Под “ролевыми играми” в зависимости от контекста можно понимать многое.
В целом так может называться любое занятие, даже не обязательно развлекательного свойства, при котором участники берут на себя определенную роль и на протяжении какого-то времени ей соответствуют. Вот играют дети в песочнице, изображают сражение на мечах, и вдруг кто-то говорит:
“А давайте решим, кто из нас будет Алеша Попович, а кто Тугарин-змей!” Всё, с этого момента началась детская ролевая игра. Впрочем, все игры в “дочки-матери”, “школу” и “магазин” тоже, несомненно, являются ролевыми играми. Педагоги скажут, что ролевые игры необходимы для нормального развития ребенка. О том, что ролевые игры могут служить психотерапевтическим методом, тоже знают многие. Как и о том, что ролевые игры являются дополнительным развлечением в постели. Итак, детские ролевые игры, психологические ролевые игры, сексуальные ролевые игры — все эти словосочетания вполне привычны.
А у тех игр, о которых я собираюсь написать, нет даже отдельного названия. То ли потому, что их не существует в общественном сознании (“Да это какие-то одеваются в странные одежды и бегают по лесу с деревянными мечами”; или, если речь ведется более доброжелательно, скажут, что люди собираются и разыгрывают сюжеты любимого произведения, — почему-то чаще всего упоминается английский писатель XX века Дж. Р. Р. Толкиен, автор книг “Хоббит”, “Властелин колец” и “Сильмариллион”, хотя игры устраиваются не только и не столько по Толкиену), то ли потому, что это и есть ролевые игры по преимуществу...
И именно о них я и буду писать. О тех играх, ради которых люди едут в лес с деревянными (да пусть и текстолитовыми) мечами, ради которых тщательно продумывают и шьют костюмы, ради которых собираются в городских квартирах и много часов проводят в разговорах о том, что, казалось бы, их не касается и польза чего неочевидна — а может быть, ее и вовсе нет1. Так, может быть, они собираются для удовольствия? “Да, для удовольствия. Только это такое удовольствие, — скажет вам ролевик, — от которого ты через полгода после игры просыпаешься в слезах, потому что тебе приснилось, как вы спасаетесь бегством из разрушенного города. И память играет с тобой злую шутку — во сне ты не видишь палаток, ткани, растянутой на веревочках, и лимонов, развешанных на елках. Тебе снятся рухнувшие башни и сожженные сады”. Так что же заставляет людей — и подростков, и взрослых, и только пытающихся найти свое место в жизни, и уже нашедших, уверенно стоящих на ногах, и гуманитариев и технарей, и школьников и докторов наук, людей самого разного общественного положения-— увлекаться такими ролевыми играми, для которых, как оказывается, даже и названия нет? Что заставляет потом, после игры, писать стихи и рассказы, прочитав которые понимаешь, что слухи о смерти русской литературы сильно преувеличены?
Утро госпиталя (по мотивам игры “Испания, 1937 год”). Автор — Фирнвен2. Персонаж-— Мария Доминика, монахиня доминиканского ордена.
Эти милые люди опоздали к рассвету —
Церковный колокол пробил пять.
Эти милые люди вошли в наш дом
И сказали, что всем время вставать.
И, стуча в закрытые двери дома,
Они разбудили Марию Мадлен, —
А она так долго живет, что помнит
Дни, когда здесь вовсе не было стен.
Они разбудили малышку Сону,
Хотя ей всего семь и она больна,
И солдата, который от раны в голову
Забыл погоны и имена
И то, что идет война.
Эти милые люди очень спешили,
Повторяли приказы опять и опять.
Но Ты, Кто над всеми тронами, знаешь,
Что детям и раненым надо спать!
Эти милые люди сказали мне,
Что пришли убивать.
С историей ролевых игр в России можно ознакомиться в “Статье с двумя комментариями” А. Свиридова
fandom/lection.shtml>
. С тем, что из себя представляют любители ролевых игр и что в нашем мире не так, раз кому-то понадобились ролевые игры, — в статье Армена Асрияна “Игры, которые нас выбирают” (“Новый мир”, 2004, № 11). Я же не буду писать сейчас ни о том, откуда появились ролевые игры и как развивались, ни о том, что для кого-то игра может быть средством бегства от реальности, а для кого-то — способом самореализации. Это тоже верно, и то же самое можно сказать о многих других занятиях, но моя цель в другом — рассказать, что же из себя представляют такие ролевые игры сами по себе.
Дальше я буду употреблять некоторые устойчивые названия, расшифровку которых приведу здесь.
Игрок — участник игры.
Персонаж — тот, в роли кого игрок входит в игру. Персонаж продумывается заранее, исходя из нужд игры. Персонаж может быть как любым из действующих лиц разыгрываемого произведения — главным, второстепенным или едва упомянутым, — так и не упомянутым в нем вовсе.
Легенда (иногда — “квента”, это слово из языка, придуманного Толкиеном, и означает “рассказ” или “история”) — история персонажа, которую игрок сообщает мастерам и другим игрокам до игры.
Мастер — организатор игры. Он продумывает сюжет и в необходимой степени руководит действиями персонажей или игроков, в зависимости от ситуации.
Антураж — костюмы и декорации.
Отчет — своеобразный жанр произведения по мотивам игры. Игрок описывает действия и переживания персонажа в форме рассказа от первого или от третьего лица. Жанр очень популярен среди ролевиков. По отчетам можно составить более или менее объективную картину происходящего на игре, причем эта картина может оказаться неожиданной даже для самих игроков, увидевших таким образом себя со стороны — в чужих отчетах.
Итак, какие бывают ролевые игры — из тех, для которых мы так и не подобрали подходящего термина?
1. Словесные ролевые игры.
И всевозможные их подвиды — игры на специально организованных интернет-форумах, игры по переписке.
В чем-то словесная ролевая игра проще и чище всего. Антуража здесь нет, поэтому ни внешность, ни неудачно подобранный костюм, ни манера речи не мешают восприятию. Игрок просто описывает действия и речь персонажа.
А мастер ведет сюжет, на ходу подстраиваясь под то, что говорят и делают персонажи. Возникает эффект художественного произведения, создаваемого на глазах у игроков, — причем каждый игрок одновременно и автор, и герой.
Разумеется, сюжет такого художественного произведения очень прост: как правило, это некое приключение с заранее поставленной целью.
2. Кабинетные ролевые игры.
Игра происходит в замкнутом помещении — комнате или зале, — которое стараются украсить так, чтобы оно соответствовало игре, то есть, проще говоря, подобрать декорации. Игроки тоже надевают костюмы. Полагаю, что сюда же можно отнести балы в колорите определенного времени или художественного мира — например, мира Шекспира или Джейн Остин.
Отчет с бала по произведениям Джейн Остин. Игрок — Бран, персонаж — мистер Дэнни.
Из дневника Алистера Дэнни, лейтенанта милицейского полка. 16 марта
18** года.
“Дороги в этом нашем богоспасаемом Меритоне — просто хляби какие-то. Вообразите мою досаду: какой-то шпак разогнал свой шарабан по самой середине улицы и, натурально, окатил меня с головы до ног. Я в отчаянии!.. Мундир, разумеется, не успели вычистить — вот и извольте объяснять полковнику Фостеру и девочкам Беннет, отчего я явился на бал в штатском. Непременно найду этого шпака и объясню, что порядочные люди, черт возьми, так не поступают.
А на котильоне и вовсе вышел конфуз. Дамы выбирают себе кавалеров, тут я вижу среди них леди де Бер и думаю: „Ладно, сейчас покажу я Вам, как умеют вальсировать офицеры британской армии — не чета вашим провинциалам!” — и начинаю высчитывать пары, чтобы, значит, нам с ней сойтись лицом к лицу. Тут еще и между нами кто-то влез — я туда, я сюда, нырь кому-то под руку и говорю: „Сэр, окажите услуги, поменяйтесь со мной местами!”, а он не изволит понимать моих намеков и стоит столбом. Оборачиваюсь — а леди де Бер уже прямо передо мной и смотрит так, что впору сквозь землю провалиться, — видела все мои выкрутасы и наверняка думает, что я от нее удрать хотел”.
В кабинетной игре в отличие от словесной игроки уже не описывают свои действия, а действуют. Так, если в словесной игре игрок может сказать: “Я встаю и начинаю нервно ходить по комнате”, то в кабинетной игре игрок встанет и начнет нервно ходить по комнате. Таким образом, кабинетные игры уже можно назвать ролевыми играми живого действия.
3.
Полигонные ролевые игры.
То, что обычно говорится о ролевых играх, относится к полигонным играм по преимуществу.
Полигонные игры от кабинетных игр отличаются, казалось бы, просто местом их проведения. Это и есть те игры, ради которых люди выезжают в лес, игры, которые могут идти от одного дня до недели.
Но одно это — место и время проведения игры — создает особую атмосферу. Во-первых, если игра идет больше одного дня, то само собой получается, что игрок какое-то время не просто
играет
свою роль, а
проживает
это время в образе персонажа. И во-вторых, если, скажем, игроки выехали в лес, они, само собой, отрываются от привычного мира.
А в самом деле, почему именно лес?
Разумеется, лес очень удобен тем, что там можно разместить большое число людей. Однако даже если изначально дело в этом, то здесь возникает и дополнительный эффект для создания атмосферы.
Если человек живет в городе, окружающий городской пейзаж примелькался ему так, что горожанин, уже сам того не осознавая, сроднился с ним и не мыслит себя в других обстоятельствах. Фактически город — квартира, улицы, транспорт, привычная одежда — стал тем, что на ролевых играх называется антуражем. И этот привычный антураж мешает нам отвлечься — и погрузиться в мир игры, словесной или кабинетной. А лес воспринимается как “пустая сцена”, на которой при необходимости можно разместить все, что угодно.
Итак, если в ролевой игре подразумевается создание особой обстановки, игрового мира, то, действительно, полигонные ролевые игры подходят для этого наилучшим образом и, очевидно, поэтому и считаются ролевыми играми по преимуществу. Однако и в словесных, и в кабинетных ролевых играх ощущение этой особой обстановки тоже может возникнуть — более того, если оно не возникает, игра считается неудавшейся.
А теперь к описанию общей картины ролевых игр добавим еще два понятия: “игры на результат / на выигрыш” и “игры на отыгрыш”. В первом случае, как это очевидно из названия, цель игры — в достижении четко поставленного результата. Например, победить всех врагов. Или дойти до какого-то места и добыть клад. Или найти преступника. Сюжеты таких игр, как правило, основываются на каких-то самых простых приключенческих-детективных-фэнтезийных произведениях — впрочем, первоисточник может и не прослеживаться, да он и не всегда важен. Действия игроков регламентируются определенными правилами, зачастую весьма жесткими. Игроку не требуется глубокое погружение в логику придуманного мира и персонажа.
Во втором случае основную цель игры можно сформулировать как “полное погружение в логику персонажа и атмосферу мира игры”. Здесь для игрока становится самоцелью не достичь чего-либо, а полностью вжиться в роль и вести себя так, как вел бы себя персонаж. Задача мастера, соответственно, обеспечить игроку такую возможность, то есть сделать так, чтобы все игроки представляли себе мир игры, насколько это возможно, одинаково. Для этого мастер начинает работать задолго до игры; он составляет список текстов, с которыми должны быть знакомы все игроки, сам пишет необходимые тексты — правила или концепцию игры, продумывает примерный ход сюжета — в таких играх сюжет редко пускается на самотек.
Есть еще и такое понятие, как задача игры. Какие могут быть задачи?
Первая и самая простая — интеллектуально-познавательная, то есть желание узнать, “как все происходило на самом деле”, желание увидеть какое-то событие глазами участников. На этом основаны игры на исторические сюжеты.
Вторая — решение каких-либо психологических проблем. За редким исключением сюжет любой игры строится на конфликте. Любая конфликтная ситуация выявляет личностные качества более остро, чем это происходит в обычной жизни. Общение с другими персонажами во время ролевой игры часто представляет собой решение сложной психологической задачи: во-первых, игрок фактически обязан заставить себя общаться с остальными, иначе он выпадет из игры; а во-вторых, это общение происходит в конфликтной ситуации, что развивает умение разрешать или предотвращать возникающие трения. Мастера, которые ставят перед собой психологические задачи, зачастую сознательно усиливают этот эффект введением дополнительных предпосылок для возникновения конфликта, чтобы вовлечены в процесс были все или почти все игроки, а не только ключевые персонажи. Некоторые конфликты могут быть реализованы на базе практически любого игрового мира — будь это мир Толкиена, мир современной реальности или научно-фантастической истории. Таким конфликтом, например, будет испытание властью. Для решения других конфликтов понадобится особый мир, например мир, в котором суть конфликта состоит в столкновении с существом иной природы. Такие игры могут группироваться вокруг одного конфликта или же приобретать многоконфликтность — в последнем случае мастера могут заранее придумывать конфликты чуть ли не для каждого игрока. Общим, пожалуй, будет одно: игроки, желательно почти все, должны пройти некое испытание, которое им предлагают мастера. Очевидно, это и есть та область, где ролевая игра сближается с психологическим тренингом. Впрочем, сама по себе необходимость вжиться в роль и прожить так несколько часов может восприниматься как некое испытание (“а смогу ли я почувствовать себя эльфом?”).
Иногда в отдельный подвид задач выделяют намерение решить философскую или нравственную проблему. В этом случае сюжет игры изначально соотносится с такой тематикой — проблема света и тьмы, проблема творчества. Разумеется, эти задачи довольно близко соприкасаются с желанием решить ту или иную дилемму психологического плана.
И наконец, четвертый вид задач — собственно творчество. Стремление создать вторичную реальность.
За счет того, что мир игры проработан заранее, что мастера и игроки представляют себе мир игры примерно одинаково (в любом случае эта разница представлений будет меньше, чем разница представлений о реальном мире), за счет того, что каждый игрок погружен в своего персонажа и действует в согласии с его логикой (а пусть и не каждый, иногда достаточно нескольких игроков на ключевых ролях), за счет некоей условности разыгрываемых событий, в которых довольно просто, проще, чем в реальности, найти свое место, — создается так называемое “поле игры”, та самая вторичная реальность.
Игры, на которых эта задача ставится во главу угла, называются мистериальными играми — очевидно, по аналогии с античными мистериями. Сами ролевики, проводя эту аналогию, говорят, что для античных мистерий создание вторичной реальности было, видимо, средством, а для них, теперешних, — целью. Акцент, таким образом, резко смещается с результата на процесс. Соответственно, то, что получается, можно сопоставить не столько с собственно мистериями, сколько с их отголоском — театром. Или, если брать шире, с художественным творчеством в целом. И задачи-то, в общем, схожи — обрести какое-то новое знание, решить психологическую, философскую или нравственную проблему. Только все это игрок совершает, находясь внутри игры, соучаствуя в каждом решении вместе со своим персонажем.
Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Доминик, персонаж-— Ингвэ, верховный король всех эльфов. Манвэ, Йаванна — божества в мире Толкиена.
“И вот — я спускаюсь с холма, спускаюсь, погружаясь в сладковатый валинорский воздух. Спускаюсь в себя, в того себя, которым буду. Справа — Ингриэль, тихо, тенью скользя; слева — Лиссиэль, все такая же насмешливая и по-доброму ехидная, шепчущая мне что-то о своеобразных нравах Нольдор.
Праздник открывается мне по частям. Сперва — Манвэ, сидящий с этаким добродушно-довольным видом. Затем — Йаванна, возносящая к небу золотой пшеничный сноп,-затем танец, круг летящих, неявных фигур на зеленой траве. Стол, ломящийся от снеди, пряный запах вина и приправ, звонкие голоса.
Через все это — белым пятном — его лицо. Лицо того, кто пришел званым, но нежданным гостем. Черно-алые одежды, из-под плаща — рубище, режет глаз, как острое лезвие тонкий шелк. Он приковывает мой взгляд намертво. И я
подхожу.
Мы кружим вдвоем вокруг веселящегося, беззаботного собрания молодежи, мы сплетаем речи, и никто не может победить в этом споре. „ОН приходил ко мне. ОН угрожал мне!” — „Вы уверены, что можете верно его понять?” — „Можем ли мы вообще понять Валар? Хотим ли мы?.. Они — орудия в руках Единого,
а мы-— свободны!” — „Они тоже свободны. Они могут изменять и изменяться”. — „Тем более, можем ли мы тогда доверять им?””.
Все разговоры ведутся так, как свойственно персонажам, а не игрокам. По возможности и все действия выполняются так же. События, происходящие во время игры, оказываются значимыми и важными, и игрок реагирует на них так, как реагировал бы персонаж. Причем если вначале эти реакции приходится имитировать, то при определенной степени вхождения в роль мысли, чувства и желания персонажа становятся мыслями, чувствами и желаниями игрока. Игрок действительно проживает время игры — от нескольких часов до нескольких дней — в ином мире, не покидая при этом и свой мир, как это могло бы быть при простом фантазировании. Игрок не исчезает и не растворяется, лес остается лесом. Только к игроку добавляется персонаж, а к лесу — мир, изображаемый в игре.
К тому же остается очень важный момент, который я упомянула, говоря о психологических задачах. Реальность игры, особенно игры живого действия, неподатлива. Игрок не получает полную свободу действий, даже если оказывается более могущественным, чем в реальности. Он обязан соблюдать условия мира, более жесткие, чем условия реальной жизни. Так, предположим, если у эльфов Толкиена не было понятия супружеской измены, то игрок не имеет права сыграть супружескую измену, как бы ему этого ни хотелось. Он принужден соотносить свои желания с желаниями других игроков и фактически обязан все время игры играть, то есть быть на виду и действовать. Таким образом, вторичная реальность игры отнюдь не напоминает праздные мечтания. Игра требует большой эмоциональной и интеллектуальной отдачи и дисциплины.
Из отчета с игры “Исход Нольдор — 2003”. Игрок — Натали, персонаж — Маэдрос.
“Хуже всего, что орки не ушли. Они продолжали стоять и глазеть. У меня к тому времени осталась одна более-менее связная мысль: „Уйдите. Уйдите. Уйдите”. Не знаю, может быть, я начал повторять это вслух. Сколько еще я смогу сохранять непроницаемое выражение лица? Должно быть, оно уже не так уж и непроницаемо, но если я сейчас отпущу себя, боль завладеет мной всецело. Я уже еле держусь, я думаю только о том, что надо что-то сделать, попытаться как-то поменять позу, облегчить давление на руку. Я не могу позволить себе этого при них. „Уйдите. Уйдите. Уйдите”. Не помню, как и почему они ушли, просто в какой-то момент отметил, что вокруг больше никого. Кажется, у меня сужалось поле зрения, чернота наползала, застилая взгляд. Я еще отметил, что солнце поднялось невысоко и пока скрыто от меня деревьями, — не хватало еще прямых, в глаза, солнечных лучей…”
В начале статьи я заметила, что ролевые игры проходят не только по произведениям Толкиена. И это действительно так — миры ролевых игр многочисленны и разнообразны, это, как было сказано, может быть и мир фэнтези или научной фантастики, и авантюрно-приключенческие сюжеты, и исторические события. Однако для игр мистериального типа именно Толкиен остается актуальным. Почему же это происходит? Во-первых, мир Толкиена сочетает в себе эпичность и реалистичность, а во-вторых, в мире Толкиена присутствуют полярность, четкие понятия о добре и зле.
Итак, на играх решаются те же задачи, что и в художественном произведении, — психологические, философско-нравственные, происходит создание вторичной реальности. Однако есть разница. В художественном произведении четко разделены автор и читатель или зритель: есть творец произведения или творческий коллектив, воплощающий замысел, а есть тот, кто это произведение воспринимает. В ролевой игре распределение другое. Автора в строгом смысле нет: автор произведения, на базе которого сделана игра, — это не автор игры. Есть мастера — они скорее организуют и направляют творческий процесс, зачастую сами участвуя в нем. И есть игроки, которые этот процесс творят. Зрителей или читателей нет. Каждое такое произведение неповторимо- и имеет смысл только для его участников, для самих игроков. Таким образом, если к ролевой игре относиться не просто как к активному отдыху на природе, а как к серьезному делу, то ее надлежит скорее причислять к видам творчества, причем в определенном смысле уникального — из-за отсутствия разделения на зрителей и участников, творцов и воспринимающих творчество.