связать положительные эмоции, переживания. В NLP якоря используются терапевтом для того, чтобы в нужный момент вызвать нужное ощущение как положительное, так и отрицательное.
Процесс создания связи «внешний стимул» - «определенное переживание» называется якорением.
Для якорения нужно обязательное выполнение трех условий:
должно быть определенное эмоциональное состояние, которое мы должны заякорить, чтоб потом вызвать в нужный момент;
с этим переживанием связывается определенный внешний стимул и он может быть визуальным, аудиальным, кинэстетическим или все вместе (то есть якорь-визуальный, якорь-аудиальный и якорь-кинэстетичекий одновременно);
чтобы повторно вызвать в нужный момент ощущение или переживание, мы должны в точности (как в первый раз) использовать якорь или внешние стимулы.
ТРЕНИНГ НАВЫКОВ ВНИМАНИЯ
Для того чтобы определить, кто изначально внимателен, а кто нет, следует сыграть на одном из первых занятий в игру, которую также приводит в своей книге С.Гиппиус.
Упражнение. “Кто внимателен” .
Тренер: «Давайте-ка выясним, кто летает. Если я назову что-нибудь летающее, стрекозу, например, – отвечайте хором: "летает!" – и поднимите руки. Если спрошу о поросенке – молчите и не поднимайте рук. То, что поросенок может лететь с мостков в воду, – не считается.»
- Орел летает?.. Воробей летает?.. Божья коровка летает?.. Змея летает?
- А теперь выясним, что можно назвать круглым? Мяч круглый?.. Арбуз круглый?.. Насос круглый?
Замечание. Упражнение следует повторять периодически для проверки успехов.
4.2.1. Отработка действия «СМОТРЕТЬ - И ВИДЕТЬ!»
Тот, кто хоть раз задумался над вопросом: «Что значит смотреть и что значит видеть?» понимает, что это не только разные глаголы русского языка, но и разные процессы, связанные, прежде всего, с визуальным вниманием. Пожалуй, объединяет эти два понятия глагол «рассмотреть», который означает не только смотреть, но и видеть. Иначе говоря, не пассивно созерцать (смотреть), но и познавать (видеть). Это особенно важно, когда играешь в интеллектуальные игры, в основе которых лежит процесс познания .
Однако человек устроен так, что бесцельное познание его утомляет. Именно поэтому в основу визуального тренинга должна составлять вымышленная активная цель, что накладывает на тренера дополнительное условие - тщательно продумать и оформить эту цель еще на стадии подготовки тренинга.
Визуальный тренинг активно применяется в системе Станиславского. Так, говоря о зрительном внимании как об орудии добывания творческого материала, Станиславский писал, что «надо по лицу, по взгляду, по тембру голоса – уметь различать, что делается с человеком, в каком состоянии он находится, о чем думает. Мы в жизни постоянно пытаемся это делать, но часто ограничиваемся первыми, поверхностными впечатлениями или "судим по себе". Актеру надо тренировать себя в более глубоком проникновении в состояние собеседника»[18].
Редко кому такая способность дана от природы, но ее можно развить. В плане интеллектуальных игр – такая способность даст возможность команде успешно справляться с вопросами, в основе которых лежит видеоматериал или раздатка[19].
Упражнение 1. "Что мне нравится ? ".
Перед занятием заготовить индивидуальный видеоматериал (по количеству участников тренировки). Видеоматериал должен быть самым простым: карандаш, лист бумаги, спинка стула, краска на стене, окно и пр. То есть то, на что в обычной жизни не обращают никакого внимания.
Участникам тренинга предлагается в течении 10 секунд рассмотреть свой видеоматериал и ответить на вопрос: «Что мне нравится в моем видеоматериале?».
Тренер должен заранее объяснить, что нужно не общее описание а детали.
Дополнением к этому упражнению служит упражнение: «Что мне не нравится?», которое нужно проводить с тем же видеоматериалом.
Упражнение 2. "На что похожи спички?".
Леонардо да Винчи рекомендовал художнику развивать свою фантазию, рассматривая пятна на стенах, а мы предлагаем упражнение, в котором участники тренинга будут рассматривать спички, свободно брошенные тренером на стол. Затем задается вопрос: «Всмотритесь, что вам это напоминает?».
Это упражнение развивает не только умение «Смотреть и видеть», но также и умение вырабатывать разнообразные версии в команде.
Данное упражнение рекомендуется каждый месяц, что даст возможность при помощи сравнительного анализа определить – насколько в команде продвигается развитие способности к воображению.
Упражнение 3. "Фотографы".
Это упражнение можно делать в различных вариациях.
1. Участники тренинга сидят полукругом. Один из них, стоя перед полукругом, «фотографирует» товарищей (с заранее оговоренной выдержкой – на счет 20, или на 10, или на 15), а затем выходит за дверь. Во время короткой паузы ученики пересаживаются на другие места. Затем «фотографа» зовут назад. Задается вопрос:
— Как раньше сидели ваши товарищи? Подойдите к тем, кто изменил позу, верните их в прежние положения.
2. Двое (это модели) стоят перед полукругом, а все сидящие «фотографируют» их с обусловленной выдержкой (лучше начинать с 15 секунд, постепенно уменьшая время до 5 секунд). Затем эти двое выходят за дверь и что-то изменяют в своем внешнем виде, прическе или меняются какими-нибудь деталями своей одежды.
Когда они снова входят в комнату, остальные должны вспомнить – как было раньше?
3. Тренер на столе раскладывает несколько мелких предметов. Вызывает трех учеников.
— «Сфотографируйте» все эти предметы. Закройте глаза. Теперь я все предметы перемешаю, а вы, не открывая глаз, разложите их так, как они лежали вначале.
Любопытно наблюдать, как спорят руки трех «фотографов», раскладывая вещи.
Как уже говорилось, это упражнение можно варьировать как с разными предметами или участниками тренинга, так и с интерьером. Например, переставлять стулья или что-то перевесить.
Упражнение 4. "Игры индейцев".
Упражнение носит такое название, потому что основа его заимствована из индейских охотничьих игр.
Две партии учеников, каждая – скрытно от другой, устанавливают в своем лагере (на своем столе) несколько различных предметов в определенном порядке. Избранный судья подводит одну партию учеников (глаза у них должны быть закрыты) к лагерю другой партии. На счет "раз-два-три" ученики смотрят на установленные предметы, потом отворачиваются. После рассказа учеников о том, что они увидели, судья объявляет партию-победителя.
Упражнение 5. "На одну букву".
Заранее приготовить листок бумаги и ручку. С заранее оговоренной выдержкой (например, «пока я сосчитаю до 20», или «до 15» и т.д.) найдите и запомните все предметы в комнате, название которых начинается с буквы «С» (букву можно выбрать любую, естественно за исключением «ь» и «ъ» знаков).
После этого участникам предлагается записать (не поднимая головы от листа бумаги) все предметы на указанную букву.
Пример ответов в этом упражнении дан из книги Гиппиус С.В., «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств»:
«— Сверток, стул, стол, спички, снимок, стена, стекло, створка, скоба, сиденье, сигареты...
— Кто добавит?
— Серьги, серебро, сталь, салфетка...
— Сетка, связка книг, сборник, страницы, скрепки...
— Ступня, спина...
— Сандалии, сарафан, ситец, сатин, сукно, сафьян, спинка, строчка, стежки, складки, сорочка...
— Солнце! Свет!
— Староста – стиляга!
— Синяк!
— Сучок!»
Замечание. Это упражнение также можно проводить в многочисленных вариациях. Например, вместо слов, которые начинаются на букву «С», предложить запомнить рассмотреть все предметы, в которых есть буквы «В» и «Т». Или предложить описать внешность кого-либо, но только словами, в которых есть буква «Р» или буквы «Ш» и «Г» и т.д.
4. 2 . 2. Отработка действия «СЛУШАТЬ - И СЛЫШАТЬ!»
Опыт соревнований доказывает, что умение слышать вопрос – это одно из составляющих победы команды. Пропущенное слово, не воспринятая цитата, не услышанные интонации – все это приводит к тому, что команда неверно отвечает на вопрос, теряет очки и, в результате, проигрывает.
А с появлением группы вопросов – «аудиовопрос» - умение «СЛУШАТЬ – И СЛЫШАТЬ» становится непременным фактором успешной игры. Между тем статистика показывает (см. главу о репрезентативных системах), что играть в интеллектуальные игры, как правило, начинают люди с логическим складом ума (дискреты), а тех, кто воспринимает информацию прежде всего ушами (аудиалов) практически в «Что? Где? Когда?» нет.
Поэтому единственный выход – это тренинг способности не только слушать, но и СЛЫШАТЬ. Это особенно важно при игре в «Что? Где? Когда?», так как нужно в течении минуты обсуждения говорить свои версии и услышать, что говорят другие.
Упражнение 1. "Услышать и увидеть".
Участники тренинга закрывают глаза или отворачиваются. Тренер предлагает по звуку установить предмет. Вводные слова: «- Отвернитесь. По какому предмету я стучу карандашом?.. А теперь?»
Звуки разные – карандаш постукивает то по книге, то по столу, то по руке, то по авторучке, то по часам. Вместо карандаша можно взять ручку или указку.
Более сложная разновидность этого упражнения, когда предлагают с закрытыми глазами послушать музыку и установить какие инструменты прозвучали. Например, в музыкальной пьесе Лероя Андерсена «Пишущая машинка» кроме рояля присутствует и этот «музыкальный» инструмент. Также можно слушать не музыку, а звуки природы и устанавливать кому принадлежат те или иные звуки (вода, ветер, кукушка, лев и пр.)
Но начать нужно, естественно, с простого постукивания.
Упражнение 2. "Что происходит? ".
Участники тренинга делятся на две группы. Усаживаются так, чтобы одна группа не видела другой – спина к спине. Первая группа "задает звуки", вторая – объясняет их.
В первой группе может быть ведущий, который дирижирует звуками. Группе дается две минуты на то, чтобы договориться о характере звуков.
Варианты этого упражнения:
Тренер задает общую тему обеим группам. К примеру: "Действие происходит на карнавале". По звукам первой группы (какие бы ни были эти звуки) каждый из учеников второй группы рисует в своем воображении картины событий, происходящих на карнавале.
Тренер задает тему только слушающим из второй группы. Первая группа, производящая звуки, не знает, что задано. Допустим, Тренер предупреждает вторую группу, что все звуки, которые они услышат, будут раздаваться на пароходе, идущем по морю глубокой ночью. Какие бы звуки теперь ни услышали ученики, они должны оправдать их появление заданными обстоятельствами.
Упражнение 3. " Три докладчика ".
Трое садятся лицом ко всем остальным участникам тренинга. Каждому из «докладчиков» тренер дает текст (можно из газеты, журнала, отрывок стиха, отрывок из прозы и т.д.). По команде – трое одновременно, в течение двух-трех минут, читают вслух свои тексты. Все слушающие должны понять, что читает каждый. При этом, каждый из читающих должен слышать и понимать двух остальных докладчиков.
В начале выполняется облегченный вариант – тренер говорит, кого именно из трех докладчиков должен слушать каждый из учеников. Докладчики тоже получают задания – каждый из них должен будет в конце упражнения рассказать о содержании статьи одного из своих соседей.
Упражнение 4. "Шумовой квадрат".
Ученики делятся на четыре группы, каждая из них становится у одной из стен комнаты. Лица учеников каждой группы обращены к стене, и они не видят учеников других групп. Каждая группа получает по листку со стихотворением, и по команде все четыре группы одновременно начинают читать вслух.
— Стоп! Пауза. Еще одну строчку – начали!.. Стоп!.. Всем нужно слышать всё.
Или другой вариант: один ученик, отгадчик, выходит из комнаты. Оставшиеся берут две-три строчки известного всем стихотворения, и каждый ученик получает по одному слову.
Входит отгадчик. По команде Тренера все ученики произносят хором – каждый свое слово. Трудно уловить смысл в этой какофонии.
— Какие строчки? Из какого стихотворения?.. Не поняли? Послушайте еще раз.
4.3. ТРЕНИНГ НА ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ В КОМАНДЕ
В командных играх, к которым принадлежат и «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг» важной составляющей являются упражнения, которые помогут отработать взаимодействие в команде. Как правило, эти же упражнения позволяют также выявить на начальной стадии зарождающиеся командные конфликты или несоответствие игрока данной команде. В последнем случае, следует просто перевести игрока в более подходящую ему по духу и энергетике команду. В случае же зарождения командного конфликта – прежде всего следует выяснить его причину, а затем принимать решение о дальнейшей судьбе команды.
Упражнение 1. "Три докладчика".
Цель: Выяснить степень доверия друг к другу в команде. Если недоверие присутствует, то между кем и кем конкретно. Выяснить откуда и отчего идет недоверие.
Порядок работы. Тренер наблюдает со стороны. Все игроки команды становятся в тесный круг. По очереди, каждый испытуемый входит в центр круга (предварительно убедившись, что круг, действительно, узкий и он никак упасть не сможет), закрывает глаза, вытягивает руки по швам и начинает свободно падать. Задача остальных – не дать упасть центровому, не прикасаясь, при этом, к нему руками – только корпусом, плечами. Тренер должен вести заметки. Например:
Не падает в сторону Коли (?)
Не расслабляется (Почему?)
Подглядывает сквозь щелочки (Не доверяет никому?)
После окончания упражнения эти записи помогут разобраться в источнике недоверия. ВАЖНО. По ходу разбора-беседы улавливать момент, когда игрок не хочет говорить при всех.
Упражнение 2. "Передай предмет"
Цель: Выяснить степень понимания друг друга с полуслова, насколько интенсивно работает фантазия и воображение игроков в команде.
Порядок работы. Тренер наблюдает со стороны. Все игроки команды становятся в круг. Стоят свободно, не напрягаясь, лицом в центр. Задача: по команде тренера, начать передавать друг другу по кругу РАЗНЫМИ способами какой-нибудь ОБЫКНОВЕННЫЙ предмет (например, ручку) до тех пор, пока способ передачи предмета не повторится.
Результат – чем больше способов передачи, тем интенсивнее работают в команде фантазия и воображение, тем больше версий будет вырабатываться за столом во время игры. Снижение числа способов – тревожный сигнал. Следует чаще проводить тренировки по программе “На выработку версий” или, с помощью дополнительных упражнений, выяснить, не назревает ли в команде внутренний конфликт или усталость. Несомненно, что в этом случае, может, придется несколько поменять состав команды.
Упражнение 3 . "Передай хлопок"
Цель: Выяснить степень сыгранности на момент проведения упражнения. Еще раз проверить правильность рассадки по номерам. Упражнение следует проводить регулярно, примерно 1 раз в 3 месяца.
Порядок работы. Тренер наблюдает со стороны. Все игроки команды становятся в круг, на расстоянии одного шага друг от друга. Расслабляются. Никто не хлопает. По команде тренера первая пара одновременно хлопает в ладоши (Раз), а затем хлопок одной ладонью о ладонь соседа по принципу – «хлопок соседней ладонью» (Два). Затем все повторяется со вторым-третьим и т.д. При этом, ставшие в круг игроки начинают хлопать ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА до них доходит очередь хлопка соседними руками (вариант «Два»), а игроки, которые уже вступили в игру продолжают хлопать (вариант «Раз»). Упражнение следует начать сначала в медленном темпе, а потом все быстрей и быстрей, до первого сбоя ритма. Темп задает тренер, командуя: "Раз-два", все быстрее и быстрее.
Результат – чем выше сыгранность в команде, тем дольше выдерживается ритм и темп упражнения.
Упражнение 4. "Три мяча"
Цель: Выяснить степень уважения игроков друг к другу, нет ли в команде скрытых конфликтов. Также это упражнение учит одновременной коммуникации с несколькими игроками.
Внимание! Количество игроков, выполняющих это упражнение должно быть чётным.
Порядок работы. Тренер наблюдает со стороны. Все игроки команды становятся в круг. Стоят свободно, не напрягаясь, лицом в центр. У одного игрока в руках три мяча. Мячи должны быть мягкими (чтобы не отскакивали), небольшого размера (чтобы умещались в руке) и яркими (чтобы отвлекать внимание и, таким образом, довести процесс коммуникации до автоматизма). Каждый из стоящих выбирает того, кому он будет кидать мяч (одному и тому же человеку – нельзя), громко и внятно называя ИМЯ этого человека (ВАЖНО произносить имя. Имя – это личностная идентификация человека и, если в команде назревает конфликт, то, теоретически конфликтующего выбрать в качестве партнера еще могут, но его имя не назовут!). В результате, каждый игрок получит двух партнеров – от одного он будет мяч получать, а другому – бросать.
Каждый раз, во время выполнения этого упражнения тренер должен напоминать, что мяч следует бросать все время называя имя того, кому мяч бросается. После предупреждения, каждый игрок должен повторить кому он бросает мяч и от кого получает, произнося стандартную фразу: «Я получаю мяч от Иры (Аллы, Толе и т.д.), бросаю – Сергею (Анне, Рубену и т.д.)». Только после этого, по команде тренера, первый игрок начинает последовательно выбрасывать в игру мячи. Задача – как можно дольше бросать друг другу мячи. Как только первый мяч упадёт на пол, упражнение прекращается. Если в течении 15-20 секунд ни один мяч не упадет на пол, то это означает , что сыгранность в команде высокая.
Упражнение 5. "Поиграем парами"
Цель: Выяснить правильность рассадки в команде. Также улучшает работу правого о левого полушария мозга.
Обычно, по диагонали (например, номер 3 и 6, 1 и 4, и т.д.) следует сажать игроков, которые как бы дополняют друг друга во время обсуждения. А для этого, эти игроки должны лучше всего взаимодействовать во время игры.
Порядок работы. Тренер наблюдает со стороны. Все игроки команды делятся на пары ( по рассадке, с учетом номеров диагонали). Стоят свободно, не напрягаясь, лицом друг к другу. Одну руку – закладывают за спину (поза Наполеона). Свободной рукой игроки начинают кидать друг другу мяч. Мяч должен быть мягким (чтобы не отскакивали), размера теннисного мяча.
Задача – как можно дольше бросать друг другу мяч одной рукой. Как только мяч упадёт на пол, упражнение прекращается. Если в течении 20-30 секунд мяч не упадет на пол, то это означает, что рассадка по диагонали подобрана правильно.
Для полноты упражнения, следует поменять руку и повторить это упражнение.
Упражнение 6. "Слово за слово"
Цель: Научить игроков слушать и запоминать все, что говорится во время минуты обсуждения.
В этом упражнении принимают участие минимум 6 человек, максимум – 12.
Порядок работы. Тренер наблюдает со стороны. Все игроки рассаживаются вокруг стола, лучше круглого. Первый игрок называет любое слово, которое придет ему на ум. Каждый следующий игрок должен повторить все, что сказали до него и добавить своё слово, но так, чтобы получилась смысловая фраза.
Например,
1. Я
2. я ПОШЕЛ
3. я пошел ИГРАТЬ
4. я пошел играть В ТЕННИС
5. я пошел играть в теннис, НО УВИДЕЛ
....
Упражнение 7. "Пишущая машинка"
Цель: тренирует активную взаимосвязь с партнером (которым в данном случае является Тренер), а не "внимание вообще".
Поскольку, ученикам нужно следить только за Тренером, ошибки товарищей не должны их сбивать. Каждая буква ждет только нажатия своей клавиши. Пусть сосед пропустил свою букву или получилась "опечатка" – важно вовремя отозваться хлопком на нажатие своей клавиши. Следя за всем текстом, не обращая внимания на "опечатки" (а это самое трудное – не обращать на них внимания), ученик ждет свою букву и печатает ее.
Как показывает практика, тексты, "отпечатанные" на такой пишущей машинке, прочно и надолго сохраняются в памяти учеников после упражнения, поэтому стоит обратить особое внимание на содержание того, что именно мы впечатываем в их память. Например, пушкинское "Служенье муз не терпит суеты..." или строки Н. Ушакова – "Чем продолжительней молчанье – тем удивительнее речь..."
Порядок работы. Ученики – в полукруге.
Они рассчитываются слева направо по алфавиту:
-А, Б, В, Г, Д...
Если учеников в полукруге не 32, а меньше (чаще всего так и бывает), они повторно рассчитываются до тех пор, пока не дойдут до конца алфавита. Так что за каждым учеником закрепляется по нескольку букв. Можно ввести и необходимые знаки препинания.
Тренер задает какую-нибудь фразу или строчку стихотворения, и она "печатается на пишущей машинке". Тренер хлопает в ладоши ("нажимает на клавишу буквы"), ученик отхлопывает свою букву, очередную в слове ("бьет буквой по бумаге"). «Пробел» и «перевод каретки» отхлопывают все.
Например, задана строчка "люби искусство в себе, а не себя в искусстве". Порядок выполнения упражнения будет таким:
хлопок Тренера – клавиша буквы Л, хлопок одного из учеников – буква Л,
хлопок Тренера – клавиша буквы Ю, хлопок ученика – буква Ю,
хлопок Тренера – клавиша буквы Б, хлопок ученика – буква Б,
хлопок Тренера – клавиша буквы И, хлопок ученика – буква И,
хлопок Тренера – пробел, одновременный хлопок всех учеников – пробел,
хлопок Тренера – клавиша буквы И... и т.д.
Когда упражнение в таком виде освоено, Тренер усложняет его: задает сразу не одну строчку, а несколько, и изменяет темп, "нажимая на клавиши", то ускоряя его, то замедляя.
4.4. ТРЕНИНГ МНОГООПЕРАЦИОННОСТИ РАБОТЫ МОЗГА
От чего зависит скорость мышления? Скорость нахождения ответа на вопрос? Если один решать задачи поочередно, а другой – несколько задач сразу, то кто решит быстрее?
В книге Сергея Гиппиуса приводится такой пример[20]. Знаменитая актриса Тэа Альба писала десятью пальцами (на каждый надевался наконечник с мелом) десять разных цифр. Обеими руками она писала две разных фразы на разных языках. За минуту она рисовала одновременно тремя кисточками портреты или пейзажи в красках. Играла на рояле – одной рукой вальс, другой – марш, и при этом еще пела какую-нибудь песенку на третий мотив. Она выступала с этими чудесами в Московском мюзик-холле в 1928 году, и М. Горький сказал, что это – пример редкой воли в тренировке невозможного.
В качестве другого примера можно привести Наполеона, который умел заниматься несколькими делами одновременно и, при этом, качественно.
Итак, наш мозг может работать в режиме многооперационности, что, несомненно, позволит повысить скорость нахождения ответа. И эту человеческую способность можно также развить специальными упражнениями.
Упражнение 1. "Начало начал"
Начнем с простого упражнения. Например, правой рукой пишем в воздухе цифру семь, а левой ногой выписываем на полу восьмерку... Не получается? Получится, но не сразу!
Упражнение 2. "Восточная забава"
Есть старинная восточная забава:
Сначала правой рукой быстро похлопывать себя по животу, а левой – медленно гладить затылок.
Потом наоборот: левой рукой похлопывать себя по животу, а правой – по затылку.
Потом правой рукой медленно хлопать себя по животу, а левой – быстро постукивать по затылку,
И сразу же – правой рукой быстро, а левой медленно.
Для того чтобы освоить эту очередность движений, вам надо научиться делать, не сбиваясь, каждое движение отдельно. Пробуйте!
Только освоив эти два упражнения можно переходить к следующей группе упражнений, которые, по сути своей, являются одним упражнением, но от раза к разу все более усложняемым.
Отметим, исходя из собственного опыта, что любой, кто начинает делать эти упражнения стабильно, в течении двух-трех недель добивается стойкого результата и, как следствие, его мозговая деятельность активизируется. Это замечали все, принимающие участие в тренингах.
Упражнение 3. "Звёзды и спирали"
Это упражнение состоит из нескольких ступеней и делается по принципу «от простого – к сложному».
Ступень 1. Исходная позиция – все встают в круг, ноги вместе, левая рука прижата к туловищу, правая поднята на уровень плеча и вытянута, ладонь правой руки вниз. По команде тренера начинаем правой рукой совершать спиралеобразные движения по направлению «снаружи – к телу», постепенно сжимая ладонь в кулак. При этом, рука должна также двигаться в пространстве - от плеча к бедру. Конечная позиция – правая рука у бедра несколько согнутая в локте, ладонь сжата в кулак.
Ступень 2. Аналогично левой рукой.
Ступень 3. Аналогично обеими руками.
Ступени 4-6 повторяют ступени 1-3, но спиралеобразные движения совершаются по направлению «от туловища - наружу».
Ступень 7. Подключаем ноги. На этой ступени (пока без участия рук) перемещаемся в пространстве фигурой «звездочка», делая шаги правой ногой.
Ступень 8. Повторяем, делая шаги левой ногой
ВАЖНО! Проследить, чтобы после шага 5 тренируемый оказывался на исходной позиции. Может быть сначала следует делать маркировку на полу.
Ступень 9. Совершаем движения правой рукой, с одновременным выполнением правосторонней звездочки.
Ступень 10. Совершаем движения левой рукой, с одновременным выполнением левосторонней звездочки.
Ступень 11. Совершаем движения правой и левой руками, с одновременным выполнением правосторонней звездочки.
Ступень 12. Совершаем движения правой и левой руками, с одновременным выполнением левосторонней звездочки.
Примечание. Ступени 9-12 следует повторить, делая раскручивание спирали наружу для движения рук.
4.5. ТЕСТИРОВАНИЕ: АССОЦИАТИВНЫЕ И ЛОГИЧЕСКИЕ ТЕСТЫ
Первые научные труды по теории тестов появилась в начале ХХ века, на стыке психологии, социологии, Тренерики и других так называемых поведенческих наук (Behavioral Sciences).
Родоначальником тестового движения можно назвать известного английского ученого Френсиса Гальтона. В 1884-1885-х годах он проводил серию испытаний для посетителей своей лаборатории. Там определялись быстрота реакции, вес, жизненная емкость легких, сила кисти, сила удара кулаком, становая сила, рост, острота зрения. Кроме того, оценивались способности запоминать буквы и различать цвета, ряд физиологических возможностей организма и некоторые психические свойства.
Дж. Кэттелл первым применил тест для измерения, казалось бы, не измеряемых свойств личности. В работе, опубликованной в 1890 г., он дал список 50 лабораторных тестов с подробной инструкцией их проведения.
Впервые широко применили тестирование американцы во время I-й мировой войны, при наборе рекрутов в армию. Именно американские психологи разработали первый вариант так называемого группового теста, который позволял быстро оценить пригодность призывников к воинской службе в различных родах войск. Так как применение тестирования имело гриф секретности, то масштаб исследований и результаты не разглашались. Однако этот метод психофизиологических исследований начал широко проникать в массы.
Любая психологическая методика, направленная на диагностику интеллекта, есть задача (игровая, учебная или трудовая) или некоторая модель ситуации, которая встречается в обычной жизни. Но как измерить уровень развития у человека определенного психического свойства? Ведь каждый Тренер знает, что если хорошо подготовленному ученику давать легкие задания, то вероятность правильного решения стремится к 1 и, наоборот, вероятность решения трудного задания слабым учеником стремится к 0. Нужно было найти сопоставимую, в одной шкале, меру трудности заданий и меру уровня знаний. Эту задачу успешно решил датский математик Г. Раск, В 1952 году он разработал модель теста, на основе которой было создано семейство вероятностных моделей Раска.
Сам Г. Раск использовал свою модель при создании критериальных тестов и ввел единицу измерения – "логит", которая измеряет по одной шкале, как трудность задачи, так и интеллектуальную состоятельность испытуемого.
Лучшим пособием по психодиагностике до сих пор считается книга Анны Анастази “Психологическое тестирование”, неоднократно изданная во многих странах мира. В частности, указывается, что разработка любого психодиагностического теста состоит из 3-х этапов:
анализ диагностической проблемы,
собственное конструирование теста,
отбор задач.
Так что такое традиционный тест? Традиционный тест представляет собой стандартизованный метод диагностики уровня и структуры подготовленности. В таком тесте все испытуемые отвечают на одни и те же задания, в одинаковое время, в одинаковых условиях и с одинаковыми правилами оценивания ответов.
Тестирование широко применяется мною, как метод наиболее быстрой проверки результатов тренировок. При помощи тестов можно регулярно определять уровень прогресса, как отдельной личности, так и команды в целом; сферы интересов игрока (не секрет, что мы лучше всего делаем то, к чему имеем склонность), чтобы иметь возможность формировать команду с ДОПОЛНЯЮЩИМИ друг друга личностями. Например, не следует сажать играть в команду двух игроков, прекрасно разбирающихся только в спорте. Кроме того, при помощи тестов можно выявить "усталость" игрока, так как интеллектуальные игры не должны становиться рутиной, обязаловкой. В этом случае, тренер должен посоветовать игроку на время оставить занятия и переключить свои интересы на что-нибудь иное.
Когда новый человек приходит в клуб, то проблема быстрого выяснения сферы его интересов также решается с помощью теста. Этот ПЕРВЫЙ, ознакомительный тест, который дает возможность быстро узнать: уровень начитанности, нетрадиционность мышления, интересы, логику умозаключений будущего игрока. Тест разработан мною и основывается на ассоциативности мышления человека. Тест состоит из 10-ти слов, которые объединяет, невидимая на первый взгляд, тема. При этом cлова, включаемые в тест, имеют целью выяснить разные аспекты мышления испытуемого. Тест проводится в быстром ритме, чтобы вызвать ПЕРВУЮ, идущую из подсознания, ассоциацию.
Ассоциативный тест. ( автор - Н.Манусаджян)
Техника проведения теста. Всем испытуемым (их количество неограниченно) раздаются листочки, пронумерованные от 1 до 10. Испытуемым предлагается записать на листочке свои имя и фамилию, а также день рождения (День рождения нужен для первичного анализа - кто с кем в дальнейшем, возможно, сможет играть. Разделение людей по знакам зодиака – не дань ныне модной астрологии, а пример разных психотипов, которые нельзя не учитывать.). Затем, испытуемых предупреждают, что сейчас тренер начнет читать разные слова, а они должны под соответствующим номером, записать то, что придет им в голову ПЕРВЫМ, после прочтения слова. На запись одной ответной ассоциации испытуемым отводится 5 секунд времени. По завершении, тренер предлагает записать в конце тему теста, если испытуемым кажется, что такая существует (дополнительный балл). Затем листочки быстро собираются, чтобы исключить возможность "украсить" ответы. Ниже приводится пример ассоциативного теста.
Замечание. Тест можно разрабатывать самому неоднократно и в дальнейшем. Тем самым, проверяя при его помощи, разные грани развития игрока. Поэтому листочки с ответами следует СОХРАНЯТЬ или оформлять их в виде таблицы, с тем, чтобы в дальнейшем видеть динамику развития тренирующегося.
Слово
Что выясняет
Варианты ответов, которые были на практике
Типичные Интересные Нетип.
1. Красный
Нетрадиционность мышления
Синий (и др.цвета) (визуал?), флаг, шарик, цветок
Арбуз, стул, телефон, море
Мир
Слово
Что выясняет
Варианты ответов, которые были на практике
Типичные Интересные Нетип.
2. Жюль
Уровень начитан-ности
(ожидается Верн, но так отвечают НЕМНОГИЕ)
Мальчик, француз
Парижанин
Какое-то блюдо
3. Пирамида
Сфера интересов (математика, история …)
Фигура, Египет, Пальма
Нил, Фараон
Наполеон
4. Кактус
Нетрадиционность мышления
Растение, зеленый, колючий
Джунгли
Амазонка,
Мексика
5. Ваза
Логика умозаключений
Цветок, красивая
Хрусталь-ная - с припиской «у нас дома»
Эрмитаж
6. Всадник
Уровень начитанности (ожидается …без головы)
Лошадь, быстро едет
Майн-Рид (догадались таки)
Древний римлянин
7. Авиация
Сфера интересов
Самолеты, вертолеты, аэродром
Воздушный шар, дельтаплан
Жуковский,
Братья Райт.
8. Бежать
Логика умозаключений
Быстро, красиво, спринтер
На помощь
От опасности
9. Свет
Нетрадиционность мышления
Яркий, красный, фонарь, лампочка
Фотон, выключить
Тот
10.Соль
Сфера интересов
Белая, ключ, нота
Маринад, к ссоре
Анекдот
В этом варианте теста нет объединяющей темы. Но у меня есть варианты тестов, объединенных общей темой. Эти темы – РЕЛИГИЯ, ИСТОРИЧЕСКИЕ ЛИЧНОСТИ и др.
Каждый раз при обработке результатов, я удивляюсь, как много может быть скрыто в одном человеке. Наиболее интересны ответы детей, особенно, когда сравниваешь варианты ответов через 2-3 года. (Да-да, через 2 года, на ТОТ ЖЕ САМЫЙ тест, те же люди, пишут СОВЕРШЕННО другие вещи). Человек, которому, например, неинтересна авиация, дает на вопрос 7 совершенно традиционный ответ – самолёт. А тот, кому это интересно – успевает перечислить марки самолетов (за 5 сек. 3-4), написать фамилию известного в начале XX века летчика и пр.
Тест на опреление уровня интеллекта IQ (автор Г.Айзенк)
Тест IQ (тест Айзенка) был впервые применен в 1905 году во Франции для выявления одаренных детей. Примерно половина людей в мире имеют коэффициент интеллекта в пределах 90 - 110. Самый высокий IQ, равный 228, зарегистрирован в 1989 году у десятилетней (!) американки Мэрилин Вос Савант. У Альберта Эйнштейна коэффициент интеллекта был равен 200. Следует помнить, что результаты тестирования во многом зависят от психофизического состояния индивида на момент тестирования - усталость, отрицательные эмоции влияют на результаты.
Техника проведения теста. Всем испытуемым раздаются, заранее размноженные листочки с заданиями. На выполнение заданий дается жесткое время – 30 минут. По истечении этого времени, бланки следует собрать, так как неоконченность заданий, также показатель. Проходящих тест следует предупредить, чтобы они не задерживались слишком долго, выполняя задание. Быть может, они находятся на ложном пути и лучше перейти к следующей задаче. Но не следует и сдаваться слишком легко, большинство заданий поддается решению, если проявить настойчивость.
Тест не содержит "каверзных" заданий, но всегда приходится рассмотреть несколько путей решения. Точки обозначают количество букв в пропущенном слове.
Тест на определение первичной репрезентативной системы человека
У каждого человека есть своя ведущая репрезентативная система, с помощью которой он получает наибольшее количество информации, ориентируется в окружающем мире, проявляет свое отношение к происходящему в мыслях, словах чувствах, поступках. Общение происходит успешно, если собеседники могут согласовать свои репрезентативные системы, вести общение на "одном языке". И, наоборот, учитель-визуал скорее всего не найдет общего языка в классе, в котором преобладают дети-аудиалы или кинэстетики.
Людей, которые хорошо обрабатывают видео-информацию, называют "визуалами"; аудио-информацию - "аудиалами". Третью группу называют "кинэстетиками", так как им лучше всего доступны чувства, ощущения, эмоции, переживания.
Предпочитаемая репрезентативная система, обычно, находит отражение и в речи человека, так как приводит к употреблению человеком соответствующих слов, называемых "предикатами". Люди, речь которых не изобилует специфическими предикатами, составляют четвертую группу - группу "дискреты". Это обычно люди с аналитическим мышлением.
Практика показывает, что перенасыщенность команды игроками с одинаковыми первичными репрезентативными системами приводит к ПОСТОЯННЫМ неудачам в игре. Попробуем разобраться ПОЧЕМУ? Предположим, что в команде преобладают визуалы и кинэстетики. Аудиал один, да и тот немного рассеянный. В результате, в такой команде при чтении вопросов ведущим, будут возникать ситуации типа: "А какая формулировка у вопроса?" или "А с чего, собственно говоря, начинался вопрос? " (в варианте трехходовок). И дело не в слабости команды, а в том, что визуалы и кинэстетики ПО-ДРУГОМУ воспринимают информацию. Практика показывает, что оптимальным является вариант, когда в команде по 2 визуала, аудиала и кинэстетика. Неплохими вариантами являются 2 аудиала+1 (2) визуал+2 (1) кинэстетик+1 дискрет или 3 аудиала +1 визуал+1 кинэстетик+1 дискрет. Но АУДИАЛОВ НЕ МЕНЬШЕ 2-х.
Техника проведения теста. Всем испытуемым раздается анкета, представленная далее, но без графы «Ключ для тренера». Всем испытуемым предлагается внимательно ознакомиться с 12-ю вопросами теста и с каждым из 4-х вариантов ответа. Тестируемым дается время на обдумывание, какой из ответов наиболее близок ему и рядом с каждым ответом следует поставить оценку от 1 до 4 по принципу 1 за самый близкий вариант, 2 – менее подходящий вариант, 3 – еще менее подходящий вариант, 4 – совсем мне не подходит. При этом, следует избегать отвечать на вопросы типа: «Подскажите, как мне расставить оценки». Мягко посоветуйте внимательно прочитать еще раз и примерить к себе ответ.
Затем анкеты сдаются на обработку. Тест состоит из следующих вопросов (в поле «Примечание» приводится ключ для тренера).
ВНИМАНИЕ! Тестируемым раздавать бланки без ключа!
Вопросы теста
Ключ для тренера
Я скорее всего скажу:
I. Важные решения – это дело чувствII. Важные решения зависят от моего настроенияIII. Важные решения зависят от моей точки зрения
IV. Важные решения - это дело логики и ума
К А В Д
Тот скорее окажет влияние на меня
I. у кого приятый голосII. кто хорошо выглядитIII. кто говорит разумные мыслиIV. кто оставляет у меня хорошие чувства
А В Д К
Если я хочу узнать, как вы поживаете:
I. я посмотрю на вашу внешностьII. я проверю, что вы чувствуетеIII. я прислушиваюсь к звукам вашего голосаIV. я обращу внимание на то, что вы говорите
В К А Д
Для меня легко
I. модулировать полноту звуков в стереосистеме
II. сделать выводы по поводу значимых проблем в интересующем меня вопросе
III. выбрать сверхкомфортабельную мебельIV. найти богатые комбинации красок
А Д К В
I. Мне очень легко понять смысл новых фактов и данных
II. Мои уши всегда настроены на звуки в окружающей действительностиIII. Я хорошо чувствую одежду, облегающую мое телоIV. Когда я смотрю на комнату, я описываю ее в ярких красках
Д А К В
Если люди хотят узнать, как я поживаю
I. им следует узнать о моих чувствахII. им следует посмотреть, как я одетIII. им следует послушать, что я говорю
IV. им следует прислушаться к интонациям моего голоса
К В Д А
Я предпочитаю
I. услышать факты, о которых вы знаетеII. увидеть картины, которые вы нарисовалиIII. узнать о ваших чувствах
IV. послушать интонации вашего голоса, звуки происходящих событий
Д В К А
I. Когда я вижу что-то, я верю этому
II. Когда я слышу факты, я верю имIII. Я верю, когда чувствую что-то
IV. В зависимости от того, что я слышу, я верю этому или нет
В Д К А
I. Обычно я хорошо чувствую настроение своей семьи
II. Я могу нарисовать лица, одежду, маленькие видимые детали, касающиеся моей семьиIII. Я знаю, что именно думают члены моей семьи по поводу наиболее важных вопросовIV. Я хорошо различаю интонацию голосов членов моей семьи
К В Д А
I. Я учусь понимать какие-то вещи
II. Я учусь делать какие-то вещи
III. Я учусь слушать новоеIV. Я учусь видеть новые возможности
Д К А В
Когда я думаю о принятии важного решения, я скорее
I. приду к выводу, что важные решения принимаются с помощью чувств
II. в зависимости от моего настроенияIII. приму те, которые я вижу наиболее отчетливоIV. приму их с помощью логики и разума
К А В Д
I. Мне легко вспомнить, как звучит голос моего друга
II. Мне легко вспомнить, как выглядит мой друг
III. Хорошая мысль – вспомнить, что говорил мой друг
IV. Мне легко вспомнить, как я чувствую своего друга
А
В
Д
К
Здесь А – аудиал, В – визуал, К – кинэстетик, Д – дискрет. Результаты каждого суммируются по соответствующей букве, как в нижеприведенном примере:
Репрезентативная система
В
К
А
Д
Вопросы/ранги ответов
1
1
2
3
4
2
4
1
3
2
….
12
2
4
1
3
Всего: сумма
8
9
10
13
Результат:
Ведущая система
Малозна-чимая
ПОМНИТЕ! Ведущая репрезентативная система та, которая набрала НАИМЕНЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ !
5 . РАБОТА С ОЩУЩЕНИЯМИ – НЕОБХОДИМЫЙ КОМПОНЕНТ ТРЕНИРОВОК
5.1. ПРИМЕНЕНИЕ МЕТОДА СОМАТОПСИХОТЕРАПИИ ВО ВРЕМЯ ТРЕНИРОВОК ПО ИГРЕ «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»
«Дано мне тело - что мне делать с ним, Таким единым и таким моим?». Эти строки Осипа Мандельштама служат яркой иллюстрацией того, что делает соматопсихотерапия соматопсихотерапии (далее «СПТ-метод»).
Коротко - соматопсихотерапия или иначе рекреативный психокатализ, помогает человеку понять, что ему делать со своим психическим телом. Простой пример, когда заноза попадает под кожу, то мы имеем четкое представление о том как следует поступить дальше, чтобы избавить физическое тело от раны. А что делать с занозами в «теле» сознания? Эти занозы нельзя увидеть с помощью рентгена, но от этого их губительное воздействие на здоровье не меньше, чему в истории человечества, да и просто в нашей с вами обыденной жизни, можно найти немало примеров; невидимые «вещи в теле» мы ощущаем с поразительной отчетливостью - ощущение обиды в груди «обездоливает руки», ощущение страха в животе - ноги и остальные части тела. Накопленные негативные заряды, при определённом стечении обстоятельств, реализуются в виде психосоматических заболеваний, наиболее известными из которых являются язвенная болезнь желудка и двенадцатиперстной кишки, гипертония, бронхиальная астма. Перечень психосоматических заболеваний занимает целые страницы во врачебных руководствах.
В сфере межличностных отношений вред, наносимый неотработанными комками обиды в груди или шарами раздражения в висках, или туманного беспокойства во лбу также приводят к осложнению. Результат - рушатся судьбы как отдельных людей и семей, так и целых поколений, народов. Не говоря уже о том, что разовый сбой в психике может стоить человеку жизни в результате инфаркта или роковой ошибки на опасной работе.
Человек, осознавший, что в его психике произошел сбой, обращается к психотерапевту, задавая ему естественный вопрос: «Как Вы собираетесь мне помочь?» В случае соматопсихотерапии, речь идет о работе с ощущениями. Как указывает автор этой методики московский психотерапевт Андрей Ермошин: «Это удивительный вид работы, для которого выражения «комок обиды в груди», «туман беспокойства во лбу», «стальная пластина контролирования ситуации в затылке», «медуза страха в животе», а также «кинжал предательства в спине» звучат как диагноз. На «стрелы Амура в сердце» жалуются редко: их чаще принимают с удовольствием (впрочем, не всегда зная, чем это грозит)[21][22]». Поэтому позиция соматопсихотерапевта может быть представлена так: «Меня не интересует о чём пациент думает, как он это делает. Меня интересует, сколько он об этом думает, сколько энергии этому отдает. Если больше «нормы» - это болезнь, если меньше - тоже болезнь».
Как же можно заставить потерявшего сон и покой человека задуматься о количестве растрачиваемой на переживание, а не на решение проблемы энергии? Ответ - через простые вопросы о том, что испытывает человек «на уровне тела» в результате того, что случилось, а также, где и каким образом он это ощущает. А раз с помощью СПТ-метода можно вылечить человека, то значит его можно использовать для развития способностей человека, в частности, при решении ученых задач. Андрей Ермошин, например, опробовав методику на себе, таким образом выучил итальянский язык.
Давайте сосредоточимся и попробуем найти ответ на простой вопрос: «Где у меня родной язык?». Не бойтесь, что ваш ответ прозвучит неприлично. Как правило, ощущении языка ничего общего не имеет с головой. У большинства людей это ощущение находится .. - в животе. Конечно, могут быть вариации. Например, у переводчиков-синхронистов высокого класса ощущение языка находится в щеках или на кончиках губ. Выдающиеся филологи отвечают вообще странно: не язык во мне, а я в нем.
У Ермошина ощущение русского языка оказалось, как у большинства людей, в животе. При этом. русский язык был красного цвета, выходил за пределы физического тела и имел диаметр 50-70 сантиметров. Ощущение итальянского языка также оказалось в животе. Однако, итальянский язык имел вид белой массы. Интересно также, что по приезде в Италию, московский психотерапевт ощутил, что его живот шевелился. Так продолжалось три дня. На четвертый день живот успокоился, как раз к этому времени Ермошин стал понимать итальянскую речь дословно. «С тех пор призыв «слушай ухом, а не брюхом» я не считаю абсолютно правильным», - заключает рассказ о своем опыте, Ермошин[22][23]
Итак, чтобы начать применять эту методику в обучении, нужно ответить на два вопроса:
· Где? - то есть, в каком месте проявляется ощущение
· Что? - то есть, в каком виде проявляется ощущение.
При этом, каждый заучиваемый предмет телесно-ориентирован, он как бы «арендует» конкретную зону «психосемантичесского пространства» (Бондаренко А. Ф., Киев). В сознании индивида знания предстают как объемные образования, обладающие и другими, кроме объемности. квазиматериальными характеристиками, такими как вес, цвет, консистенция, форма, размер. Словом, знания человек может ОЩУЩАТЬ! И ощущения – это то немногое, что остается человеку, когда он, играя в «Что? Где? Когда?», встречается с вопросом, который ему неведом.
С 2003 года СПТ-метод применяется мною как на занятиях в Российско-Армянской (Славянском) университете, так и во время тренировок детских команд, поскольку он дает возможность развивать игрока в направлении быстрого переключения с одного менталитета на другой. Эта возможность СПТ-метода была проверена на такой специфической области человеческой культуры, как поэзия. Мы начала работу с простой поэтической формы - хайку, традиционного японского трёхстишия.
Настройка ощущений проводилась так - предлагалось расслабиться, закрыть глаза, следить за ощущениями, которые могут появиться в любой части тела в виде покалывания, тепла, холода и т.д. (у каждого индивидуально). Об индивидуальности ощущений студенты и игроки детских команд предупреждались особо. Затем читались хайку японских классиков.
Участники тренировок заранее готовили листки бумаги и ручки, так как после того, как ощущение формировалось нужно было просто открывал глаза и записать ощущения, которые у него появилось во время чтения настроечного хайку. Когда ВСЕ участники тренировки открывали глаза (НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НИКОГО НЕ ТОРОПИТЬ! СЛЕДУЕТ ПОМНИТЬ, что у каждого человека своё время «созревания» и осознания ощущения) мы переходили ко второй части упражнения. Каждому студенту указывалась тема его будущего хайку. Затем, предлагалось вызвать «ощущение хайку» уже осознанно, и, как только «ощущения потекут» (терминология СПТ-терапии), написать своё хайку.
Можно возразить, что хайку - это простая стихотворная форма, но на последующих занятиях и со взрослыми и с детьми, мы работали с такими поэтическими формами, как триолет, рондель, туюг, гекзаметр, баллада, сонет. Поэтические формы выбирались так, чтобы игроки ощутили менталитет столь различных народов, как японцы, французы, арабы, античные греки, шотландцы, англичане.
Наиболее экзотической поэтической формой, которая использовалась на тренировках, был «Хаувамаул» - «Изречения Высокого», одна из самых известных и наиболее популярных частей «Старшей Эдды». «Хаувамаул» был выбран нами но двум причинам:
1. «Старшая Эдда» имеет для скандинавской культуры такое же значение, как Гомеровский эпос для греков или «Сасунци Давид» для армян. При этом, «Хаувамаул» - это не эпос, это правила житейской мудрости викингов, непосредственно связанные с культурной атмосферой того времени.
2. «Хаувамаул» написан очень редкой поэтической формой - аллитерационным стихом. Это форма стихосложения, которая возникла у германских племён в глубокой древности и сохранилась дольше всего в Исландии. Аллитерация заключается в регулярном повторении начального звука слова.
Ниже приводится 6 стихов и предлагаю определить, какие стихи из этой шестёрки из подлинного «Хаувамаула» в переводе Лины| Бергманн, а какие написаны на наших тренировках. Правильные ответы приводятся в Приложении 2 настоящей методики.
1. Небо свинцом
наливается,
смертью грозит.
Станет оно голубым,
если вера
спасенье приносит.
4. Муж ученый
свободен, как птица вольная,
в размышленьях витает он в облаках.
Но случись опасность,
встанет он на землю крепко
и защитит семью свою и народ свой.
2. Мощью своей
разумный
похваляться не должен.
С сильными встретясь,
поймет он, что трудно
других превзойти.
5. Тот не знает,
кто мало чего знает,
что многие от богатства дуреют.
Один - богач,
другой же бедняк,
и в том вины его нет.
3. Солнце всходит и заходит,
каждый день -
так будет из века в век.
Будут и весна, и лето -
порядок богов
не изменит человек.
6. Плывёт корабль
в безмолвье морском,
в северных льдах.
Лишь тот капитан свой корабль
к берегу доставит,
кто сквозь льды бесстрашным плывёт.
Ощущения – это более мощное средство коммуникации, чем вербальные средства. Ощущения не зависят от возраста, пола, национальной принадлежности. Ощущения, выражаясь в разной форме (в том числе звуковой и визуальной) способны заставить человека творить чудеса, особенно, когда человек знает, что стоит за его ощущениями, когда они его не пугают, а заставляют творить. Самое поразительное, что на ощущениях начинают писать великолепные стихи на русском языке дети из армянских семей, для которых русский язык не родной. Более того, на ощущениях можно написать стихи даже на заданную тему. Ниже приводится примеры стихов, написанные с применением СПТ-методики армянскими детьми на тему «Боевые искусства».
Маркарян Арам, 13 лет
Написал я балладу про военные искусства.
Война – это смерть, война – это кровь!
Войны я не хотел бы на этой земле.
Я не буду служить во имя войны,
Я буду служить во имя мира.
Бдоян Гор, 13 лет (ощущения баллады – во всем теле спокойствие, как будто лежал на кровати)
Места, где изучают боевые искусства
Открыты для всех.
Но не каждый может изучить их!
Изучив тот или иной вид искусства,
Человек познает себя и становится свободным.
Кургинян Гегам, 14 лет (голова стала тяжелой)
Молоко – это здоровье,
Здоровье – это спорт,
Спорт – это боевые искусства,
Боевые искусства – это борьба,
Борьба – это война,
Война – это смерть.
Так что, не пейте молока!
Выводы:
1. Способ саморегуляции на основе обращения к телесным ощущениям человека или соматопсихотерапия - это метод, который можно применять и для успешного решения учебных задач, в частности для развития творческих способностей человека.
2. Данный метод применялся мною на тренировках по интеллектуальным играм, чтобы выработать у студентов умение быстро «входить» в чуждый им менталитет.
3. Умение выявить, осознать и запомнить ощущение, связанное с конкретным заданием или предметом, позволяет человеку быстро и эффективно выявлять и применять свои творческие способности на практике.
5 . 2 . РОЛЬ РЕПРЕЗЕНТАТИВНЫХ СИСТЕМ ПРИ ПОСТРОЕНИИ КОММУНИКАТИВНОГО ДИАЛОГА В КОМАНДАХ, ИГРАЮЩИХ В «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»
Вторая половина XX века прошла в атмосфере роста исследовательского интереса к проблемам информации и коммуникации. И это не случайно, с появлением работ Норберта Винера, Клода Шеннона, Гарольда Ласуэлла, а также советских ученых А.Н. Колмогорова, А.Я. Хинчина, А.И. Берга и других, получили широкое распространение такие термины, как «коммуникация», «информация», «коммуникативный диалог», причем не только в математических и технических науках, но и в гуманитарных, и в социальных.
Достаточно заметить, что уже к началу 1960-х годов только в зарубежной социологической, философской и психологической литературе насчитывалось около сотни определений коммуникации. Так, американский психиатр Юрген Рюш (Jurgen Ruesch) выделил 40 различных подходов к коммуникации в разных сферах, включая архитектуру, антропологию, психологию, политику. А известный французский ученый, родоначальник структурной антропологии К.Леви-Строс даже высказал предположение, что социальные науки «идут к коперниковой революции, которая сведется к интерпретации общества в целом через использование теории коммуникации»[23]
Так что же такое – коммуникация? Слово «коммуникация» происходит от лат. «communico» - делаю общим, связываю, общаюсь. Под коммуникацией в человеческом обществе подразумевают не просто общение, а «специфическая форма взаимодействия людей по передаче информации от человека к человеку, осуществляющаяся при помощи языка и других знаковых систем»[24]
Ясно, что коммуникативный процесс невозможен без участников коммуникации – коммуникантов, поэтому виды коммуникации определяют по составу коммуникантов. В настоящее время в теории коммуникации выделяют следующие виды коммуникаций:
интраперсональная коммуникация, когда человек разговаривает сам с собой;
межличностная коммуникация, когда участвуют двое коммуникантов (но есть варианты наблюдателя или вариант коммуникации на фоне присутствующих свидетелей. Например, в толпе, в ресторане и т.п.);
групповая коммуникация: внутри группы, между группами, индивид – группа (например, интервью политического лидера или разговор руководителя компании со служащими);
массовая коммуникация, когда сообщение получает или использует большое количество людей. К этому виду коммуникации относятся все виды СМИ, а также Интернет, книгопечатание, производство компакт-дисков и кассет.
Поскольку команда игроков в «Что? Где? Когда?» (далее ЧГК) относится к групповой коммуникации, то, прежде чем перейти к рассказу об использовании репрезентативных систем в построении коммуникативного диалога во время игры в ЧГК, остановимся несколько подробнее на этом виде коммуникации.
К основным феноменам групповой коммуникации относятся:
1) структура коммуникационных сетей (согласно исследованиям Бейвеласа, Ливитта, Фашо, Московича различают централизованные и децентрализованные сети);
2) групповое влияние и степень идентификации человека с группой;
3) принятие группового решения, то есть обсуждение значимых для группы проблем, в процессе которого происходят поиск и выработка общего группового решения.
Рассмотрим перечисленные феномены применительно к команде игроков в ЧГК. Если говорить о структуре коммуникационных потоков, то в хорошо играющей команде их можно определить как «полный вид децентрализованной сети». Схематически этот вид представлен на рисунке 3, а по определению «полный вид» - это когда отсутствуют препятствия для свободного общения и передачи информации.
Групповое влияние и степень идентификации человека с группой особенно проявляется, когда истекла минута, отведенная на обсуждение вопроса и капитан или один из игроков должен отвечать. Если групповое влияние сильно и отвечающий полностью идентифицирует себя с командой, то он, как правило, выбирает в качестве ответа версию, которой во время обсуждения придерживалось большинство. Если же групповое влияние незначительно и отвечающий противопоставляет себя команде, то в качестве ответа он выбирает свою версию, даже если понимает, что права команда.
Принятие группового решения в ЧГК усложняется фактором ограничения времени – одной минутой, в течении которой игроки должны:
1) сгенерировать максимально возможное число идей (версий),
2) проявить изобретательность и сообразительность,
3) воздержаться от какой-либо критики в адрес участников, помня правило ЧГК: «Каждая версия имеет право на то, чтобы быть высказанной».
Однако многочисленные игры, свидетелями которых доводилось быть всем нам, неоднократно демонстрировали, что если даже за игровым столом сидят шесть сильнейших игроков элитарного клуб, которые умеют правильно строить коммуникативный диалог, то это еще не значит, что команда выиграет. Этот, смею назвать его новым, феномен групповой коммуникации заинтересовал меня, когда я сама начала тренировать команды. Почему одна группа игроков добивается блестящих результатов очень быстро, а те же самые игроки, выступающие в другом составе показывают слабый результат? Почему одни команды существуют, практически не меняя состав, годы, а другие разваливаются после двух-трех сезонов игры?
Данные, полученные в течении пяти лет эмпирическим путем, а затем проверенные на практики уже с применением полученного опыта, доказывают – в системе психофизиологических коммуникативных барьеров человека существует еще один мощный барьер – первичная репрезентативная система человека.
Под коммуникативным барьером обычно понимается все то, что препятствует эффективной коммуникации и блокирует её. Действительно, каждому человеку знакома ситуация, когда слова, которые он произносит, «не доходят» до собеседника или «доходят», но неправильно им воспринимаются. Данная ситуация наглядно демонстрирует проблему коммуникативных барьеров.
Различают следующие коммуникативные барьеры:
1) барьеры, обусловленные факторами среды (внешними условиями),
2) технические барьеры,
3) человеческие барьеры коммуникации.
При этом, человеческие барьеры коммуникации разделяют на социокультурные и психофизиологические. Социокультурные барьеры, как правило, в команде, играющей в «Что? Где? Когда?» не возникают, а вот психофизиологические барьеры – возникают обязательно, особенно на этапе становления команды. К психофизиологическим барьерам до настоящего времени относили следующие[25]: социально-психологические барьеры деятельности; стереотипы восприятия; особенности характера личности; физиологические нарушения; нервное напряжение, которое может привести к эмоциональному срыву; некоторые психические состояния (безразличие, апатия, депрессия и пр.)
Как показали исследования, проведенные мною, к этим же барьерам следует также отнести первичную репрезентативную систему (сокращенно «ПРС») человека. Но прежде чем перейти к полученным результатам, несколько слов о том, что такое репрезентативная система.
Итак, коммуникация начинается с наших мыслей, и для того, чтобы передать их другому человеку мы используем слова, а также тон голоса и язык телодвижений. Мысль имеет непосредственные физические проявления, мозг и тело представляют собой одну систему. Представьте себе на мгновение, что вы едите лимон. Лимон может быть воображаемым, а вот слюноотделение - нет.
Существует пять основных каналов получения информации или способов восприятия окружающего мира. Это – зрение, слух, ощущения, вкус и запах. Из этих пяти каналов можно выделить три наиболее важных – визуальный, аудиальный и кинестетический каналы. Как указывают американские психологи Джон Гриндер и Ричард Бэндлер: «Два остальных сенсорных входных канала - обоняние и вкус, по-видимому, представляют собой редко применяемые способы получения информации о мире» и, поэтому их также включают в кинестетический канал восприятия информации. Добавим к этому четвертый способ получения информации – логический или дискретный, в который входят достижения человеческого ума, в виде формул, схем, разного рода абстракций и логических доказательств.
Полученный при помощи информационных каналов опыт, человек в любое время может вновь, уже внутри себя, пережить, то есть "репрезентировать" (перепредставить) переживания самому себе. «При желании мы можем закрыть глаза и создать визуальный образ - представить себе спираль, серебро на черном фоне, которая медленно вращается против часовой стрелки или мы можем представить себе образ очень хорошо знакомого нам человека. Мы можем также представить себе вызывающее мурашки в теле ощущение тепла от горящего костра. Мы можем вызвать аудиальную репрезентацию (звуковую) - стук дождевых капель о стекло, перекаты далекого грома, скрежет шин об асфальт.»[26]
В НЛП те пути, по которым мы получаем, храним и кодируем информацию в своем мозге, - картинки, звуки, ощущения, запахи и вкусы - известны как репрезентативные системы. Все люди обладают всеми репрезентативными системами, но, как правило, ведущей является одна – ПРС. Поэтому людей условно делят на четыре группы: аудиалы, визуалы, кинестетики и дискреты. Условно, так как у достаточно большого количества людей одинаково развита пара РС. Например «визуал/кинестетик» или «дискрет/аудиал». Реже встречаются люди, у которых три репрезентативные системы развиты одинаково и уже совсем редко (таковых в моей практике не было) – люди, у которых все четыре репрезентативные системы работают одинаково.
Возникает естественный вопрос: «Каким образом определяется ПРС?».
Самый простой метод определения ПРС – проследить какие специфические предикаты[27] употребляет человек. Однако этот метод не дает определить дискретов, у которых специфические предикаты отсутствуют (разве только, частое повторение слов «я думаю» и «логика»).
Еще один простой метод - научится наблюдать за неконтролируемыми движениями глаз человека, которые называются «ключами доступа».
1. ВИЗУАЛ. Глаза наверх и налево - вспоминает зрительный образ. Глаза вверх и направо - конструирует зрительный образ.
2. АУДИАЛ. Глаза прямо и налево - вспоминает звуки. Глаза прямо и направо - создает звуки.
3. ДИСКРЕТ. Глаза вниз и налево - внутренний диалог, человек, разговаривает сам с собой и одновременно контролирует сам себя. Это присуще большинству лгунов и дипломатов.
4. КИНЭСТЕТИК. Глаза вниз и направо - переживает ощущения.
Как видно из пунктов 1-4, ключи доступа есть даже у дискретов. И этот метод достаточно хорош в сочетании с отслеживанием предикатов.
Эти методы выявляют одну ПРС, но не пару. Поэтому все же следует проводить тестирование. В частности, очень хорош тест, представленный на страницах 546-547 в учебнике “Основы психологии. Практикум.” под редакцией Столяренко[28].
Почему же люди с разными репрезентативными системами не понимают друг друга, даже если говорят на одном языке? Дело в том, что языковая система тесно связана с сенсорными системами и человек обычно выбирает (как правило, неосознанно) слова, которые есть отражение ПРС. Такие слова называются предикатами. Так, визуал будет чаще употреблять слова и выражения типа: «Я увидел», «Посмотри, как ...», «Рассмотрим следующее предложение» и пр. Аудиал, в этих же случаях, скорее всего произнесет: «Я услышал», «Послушай, как ..», «Послушаем предложение.. » и пр.
Следовательно, люди не только представляют свой опыт средствами различных репрезентативных систем. Они также строят свое общение - коммуникацию, опираясь на свою ведущую репрезентативную систему, применяя соответствующие этим системам предикаты и отбрасывая чуждые им предикаты. И если мы хотим, чтобы собеседник понимал нас, то нам следует выбирать предикаты, которые согласуются с его предикатами, так как в противном случае в процессе коммуникации возникнет репрезентативный барьер (назовем его так). Именно Поэтому играя в ЧГК, команда проиграет, если в ней играют люди, чьи репрезентативные системы не согласуются. Они будут говорить об одних и тех же вещах, но не ПОНИМАТЬ друг друга и за минуту они просто не успеют договориться, то есть найти ответ на вопрос.
Более того, если в команде не будет аудиала, игроки вообще могут не услышать суть вопроса и тогда команда даст парадоксальный ответ полностью отличающийся от поставленного вопроса. Следовательно, при подборе игроков в команду следует обязательно учитывать первичную репрезентативную систему.
5. 3 . ТРЕНИРОВКА И РАЗВИТИЕ РЕПРЕЗЕНТАТИВНЫХ СИСТЕМ
В настоящее время дальнейшее изучение репрезентативных систем продолжается. Ученые пытаются ищут ответ на следующие вопросы:
1) меняется ли ведущая ПРС с возрастом?
2) можно ли развить одинаково все репрезентативные системы, сознательно применяя все предикаты?
3) можно ли развить одинаково все репрезентативные системы при помощи специальных упражнений?
Не претендуя на всеобъемлющее решение данных проблем, поделюсь опытом, который доказывает, что улучшить показатели по «отстающей» репрезентативной системе можно, если регулярно (не менее одного раза в две недели) делать нижеприведенные упражнения[29].
Упражнение 1. "Видящие пальцы"
Вариант 1.
- Закройте глаза. Проведите подушечками пальцев по ткани ваших брюк, рубашки, блузки. Слегка, чуть-чуть, едва касаясь, – водите подушечками. Сделайте то же самое с открытыми глазами, взгляните, как подушечки поглаживают ткань, присмотритесь, какая она, ткань. Снова – с закрытыми. Теперь вы вспоминаете вид ткани. Погладьте поочередно ткань брюк и ткань рубашки. Уловите осязательное отличие одной фактуры от другой. Проверьте глазами.
Вариант 2. Все сидят в полукруге.
— Коснитесь одежды ваших соседей, правого, левого. Слегка поглаживая ткань подушечками пальцев, установите разницу в осязательных ощущениях обеих рук, запомните эти ощущения. Сравните с тканью вашей одежды. Чем легче вы будете касаться ткани, тем вернее и тоньше будут ощущения. Как бы всматривайтесь пальцами! Давайте воспитаем, пусть не всевидящие, – но чувствительные пальцы! Как часто приходится видеть руки-лопаты с деревянными пальцами! Как неуклюже, как неловко они касаются предметов! Как по-медвежьи обнимают нас такие мертвые руки! Они – "не видят" нас, не "чувствуют" нас! А какими умницами кажутся нам тренированные огромным опытом пальцы хирурга, трепетные руки пианиста, мудрые руки опытного токаря!
Тренируя осязательные восприятия, мы совершенствуем и зрительную память, и двигательные механизмы рук. Мы совершенствуем, кроме того, наше внимание к окружающему миру. Ведь осязание, как говорят, это второе зрение.
Упражнение 2. "Беру вещь"
— Какую вещь возьмете?.. Часы, авторучку, стакан, пепельницу?.. Итак,
"Беру вещь:
почувствовать ее форму,
вес,
сопротивление,
почувствовать сжимание".
— Вы подержали в руке круглую пепельницу. Теперь поставьте ее на стол и вспомните все ощущения. Пусть ваши пальцы вспомнят их... Все ощущения смешались? Возьмите пепельницу еще раз. Даже если вы закроете глаза, ваши пальцы узнают, что пепельница – круглая. Но как они это угадывают? Прислушайтесь к ним. Заметьте, как легко, мягко они пробуют, испытывают форму. Они как будто неподвижны, а на самом деле – исследуют края пепельницы, чуть двигаясь. Поставьте ее на стол. Теперь пальцы, наверно, помнят ее форму.
— А вес помнят? Нет? Возьмите ее снова и уловите, что это такое – вес пепельницы в ваших руках.
— Пепельница выскользнула бы из ладони, если бы пальцы не удерживали ее. Уловите, с какой силой вам приходится сжимать ее, чтобы она не упала. Отложите пепельницу и восстановите в пальцах эту энергию.
— Теперь, вероятно, пальцы надолго запомнили эту фарфоровую пепельницу. А если бы эта пепельница была важной уликой в деле, которое вы расследуете? Если бы и форма, и вес ее играли серьезную роль? Как бы вы изучали ее, держа в руках?.. А как бы потом, дома, вспоминали вес и форму?.. Кстати, что это за дело, которое вы расследуете?
Упражнение 3. "Угадай предмет!"
Для этого упражнения завяжите партнеру глаза, "подносите ему разные предметы, и пусть он угадывает их по осязанию и называет по имени".
— Осязать, а не щупать, не мять в руках, определяя форму предметов. Осязать легкими, нежными прикосновениями пальцев, подушечками пальцев. Поменяйтесь ролями.
Упражнение 4. "Вспомни осязание!"
Через час-полтора после того, как вы угадывали предметы по осязанию, вспомните одно за другим все свои прикосновения к ним.
— Закройте глаза, и пусть подушечки ваших пальцев вспомнят, как они прикасались к поверхности того или иного предмета.
— Вспомните осязание лягушки, змеи, мышей.
ВНИМАНИЕ! Последнее задание – с подвохом. Вряд ли подушечки ваших пальцев помнят такие прикосновения. Скорее всего, если вы попробуете мысленно прикоснуться к одному из этих созданий, вы тут же инстинктивно отдернете руку. Не мысленно, а на самом деле.
Упражнение 5. "Душ"
— Встаньте. Представьте себе, что вы стоите под душем. Сейчас я его включу, польется теплая вода. Приготовьтесь. Включаю. Вода льется. Вспоминайте всей кожей, что это такое – теплый душ. Надо видеть на внутреннем экране, как брызжут теплые струйки, как мягко бьют они по волосам. Надо слышать, как они журчат, стекая по телу. Подставляйте теплому потоку лицо, плечи, грудь, спину. Наберите воды в ладони. Помогите кожной памяти мысленной речью.
— Добавим горячей воды. Что делает тело? Легко ли ему стоять неподвижно? Нет, оно двигается, не позволяет струйкам бить по одним и тем же местам. Тело стремится как бы расшириться, увеличиться так, чтобы горячие струйки били по большей поверхности и не было бы так нестерпимо жарко.
— Где кран холодной воды? Покрутите его сами, разбавьте этот кипяток, а то уже трудно стоять. Подбавляйте постепенно холодную воду, а кран горячей воды (где он?) – приверните... Вода стала холодной. Что делает тело? Оно как бы сжимается, съеживается, сокращает поверхность кожи, делает ее плотнее, непроницаемее, недоступней холоду. А если не двигаться – тело само начнет дрожать, чтобы выделить энергию и хоть немного согреться.
— Всё вспомнили? Физическое поведение тела помогает укрепить воспоминания.
Доведите упражнение до появления реальных ощущений !
Упражнение 5. "Зима-лето"
— Представьте себе, что сейчас жаркое лето. Вы сидите на морском берегу в Сочи. Не бывали? Неважно. Ваша фантазия не раз путешествовала в подобных местах. Окружайте себя поочередно всеми предлагаемыми обстоятельствами – перед вами море (вспомните!), жаркое солнце, легкий ветерок с моря (вспомните его дыхание), ряды кипарисов, шум волн (вспомните звуки прибоя!). Как ведет себя тело в такой жаре? А как вы одеты? Да, безрукавка, шорты, сандалеты... Солнце печет. Взгляните на свои руки – вы не сожгли их?
— Переезжаем вместе со скамейкой в другое место. Берег Волги у Жигулей. Теплый летний вечер. От близкого леса веет прохладой. Внизу, далеко у поворота, – маленький белый пароходик, словно игрушечный. Поживите минуты три в этом месте, пусть поработают и внутренние видения, и слуховая память, и память тела.
— Поехали дальше. Осенний день. Набережная Невы у Адмиралтейства. Напротив университет. Серые тучи, свинцовые невские волны. Пожелтевшие жесткие листья падают на вас, на скамейку, на гранитный парапет набережной. Моросит "фирменный" почти невидимый дождичек... Как вы одеты? Что вспоминает тело?
— Берег Лены. Сибирь. Январское утро в Якутске – холоднее не придумаешь!.. Как вы одеты? Что вы тут делаете? Что вокруг? Как себя чувствует тело?
— Проведите теперь это путешествие из Сочи в Якутск и обратно самостоятельно, без подсказок. По моему стуку переезжайте в другой город.
— Вернулись в Сочи? Поедем обратно. Теперь переключаться надо еще быстрее.
Упражнение 6. "Слушать-смотреть-вспоминать-осязать"
Это – и групповое, и индивидуальное упражнение на переключение внимания и памяти. По зрительному сигналу, по звуковой команде ведущего или по собственной внутренней команде ученик попеременно переключается с одного действия на другое:
Сначала он слушает реальные звуки, доносящиеся из соседнего помещения или с улицы и на основе этих звуков рисует в своем воображении картину происходящего. Слушает не более, чем 30 секунд.
Потом смотрит на знакомые предметы, стараясь увидеть в них что-то новое, до сих пор не замеченное им. Тоже не более 30 секунд.
Вспоминает какой-нибудь недавний жизненный эпизод (с речью вслух или про себя) – около минуты.
Осязает подушечками пальцев ткань своей рубашки, например, и еще что-нибудь другое, сравнивая эти ощущения, – несколько секунд.
Снова слушает, то есть продолжает первое действие и т. д.
— Когда вы переключаетесь с одного действия на другое, сначала вспомните, на какой картине, на какой мысли застало вас прошлое переключение с этого действия. Вы слушали звуки разговора в коридоре и представляли себе людей. На какой-то вашей мысли прозвучала команда на переключение. Теперь, когда вы снова слушаете, вспомните, что это была за мысль. Продолжайте ее.
— Вы снова сравниваете ткань рубашки с кожей своей ладони. А на какой мысли вы остановились в прошлый раз?
С каждым днем надо сокращать время на переключение от одного вида восприятий к другому. Можно сказать, что это упражнение как бы формирует кнопки. Нажал одну и мгновенно увидел (то есть стал активно действовать, а не безучастно смотреть). Нажал другую – и мгновенно погрузился в активное воспоминание, отключившись от всего, что окружает. Нажал третью – и воспоминания как не бывало, а я осязаю, тщательно исследую предмет, лежащий возле меня. Активность каждого действия – обязательное условие в этом упражнении. Можно слушать, смотреть, вспоминать и осязать – сопровождая это речью (вслух или про себя).
Упражнение 7. "Волшебный тазик"
Присоединим к известным нам видам памяти восприятий еще два: память обонятельных и память вкусовых восприятий. Ученики – в полукруге.
— А что, если бы на полу перед вами стоял тазик? Он волшебный, потому что по нашему желанию сам наполняется чем угодно. Теперь в каждом тазике перед вами – мед. Вспоминаете? Золотистый, прозрачный... Слегка качните тазик, убедитесь, какой густой мед. А запах его, запах цветущих липовых деревьев, вспоминаете? Окуните палец, подденьте немного меду – видите, как он стекает по пальцу, тяжелой струйкой льется в тазик? Попробуйте его на вкус.
Не торопясь, помогая воспоминанию словами и мысленной речью, добиваемся четкой памяти всех ощущений.
— А теперь в тазике – бензин!
Что еще может быть в тазике? Можно чередовать самые разнообразные и неожиданные вещи:
сметана, а потом одеколон;
нефть, а потом варенье;
какао, а потом клей;
йод, а потом молоко;
кетовая икра, а потом лягушки.
— Почему тазики полны лягушек? Для чего вам приходится их перебирать? Сортируете? Для чего? Ах, для биологического опыта? Отбираете самых больших?
ОЩУТИТЕ ЗАПАХ!
Задание:
"Ощутить запах данного предмета, сравнить, везде ли он одинаков".
— Возьмите портфель, кошелек или сумочку. Вряд ли до сегодняшнего дня вы задумывались о запахе своего портфеля. Для чего вам знать, как он пахнет? А если бы это вдруг понадобилось? Поставьте себя в такие обстоятельства, при которых вам необходимо это сделать сегодня, вот сейчас же...
— Расскажите, что нового узнали вы сейчас о своем портфеле... А что вы попутно видели на экране внутреннего зрения?
ВСПОМНИТЕ ЗАПАХ!
— Вспомнить запах моря, раннего летнего утра.
Тени былых восприятий живут в нашей памяти, надо только уметь их пробудить. Надежнее всего делать это с помощью зрительного воспоминания конкретного жизненного эпизода. Каждый момент нашей жизни откладывается в памяти как сплетение и зрительных, и слуховых, и осязательных и всех иных восприятий. Одно воспоминание вызывает другие, связанные с ним физически и ассоциативно.
— Если вы явственно вспомнили сейчас запах моря, значит, картина былого конкретного жизненного эпизода заставила ваше тело как бы снова жить в его атмосфере. Вы сейчас – почти такой, каким были тогда. И даже улыбка у вас та самая, что была тем летним утром на морском берегу. Почти такая...
— Вспомните запах сена в копнах.
— Вспомните запах дыма от костра, запах печеной картошки.
— Вспомните запах лесной земляники.
И в заключении хочу привести один необычный тест, который учит понимать состояние другого человека, другой менталитет.
Упражнение 8. "Помни имя своё!"
Это групповое упражнение. Количество участников должны быть четным и имена участников не должны повторяться. Упражнение начинается с того, что все участники ходят по комнате в разных направлениях, не смотря по сторонам (глаза в пол). Как только тренер хлопает в ладоши, встретившиеся лицом к лицу пары останавливаются и называют друг другу свое имя. В этот момент они меняются именами. Петя стал Аленой, а Алена - Петей. Далее следует новая встреча, с другим человеком, и участники снова меняются именами. Как только во время следующей встречи участник слышит от партнера СВОЁ настоящее имя, он “отдает” встретившемуся не своё имя и со своим именем выходит из упражнения. Если все сделано правильно, двое оставшихся обменяются СВОИМИ настоящими именами.
Смысл этого упражнения в том, чтобы научиться становится другим человеком. Оказывается, отдавать свое имя и принимать чужое очень сложно. А уж войти в СОСТОЯНИЕ другого человека могут лишь единицы. Отсюда все наши проблемы и непонимание.
ПРИЛОЖЕНИЕ. «ХАУВАМАУЛ» - АВТОРСТВО СТИХОВ
1. Манусаджян Наталья, тренер
2. подлинный Хаувамаул
3. Варданян Шогик, 2 курс, факультет международных отношений РАУ
4. Даниелян Наталья, 2 курс, факультет прикладной математики РАУ
5. подлинный Хаувамаул
6. Гюльзадян Левон, 1 курс, факультет прикладной математики РАУ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
I-VII чемпионаты по игре "Что? Где? Когда?" (сезоны 1989-1996 годов), сборник ОРГКОМИТЕТА Чемпионата,1997
Александровский Ю.А. «Состояния психической дезадаптации и их компенсация»- М., 1976.
Анурин В.Ф. «Интеллектуальный тренинг» - М., «Академический Проект», 2005 г.
Беляева Н.В. Доклад по теме: «Социально-психологический тренинг» - МОСКОВСКИЙ ГОРОДСКОЙ ТРЕНЕРИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ, 1998
Берн Э. «Игры, в которые играют люди» - М., 1988
БСЭ (статья МЫШЛЕНИЕ) – М., СОВЕТСКАЯ ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
Гиппиус С.В., «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств» - СПб., РЕЧЬ, 2001
Грачев Г., Мельник И., «МАНИПУЛИРОВАНИЕ ЛИЧНОСТЬЮ: Организация, способы и технологии информационно-психологического воздействия» - электронный ресурс http://www.center-nlp.ru/library/s55/s64/d423.html?print_version=true¤t_book_page=all
Гриндер Дж., Бэндлер Р. «Структура магии (в 2-х томах)// Том 2. “Книга о коммуникации и изменениях”» - М., ОЛМА-ПРЕСС, 2004
Давыдов В. В. «Проблемы развивающегося обучения» -М.,1986.
Дистервег А. «Избранные педагогические сочинения» («Руководство к образованию немецких учителей») - М.: Учпедгиз, 1956, с. 136-203.
Ермошин А. «Вещи в теле» - М., КЛАСС, 1999
Игнатьев Е. И. , «В Царстве Смекалки» - М., НАУКА, 1979
Лернер И.Я., «Дидактические основы методов обучения» - М., 1981
О`Коннэр, Мак-Дермот, «Принципы NLP» - М., СОФИЯ, 2000
Парыгин Б.Д. «Социальная психология» - СПб.,2003
Песталоции И.Г. «Антология гуманной педагогики» - М., 1988
Плуцер-Сарно А. «Символика рукоплесканий» – журнал «Новое литературное обозрение», 2004, №69
Селли Дж., «Основные начала психологии», гл. XI; - СПб., 1893
Селье Г., «Очерки об адаптационном синдроме» - М., 1960.
Смирнов С. Г., «Задачник по истории древнего мира» - М., МИРОС, 1995.
Смирнов С. Г., «Задачник по истории средних веков» - М., МИРОС, 1995.
Столяренко Л. Д., «Основы психологии» -Ростов-на-Дону, ФЕНИКС,1997
Сухомлинский В.А. «Избранные педагогические сочинения» - М.,1979.Т.1.
Хайчин Ю. Д., «ТВоя игра» - М., ФАИР-ПРЕСС, 2000.
«Хаувамаул (так говорили викинги)» - Рейкьявик, GUDRUN, 1998
Эльконин Д. Б., «Психология игры» - М.,1978
Юнг К., «Синхронистичность», глава «Астрологический эксперимент» - М., 2008
Яковлев Н.М., Сохор А.М., «Методика и техника урока в школе»- М., ПРОСВЕЩЕНИЕ, 1985
«Основы теории коммуникации» //учебник под ред.проф. Василика М.А., - М., ГАРДАРИКИ, 2006
Levi-Stross C. «Anthropologie Structurale» - Parise, 1958
[1] Указанный источник. Статья «Мышление»
[2] Гиппиус С.В. «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств» - СПб: Издательство "Речь", 2001, ч.2., гл.7
[3] Цит. по Гиппиус С. «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств», глава “Удивительные особенности человеческой памяти”.
[4] «Комсомольская правда» от 02. 01. 1978
[5] см. стр.5 настоящей Методики
[6]Проект развития русского языка в регионах Армении посредством интеллектуальных игр
[7] Хейзинга Й. «Homo Ludens». - М.: Прогресс-Традиция, 1997.
[8] Напр. «Осень Средневековья»
[9] Вольфсон Б. “Роль математического образования в гуманитаризации образовательного процесса” – журнал «Образование», №6 (36) от 22 марта 2000 г.
[10] Юнг К. «Синхронистичность», глава «Астрологический эксперимент»
[11] Юнг К. «Синхронистичность», глава «Астрологический эксперимент»
[12] И.Г.Песталоции «Антология гуманной педагогики» - М., 1988, с.19
[13] Дистервег А. «Избранные педагогические сочинения» («Руководство к образованию немецких учителей» - М.: Учпедгиз, 1956, с. 136-203.
[14] Сухомлинский В.А. «Избранные педагогические сочинения» - М.,1979.Т.1. с.104
[15] Анурин В.Ф. «Интеллектуальный тренинг», стр.15
[16] Ященко С.А. «Манипуляция», ВВЕДЕНИЕ - http://svetmayaka.ru/txt.php?ch=2807
[17]Грачев Г., Мельник И. «Манипулирование личностью», ВВЕДЕНИЕ - http://www.center-nlp.ru/library/s55/s64/d423.html?print_version=true¤t_book_page=all
[18] Гиппиус С.В., «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств», стр.14
[19]раздатка – материал, который раздается командам на столы перед началом чтения вопроса. Это может быть схема, рисунок, цитата, формула и пр.
[20] Гиппиус С.В., «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств», гл.3
[21] А. Ермошин «Вещи в теле», стр.7
[22] А. Ермошин «Вещи в теле», стр.134
[23] Levi-Stross C. «Anthropologie Structurale», с.95
[24] «Основы теории коммуникации» - учебник под ред.проф. Василика М.А.)
[25] классификация дана по Б.Д.Парыгину, поскольку именно он в отечественной социальной психологии сделал полный анализ затрудненного общения
[26] Гриндер Дж., Бэндлер Р. «Структура магии», том 2
[27] предикаты – специфические слова, употребляемые на подсознательном уровне. Например, если человек визуал, то он употребляет больше слов типа «вижу», «смотрю», «фокус», «перспектива», «рассматривать», «темный» и т.д. Для аудиала естественным набором слов являются: «разговор», «слышать», «шумный», «звонкий», «глухой», «звуки» и пр. Кинэстетик употребляет слова: «чувствовать», «тяжело», «мягко», «гладкий», «ароматный», «вкусный» и пр.
[28] Тест представлен на стр.159-161 данной «Методики».
[29] Данные упражнения взяты из книги С.Гиппиус «Тренинг развития креативности. Гимнастика чувств» - СПб., РЕЧЬ, 2001