В эфире kinshiktv Маша Кочакова, сценарист, режиссёр и продюсер компьютерных игр. Вопросы задавал сценарист и режиссёр Сергей Санин.

— Здравствуйте, друзья! Маша, может быть, небольшую справочку дадим, какое отношение сценарист имеет к игровой индустрии.

— Наверное, стоит представиться, немножко, рассказать, как я сюда попала, что я здесь делаю, зачем меня позвали. У нас такая получается дружба цехами, потому что я сценарист компьютерных игр по профессии. Я работаю уже 4 года сценаристом компьютерных игр. Первые три года у меня были штатные, т.е. я работала в студиях, на проектах, как штатный сотрудник за зарплату. И буквально последний год ушла в инди, так называемое. Если кто не знает что такое «инди» — это значит независимые разработчики, те которые не получают ни от кого денег. Небольшие крупные студии, а, как правило, одиночки или маленькие студии, которые делают то, что хотят, над которыми нет особо творческого контроля. Вот кто такие инди. Там будет интересная история, может потом, подробнее остановлюсь, сколько же мы в итоге потратили на продакшен. И вот примерно за год с копейками мы сделали свою игру. Для меня это была не первая игра, на которой я работала, но первая игра, которую я от начала и до конца полностью сделала и довела до релиза. Она вышла в Steam. Steam — это самый большой, практически единственный, он довлеет над всем рынком компьютерных игр, цифровой магазин. Если кто не в курсе, то давно уже игры не продаются дисками, ритейлом в обычных магазинах. Если вы пойдёте и купите коробочку, в ней, как правило, будет уже код на цифровую версию. Так вот мы вышли в самом крупном цифровом магазине Steam две недели назад. Две недели прошло, и я уже немножко выспалась, немножко пришла в себя после этого ада первой недели. И уже могу что-то рассказывать, чем-то делиться.

— Ну как ощущения?

— Ой, словами не передать. Я не знаю, как об этом рассказывать. Они очень противоречивые. Я б не сказала, что это прямо такой кайф, эйфория. Всякое было. Я думаю, что по порядку стоит рассказывать что ли.

— Давай начнём по порядку. А зачем вообще тебе это, как сценаристу? Тебе даже пришлось взять на себя продюсерскую сторону дела и в геймдизайн влезть, и менеджером быть, и разобраться, что там программист и художник делают, не делают. Сразу это всё тяжеловато ведь?

— Ну да. Тут собственно есть такая дилемма, либо ты работаешь на дядю за зарплату и сидишь себе спокойно на месте, на своём. Всё хорошо, тебе ничего не надо делать, твори и только правки вноси, которые требуются. Но тогда ты пишешь то, что тебе дают, а не что тебе хочется. Я думаю, что у сценаристов кино проблема такая же, когда ты идёшь работать на какой-нибудь сериал. Есть у тебя этот сериал, и пишешь ты его. А идти в инди, вообще заниматься этим всем самостоятельно захотелось в первую и в самую главную очередь для того чтобы рассказывать собственные истории. У всех и у слушающих людей, которые с этим связан, есть какие-то творческие амбиции, какие-то идеи, которые хочется донести до других людей. Мне в принципе всегда было всё равно, в каком формате доносить, хоть книжку писать, хоть комиксы рисовать. Но так получилось исторически, что я устроилась в эту индустрию и меня попёрло, что называется. Мне понравились игры. Я решила, что если я свои истории буду рассказывать играми, для меня это лучший выход, самый удобный. Мне это нравится гораздо больше, чем книжку писать. Так что в данном случае для меня скорее было проще начать осваивать какие-то не сценарные специальности, чтобы достичь своих целей, чем садиться и писать книжку.

— Пока мы не углубились подробно в то, какой путь ты проделала, что тебе пришлось пережить. Есть у меня вопрос, который давно меня беспокоит, я на него сам каждый раз отвечаю, каждый раз по-разному, хочу задать его тебе. Как решать главного героя, учитывая, что в отличие от телевидения, от кино, от театра, от книги, игрок сам участвует в игре, особенно в ролевых играх он сам принимает участие, как выстраивать протагониста.

— Вот смотри, на самом деле в играх есть несколько типов протагонистов. Сейчас боюсь соврать, рассказываю по памяти из хорошего учебника. Недавно прочитала книжку, именно по наративному дизайну, по сценаристике компьютерных игр, называется Narrative Toolbox. Написали её четверо авторов с десятилетним опытом работы в индустрии, из BioWare, крутые ребята. Они давали там классификацию, как раз героев, что герой может быть такой генерируемый, как например в RPG играх, где тебе даётся болванка и ты сам собираешь из него, кто он будет по расе, кто он будет по полу, какой у него будет цвет кожи, какой будет бэкграунд, профессия. Потом герой может быть полностью продуманная личность, например Бэтмен или Нейтан Дрейк, когда у тебя есть персонаж и ты отыгрываешь за этот персонаж, а у него есть свой характер: Лара Крофт, например. Есть вариант с героем, который на половину созданный, на половину отыгрышный игрок. Как раз BioWare этим славится, своими персонажами из Mass Effect или Dragon Age, когда ты создаёшь героя в процессе генерации, но при этом ему задаётся какая-то личная история. Они пошли, как раз по пути большей персонализации такого собранного, сконструированного героя. И четвёртый тип героя там был: бессловесный персонаж Wolf, как Гордон Фримен или Челл из Портала. Они такие приводили. Но когда я для себя этот вопрос решала, какой у меня будет герой, как это всё рассказывать, — тут всё зависит он жанра. Хочешь ты дать максимальное погружение в какую-то атмосферу: в ужастик, например. Делаешь ты ужастик, тебе же нужно, чтобы не было между игроком и персонажем никаких дополнительных препятствий. Там даже интерфейс весь убирается в ужастиках, тогда ты делаешь такого как раз персонажа, по типу Wolf, который действует от первого лица, но он немой, он никак себя не выражает, потому что все его реакции — это реакции игрока. Вот игрок вскрикивает это, по сути, его персонаж сейчас вскрикнул. У нас в игре главный герой заданный — Фесте, характером. Наоборот очень-очень такой характерный.

— Он периодически сопротивляется игроку.

— Да. Поэтому мы изначально шли другим путём. То есть у нас стояла проблема, не какого сделать персонажа, а скорее кто будет игрок в этой системе ценностей. У нас есть готовая история, в которой игроку места нет, потому что у нас очень низкая эйдженси. Эйдженси — это степень участия игрока, степень его влияния на события, а у нас она действительно очень низкая в игре, тут уж ничего не поделаешь. Мы пошли по пути фана, мы просто стали эту четвёртую стенку ломать всяко. И мы решили для себя, что если у нас такой ленивый герой и игрок должен его как-то стимулировать, то игрок у нас будет совестью главного героя. Я не знаю, насколько до игроков доходит эта мысль пока они играют.

— Я буквально в самом начале это ощутил, и меня это позабавило.

— Там есть много этих фишечек, когда другие персонажи в обход Фесте обращаются к главному герою, к игроку именно.

— Сама игра играет вместо Фесте с тобой…

— С игроком общается Цель, с игроком общаются другие персонажи, но с игроком никогда не общается Фесте напрямую. Там есть, конечно, тот момент, когда он говорит «не хочу, не буду», но он это всем говорит, кому только не говорит. Но вот так, чтобы он сказал: «Дорогой игрок, очень приятно было с тобой тут играть», как говорит Dragon Age в конце, такого мы не делали. Отвечая на этот вопрос коротко, надо понимать какая история, какой жанр, какой геймплей. Если геймплей от первого лица у вас будет один тип игрока, персонажа и главного героя. Если от третьего лица, например, там вы уже можете дать какой-то характер вроде Бэтмена того же самого или Ведьмака, например. Вот кстати интересный тип персонажа Ведьмак, у него есть свой характер но, тем не менее, есть отыгрыш. Вот он ближе к биоваровским персонажам. Либо вообще не давать никакого характера. Во всех квестах так. Потому что во всех квестах обычно очень яркий главный герой, типа Руфуса в Депонии и мы нормально ему сопереживаем. Мы больше используем традиционные фишки сценаристики и киношной в том числе, чтобы создать сочувствие и коннект связь с этим персонажем. Я ответила?

— Более чем. На самом деле на предмет этого обсуждения можно не один час потратить. В общем, да. Спасибо. Вопрос по геймдизайну. Игровая специфика всегда зависит, да и в телевидении то же самое, от смежников, от всех остальных сценаристов, а в игровой индустрии зачастую просто колоссальная зависимость. Кто делал геймдизайн? Как вот с этим обошлись?

— У нас было небольшое разделение труда, в основном пиксельхантинг и часть пазлов придумывала я, боссфайты делал Слава мой муж и какие-то пазлы тоже. Мы сразу поняли, что не будем придумывать никаких велосипедов, и будем брать какие-то общеизвестные пазлы, там и геймдизайна особого не было, тот же пазл, который нужно порезать на кусочки — дело несложное. У нас программист Витя, у него тоже достаточно хорошие, я считаю, навыки геймдизайнера. Он, не смотря на то, что программист, его задача сделать, чтобы всё работало, что заказывают, он тем не менее, сам тоже умеет какие-то вещи вставлять, придумывать на ходу и включать. То есть у нас, наверное, геймдизайн — это такое совместное детище трёх человек в итоге получилось.

— То есть геймдизайн шёл вслед за сюжетом, вслед за историей.

— Да. У нас прямо был фокус, что есть история и мы подстраиваем это всё под историю. Поэтому у нас такой персонаж, поэтому у нас такой тип взаимодействия, поэтому у нас не прямое управление персонажем.

— А как-то прощупывали аудиторию? Были какие-то исследования, фокус-группы?

— Нет, на самом деле, ничего такого не делали просто потому, что и не умеем с одной стороны, как-то страшно даже соваться во все эти штуки. Вот я сейчас скажу честно, все эти маркетинговые примочки с тем, что давайте определим свою целевую аудиторию и найдём, кто же будет в нас играть, они очень сильно конфликтуют психологически с творческим замыслом. Когда ты пишешь книжку, например, хочешь написать именно такую книжку, которую ты хочешь. Ты своя первая целевая аудитория можно сказать, и ты это делаешь, потому что чего-то такого не хватает в жизни, закрываешь собственную брешь. И тут тебе говорят, а вдруг не найдётся достаточно людей, которым это понравится, а ты такой думаешь про себя: ну даже если десять человек найдётся, уже хорошо будет, я как бы ни надеялся. Поэтому таким ничем мы не баловались. Единственное, что я могу сказать в защиту традиционной нормальной ситуации, когда надо проверять, насколько идея понятна другим людям, насколько они могут играть в то, что мы сделали, мы постоянно на всех стадиях разработки показывали игру. Практически начиная с первого уровня, когда у нас было что показывать, мы постоянно возили её на шоукейсы, на конференции, в барах, когда с друзьями встречались, тоже им показывали, давали на планшетике или ноутбуке поиграть. Постоянно так вот тестили.

— А бета-тестирование разворачивали какое-то?

— Бета-тестирование у нас было перед запуском, чтобы проверить всё ли хорошо работает, на всех ли устройствах запускается, как оно на маке или линуксе у нас работает. Это было уже непосредственно перед запуском. А так в принципе все наши рабочие тестирования, проверка гипотез каких-то геймплейных у нас шли в ходе конференций. Благо их достаточно много. Буквально в мае мы поехали на DevGAMM и поняли, что людям не нравится кликать баблы, но мы тогда не могли отказаться от этой системы кликанья в баблы. Я знаю, что до сих пор она многим не нравится эта система, но мы снизили значительно процесс нытья по этому поводу за счёт того, что мы подумали: «Мы не можем их убрать, мы не можем переделать механику. Как это вылечить? А, давайте сделаем, чтобы они разбивались по клику, т.е. интерактивными такими».

— Меня именно это спасло. Даже в этом есть какая-то фишечка.

— Да. Попытались, как можно более приятным сделать этот звук, но тоже были жалобы на то, что кому-то не нравится, но их было значительно меньше. Какой-то процент жалоб будет на всё всегда. Получается мы собрали эту систему и, по-моему, уже на White Night поехали как раз со звенящими баблами, с разбивающимися, буквально через пару недель или через месяц шли друг другу эти две конференции. А нет, вру — на Старконе, там была ещё консьюмерская выставка и там играли люди, которые не девелоперы, совершенно другая аудитория, там были живые игроки. И вот после всех их комментариев разработчиков: «да это не сработает, да ну это ерунда» — мы показываем игрокам, записываем всё, смотрим — они прекрасно играют. Там самое удивительное было, что процент жалоб снизился очень сильно, т.е. люди даже не заметили, что что-то изменилось. Если раньше почти каждый второй говорил: «мне не нравится кликать на баблы», то теперь один из 30 может это сказал.

— То есть на самом деле вы ничего, в общем-то, менять не стали просто немножко обернули, упаковали и в работу.

— Да, вот именно. Мы посмотрели, что люди перестали замечать эти баблы.

— Отлично.

— То есть перестали на них жаловаться. Ну и нормально! Зачем тогда перепиливать? Просто нам чтобы вылечить этот баг, надо было сильно перепиливать. Не хотели мы заниматься этим. Вот так мы и тестировали, без какого-то маркетинга, на живых людях постоянно.

— А как прорывались в Steam?

— Прорывались? Тоже спросишь: прорывались? Мы прошли Greenlight. Greenlight сейчас пройти не проблема, не надо этого бояться. Это действительно просто какая-то процедура, которую надо пройти и всё. При этом я знаю, что даже если вы издаётесь с издателем, т.е. у вас есть какой-то «большой папочка», который вам потом поможет запаблишиться в Steam, даже издатели сильно не против, того чтобы инди разработчики пошли на Greenlight сами. Потому что это всё равно какой-то интерес аудитории, какая-то дополнительная аудитория. Это какая-то проверка того сколько людей хочет посмотреть на игру, как быстро пройдут, опять-таки показатели. Мы прошли Greenlight. Мы на самом деле не собирались так быстро релизиться. Как раз после Greenlight мы поняли, что у нас единственный шанс выпуститься в 2015 — это успеть в это закрывающиеся окно до конца октября. Потому что потом начинаются на «стене» распродажи: сначала осенняя, потом зимняя. И всё просто уходит на 2016-й. Нам значит несколько месяцев ждать. Продление разработки никому ненужное, игра была готова. За три недели подготовились к релизу. Я боялась, но меня программист успокоил: «Ты чего переживаешь? Всё готово. Нам только стимовские карточки ачивки завести, РБК прикрутить. Всё будет хорошо». В принципе так и есть. У нас игра маленькая, синглплеерная, никаких серверов, слава Богу, не требует, она технически очень простая. Это избавляет от кучи головных болей. Мы сделали один патч через неделю после запуска, где вылечили самые частые проблемы, на которые жаловались люди. И вот буквально сегодня тоже обновились. Там была маленькая ошибка с испанской локализацией, которая ломала игру в какой-то момент. За две недели это второй патч. И всё. Нормально живём. Истории других разработчиков, когда им этот зелёный маячок того что им пришло какое-то сообщение, спать не даёт и они уже дёргаются, меня несколько пугали. Я боялась такой же ситуации.

— А к издателям, почему не пошли?

— Мы издателя искали очень долго и упорно. Скажем так мы пошли на Steam, как раз потому, что издателя мы не нашли. У нас классическая ситуация: сначала мы искали себе инвестора, но мы тогда ещё были молодые, глупые, даже не понимали толком, сколько нам денег нужно, на что и как мы будем их тратить. Поэтому инвестора мы не нашли. Потому что мы выглядели, да и до сих пор выглядим ни как коммерческий продукт, который принесёт миллионы. Инди и есть инди. Короче никто не хотел денег нам давать. И мы тогда подумали и прикинули: «М-м-м, ну, мы же сможем сделать это сами, за свои деньги, потому что мы же за аутсорсинг сколько-то платим в месяц, в принципе посильно. Подзатянем немножко пояса и сделаем». Когда мы начали это всё делать за свои деньги, вот тут произошёл очень важный перелом в разработке проекта. Потому что проект начал разрабатываться. Я хотела рассказать, о том что у нас разработка шла в итоге в два этапа. Первый этап у нас был такой типичный инди-этап, когда мы начали игру на GameComicCon на фестивале, получили хороший фидбэк. Решили, а дай-ка мы запилим её совсем: «Вау, здорово, игра попёрла, людям нравится, давайте делать». Собрали первый уровень, мы собирали его два-три месяца. С февраля по май мы собирали этот первый уровень. Собрали, показали — фидбэк был уже не очень такой хороший, денег никто не дал, сразу с миллионами к нам никто не прибежал, никто нас не купил. Мы такие задумались: «Как же всё сложно оказывается». Где-то полгода страдали всякой ерундой, переписывали сценарий десять тысяч раз, потому что не всем в команде он нравился, а потом все кому не нравился сценарий разбежались из этой команды. И денег-то нет. И всё ни шатко, ни валко. Здесь был такой момент опасный, когда всё могло хлопнуться и не произойти.

— Классическая история инди-проекта.

— Да, я тысячи слышала таких вот историй, когда ребята собрались, вроде попёрло, а потом всё начинает потихоньку рушиться-рушиться и сливается. Полно таких историй. И здесь у нас был важный перелом, когда мы решили начать свои деньги в это вкладывать. Это изменило наше собственное отношение к происходящему, потому что, ну извините, деньги считать мы все умеем, особенно собственные. Вот чужие не умеем, а собственные отлично умеем. Сразу пошла экономия. Сразу пошло понимание, а сколько у нас будет контента. А что нам нужно, а что нам не нужно? После этого у меня всё нормально стало с бюджетом и планами. Да, и ещё у нас поменялась команда, пришёл Витя. У нас эти моменты совпали: приход Вити, решение тратить свои деньги на разработку и плюс ещё «пендель» от старших пришёл в виде вопроса: «А, как у вас игра? Не хотите вы её закрыть наконец-то». Мы такие: «Нет, не хотим». Мы сделали прототип, показали его коллегии экспертов, вот Саша Молчанов как раз был в числе этих экспертов, приложил руку тогда. Получили снова хвалебные отзывы, и дальше уже пошли фигачить нормально с продакшеном. У нас основной продакшен начался разработкой с декабря 2014-г. Всё стало серьёзно и покатилось-покатилось.

— С 2015 года вы издаётесь в Steam.

— Да, в принципе меньше года. Можно рассматривать предшествующий этому год, как какую-то инди-раскачку и препродакшен, наверное. Я думаю, какой-то результат это многочисленное переписывание сценариев всё-таки дало. В итоге было смешно. Раз уж мы здесь говорим про сценарии, для сценаристов в основном тусовка, я переписывала сценарий Message Quest кучу раз, как только я его не писала, но в итоге у меня его нет. Потому что в итоге весь этот сценарий превратился в сценарный прототип, в собранный интерактивный мультик со страшными-страшными бэками, нарисованными мной в фотошопе. Мои художники знают, как я рисую и смеются, когда это слышат, когда это видят, они кровавыми слезами плачут. Всё это страшно, ужасно выглядело, но шевелилось и там был уже текст. И практически все тексты, и диалоги были написаны в это время. И это нам тоже, кстати говоря, сильно сэкономило разработку, поскольку у нас story driven игра, то, что мы начали с сюжета, со сценария, сперва, сделали сценарный прототип, потом уже мы этот прототип расковыряли, мы начали собирать геймплей уровни на его основе. Мы, конечно, что-то поменяли в процессе, потому что как раз таки не всё шло гладко и как нам хотелось. Что-то переделывалось, что-то добавлялось, убиралось. За месяц до Greenlight нам помогал с скриндортингом испанец Жосве Мончан. Нас друзья познакомили, чтобы он проверил, насколько история понятна западному человеку. Потому что мы-то тут конечно всё сделали, русские сценаристы посмотрели, одобрили. Ну, правильно у нас полно цитат из Стругацких, Зощенко, из «12 стульев», но насколько это хорошо и интересно на западе, европейцу. Жосве у нас вычитывал всю игру. Ну как вычитывал? Выигрывал всю игру. Он очень интересный дядька, у него 10—15 лет опыта, собственные выпущенные квесты. Он тоже, кстати, на квестах специализируется, он ещё занимается локализацией на испанский. Он нам игру перевёл на испанский. У меня, честно говоря, был первый такой опыт. Самое интересное, что за весь вой опыт я никогда не работала со старшим сценаристом. Я всегда была одним сценаристом на проекте. Я так и осталась зелёным крокодилом, с тех пор, как устроилась — весь опыт получен мной непосредственно из моей собственной работы, все грабли собственные оставили на мне следы. А тут я первый раз работала с взрослым дядькой, который меня вот так вот ментрил по истории, когда он говорил: «Вот это хорошо, здесь не хватает, давай здесь отрежем, здесь прибавим». При этом он крутой специалист по нарративному дизайну. С ним был такой кайф работать, потому что всё делал в фишку. Например, он мне говорит: «А давай сделаем здесь, чтобы можно было не протирать зеркало, как обычно, а чтобы тряпочку взять и протереть». Я ему говорю: «Нет, Жосве мы так не можем сделать, потому что у нас три зеркала, три вещи, которые мы одинаково протираем, нам нужно сохранить консистентность, одинаковый геймплей». Он: «Да, всё понятно, вопросов нет, давай подумаем, как по-другому это решить». Такими нарративно-дизайнерскими терминами мы с ним это всё проверяли, делали. В итоге, как выяснилось, игра отлично играется европейцами, никаких проблем с восприятием там нет.

— А всё-таки, что с издателями в России? Вот, если молодой разработчик, молодая команда разработчиков — есть ли вообще надежда? И что надо делать, чтобы получить здесь шанс?

— Я вспомнила, с чего начался разговор, точно с издателя. Я рассказала, что мы пофейлили с инвестором и переключилась на свои деньги. Потом мы искали-искали издателей. И тут нам в какой-то момент, по-моему, на том же DevGAMM опять же дали очень хороший совет, на счёт того, чтобы мы перестали страдать ерундой, искать сейчас себе мобильных издателей, а пошли и сами издались на Steam. Там нам издатель не нужен, но у нас будут уже какие-то продажи, у нас будут какие-то цифры, мы им докажем, что мы довели проект до конца и нам можно доверять в этом плане. Но, если DevGAMM больше разработческая конференция, где встречаются разработчики, занимающиеся продакшеном, то White Nights она больше B2B, туда ездят за поиском партнёров. Мы поехали туда и там уже говорили: «Вот мы сейчас пойдём сами на Steam, а потом нам нужен мобильный издатель». Так вот астрологи объявили месяц визиток издателей. Количество визиток удвоилось. Сразу перемена отношения, сразу стало интересно. Даже сейчас у меня есть пачка визиток от людей, которые сказали: «Как выпуститесь, — напишите, нам интересно, мы готовы разговаривать».

— Они хотят всё-таки проверенных разработчиков.

— Да. Притом, что на Steam ничего не стоит и без издателя выйти, то мы так и сделали. Нам на самом деле был только один оффер от наших издателей — это была «Бука», но там мы отказались, не договорились с ними в итоге. Они хотели дать нам мало денег. И взять их все платформы. А мы сказали: «Мы не хотим все платформы, давайте только часть платформ». Так всё это и погрязло.

— А на западного издателя не пытались выйти?

— Пытались на тех же каких-то стимовских издателей. Например, с Neck Entertainment у нас была тоже переписка. Мы им понравились. Кстати издатель, вполне, себе профильный. Они, например The Inner World квестик издавали. У них портфолио более менее хорошее. Сейчас же какая тема, можно всех издателей проверить по SteamSpy, какие у них игры, как хорошо они продаются. Бывает, что может быть какой-нибудь издатель и предлагает, но когда ты видишь его продажи и понимаешь, что сам ты можешь сделать то же самое. Зачем тебе деньгами делиться? За что? Но их испугала длина игры. Они честно сказали: «Ребята, мы боимся рефандов». Сейчас в Steam есть такая тема, как возможность вернуть деньги за игру, если ты в неё не более двух часов играл. А у нас игра проходится за час с копейками. У нас теоретически можно пройти всю игру и вернуть за неё деньги. Но мы вот такие. Не будем же мы растягивать искусственно историю. Мы не стали это делать, поэтому и не договорились с европейцами. Мы к Daedalic ходили. Daedalic нас не взяли, сказали: «Вы слишком мобильные» Кстати, Daedalic посмотрели ещё раз на нас в Гамбурге и уже более благосклонно сказали: «Откроется мобильный департамент, давайте ещё раз засылайте». Так что есть возможности.

— Может быть, поделишься какими-нибудь фирменными трюками? Секретными-секретными фишками или фишечкой какой-нибудь одной?

— В каком плане?

— В первую очередь в сценарном.

— Вот фишечка, которую я поняла и собираюсь дальше использовать, она, как мне кажется, очень правильная — это отказ от бумажного сценария. Потому что у нас как раз это не сработал. У нас зазор между бумагой и игрой, программой, он очень сильный. У меня какая ситуация была, вот я написала сценарий, у меня есть сцена, в ней мы должны сделать то-то, то-то. Есть какая-то последовательность действий. И она как-то сама собой рассказывает историю. Потом мы собрали эту сцену в тестовом режиме и даём её играть игрокам. Человек даже мне ничего не говорит, потому что он не знает, а я смотрю, как он играет и вижу, что у него не складывается та история, которую я хочу, потому что есть интерактив, потому что по-другому всё. То, что я написала на страничке совершенно ни то, что у чувака получается, когда он своими собственными пальцами во всё это тыкает. И мне как глаза открылись просто. Потому что вся несостоятельность бумажного сценария вылезла наружу. В итоге как раз таки не было сценарного документа, был только сюжетный прототип и уже из сюжетного прототипа, когда всё равно можно было кликать на фейковые объекты, просто ещё ничего не шевелилось, там уже всё смотрелось по-другому. Это был уже в самом разработческом понимании прототип. Мне кажется так и надо. Даже, несмотря на то, что у нас супер сюжетная линейная игра, всё равно весь бумажный перечень событий не сработал.

— Получается, что этот перечень событий появился задним числом.

— Да-да. Собственно я и начала про Жосве, мне в итоге пришлось писать ему отдельный новый документ с прохождением игры, где у меня был кратко изложен сценарий. Просто сейчас, когда меня люди просят, типа: «Я тут написал нетленку, прочитай, пожалуйста. Тут сценарий моей игры». Я, как правило, таких сразу заворачиваю, говорю: «Нет, чувак, читать я ничего не буду. То, что у тебя там написано в игре не будет, к гадалке не ходи. Собери прототип, я поиграю».

— На самом деле такая практика и в кино. Я несколько раз сталкивался, что читая сценарий, он идентичен фильму, особенно это с советскими картинами срабатывает. То есть сценарий написан авторами уже после того, как фильм сделан и смонтирован. Они его просто расшифровывают в обратную сторону и выпускают, как сценарий. Так что ты не первая в этом смысле.

— Я бы посоветовала тут, не верить в бумажный сценарий игры. Не пытаться, если вы пишите сценарий для игры, написать его, надо его сразу контролировать. Сейчас извините, для этого есть все возможности.

— А вы сразу в живую делали прототип программистом или каким-то конструктором пользовались?

— До Вити у нас был Илья Чубаров. Илья собрал мне в Unity редактор для сцен, я в нём мультик могу собирать: сразу персонаж, куда он идёт, что он говорит, где он останавливается, там у него включается анимация, какой звук идёт параллельно. Я вот так сидела, всё собирала ручками. Очень удобно было кстати. И в этом плане такой лайфхак, не лайфхак, когда ты сценарист, у тебя есть история какая-то в голове и очень клёво, когда ты дорываешься до всех этих ниточек управления этими марионеткочками и можешь решить: куда чувак пойдёт, где он встанет, что он скажет. Поменять тут же текст, потому что тексты на бумаге и тексты в реалии по-другому совсем читаются и смотрятся. Поэтому, кстати, когда я ещё работала сценаристом штатником, всегда-всегда надо было проверять тексты после внесения в игру. Понятно, что я их тогда писала в каком-нибудь Excel в табличку для геймдизайнера, геймдизайнеры уже брали, всё это вносили в игру, но всегда надо было потом идти и смотреть. Потому что можно строку с переносом не красиво переместить, может слишком много текста быть, может слишком мало текста быть — не красиво, бывало такое. Мне всегда казалось, что чем меньше текста, тем лучше. А в одной игре мне говорят: «Нет, нам не нравится, когда у нас в игре полупустой бабл. Займи, пожалуйста, всё место. Напиши ещё пару строчек». Вот эти все детали, они вылезают, только когда ты видишь непосредственно результат своей работы. Этим игры, как мне кажется, сильно отличаются от сценаристики кино, потому что там от написания до результата проходит, как правило, очень много времени и сценарист может вообще никак не участвовать и не касаться даже результата в итоге своей деятельности.

— То есть в итоге ты, получается, была и сценаристом, и режиссёром, и монтажёром, и даже звукорежиссёром.

— Ну, в общем да.

— Ты и финальную сцену собирала?

— Да-да, всё своими руками. Реально вся игра собрана моими руками. У нас как обычно пайплайн был: я собираю сцену сначала с кривыми, фотошопными вырезанными какими-то сценами, очень долго мы играем в неё, мы настраиваем геймплей. Витя программист пишет сложные скрипты, т.е. я ему говорю: «Я хочу, чтобы вот эту штуку при нажатии можно было её базякать туда-сюда». Витя говорит: «Да, хорошо, вот я написал скриптик. Теперь ты его подключишь сюда, и так будет». Я это всё собирала, мы в это всё играли, смотрели всё ли хорошо. После этого, когда сцена зафиналина по геймплею, она шла на адресовку, заказывались анимации. Звуки у нас в самом конце заказывались, там примерно та же система: ты знаешь, что здесь должно что-то упасть и бабахнуть, здесь кто-то пройдёт, будут шаги слышны, дверь скрипнет. Составляется список контента и отсылается. Когда весь контент приходит, опять же я своими руками беру и всё это вставляю в игру. Исключаю анимации, вставляю арт. Всё своими ручками. И мне это всё нравилось. Я понимаю, что те люди, которые привыкли в своей трудовой деятельности писать-писать-писать, им может быть это несколько дискомфортно, а меня так очень попёрло. В процессе сбора то же рождались очень интересные штуки. У нас, например одна сцена в игре появилась исключительно из-за того, что я нашла в базе референсов один звук «крик Вильгельма». Ты знаешь, что такое «крик Вильгельма»?

— Нет.

— Тебе тоже расскажу. Наверняка тоже не все слушатели, зрители знают. В общем, есть такая шутка у звукачей — звук крика мужского, который использовался в старом кино, где только ни попадя. Потому что тогда ещё были бедные фонотеки звуков и его везде вставляли. И сейчас в наши дни уже этот звук вставляют просто по приколу. Если ты его запомнишь, ты ни с чем не перепутаешь «крик Вильгельма». И я лазила по звуковым стокам в поисках референсов. Опять же со звуками было то же самое, как и артом. Как арт я собирала из фотошопных вырезанных каких-то штук, так же и со звуком, идёшь в бесплатную библиотеку, ковыряешь эти звуки, вставляешь их, а звукач смотрит и перезаписывает всё это нормально. Важно чтобы контент был свой, потому что не все звуки можно брать бесплатно и использовать в коммерческом произведении. С другой стороны, чтобы они совпадали по тону, звучанию. Там есть свои тонкости, я могу не слышать разницу, а они её слышат. И я нашла там этот «крик Вильгельма», точнее я вспомнила, что он существует и подумала: «Куда бы мне его вставить? Очень же хочется. Срочно надо вставить „крик Вильгельма“». В итоге, если ты играл, у нас есть момент парковки кибитки.

— Ещё не добрался. Я только вот-вот в таверне ковыряюсь.

— Там есть момент, когда надо припарковать кибитку и там будет «крик Вильгельма». И вся эта маленькая сценка выросла из этого звука. Так её не было в сценарии изначально.

— Мне вот даже ссылку на Википедию на «крик Вильгельма» прислали. В 51 году впервые использовали этот звук.

— Да-да. И у нас там он есть. Люди слышат, узнают и радуются.

— Кстати аудитория у нас, между прочим, в основном играющая и пишущая про игры. Народу очень понравился твой отказ принципиально подстраиваться под какую-то неизвестную аудиторию. Всё-таки в российском народе тяга к авторскому, к артхаусному сильна, как никогда.

— Она у всех сильна. Дело не просто в народе, дело в разных группах людей. Игры, которые подстраиваются под людей, их полно. Открой страницу App Store или Google Play, там в каждой второй игре проведены разные маркетинговые исследования, вычислено всё, чтобы для тебя была приятна иконка, чтобы были ключевые слова в описании. Всё что угодно короче. Всё проверено.

— Играть, как правило, нелегко в эти вещи.

— Или скучно в них играть. Не все бывают хорошие. С другой стороны, как обычно: игры, как бизнес или игры, как искусство. Мы всё-таки делаем игры, как искусство, отдавая себе отчёт, что игра может не окупиться, или она может уйти в ноль и для нас это будет хорошо. Для нас минимум успеха, чтобы игра ушла в ноль. И если мы этого достигнем, то мы будем, как короли себя чувствовать. Просто, потому что «вау». Понятная, наверное, ситуация. У меня сейчас пошло дикое увлечение комиксами и французскими BD. И, проецируя на себя этих ребят, они так же начали всё это рисовать, когда уже пошёл бум на супергероев. И они такие: «Ну, нафиг этих супергероев, мы не хотим комиксы про супергероев, мы не хотим делать супердлинные серии на десять тысяч лет. Мы хотим в три выпуска уложить какой-нибудь неизвестный сеттинг, придуманный из головы. И оно так клёво получается, потому что оно авторское, не похожее ни на что.

— Так в итоге ситуация с BD — это огромная прибыльная комиксиндустрия и абсолютно неповторимая. Там тоже куча примеров, когда очень крутой, впоследствии прославившийся графический роман не брали издатели, по 8—15 раз отказывали гениальным вещам. О чём мы? Даже Алехандро Ходоровски когда 2,5—3 года пытался, готовился к съёмке «Дюны», а денег продюсеры на оставшеюся часть так и не дали. Фильм он так и не запустил. У него была вот такая толстенная книжка, огромного формата больше А4, подробнейших раскадровок. Он вместе с Мебиусом создал комиксисторию. И в результате, чтобы арт не пропадал, переделал это всё в историю «Инкал». И так он стал одним из выдающихся комикс авторов. Просто за счёт того, что в своё время ему не дали денег на блокбастер. Причём, если бы он вышел, это было бы на два-три года раньше «Звёздых войн», индустрия могла бы быть другой.

— Не только одна я с аудиторией видим все эти вещи. Иногда хочется просто высказаться и люди в состоянии это оценить, пусть это будут не миллионы, но несколько тысяч вполне можно найти людей которым, то же самое понравится, что и тебе нравится. Мне кажется этого достаточно, чтобы чувствовать себя нормально.

— Сейчас какую-то маркетинговую компанию, какое-то продвижение вы ведёте на запад? Вне России, на экспорт.

— Ну, конечно. Мы точно так же, как отечественным журналистам, ютубирам, мы точно так же писали зарубежным журналистам и ютубирам, причём не только англоязычным, но и немецким, и испанским, французским писали. Не очень, правда, много. Другое дело что, не имея там связей и знакомств очень тяжело всё-таки получить покрытие. У нас летсплеи на ютубе есть на разных языках. Причём мы ничего не делаем, люди покупают, им нравится, они снимают. Мы делали всё на весь мир. Особенность геймдейли в том, что его нет регионального больше, это мировая индустрия и сразу надо быть готовым к тому, что надо будет везти переписку и английском, придётся вести англоязычные сообщества. Что поделать?

— А как локализации делали? Сколько у вас языков сейчас?

— У нас: английский, французский, немецкий, испанский, датский и польский. При этом немецкий, французский, испанский мы сделали с профессиональными хорошими локализаторами. У нас там были такие весёлые ребята, замечательные абсолютно. У нас такие смешные переписки, как в анекдоте — француз, испанец, немец и русская в одном месте. Такие юморные все. Датскую локализацию нам сделал парень с Greenlight. Пришёл, предложил: «Давайте я вам сделаю». За какую-то копеечку символическую буквально. И польскую локализацию нам уже после релиза предложил парень сам сделать вообще бесплатно. Мы перевели на английский сами, моя подруга переводила, а потом отдали редактору англоязычному. Кстати редактор у нас была божественная женщина Кэрол. Она «Беливикс» делала испано-англоязычный… Чумовая тётка. Мы с ней проработали весь текст. Редактура дешевле, чем перевод, поэтому это было удобно.

— Какие вопросы есть? Что спрашивают у меня?

— Народ поддерживает, что надо понять: для души или для денег.

Вопрос на «кинщике»: «Как и в какой момент можно понять на стадии препродакшена, что всё хватит, надо пилить? И как понять, что текущая идея и задумка готовы и пора начинать дорабатывать детали?»

— Знаете, у меня не было такой проблемы, что препродакшен окончился и начался продакшен. Нас на самом деле ругали, что ещё был препродакшн, а у нас сразу параллельно шёл продакшен. В нашем случае — как мы поняли, что пора пилить? Продакшен — это производство контента, которое ставится уже на поток. У нас продакшен — это рисование арта, анимации, звуков. Соответственно наш препродакшен — это прототипирование игровой сцены. Как я рассказывала, что мы собираем её на запчастях, на кирпичах, на арте, который мы не можем использовать, тестим, играем, нам всё нравится. Понятно, что здесь будет стоять стул, здесь будет стоять стол, «стул-стол» можно рисовать. И отдаём в продакшен. У нас в принципе эти процессы шли параллельно. У нас какая-то сцена рисуется, следующая прототипируется в этот момент, таким образом, все были заняты. И понять когда? Внутренним каким-то чутьём, когда уже не хочется больше ничего добавлять.

— У вас же была совсем камерная команда. Сколько было человек?

— Вот такая коркоманда, например на пять человек: я, Витя программист, Алёна художница, Юля аниматор и Слава геймдизайнер. Ещё у нас пачка звукачей на аутсорсе, с которыми мы плотненько поработали буквально последние месяцы уже.

Вопрос от Романа: «Как понять, что сценарий хороший? Например, я сам разработчик с сценаристикой как-то не заладилось. Предположим, мне захотелось найти сценариста для проекта, как определить его уровень? С художниками, программистами всё довольно прозрачно, можно увидеть неаккуратность в коде, в рисунке, а со сценаристом не совсем понятно.

— У меня та же проблема. Я придумываю историю, я же не могу сама сказать хорошая эта история или нет. Конечно, она кажется мне хорошей, иначе бы я не придумывала. Правда? Для этого призываются как раз эксперты. Как я рассказывала, что мы показали прототип Дыбовскому, Молчанову, Браздейкене. Вот это было экспертное мнение сценаристов. Соответственно если вы сами не в состоянии понять насколько это хорошо, позовите кого-нибудь старшего, кого-нибудь с опытом, кто может это почитать, посмотреть и сказать: годится или нет. Собственно Жосве так и пришёл к нам, потому что Сергей Климов, который сам не специалист в этом и ему было тяжело сказать хорошая история, нехорошая. Он сказал: «Если Жосве скажет, что у вас всё отлично, я ему поверю». Всегда зовите старшего. В любой непонятной ситуации.

— Где их искать? Старших?

— Где их искать? Ну, как — контактами. Обычно, как делается: есть человек, чьё творчество вам нравится, надо с ним познакомиться, сдружиться. Есть всякие тонкости человеческого общения. Если вы просто так, с бухты-барахты напишите, например Александру Молчанову в личку: «Александр, а не прочитаете ли Вы мой сценарий? Мне нужна экспертная оценка». Я думаю, ответ всем понятен, какой вы получите. Соответственно надо как-то строить отношение с людьми, надо ездить на конференции, надо ходить на встречи, знакомиться. Опять-таки сценаристов компьютерных игр на самом деле гораздо больше, чем я одна. Я сама знаю человек 40, наверное. Я сама, например, к Алине Браздейкене хожу за такими советами, чтобы дала мне свою профессиональную оценку. Можно написать Алине, можно написать мне, можно написать ещё ребятам. Знакомьтесь, пишите. У нас есть Нарраторика сообщество, в нём есть люди, к которым тоже можно обратиться за советом.

— Сейчас, когда уже время немного прошло, ты более-менее пришла в себя, на ближайшее будущее есть какие-то планы?

— Конечно. Мы начали уже препродакшен нового проекта.

— В этот раз препродакшен будет?

— Ну, да. Будет такой же препродакшен, как в прошлый раз. То есть сначала надо почистить идею, определиться со сценарием, понять, что он действительно хороший или доработать его, если он будет не очень хороший. Тут правило такое: не надо сломя голову лететь сразу в продакшены, сразу рисовать арт какой-то, потому что это опасно, он может потом улететь в корзину. Миллион таких примеров. Поэтому всё начинается с прототипирования. В данном случае, как обычно препродакшен — это прототипирование. Концепт документа написать, сценарий проверить и запрототипировать, запрототипировать геймплей, посмотреть всё. Рекомендую по прототипированию послушать доклад Гжегожа Мазура, на DevGAMM в Гамбурге у него доклад был. Это разработчик This War of Mine, шикарная польская игра, стимулятор выживания гражданского населения во время войны. Очень красивая, прямо за душу берёт и геймплей там очень крутой. У него был хороший доклад, как они прототипируют всё, прямо кусками. Мне очень понравился. Мы сейчас так же собираемся попилить проект на части и всё, что нуждается в прототипировании — запрототипировать.

— Есть вопрос на ютубе: «Маша, расскажи, пожалуйста, чуть поподробнее о коммуникации и удалённой работе? Как весь процесс был построен?

— Очень просто — скайпом.

— У вас был итоговый диздок какой-то?

— Нет. Когда начинали только, мы сделали вики. Первая команда была больше про «болтовню», а вторая команда больше про «делать». Так вот со второй командой нам уже никаких диздоков не понадобилось. Я вообще не помню, чтобы я их там писала. Мы в основном созванивались. Иногда мы созванивались всей командой, чтобы сверить часы, какие-то общие вещи обсудить. Обычно мы созванивались не всей командой, я и художница, например, или я и программист, или мы втроём, если надо какой-то общий вопрос решить, по оптимизации какой-то. И я всем писала ТЗ в гуголдоках. У нас был скайп, у нас были гуглдоки. Вот эти все гуглдоки, которые лежат в папочке Message Quest, где отдельно ТЗ на арт, ТЗ на звук, вот это можно назвать каким-то большим концепт документом или дездоком. Потому что в принципе мне даже не надо было расписывать никаких вещей из того, как и что должно делаться. Нам всегда было и сейчас проще созвониться по скайпу и поговорить. Это как-то само собой получилось. Удивительно, но никаких проблем с удалёнкой не было. Даже наоборот очень удобно потому, что никуда не ездишь, никакого офиса. Я сама из дома работаю, Алёна у нас фрилансер тоже работает из дома и выходит, когда ей удобно.

— Учитывая, что у вас очень локальная команда и в итоге вы все нашли общий язык. Самое главное, наверное, было найти общий язык и сделать одну игру всем вместе, а не каждый по отдельности свою.

— Да-да. Тут так совпало. Видишь, мы очень сильно с друзьями работали, с теми, которых мы уже знаем. С той же Алёнкой я была и до этого кучу лет знакома. И так у нас сложилось с Message Quest «чих-пых». С Витей мы тоже познакомились до этого на конференциях, уже друг друга знали и поэтому, когда мы его звали к себе в команду, мы звали не неизвестного какого-то чувака, первый раз которого видим, а знакомого юношу. С звукачами та же самая ситуация была. Просто ты к друзьям бежишь в последний момент и говоришь: «Ребята, у нас нет звука, помогите. Что делать?» Там Реса такая своей мужественно-женственной рукой говорит: «Сейчас я вам тут соберу команду, самых крутых звукачей и мы всё запилим, не переживайте».

— Есть ещё вопрос: «Как понять, что из команды нужно убегать? То есть, на каком этапе становится на 100% ясно, что проект нежизнеспособен?

— Когда ничего не делается, тогда и понятно, что проект нежизнеспособен. Когда летят все сроки, когда проходит пару месяцев, и никаких подвижек нет. Если ваш начальник систематически не выполняет обещаний, срывает сроки, не звонит, когда должен. Сказал, что сделает работу и не сделал. Просто человек ненадёжный. И ещё такой совет, который мне всегда давали и я даю, если комфортно с человеком общаться, тогда вы вместе горы свернёте. А если у вас какие-то непонятки, если не можете толком с ним поговорить, обсудить что вас беспокоит, найти общий язык? Бывает, действительно бывает. У нас был на проекте случай, когда взяли мальчика геймдизайнера со стороны, в самом-самом начале ещё и всё, что он говорил мне, было как ножом по сердцу, какая-то критика моих святынь. А человек может просто мнение своё высказывал, а мне было это настолько неприятно. И мы очень быстро расстались, потому что явно был дисконнект. Если ему не нравилось, что я делаю, зачем тогда он будет со мной работать? Так люди в команду к себе и находят других людей: если им вместе комфортно, если они друг другу доверяют.

— Тем более, если это инди-разработка.

— Это, как семья практически.

— Это не столько бизнес, сколько общий художественный творческий подвиг.

— Да.

— Ну, что будем финалиться. Есть, что ещё хочется сказать?

— Я обычно говорю: «Ребята, давайте, если у вас остались вопросы, на которые я не ответила или вы хотите пообщаться, я открыта». Единственное, что сейчас я, конечно немножко в запаре и в ближайшие дни уезжаю. Но рано или поздно я отвечу всем, потому что я, ни такая уж звезда, чтобы у меня ломилась почта. Так что пишите.

И такой вопрос по поводу продвижения: «Будут ли фигурки Фесте? И как планируете продвигать? Комикс, книжка?

— Нет, не будут. У нас денег нет, если что. Нам бы сейчас долги отдать в первую очередь. Вы, же понимаете, что каждая такая печать — это деньги. Так что извините, окупим игру сначала, а потом может быть, какие-нибудь мероприятия будем вводить.

— Так что, дорогие друзья, все кто не был в Steam, отправляемся в Steam и покупаем игру.

А.М.: А я купил, Честно. Нашёл, заплатил 99 рублей, купил, скачал игру и прошёл её. Чего и всем советую.

С.С.: А я не прошёл, только в процессе.

А.М.: Ну, что, друзья будем финалиться? Маша, спасибо большое! Серёжа тоже спасибо большое! Мне кажется интересно очень потусили, пообщались.

С.С.: Здорово! Спасибо, Маша!

А.М.: Мы будем продолжать.