Все началось с электронного письма, в котором преподаватель информатики из Рио-де-Жанейро Кларисса де Соуза выразила несогласие с моим определением аффорданса. «На самом деле аффорданс – это общение между дизайнером и потребителем», – писала она. «Нет, аффорданс – одна из форм взаимоотношений, существующих на свете. Она просто есть и к общению никакого отношения не имеет», – возражал я.
Я ошибался. Кларисса оказалась права. Когда я приехал в Бразилию и провел там прекрасную неделю, ей удалось меня переубедить. Затем она развила свои идеи в очень важном труде «Семиотическая инженерия». Одним словом, я стал сторонником ее концепции и написал на книгу следующий отзыв: «Если представить себе дизайн как общение, а технологии как средство такого общения, вся философия дизайна резко меняется, но в позитивном и конструктивном духе».
Чтобы понять суть нашей дискуссии, позвольте мне остановиться и рассказать о первоначальной концепции аффорданса, а также о том, как это понятие вошло в дизайнерский лексикон. Начнем с простого вопроса: как мы действуем в этом мире? В процессе работы над «Дизайном привычных вещей» я размышлял над ответом. Когда мы сталкиваемся с новыми вещами, то в большинстве случаев начинаем ими пользоваться, даже не замечая, что приобрели уникальный опыт. Как это у нас получается? В жизни нам встречаются сотни тысяч разнообразных предметов, и, как правило, мы знаем, что с ними делать – не задумываясь и не пользуясь никакими инструкциями. Если у нас возникает какая-то потребность, мы зачастую изобретаем оригинальные, или, как их еще называют, «импровизированные», способы ее удовлетворения – подкладываем сложенную бумажку под ножку стола, чтобы он не шатался, завешиваем окно газетами, чтобы защититься от яркого света. Много лет назад, размышляя над этим вопросом, я понял, что ответ связан с одной из форм имплицитной коммуникации, которую мы сегодня называем аффордансом.
Само понятие «аффорданс» ввел в оборот великий психолог Дж. Дж. Гибсон. С его помощью он объяснял, как мы воспринимаем окружающий мир. Гибсон определял аффордансы как возможности активного действия, которые предоставляют индивиду или животному внешние объекты или среда. Так, стул «предлагает» взрослому человеку сесть и облокотиться на спинку, но маленькому ребенку, или муравью, или слону это предложение не подходит. Аффордансы – это не фиксированные свойства объекта, а отношения между объектами и субъектами. Более того, по Гибсону, аффордансы существуют независимо от того, очевидны они или нет, замечаем мы их или не замечаем, и даже независимо от того, знает ли кто-нибудь вообще об их существовании. Наше знание или незнание здесь ни при чем.
Я позаимствовал у Гибсона это понятие и попытался продемонстрировать, как его можно использовать для решения практических проблем дизайна. Хотя Гибсон считал, что аффордансы не обязательно должны быть зримыми, для меня важнейшим их свойством является именно зримость. Я считаю, что, если вы не подозреваете о существовании аффорданса, он становится бесполезным, по крайней мере в данный момент. Иными словами, именно способность человека распознавать и использовать аффордансы позволяет ему эффективно действовать даже в новых для него ситуациях, когда он имеет дело с неизвестными предметами.
Обеспечение эффективных, понятных аффордансов очень важно в дизайне повседневных вещей, будь то кофейные чашки, тостеры или интернет-сайты, но еще большее значение оно имеет для дизайна будущих вещей. Когда речь идет об автоматических, самоуправляемых, «умных» устройствах, нам необходимы внятные аффордансы, которые позволят понять, как с ними взаимодействовать и, что не менее важно, как они сами взаимодействуют с миром. Нам нужны аффордансы, обеспечивающие коммуникацию, поэтому наша дискуссия с Клариссой де Соуза и ее семиотический подход к этому понятию были так важны для меня.
Сила зримых, распознаваемых аффордансов состоит в том, что они определяют поведение людей, причем в лучшем варианте человек даже не подозревает, что его как-то направляют, это сопровождение воспринимается как нечто совершенно естественное. Именно так мы можем успешно взаимодействовать с большинством окружающих нас объектов. Они пассивны и восприимчивы, просто затаились и ждут наших действий. Если речь идет о бытовых приборах, например о телевизоре, мы нажимаем на кнопку пульта, и он переключает каналы. Мы ходим, поворачиваем, толкаем, нажимаем, поднимаем, тянем – и что-то происходит. Задача дизайна – дать нам понять, каков возможный набор действий, какое из них предпринять и как это сделать. Когда мы что-то делаем, мы хотим иметь представление о ходе процесса, а по его завершении понимать, что изменилось.
Таково в общих чертах описание дизайна объектов, с которыми мы сегодня взаимодействуем, – от бытовых приборов до офисного оборудования, от компьютеров до старых автомобилей, от интернет-сайтов и приложений до сложных механических устройств. Задачи, стоящие перед дизайнером, сложны, и их решение отнюдь не всегда бывает успешным, вот почему многие бытовые устройства вызывают у нас раздражение.