Энциклопедия игр

Менделев Владимир Аронович

II. Игры в карты

 

 

Карты, как и шахматы, появились в Индии. Первые карты имели восемь мастей (армий), отличавшихся эмблемами и цветом. Цель игры, как и в шахматах, заключалась в защите короля. Родина карт с четырьмя мастями — Китай. В словаре Чи Цзетуна, известном в Европе с 1678 года, сказано, что карты с четырьмя мастями изобретены в Китае в 1120 году, и уже через двенадцать лет стали достаточно популярны. В Европе карты получили хождение во времена первых крестовых походов. В 1379 году итальянский живописец Никколо Кавелуццо внес хронику своего города Витербо такую запись: «Введена в Витербо игра в карты, происходящая из страны Сарацинов и называемая там наиб». С XV века, когда была изобретена гравировка на меди и дереве, карты стали приобретать все большую популярность.

В России карты появились в XVII веке и отношение к ним было весьма строгим. В «Уложении» 1649 года царя Алексея Михайловича картежников рекомендовали сечь кнутом и рубить им руки и пальцы. Постепенно нравы смягчались, и при императрице Елизавете Петровне запрет касался уже только азартных игр, хотя в екатерининскую эпоху на карту ставились и проигрывались громадные состояния.

Карты проникли во все слои общества, стали различать игры семейные, коммерческие, детские; придумывались новые и вспоминались старые карточные игры, создавались и процветали карточные клубы.

Октябрь 1917 года осудил любые карточные игры как азартные, хотя официально они и не запрещались. Карточная игра отступила — в семьи, в дружеские застолья, но не исчезла совсем. Нельзя отбить у людей тягу к соревнованию, к борьбе с судьбой и случайностью — и карты пережили века, находя своих поклонников и любителей.

В этом разделе собраны, конечно, далеко не все игры, и не только потому, что нельзя объять необъятное. Здесь нет (или почти нет) игр, основанных на чистой случайности, не требующих никакого умения, почти нет и азартных игр с банкометом и понтерами, зато представлены некоторые новые игры, еще не получившие широкой известности.

Несколько слов о традиционных действиях партнеров перед игрой. Из колоды каждый берет по карте; тот, кто вытянул младшую, выбирает место за столом. Напротив садится обладатель старшей карты. Если каждый играет за себя, усаживаются, начиная с вытянувшего младшую карту, по часовой стрелке. Учитываются и масти по старшинству: пики, бубны, трефы, черви. Сдает карты владелец младшей карты (конечно, предварительно перетасовав их).

Перед сдачей карт игрок, сидящий справа от сдающего, снимает (сдвигает) часть колоды (не менее пяти карт), а сдающий кладет снятую часть снизу колоды.

И последний совет. Не радуйтесь чрезмерно удаче и не горюйте излишне при проигрышах, ведь игра — это модель жизни, где и радость, и горе. Учитесь на модели — это пригодится...

 

Дурак

Самая известная и распространенная игра, вернее, семейство игр. Была популярна в народе еще в начале XIX века, хотя никогда не признавалась высшим светом.

Реквизит. Чаще всего — колода из 36 карт, от тузов до шестерок. Старшинство — туз (А), король (К), дама (Д), валет (В), десятка, девятка, восьмерка, семерка, шестерка. Существует переменная козырная масть.

Цель игры — избавиться от всех своих карт.

Правила игры

Каждому сдают по шесть карт. Затем одну открывают — это козырная масть — и кладут поперек под закрытую колоду.

Игрок, делающий ход (заходящий), бросает карту на стол, а его противник должен ответить: побить ее старшей картой той же масти или козырем. Побитые карты отбрасываются (сброс, или отбой). Если игрок не может бить карты, он забирает их себе. После этого игроки добирают карты до шести из колоды (сначала это делает заходящий).

Вариантов игры существует много. Приводим самые распространенные.

Простой

Почти полностью вытеснен «подкидным», «переводным» и т. д. Играют от двух до шести человек, каждый за себя. Заходить можно с одной или двух парных карт (иногда парой и еще одной картой).

Подкидной

Самый распространенный вариант. Играют двое против двоих (чаще всего), трое против троих и реже — каждый за себя. Заходят с одной или двух, трех или четырех карт одного достоинства. Можно подкидывать карты того же достоинства, что и заходные и ответные (только партнеру заходящего), числом не более чем на руках у противника. Если карты биты, все добирают карты до шести (сначала — заходящий), и очередь хода переходит к игроку, сидящему слева. Если же отбиться не удалось, все карты забирает противник, а очередь хода переходит к партнеру заходящего.

Переводной

Как правило, играют от двух до шести человек, каждый за себя. Если у противника есть карта (или карты) того же достоинства, что и заходная, он может положить свою карту рядом с ней и теперь уже следующий игрок должен все эти карты побить (или вновь «перевести»).

Это правило оживляет игру и выравнивает силы игроков.

Английский

Вариант подкидного, где заход допускается только с двух (парных) карт.

Японский

Козыри всегда бубны, а пика бьется только старшей пикой.

Дорожный

Играют от двух до шести человек, каждый за себя. Сдают по одной все карты (последняя обозначает козырную масть). Следующий за сдающим (слева) игрок выкладывает на стол карту (ходит), а его сосед слева должен ее побить, то есть положить сверху свою старшую карту, которую в свою очередь должен побить следующий по часовой стрелке игрок, и т. д., пока количество карт на столе не станет равным числу игроков; после этого карты идут в отбой. Если кто-либо побить не смог, он берет себе нижнюю карту, а бить должен следующий игрок и т. д.

Игра обычно длится довольно долго, причем обстоятельства меняются очень часто.

 

Двадцать одно (очко)

Азартная игра с банкометом. В старину противников банкомета называли понтерами. Все в игре зависит от расклада карт и психологической подготовки участников, но отнюдь не от их умения. Несмотря на все запреты и гонения, игра дошла до нашего времени и исчезать не намерена.

Реквизит. Как правило, колода от тузов до шестерок (36 карт). Стоимость карт: туз — 11 очков, король — четыре, дама — три, валет — два, остальные — по номиналу (десятка — десять, девятка. — девять и т. д.) Число игроков не ограничено.

Перед игрой все ставят на кон (или кладут в банк) любую ставку (величина ее обычно заранее оговаривается). Банкомет тасует колоду и сдает всем по две карты; далее играет по очереди с каждым игроком (понтером). Если у банкомета двадцать одно очко (или два туза — золотое очко) — он выигрывает. Если нет — начинается игра. Понтер может попросить сдать ему еще одну карту, затем еще (если нужно). Перебор (у игрока больше двадцати одного очка) означает проигрыш. Если у понтера шестнадцать — двадцать очков, он карт больше не берет; банкомет при желании может сдать карту (карты) себе. Затем карты открывают и сравнивают. При равном количестве очков выигрывает банкомет (ставка понтера идет в банк). Перед игрой со следующим понтером банкомет снова сдает себе две карты — и так продолжается, пока не закончится колода.

 

Деберц

Игра появилась в середине 70-х годов и в течение некоторого времени была очень популярной.

Реквизит. Колода в 32 карты, от туза до семерки (преферансная). Старшинство — туз, десятка, король, дама, валет, девятка, восьмерка, семерка.

Правила игры

Сдают карты по очереди. Сначала сдается по шесть карт (тройками: противнику — себе, противнику — себе); затем верхняя карта колоды открывается, обозначая козырную масть.

Игра делится на три этапа.

Первый этап — торги.

Если противник сдающего согласен играть на своих картах с показанным козырем, он говорит: «Играю», если нет — «Пас». В таком случае с этой козырной мастью играет сдающий (заявив: «Играю»). Если и он пасует, то противник может назначить козырной любую другую масть. Если же он пасует и в этом случае, играть и назначать козыря может сдающий. Второй пас сдающего — карты сбрасываются, тасуются, но сдает их уже противник.

Если кто-либо из игроков согласился играть, оба добирают по три карты из колоды (сначала — противник сдающего). Семерку козырной масти можно (при открытом козыре) обменять на него до своего первого хода.

Второй этап — объявление.

Оба игрока объявляют о наличии у них особых сочетаний карт:

полтинника — четырех карт одной масти подряд. Его стоимость — 50 очков;

терца — трех последовательных карт одной масти (20 очков).

Любой полтинник старше любого терца. Терц или полтинник от старшей карты старше того же сочетания от младшей, например, терц от десятки (десятка, король, дама) старше терца от валета (валет, девятка, восьмерка). Козырный терц старше некозырного того же достоинства.

Первым объявляет противник сдающего. Если у сдающего нет старшей или равной группы карт, он ничего не отвечает, если есть — спрашивает «рост». Значит, нужно сравнить сочетания карт обоих партнеров. Ответ может гласить, например: «От короля». Если у сдающего начальная карта младше, он говорит: «Твоя». Если старше, то отвечает, например: «От валета в козырях» или: «От туза». Если у сдающего старшая группа карт, он сразу объявляет: «Полтинник».

В случае, когда у противника ни терца, ни полтинника нет, он делает свой первый ход, и уже после этого сдающий объявляет свой терц или полтинник (если есть). Имеющий на руках старшее сочетание карт, считает очки не только за него, но и за невходящие сочетания. Например: имея полтинник в червях и терц в трефах, сдающий, объявив полтинник, считает себе 70 очков.

При своем ходе игрок может объявить (если имеет) козырный марьяж (короля и даму), называемый «белла». За беллу считается 20 очков, она не перебивает другие сочетания и не перебивается ими.

Далее следует третий этап — розыгрыш.

Первым ходит противник сдающего, затем — взявший взятку. Обязательно отвечать в ту же масть, а если ее нет — козырем. Самый старший в козырной масти — валет (20 очков), затем девятка (14), туз (11), десятка (10), король (4), дама (3), валет (некозырный — два), остальные — ноль очков. За последнюю взятку считают 10 очков.

После розыгрыша игроки подсчитывают очки: за карты во взятках, за последнюю взятку, за «беллу», за терцы и полтинники.

Если игравший на открытом или назначенном козыре взял больше очков, чем его противник, каждый пишет себе набранное количество очков, если нет, то такой результат называется «байт»; в этом случае играющий ничего не пишет, а его противник записывает себе очки обоих игроков.

Игра ведется до 501 очка. Обычно набравший 501 (или более) очков вычитает из 501 сумму очков противника — это и есть выигрыш.

 

Игры для детей

Ведьма

Игра проста и доступна детям младшего возраста. Ее называют еще «Акулина», «Колдунья» и т. д. Эту малоприятную роль играет дама пик.

Играют от двух до шести человек, используют колоду в 32 карты, от тузов до семерок, а если игроков больше, то и полную колоду в 52 листа.

Все карты по очереди раздают игрокам. Затем каждый, начиная от соседа сдающего, сидящего слева, сбрасывает карты парами (два туза, две восьмерки и т. д.), предварительно вытянув у соседа справа одну карту наугад. Ведьму сбрасывать нельзя, даже если для нее есть пара, но, поскольку она меняет хозяина, на руках у проигравшего остается ведьма с другой дамой.

Пьяница

Необыкновенная простота правил этой игры подходит для тех, кто впервые берет карты в руки. Число участников практически не ограничено; если их много, можно играть двумя и более колодами. Не имеет значения, сколько в колоде карт (32, 36, 52 карты).

Сдающий кладет по одной закрытые карты перед каждым игроком. При каждом ходе все игроки открывают по одной (верхней) карте. Тот, у кого карта старше, забирает все открытые, закрывает их и кладет снизу своих карт. Если у двух или нескольких игроков старшие карты одинаковые (масть значения не имеет), они открывают еще по одной, пока не определится, у кого карта старше. Этот игрок и забирает все открытые карты.

Игра продолжается, пока все карты не окажутся у одного (или двух — по договоренности) игрока — он победил.

Иногда правила усложняются: открывают следующую карту не только владельцы старших, но и любых одинаковых по достоинству карт. Теперь побеждает тот, кто именно в этой паре выложил старшую карту.

Вариант этой игры для двоих называется «война». Колода в 32 карты раскладывается (по одной) перед двумя игроками лицом вниз. Игроки одновременно открывают по одной карте и сравнивают их — владелец старшей карты забирает обе и кладет под низ своих карт. Если открылись одинаковые карты, их откладывают в сторону и открывают еще по три карты. Старшинство последней карты в тройке решает, кому она достанется.

Цель игры та же — собрать у себя все карты.

Зеленая поляна

Игра веселая и несложная. Участвуют от двух до пяти человек, используется колода из 32 карт, от тузов до семерок (преферансная). Требуется сбросить свои карты раньше других.

Сдающий раскладывает все карты на столе лицом вниз, а последнюю открывает. Игроки по очереди берут по одной карте со стола и кладут ее на ранее открытую, если их масти совпадают, а если нет, приходится брать еще одну, и еще, и еще — пока не покажется нужная масть. Подходящую карту игрок кладет на открытую, а сверху на нее — еще одну свою, обозначая другую (или ту же самую) масть. Постепенно образуется пакет отброшенных карт.

Если какой-либо игрок сразу вытянет нужную карту, он должен взять еще одну и положить на предыдущую.

Когда на столе больше нет разложенных вначале карт, а у игрока нет нужной масти, он по одной тянет карту из сброшенных ранее, пока не попадется карта той же масти, что и одна, находящаяся на руках. Затем он сбрасывает обе эти карты, добавив к ним одну свою (любую).

Выигрывает тот, кто первым избавится от всех своих карт. Игра продолжается, пока не определится один неудачник, оставшийся с картами в руках.

Черный Петр

Болгарская детская игра, напоминающая «ведьму».

Из колоды в 52 карты отбирают 12 любых парных карт йодного туза (черный Петр). Карты тасуют и сдают (все) трем — четырем (и более) участникам. Если у трока оказалась пара карт одного достоинства, их можно сбросить. После этого каждый игрок тянет карту у соседа справа и снова сбрасывает пары (если они появились).

Выигрывает игрок, первым сбросивший все свои карты, а проигравший остается с черным Петром (его сбрасывать нельзя).

Пексесо

Используется колода в 54 карты (с двумя джокерами). Число игроков — двое и более.

Цель игры — собрать максимальное количество пар одного цвета (красного или черного).

Сдающий тасует карты и раскладывает их лицом вниз на столе, образуя прямоугольник. Важно, чтобы никто не видел, где какая карта находится.

Каждый игрок, начиная с левого соседа сдающего, открывает по две карты; если это пара, он забирает их и открывает две новые карты, если нет, кладет на свое место, а ход переходит дальше по часовой стрелке.

Под конец игры становится ясно, где какая карта лежит, и игра становится динамичнее.

Победил тот, кто собрал больше всего очков из своих пар (двойка — два очка … десятка — десять, … валет — два, дама — три, король — четыре, туз — одно очко).

Домино

Используется полная колода (52 карты). Играют не менее трех человек. Цель — освободиться от своих карт.

Каждому игроку сдают по семь карт. Остальные (закрытая колода) лежат на столе. Верхнюю карту колоды открывают и кладут рядом. На нее можно сносить карты поодиночке или сериями в восходящем или нисходящем порядке, независимо от масти. Игроки это делают по очереди. Положенная первым игроком карта или серия определяет этот порядок, например, на короля положили туза, значит, далее можно класть двойку, тройку и т. д. (восходящий порядок); если положили даму, то можно класть валета, десятку и т. д. (нисходящий порядок).

Исчерпав свои возможности, игрок берет верхнюю карту из колоды; подходящую сносит и тянет следующую, а неподходящую берет себе, говорит: «Пас» — и передает очередь хода дальше по часовой стрелке.

Карты, которые можно снести, нельзя при своем ходе оставлять в руках.

Когда колода закончится, побеждает тот, кто первым сбросит все свои карты.

Сто

Игра для школьников младших классов. Колоду (32 карты от тузов до семерок) раздают по одной всем участникам.

Первый по часовой стрелке сосед сдающего открывает и выкладывает на стол свою карту, объявляя ее стоимость в очках (валет — два очка, дама — три, король — четыре, туз — одиннадцать, остальные — по своему номиналу).

Второй игрок кладет на нее свою, объявляя сумму ее очков с лежащими ниже. Например, первый положил Даму и сказал: «Три». Следующий, положив девятку, говорит: «Двенадцать» и т. д.

Розыгрыш проигрывает тот, кто первым объявил сумму более ста очков. Эти избыточные очки (сверх ста) он записывает себе в виде штрафа. Тот, кто набрал ровно сто очков, выигрывает розыгрыш и вычитает из суммы своих штрафных очков пять.

Игра заканчивается, когда кто-либо превысил в сумме набранных в розыгрышах штрафных очков условленное ранее число.

Девятка

В эту игру с удовольствием играют и взрослые, и дети. Используется колода в 36 карт, от тузов до шестерок.

Играют от трех до шести человек. Карты по одной раздают всем игрокам. Цель — быстрее выложить все свои карты.

Раскладка ведется в четыре горизонтальных ряда по мастям.

Первым ходит тот, кому досталась девятка треф, далее — поочередно, по часовой стрелке.

Карты можно выкладывать, если рядом уже лежит соседняя карта большего или меньшего достоинства одинаковой масти. Девятки можно класть в любой момент.

Если нужной карты у игрока нет, он пропускает ход.

Черная Донка

Эта болгарская игра кажется элементарной, но только на первый взгляд. Используется колода из 52 карт. Играют четверо. Цель — собрать как можно меньше карт червонной масти (по одному штрафному очку за карту) и избежать «черной Донки» (дама пик — тринадцать штрафных очков).

Сдающий по одной раздает всем по тринадцать карт. Первый ход запрещается делать с пики или червы. Берет старшая карта той же масти (ответ в масть обязателен). Если масти нет, надо дать даму пик (в первую очередь) или любую черву. Перебивать старшей картой не обязательно.

Проигравший (набравший больше всех штрафных очков) начинает следующий тур.

Игра заканчивается, когда кто-либо из игроков наберет 101 или более штрафных очков; тот, кто набрал меньше — выигрывает.

Существует вариант игры, в котором тот, кто взял «черную Донку» и все черви — выигрывает, а его соперники получают по 26 штрафных очков.

 

Пикет

Одна из самых старых карточных игр, родом из Франции. Согласно некоторым источникам, была известна там еще в конце XIV века под названиями «ронфле» и «цент», а придумал ее якобы Этьен де Виньоль (шевалье де Гир), участник походов Жанны д’Арк. Пикет достиг вершины популярности в XVIII веке, когда в него играли во всей Европе. Действующие и поныне правила игры и ее запись окончательно оформил Шарль Пике из Труа.

В разных странах эта игра была известна под разными названиями, в России — как «игра в петушка».

Реквизит. Так называемая преферансная колода (32 карты от туза до семерки). Стоимость карт: туз — одиннадцать, фигуры и десятка — десять, остальные — по своему номиналу. Козырная масть отсутствует.

Правила игры

Первый сдающий определяется по жребию. Сдают по две карты; каждый игрок получает двенадцать карт. Оставшиеся восемь сдающий делит на две закрытые колоды: из пяти карт (так называемая колода противника) и трех (колода сдающего).

Если у кого-либо из игроков на руках карт-бланш, то есть совсем нет фигур (королей, дам, валетов), он сразу же получает десять очков премии.

Обмен карт начинает противник сдающего. Он должен обменять от одной до пяти карт на карты своей колоды. Если он меняет менее пяти карт, то может, не открывая, посмотреть и остающиеся на столе в своей колоде.

Сдающий менять свои карты не обязан, хотя и может это сделать. К его услугам три карты его колоды, а также те, что сбросил противник. Необмененные карты также можно посмотреть (но только из своей колоды!)

Торги начинает противник сдающего. Они заключаются в объявлении имеющихся на руках длинных мастей, секвенсов и комплектов.

Игрок, имеющий самую длинную масть (наибольшее количество карт одной масти), получает за это очки — по числу карт этой масти. Если у обоих игроков масть одинаковой длины, выигрывает торги и получает очки тот, у кого карты в масти имеют большую стоимость:

Далее оцениваются секвенсы. У них есть свои специфические названия, пришедшие из латыни: секвенс в восемь карт (вся масть) — октава, из семи — септа, шести — секста, пяти квинта, четырех — кварта и из трех карт — терц. Тот, у кого самый большой секвенс, получает за него очки. За октаву — 18, за септу — 17, за сексту — 16, за квинту — 15, за кварту — четыре, за терц — три. Если секвенсы у обоих имеют одинаковую длину, выигрывает тот, у кого он начинается со старшей карты. Самый старший секвенс, от туза, получает дополнительное название «майор» (например, терц майор, септа майор и т. д.).

Тот, кто выиграл торги секвенсов, получает очки не только за выигрывающий секвенс, но и за все более слабые, которые имеет.

Затем объявляются комплекты: три или четыре карты одинакового достоинства. За комплект из четырех карт — 14, за три карты — три.

Каждый четвертной комплект старше тройного. Из комплектов одинаковой длины выигрывает комплект, составленный из карт более высокого достоинства. Выигравший торги за комплекты получает очки также и за другие свои, более слабые комплекты.

В торгах могут участвовать все карты на руках у игроков. Каждая из них может быть частью масти, секвенса, комплекта. Если в действительности все карты игрока приняли участие в игре, он получает дополнительно 20 очков премии за так называемый карт-руж.

Если в результате торгов игрок получит в сумме тридцать или более очков, а его противник — ни одного, выигравшему записывается дополнительно еще 100 очков премии.

Розыгрыш

Первым ходит противник сдающего. Партнер должен отвечать в масть, а взятка берется по старшинству карт (козырей нет). Перебивать старшей картой также не обязательно.

За каждый выход (за выход, а не за взятку!) игрок получает очко, а за последний выход — два.

Розыгрыш выигрывает тот, кто возьмет больше половины взяток. За это (за седьмую взятку) — премия 10 очков.

Если в ходе розыгрыша у партнера в сумме с полученными ранее окажется 30 или более очков, а у его противника — ни одного, он премируется еще 30 очками (конечно, если еще раньше он не получил премии за успех в торгах).

Подсчет и запись выигранных очков проводится постоянно в ходе игры — как при торгах, так и в розыгрыше.

Выигрывает тот, кто в сумме торгов и розыгрыша получил больше очков. За это он дополнительно получает еще 100 очков премии.

Полная партия пикета состоит из четырех сдач; каждый игрок сдает карты дважды.

Примерная партия

Сдавал игрок А.

У игрока Б на руках туз пик, туз, король, дама, десятка, восьмерка, семерка червей, туз, десятка, девятка бубен, девятка и восьмерка треф. У сдающего — дама, валет, десятка, девятка, восьмерка пик. валет и девятка червей, король и дама бубен, туз, валет, десятка треф.

Б обменивает четыре карты, сбрасывая девятку и восьмерку треф, а также девятку и десятку бубен, берет из колоды семерку и короля треф, семерку пик и семерку бубен и смотрит оставшуюся карту своей колоды — бубнового валета.

А меняет две карты, сбросив девятку и валета червей и взяв из колоды пикового короля и восьмерку бубен. Смотрит карту из колоды противника (валет бубен) и своей колоды (дама треф).

Торги мастей выигрывает А — шесть его карт в пиках стоят 57 очков, а столько же в червях у Б — 56 очков. А получает шесть очков за масть.

Торги секвенсов выигрывает также А — пиковая секста приносит ему 16 очков (всего 22 очка).

Торги комплектов выигрывает Б — четыре семерки приносят ему 14 очков, и еще за три туза — три очка.

Перед розыгрышем у А — 22 очка, у Б — 17.

Приводим очередные выходы и взятки игроков (в скобках — количество очков, полученных игроками):

Туз червей — десятка треф (18 — Б, 22 — А). Король червей — валет треф (19 — Б, 22 — А); дама червей — восьмерка бубен (20 — Б, 22 — А), десятка червей — восьмерка пик (21 — Б, 22 — А), восьмерка червей — девятка пик (22 — Б, 22 — А), семерка червей — десятка пик (23 — Б, 22 — А); туз бубен — дама бубен (34 — Б, так как это уже седьмая взятка, 22 — А); семерка бубен — король бубен (35 — Б, 22 — А), король пик — семерка пик (35 — Б, 23 — А); дама пик, туз пик (35 — Б, 24 — А); семерка треф — туз треф (36 — Б, 24 — А); валет пик — король треф (36 — Б, 26 — А).

Премию за выигрыш — 100 очков — получает Б. Всего у Б — 136, у А — 26 очков. А проиграл 110 очков.

 

Криббедж

Старинная английская игра, известная и в наше время, почитаемая в Великобритании и других англо-язычных странах. Существует множество разновидностей этой игры, отличающихся как по числу участников, так и по отдельным тонкостям правил.

Некоторые считают, что правила криббеджа оформил и дал игре имя английский поэт сэр Джон Саклин (1609–1642 гг.) на основе еще более древней игры «нодди», о которой известно немногое.

Криббедж появился в США вместе с первыми поселенцами и пользуется там до сих пор большой популярностью. Из сохранившейся корреспонденции следует, что страстным любителем этой игры был Бенджамин Франклин. В наше время в странах английского языка проводятся турниры по криббеджу.

Реквизит. Полная колода карт. Стоимость в очках: туз — одно очко, фигуры и десятки — десять, остальные — по своему номиналу. Старшинство — от короля до туза; козырная масть отсутствует. Специфической принадлежностью этой игры является расчетная доска. Как правило, она представляет собой плоскую дощечку с отверстиями — на каждой стороне два ряда по тридцать и еще одно (шестьдесят первое) — исходное. Партнеры в ходе игры отмечают выигранные пункты, перемещая свой стержень из одного отверстия в другое. Эта дощечка облегчает игру, хотя использование ее необязательно. Выигранные пункты можно записывать на бумаге, откладывать спички, монеты и т. п.

Правила игры

Первый сдающий определяется жребием. Каждый игрок получает по пять карт.

Цель игры — набрать заранее обусловленное количество пунктов в очередных партиях и в их последовательных этапах — розыгрыше и расчете (называемом также показом).

В традиционном криббедже партию выигрывает тот, кто первым получит 61 пункт.

Каждый игрок сбрасывает две произвольно выбранные закрытые карты на стол, оставляя для игры три. Четыре сброшенные на стол карты образуют так называемый криб, важный во втором этапе игры — расчете, или показе. Затем противник сдающего снимает часть нерозданных карт, кладет их под низ колоды и открывает верхнюю — это так называемая стартовая карта, которая примет участие во втором этапе игры.

Розыгрыш начинает противник сдающего. Партнеры по очереди выкладывают на стол перед собой по одной карте, стараясь получить пункты за комбинации, образующиеся из своих карт и карт противника.

Розыгрыш продолжается, пока сумма очков выложенных на столе карт не достигнет тридцати одного. После этого, независимо от того, сколько карт выложено или осталось на руках, розыгрыш заканчивается.

В розыгрыше пункты начисляются:

за пару, если выложена карта того же достоинства, что и ранее, — два пункта (дама на даму, тройка на тройку и т. д.)

за королевскую пару, если выложена третья карта того же достоинства, что и предыдущие две (к двум дамам — третья, к двум семеркам — третья и т. д.) — шесть пунктов;

за двойную королевскую пару, если выложена четвертая карта того же достоинства, что и три предыдущие (четвертая к трем тройкам, четвертая семерка к трем семеркам и т. д.). Выложить четвертую даму к трем дамам нельзя, так как сумма очков превысит разрешенные (31);

за секвенс, если выложить карту, которая совместно с лежащими на столе образует непрерывную серию как минимум из трех карт — то есть также из четырех, пяти и шести карт. Количество пунктов равно числу карт в секвенсе.

ВНИМАНИЕ! Секвенсом считается некоторое количество карт, выложенных поочередно; но это совсем не значит (в отличие от пунктов, полученных за пары, королевские пары и двойные королевские пары), что они должны выкладываться друг за другом в определенном порядке; например, секвенсом за три карты (три пункта для игрока, который выложил третью карту) считаются выложенные подряд четверка, пятерка, шестерка или пятерка, четверка, шестерка или шестерка, четверка, — пятерка, шестерка, пятерка, четверка и т. д.

Если следующий игрок добавит к секвенсу из трех карт подходящую четвертую — получает четыре пункта за секвенс из четырех карт; в приведенном выше примере это четверка, пятерка, шестерка, тройка; пятерка, четверка, шестерка, тройка; шестерка, четверка, пятерка, тройка; шестерка, пятерка, четверка, тройка и т. д., а также все приведенные выше с семеркой вместо тройки.

Четырехкарточные и более весомые секвенсы необязательно возникают из секвенсов по три; они могут появляться и сами. Так, например, три карты тройка, двойка, пятерка секвенсом не являются, но если к ним выложить четверку, появляется секвенс из четырех карт. Подобным же образом могут возникать секвенсы из пяти (тройка, двойка, пятерка, туз, четверка) и шести (двойка, туз, шестерка, пятерка, тройка, четверка) карт.

Туз в секвенсах — самая младшая карта. Сочетание (туз, король, дама) секвенсом не является.

За «15», то есть за последнюю карту, которая в сумме с выложенными ранее дает 15 очков — получают два пункта.

Вот примеры карт, дающих игроку, выложившему на стол последнюю из них, два пункта за «15»: король, пятерка; валет, пятерка; пятерка, десятка; девятка, шестерка; шестерка, восьмерка, туз; тройка, восьмерка, четверка (в этом случае записываются пункты и за «15», и за секвенс); тройка, шестерка, шестерка (в этом случае записывают пункты как за пару, так и за «15»); четверка, восьмерка, двойка, туз; шестерка, четверка, туз, четверка и т. д.

За тридцать одно — за последнюю карту, которая в сумме с ранее выложенными дает 31 очко — два пункта.

Сочетания карт, приносящих игроку, выложившему последнюю карту, два пункта за 31 очко, весьма многочисленны (так же, как и сочетания за «15»).

За последнюю карту начисляется один пункт.

Когда игрок при своем ходе не может выложить на стол карту, ибо при этом он превысит предел в 31 очко (например, сумма очков лежащих на столе карт — 24, а на руках — девятка), игрок пропускает ход, говоря: «Дальше!». Его партнер может при этом выложить туза, двойку, тройку, четверку, пятерку или шестерку и получить один пункт за последнюю карту; если же эта последняя карта дает в сумме с лежащими на столе 31 очко (в нашем примере семерка), игрок получает два пункта за тридцать одно, но уже ничего не получает за последнюю карту. Таким образом, можно несколько раз заработать по пункту за последнюю карту, если на руках на выбор несколько младших карт.

Розыгрыш заканчивается в момент достижения 31 очка или в случае, когда оба игрока скажут: «Дальше!», то есть не смогут выложить больше ни одной карты.

Ко второму этапу игры, расчету-показу, первым приступает противник сдающего. В этом расчете-показе участвуют карты, выложенные им же на стол, оставшиеся в руках и стартовая карта (всего четыре карты).

Игрок получает пункты за следующие комбинации, которые можно выложить из этих четырех карт:

за «15», как И при розыгрыше, два пункта за каждое сочетание из двух или более карт, дающих в сумме 15 очков;

за пары, королевские пары и двойные королевские пары и секвенсы — как в розыгрыше, за каждое из возможных сочетаний.

Пункты начисляются также (этого в розыгрыше нет) за масть: за три карты одной масти — три пункта, за четыре — четыре пункта, но только за масти карт на руках; за масть в крибе — только если за пять карт (четыре в крибе и стартовая) одной масти — пять пунктов.

Каждая карта участвует во всех комбинациях.

Вот примерный расчет-показ четырех карт: четверка и пятерка червей, шестерка пик, дама червей: четыре пункта за два раза по «15» (четверга, пятерка, шестерка; дама и пятерка); пар — нет, три пункта за секвенс из трех карт (четверка, пятерка, шестерка), три пункта за масть (черви) — всего десять пунктов.

После расчета-показа противника сдающего начинается расчет-показ сдающего. Он состоит из двух частей: показа руки и показа криба.

Расчет-показ руки (карт, выложенных на стол, оставшихся на руках и стартовой) — как и у противника.

Расчет-показ криба (карт, до тех пор закрытых, и стартовой, всего пяти карт) может значительно увеличить число выигрышных комбинаций. Сдающий записывает себе пункты за оба эти расчета-показа.

Существуют дополнительные премиальные пункты, которые записываются по ходу розыгрыша-показа, а именно:

перед сдачей карт противник сдающего записывает себе три пункта (для компенсации преимущества сдающего во время расчета пунктов за криб);

если стартовая карта оказалась валетом, сдающий получает два пункта премии;

если на руках или в крибе найдется валет, совпадающий по масти со стартовой картой, владелец этих карт (и криба) получает один пункт в показе.

Игра заканчивается, когда любой игрок набирает 61 пункт. Соответственно запись пунктов ведется постоянно по ходу игры.

Примерная партия

Сдавал игрок Б. У игрока А валет червей, девятка пик, семерка бубен, пятерка пик, пятерка треф. У игрока Б — король пик, король треф, валет бубен, восьмерка и шестерка червей. Игрок А сбрасывает в криб девятку пик и семерку бубен. Игрок Б — восьмерку и шестерку червей.

Стартовая карта — пятерка червей.

Игрок А записывает себе три пункта и выкладывает червового валета — 10 очков.

Игрок Б выкладывает бубнового валета (20 очков) и записывает себе два пункта за пару валетов.

Игрок А выкладывает пятерку пик — 25 очков.

Игрок Б говорит: «Дальше!»

Игрок А также говорит: «Дальше!». Розыгрыш закончен; у А — три пункта, у Б — два.

Расчет-показ игрока А выглядит так:

четыре раза «15» — восемь пунктов (валет с каждой из трех пятерок и сами эти три пятерки);

королевская пара — шесть пунктов (три пятерки);

за валета масти стартовой карты — один пункт; вместе с пунктами, полученными при розыгрыше, у А — 18 пунктов.

Расчет-показ игрока Б:

три раза «15» — шесть пунктов (каждая фигура на руках со стартовой пятеркой);

пара — два пункта (за королей);

в крибе находятся девятка, восьмерка, шестерка и стартовая пятерка, то есть за криб: два раза «15» — четыре пункта (девятка с шестеркой и семерка с восьмеркой) и секвенс из пяти карт — пять пунктов. Вместе с пунктами за розыгрыш у игрока Б — 19 пунктов.

Криббедж на шести или семи картах

Вариант более трудный, чем традиционный.

Разница в правилах следующая:

при шестикарточном криббедже (каждый игрок получает по шесть карт) игра идет до 121 пункта;

при семикарточном криббедже (каждый игрок получает по семь карт) игра идет до 181 очка;

противник сдающего не получает трех пунктов компенсации;

розыгрыш длится до момента выкладки всех карт на стол;

когда оба игрока уже сказали: «Дальше!» — тот, чья очередь хода настала, начинает следующий цикл — снова до 31 очка (при семикарточном криббедже возможны три цикла розыгрыша).

Криббедж с торгами

Вариант шестикарточного криббеджа (до 121 пункта).

Основная разница в правилах: криб не достается автоматически сдающему, а будет принадлежать тому, кто выторгует его у партнера. Торги начинает противник сдающего с одного пункта за криб.

Выигрывает торги тот, кто предложит больше пунктов, которые затем вычитаются из его записи. Кроме того, он начинает розыгрыш и первым приступает к расчету-показу своей руки и криба.

Криббедж для четверых

Вариант пяти- или шестикарточного криббеджа, в котором двое играют против двоих, сдавая карты по очереди.

Каждый игрок сбрасывает в криб только по одной карте. При розыгрыше карты на стол выкладывают по очереди, по часовой стрелке, начиная с игрока, сидящего слева от сдающего. Так же и в расчете-показе.

Игроки-партнеры сидят один напротив другого. Разговаривать друг с другом им при этом нельзя. Пункты записываются на общий (совместный) счет партнеров-союзников.

 

Экарте

Игра возникла в XVII веке во Франции. Известна под многими названиями и в несколько отличающихся вариантах: «наполеон», «мистигри», «памфилий», «охре», «лантерлю» и др.

Реквизит. Преферансная (скатовая) колода (32 карты). Старшинство карт специфическое: король, дама, валет, туз, десятка, девятка, восьмерка, семерка. Существует переменная козырная масть.

Правила игры

Первого сдающего определяет жребий. Раздается по пять карт (по традиции сначала по три, а затем по две); одиннадцатую карту открывают и помещают под закрытую колоду из оставшихся карт. Она определяет козырную масть. Если это король, сдающий выигрывает пункт.

Цель розыгрыша — взять хотя бы три из пяти взяток. Первым (за первой взяткой) ходит всегда противник сдающего, а в дальнейшем тот, кто получил предыдущую карту.

Партнер обязан отвечать в ту же масть и перебивать старшей картой, а при отсутствии масти — брать козырем.

Если у кого-либо из игроков оказался козырный король, он может объявить об этом перед началом розыгрыша и выиграть пункт. Этого можно и не делать, но тогда пункт не записывается.

Если противник сдающего возьмет три или четыре взятки, он получает пункт. Если ему это не удалось, то есть три или больше взяток достались сдающему, тот получает два пункта.

Если сдающий предложил игру без обмена карт и получил не менее трех взяток, он выигрывает пункт. Если это ему не удалось, его противник получает два пункта.

Если хоть раз менялись карты, то игрок, взявший три или четыре взятки, получает пункт. Любой игрок, взявший все пять взяток, всегда получает два пункта. В одной сдаче можно выиграть не более трех пунктов (два за взятки и один за козырного короля).

Перед началом розыгрыша противник сдающего обязан объявить: «Играю» или «Предлагаю». Сказав: «Играю», он делает первый ход и начинается розыгрыш. Слово «Предлагаю» означает предложение обменять карты. На него сдающий может согласиться, ответив: «Прошу» или не согласиться, сказав: «Играем».

При несогласии сдающего противник делает первый ход и начинается розыгрыш. При согласии на обмен противник сдающего сбрасывает на стол закрытые карты от одной до пяти (можно и все свои карты) и берет новые из закрытой колоды. Затем как минимум одну карту должен обменять и сдающий.

После обмена противник сдающего снова объявляет: «Играю» или: «Предлагаю». В случае согласия сдающего обмен может состояться во второй, третий и т. д. раз — до тех пор пока противник не объявит: «Играю» или сдающий не скажет: «Играй». Если в процессе последовательных обменов не хватило карт в колоде, сброшенные ранее на стол карты тасуют и используют как новую колоду.

Игра длится (сдаются карты поочередно), пока кто-либо из игроков не получит пять пунктов, то есть выиграет полную партию.

 

Вист

Одна из старейших карточных игр, происходящая от еще более старинной игры под названием «триумф», известной еще в начале XVI века (о ней упоминал Рабле, а несколько позже — Шекспир).

Из общеевропейской она в свое время стала по преимуществу английской, чтобы в XVIII и XIX веках снова войти в моду во многих странах Европы как одна из самых популярных карточных игр. В этой роли в наше время выступает отдаленный потомок виста — бридж.

Вист был распространен во многих вариантах (бостон, винт, ля морт, Фонтенбло и др.) Особую известность приобрел в свое время вист-соло, который до сих пор пользуется большим успехом в Великобритании.

Реквизит. Полная колода карт, от туза до двойки. Существует переменная козырная масть.

Правила игры

Игрок (определяется жребием) сдает всем по 13 карт. Последняя карта, принадлежащая сдающему, открывается — она определяет козырную масть на очередном этапе, который состоит из двух частей: торгов и розыгрыша.

При торгах игроки поочередно, начиная с сидящего по левую руку сдающего, по ходу часовой стрелки, объявляют о своем участии в игре. Игрок, качество и расклад карт которого не позволяют надеяться на успех, пасует и более в торгах участия не принимает. Выигрывает торги тот, кто предложил наивысший розыгрыш. Старшинство розыгрышей в торгах (очередность объявления) следующая: предложение и принятие, соло, мизер, абонданс (от французского abondance — изобилие), козырный абонданс, открытый мизер, полный абонданс (все термины французские).

Игрок, объявивший предложение («предлагаю») обязуется тем самым при розыгрыше с открытым ранее козырем взять вместе с партнером как минимум восемь из тринадцати взяток. Партнером его становится тот игрок, который при дальнейшей торговле первым примет предложение, заявив: «Принимаю» или: «Поддерживаю». Партнеры не меняют своих мест за столом, то есть могут сидеть как рядом, так и напротив друг друга. Если первый торгующийся спасовал, он в дальнейшем имеет право (когда придет его очередь) повторно включиться в торговлю и принять предложение. Это — единственный подобный случай!

Если предложения никто из игроков не принял, игрок, сделавший его, имеет право торговаться сам с собой, то есть повысить свои обязательства, объявив, например, соло и т. д.; если же нет — карты тасуют и раздают вновь для следующего торга.

Игрок, объявивший соло, обязуется взять в розыгрыше с тем же открытым ранее козырем самому как минимум пять из тринадцати взяток.

Игрок, объявивший мизер, обязуется в игре без козыря не взять самому ни одной взятки.

Игрок, объявивший абонданс, тем самым обязуется в игре с козырной мастью, которую сам выберет, взять самому не менее девяти из тринадцати взяток. Масть эту он сразу не объявляет; ждет, когда остальные игроки спасуют и только тогда объявит избранную козырную масть. Если объявленный абонданс чем-либо перебивается, масть так и не указывается.

Игрок, объявивший козырный абонданс, обязуется взять девять взяток с ранее открытой козырной мастью.

Объявив открытый мизер, игрок обязуется в игре без козыря не взять ни одной взятки и при этом после первого хода открыть свои карты.

Игрок, объявивший наивысший возможный — полный абонданс, должен сам в игре без козыря взять все тринадцать взяток. При это он делает первый ход во всех других случаях первым ходит игрок, начавший торговлю (сидит слева от сдающего)].

За объявления игроки получают:

за предложение и принятие — по четыре пункта для каждого из двух партнеров и по пункту за каждую взятку сверх обязательных восьми для каждого из двух партнеров; противникам записывается столько же минусовых пунктов;

за соло — 12 пунктов для играющего и по пункту за каждую взятку сверх обязательных пяти; противникам записывают по четыре минусовых пункта и еще по одному минусовому — за каждую взятку, полученную играющим сверх пяти объявленных;

за мизер — 24 пункта для играющего, а его противникам — по восемь минусовых пунктов;

за абонданс и козырный абонданс — 36 пунктов играющему и по шесть — за каждую взятку сверх обязательных девяти; противникам записывают по 12 минусовых пунктов и по два пункта (минусовых) за каждую взятку играющего (сверх девяти);

за открытый мизер — 48 пунктов играющему;

за полный абонданс — 72 пункта играющему.

Если играющий не выполнит своих обязательств, он получает взамен плюсовых минусовые пункты, а его противники — плюсовые (с добавками за недобранные играющим взятки или — при мизере — за набранные).

Правила начисления пунктов:

Тип игры За игру За лишние или недостающие взятки
для играющего для каждого из противников для играющего для противников
Предположение и принятие 4 (себе) 4 (партнеру) 4 1 (себе) 1 (партнеру) 1
Соло 42 4 3 1
Мизер 24 8
Абонданс или козырный абонданс 36 12 6 2
Открытый мизер 48 16
Полный абонданс 72 24

В каждом розыгрыше количество минусовых и плюсовых пунктов должно быть равно.

Например, за предложение и принятие, если играющие взяли десять взяток, получают по шесть пунктов каждый (по четыре за игру и два за лишнюю взятку), а противники — по шесть минусовых пунктов каждому.

Если, объявив козырный абонданс, играющий взял только семь взяток, то есть не выполнил своих обещаний, ему записывают 48 минусовых пунктов (36 за несыгранную игру и 12 за две недобранные взятки), а противникам — по 16 плюсовых пунктов каждому (12 за игру и четыре за две взятки).

Каждый розыгрыш в висте — самостоятельная партия; игру можно прервать после любого розыгрыша.

Примерная партия

Сдающий — игрок Г. Открывается шестерка треф. Расклад карт у игроков показан на рис. 146.

Рис. 146

Торг проходил следующим образом: А — предложение, Б — пас, В — мизер, Г — абонданс, А — пас, Б — спасовал еще раньше, В — пас, Г объявляет бубновый абонданс. Итак, торг выиграл Г — обязался сам взять не менее девяти взяток с козырной бубновой мастью.

Розыгрыш:

А ходит королем треф, берет на него взятку и идет с трефового туза. Г перебивает его маленьким козырем и берет еще четыре взятки на козыри, зайдя тузом, королем, дамой, валетом в бубнах, на которые А сбрасывает все свои бубны, Б — даму и восьмерку треф и две маленькие черви, В — две бубны и две маленькие пики.

Далее Г, в надежде, что появятся еще какие-нибудь пики и таким образом можно будет взять решающую взятку на даму пик, еще два раза ходит с козыря десяткой и валетом. А сбрасывает две трефы, Б — две пики, В — две малые черви. В этот момент играющий сориентировался, что единственный шанс — отдать А взятку в червях и ждать, пока разыграют даму пик. К сожалению, до этого додумался также и А — и после хода Г червовым тузом сбросил на него своего короля червей. Остальные четыре взятки берут противники играющего, независимо от его хода; благодаря хорошей игре А, Б и В игрок Г не выполнил своей декларации при торговле, взяв только восемь взяток вместо девяти. Он записывает себе 42 минусовых пункта (36 за проигрыш и шесть за недобранную взятку), а противники получают по 14 плюсовых пунктов каждый.

Вист-соло для троих

Существует много разных вариантов виста-соло для троих. Вот два из них.

1. Вист-соло тремя мастями; удаляется одна из мастей, каждый игрок получает по 13 карт (игра идет 39 картами).

2. Вист-соло 40 картами; из колоды убираются только четверки, тройки и двойки всех мастей; каждый игрок получает по 13 карт, последняя, сороковая, только показывает козырную масть, а в игре участия не принимает.

В обоих вариантах последовательность торговли иная, чем в традиционном висте-соло для четверых, а именно: соло, абонданс, козырный абонданс, мизер, полный абонданс, открытый мизер. Нет предложения и принятия; мизер стал старше, чем абонданс (против двух, а не трех противников выиграть мизер значительно труднее).

Иначе выглядит запись: минусовые пункты делятся не на трех, а на двух противников играющего, а плюсовые соответственно изменению порядка торговли также изменяются: за соло — 12, за абонданс и козырный абонданс — 24, за мизер — 36, за полный абонданс — 48, за открытый мизер — 72 пункта.

 

Преферанс

Очень популярная игра. Происходит от старинного французского варианта виста.

Реквизит. Так называемая преферансная колода (32 карты). Старшинство — от туза до семерки. При торгах старшинство мастей: без козыря, черви, бубны, трефы, пики.

Правила игры

Первого сдающего определяет жребий. Все игроки сдают карты по очереди.

Каждый игрок получает по десять карт; две остаются закрытыми на столе — это прикуп.

По традиции сдают по две карты, начиная с левого соседа (себе — последнему). Нельзя класть в прикуп две первые и две последние карты.

Первым этапом каждого тура является торговля, которую начинает первая рука (сосед слева), объявляя количество взяток, которое он намерен взять в игре, и козырную масть.

Если карты игрока не позволяют ему надеяться на четыре-пять взяток (еще одна-две планируются в надежде на прикуп), он пасует. Когда все три партнера спасовали, играется так называемая распасовка с задачей не брать взяток. Распасовка начинается с открытия верхней карты прикупа, которая только показывает масть, но не является берущей картой (берет старшая карта этой масти). Далее таким же образом открывается вторая карта прикупа (в первых двух взятках — по четыре карты), а затем ходит первая рука (игрок, сидящий слева от сдающего).

За каждую взятку записывается «на горку» (см. ниже) по 10 штрафных очков, а карты сдает тот же игрок. Если и в следующем круге все спасуют — количество очков удваивается, а за третью подряд распасовку — записывается уже по 40 очков, после чего очередь хода наконец переходит к следующему игроку; тот, кто не взял в распасовке ни одной взятки, записывает себе в пулю 10 очков (или соответственно 20 и 40).

Торговля начинается с низшей масти (пики) и минимального числа взяток — шесть (объявляется шесть пик, или «просто пика», или «раз»). Это значит, что игрок обязался взять шесть взяток с любым козырем или без козыря. Следующий по часовой стрелке игрок может спасовать и не принимать более участия в торговле или сказать: «Два», то есть обязаться взять шесть взяток с любым, кроме пики, козырем (или без него). Далее торговля идет по возрастающей: «три» (бубна) — шесть взяток с козырями бубновым, червовым или без козыря; «четыре» — только черва и без козыря; «без козыря» — шесть взяток без козыря или семь с любым козырем и т. д. (семь первых или семь пик… десять, «тотус»).

Выигрывает торги тот, кто взял более высокое обязательство.

При торговле игрок может объявить мизер, то есть обязаться не брать взяток. «Перебить» мизер, то есть превысить обязательство и не отдать прикуп, можно, объявив: «Девять», на что объявивший мизер может ответить, заявив: «Мизер без прикупа», который в свою очередь перебивается заявкой: «Девять без прикупа».

Выигравший торги берет две карты «прикупа», открывает их, показывая партнерам, и включает их в свои карты, после чего сбрасывает (кладет на стол) две свои закрытые карты (не показывает их!) и объявляет игру, то есть берет обязательство взять при розыгрыше количество взяток, равное или большее, чем объявлено им при торговле. В дальнейшем он называется «играющим».

После этого противники играющего объявляют о своем участии в розыгрыше, произнеся слова «вист» или «пас».

Слова «вист» или «вистую» означают, что противник играющего намерен взять как минимум две взятки (если играется «простая» или «шестерная» игра) или одну — если играющий обязался взять семь, восемь или девять взяток. Если играется «тотус», вистуют оба противника, но они не штрафуются, если ни одной взятки им не достанется.

«Вистовать» могут оба противника. При этом они стараются не дать играющему выполнить свои обязательства.

Если первый противник сказал: «Вист», а второй — «Пас», вистующий может «пригласить» партнера (взять на себя ответственность за четыре взятки (при игре «шестерной») или за две (при «семерной» игре), или за одну (игры «8» и «9»). При этом можно открыть после первого хода свои карты и карты партнера, а можно приглашать и «втемную».

Если первый вистующий сказал: «Вист», а второй спасовал, первый может сказать: «Свои» и записать себе висты за две взятки. При этом считается, что играющий выполнил свое обязательство.

Если спасовал первый, то второй может:

а) также спасовать, то есть дать возможность играющему выполнить обязательство без проведения розыгрыша;

б) вистовать — взять на себя ответственность за четыре (или две, или одну) взятки и «пригласить» партнера «втемную» или «в открытую»;

в) сказать: «За своими», или: «За двумя», или: «За одной», записать на себя висты за эти взятки и без игры признать победу играющего в розыгрыше.

Мизер играется («ловится») открытыми (выложенными на стол) картами противников играющего. Вистовать здесь не требуется.

При розыгрыше первым ходит левый сосед сдающего. Игрок обязан отвечать в масть и перебивать козырем в случае отсутствия масти. Старшей картой перебивать не обязательно. Игрок, взявший взятку, делает следующий ход.

За сыгранную игру (выполнение обязательства, данного при торговле) играющий записывает в свою «пулю»:

за шесть взяток («простая игра») — 20 очков;

за семь («семерная») — 40 очков;

за восемь («восьмерная») — 60 очков;

за девять («девятерная») — 80 очков;

за «тотус» (10 взяток) — 100 очков;

за сыгранный «мизер» — 100 очков.

Если играющий возьмет больше взяток, чем обязался, запись производится только за объявленную игру (например, объявил «шесть в трефах», а взял восемь — 20 очков).

Если играющий не выполнил обязательства («не сыграл»), он записывает себе столько же штрафных очков за каждую недобранную взятку. Эти очки заносятся в другой раздел таблицы, называемый «горка» (рис. 147).

Рис. 147

Например, оставшись «без двух» при простой игре (обязался взять шесть, а взял четыре взятки), игрок записывает «на горку» 2×20 = 40 очков.

После каждого розыгрыша записываются так называемые висты противникам играющего, а именно: — за каждую взятку в «простой игре» — два виста, в «семерной» — четыре, в «восьмерной» — шесть, в «девятерной» — восемь, в «тотусе» — десять вистов. Кроме того, начисляются висты, если играющий не добрал взяток. Например, (см. выше), играющий «остался без двух» в шестерной игре. При этом первый вистующий, взявший три взятки, записывает 3×2 + 2×2 = 10 вистов, второй, взявший две — 2×2 + 2×2 = 8 вистов на проигравшего.

Если вистовал один из противников и «пригласил» второго — он дополнительно записывает висты «за приглашение» — как за взятки, по числу недобранных, но только в том случае, когда игра «не сыграна».

Если вистующий не добрал обещанных взяток (один, или вдвоем, или вместе с пасующим) у играющего (играющий взял больше взяток), он также штрафуется по уже приведенным правилам — за одну взятку в «простой» игре — 20, в «семерной» — 40 очков и т. д. При этом надо помнить, что в «семерной» игре вистующий обязуется взять не три, а только две взятки, а в «восьмерной» — хотя бы одну.

Розыгрыш по этим правилам ведется до «закрытия пульки», то есть до набора каждым партнером заранее обусловленного числа количества (обычно 200–500).

Если «пуля» закрыта не всеми, а только одним игроком, «оказывается помощь» партнеру с наивысшей суммой очков в «пуле», то есть очки за выигрыш (20, 40 и т. д.) записывают в «пулю» этого игрока, а взамен «помогающий» записывает на него такое же количество вистов.

Форма записи результатов в преферансе представлена на рис. 147.

На рисунке обозначено:

I, II, III — собственные «горки» игроков А, Б, В (поля для записи штрафных очков);

IV, V, VI — «пули» соответственно игроков А, Б, В (у игрока В «пуля» закрыта);

VII — поле для записи вистов игрока А на игрока В;

VIII — то же А на Б; IX — Б на А; X — Б на В; XI — В на Б; XII — В на А;

XIII — так называемая «елочка», применяется только в «классическом» варианте преферанса.

После окончания партии производится подсчет результатов в следующем порядке.

У игрока с минимальной суммой очков «на горке» эта сумма зачеркивается, у остальных — вычитается из их собственных сумм очков на «горке» — проводится «амнистия».

Сумма очков, оставшаяся на «горке» у каждого из двух игроков, делится на число игроков (на три) и суммируется с вистами, которые записаны на этого игрока.

Например, у игрока А на «горке» после «амнистии» ничего не осталось, у Б — есть 120 очков, у В — 140. К набранным вистам (поля VII— XII) прибавляем: А на Б — 120 : 3 = 40 вистов, А на В — 140 : 3 ≈ 47 вистов; Б на А — ноль (у А на «горке» нет очков), Б на В — 140 : 3 ≈ 47 очков; В на А — ноль; В на Б — 120 : 3 = 40 вистов.

Проводится взаимный расчет: сравниваются суммы вистов А на Б и Б на А; из большего числа вычитается меньшее, и результат записывается выигравшему со знаком «+», проигравшему — со знаком «−».

Например, если у А на Б записано 125, а у Б на А — 80 вистов, игроку А записывают 125 − 80 = +45 (вистов), а игроку Б — −45.

Суммируют количество вистов у каждого игрока с учетом знака (плюс или минус), выигрыш или проигрыш. Например, если у игрока А на Б +45 вистов, а на В −23, его результат 45 − 23 = 22 виста (выигрыш).

Общее число вистов с учетом знаков плюс или минус должно быть равно нулю (±2, с учетом округлений при делении).

Кстати, игру можно прервать в любой момент, вычитая число очков в «пуле» из числа очков на «горке» (искусственно закрывая «пулю»), а далее проводя расчет по изложенным выше правилам.

Вариант преферанса для четырех игроков

Правила игры те же; в каждой сдаче играют трое, без сдающего, который считается «хозяином» прикупа. При распасовке вчетвером карты прикупа — берущие и взятки — записываются на «горку» сдающему. Сдающий после торговли «выдает» прикуп играющему. Если в нем оказался туз или «марьяж» (король и дама в одной масти) — сдающий записывает на играющего висты, как за взятку, если туз и король одной масти — как за две, если два туза — как за три. Если играющий не сыграл обещанной игры, сдающий также пишет на него висты за недобранные взятки.

Форма записи, естественно, несколько иная (рис. 148). Сумма на «горке» делится уже не на три, а на четыре (число игроков).

Рис. 148

Преферанс для двоих (гусарский)

Правила остаются теми же. Сдача ведется на трех игроков, один из которых считается «болваном», всегда пасующим и всегда «приглашаемым» против играющего. «Пуля» и «горка» делятся пополам. Распасовка не проводится, вместо нее карты пересдаются тем же игроком (до трех раз).

Дополнительные правила для игры в преферанс

В разных компаниях могут по договоренности вводиться некоторые дополнительные правила, например:

в классическом варианте преферанса игра начинается с двух кругов обязательных распасовок. Результаты их записываются «на горке», в «пуле» и отражаются в «елочке», количество делений в которой соответствует числу распасовок, причем новая распасовка прибавляет одно деление. Каждую «сыгранную» игру играющий отмечает в «елочке», а если количество удачных игр превысит число свободных мест в «елочке», все записи ведутся в половинном размере;

в этом же варианте только половина выигрышных очков записывается в «пулю», а другая — списывается с «горки», причем «помощь» может оказывать не только закрывший «пулю», но и не имеющий штрафных очков на «горке» — игроку с наименьшей суммой очков на «горке»;

иногда договариваются об окончании игры по времени, его записывают в середине игрового поля;

допускается торговля «втемную», при этом выигрыш (и проигрыш) удваивается;

иногда договариваются, что каждый обязуется сыграть все типы игр. Эти дополнения увеличивают элемент случайности в игре.

 

Бридж

Современная спортивная игра, ведущая свое начало от более старых игр, таких, как вист, ломбер, винт, кайенна, бостон, плафон. Некоторые историки усматривают связь современного бриджа со старинными русскими играми, считая английское слово «бридж» происходящим от русского «бирка», или «бирюч», а также с индийскими и ближневосточными (в частности, с игрой под названием «кедив», в которую играли в Стамбуле во второй половине XIX века).

В своей истории бридж прошел через всевозможные экзотические варианты, в него играли специальными картами с пятью или шестью мастями (бридж с пятью мастями назывался королевским), существовали также различные правила записи. Приближенная к современной форма бриджа появилась на грани XIX и XX веков. В некотором смысле бридж стал общественным явлением, в истории игр не было ничего подобного: более пятидесяти миллионов человек знают правила и постоянно играют в бридж.

После 1945 года во всем мире был принят единый международный бридж (contract bridge), правила которого были впервые сформулированы в 1915 году. Запись международного бриджа оформил в 1926 году Гарольд С. Вандербильд.

Правилам, стратегии и тактике бриджа посвящено много книг и брошюр на разных языках, изданных во множестве стран (свыше десяти тысяч наименований); выходят специальные журналы по бриджу, проводятся национальные и международные турниры.

Приводимые ниже правила основаны на утвержденных Международной федерацией бриджа (WBF — World Bridge Federation) в 1948 году.

Реквизит. Полная колода (52 карты). Традиционно употребляются две колоды, которые тасуют и сдают по очереди.

Старшинство карт — от туза до двойки. Тузы, короли, дамы, валеты и десятки — это онёры; остальные карты — это фоски.

Старшинство мастей в торговле: без козыря, пики, червы, бубны, трефы.

Существует переменная козырная масть.

Цель игры — набрать максимальное количество пунктов в записи за выигранную партию и роббер (две партии).

Правила игры

Бридж — игра для четырех человек (для двух пар). Партнеры, сидящие напротив друг друга играют вдвоем против другой пары.

Пары определяются жребием: каждый тянет из закрытой колоды по одной карте, а обладатель самой старшей выбирает место. Владелец второй по старшинству карты становится его партнером и садится напротив; противники занимают оставшиеся два места. Эта пара играет вместе на протяжении всего роббера, который является замкнутым фрагментом игры, состоящим из двух партий. После его окончания снова производится жеребьевка; игроки в том же туре уже не могут играть совместно. В третьем роббере вместе играет новая пара. Все три роббера образуют цикл, называемый туром.

Обладатель старшей карты в жеребьевке первым сдает карты, предварительно перетасовав их и дав снять партнеру, сидящему справа. Карты раздают по одной, начиная с игрока, сидящего слева, пока не раздадут всю колоду (каждый получает по тринадцать карт). Во время сдачи партнер сдающего тасует вторую колоду и кладет справа от себя; следующую сдачу будет проводить игрок, сидящий слева от сдающего.

Игра состоит из двух частей — торговли и розыгрыша. Во время торгов составляется контракт, то есть обязательство взять определенное количество взяток с объявленным козырем (или без него) той парой партнеров, которая предложила самый высокий контракт.

Взятка составляется из четырех карт, поочередно сбрасываемых на стол четырьмя игроками. Первым выходит за взяткой тот, кто взял предыдущую, выложив любую из своих карт на стол. Остальные поочередно, в направлении часовой стрелки, выкладывают также по одной карте. Обязательно отвечать той же мастью, а если ее нет, можно бросить любую (козырем перебивать не обязательно).

Взятку берет тот, кто выложил самую старшую карту в масти, с которой зашел первый игрок, или козырь; если козырей несколько, берет старший.

Взятка — это собственность обоих партнеров, независимо от того, кто из них ее взял.

Торговлю начинает сдающий, а за ним поочередно (по часовой стрелке) — и остальные. Игрок может сказать: «Пас» (не принять участие в торговле) или «отозваться». Отзыв — это объявление контракта. Контракт — это обязательство взять так называемую книгу (шесть взяток) и сверх того — определенное количество взяток. Например, одна пика — это семь взяток с пиковым козырем, три бубны — девять с козырем бубной, два без козыря — восемь. Начать торги можно с любой масти и на любом уровне.

Предварительную заявку можно перебить более высокой как по уровню, так и по масти, причем перебивается заявка не только противника, но и партнера.

Торг заканчивается, когда после заявки по очереди прозвучат три паса; заявка становится окончательным контрактом.

Двое партнеров могут торговаться и тогда, когда их противники спасовали.

Если играющие не наберут заявленного числа взяток, то не только не запишут себе очков, но и их противники считают себе очки за не добранные до выполнения контракта взятки.

После каждой заявки противник может объявить: «Контра», то есть обязаться не допускать выполнения контракта, на что играющие могут ответить: «Реконтра», то есть дополнительно обязаться реализовать контракт.

Контра и реконтра увеличивают запись. Они вступают в силу только после трех пасов, так как последующая заявка их аннулирует. Каждая новая заявка может, в свою очередь, быть контрована и реконтрована.

После окончания торгов начинается розыгрыш. Разыгрывающий — всегда тот, кто первым объявил козырную масть, даже если окончательную высоту контракта (число взяток) объявил его партнер.

Первый ход всегда делает противник, сидящий слева от разыгрывающего. После первого хода партнер разыгрывающего выкладывает свои карты открыто на стол — они называются столом. Распоряжается ими разыгрывающий.

После розыгрыша всех тринадцати взяток делается запись.

Запись производится в двух столбцах: «мы» и «они», причем каждый разделен горизонтальной чертой. Под ней записывают очки за взятки, объявленные по контракту, и премию за выигрыш роббера, а над чертой — все остальное.

За каждую взятку, объявленную в младших мастях (трефы или бубны) — 20 очков;

за каждую взятку, объявленную в старших мастях (червы или пики) — 30 очков;

за первую взятку, объявленную в игре без козыря — 40 очков;

за вторую и последующие взятки в игре без козыря — 30 очков.

Роббер выигрывает та сторона, которая выиграет две партии. Чтобы выиграть партию, надо записать под чертой не менее ста очков (неважно, набраны ли они за один или за несколько последовательно выигранных контрактов). «Сделав партию», подчеркивают запись, находящуюся под чертой, в том числе и записи противников, сделанные в процессе игры (набранная часть очков); игру для записи партии обе стороны должны начать с нуля. Сторона, выигравшая одну партию, считается «по партии», а та, что еще не достигла результата — «перед партией».

Премии за превышение контракта, недобор, контры, реконтры, малые и большие шлемы (объявление и взятое двенадцати или тринадцати взяток), а также короны и коронки пишут над чертой.

После окончания роббера (выигрыша двух партий одной из сторон), проводится расчет. Он состоит в суммировании всех записей каждой из сторон (как над чертой, так и под ней). Разность этих сумм, деленная на 100 (с округлением до целого числа) — это количество вистов, выигранных или проигранных в данном роббере. Каждый из партнеров выигрывает данное количество вистов у одного из контрпартнеров.

Записи в бридже

Запись под чертой только за объявленные взятки в выигранном контракте (реконтра удваивает запись «с контрой»):

  Без контры С контрой
за взятку в трефах и бубнах 20 40
за взятку в червах и пиках 30 60
за взятку в червах и пиках 40 80
за вторую и далее взятку без козыря 30 60
за выигрыш первой партии 100 очков  
за выигрыш второй партии 100 очков  

Записи над чертой (реконтра удваивает запись с контрой):

  Без контры С контрой
Переборы (каждая взятка сверх объявленного контракта):    
перед партией Столько же, сколько и за взятки 100
после партии То же 200
Недоборы (взятки, не добранные для выполнения контракта):    
перед партией — первая взятка 50 100
перед партией — каждая последующая 50 200
после партии — первая взятка 100 200
после партии — каждая последующая 100 300

Запись над чертой, не удваиваемая контрой и реконтрой:

Штраф за невыполненную контру перед партией и после нее 50
Премия за выигранный роббер:  
если противник «после партии» 500
если противник «перед партией» 700
Премия за взятие объявленного малого шлема (12 взяток):  
перед партией 500
после партии 750
Премия за взятие объявленного большого шлема (13 взяток):  
перед партией 750
после партии 1500
Премия за обладание четырьмя онёрами в козыре (коронки) 100
Премия за обладание пятью онёрами в козыре (короны) или четырьмя тузами в игре без козыря 150

Буби (игра с «болваном»)

Вариант игры для трех партнеров, разработанный в 1942 году английским знатоком игр Хьюбертом Филипсом.

Реквизит. Полная колода карт (52 карты).

Правила игры

Каждый из трех партнеров получает по семнадцать карт; последняя остается закрытой, выложенная на стол, она явится первой картой «болвана».

Перед началом торгов каждый игрок произвольно отбирает из своих четыре карты и кладет их закрытыми на стол. Таким образом, на столе оказывается тринадцать закрытых карт — полный комплект для «болвана».

Каждый ведет свою собственную запись.

Торги начинаются сидящим слева от сдающего и проходят по правилам бриджа с одним дополнением: существует объявление «нулло». Оно означает, что игрок обязуется взять не более шести взяток в игре без козыря. Два нулло — это обязательство взять не более пяти, три нулло — не более четырех, четыре нулло — трех, пять нулло — двух взяток, шесть нулло — одной (малый шлем в нулло), семь нулло (большой шлем в нулло) — ни одной взятки.

Объявление нулло старше, чем объявление в червах, но младше, чем в пиках. За выигрыш одного нулло записывается 30 очков.

Выигравший торги играет с «болваном», карты которого кладет напротив себя.

Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего. После первого хода карты «болвана» открываются.

Розыгрыш проходит подобно бриджу для четверых.

Примерная партия

Играют А, Б и В. Сдавал В. Закрытой картой «болвана» является туз червей; три игрока имеют следующие карты:

Игрок А пика: туз, семерка, пятерка, тройка;

черва: десятка, пятерка, четверка, двойка;

бубна: валет, девятка, восьмерка, четверка, тройка, двойка;

трефа: валет, четверка, двойка.

Игрок Б пика: король, дама, валет, десятка, восьмерка, шестерка, двойка;

черва: дама, валет, тройка;

бубна: король, дама, десятка;

трефа: десятка, восьмерка, шестерка, тройка.

Игрок В пика: девятка, четверка;

черва: король, девятка, восьмерка, семерка, шестерка;

бубна: туз, семерка, шестерка, пятерка;

трефа: туз, король, дама, девятка, семерка, пятерка.

Игрок А решает объявить нулло и сбрасывает «болвану» четыре свои черви. Игрок Б, решив торговаться в пиках, сбрасывает четыре свои трефы. Игрок В считает свои карты слишком слабыми, чтобы торговаться: сбрасывает две пики, а также шестерку и пятерку бубен.

После этих манипуляций карты распределяются так:

Игрок А пика: туз, семерка, пятерка, тройка;

бубна: валет, девятка, восьмерка, четверка, тройка, двойка;

трефа: четверка, двойка.

Игрок Б пика: король, дама, валет, десятка, восьмерка, шестерка, двойка;

черва: дама, валет;

бубна: король, дама, десятка.

Игрок В черва: король, девятка, восьмерка, семерка, шестерка;

бубна: туз, семерка;

трефа: туз, король, дама, девятка, семерка, пятерка.

«Болван» пика: девятка, четверка;

черва: туз, десятка, пятерка, четверка, двойка;

бубна: шестерка, пятерка;

трефа: десятка, восьмерка, шестерка, тройка.

Торговлю начинает А высоким объявлением четырех нулло, выполнение которого означает выигрыш партии. Игрок Б, взвесив возможность объявить четыре пики, все же пасует; В, играющий очень осторожно, также пасует.

Итак, играется четыре нулло: ходит игрок Б; игроки сидят в следующем порядке (слева по часовой стрелке): Б, «болван», В, А (играющий). Б выходит королем пик, «болван» кладет девятку пик, В сбрасывает бубнового туза, А берет взятку пиковым тузом, А заходит двойкой бубен, Б кладет короля бубен, «болван» — шестерку бубен, В бросает семерку бубен.

Игрок Б, подумав, ходит бубновой дамой, желая прервать связь между играющим А и «болваном». Играющий должен будет взять еще одну взятку в пиках; если игрок В сумеет заставить его взять взятку в червях одну в трефах, это будет означать проигрыш для А. На даму бубен от «болвана» сносится пятерка, от игрока В — туз треф и бубновый валет от играющего.

Игрок Б не может выйти своей третьей бубной, так как этим самым позволил бы «болвану» сбросить бубнового туза. Он выходит дамой червей. «Болван» сбрасывает десятку червей, В — девятку, а играющий — трефового валета.

Теперь Б заходит червовым валетом, «болван» берет взятку на туза, играющий сбрасывает семерку пик и заходит от «болвана» четверкой пик, которую забивает пятерка пик. Игрок Б сбросил двойку пик — играющий получил уже три взятки. Не страшно: зайдя с маленькой бубны, он не возьмет больше взяток, выполнив свое объявление: четыре нулло.

Анализируя расклад, убеждаемся, что игрок Б выиграл бы четыре пики, а В — даже пять треф, но им не хватило смелости в торговле.

Нулло

Вариант игры для двоих, особенно популярный в Великобритании.

Игроки сдают карты по очереди. Каждый получает по тринадцать карт, остальные лежат в закрытой колоде.

После сдачи противник сдающего, хотя и не обязан, имеет право заменить любое количество карт, сбросив их закрытыми на стол, и взять столько же из колоды. После этого заменять карты может и сдающий.

Затем начинается торговля. При двух пасах карты тасуют и пересдают.

В торговле появляется возможность объявить нулло (одно, два и т. д., до малого и большого шлема в нулло включительно), то есть взять не более шести, пяти и т. д. взяток (как в варианте «буби»).

За одно нулло в записи считается 30 очков под чертой. Объявление в нулло считается старше, чем в бубнах (хоть имеет ту же цену), но младше, чем в червях.

После окончания торговли ходит противник играющего (того, кто выиграл торговлю).

Все взятки состоят из двух карт (карта захода и подброшенная).

Остальные правила и запись — как в традиционном бридже.

Шлем

Современная игра, разработанная в 1951 году американским инженером и создателем многих игр Сиднеем Сэксоном из Нью-Йорка. Игра распространилась в США и некоторых других странах среди любителей коммерческих игр.

Реквизит. Преферансная колода (32 карты). Старшинство: от туза до семерки. Старшинство мастей (только в торговле): пики, черви, бубны, трефы. Существует козырная масть.

Правила игры

Каждая сдача складывается из двух частей: раздачи карт с торговлей и розыгрыша.

Сдаются карты по очереди; торговлю начинает противник сдающего.

Торговля производится объявлением числа очков, которые игрок обязуется взять в розыгрыше. Обязательство играющего — получить пять взяток; все взятки выше этой суммы считаются в зависимости от объявленной козырной масти (без козыря — десять очков, пики и черви — восемь, бубны и трефы — шесть очков). Существует также объявление игры «нулло», то есть обязательство взять всего четыре (одно нулло), три взятки (два нулло), две взятки (три нулло), одну (четыре, или малый шлем в нулло), ни одной (пять, или большой шлем в нулло).

Торговля производится в трех турах, причем в двух из них каждый игрок может сделать только по одному объявлению, а в третьем — торговля длится, пока один из игроков не спасует.

Вначале каждый получает по 10 карт (раздаются по две карты). Производится первый тур торговли. Затем игроки получают еще по две карты и проводится второй тур; после него каждому дают еще по две, и производится третий и последний тур торговли.

Затем игроки получают по две последние карты, но перед этим игрок, выигравший торговлю, обязан объявить козырную масть. Противник имеет право контровать, теперь может наступить сцена козырной масти, или реконтра.

Итак, каждый игрок имеет после окончания сдачи карт и торговли в руках по шестнадцать карт. Перед началом розыгрыша игрок делит их на две части, оставляя тринадцать на руках и откладывая по три закрытыми на стол (резерв игрока).

В розыгрыше первые шесть взяток содержат по четыре карты (на каждую из них игрок бросает по очереди две карты, а взятку берет тот, кто бросил самую старшую. Пример: ходит игрок А, подбрасывают игроки Б, А, затем снова Б — старшую карту бросил первой из своих карт игрок Б, и он берет взятку).

Игроки обязаны отвечать в масть (но только из карт в руках; карты резерва не принимают участия в первом этапе розыгрыша!). Игрок не обязан перебивать старшей картой или козырем, если нет масти. Седьмая взятка — последняя, разыгрываемая картами с руки, состоит из двух карт (ее берет игрок, чья карта старше).

Далее разыгрываются карты резерва (взятки тоже состоят из двух карт). Здесь также существует обязанность отвечать в масть.

После окончания торговли игрок, имеющий на руках соответствующие карты, получает премиальные очки за короны и коронки (онёры), которые записываются, как и в бридже, над чертой. Под чертой, как и в бридже, записываются только очки, полученные в торговле и в розыгрыше. Премии за онеры, за объявленные и выигранные большие и малые шлемы, за сыгранные игры с контрой и реконтрой, а также за партии и робберы записываются над чертой. Когда один из партнеров сделает вторую по очереди партию, он суммирует все полученные очки у каждого из двух игроков — их разность составляет проигрыш.

В торговле на протяжении первых двух туров каждый игрок имеет право превысить объявление противника не более чем на пять очков. Если один из противников ранее спасует, другой может в очередных турах торговли превысить свое обязательство предыдущего тура, но не более чем на пять очков. Каждый игрок, однако, имеет право объявить большой или малый шлем в любой масти, независимо от того, что до этого объявил противник.

В случае своего проигрыша игрок теряет определенное количество очков, зависящее от разности очков, объявленных и полученных при розыгрыше (пример: игрок объявил 20 очков, играл черви и получил семь взяток, то есть только две сверх обязательных пяти, что соответствует в червах 2×8 = 16 очков. Он проиграл четыре очка — от них считаются штрафные очки в зависимости от состояния партии).

За большие и малые шлемы, не объявленные при торговле, а также за лишние взятки никаких премий не полагается.

Запись. Партия состоит из 20 пунктов, роббер — из двух партий.

Стоимость каждой взятки сверх пяти: в игре без козыря и в нулло — 10 очков, в ликах и червах — восемь, в бубнах и трефах — шесть очков.

Премия за роббер после двух партий — 150, после трех партий (одну выиграл противник) — 100 очков.

Премия за большие и малые шлемы: за малый шлем перед партией — 100, после партии — 150 очков; за большой шлем перед партией — 200, после — 300 очков.

За игру, выигранную с контрой перед партией, — 25 очков, после партии — 40 очков, с реконтрой — двойные очки.

За проигранную: перед партией — троекратное число недобранных очков; с контрой — десятикратное число недобранных очков, с реконтрой — двадцатикратное; после партии — пятикратное число недобранных очков; с контрой — пятнадцатикратное, с реконтрой — тридцатикратное число недобранных очков.

Премии за короны и коронки (онёры): при игре без козыря за четыре туза — 40 очков, за три туза — 30 очков; при нулло за четыре семерки — 40 очков, за три — 30 очков. При игре с козырем за серию в козырной масти: из четырех карт — 15 очков, из пяти — 30, из шести — 45, семи — 60, восьми (полная масть) — 75 очков.

Примерная партия

После сдачи первых двадцати карт (по десять каждому) у игрока А: валет, десятка и семерка пик, дама, валет и девятка червей, король бубен, дама, десятка и девятка треф. У игрока Б: дама и девятка пик, король и десятка червей, дама, десятка, девятка и семерка бубен, туз и семерка треф.

Так как сдавал Б, начинает А с минимальной заявки: шесть очков. Игрок Б отвечает низкой заявкой: восемь очков, на чем заканчивается первый тур. Получив еще по две карты (А получил туза пик и восьмерку треф, Б — туза бубен и восьмерку червей), игроки начинают второй тур торговли: А объявляет самую низкую возможную ставку (девять очков; всего на одно очко выше, чем ставка Б в предыдущем туре), игрок Б в то же время, надеясь на выигрыш партии и опираясь на сильную бубну, объявляет максимум — 14 очков (на пять очков больше, чем игрок А). На этом заканчивается второй тур торговли, игроки получают следующие карты: игрок А — валета бубен и короля треф, игрок Б — туза червей и валета треф.

В третьем и последнем туре игрок А имеет явно более слабую карту, у игрока Б видна перспектива сделать партию, но он может объявить максимум на пять очков больше предыдущей заявки, то есть 19 очков, что недостаточно для выигрыша парши. Игрок Б рискует объявить малый шлем в бубне (24 пункта); поскольку А спасовал, это конец торговли. Только теперь Б объявляет козырную масть — бубну.

Игрок А заявляет контру. Игрок Б охотно сменил бы сейчас козырную масть в розыгрыше, но поскольку 24 очка в червях не дают большого шлема (но только три черви), он не может сменить масть и пасует. Раздают последние четыре карты: А получает короля и восьмерку пик, игрок Б — восьмерку бубен и семерку червей.

Игрок Б объявляет секвенс из четырех карт в бубне (от десятки до семерки) и получает за него 15 очков премии.

Теперь игроки разбивают свои карты на две группы: в руках (по тринадцать) и в резерве (на столе) — по три.

Игрок А помещает в резерв туза пик, короля и валета бубен; игрок Б — даму пик, туза и даму бубен.

Ходит игрок А — восьмеркой пик, Б сносит девятку пик, А — короля пик и Б перебивает десяткой бубен, получая таким образом первую взятку. Теперь ходит игрок Б — восьмеркой бубен. Игрок А сбрасывает семерку пик, игрок Б — семерку бубен, игрок А — десятку пик.

Взятку берет Б и ходит десяткой червей; А бьет ее валетом, игрок Б — тузом, А сносит девятку червей — и снова взятку берет Б.

Далее Б выходит восьмеркой червей, А бьет дамой, Б бьет ее королем, а игрок А, не имея козырей, скрытых в резерве, должен что-то снести — и сносит восьмерку треф.

Игрок Б, взяв уже четыре взятки, ходит в разыгранную уже черву семеркой, А бросает девятку треф, Б имеет возможность сбросить неиграющую карту, семерку треф, А бросает пикового валета. Шестую и последнюю взятку из четырех карт также берет Б своим тузом и валетом треф и десяткой и дамой треф игрока А.

Седьмую взятку, теперь уже из двух карт, берет также Б (девятку бубен и короля треф).

Теперь оба игрока берут в руки резерв и разыгрывают три последние взятки по две карты в каждой. Ходит Б, который взял последнюю взятку — даму пик отдает на туза и за это берет две последние взятки на туза и даму независимо от хода противника.

Игрок Б взял девять взяток — на четыре больше сверх обязательных пяти, что составляет в трефах 4×6 = 24 очка — столько, сколько и заказывал, то есть Б выиграл партию.

При записи игрок А не получает очков, а игрок Б имеет 48 очков под чертой (сыграл малый шлем в трефах с контрой) и независимо от уже имеющихся 15 очков за коронку в козырях получает еще 25 за выигрыш игры (с контрой) и 100 очков за объявленный и выигранный малый шлем.

В сумме в одном розыгрыше Б получил 188 очков и преимущество над противником (сделал партию).

Китайский бридж

Вариант игры

Противники сдают карты по очереди.

Сдающий сначала дает противнику и себе по четыре закрытые карты, а затем еще 44 (по 22), также закрытые.

После этого каждый открывает 11 карт (из 22) и размещает их на закрытых так, чтобы противник их видел (на каждой закрытой лежит открытая). Четыре карты, полученные ранее, остаются в руках.

Сдающий объявляет игру (высоту и тип); его противник может только контровать и пасовать. После контры сдающий может реконтровать или поменять заявку на более высокую.

За первой взяткой всегда выходит противник сдающего. Все взятки состоят из четырех (по две, сброшенные поочередно каждым из игроков); взятку берет тот, кто сбросил самую старшую карту.

В розыгрыше участвуют карты из руки и открытые со. стола. Обязательно отвечать в масть, но необязательно перебивать старшей картой или козырем, если масти нет.

Если сыграет какая-либо из открытых на столе карт, нужно немедленно открыть лежащую под ней закрытую, которая уже может участвовать в розыгрыше (со следующей взятки).

Правила записи — как в традиционном бридже.

Бридж для двоих

Вариант игры, разработанный в 1954 году Кеннетом Констамом, английским знатоком и творцом новых игр.

Игроки раздают карты по очереди. Сдающий раздает четыре раза по тринадцать карт — себе, противнику и на стол. Один из пакетов карт на столе — это так называемый закрытый болван (карты остаются закрытыми), другой — открытый болван (после сдачи карты открываются).

Торговлю всегда начинает сдающий, который в первой заявке не имеет права пасовать. Вместе с заявкой сдающий объявляет, с которым из болванов, открытым или закрытым, будет играть. Это решение обязательно, независимо от того, кто выиграет торги.

Торги продолжаются до первого паса.

Первым ходит всегда противник выигравшего торги. Перед первым ходом карты на столе размещают так, что играющий болван располагается против победителя торгов. После первого хода открываются карты закрытого болвана, то есть розыгрыш идет с 26 открытыми картами, лежащими на столе.

Правила записи — те же.

 

Все козыри (тузату)

Игра для четырех человек, родом из Франции (tous atouts), но популярна в основном в англоязычных странах.

Игроки раздают карты по очереди. Каждый получает по тринадцать карт. Первым ходит игрок, сидящий напротив сдающего, его партнер открывает карты после первого хода, а этими картами распоряжается сдающий.

В момент первого хода козырем являются черви, пока не выйдет последняя карта этой масти; далее козырь — бубны (также до выхода последней карты) и, наконец, — трефы.

После розыгрыша записывают его результаты. Партнерам, взявшим больше шести взяток, полагается по очку за каждую лишнюю (сверх шести), партнерам, получившим во взятках бубнового, трефового и пикового тузов — по очку за каждого туза.

Игра идет, пока какая-либо сторона не наберет десяти очков и выиграет партию.

 

Скат

Игра особенно любима в Германии, но широко известна во всем мире.

Скат возник в начале XIX века в результате удачного объединения правил некоторых более старых игр (таропи, трапполи, ломбера, копы, соло), дополненных новыми. Первые правила игры установил нотариус и адвокат из Альтенбурга Фридрих-Фердинанд Хемпель. Карл Неефе в 1817 году ввел типичный для ската и неизвестный в других играх счет матадоров (вершин). Единые правила игры были утверждены на первом Конгрессе ската в Альтенбурге, который с тех пор получил титул «города ската».

Приведенные ниже правила основаны на Кодексе ската, утвержденном и дополненном на очередных конгрессах в Альтенбурге в 1927, 1932, 1937 гг. и на решениях так называемого Скатового суда, который разрешает спорные вопросы из практики этой игры (образован в 1963 году, естественно, в том же Альтенбурге).

Реквизит. Так называемая скатовая (преферансная) колода (32 карты). По старшинству: туз, десятка, король, дама, валет, девятка, восьмерка, семерка. Валеты имеют особый смысл; они всегда (кроме нулевых розыгрышей) являются козырями. Старшинство мастей: трефы, пики, черви, бубны. Стоимость мастей: трефы — 12, пики — 11, черви — 10, бубны — 9 очков.

В этой игре отдельные карты и масти по традиции имеют специфические названия:

трефы — желудь, крест, угол;

пики — листья, вино, зелень;

черви — сердце, червонные;

бубны — звонки.

Дама в скате именуется обер, валет — унтер, парень. Стоимость карт в очках: туз — 11, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2.

Правила игры

Каждая сдача состоит из двух этапов — торга (объявления) и розыгрыша.

Цель игры — набрать в результате выигрыша последовательных сдач наибольшее количество очков.

Сдача выиграна игроком, если во всех картах его взяток содержится в сумме 61 очко (исключение — нулевые розыгрыши).

Каждый играющий получает по десять карт, а на столе остаются две закрытые, называемые прикупом, талоном, ренонсом или скатом. Карты сдают так: каждому игроку по три, две в прикуп, каждому по четыре и снова каждому по три.

Игрок слева от сдающего называется передним (передок), следующий — средним (середняк), сам сдающий — задним.

Торговлю всегда начинает середняк, обращаясь к переднему; если один из них спасует, в спор вступает задний. Если передний и средний сразу пасуют, задний может объявить игру на самом низком уровне, если же пасуют все трое, карты тасуются и пересдаются.

Выигрывает торги (становится солистом, играя против двоих других) тот, кто предложит наивысшее число очков.

Наименьшее возможное количество очков в одной сдаче — 18, наивысшее — 360.

В скате существует два класса и три вида розыгрышей.

Первый класс — это розыгрыш «в открытую», со взятием прикупа. Игрок, решившийся на это, имеет право взять прикуп, включить его в состав своих десяти карт, а затем отложить две закрытые карты на стол. В игре они не участвуют, но очки (стоимость) их записываются солисту.

Второй класс — это розыгрыш «по-темному», не открывая прикупа. Игрок, который решился на это, не берет и не открывает прикупа. При такой игре играющий получает один дополнительный фактор для подсчета стоимости игры.

Независимо от того, кто выиграл торги и какую заказал игру, первым всегда ходит передний.

Положено отвечать в масть, а если она отсутствует, можно сбросить любую карту.

В каждом классе розыгрышей существует три их вида: с козырем, нулевые и валетные (гранд).

При розыгрыше с козырем существует одиннадцать козырей (четыре валета и семь карт козырной масти). В валетных — только четыре козыря (валеты), все масти равнозначны. В нулевках вообще нет козырей — ни в мастях, ни валетов, и кроме того, изменяется старшинство карт, а именно: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка, туз.

При подсчете очков в игре с козырной мастью учитывается основная стоимость козырной масти, имеющихся (или не имеющихся) валетов и карт козырной масти в непрерывной иерархической цепочке (так называемых вершин или матадоров).

Если игрок имеет на руках трефового валета, он всегда играет «с», (одной или более вершиной), если нет — то «без» (одной вершины или большего их числа).

Например: у игрока на руках валеты: трефовый, червовый, бубновый, а также туз, десятка, король и восьмерка червей — играет черву «с одним» (ряд козырей прерван отсутствием валета пик; на руках только одна «вершинная» карта).

Если у игрока на руках все четыре валета, туз червей, король и дама червей — играют черви «с пятью» (имеют пять «вершинных» карт; ряд козырей прерван только отсутствием десятки червей).

Если игрок имеет пикового валета, червового и бубнового валетов, червового туза, десятку и короля — играет черви «без одного» (нет первой «вершинной» карты, высшего козыря — валета треф, или «желудевого унтера», называемого также «стариком»).

Если же у игрока десятка, король, дама и восьмерка червей — играет черви «без пяти» (нет пяти «вершинных» карт — четырех валетов и червового туза).

Естественно, так же и с другими мастями; валеты же — всегда козыри.

За выигрыш в «открытой» игре (свыше 61 очка в розыгрыше) игрок получает количество пунктов, равное произведению суммы факторов за игру и имеющиеся (или не имеющиеся) «вершины» на стоимость козырной масти розьпрыша. За выигрыш игрок получает один фактор.

Например:

Черви без двух = [2 (без двух) + 1 (за выигрыш)] × 10 (стоимость червы) = 3 × 10 = 30 расчетных очков.

Черви с двумя = [2 (с двумя) + 1 (за выигрыш)] × 10 (стоимость червы) = 3 × 10 = 30.

Пики с пятью = (5 + 1) × 11 = 66.

Трефы без трех = (3 + 1) × 12 = 48.

Трефы с восемью (8 + 1) × 12 = 108.

Кроме того, различают две ступени выигрыша. Если солист получит в розыгрыше (во взятках) свыше 89 очков (у двух его противников вместе не более 31 очка) — это выигрыш с «портным» (противники солиста — это «портные», или «недокормленные»). За такой выигрыш солист получает на один фактор больше.

Например:

Черви без двух, выигранные «с портным» = [2 (без двух) + 1 (за выигрыш) + 1 («за портного»)] × 10 (стоимость червей) = 4 × 10 = 40.

Пики с пятью и «портным» = (5 + 1 + 1) × 11 = 77.

Трефы с восемью и «портным» = (8 + 1 + 1) × 12 = 120.

Если солист возьмет все взятки, не оставив противникам ни одной (они «вышли черными»), — это выигрыш «с трубочистом», за что солисту прибавляется еще один фактор.

Например: пики с пятью, выигранные «с портным» и «по-черному» = (5 + 1 + 1 + 1) × 11 = 88.

При игре с козырной мастью «по-темному» за выигрыш солисту начисляется еще один фактор.

Основная расчетная стоимость для взлетных игр (гранд) составляет 24 расчетных очка. Поскольку в этом типе розыгрыша имеется всего четыре козыря, игра может идти с одним, двумя, тремя и четырьмя (или без них).

Например:

Выигрыш валетной игры «с двумя» = [2 (с двумя) + 1 (за выигрыш)] × 24 = 72.

То же с тремя и с «портным» = (3 + 1 + 1) × 24 = 120.

То же с четырьмя, «портным» и «трубочистом» = (4 + 1 + 1 + 1) × 24 = 168.

Особым типом розыгрыша, самым высоким в скате, является гранд «по-темному» с выкладкой. Перед началом солист обязуется взять все взятки, независимо от типа игры, и перед первым ходом выкладывает карты на стол. Расчетная стоимость этой игры («открытый гранд») — 36 расчетных очков. Наивысшее количество очков в скате получает солист, выигравший эту игру с четырьмя, с «портным» и «трубочистом»: [4 (с четырьмя) + 1 (за игру) + 1 (за игру «по-темному») + 1 (за «портного») + 1 (за объявленного «портного») + 1 (за «трубочиста») + 1 (за объявленного «трубочиста»)] × 36 = 360 расчетных очков.

Нулевки (нуль) рассчитываются, исходя из постоянной стоимости всех возможных розыгрышей этого типа.

Итак:

за нулевку «в открытую» (со взятием прикупа) — солист, не взявший ни одной взятки, получает 23 расчетных очка;

за нулевку «по-темному» — 35 расчетных очков;

за нулевку «по-темному» с открытием карт — 59 расчетных очков.

Игры с «портным» и «трубочистом» считаются во всех видах игр, кроме нулевок, но объявить их можно только при игре без прикупа.

В скате при подсчете стоимости игры победителю начисляют по одному «фактору»:

за выигрыш;

за «портного»;

за объявленного «портного» (только в игре без прикупа);

за «трубочиста»;

за объявленного «трубочиста» (только в игре без прикупа);

за игру без прикупа;

за игру без прикупа с открытием своих карт.

Выигравший торговлю игрок, обязавшийся взять определенное количество расчетных очков, должен избрать тип игры, приносящий столько же (или больше) расчетных очков.

Солист, который не сыграл (не взял 61 очка в набранных взятках), получает отрицательные пункты в количестве объявленной игры, если играл без прикупа, и в двойном размере, если играл с прикупом.

Игрок, не сыгравший розыгрыш с «портным» или «трубочистом» (не взял даже 31 очка или не взял ни одной взятки), получает отрицательные очки с соответственно увеличенными факторами стоимости игры.

В нулевках солист проигрывает, если его противники возьмут хоть одну взятку, даже если она не приносит очков (состоит только из семерок, восьмерок и девяток).

В играх с козырной мастью или с валетами, если у противников солиста хотя бы одна взятка (даже если в ней совсем нет расчетных очков), не проигрывают с «трубочистом», а только с «портным».

Скат — игра для троих. Можно играть и вчетвером; тогда при каждом розыгрыше сдающий не принимает участия в игре.

 

Хазенпфеффер (Заячий перец)

Игра немецкого происхождения, распространена во всей Европе.

Реквизит. Малая колода (24 карты) и джокер (всего 25 карт).

Старшинство — от туза до девятки во всех некозырных мастях. В переменной козырной масти старшинство иное: джокер, валет, туз, король, дама, десятка, девятка.

Правила игры

Два игрока играют против двоих, сидящих напротив. Первого сдающего определяет жребий.

Каждый получает по шесть карт, а двадцать пятую кладут (закрытую) на стол.

Игра состоит из двух частей — торговли и розыгрыша. Начинает торговлю игрок, находящийся напротив сдающего, объявляя число взяток, которые он должен взять вместе с партнером. Начать можно даже с одной взятки; заявки делаются по очереди, пока трое не спасуют, то есть четвертый выигрывает торги, объявив наивысшее число взяток.

Только в момент окончания торгов он объявляет козырную масть и первым ходит. После этого открывается для всеобщего обозрения двадцать пятая карта, которая не принимает участия в игре.

В розыгрыше существует правило отвечать в масть, но перебивать ни козырем, ни старшей картой не обязательно.

Если игроки взяли больше взяток, чем объявлено, они получают очки только за объявленные взятки, а при недоборе — столько отрицательных очков, сколько взяток они не добрали.

Игра идет, пока какая-либо сторона не возьмет заранее условленного количества очков, обычно десять или двадцать.

 

Шестьдесят шесть

Старинная карточная игра, изобретенная в Германии, по одной из версий, придуманная в 1652 году завсегдатаями трактира по улице Эккамп, 66 в вестфальском городе Падерборне. Отсюда, надо полагать, и произошло ее название. Известна также как «марьяж».

Реквизит. Малая колода (24 карты). Старшинство: туз, десятка, король, дама, валет, девятка. Стоимость в очках: туз — одиннадцать, десятка — десять, король — четыре, дама — три, валет — два, девятка — ноль.

Существует сменная козырная масть. Король и дама одной масти (марьяж) — 20 очков. Марьяж в козырной масти — 40 очков.

Правила игры

Каждый участник получает по шесть карт; тринадцатая открывается (засвечивается); она обозначает козырную масть в этом розыгрыше, а затем кладется под колоду (половина ее видна).

По очереди разыгрываются взятки; первым ходит противник сдающего. Выигравший (получивший взятку) дополняет верхней картой колоды количество своих карт до шести. После него так же поступает его противник. Взявший предыдущую взятку делает следующий ход.

Обладатель козырной девятки может (но не обязан) после выигрыша взятки и перед следующим ходом обменять ее на козырь, лежащий под колодой.

Пока не закончилась колода, необязательно отвечать в масть, а можно перебивать козырем даже при наличии на руках этой масти. Если масти, с которой вышел противник, у игрока нет, допускается сбросить любую карту.

Обладатель марьяжа объявляет об этом, заходя с короля или дамы.

Когда закончатся карты в колоде, изменяются правила игры: теперь надо отвечать в масть и перебивать козырем только при отсутствии масти.

Игрок, делая ход, может «закрыть игру», то есть вынуть козырную карту из-под колоды и положить ее сверху. Теперь игроки не берут карты из колоды, а игра ведется так, как будто колода уже закончилась.

Тот, кто первым взял в своих взятках и объявленных марьяжах 66 очков, выигрывает, даже если розыгрыш еще не закончился. Счет выигранных очков ведется в памяти постоянно.

Если противник выигравшего взял в своих взятках и марьяжах более 33 очков, выигравшему за игру начисляется один большой пункт, если менее — два больших пункта; если же ни одного очка — то три больших пункта.

В «закрытой» игре выигравшему независимо от числа очков, добытых противником, всегда начисляется три больших пункта. Если «закрывший» игрок не наберет до конца игры 66 очков, три больших пункта получает его противник.

Игра идет, пока кто-то из соперников не наберет восьми (иногда по договоренности — семи) больших пунктов.

Шестьдесят шесть для троих

Каждый игрок получает по восемь карт, последняя (достанется сдающему) открывается и обозначает козырную масть.

Игра идет без колоды, то есть с обязательством отвечать в масть и перебивать.

Каждый игрок ведет свой собственный счет.

Если никто не наберет 66 очков, производится следующая сдача и розыгрыш.

Другие правила остаются неизменными.

Швабах

Местный (швабский) вариант игры.

Перемешиваются и тасуются две одинаковые колоды по 24 карты (всего 48). Каждый игрок получает по восемь карт, остальные — в колоде.

Если во взятке встречаются две одинаковые карты, старшей считается та, что показалась первой.

Игра идет до достижения одним из игроков 101 очка.

Каждый игрок ведет свой счет.

Остальные правила обычные.

 

Тысяча

Один из вариантов старинного французского марьяжа.

Реквизит. Малая колода (24 карты). Старшинство — туз (одиннадцать очков), десятка (десять), король (четыре), дама (три), валет (два), девятка — ноль очков. Существует сменная козырная масть.

Правила игры

Первого сдающего определяет жребий, далее игроки сдают карты по очереди.

Каждый из двух игроков получает по шесть карт, остальные — в закрытой колоде.

Начинает противник сдающего, заходя одной картой. Партнер обязан отвечать в масть и перебивать козырем при отсутствии масти. Перебивать старшей картой необязательно.

После розыгрыша взятки выигравший ее первым дополняет свои карты (до шести) из колоды. Он же ходит первым в борьбе за следующую взятку.

Делая ход, можно объявлять марьяжи (король и дама одной масти): марьяж червовый — 100 очков, бубновый — 80, трефовый — 60, пиковый — 40 очков.

Объявивший марьяж обязан пойти королем или дамой из этого марьяжа. При этом масть объявленного марьяжа становится козырной до конца розыгрыша или до объявления следующего марьяжа, который, в свою очередь, также становится козырным.

Розыгрыш ведется, пока не сыграют все карты у игроков и из колоды. Затем подсчитывают очки, начисленные каждому игроку в этом розыгрыше; они складываются из премий за объявленные марьяжи и суммы очков всех карт в его взятках.

Игрок, первым достигший (или перешагнувший) в очередном розыгрыше суммы в тысячу очков, выигрывает.

Тысяча с торговлей

Вариант игры

Каждый из двух игроков получает по десять карт, остальные четыре лежат на столе в двух закрытых пакетах по две карты в каждом.

Первым этапом игры является торговля, которую начинает противник сдающего. Игроки по очереди объявляют число очков, которые обязуются взять в розыгрыше. Противник сдающего первым обязан объявить 100 очков, хотя бы у него и не было возможности их взять.

Выигрывает торги тот, кто объявит самое большое количество очков. Он открывает один из лежащих на столе пакетов, показывает партнеру, включает карты пакета в состав своих карт, а две любые свои карты вновь кладет на стол в закрытом пакете, после чего выходит за первой взяткой.

Правила розыгрыша и премии за марьяж — те же. Розыгрыш проводится, пока не израсходуются все карты на руках.

Если играющий добыл объявленное или большее число очков, ему записывается объявленное. Если он недобрал это количество, то засчитывает его себе со знаком минус. Противник записывает себе очки из своих взяток и объявленных им марьяжей.

В розыгрыше и расчетах принимает участие 20 карт, находящихся на руках, без четырех карт из двух пакетов, но с одним исключением: в случае, когда выигравший торги объявил 120 очков, в процессе розыгрыша не объявил ни одного мярьяжа, но взял все взятки, очки карт обоих пакетов добавляются к его очкам, и таким образом он получает объявленные 120 очков.

Выигравший торги может, если захочет, после открытия пакета увеличить объявленное число очков.

Тысяча с торгами для троих

Каждый из трех участников получает по семь карт; три карты остаются на столе в закрытом пакете.

Правила торгов не изменяются, включая первое принудительное объявление противника.

Выигравший торги открывает карты пакета, показывает их партнерам и присоединяет их к своим картам, после чего вручает две по одной (закрытыми) своим партнерам. Таким образом, в розыгрыше участвуют все карты.

Правила розыгрыша и записи — без изменений.

При игре вдвоем или втроем торговлю допускается проводить «втемную». Каждый игрок может торговаться, не поднимая своих карт. В любой момент разрешается поднять карты и возвратиться к обычной торговле «всветлую».

Выигравший торги «втемную» не показывает партнерам прикупа, а при записи все его очки и очки противников удваиваются.

 

Безик

Игра возникла в XVII веке во Франции и завоевала популярность во многих странах. Ее варианты известны в Германии («бинокль»); в англоязычных странах это «пинокль» (оба названия происходят от итальянского bini oculi — два глаза). Использование двух или более колод — характерная черта безика.

Вариант игры для двоих шестью колодами является, по мнению многих, самым интересным и считается одной из лучших карточных игр для двоих.

Реквизит. Шесть преферансных колод по 32 карты от туза до семерки — всего 192 карты. Старшинство — туз, десятка, король, дама., валет, девятка, восьмерка, семерка. Имеется сменная козырная масть.

Правила игры

Все шесть колод соединяют в одну и перетасовывают. Каждый получает по двенадцать карт, а остальные находятся в закрытой колоде.

Если у игрока при этом не оказалось ни одной фигуры (короля, дамы или валета), он объявляет об этом и сразу записывает себе премию за так называемый карт-бланш. Если в процессе игры ему из колоды не приходят фигуры, он записывает себе эту премию второй раз и так далее — пока не получит фигуру. После этого премия уже не записывается, даже если по ходу игры на руках снова окажутся двенадцать карт без фигур.

Запись в игре ведется постоянно и открыто для обоих партнеров.

После сдачи карт (и, возможно, записи премии за карт-бланш) начинается розыгрыш. Противник выходит одной картой (с рук или из объявленных и выложенных на стол сочетаний карт), а его партнер кладет свою карту. Не обязательно ни отвечать в масть, ни перебивать старшей картой.

Из двух карт одной масти взятку берет старшая. Если карты разных мастей, выигрывает заходящий. Козырная карта также берет. При двух одинаковых картах выигрывает заходящий.

После выигрыша взятки оба противника добавляют себе по одной карте из колоды, так, чтобы на руках снова стало по двенадцать карт. Первым это делает выигравший взятку, он также первым выходит за следующей. Карты, составив взятки, остаются на столе; смотреть их нельзя.

Перед тем, как взять карту из колоды и сделать ход, игрок имеет право объявить имеющееся на руках премируемое сочетание карт (если их несколько, выбирается одно), выложить их на стол перед собой. Эти карты — собственность выложившего их игрока и могут использоваться для игры наравне с картами в руках.

При первом ходе розыгрыш бескозырный. Козырная масть определяется первым объявленным и выложенным марьяжем (который, естественно, становится козырным). Если же игрок не объявляет марьяж, а выкладывает сразу секвенс (с марьяжем включительно), тот становится козырным и премируется, как козырный секвенс. Игрок не обязан ни объявлять и выкладывать имеющиеся на руках премируемые сочетания карт, ни (теоретически) записывать себе премию за эти сочетания.

Карты, однажды выложенные в сочетаниях на стол, могут использоваться для очередного сочетания (например, выложив секвенс, игрок может выложить еще одного короля той же масти, объявить другой секвенс и записать себе очки). Разрешается, таким образом, «ломать» сочетания и составлять новые, равнозначные или более сильные. Нельзя составлять из этих карт более слабые сочетания и записывать себе за них премии (например, игрок, объявивший и выложивший секвенс, не может объявить заключенный в секвенсе марьяж и получить за него очки).

Дополнительные ограничения: нельзя выложить на стол одновременно два секвенса той же масти; нельзя записывать себе пункты за козырный или обыкновенный квартет, пока какая-либо карта такого же достоинства, как и в квартете, находится на столе в другом сочетании. Например, игрок выложил на стол три червовых (козырных) валета и выкладывает двойной безик, но не может записать себе пункты за квартет валетов, пока не сбросит во взятку одного из валетов со стола, не может также доложить червового валета (чтобы записать себе 400 очков за квартет козырных валетов), пока не разыграет обоих бубновых валетов со стола.

Премии в очках:

королевский марьяж (король и дама в козырях) — 40;

обыкновенный марьяж (король и дама некозырные) — 20;

козырный секвенс (туз, десятка, король, дама и валет козырный) — 250;

обыкновенный секвенс — 150;

квартет тузов (четыре туза) — 100;

королевский квартет (четыре короля) — 80;

дамский квартет (четыре дамы) — 60;

квартет валетов (четыре валета) — 40;

козырный квартет тузов (четыре козырных туза) — 1000;

козырный квартет десяток (четыре козырные десятки) — 900;

козырный королевский квартет (четыре козырных короля) — 800;

козырный дамский квартет (четыре козырные дамы) — 600;

козырный валетный квартет (четыре козырных валета) — 400;

безик (дама пик и валет бубен) — 40;

двойной безик (две дамы пик и два бубновых валета) — 500;

тройной безик (три дамы пик и три бубновых валета) — 1500;

четверной безик (четыре дамы пик и четыре бубновых валета) — 4500;

последняя взятка в розыгрыше — 250;

карт-бланш — 250;

выигранная партия — 1000;

«рубикон» — 3000.

Когда закончилась колода (взяты последние две карты), правила объявления сочетаний и розыгрыша изменяются: нельзя объявлять никаких премируемых сочетаний или записывать за них очки; в розыгрыше надо отвечать в масть, а в случае отсутствия масти перебивать козырем.

Игрок, взявший последнюю взятку, получает 250 очков премии, которую, если не желает, может не записывать себе.

После окончания розыгрыша наступает окончательный расчет по следующим правилам: если проигравший получил в розыгрыше более трех тысяч очков — он «перешел Рубикон» и его очки вычитаются из суммы очков победителя; например, один игрок получил 7960 очков, а второй — 3780, выигрыш составит 4180 очков +1000 за выигрыш партии, всего 5180 очков (в сокращении и округленно считается в сотнях, то есть 52 больших пункта).

Если проигравший не достиг 3000 очков (остался перед «Рубиконом»), его очки прибавляются к очкам победителя; например, первый игрок получил 7960 очков, второй — 2780, при этом первый выигрывает 7960 + 2780 + 1000 (за победу), всего 11740, или 117 больших пунктов.

Если оба игрока не достигли 3000 (не перешли «Рубикон») результат определяется так, как будто оба перешли эту грань (вычитается меньшее число очков из большего, а затем к этой разности прибавляется премия за выигрыш).

Если разница очков у игроков составляет менее 100, всегда считается один большой пункт.

Таким образом, минимальный выигрыш составляет 11 больших пунктов (100+1000 малых).

 

Джин

Группа карточных игр для двух или нескольких партнеров известна с 90-х годов прошлого века. Джин происходит от мексиканской игры «con quien», (в США и Англии «кункен» — cooncan). С 1941 года под разными названиями (джин рушми, тунк, калуки, карусель, Шанхай, пиф-паф, Мичиган и др.) стал самой популярной карточной игрой в США.

Здесь описан наиболее распространенный вариант игры для двоих, разработанный в 1909 году Эдвудом Т. Бейкером из Бруклина.

Реквизит. Полная колода (52 карты). Старшинство: от короля до туза, который является самой младшей картой. Козырной масти нет.

Правила игры

Первого сдающего определяет жребий, а затем всегда сдает выигравший предыдущий тур.

Игрок сдает себе и противнику (по одной) по десять карт, а двадцать первую открывает — это первый заход в розыгрыше. Если противник ее не берет, карту может взять сдающий, сбросив одну свою. Эта привилегия касается только первого хода.

Делая ход, игрок может взять карту из Открытого пакета или из закрытой колоды и сбросить одну свою карту, которая и составит очередной ход.

Цель игры для каждого игрока — собрать карты на руках в такие сочетания, чтобы можно было объявить «джин» или «ремик», или «застучать» — и записать себе максимальное количество очков в очередных розыгрышах.

Существует два типа сочетаний: комплекты и секвенсы. Комплект — это три или четыре карты одинакового достоинства (тузы, четверки, десятки, короли); секвенсы — это три или четыре карты одной масти (туз, двойка, тройка бубен; семерка, восьмерка и девятка червей; валет, дама и король пик и т. д.). Туз, король и дама — это не секвенсы, так же как и двойка, туз и король.

Комплект может состоять не более чем из четырех карт, а секвенс (хотя и очень редко) — даже из десяти.

Стоимость карт в очках для подсчета суммы очков наличных карт составит:

за карты в комплектах и секвенсах — ноль;

за одиночные фигуры — по десять;

за одиночные фоски — по номиналу, то есть за десятку — десять, за пятерку — пять, за туза — одно.

Игрок, у которого на руках десять и менее очков, может «застучать», то есть после взятия карты из колоды или из открытого пакета сбросить одну, а карты из рук выложить на стол. Тогда его противник выкладывает на стол наличные сочетания карт, а также имеет право доложить к своим одиночным картам те, что подходят к сочетаниям, выложенным противником (например, четвертого валета к выложенным трем, семерку и шестерку пик — к секвенсу из пятерки, четверки и тройки пик). Нельзя добавлять карты к одиночным, на которые «стучали». Например, стучащий выкладывает сочетания карт и двойку червей — стучит с двух очков. Противник стучащего имеет на руках одиночного туза и тройку червей, но не может доложить их к двойке, а обязан засчитать их как свои отрицательные очки.

Если игрок стучал на меньшее число очков, чем сумма одиночных карт противника после того, как карты выложены, он записывает себе разницу в очках в свою пользу. Если у противника после выклада карт на стол окажется меньше очков, противник записывает в свою пользу разницу и 25 очков премии.

Если игрок выкладывает с рук все десять карт в полных сочетаниях (у него джин или ремик), то пишет в свою пользу сумму отрицательных очков (одиночных карт) у противника и 25 очков премии. Противник не имеет права подкладывать, свои карты к выложенным комбинациям, даже если они подходят.

В очередных сдачах игра длится, пока один из игроков не достигнет или не превысит 100 очков в записи, после этого производится окончательный расчет.

Если в закрытой колоде остались только две карты, а ни один из игроков не застучал и не объявил ремик, розыгрыш считается ничейным; карты сдаются повторно.

При окончательном расчете победивший игрок получит 100 очков премии и дополнительно по 25 очков за каждый розыгрыш, выигранный сверх тех, что выиграны противником.

Примерная запись очков:

Игрок А Игрок Б
13 49
30 50
55  
87  
118  

Первый розыгрыш выиграл А (стучал с шести), Б имел 19 очков, следовательно, результат + 13 в пользу А.

Во втором розыгрыше Б объявил ремик, А набрал 24 очка, то есть Б выиграл 49 очков (24 + 25 за ремик).

В третьем розыгрыше Б стучал с восьми, а у А было девять, значит, одно очко в пользу Б.

В четвертом розыгрыше А стучал с десяти, Б набрал 27 очков, то есть А выиграл 17 очков.

В пятом розыгрыше Б стучал с четырех, А набрал тоже четыре очка и записал себе премию 25 очков (разницы в очках нет).

В шестом розыгрыше А застучал с семи, Б имел 39 — А выиграл 32 очка; в записи — 87 очков (очки суммируются по ходу игры).

В седьмом розыгрыше А выложил ремик, Б набрал шесть очков, то есть А выиграл 31 очко (6 + 25 за ремик), набрал свыше 100 очков в записи и тем самым выиграл всю игру.

Теперь проводится окончательный расчет: Б (проигравший) имеет в записи 50 очков, А (выигравший) набрал 118 очков, к которым прибавляется 100 очков и премии за розыгрыши. Игрок Б выиграл два, А — пять розыгрышей, на три больше, чем противник. За каждый из этих трех розыгрышей А получает по 25 очков премии, всего 75 очков. Общий выигрыш А составляет 118 (запись) + 100 (партия) + 75 (премия за розыгрыши) — 50 (запись Б), то есть 243 очка.

Оклахома

Вариант игры. Дополнительные правила игры и записи следующие.

Первая открытая карта показывает, до какого максимального количества очков можно стучать в этом розыгрыше (сдаче): если это десятка или фигура — до десяти, если семерка — до семи, тройка — до трех.

Если открывается карта пиковой масти, вся запись удваивается.

Запись ведется одновременно в трех двойных столбцах; игра длится до тех пор, пока кто-то из игроков не получит оговоренное количество очков (обычно 150 или 200) во всех записях.

Например, в первых семи розыгрышах игра проходит так:

открыта шестерка червей; А застучал на четырех, выигрывая 18 очков; столько же отмечается в первой записи;

открыта восьмерка бубен; А застучал с двух, выиграв 6 очков; столько же записывает в первой и второй записях;

открыт валет треф; А застучал с восьми и выиграл 11 очков; они отмечены во всех трех записях;

открылась четверка бубен, А застучал с двух и проиграл 26 очков, которые отмечаются в первой записи;

открыта семерка пик; Б застучал с семи и выиграл 9 очков; так как запись удваивается, Б выигрывает 18 очков в первой и второй записях;

открыта восьмерка червей; Б объявил ремик и выиграл 17 очков; вместе с премией за ремик он получает 42 очка уже во всех записях;

открыт трефовый туз; А объявил ремик и выиграл 23 очка; вместе с премией в 25 очков это составит 48 очков во всех трех записях.

После этих семи розыгрышей запись имеет вид:

А Б А Б А Б
18 26 6 18 11 42
24 44 17 60 59  
35 86 65      
83          

В первой записи выигрывает Б, во второй и третьей — А.

Когда в одной из записей кто-либо из игроков достигнет условного (выигрывающего) числа очков, эта запись кончается, игра идет дальше, а запись ведется только в оставшихся столбцах — сначала в двух, затем в одном, пока не закончатся все три столбца.

Счет ведется по сумме очков во всех столбцах.

Ремик пятьсот

Вариант игры. Число участников — от двух до восьми.

Реквизит. Полная колода (52 карты), если играют от двух до четырех партнеров. Две полные колоды (104 карты) — при числе игроков от четырех до восьми.

Правила игры

Карты сдаются по очереди; первый определяется жребием. Он сдает по тринадцать (при двух игроках) или по семь карт (если игроков трое и более). Остальные карты — в закрытой колоде, верхнюю карту открывают. Это — первая карта открытого пакета и одновременно первый выход в розыгрыше за взяткой к противнику.

Игрок может взять карту с открытого пакета (тогда он должен выложить ее на стол в каком-то сочетании, комплекте или секвенсе) или верхнюю карту закрытой колоды и сбросить одну свою карту на стол в открытый пакет. Далее в игру вступает следующий по часовой стрелке игрок.

В процессе игры можно взять не только верхнюю, но и любую карту открытого пакета (его кладут на стол так, чтобы все карты были видны); при этом, однако, надо забрать и все другие, лежащие выше взятой карты, и выложить на стол последнюю взятую со стола карту в составе какого-либо сочетания, комплекта или секвенса вместе с другими картами с руки (но не со стола!).

Делая ход, игрок может, взяв карту из колоды или со стола, выложить все наличные у него сочетания карт или доложить карты к ранее выложенным на стол сочетаниям своим или противника, если они подходят.

Цель игры — получить максимальное число очков в последовательных розыгрышах за карты, выложенные на стол или добавленные к ранее выложенным. За каждую выложенную фигуру — десять очков, за другие карты — по их номиналу (за десятку — десять очков, за шестерку — шесть). За каждого туза — одно очко. Туз — самая младшая карта, и сочетание туз, король, дама не составляют секвенса (хотя туз, двойка, тройка — секвенс). Подсчет очков каждого игрока проводится по ходу игры.

Если какой-либо игрок выложил на стол все карты, очки за оставшиеся на руках карты считаются со знаком минус, даже если это не выложенные сочетания. За окончание розыгрыша никаких премий не полагается.

Всю игру выигрывает тот, кто первым наберет в записи сумму в пятьсот очков. Если этот рубеж преодолеют несколько игроков, побеждает тот, у кого очков больше.

Реми бридж

Современная игра, широко известная с 30-х годов, в том числе под названием «крамбамбули».

Реквизит. Две полные колоды с джокерами (108 карт). Старшинство — от туза до двойки. Джокер заменяет любую карту в сочетаниях.

Каждый получает по десять карт, а сдающий — одиннадцать. Он же делает первый сброс. Игроки по очереди добирают карты со стола или из колоды и сбрасывают по одной своей карте.

Сочетания карт такие же, как при игре в джин. Вводятся еще два дополнительных сочетания — масть (все карты одной масти) и фигуры (все карты выше десятки). Перед началом игры можно условиться, что существует еще одно сочетание, так называемая масть по очереди, или полный секвенс (все карты по очереди и в одной масти).

Стучать можно не более чем с пяти очков. Когда стучавший выложит свои карты, его противники не могут добавлять к ним свои одиночные карты. Вместо этого они получают право взять еще одну карту со стола или из колоды (еще по разу в свою очередь хода) и выложить образовавшиеся сочетания.

Если выложен ремик, масть или фигуры, противник не получает права на внеочередной обмен карт.

Игра идет, исходя из условленной ставки, пока все игроки, кроме одного, не достигнут порога в 100 отрицательных очков.

Перед началом игры каждый вносит в банк определенную ставку. В ходе розыгрыша выложивший ремик получает от всех своих противников по ставке, выложивший масть или фигуры — по две ставки, полный секвенс — по четыре ставки. Стучащий получает от противников по полставки; вторую половину ставки они вносят в банк.

Правила записи следующие.

Все одиночные фигуры считаются по 10 очков, фоски — по номиналу, одиночный джокер — 20 очков. Запись идет для каждого игрока отдельно, все очки, потерянные в розыгрыше, а также очки, на которые он стучал, отмечаются как отрицательные.

За ремика записывается десять плюсовых очков (уменьшается минусовая запись). За масть и фигуры — двадцать пять, за полный секвенс — сорок плюсовых очков.

Игрок, превысивший в записи сто очков, выпадает из игры, но может в нее возвратиться, если внесет в банк три ставки; после этого он участвует в дальнейших розыгрышах с числом очков таким же, как у другого игрока, ближайшего к отметке сто.

Возвращаться в игру («вписываться») можно многократно, пока, кроме выигрывающего, хоть один игрок не перейдет границы сто очков. Когда ее перейдут все игроки, кроме одного, он выигрывает партию и забирает банк.

 

Канаста

Дальним предком канасты была испанская игра «комета», имевшая хождение в XVIII веке (позже она называлась «манила»).

Современная канаста (по-испански: «корзинка для покупок», с намеком на различные сочетания карт) родом из Уругвая, затем ее узнали в Аргентине, в 1949 году она появилась в США, откуда распространилась по всему миру.

Существует много вариантов игры под разными названиями с небольшими различиями в правилах (бразильская, боливийская, мексиканская канаста, армингтон, квинелла, тампа и др.).

Реквизит. Две полные колоды с джокерами (108 карт). Старшинство значения не имеет. Стоимость в очках: тузы и двойки — 20, все фигуры, десятки, девятки и восьмерки — 10, от семерок до четверок включительно — по пять. Тройки и двойки выполняют в игре особую роль.

Правила игры

В канасте с четырьмя участниками (самая интересная форма) играют двое против двоих. Партнеры, сидящие друг против друга, играют с другой парой. Первого сдающего определяет жребий, далее карты сдают поочередно.

Каждый игрок получает по одиннадцать карт. Очередная (45-я) открывается (засвечивается) и становится первой картой открытого пакета. Остальные — в закрытой колоде.

Цель игры — получить максимальное количество очков в картах, добыть сами карты и сбросить их (в том числе полученные), выкладывая на стол в определенных сочетаниях.

Сочетанием является комплект не менее трех карт одинакового достоинства (три короля, три восьмерки, три четверки). Во всех сочетаниях джокеры могут заменить любую недостающую карту. Джокерами служат также двойки — фальшивые джокеры. В выложенном сочетании не может быть больше джокеров, чем основных карт (не более половины). Однажды выложенные на стол карты и джокеры в игру не возвращаются. Сочетания, выкладываемые партнерами, объединяются и кладутся перед одним из них.

На первом этапе розыгрыша, когда никто еще ничего не выложил на стол, игра «закрыта». Первое же появление какого-либо сочетания на столе «открывает» игру для тех партнеров, которые его выложили, однако существуют специальные условия открытия игры.

При записи для данной стороны от нуля до 1495 очков сочетание карт должно «стоить» не менее 50 очков: при записи от 1500 до 2995 — не менее 90, а если запись составляет 3000 очков и выше — не менее 120.

При отрицательном числе очков (может случиться и так) минимальная сумма очков карт открытия составляет 15.

Чтобы открыть игру, можно выложить на стол не одно, а больше сочетаний, очки которых при подсчете складываются.

Однажды, открыв игру, партнеры далее не имеют ограничений и, делая ход, могут выкладывать новые сочетания или добавлять к ранее выложенным ими же сочетаниям одиночные карты. Нельзя добавлять карты к сочетаниям, выложенным противниками.

Выложенное сочетание из семи карт одинакового достоинства называется канастой, означает окончание розыгрыша и премируется особо. Канаста, составленная только из основных карт (без джокеров), называется истинной, или красной, канаста с одним, двумя или тремя джокерами — фальшивой, или черной. По традиции карты в канасте складываются отдельным пакетом, верхняя карта — красная или черная, в зависимости от типа канасты.

К канасте можно, но не обязательно, добавлять карты того же достоинства.

Розыгрыш начинает игрок, сидящий слева от сдающего. Он может взять в руки «засвеченную» карту, а одну из своих положить на ее место, может также не брать карты со стола, а снять верхнюю карту закрытой колоды и сбросить одну из своих на стол в открытый пакет.

Первый пакет в закрытой игре (еще никто не выложил на стол ни одного сочетания) также называется закрытым. Чтобы взять из него карту, следует иметь на руках и показать две карты того же достоинства; образовавшееся сочетание карт надо тут же выложить на стол. Если в открытом пакете находится более чем одна карта (что чаще всего и бывает), игрок обязан взять и все другие карты пакета. Из этого правила существует одно исключение (о нем позже). Забрав пакет, его верхнюю карту надо в каком-то сочетании выложить на стол, а остальные взять в руки.

Когда игра становится открытой, пакет также открыт; его можно взять («купить»), не только показав две карты того же достоинства, что и верхняя карта пакета, но и предъявив только одну карту и джокер, настоящий или фальшивый. Тогда выложенным на стол сочетанием станет карта с рук, джокер и верхняя карта пакета. Открытый пакет можно взять и тогда, когда его верхнюю карту можно доложить до какого-либо сочетания, находящегося на столе. При этом игрок обязан немедленно доложить карту, за которую пакет куплен.

При покупке первого пакета и открытии игры к очкам, необходимым для открытия, добавляется стоимость верхней (только одной!) карты пакета. Остальные карты сочетания (или сочетаний), выкладываемых на стол, должны браться с рук.

После того, как выложены карты с рук, очередь ходить следующего игрока (по часовой стрелке). Карты пакета во время игры смотреть нельзя.

Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не сбросит все карты с рук, положив последнюю на пакет или доложив ее к какому-либо им же ранее выложенному сочетанию.

Игру может (но не обязательно) закончить одна из сторон, выложив хотя бы одну канасту целиком (или частично), то есть канаста закончена с учетом уже лежащего на столе сочетания карт. Игрок, который выложил канасту, может (но не обязан) спросить у своего партнера, заканчивать ли партию. Ответ должен звучать только «да» или «нет». Сбросивший обязан поступить, как желает партнер.

Можно также закончить игру, купив со стола одну (и только одну) карту (исключение из правил); при этом нельзя сбрасывать карты с рук. Покупка пакета из одной карты считается покупкой целого пакета (а не одной карты).

Перед окончанием игры каждый должен иметь на руках хотя бы одну карту (нельзя сбросить все карты, не закончив игры), причем этот игрок не может купить пакет, состоящий из одной карты, даже если эта карта подходит к ранее выложенному им на стол сочетанию.

Особую роль играют черные (пиковая и трефовая) тройки; оказавшись верхней картой пакета, они блокируют его. Купить его нельзя, даже показав две другие черные тройки.

По ходу игры нельзя выкладывать на стол сочетания черных троек. Это можно сделать только в момент окончания игры, но тогда нельзя закончить игру, сбросив последнюю карту в пакет, а надо выложить их на стол в каком-нибудь сочетании или добавить их к ранее выложенному сочетанию.

Блокирующими для каждой стороны являются также карты одинакового достоинства с выложенной ранее этой стороной канастой (если, например, на столе лежит моя канаста королей, я не могу взять пакет с верхней картой — королем, даже имея на руках двух королей).

Картами, закрывающими пакет для всех игроков, являются настоящий и фальшивый джокеры. Если кто-то сбросит джокера на пакет, он становится закрытым, как в начале игры; купить закрытый пакет можно только имея на руках две карты того же достоинства, что и верхняя карта закрытого пакета. Пакет, закрытый джокером, нельзя купить, имея на руках два джокера. Закрывающего пакет джокера кладут обычно поперек, чтобы было видно, что пакет закрыт.

Если первой открывшейся картой после сдачи оказывается джокер, черная или красная тройка, открывают следующую карту; так продолжают до тех пор, пока не появится обычная карта.

Особую роль играют красные тройки. Это премиальные карты, которые никогда не входят ни в какие сочетания. После сдачи игроки, у которых на руках есть красные тройки, должны сразу же выложить их на стол перед собой, дополняя во время своего хода количество карт на руках из закрытой колоды. Если этой картой оказывается красная тройка, ее кладут на стол перед собой и берут следующую карту из колоды.

Если игрок купил красную тройку в составе первого пакета, он должен сразу же выложить ее перед собой. Брать карту из колоды при этом не нужно.

Пакет, в котором находится красная тройка или джокер (в начале игры), считается закрытым.

В момент окончания игры партнер игрока, заканчивающего игру может все (но только все) свои карты с рук выложить на стол в новых сочетаниях или доложить к уже лежащим. Это так называемое двойное окончание, премируемое отдельно.

Если игру заканчивают в момент ее открытия (прерывая игру, выкладывают все карты с рук, с обязательной канастой в их числе), это так называемое окончание игры с рук. Сумма очков выложенных карт должна составить минимум, требуемый для открытия, если игрок покупает пакет или его верхнюю карту; однако, если игрок кончает игру с рук, покупая только карту из колоды, наличие этого минимума необязательно.

Если игра открыта одним из партнеров, другой может закончить игру с рук при условии, что выложит все свои карты, включая канасту (даже если одну канасту уже ранее выложил партнер), но при этом ранее не доложил ни одной своей карты к сочетаниям карт на столе (заканчивает одиннадцатью картами с рук).

После окончания игры подсчитывается число очков, полученных в розыгрыше каждой стороной. Этот итог складывается из плюсовых очков за карты, выложенные в различных сочетаниях на стол, премиальных очков (плюсовых или минусовых) и минусовых (штрафных) за карты, оставшиеся на руках.

Плюсовые очки за карты на столе считаются по стоимости карт. За каждую черную тройку, выложенную на стол в сочетании черных троек — пять очков.

Плюсовые очки начисляются (сверх суммы очков карт канасты):

за каждую настоящую канасту — 500;

за фальшивую канасту — 300;

за каждую красную тройку, если есть выложенные канасты — 100;

за каждую красную тройку, если нет выложенной канасты — 100 минусовых;

за комплект (четыре красные тройки с канастой) — 800;

за комплект красных троек без канасты — 800 минусовых;

за окончание игры — 100;

за двойное окончание дополнительно — 100;

за окончание игры с рук дополнительно — 100.

Иногда играют (предварительно условившись) с еще одним возможным сочетанием — канастой из джокеров (сочетанием семи джокеров, настоящих и фальшивых). За такую канасту начисляется 100 очков премии; в процессе игры нельзя выкладывать канасты из джокеров по частям, начиная с комплекта из трех джокеров, как во всех других канастах, а надо выложить сразу семь джокеров с рук.

Минусовые очки за карты, оставшиеся на руках, начисляются по стоимости карт. За каждую черную тройку — 100 минусов, за каждую красную (вследствие ошибки игрока) — 500 минусовых очков.

Общее число очков, полученных игроками в одном розыгрыше, — это разность плюсовых и минусовых очков обеих сторон. В записи фигурируют как плюсовые (чаще), так и минусовые (значительно реже) суммы очков. Последняя сдача, даже если ясно, что одна из сторон достигнет или превысит 5000 очков, всегда доигрывается до конца.

Если в какой-либо сдаче закончится закрытая колода, а ни одна из сторон не завершила игры, розыгрыш приходит к концу, когда игрок, взявший последнюю карту из колоды, сбросит карту на пакет (этот пакет можно еще купить!) и подсчитывает очки, полученные в розыгрыше обеими сторонами, без начисления премии за окончание игры.

Общий выигрыш — это разность числа очков в записи без всякой добавочной премии за выигрыш всей партии.

В канасту можно играть, предварительно условившись, не до 5000, а до 7500 очков. При этом появляется дополнительное условие открытия: при записи для данной стороны 5000 или более очков, минимум открытия есть канаста (выкладка сразу семи карт канасты на стол), независимо от стоимости карт в ней, естественно, только одним игроком с употреблением верхней (и только верхней!) карты пакета.

Допускается также (предварительно условившись) играть, договорившись, что закончить игру можно, выложив не одну, а две канасты.

Канаста для троих

При игре втроем каждый играет сам и ведет свою запись; игрок получает по 13 карт. Игру можно закончить, имея не одну карту, а хотя бы две выложенные канасты.

Остальные правила игры и записи — без изменений.

Канаста для двоих

Игра идет так же, как и в канасте для троих, только каждый игрок получает по 15 карт.

Все остальные правила прежние.

Самба

Вариант игры.

Используются три колоды карт с джокерами (всего 162 карты). Играют двое против двоих.

При взятии карт из колоды каждый берет по две карты, а сбрасывает только одну.

Нельзя покупать пакет на одну карту с джокером, а только на две карты или к ранее выложенному сочетанию. В каждом сочетании (в том числе и в канасте) не может быть более двух джокеров. Можно иметь две канасты одной стоимости. Для окончания игры надо иметь не менее двух выложенных канаст. Комплект из пяти красных троек получает 1000 плюсовых очков, если есть две канасты, или 1000 минусовых — если есть только одна канаста или нет ни одной.

В игре можно также выкладывать секвенсы (три или более карт одной масти, следующие одна за другой; туз — наивысшая карта, и в секвенсе только туз, король, дама). К секвенсу допускается подкладывать очередные карты, пока не образуется секвенс из семи карт — самба, за нее начисляется 1500 очков премии. Для окончания игры самба приравнивается к канасте; к самбе нельзя уже подкладывать никаких карт.

За окончание игры — 200 очков премии. За двойное окончание или окончание с рук премии не полагается.

Минимум для открытия игры: при сумме до 2995 очков в записи — как в канасте; от 3000 до 6995 очков — 120 очков; свыше 7000 — 150 очков.

Игра идет до тех пор, пока одна из сторон не наберет 10 000 очков.

Комбо

Как и в самбе, используются три колоды карт с джокерами, а игроки получают по 15 карт. Двое играют против двоих.

Из колоды каждый берет по две карты, а сбрасывает на открытый пакет с рук только одну; нельзя покупать на одну карту с джокером, а только на две или к выложенному сочетанию.

Ни в каком сочетании не должно быть больше двух джокеров. Можно иметь две канасты одинакового уровня.

Игра длится, пока не закончатся карты в колоде. Игрок, взявший последнюю карту из колоды, обязан сбросить карту на открытый пакет, который еще может купить другой игрок. Окончание игры не премируется. Никому не разрешается сбрасывать последнюю свою карту.

В любой момент игры можно выложить комплект из трех или четырех (не больше) черных троек (по пять очков), но докладывать к ним ничего нельзя. За черную тройку на руках в конце игры дается 200 минусовых пунктов.

Допускается выкладывать (как при игре в самбу) также и секвенсы. Секвенсовая канаста (серия из семи непрерывно следующих одна за другой карт одной масти) называется «эскалера»; в ней не может быть джокеров. Зато разрешается выкладывать в комплектах любое число джокеров, до канасты включительно. Канаста из джокеров называется «боливия».

Ни к какому виду канаст нельзя докладывать больше семи карт. Канаста из семерок специально премируется.

Игрок, который первым в розыгрыше выложит или закончит канасту, получает в виде премии одиннадцать верхних карт колоды. Сочетания у них (или образованные с их участием) можно выложить сразу.

Каждая красная тройка — это 100 плюсовых или минусовых очков премии, комплект из шести красных троек — это 2000 премии. Чтобы получить плюсовую премию за красные тройки, надо предварительно выложить боливию, эскалеру или настоящую канасту из семерок.

Премии в очках за отдельные виды канаст:

боливия (канаста из джокеров) — 2000;

красная канаста семерок — 1500;

черная канаста семерок — 1000;

обычная красная канаста — 500;

обычная черная канаста — 300.

За каждую семерку на руках в момент окончания игры полагается 500 минусовых очков. Во всех других отношениях семерки — обычные карты в игре.

Минимум очков за открытие: при количестве очков в записи не более 3495 — 60 очков; при сумме их 3500–6995 — 100 очков; при 7000–10495 — 140 очков; если же количество очков в записи более 10500, минимум за открытие составляет 180 очков.

Игра идет в отдельных сдачах. Полный тур игры складывается из четырех последовательных сдач.

 

«Можно?»

Вариант игры для трех, четырех или пяти лиц, разработанный в 1962 году в Арканзасе. В течение трех лет широко распространился в США а затем стал известен и популярен ив Европе.

Реквизит. Две полные колоды карт без джокеров (104 карты). Стоимость в очках: туз — 15, фигуры и десятки — 10, остальные карты — по номиналу.

Правила игры

Первого сдающего определяет жребий. Далее игроки сдают карты по очереди. Полная партия «можно?» складывается из пяти сдач.

Каждый игрок получает по десять карт, прочие остаются в закрытой колоде. Игру всегда начинает левый сосед сдающего; он берет верхнюю карту закрытой колоды, а одну свою карту, открыв, сбрасывает на стол. Так же по очереди поступают другие игроки; на столе образуется открытый пакет, все карты которого должны быть видны.

Общая цель — получить в процессе последовательных розыгрышей как можно меньше минусовых очков в записи. Каждый играет сам за себя и ведет запись.

Конкретная цель в игре — выложить все карты на стол в соответствующих сочетаниях — комплектах и секвенсах. Комплект — это как минимум три карты одного достоинства. Секвенс — серия из четырех и более последовательных карт одной масти (туз — это одновременно и самая высокая и самая низкая карта, то есть туз, король, дама и туз, двойка, тройка — секвенсы).

Чтобы окончить игру, в каждом розыгрыше (сдаче) существуют нормативы. Следует выложить на стол не больше и не меньше, чем: в первом розыгрыше — два комплекта, во втором — один комплект и один секвенс, в третьем — два секвенса, в четвертом — три комплекта и в пятом розыгрыше — два комплекта и секвенс.

Во всех розыгрышах, кроме последнего, можно сбросить свою последнюю карту на открытый пакет; в последнем розыгрыше ее надлежит выложить на стол в одном из сочетаний.

Во всех розыгрышах, делая ход, можно не только выкладывать карты с рук (после взятия карты из колоды или открытого пакета, перед тем как сбросить ее на пакет) в комплектах или секвенсах, но и докладывать к ранее выложенным сочетаниям, своим и противника. Таким образом, число карт в комплекте может составить восемь, а в секвенсе — тринадцать.

Обязательные для каждого игрока в очередных розыгрышах сочетания карт не должны дублироваться (два комплекта — это два разных комплекта, например, валетов и четверок, а не два комплекта по три валета в каждом; два секвен-са — это секвенсы в разных мастях).

Нельзя закончить игру, не выложив обязательного количества определенных сочетаний. Не разрешается также выкладывать не те сочетания или большее их количество, чем предусмотрено в данном розыгрыше.

При своей очереди хода можно взять карту не из колоды, ас открытого пакета ту, которую сбросил его предшественник, причем необязательно сразу же выкладывать ее на стол или докладывать к ранее выложенным сочетаниям.

Карта, сброшенная на открытый пакет, может быть куплена (взята в руки) любым игроком, за исключением, естественно, того, кто ее сбросил.

Чтобы купить верхнюю карту открытого пакета, игрок спрашивает: «Можно?»

Разрешение дают все заинтересованные игроки (те, которые имеют право купить эту карту раньше, чем тог, кто спрашивает). Например: играют А, Б, В, Г, сидящие именно в такой последовательности; карту на пакет сбросил А, хочет ее купить и спрашивает об этом Г, разрешение дает сначала Б, потом В. Если же карту сбросил А, а хочет ее купить В, разрешение дает только Б. Если карту хочет купить Б, ему не надо просить на это разрешения, так как карта сброшена именно для него.

Если партнеры дали свое разрешение, ответив: «Можно», спросивший игрок берет верхнюю карту открытого пакета, дополнительно одну карту закрытой колоды и не сбрасывает ни одной. Одновременно меняется очередность игры, она возвращается к игроку, купившему карту с пакета. Теперь играет следующий по очереди игрок. Он может купить открытую верхнюю карту пакета или взять верхнюю карту колоды и сбросить карту.

Если же кто-нибудь из игроков не даст разрешения (отвечая на вопрос: «Нельзя»), он обязан сам купить верхнюю карту пакета. Если это следующий по очереди хода игрок, которому и была сброшена спорная карта, он уже не покупает карты из колоды и не сбрасывает своих карт на стол; очередь хода переходит к следующему игроку. Если отказал не следующий по порядку хода игрок, а сидящий далее, он сам обязан не только купить верхнюю, спорную, карту из пакета, но и дополнительно берет из колоды одну карту и не сбрасывает ни одной своей; очередь хода переходит далее, к следующему игроку.

Игрок, который получил разрешение на покупку верхней карты пакета, может, не объявляя о своих намерениях заранее, купить больше очередных карт с верха пакета (две, три, четыре — сколько захочет), но за каждую такую карту должен взять также карту из колоды и не сбрасывать свои.

Игрок, которому предназначалась сброшенная карта, может, не спрашивая ни у кого позволения, купить и ее, и расположенные ниже очередные карты пакета (столько, сколько захочет); а за каждую такую дополнительную карту, кроме первой, он обязан взять также одну карту из колоды и не сбросить ни одной своей карты; очередь переходит к следующему игроку.

Если какой-либо игрок выложил все положенные в этом розыгрыше сочетания и сбросил все свои карты, розыгрыш заканчивается. Начинается подсчет очков каждого игрока.

Закончивший игру получает премию в размере 20 плюсовых очков.

Карты, выложенные на стол в комплектах и секвенсах, не считаются. За свои карты каждый игрок получает минусовые очки согласно стоимости карт. Невыложенные сочетания и не доложенные к моменту окончания игры карты становятся минусовыми, их уже нельзя ни выложить, ни доложить.

Игра длится до окончания последнего (пятого) обязательного розыгрыша.

Всю партию выиграет тот, кто набрал в очередных розыгрышах меньше всего минусовых очков.

Вариант «можно?»

В эту игру можно играть не пятью, а шестью розыгрышами. При этом каждый получает не по десять, а по одиннадцать карт, а в последнем, шестом, нужно выложить два секвенса и один комплект.

Остальные правила игры и записи — без изменений.

 

Свои козыри

Традиционная русская игра, получившая большое распространение также и в Великобритании под названием «челлендж» — вызов.

Реквизит. Преферансная, или скатовая колода (32 карты). Старшинство — от туза до семерки. Существует переменная козырная масть.

Можно играть и меньшей колодой (28 или 24 карты); игра большей колодой (36 и более карт) возможна, но слишком сложна.

Правила игры

Каждый игрок имеет свою козырную масть. Один из играющих ходит, другой эту карту должен перебить старшей картой в той же масти или козырем и пойти своей. Если очередной игрок не может или не хочет перебить карту противника, он должен взять не только последнюю карту (с которой пошел к нему противник), но и все лежащие на столе карты, после чего ходит противник. Выигрывает тот, кто первый освободится от всех своих карт.

Перед сдачей карт сдающий называет две любые масти (например, пики и трефы), одну из них он объявляет своим козырем (например, пики). Из оставшихся двух мастей (в нашем примере бубен и червей) противник сдающего объявляет одну своим козырем (например, черву).

Когда выбор мастей произведен, сдающий дает себе, открывая, 16 карт, из которых удаляет карты тех мастей, которые он не объявлял, оставляя себе карты в объявленных мастях; это будут его карты для игры.

Противник сдающего добирает себе карты в двух избранных им мастях, равные по достоинству картам сдающего. После окончания раздела карты обоих игроков являются как бы зеркальным отражением друг друга, имея одинаковое достоинство.

Первым начинает противник сдающего.

Примерная партия

Использованы 28 карт (от тузов до восьмерок). Сдавал игрок Б.

Б назвал своими мастями бубны и черви (козырная масть), А — пики и трефы и выбирает пики в качестве козырной масти.

Из шестнадцати первых открытых карт Б отбирает туза, даму, валета, девятку червей, туза и валета бубен. После раздела карт игроки имеют:

Игрок Б: короля, десятку, восьмерку пик, туза, даму, валета, восьмерку червей, туза, валета бубен, короля, десятку, девятку, восьмерку треф;

Игрок А: туза, даму, валета, девятку пик, короля, десятку, восьмерку червей, короля, десятку, девятку, восьмерку бубен, туза, валета треф.

Игрок А ходит восьмеркой бубен, Б бьет валетом бубен, ходит десяткой червей — Б решает взять карты со стола. А ходит девяткой бубен, Б бьет бубновым валетом и ходит восьмеркой треф. А бьет трефовым тузом и ходит десяткой бубен. Б бьет бубновым тузом и ходит восьмеркой пик. А бьет девяткой пик и ходит бубновой дамой. Б бьет девяткой червей и ходит десяткой пик — теперь А решает взять все карты со стола.

Б ходит девяткой треф, А бьет трефовым тузом и ходит девяткой бубен. Б бьет десяткой червей и ходит десяткой треф. А бьет восьмеркой пик и ходит десяткой бубен. Б бьет червовым валетом и ходит трефовым. А бьет девяткой пик и ходит восьмеркой треф. Б бьет дамой треф и ходит восьмеркой бубен. А бьет бубновым валетом и ходит девяткой. Б бьет червовым тузом и ходит королем пик, сбрасывая последнюю карту и тем самым выигрывает партию.

У А осталось три пики (туз, дама, валет), три бубны (туз, король, дама) и червовый король. Игрок А слишком поздно начал атаку, неправильно рассчитал возможности Б и проиграл.

 

Параллельный покер

Игра разработана Хьюбертом Филипсом, английским знатоком карточных игр, в 1953 году. Известна также как «квинтет», а во франкоязычных странах — как «пошетта».

Реквизит. Две преферансные колоды (64 карты). Старшинство — от туза до семерки. Все масти равноценны.

Правила игры

Каждый игрок получает свою колоду. Сдающий (определяется жребием) тасует свою колоду и выкладывает на стол первые семь карт рубашкой вверх. Они не участвуют в этом цикле игры. Противник также удаляет их из своей колоды.

Таким образом, каждый игрок распоряжается двадцатью пятью картами, такими же, как у противника.

Каждый игрок делит свои карты на пять пакетов по пять карт в каждом и раскладывает их на столе.

Далее сравнивают стоимость пакетов карт, составленных обоими игроками, так называемых рук, или пальцев покера по старшинству сочетаний, образовавшихся в пакетах.

Эти сочетания — фигуры покера — следующие (по старшинству сочетаний, каждое предыдущее старше всех последующих).

Покер — самое высокое: пять последовательных по достоинству карт в одной масти (туз, король, дама, валет, десятка треф или дама, валет, десятка, девятка, восьмерка пик и т. д.). Из двух покеров сильнее тот, который начинается с сильнейшей карты (покер с туза старше, чем покер с дамы). Два покера в разных мастях, начинающихся с карты одного достоинства, равнозначны.

Четверка — четыре карты одного достоинства, пятая — любая (король пик, король бубен, король червей, король треф, семерка пик или восьмерка пик, восьмерка червей, восьмерка бубен, восьмерка треф, туз треф и т. д.). Из двух четверок старше та, в составе которой карты старше.

Фул — три карты одного достоинства и две — другого, но также равного между собой (восьмерка червей, восьмерка пик, восьмерка бубен, туз треф, туз пик; дамы — червовая, бубновая, трефовая и десятка червей и пик и т. д.). Из двух фулов сильнее тот, кто имеет старше карты в тройке.

Масть — пять карт одной масти (туз, валет, десятка, восьмерка, семерка червей; король, дама, десятка, восьмерка, семерка пик и т.д.). Из двух «мастей» сильнее та, которая содержит старшую карту. Если у обоих мастей старшие карты одного достоинства, решает сравнение вторых по старшинству карт и т. д. до пятой; если все карты обоих сочетаний одного достоинства, масти равны между собой.

Стрит — пять последовательных карт в разных мастях; (король пик, дама червей, валет треф, десятка треф, девятка бубен; дама пик, валет пик, десятка червей, девятка пик, восьмерка треф и т. д.). Из двух «стритов» сильнее тот, который начинается с большей, чем у противника, карты. Два стрита, начинающиеся с одной карты, равны.

Тройка — три карты одного достоинства, а также две любые карты (десятки пик, треф и червей, бубновый король, валет пик, дамы червей, бубен и треф, туз пик, десятка бубен и т. д.). Из двух троек сильнее та, у которой старше карты в тройке.

Две пары — две карты одного достоинства и две другие также одного достоинства плюс любая карта (короли пик и треф, десятки бубен и треф, валет пик, восьмерка пик и бубен, семерки пик и треф, дама червей и т. д.). Из двух сочетаний под названием «две пары» сильнее то, которое содержит старшую пару, а если они равны, решает сравнение второй пары. Если и эти пары равны, сравнивают пятые карты. Если оба сочетания состоят из карт одинакового достоинства, они равны.

Пара — две карты одного достоинства и три произвольные (короли треф и пик, валет треф, десятка бубен, восьмерка червей; валеты пик и бубен, туз червей, дама пик, семерка треф и т. д.). Из двух сочетаний сильнее то, где карты в паре старше. Если пары равны, решает старшая карта из оставшихся трех, либо по очереди — четвертая и пятая; если оба сочетания составлены из карт одного достоинства, то они равны.

Нулевка — пять произвольных карт, из которых нельзя составить ни одного из перечисленных сочетаний (туз пик, дама червей, валет треф, восьмерка пик, семерка бубен; король треф, дама пик, десятка пик, девятка червей, семерка треф и т. д.). Из двух нулевок сильнее та, где имеется самая старшая карта, или очередная по старшинству карта старше, чем у противника. Если же оба сочетания составлены из карт одного достоинства, они равны.

Разместив свои карты в пакетах, игроки приступают к розыгрышу — их сравнению.

Сравнивать пакеты следует по очереди: установленный игроками порядок расположения пакетов нарушать нельзя.

За выигрыш при сравнении первой пары пакетов начисляются три очка, второй — четыре и т. д. до последней, пятой, за которую начисляются семь очков.

Выигрывает тот, кто в сумме наберет больше очков.

Примерная партия

Сдающий игрок А выложил на стол открытые карты: восьмерку и семерку червей, девятку бубен, десятку и семерку пик, даму и валета треф. Эти карты не примут участия в игре и будут удалены также из колоды второго игрока, Б. Из оставшихся карт противники составляют пакеты, чтобы потом сравнить их.

В первом показе (открытии и сравнении первой пары пакетов) А демонстрирует девятки пик и треф, восьмерки пик и треф и семерку треф (две пары с девяток); Б показывает тузов пик, треф и червей, восьмерки бубен и треф (фул от туза). Игрок Б выиграл три очка.

Во втором показе А имеет королей: пикового, бубнового, трефового, валета пик и десятку треф (тройку королей); Б — короля, даму, валета, девятку и восьмерку пик (масть в пиках). Снова выиграл Б, у него теперь 3 + 4 = 7 очков. В третьем показе А открывает даму, валета, десятку, восьмерку и семерку бубен (масть в бубнах), Б — короля, даму, валета, десятку и девятку червей (покер от короля); снова выиграл Б (пять очков, а всего 7 + 5 =12 очков).

В четвертом показе А имеет четырех тузов и даму пик (четверка тузов), Б — туза, короля; даму, валета и десятку бубен (покер от туза) и снова выигрывает шесть очков, набрав всего 12 + 6 = 18.

В пятом показе А открывает короля, даму, валета, десятку и девятку червей (покер от короля), Б показывает семерки бубен и треф, короля треф, десятку и восьмерку треф (пару семерок). Выиграл А, набрав семь очков.

Партию выиграл Б, набрав 18 очков, в то время как А всего семь, то есть Б выиграл 11 очков.

 

Мяу-мяу

Современная детская игра, известная также как кис-кис или пони.

Реквизит. Преферансная колода (32 карты). Козырной масти нет, старшинство карт значения не имеет. Стоимость карт в очках: туз — 11, король — четыре, дама — три, валет — два, остальные по номиналу.

Правила игры

Первый сдающий определяется жребием, затем сдают по очереди. Первым всегда ходит сосед сдающего, сидящий слева.

Каждый играющий получает по пять карт, а первая из оставшихся открывается (засвечивается). Остальные карты остаются в закрытой колоде.

Играющие поочередно, по часовой стрелке, сбрасывают по одной карте на стол. Эта карта должна совпадать (по масти или по достоинству) с лежащей ниже (например, бубну — на бубну, девятку — на девятку).

Цель игры — избавиться от всех карт, чтобы в результате получить как можно меньше штрафных очков.

Валеты играют особую роль: его всегда можно выложить на стол, объявив новую масть (необязательно совпадающую с мастью валета). Следующий игрок должен сбросить карту этой же масти. Когда игрок не может выложить на стол ни одной карты, он берет одну (и только одну) карту из закрытой колоды (верхнюю). Если и она не подходит, он пропускает ход.

Розыгрыш заканчивается, когда кто-либо из игроков сбросит свою последнюю карту. Все остальные записывают себе штрафные очки, исходя из стоимости карт на руках.

Игра продолжается, пока кто-либо не достигнет условленной заранее суммы штрафных очков (обычно сто).

Варианты мяу-мяу

В эту игру, особенно при большом числе участников, можно играть полной колодой (52 карты).

Можно ввести одно или несколько дополнительных правил розыгрыша и записи:

если карта, которой заканчивается игра, валет, штрафные очки всех игроков удваиваются;

после сброса на стол семерки следующий игрок должен взять карту из колоды, не сбросив своей, очередь хода переходит к следующему за ним игроку;

после сброса восьмерки следующий игрок пропускает ход;

на даму можно положить только короля той же масти или любого валета;

каждый играющий получает при сдаче не по пять, а по семь карт.

Остальные правила игры и записи не меняются.

 

Макао

Современная игра, называемая также «пекло».

Реквизит. Полная колода (52 карты). Старшинство карт — от туза до двойки. Существует переменная козырная масть.

Правила игры

Первого сдающего определяет жребий. Затем, в очередных розыгрышах, игроки сдают карты по очереди. Начинает игру всегда следующий после сдающего игрок (по часовой стрелке).

Каждая сдача состоит из двух частей: заказа и розыгрыша.

При заказе игроки по очереди объявляют количество взяток, которые они обязуются взять в розыгрыше. Обязательство не брать ни одной взятки (зеро) — тоже заказ.

Игра состоит из последовательных розыгрышей.

В первом каждый игрок получает только по одной карте, а следующая открывается («высвечивается») и определяет козырную масть в этом розыгрыше. Ни эта карта, ни карты закрытой колоды (все остальные) в розыгрыше не участвуют. В первом розыгрыше, следовательно, может быть два вида заказов: зеро взяток или одна взятка.

Во втором розыгрыше игроки получают по две карты, а следующая (пятая) определяет козырную масть. В третьей сдаче — по три карты и т. п., так что в каждой последующей сдаче игроки получают на одну карту больше, чем в предыдущей.

Цикл розыгрышей кончается, когда в колоде не хватает карт для всех игроков. Например, при четырех участниках в последнем розыгрыше каждый из них получит по 13 карт, при шести — по восемь, при семи — по семь карт. Оставшиеся в колоде карты никогда в розыгрыше не участвуют. Последний розыгрыш цикла — всегда бескозырный (карту из колоды не засвечивают).

При розыгрыше ответ в масть обязателен, но перебивать старшей картой или козырем при отсутствии масти — совсем необязательно.

Игрок, не выполнивший своей заявки (взял меньше или больше взяток, чем заказал), очков не получает.

Игрок, выполнивший свой заказ (взял именно столько взяток, сколько объявил), получает количество очков, равное заявленным взяткам плюс десять очков премии. Например, заказаны и взяты семь взяток — игрок получает семнадцать (7 + 10) очков; заказал зеро и не взял ни одной взятки — десять очков.

Игра идет в последовательных розыгрышах до окончания всего цикла (количество розыгрышей, очевидно, зависит от числа участников игры).

Всю игру выигрывает тот, у кого больше всего очков в записи.

 

Черви (кинг)

Группа игр, как правило, для четверых. Игры эти «вывернуты наизнанку», то есть выигрывает не тот, кто наберет максимальное количество очков или взяток, а тот, кому удается свести к минимуму штрафные (отрицательные) очки на своем счету. В странах с французским языком они называются «мизер», в англоязычных регионах — «нулло».

Различные варианты такого рода игр известны еще как игры в короля, или, по-английски, в кинга. Они происходят от старинной французской игры «реверс», а также от испанских игр «квинола», «эспаньолетта» и «цируло».

Реквизит. Полная колода (52 карты). Старшинство — от туза до двойки. Стоимость каждой карты меняется на разных стадиях игры.

Правила игры

При игре вчетвером в каждом розыгрыше игроки сдают карты по очереди. Каждому достается по тринадцать карт. Разыгрываются очередные взятки. Первым всегда ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Нет козырной масти. Существует правило ответа в той же масти, но не обязательно перебивать выход старшей картой. Игрок, взявший первую взятку, делает следующий ход.

Полная партия состоит из шести последовательных сдач карт (розыгрышей). В каждой штрафуются минусовыми очками другие карты. Игрок, получивший в данном розыгрыше одну или более таких карт, записывает себе соответственное количество штрафных очков.

Итак:

первая сдача — не брать взяток; за каждую взятку — 20 очков;

вторая сдача — не брать червей; за каждую взятую карту червовой масти — 20 очков. При этом нельзя заходить с червей, если есть карты другой масти;

третья сдача — не брать дам («девочек»); за каждую взятую даму — 60 очков;

четвертая сдача — не брать королей и валетов («мальчиков»); за каждого взятого короля или валета начисляется 30 очков (часто третья и четвертая сдача меняется очередностью);

пятая сдача — не брать короля червей («кинга»). За него начисляется 150 очков. В этой сдаче нельзя, если есть другие карты, заходить с червей; обладатель кинга, если об этом все договорились заранее, не обязан (или обязан) сбрасывать его при первой же возможности;

шестая сдача — не брать последней взятки, за нее также начисляется 150 очков.

Иногда шестая сдача разыгрывается несколько иначе: не брать двух последних взяток (по 75 очков) или не брать седьмой и последней (также по 75 очков).

Иногда, условившись, игроки разыгрывают и седьмую сдачу. Это так называемая игра «с разбойником», «сумасшедшим», или «паровоз». В ней все штрафные очки начисляются одновременно: за взятки червей, «мальчиков», «девочек», кинга и за последнюю взятку. С червей при этом также заходить нельзя.

Если играют трое, из колоды удаляют двойку треф, а каждый играющий получает по 17 карт. Правила остаются прежними, но число очков меняется, хотя и незначительно. За взятку начисляют 15 очков, за карту червовой масти — 20, за даму — 60, за короля или валета — 30, за короля червей (кинга) — 140, за последнюю взятку — также 140 (или за две последние по 70).

Существуют два основных варианта розыгрыша плюсовых очков — игра с козырем, или «лотерея», существующая, впрочем, и самостоятельно под названием «фантан».

Выигравший «лотерею» получает 800 плюсовых очков; игрок, сбросивший все свои карты вторым — 500. Можно разыграть «лотерею» не один, а четыре раза: при этом победитель получает 200, а занявший второе место — 125 полюсовых очков.

При игре втроем и однократном розыгрыше «лотереи» награды составляют: первая — 700, вторая — 485 очков; если же «лотерея» разыгрывается трижды, то первый приз составляет 250, а второй — 175 плюсовых очков в каждом розыгрыше.

Второй основной вариант получения плюсовых очков — это розыгрыш с козырной мастью, проводимый четырежды (при четырех) или трижды (при трех) играющих. Игрок, начинающий игру («первая рука», слева от сдающего) объявляет козырную масть и делает первый ход. В дальнейшем игроки обязаны отвечать той же мастью (если она есть), но необязательно выходить (перебивать) козырем, если нет масти, с которой предыдущий игрок сделал заход.

За каждую взятку игрок получает 25 плюсовых очков. В очередном розыгрыше первым ходит следующий по часовой стрелке игрок, который и назначает козырь. Цикл розыгрышей заканчивается, когда каждый игрок однажды выбирал козырь и был первым заходящим.

Вариантом розыгрыша с козырной мастью является розыгрыш с торговлей. В этом случае каждый игрок получает по двенадцать карт, а четыре оставшиеся (прикуп) лежат открытыми на столе (если играют трое, получают по шестнадцать карт, а на столе лежат три). Эти карты — собственность первого заходящего: он может их прибавить к своим картам, отдать каждому из партнеров по одной произвольно выбранной закрытой карте и объявить козырную масть. У него, однако, есть и другая возможность: уступить (продать) прикуп и право назначения козырной масти тому из партнеров, кто предложит за это большую сумму очков. Происходит это в процессе торговли между игроками (кроме разыгрывающего). Купивший прикуп забирает его себе, отдает партнерам по одной (закрытой) произвольно выбранной своей карте, назначает козырную масть и делает первый ход. Если при розыгрыше этот игрок получил больше очков, чем сумма, за которую он купил право назначить козырную масть (например, он выиграл шесть взяток, 150 очков, а купил за 125 — ему записывается: 150 − 125 = 25 очков), игрок, который продал свою очередь хода, записывает себе при этом 125 очков плюс очки за свои взятки. Если же сумма очков за полученные взятки оказалась меньше суммы покупки, продавшему также записывается сумма продажи плюс набранные за взятки очки, а с купившего вычитается разность между суммой продажи и количеством набранных в розыгрыше очков (и прибавляется продавшему).

Можно представить себе, что во всех очередных четырех розыгрышах называть козырную масть будет один и тот же игрок. Следующий за сдающим имеет право не открывать торговли, но если уж он ее открыл, то обязан уступить прикуп и право назначения козырной масти тому, кто предложит больше очков. Этот игрок имеет право открыть торговлю с условием, например, спросив: «Кто даст 150 очков или больше?» Если желающих нет, игрок может снизить цену или сам назначить козырную масть.

При игре с «разбойником», необходимы два круга плюсовых розыгрышей. По традиции один из кругов — «лотерея», а другой — борьба за взятки с козырной мастью и торговлей.

Черви с джокером

Американский вариант игры

Из колоды карт удаляют двойку треф, а взамен вводят джокер (при игре втроем удаляют двойку и тройку треф).

Штрафными картами являются только черви и джокер. За взятие червового туза начисляется 14 штрафных очков, короля — 13, дамы — 12, валета — 11, десятки — 10 и далее по номиналу карты. За взятие джокера — 20 штрафных очков.

Джокер здесь — карта с особенными свойствами: он младше валета, но старше десятки (берет каждую червовую взятку, где нет фигур).

Если заход был произведен с любой другой масти, джокер — всегда самая старшая карта. Он берет эту взятку (поэтому нельзя сбросить джокера на любую масть, кроме червей).

Каждая сдача — это самостоятельный розыгрыш. Полная партия обычно содержит столько сдач, сколько играющих за столом.

Черви-домино

Американский вариант игры

Штрафная масть — только черви (каждая червовая карта — одно штрафное очко). Игра продолжается в очередных сдачах (розыгрышах) до тех пор, пока у одного из игроков не окажется 31 очка. Выигрывает набравший меньше всех очков.

Каждый игрок получает по шесть карт, остальные — в закрытой колоде. В процессе игры можно заходить с червей.

Существует правило отвечать в масть, пока в колоде есть карты. Если игрок не может этого сделать, он добирает по одной карте из колоды, пока не появится нужная масть.

Когда карты в колоде закончатся, можно, если нет масти, сбросить любую карту.

Если в ходе розыгрыша игрок избавится от всех своих карт, он не принимает дальнейшего участия в игре, которая продолжается, пока все карты не сыграют, либо с картами в руках останется только один (в этом случае карты присоединяются к его взяткам). Если же игрок своей последней картой взял взятку, следующий ход делает его сосед слева.

Черви с торговлей

Американский вариант игры

Каждый игрок получает по тринадцать (если играют трое — по семнадцать) карт. Штрафными являются только карты выбранной при торговле масти (за одну такую карту, оказавшуюся во взятке, полагается одно штрафное очко).

После сдачи игрок, сидящий слева от сдающего, начинает торговлю — пасует или заявляет, сколько штрафных очков обязуется записать себе за право объявить штрафную масть в данном розыгрыше. Выигрывает заявивший наибольшее число очков при торговле, он записывает себе эти очки и определяет штрафную масть в данном розыгрыше: не брать червей, не брать бубен, не брать пик, не брать треф.

Игра продолжается, пока кто-либо из игроков не наберет 77 очков. При этом выигрывает тот, у кого сумма этих очков будет наименьшей.

Омнибус

Американский вариант игры

Штрафными картами оказываются все черви (за взятие такой карты полагается одно штрафное очко), а также дама пик (за ее взятие — тринадцать штрафных очков). Премиальной картой является десятка бубен — за нее начисляется 10 плюсовых очков.

В розыгрыше можно выходить как с червей, так и с пик.

Тот из игроков, кто возьмет все черви, пиковую даму и десятку бубен (все особо отмеченные карты), получает 26 плюсовых очков.

Перед началом розыгрыша каждый игрок выбирает три любые свои карты и передает их соседу слева, а сам получает три карты от соседа справа.

Первым в розыгрыше ходит игрок, сидящий слева от сдающего, далее — взявший очередную взятку.

Игра продолжается в последовательных розыгрышах до тех пор, пока кто-то не наберет 100 штрафных очков. При этом выигрывает тот, у кого этих очков меньше всего (или больше всего плюсовых).

Если играют трое, из колоды изымается двойка треф, а каждый игрок получает по семнадцать карт; если играют четверо, они получают по тринадцать карт.

Слобберханнес

Голландский, известный во многих странах вариант игры для четверых. Используется пикетная (преферансная) колода, то есть 32 карты. Старшинство карт — от туза до семерки. Нет козырной масти; полагается отвечать в масть.

Первого сдающего определяет жребий. Первым всегда ходит игрок, сидящий слева от него. Каждому игроку сдают по восемь карт.

За первую и последнюю взятку начисляется по одному штрафному очку, за взятие дамы треф — два штрафных очка. Можно ходить с трефы.

Игра длится до десяти штрафных очков у одного из игроков. Выигрывает тот, у кого этих очков оказалось меньше всего.

Полиньяк

Французский вариант игры, известный с начала XIX века (названа по фамилии министра Карла X). Теперь распространена в основном в англоязычных странах.

Каждый из троих играющих получает по 17 карт. Последнюю карту открывают и кладут на стол. Она обозначает козырную масть, но сама в игре не участвует.

Первый ход делает игрок, сидящий слева от сдающего. За каждую взятку дают одно плюсовое очко. Можно ходить с любой масти, если нет масти, перебивать козырем необязательно.

За взятие валета червей начисляются четыре штрафных очка, за бубнового валета — три, трефового — два, пикового — одно штрафное очко.

Игра идет до момента, когда кто-либо наберет в сумме 20 плюсовых очков и выиграет партию.

Черная Мария

Традиционный английский вариант игры

Реквизит. Колода для бриджа, из которой изъяты двойка треф, то есть 51 карта. Старшинство — от туза до двойки. Нет козырной масти.

Правила игры

Каждый получает по 17 карт, после чего выбирает три, от которых желает избавиться, и передает их (закрытыми) партнеру справа, в свою очередь получая от партнера слева тоже три карты, так что у каждого вновь оказывается по 17 карт. Затем следуют первый ход и розыгрыш.

Начинает партнер, сидящий слева от сдающего. Игроки обязаны ответить в той же масти, но перебивать старшей картой необязательно. Заходить можно с любой масти.

Желательно не брать: все карты червовой масти (за каждую полагается штрафное очко; с червей ходить можно); даму пик (тринадцать штрафных очков — отсюда название игры; с пик ходить можно); короля пик (десять штрафных очков), пикового туза (семь штрафных очков).

Игра состоит из серии розыгрышей и продолжается до условленного числа штрафных очков (обычно 100 или 250, реже 500). При этом выигрывает тот, кто набрал этих очков меньше других.

Примерная партия

После сдачи у игроков А, Б, В (сдающий) оказались такие карты (рис. 149).

Рис. 149

У игрока А карта хорошая; желая при обмене ее еще улучшить, он избавляется от опасных червовых карт высокого достоинства: туза, короля и десятки.

Карты игрока Б также неплохи: пиковый туз надежно прикрыт многими малыми картами той же масти. Пожалуй, лучше избавиться от всех треф; при розыгрыше это может пригодиться. Игрок решает передать соседу даму, восьмерку и четверку треф.

Игрок В имеет, хотя и не знает об этом, наихудшие перспективы. При обмене он избавится от двух штрафных карт пиковой масти, но что из того: подумав, он передает игроку В короля и даму пик и даму червей.

Обмен происходит одновременно между тремя игроками. Окончательное распределение карт между тремя игроками представлено на рис. 150.

Рис. 150

Заходит А с пикового валета: так безопаснее всего. Сбрасываются семерка и десятка. Вновь заходит А с шестерки пик, сбрасываются пятерка и четверка (ни Б, ни В не хотят брать на себя очередной заход). А третий раз заходит с пик — на сей раз с тройки, Б сбрасывает двойку, В берет восьмеркой. Б остается в очень плохом положении с большими пиками, которые уже все вышли.

Игрок В заходит бубновым валетом; сбрасываются дама и король. Б идет с бубнового туза, сбрасываются девятка и десятка; Б еще раз заходит с бубны, избавляясь от опасной для него масти; на его семерку сбрасывают шестерку и А берет взятку восьмеркой. Положение А не очень хорошее, слишком много у него сильных карт в трефах. А заходит (внимание, очень интересно!) с пятерки червей. Б бьет дамой, В кладет десятку — за эту взятку Б уже получил три штрафных очка. Естественно, В идет четверкой бубен, А сбрасывает двойку, В пытается спастись, заходя с четверки червей. А бьет семеркой, Б кладет шестерку — и три штрафных очка получает А.

Вот теперь проявляется результат предыдущего дальновидного хода А червями. Он теперь спокойно заходит тройкой треф и остается в полной безопасности; до конца розыгрыша он больше не возьмет ни одной взятки. На это Б сбрасывает червового валета и также обеспечивает себе безопасность. Неудачник В должен перебить тройку треф и, как бы ни играл, взять все остальные взятки, а в них — семь карт червовой масти, штрафные пиковые карты — всего 31 штрафное очко.

Розыгрыш кажется простым. Посмотрим, однако, что бы случилось, если бы А не зашел пятеркой червей, а сделал другой ход, например, тройкой треф. В этом случае В берет взятку на трефового туза, Б сбрасывает червовую даму; В выходит бубновой пятеркой, на которую сбрасываются четверка и двойка, В заходит с трефового валета, на него идут десяткой треф, а Б сбрасывает червового валета. Далее разыгрываются трефы: В ходит девяткой, на нее сбрасывают восьмерку треф и даму пик (неудача — 13 очков!). Затем В заходит восьмеркой червей, на нее бросают семерку и тройку, наконец, идут четверкой червей, и А берет эту взятку (приходится!) пятеркой, а Б сбрасывает двойку. Теперь уже четыре последние взятки А берет на свои уже разыгранные трефы.

В данном случае Б заканчивает розыгрыш без штрафных очков, у В их девятнадцать, А имеет двадцать четыре. Совсем другой результат!

Варианты черной Марии

В игре участвуют четыре, пять или шесть партнеров.

Если играют четверо, используется вся колода, игроки получают по 13 карт. Можно каждому играть самостоятельно, а можно (интереснее!), как в бридж, — двое против двоих.

При игре впятером из колоды изымаются две двойки — бубновая и трефовая, а партнеры получают по десять карт.

Если участников шестеро, играют без двоек, а каждому достается по восемь карт.

Во всех случаях партнеры обмениваются тремя картами, что при большом числе игроков повышает роль случая и везения.

Метаморфоза

Вариант игры, разработанный в 1962 году Робертом Абботом из Нью-Йорка.

Реквизит. Полная колода (52 карты), а также для каждого игрока — туз, двойка, тройка и четверка из другой колоды.

Эти восемь (при трех игроках — двенадцать) карт имеют специальное назначение и в розыгрыше участия не принимают.

Правила игры

Полная партия метаморфозы состоит их четырех последовательных розыгрышей, проводимых по разным правилам и с разной записью результатов.

Итак:

первый розыгрыш — без козыря, за каждую взятую карту треф — четыре штрафных очка;

второй розыгрыш — козырь бубны; за каждую взятую червовую карту — три плюсовых очка;

третий розыгрыш — без козыря; за каждую взятую карту полагается одно штрафное очко (таким образом, за каждую взятку два или три штрафных очка, в зависимости от числа играющих);

четвертый розыгрыш — без козыря; за каждую взятую пиковую карту даются четыре плюсовых очка.

Партнеры получают по двенадцать карт, остальные остаются в закрытой колоде.

После первой сдачи каждый решает в каком, по его мнению, розыгрыше он выиграет; приняв решение, игрок кладет перед собой одну из четырех карт (закрытую!): туза, двойку, тройку или четверку — для обозначения этого розыгрыша. Когда все приняли решение, эти карты открываются и остаются открытыми во время розыгрыша.

Тому, кто выиграл обещанный розыгрыш (получил больше всего плюсовых или меньше всего минусовых очков), полагается премия — десять плюсовых очков. Если этого не случилось, никаких наказаний не следует.

Первым ходит партнер сдающего, сидящий слева.

После окончания розыгрыша карты не тасуют; каждый из игроков использует карты, полученные им в виде взяток, для следующего розыгрыша. Если при этом у игрока оказывается меньше двенадцати карт, он берет недостающие из закрытой колоды, если больше, сбрасывает лишние по своему выбору.

Во втором розыгрыше первым ходит тот же игрок, что и в первом.

И после окончания второго розыгрыша карты не тасуются, а используют карты из взяток, но дополнять до двенадцати (и сбрасывать) нужно иначе: игрок, у которого их мало, берет у игрока слева; таким образом, все игроки доводят количество своих карт до двенадцати.

В третьем розыгрыше за первой взяткой выходит игрок, сидящий слева от того, который ходил первым в предыдущем розыгрыше.

И в этом случае после розыгрыша карты не тасуют, но, как и ранее, используют их из своих взяток для четвертого, последнего розыгрыша.

Излишек и недостаток карт ликвидируется так же, как и после первого розыгрыша (добирают из колоды или сбрасывают излишек на стол в закрытом виде). Первым ходит тот же игрок, что и в третьем розыгрыше.

После окончания раунда подсчитывают результаты (плюсовые и минусовые очки каждого игрока). В следующем раунде начинает тот же игрок, что и в первом розыгрыше предыдущего раунда.

Полный цикл игры состоит из четырех раундов (шестнадцать розыгрышей) при двух участниках или трех раундов (двенадцать розыгрышей) — при трех участниках.

Выигрывает тот, кто набрал больше всех плюсовых или меньше всех минусовых очков.

 

Выборы

Игра, разработанная в 1963 году американским знатоком и создателем новых игр Робертом Абботом, назвавшим ее «variety» (разнообразие).

Реквизит. Полная колода (52 карты). Старшинство — от туза до двойки. Существует переменная козырная масть.

Правила игры

В каждом туре двое играют против других двоих, но партнеры меняются в очередных розыгрышах. Они могут сидеть как напротив друг друга, так и рядом (не меняясь местами).

Первого сдающего определяет жребий, а в дальнейшем все сдают по очереди. Игру всегда начинает сидящий слева от сдающего.

Каждый тур состоит их двух частей: торговли и розыгрыша.

В процессе торговли определяется, какой из восьми типов розыгрышей будет применен и какие игроки в этом туре станут партнерами.

Разновидности розыгрышей отличаются козырной мастью и картами, за взятие которых начисляются очки:

первый розыгрыш (без козыря): за большее количество взяток, чем у противников — двенадцать плюсовых очков;

второй (козырь трефы): за каждую взятку — два плюсовых очка;

третий (козырь черви): за каждую взятую пиковую карту два плюсовых очка;

четвертый (козырь бубны): за каждую взятую карту красных мастей — одно плюсовое, черной — одно минусовое очко;

пятый (козырь пики): за каждую взятую черную десятку и валета — по пять плюсовых, а за красные — по пять минусовых очков;

шестой (козырь трефы): за каждую взятую карту красной масти — одно плюсовое очко (берет низшая карта во взятке);

седьмой (козырь пики): за каждую взятую трефовую карту — два минусовых очка;

восьмой (без козыря): за каждую взятку — два минусовых очка.

При торговле первым объявляет избранный тип розыгрыша игрок, сидящий слева от сдающего, а затем по очереди остальные игроки (по часовой стрелке).

Когда в торговле тип розыгрыша объявляют вторично (повторяют), торговля считается законченной — будет разыгран избранный вариант, а партнерами станут: игрок, объявивший его и игрок, повторивший его первым.

Никому из игроков нельзя дважды объявлять один и тот же тип розыгрыша.

Например: начиная торговлю, игрок А объявляет второй розыгрыш, игрок Б — третий, игрок В — шестой, игрок Г — тоже второй розыгрыш. Выбирается второй розыгрыш, а партнерами в нем станут игроки А и Г против игроков Б и В.

Другой пример: игрок А объявляет пятый розыгрыш, игрок Б — первый, игрок В — восьмой, игрок Г — четвертый. Поскольку ничего не решено, торговля продолжается, игрок А не может повторно объявить пятый розыгрыш и объявляет седьмой, игрок Б — третий розыгрыш, игрок В — четвертый. Итак, четвертый розыгрыш появился вторично и будет разыгран; партнерами станут игрок Г (который объявил его первым) и В (который его повторил) против игроков А и Б. Игроки В и Г называются атакующими, А и Б — обороняющимися. Начинает ходить левый сосед игрока, первым объявившего тип розыгрыша.

В игре обязателен ответ в масть, но не обязательно перебивать старшей картой или козырем в случае, когда масть отсутствует (естественно, если розыгрыш идет с козырями). За следующей взяткой выходит игрок, взявший предыдущую. После окончания розыгрыша подсчитываются очки.

Если в данном розыгрыше атакующие взяли больше плюсовых или меньше минусовых очков, чем обороняющиеся, они выиграли розыгрыш. Каждой стороне записывается количество фактически полученных очков, причем дважды — для каждого игрока. Поскольку в очередных розыгрышах партнеры меняются, общая запись проводится в четыре столбика, отдельно для каждого игрока.

Если в данном розыгрыше атакующие получили в своих взятках меньше плюсовых или больше минусовых очков, чем обороняющиеся, они проиграли: каждая из сторон записывает фактически набранные очки, а обороняющиеся получают по десять плюсовых очков дополнительной премии каждому.

В очередных циклах могут быть объявлены и сыграны те же типы розыгрышей, что и в предыдущих; каждый розыгрыш полностью заканчивается внутри цикла и может повторяться в нем столько раз, сколько следует по результатам торговли.

Полный цикл игры состоит из восьми сдач (и розыгрышей). Каждый играющий дважды начинает торговлю. Сокращенный цикл: только четыре сдачи и розыгрыша.

В одном из возможных розыгрышей (шестом) правила изменены: берет не старшая, а младшая карта во взятке. Если карта перебивается козырем, берет перебивший игрок, если двумя козырями — берет младший.

В процессе торговли всем игрокам разрешено, в согласии или не в согласии с действительностью, по их выбору информировать партнеров о своих картах и рекламировать их силу, поддерживая свой выбор типа розыгрыша, например так: «Объявляю второй, поскольку у меня шесть старших треф, со мной можно выиграть», или: «Объявляю восьмой, не имею ни одной фигуры, обязательно выиграю», или: «Объявляю первый, у меня четыре туза и много старших карт»…

После окончания торговли никакой информации делать уже никому нельзя.

Цикл выигрывает набравший больше всего плюсовых очков.

 

Фантан

Традиционная игра, называемая также карточным домино, лотерейкой и игрой в парламент; известна во всей Европе.

Фантан бывает частью кинга.

Реквизит. Полная колода (52 карты). Старшинство от туза до двойки. Козырная масть отсутствует.

Правила игры

Первый сдающий определяется жребием, далее сдают по очереди. Начинает всегда игрок, сидящий слева от раздающего.

Каждый играющий получает по тринадцать карт. Первый обязан выложить на стол какую-либо из имеющихся восьмерок. Если таковых у него нет, очередь переходит к следующему игроку по часовой стрелке. После появления на столе первой восьмерки игроки поочередно выкладывают на стол по одной карте.

Допускается к восьмерке добавить семерку или девятку той же масти, к ним, в свою очередь, десятку или шестерку и т. д., продолжая, таким образом, масть в обе стороны. Можно также, когда подойдет очередь хода, выложить другую восьмерку и в дальнейшем докладывать карты к ней.

Игрок, чья очередь хода наступила, сам решает, какой из возможных ходов сделать. Нельзя только не доложить карту к уже лежащим на столе, если она имеется.

В случае, если игрок не может выложить ни одной карты на стол, очередь хода переходит к следующему.

Выигрывает тот, кто первый избавится от всех своих карт.

Варианты фантана

Можно играть в фантан, предварительно условившись начинать не с восьмерки, а с любой другой карты. Естественно, что и раскладку других мастей надо начинать с той же карты.

Можно договориться, что игрок, выложивший при своем ходе туза, получает право выложить еще одну карту (хотя это и не обязательно.)

Можно также условиться, что привилегия (выложить и вторую карту) достается также игроку, выложившему двойку (то есть самую старшую и самую младшую карту в каждой масти).

При игре в кинга, когда фантан есть частью розыгрыша, по традиции игра идет не до первого выигравшего, а до момента, когда избавятся от своих карт два игрока, причем первый из них получает так называемую первую премию, а второй — вторую.

 

Леопард

Игра разработана в 1962 году Робертом Абботом из Нью-Йорка; она успела завоевать популярность в США и постепенно входит в обиход в странах Европы.

Реквизит. Две полные колоды (104 карты).

Правила игры

Каждый игрок получает по восемь карт, остальные находятся в закрытой колоде. Начинает игру противник сдающего: он берет карту из колоды, а затем сбрасывает или выкладывает одну свою карту.

При своей очереди хода, игрок может по выбору сбросить ненужную карту в открытый пакет карт, которые в дальнейшей игре участвовать не будут, либо выложить одну карту для себя (в свой квадрат) или для противника (в его квадрат). Место выкладки — это для каждого игрока воображаемый квадрат (рис. 151, 152).

Рис. 151

Рис. 152

На соответствующие места в квадрате надо класть соответствующие карты, то есть карты разного достоинства, от туза до девятки. Первая положенная на пустой стол карта определяет точные места всех других карт в квадрате этого игрока.

Карты, которые выкладываются в квадрате (своем или противника) можно класть только на свободные или освободившиеся места (за исключением особых карт).

Итак:

карты от туза до девятки можно класть только на свободное или освободившееся, специально для этой карты предназначенное место в своем квадрате или в квадрате противника;

десятку допускается класть на свободное или освободившееся место, выбранное произвольно, но только в своем квадрате;

валета — особую карту — можно положить на другую, ранее выложенную карту, на произвольно выбранное место (у себя или у противника), но всегда закрытым;

даму — особую карту — разрешается выкладывать на другую, ранее выложенную карту, на произвольно выбранное место, только в своем квадрате и всегда закрытой;

короля — особую карту — можно класть на свободное или освободившееся место, а также на другую, уже выложенную карту, на произвольно выбранное место, только у себя и всегда открытым.

Место в раскладке, заполненное закрытыми картами (валетами и дамами), считается свободным. На одном месте в раскладке может лежать более чем одна карта (одна на другой); о качестве и стоимости места судят по карте, находящейся сверху.

За выкладку в своем квадрате (в одном его ряду, столбце или диагонали) трех карт одного цвета (всех черных или всех красных) игрок получает в момент окончания розыгрыша одно очко, а за карты одной масти — два.

В одном розыгрыше можно постараться получить очки за выкладку в своем квадрате как черных, так и красных карт (в разных рядах, столбцах или диагоналях).

Розыгрыш можно закончить, когда в квадрате игрока карт не менее чем на пять очков и на этого игрока приходится очередь хода. Он может объявить об окончании розыгрыша, а может и продолжать игру для получения большего количества очков. Розыгрыш заканчивается, если об этом объявит один из игроков либо закончатся карты в колоде.

По окончании розыгрыша игрокам записываются очки по следующим правилам:

противнику игрока, закончившего розыгрыш, — сумму очков за все образованные сочетания карт в его квадрате;

игроку, закончившему розыгрыш, — так же сумму очков за все образовавшиеся сочетания карт в его квадрате минус одно очко за окончание игры плюс премиальные за возможное превышение уровня пяти очков в розыгрыше (все очки больше пяти считаются двойными).

Примерный подсчет одного розыгрыша представлен на рис. 152.

Окончание игры объявил верхний игрок. Он получил в горизонтальных рядах четыре очка (по одному за два красных смешанных ряда и два за нижний бубновый ряд), в вертикальных столбцах — три очка, в диагоналях — также три очка (одна смешанная красная диагональ — одно очко и одна бубновая — два очка). Всего он заработал десять очков, то есть превысил предел на пять очков, которые ему считаются вдвойне — десять очков. В сумме этот игрок получил пятнадцать очков; отнимая одно очко за объявление окончания, получим окончательный результат — четырнадцать очков.

Нижний игрок получил четыре очка (за два вертикальных столбца: червовый и пиковый). Одно место в его раскладе (для девятки) освободилось, наверное, дамой или валетом.

Леопард для четверых

В этом варианте игра идет «двое на двое», каждый получает по восемь карт.

Существует только два квадрата для выкладки карт двух играющих сторон; игроки по очереди выкладывают и сбрасывают карты в свой квадрат, квадрат противников или на сброс.

Игрок, который хотел бы закончить игру (в своем квадрате вместе с партнером он уже заработал пять или больше очков), может (хотя и не обязан) спросить у партнера, можно ли закончить розыгрыш; он должен поступить в согласии с ответом партнера, а при отказе не может в дальнейшем сделать это в данном розыгрыше.

Все другие правила игры и записи остаются прежними.

Игра как при двух, так и при четырех участниках проходит до условленного заранее числа розыгрышей (обычно по четыре сдачи при двух игроках или по две при четырех) или, пока одна из сторон не наберет заранее оговоренного количества очков (обычно тридцати трех).

 

Русский банк

Традиционная игра для двоих, широко распространена в Европе. В англоязычных странах ее называют «русский банк» («russian bank»), во франкоязычных — «крапетта» («crapette»), в Германии — «драка» («Schikanieren»).

Реквизит. Две полные колоды (104 карты). Каждый играет своей колодой. Старшинство — от короля до туза. Козырная масть отсутствует.

Правила игры

Оба игрока выкладывают перед собой по закрытому пакету из тринадцати карт, который в дальнейшем называется «складом», «магазином» или «чемоданом». Верхнюю карту «склада» открывают; тот, у кого она старше, начинает игру.

Перед началом игры каждый выкладывает из своей колоды по четыре открытые (вспомогательные) карты так, чтобы между ними оставалось свободное пространство для размещения базовых тузов.

Начинающий игру открывает первую карту своей колоды и может положить:

в середину раскладки все тузы, открывшиеся среди вспомогательных карт, а на них — другие карты той же масти по восходящей (на туза — двойку и т. д. до королей);

на вспомогательные карты — другие, в нисходящем порядке и в противоположных цветах (красную на черную и наоборот); таким образом на них образуются вспомогательные открытые пакеты (все их карты видны, а верхняя — свободна для перекладки).

Свободна для перекладки также верхняя карта «склада»: ее можно уложить на базовую или на вспомогательные. Когда она разыграна, открывают следующую карту «склада»; если «склад» опустел, на его место ничего класть уже нельзя.

Свободна для манипуляций верхняя карта закрытой колоды: ее тоже разрешается класть на базовые или вспомогательные, после чего можно открыть следующую и распоряжаться ею.

Все свободные для раскладки карты (из своей колоды, «склада» или вспомогательных пакетов) допускается класть на верхнюю карту «склада» противника, затрудняя его игру, но только либо низшую, либо высшую на одну ступень в той же масти. На туза можно положить только двойку, но не короля.

Если закончится какой-либо из вспомогательных пакетов, на его место можно положить любую свободную карту и строить новый пакет.

Карты с одного пакета на другой переносятся только по одной.

Начавший игру продолжает ее, пока не исчерпает всех возможных манипуляций. После этого он кладет перед собой верхнюю открытую карту своей колоды — на ней в дальнейшем будут накапливаться непригодные для раскладки карты — и начинает играть его противник. Он открывает верхнюю карту колоды и производит все выгодные для него манипуляции.

Карты, однажды уложенные на базовые, снимать уже нельзя.

Второй игрок, в отличие от первого, имеет право положить любую свою свободную карту на верхнюю карту открытой колоды противника. Исчерпав свои возможности, он также кладет перед собой непригодную карту, а играть вновь начинает первый.

Игра длится, пока один из противников не исчерпает всех своих карт — со «склада», вспомогательных пакетов, открытой и закрытой колод. Это — выигрыш.

Если у кого-либо заканчивается закрытая колода, он переворачивает свою открытую, и игра продолжается.

На рис. 153 показана ситуация в начале игры. Появились только два базовых туза, на одном уже лежит двойка.

Рис. 153

Из восьми вспомогательных пакетов в шести — только по одной, а в двух — по две карты. У нижнего игрока верхняя открытая карта «склада» — дама бубен, верхняя карта открытой колоды — пятерка треф, которую никуда нельзя переложить.

У верхнего игрока на «складе» сверху двойка пик; открытой колоды еще нет (игра не начиналась).

Нижний игрок мог бы, правда, переложить тройку пик из вспомогательного пакета на двойку пик «склада» противника, но это ничего не даст: она немедленно вернется. Тур для нижнего игрока закончен, начинает верхний игрок.

Если верхней картой его колоды окажется туз пик, он будет уложен как базовый, а на него ляжет двойка пик со «склада», открывая следующую карту. Одновременно игрок может открыть следующую карту колоды; кто знает, какие возможности при этом появятся. Если это будет, например, любая красная семерка, она пойдет на восьмерку треф вспомогательного пакета, а на нее — шестерка пик с другого пакета. Освободится место вспомогательного пакета, и можно будет освободить еще одну карту со «склада», а это очень важно.

Вариант русского банка

Можно договориться, что каждый игрок обязан немедленно класть на базовые все подходящие карты. Если игрок не заметит такой возможности и проведет другую комбинацию, его противник «стучит»: отбирает очередь хода, сам кладет карту на базовые и приступает к своему туру игры.

 

Тридцать одно

Американская народная игра.

Реквизит. 24 карты, выбранные из полной колоды (тузы, двойки: тройки, четверки, пятерки, шестерки).

Стоимость карт — по количеству очков.

Правила игры

Игроки сдают карты по очереди.

Все карты лежат на столе открытыми. Игроки поочередно берут по одной карте.

Каждый к сумме очков первой взятой карты прибавляет вслух сумму очков второй, третьей и т. д. карт в обеих руках.

Выигрывает тот, кто первым взял в руки карту, дающую в сумме с ранее взятыми тридцать одно очко.

Если игрок не может взять со стола ни одной карты, чтобы не превысить число 31, он проигрывает.

 

Каллабра

Народная турецкая игра, известная в многих странах под названием «кассино».

Реквизит. Полная колода (52 карты). Стоимость карт: король — 13, дама — 12, валет — 11 очков, остальные — по номиналу. Нет козырной масти.

Правила игры

Игроки сдают карты по очереди. Каждый получает по три карты, пять открытых карт выкладывают на стол, остальные — в закрытой колоде.

Когда карты на руках будут разыграны, все снова берут по три карты из колоды, и так до тех пор, пока не исчерпается вся колода.

Начинает сосед сдающего, сидящий слева. Он может выиграть (забрать) карту со стола — для этого нужно выложить свою карту того же достоинства. Можно взять и больше карт — сумма их очков должна быть равна стоимости выложенной карты (например, выложив даму, — 12 очков — можно взять две тройки, пятерку и туза — в сумме тоже 12 очков).

Если при своем ходе игрок не может или не хочет взять со стола ни одной карты, он должен выложить на стол одну свою.

Карты, оставшиеся на столе после выхода последней карты у игрока, сидящего по правую руку от сдающего, становятся собственностью сдающего.

После окончания розыгрыша подсчитываются очки за взятые карты по следующим правилам:

за наибольшее число взятых карт — один пункт; если у двух игроков оказалось одинаковое количество карт, пунктов не получает никто;

за взятие двойки пик — два пункта;

за взятие десятки бубен — один пункт.

Игра продолжается в очередных розыгрышах, пока один из партнеров не наберет оговоренного количества очков — обычно одиннадцати.

 

Ураган

Современная игра, ведущая свою родословную от старинной русской игры. Она особенно популярна в англоязычных странах и называется там «харрикейн» («hurricane»), или «табланетта».

Реквизит. Полная колода, из которой удалены восьмерки, девятки, десятки — всего 40 карт. Стоимость в очках: от туза до семерки — по номиналу, валет — восемь, дама — девять, король — десять очков. Привилегированная (но не козырная) масть — черви.

Правила игры

В последовательных розыгрышах противники сдают карты по очереди. Каждый получает по шесть карт, четыре открытые кладутся на стол, остальные находятся в закрытой колоде.

Когда все карты на руках будут разыграны, игроки снова берут из колоды по шесть карт, а когда и они уйдут — берут в третий раз.

Игру начинает противник сдающего. Он может своей картой выиграть одну или более карт со стола; одну — если выложит на стол карту того же достоинства, больше — если стоимость выложенной карты равна сумме очков выигранных.

Например, выложив короля стоимостью в десять очков, можно взять пятерку, тройку, двойку одновременно (в сумме — тоже десять очков).

Если на столе лежит карта сравнительно высокой стоимости, нельзя брать несколько карт, выкладывая карту той же стоимости.

Если при своей очереди хода игрок не сможет или не захочет взять со стола ни одной карты, он должен положить на стол свою карту, причем такую, с помощью которой нельзя выиграть ни одной карты со стола.

Игрок, взявший своей картой со стола все лежащие на нем карты, произвел так называемый ураган. Ему записывается один пункт, а противник должен выложить все свои карты на стол. Если их тут же забирают — это, естественно, следующий ураган.

Тот, кто выложит свою последнюю карту, берет все карты со стола, но без премиального пункта за ураган.

После розыгрыша пункты подсчитываются так:

пункты за исполненные ураганы — по одному за каждый;

за большее количество взятых карт — один;

за большее число взятых червей — один;

за взятую семерку червей — один;

за самую высокую так называемую премьеру — один пункт.

Премьера — это сочетание трех или четырех карт одного достоинства, находящиеся во взятых картах. Высота премьеры — это произведение количества карт в премьере (три или четыре) на специальную премьерную стоимость каждой карты, а именно: семерка — 21, шестерка — 18, туз — 16, пятерка — 15, четверка — 14, тройка — 13, двойка — 12, король — 10, дама — девять, валет — восемь. Так, например, три пятерки имеют премьерную стоимость 45 и старше премьерной стоимости четырех дам (36); один пункт записывает себе обладатель трех пятерок.

Игра длится в последовательных розыгрышах до тех пор, пока один из противников не достигнет определенного числа пунктов (обычно пятнадцати).

Ураган для четверых

Двое играют против двоих. Каждый получает по девять карт, а четыре открытые выкладывают на стол.

Все другие розыгрыши и записи остаются без изменений.

 

Конструкция

Состязание, с картами на игровой поле, разработанное в 1963 году Робертом Абботом.

Реквизит. Три полные колоды карт (по 52), два джокера, две фишки (одна белая, одна черная) и еще по двенадцать меньших фишек, белых и черных.

Цель игры — выстроить с помощью карт, которыми распоряжаются игроки, так называемую полевую трассу и пройти своей фишкой эту трассу от первой карты до конца и снова вернуться на исходную (начальную) карту.

Правила игры

Сначала выкладывают на стол два джокера в вертикальном положении на расстоянии длины карты друг от друга, а на них игроки ставят свои фишки — белую и черную.

Джокеры — это стартовые карты обоих игроков. По жребию определяют, кто будет играть красными, а кто черными картами (соответственно всеми бубнами и червами — один, пиками и трефами — другой).

Три колоды смешивают, тасуют и открывают верхнюю карту. В зависимости от ее цвета она окажется у того или другого игрока (красная или черная). В последовательных турах играет тот, кто владеет этой верхней картой; может случиться, что один из участников будет играть несколько туров подряд.

Каждую поступившую в его распоряжение карту игрок может использовать одним из следующих четырех способов: для устройства трассы; для движения по трассе собственной фишкой; для движения по трассе какой-нибудь своей малой фишкой; для сброса на открытый пакет.

Построение трассы происходит по определенным правилам:

карта, выложенная на стол, может лежать только вертикально или горизонтально;

если карту кладут горизонтально, она должна касаться короткой стороной длинных сторон уже лежащих вертикально карт;

если же карту кладут вертикально, она должна соприкасаться либо длинной стороной с короткой стороной уже лежащей на столе карты, либо своей короткой стороной с короткой же стороной какой-либо из лежащих на столе карт.

Другими словами, возникающая в процессе игры конструкция трассы состоит из вертикальных столбцов карт, соприкасающихся друг с другом и соединяющихся между собой одной или многими горизонтально расположенными картами (рис. 154).

Рис. 154

Чтобы выиграть, надо пройти своей фишкой со стартового джокера на десять карт по вертикали вверх и вернуться на стартовый джокер. Трассу строят сам игрок, его противник или они оба вместе. Она может включать в себя не только вертикально лежащие, но и горизонтально расположенные карты (трасса с объездами), однако в счет длины путешествия засчитываются только карты по вертикали и не входит стартовый джокер.

Очередную карту игрок может уложить на стол согласно правилам, в том числе и на трассу, которую строит противник.

Свою фишку по уже построенной части трассы двигают следующим образом: после открытия карты из колоды, если она оказывается в распоряжении данного игрока, он имеет право объявить продвижение своей фишки и двинуть ее на любую карту, соседнюю с той, на которой фишка находится (по горизонтали или вертикали, вверх или вниз) — но только, если карта из колоды равна или выше по достоинству той, на которую перейдет фишка. Стоимость карт в очках: дама и валет — по десять, короли же играют особую роль (о них позже).

Нельзя становиться своей фишкой на поле, занятое одной из фишек противника, при этом масть карты значения не имеет.

Карту, использованную для продвижения своей фишки, сбрасывают на открытый пакет.

Если у игрока оказался король (открылся из колоды), необходимо установить на стартовый джокер малую фишку в цвете данного игрока, причем ее можно тут же (хотя и не обязательно) передвинуть сразу на три карты в любую сторону.

Существование в игре малых фишек имеет цель блокировать дорогу противнику, так как нельзя двум враждебным фишкам, большим или малым, стоять на одной карте. Фишки одного цвета, напротив, могут находиться на одной карте и проходить одна около другой.

Малые фишки продвигаются по полю так же, как и большие, с одним важным различием: большая фишка всегда ходит только на соседнее поле (карту), а малая за один ход может передвинуться на одно, два или три поля по желанию игрока, при условии, что ни одна из карт по пути фишки, в том числе и та, на которой она остановится, не будет выше по стоимости, чем карта, которую игрок взял перед тем из колоды.

Если, открыв очередную карту колоды, игрок посчитал, что не сможет ее использовать ни для движения фишек, ни для построения трассы, он может сбросить ее в открытый пакет. При этом открывается следующая карта колоды.

В игре участвуют (может быть выставлено на поле) не более чем по двенадцать фишек каждого цвета. Когда все они выставлены, а из колоды вновь откроется король, его используют как даму или валета, но не для построения трассы, а только для движения фишек.

Если закрытая колода закончилась, а игра продолжается, открытый пакет тасуют, переворачивают и используют как новую колоду.

Нельзя своими малыми фишками блокировать большую фишку противника со всех сторон; она должна всегда иметь хотя бы одно свободное поле для движения, даже если это не принесет игроку никакой пользы.

Если при игре вообще не хватит карт в колоде или там останутся только короли (редко, но случается), игроки снимают по десять произвольно выбранных своих карт с поля и включают их в состав колоды.

В последнем нижнем ряду полей (там, где находятся джокеры) на одном поле может находиться любое количество фишек обоих цветов, и они друг друга не блокируют.

Допускается, хотя это случается редко, строить игровое поле за пределами десяти карт по вертикали, не считая джокеров.

Выигрывает тот, кто первым закончит обязательное путешествие на десять карт вверх и вернется к своему джокеру.

На рис. 155 показан разгар игры. На поле построены уже две возможные трассы по десять вертикальных карт в каждой и многие горизонтальные объезды. В игре — пять белых и шесть черных малых фишек, а также большие: белая (коробка спичек) и черная (зажигалка).

Рис. 155

Положение примерно равное; блокада грозит обеим сторонам.

 

Элевзис

Логическая игра. Разработана в 1959 году Робертом Абботом. Элевзис достаточно популярен в США, постепенно обретает поклонников и в Европе.

Реквизит. Колода карт (52 карты) либо неполная колода, либо больше, чем одна колода — в зависимости от числа участников игры.

Правила игры

Сначала определяется количество карт, нужных для игры, в зависимости от числа играющих. Правило здесь таково, что одна карта полагается сдающему, остальные же поровну делятся между участниками.

Таким образом:

для четырех участников — 52 карты (одна — сдающему и по семнадцать — трем остальным);

для пяти — 51 карта (без двойки треф); одна — сдающему и по десять каждому из игроков;

для шести — 49 (без пиковой, трефовой и бубновой двоек), из них одна — сдающему и по восемь всем другим;

для семи — 99 карт (две колоды без трефовых, бубновых и одной червовой двойки);

для восьми — 97 карт (две колоды без двоек, кроме одной пиковой).

Цель игры для сдающего и остальных участников неодинакова:

участники пытаются избавиться от всех своих карт с рук и со стола;

сдающий стремится разработать такие правила сброса карт, которые позволят одному игроку победить с большим преимуществом.

Сдающий, перетасовав карты, раздает их всем участникам, оставив себе одну, так называемую стартовую.

Затем сдающий записывает на бумаге (для последующей проверки) неизвестные остальным правила сноса и выкладывает свою карту на стол.

Правила сноса устанавливаются сдающим произвольно, с незначительными ограничениями.

Вот примерные правила сноса, от самых легких к самым трудным:

клади на черную карту красную и наоборот;

на трефу всегда сноси бубну, на бубну — черву, на черву — пику, на пику — трефу;

на четную карту всегда клади нечетную и наоборот;

на карты от туза до семерки всегда клади карты от восьмерки до короля и наоборот;

на четную карту всегда сноси красную, а на нечетную — черную;

сноси карту на одну, две или три ступени старше, считая по кругу (валет, дама, король, туз, двойка, тройка, четверка и т. д.);

если предыдущий игрок сыграл правильно, клади красную карту, если неправильно — черную;

раздели стоимость предыдущей карты на четыре: если остатка нет, сноси трефу, если в остатке единица — бубну, если два — черву, если три — пику.

Единственное ограничение: правило сноса карт не должно слишком суживать возможности игроков; каждый должен иметь не менее десяти возможностей правильно сбросить карты из целой колоды.

После выкладки на стол стартовой карты первый игрок (сидящий слева) кладет на нее любую свою карту, а сдающий объявляет, правильно или неправильно игрок снес карту, то есть в согласии или нет с тайными, ранее записанными правилами сноса.

Если снос сделан правильно, карта остается (все снесенные карты должны быть видны), если неправильно, карту снимают и кладут (открытую) перед собой. Это так называемая ошибочная карта. Затем сбрасывает свою карту следующий игрок и т. д.

Нельзя сбрасывать ошибочные карты, пока не избавишься от всех карт, находящихся в руках.

Когда ни у кого из игроков не осталось карт в руках (хотя перед многими из них лежат ошибочные карты), производится подсчет набранных очков по следующему правилу:

наименьшее количество ошибочных карт умножается на число игроков (без сдающего) и полученный результат вычитается из общего количества ошибочных карт всех остальных участников игры.

Например, для семи участников: у игрока А — восемь, у Б — четыре, у В — три, у Г — восемь, у Д — два, у Е — десять ошибочных карт. Седьмой игрок был сдающим. Меньше других ошибался Д: считаем два (число его ошибочных карт) умноженное на пять (число игроков без сдающего минус еще один), равно десяти. Сумма остальных ошибочных карт: 7 + 4 + 3 + 8 + 10 = 32. Сдающий получает 32 − 10 = 22 очка.

Игра продолжается: теперь игроки пытаются избавиться от ошибочных карт, сбрасывая их по одной согласно правилам. Заканчивается игра, если один из участников сумеет избавиться от всех своих карт (при этом он получает шесть очков премии плюс количество очков, равное числу ошибочных карт, оставшихся на столе у других игроков) или если сдающий объявит, что по правилам нельзя больше сбросить ни одной карты из оставшихся на столе — в этом случае игрок с наименьшим количеством оставшихся на столе карт получает количество очков, равное сумме числа карт на столе у других игроков, минус число своих ошибочных карт (но уже без премиальных шести очков!).

Полный цикл элевзис кончается, когда каждый игрок по разу побывал сдающим.

Дельфы

Вариант элевзис, разработанный в 1965 году Мартином Д. Крускалом из Нью-Йорка.

Реквизит. Полная колода (52 карты), независимо от числа играющих.

Правила игры

Первого сдающего, «оракула», определяет жребий. Оракул устанавливает и записывает тайные, неизвестные остальным правила сброса карт, а затем тасует их и открывает первую.

Каждый игрок имеет специальный жетон (это может быть листок бумаги, на одной стороне которого написано «правда», или «главная линия», а на другом — «неправда», или «боковая линия»).

Сдающий открывает следующую, вторую, карту. Остальные игроки показывают свои жетоны той стороной, какая, по их мнению, соответствует правильности выкладки, то есть: правда — неправда или главная линия — боковая линия.

«Оракул» кладет карту на стол: если она выложена по правилам — в главный, горизонтальный, ряд, если нет — то в боковой вертикальный.

Например, на рисунке 156: S — стартовая карта, карты 3, 4, 6, 7, 8, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 21 выложены по правилам, а карты 1, 2, 5, 9, 10, И, 13, 17 и 20 — нет.

Рис. 156

Если игрок перед укладкой карты на столе угадывает правильность ее выкладки, он получает от «оракула» жетон, а если нет — отдает ему все свои жетоны.

Игра продолжается до выкладки последней карты, после чего проводится расчет: игроки выигрывают или проигрывают друг другу определенное количество очков согласно наличному количеству жетонов; например, на момент окончания игры у А — восемнадцать жетонов, у Б — пятнадцать, у В — два, а игрок Г был сдающим («оракулом»).

Игрок А выигрывает у Б три очка (18 − 5), а у В — шестнадцать очков (18 − 2); Б выигрывает у В тринадцать очков (15 − 2). «Оракул» (игрок Г) записывает себе все выигрышные очки: 3 + 16 + 13 = 32 очка. В итоге на счету А девятнадцать очков (16 + 3), на счету Б десять (13 − 3), у В — двадцать девять очков (отрицательных!).

Полный цикл игры заканчивается, когда каждый игрок однажды побывал «оракулом».