Когда вы пишете, перед вашими глазами появляется ряд маленьких черных значков, называемых буквами, которые ваш мозг затем преобразует в образы. Понятно, что мозгу требуются некоторые усилия для того, чтобы превратить значки в картинки. И не все мозги с этой задачей справляются, а если справляются, то на создание образов уходит столько сил, что на создание эмоций, связанных с этими образами, сил уже не остается. Мозгу можно немного помочь.

Когда вы рисуете картинки, вы создаете готовый визуальный образ, к которому ваше воображение может добавить что-то еще. Например, вы рисуете дерево, а ваше воображение добавляет шум листвы или запах нагретой солнцем хвои. И тогда вам гораздо легче испытать какие-то эмоции, связанные с этим деревом. А если вы сможете испытать эмоции, вы сможете передать читателю, что для вас значит это дерево.

Теперь понятно, почему Пушкин постоянно рисовал на полях своих рукописей женские силуэты?

При этом ваш талант рисовальщика или его отсутствие не имеют никакого значения. Детально прорисованный портрет и обычный кружочек с точками вместо глаз могут вызвать одинаковые эмоции, если вы знаете, чей портрет обозначает кружочек с точками.

Когда вы рисуете, вы подключаете к работе воображения все тело. Ваша рука как бы сама добавит в картинку деталь, которая может направить мысли в новом направлении.

Рисунок очень хорошо помогает, когда вы не можете представить, что происходит в кадре.

Многие сценаристы делают раскадровки своих сценариев. Причем не все из них вообще умеют рисовать. Бывает, герои на раскадровках обозначены такими «палка-палка-огуречиками». Ну так вы же не собираетесь эти шедевры выставлять в картинной галерее! Вам просто нужно понять, как герои размещаются в кадре, и почувствовать настроение сцены.

Иногда для того, чтобы понять сцену, вам нужно нарисовать план помещения, в котором она сцена. Одна девушка-режиссер как-то сказала, что в моих сценариях очень хорошо проработаны перемещения героев внутри локации. Понятно, откуда герои входят, куда выходят, где сидят и как располагаются относительно друг друга. И главное, стоит разместить героев согласно указаниям в сценарии, сразу становятся понятны настроение сцены, ее темп и так далее.

Наверное, не нужно говорить о том, насколько важно в кино положение героев в пространстве. Один герой сидит, другой стоит – это одна сцена. Оба стоят – это другая сцена, оба лежат – третья, оба бегут – четвертая. А ведь есть еще перемещения героев. Допустим, двое в постели. Пусть это будут Он и Она – мы с вами все-таки снимаем не европейский артхаус.

Он встал с постели, мы смотрим на нее его глазами – это одна сцена и одно настроение. Он встал с постели, мы смотрим на него ее глазами – другая сцена, другое настроение. Какое настроение выбрать, вы можете понять, нарисовав один и другой вариант сцены. Конечно, режиссер может запороть сцену, просто воткнув камеру посреди комнаты и сняв всю сцену одним кадром, как будто между этими двумя сидит третий – наблюдатель – и не сводит с них глаз. Но это уже совсем другая история, давайте делать вид, что мы с вами работаем в некой идеальной кинематографии.

Есть и другие, продвинутые способы визуализации, которые позволяют увидеть то, что в обычных условиях увидеть невозможно – например, структуру фильма. Может быть, кто-то из вас смотрел американский сериал «Кости» про команду антропологов, которая раскрывает преступления, изучая кости погибших людей.

Так уж получилось, что мне пришлось посмотреть этот сериал чуть более внимательно, чем полагается обычному телезрителю, поскольку я работал над сценарием адаптации этого сериала для российского телевидения.

Одна из главных фишек «Костей» – это машинка для 3D-визуализации найденных костей, которая создает объемную модель объекта и показывает, какое именно воздействие могло вызвать то или иное повреждение. Это выглядит очень эффектно, причем скелет человека, очищенный от плоти (по сути, схема человека), не производит такого отталкивающего впечатления, какое производит мертвое тело. Зритель может абстрагироваться от эмоций, связанных со смертью, и сосредоточиться на эмоциях, связанных с сюжетом – например, с тем, что произошло с этим персонажем в то время, когда он еще был жив.

То же самое можно сделать с сюжетом фильма. Нужно просто освободить его от плоти – убрать все, что мешает нам разглядеть его основу – диалоги, описания действия. Составить список событий – по одному предложению на каждое событие, только самую суть. Сам этот список – уже визуализация. Вы выделяете главные события и группируете их по времени – в том порядке, в каком они происходят на экране. Но чу – настоящее волшебство впереди.

Если вы перенесете этот список на доску, на которой можно стирать и писать снова, ваш сюжет заживет совсем другой жизнью.

А теперь попробуйте перенести каждое событие на отдельную карточку и разложите их по столу или развесьте по стенам. Посмотрите внимательно. Видите? Весь фильм у вас как на ладони. Вы видите основу, скелет фильма. Любая диспропорция, любой разрыв в сюжете сразу бросается в глаза – вот здесь слишком много сцен, здесь чего-то не хватает, здесь нужно сделать перебивку между двумя однотипными сценами, здесь нужна пауза для того, чтобы зритель осознал, что случилось в предыдущей сцене.

А главное – вы можете увидеть взаимосвязи между событиями, которые ранее от вас ускользали. Неожиданные повороты сюжета – это всегда открытие невидимых глазу, но очень сильных взаимосвязей между персонажами. Недаром в детективах самое интересное всегда не кто убил, а почему убил. «Почему» – это всегда открытие некой взаимосвязи между преступником и потерпевшим, скрытой от остальных. Помните, в «Собаке Баскервилей» главное открытие было не то, что убийцей оказался обаятельнейший Степлтон, а то, что предок Баскервилей, навлекший на себя проклятие, оказывается, похож на него как две капли воды. И что Степлтон – тоже Баскервиль. Открылась взаимосвязь между персонажами, ранее скрытая. И обратите внимание, как она открылась. Если бы просто вошел кто-то и сказал: «А вы знаете, Степлтон – тоже родственник Бескервилей», это не произвело бы такого впечатления, как сцена, в которой к портрету поднесли свечу, и мы увидели яростное и безумное лицо великого артиста Янковского.

При работе над системой персонажей хорошо помогает такой инструмент, как эннеаграмма – это карта психологических типов. Если вы распределите основных героев по окружности эннеаграммы, вы сразу увидите все возможные взаимосвязи между героями, а главное – увидите линии, по которым они конфликтуют. Вы сразу поймете, какие именно герои вступят в конфликт и даже по какому поводу эти конфликты будут происходить. Очень удобно.

Еще один способ визуализации, который отлично помогает находить скрытые взаимосвязи, – это карты ума, майнд-мэпы. Сценаристы пока не очень активно используют эти инструменты, а совершенно зря.

Итак,

запомните секрет вдохновения № 26: визуализируйте!