В этой главе я уделю внимание процессам вспоминания и забывания. Хотя теория всего этого может показаться немного трудной для непрограммистов и нематематиков, я попытаюсь изложить ее более или менее доступно. Не обессудьте, если она покажется Вам фантастичной или туманной, или даже смешной. Ведь это принято для книг по философии и психологии, не правда ли, мой уважаемый читатель? И начну я с модели памяти (и беспамятства) для виртуальной вселенной.
Как уже говорилось в первом разделе, память ядра виртуальной вселенной отличается от памяти каждого конкретного сервера. Отличается и по своей сути, и по содержанию, и по способу записи и стирания информации.
Здесь было бы нелепо рассматривать, каким образом сохраняется и стирается информация на памяти ядра вселенной. Ну, представляете, что бы было, если бы кто-то это узнал и забросил «в массы»? Полнейший армагедон, какой все священники мира и представить себе не могли. «Ядреная» бомба показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим! На месте Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной я не доверил бы никому – даже самому близкому другу. С учетом компетентности Создателя скорее всего так и есть, и так и будет до тех пор, пока Создатель не решит покончить со вселенной.
Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях, происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях.
И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени и пространства вселенной, записанную на памяти ядра. Достаточно просто создать многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения – время, пространство, угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, – и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе никакая личная «память» оператору не нужна – она не имеет смысла и является ограничителем.
Я сказал «не имеет смысла», имея ввиду специфическое состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком положении дел все операторы-игроки обладают «полным могуществом» в созидательной и разрушительной деятельности – и в полной мере проявляются их творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной, – совершенствует в том смысле, что доводит «товар» до выполнения требований «потребителей», – а «потребители» (операторы-игроки) создают себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает момент, когда «мы строили, строили и наконец построили». Этот момент примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть.
И состояние «полнейшего могущества» в смысле доступа информации становится не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны случайности в играх. А «игрунам» (операторам-игрокам) очень хочется это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера – личная временная дорожка, – которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации, которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и название ему «память».
Приобретение личной памяти – это род отказа от знания. И чего только не сделаешь для игры! Если вы не знаете, вас можно обмануть, но теперь и вы можете обманывать других. Если вы не знаете, вы можете обучаться, а также вы можете обучать других. Если вы не знаете, то даже самая закономерная вещь вам может показаться случайной, а очевидная – таинственной и серьезной. Если вы не знаете, то вы можете, как ребенок удивляться величию всего сущего, даже тех его элементов, которые вы создавали сами. Если вы не знаете, то вы можете, наконец, проигрывать. Если вы не знаете, то вы можете испытать любую эмоцию в отношении информации, испытать «по серьезному», а не просто «раз, и создать».
Изумительно, превосходно, чудесно, даже хочется повторить! «Я не знаю» – «я помню» – обалденное ощущение!
Но тут чего-то не хватает, не правда ли? Да, да, не хватает именно забывания. Чтобы испытывать кайф от «я помню» на полную, так сказать, катушку, надо чего-то периодически забывать. Давайте введем забыватель!
Вот теперь полнота, полнота из полнот, полнейшая и полноценная! Теперь мы можем каждый раз начинать игру заново в полном беспамятстве обо всех своих прошлых играх. Научились выигрывать и забыли, проиграли, как следует, – ну, и бог с ним, – забыли!
Быть может, кто-нибудь из читателей создал и нашу планету, и Солнце, а теперь – инженер-неудачник, простой житель Земли. Или, скажем, живет себе – поживает – создатель генетического кода человека – и получает двойки по анатомии. Или, может, кто-нибудь из читателей придумал деньги и всевозможные системы бизнеса, а теперь сидит, горемычный, и не знает, как дотянуть до получки. Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт!
Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше.
Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект – это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому – в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными.
И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры.
В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров – усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути – закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция – «Исключающее или», она же " xor " (в математической записи).
Выражение "AxorA= 0" всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А. И здесь я позволю себе выдвинуть
Предположение: Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»:
0 xor A = A
И стирается память такой же операцией:
A xor A = 0
Очень просто и экономично. И хотя это только предположение, я буду в дальнейшем отталкиваться именно от него.
Технически операцию «xor» для памяти осуществить нетрудно. Надо просто полностью продублировать весь вектор восприятий, записанный в памяти, то есть, иными словами, получить по новой картинку, полученную в прошлом, так, как вы это уже однажды сделали, причем обязательно с позиции того же времени, того же пространства и в том же ракурсе. Это не вспоминание, это дублирование, возвращение. При вспоминании вы не делаете полного воспроизведения, а копируете информацию из одной ячейки времени в другую:
B = A ,
и информация в ячейке А сохраняется. Но когда вы возвращаетесь в прошлое, то есть полностью воспроизводите и дублируете картинку прошлого в том же времени, когда она была записана, выполняется операция:
A xor A = 0
И это можно использовать.
Что нужно делать, если вы желаете разрядить свой жесткий ограничитель (подкрепленный болью, физической или душевной) и при этом оставить картинку ограничителя, чтобы разум мог использовать ее при расчетах, но не следовать ей глупо и автоматически? (Это может быть важным для тех людей, которые верят в то, что, лишаясь каких-то картинок, они лишаются части себя.) Для этого надо понять, что жесткую силу картинке ограничителя дают именно боль, эмоция, усилие и оценка.
Вы возвращаетесь в прошлое, ориентируясь на время, пространство и прочие нейтральные составляющие, с намерением получить боль, эмоцию, усилие и оценку, которые там содержатся в данный момент, а затем проделываете это повторно. Память ядра не содержит боли, эмоции, усилия и оценки, и поэтому при повторном дублировании эти вещи не восстанавливаются, если они не являются «пришлыми» из других картинок. Если представить картинку A как сумму составляющих X (нейтральные параметры) и Y (боль, эмоция, усилие и оценка), то результат такого повторного возвращения можно наглядно выразить математически:
(X + Y) xor (X + Y) xor (X + 0) = X
И тут я, в общем-то, ничего нового не открыл. Это было очень давно известно. Иезуиты, волхвы, индийские брахманы и некоторые европейские школы прошлого использовали это в своей работе. В настоящее время это активно используется в Дианетике и некоторых психологических направлениях, хотя возможно и без подобного математического обоснования. У них свои собственные теории, и я совсем не собираюсь их здесь оспаривать, тем более что любая теория опирается на результат.
Подробная работа с картинками ограничителей может быть разумно использована, когда мы имеем серьезный ограничитель. Но, как правило, серьезный ограничитель серьезно и недоступен. Замечательно, – от чего ушли, к тому и пришли! Но тем не менее… Если ИО по ходу процессов случайно «прилипает» к какой-нибудь картинке, то его можно от нее «отклеить» при помощи следующего процесса:
1. Будьте в ___________ (название случая).
2. Будьте в этой комнате.
1,2,1,2, и т. д., пока он от нее не отклеится. В этом процессе для названия случая используется пространство – не следует называть случай по времени, поскольку при возвращении для ИО любое наблюдаемое время – это «сейчас», даже если это «сейчас» отстоит от текущего времени на миллионы лет.
И это вспомогательный процесс, он не является основным. Причем я даю его здесь просто так – ну, просто на всякий случай. Так сказать, для страховки. Всегда приятно, когда есть страховка. (Кстати, процесс «3-мерная ходилка» является запасной страховкой. И с его помощью ИО может быть восстановлен даже из самого «сумасшедшего» состояния. Начинающим и плохим напарникам об этом необходимо знать.)
Еще одна вещь, которая подлежит рассмотрению, – это важность.
√ Любая важность – это фактически приоритет чего-либо по сравнению с чем-то другим. Это «что-то» может быть картинкой, утверждением, логикой, целью, субъектом, объектом, моралью или еще чем-нибудь.
Когда есть игра, есть и важность.
Если вы делаете все неважным или, напротив, важным, то вы автоматически попадаете в состояние «вне игры». Как будто бы… Но только на первый взгляд. Поскольку в такой ситуации утверждение «все является важным» или «все является неважным» имеет дополнительную важность по сравнению со всем другим. Состояние «вне игры» здесь также не наблюдается.
Первоначально ярлык важности на что-то навешивается произвольно. От балды, так сказать. И после этого интеллект раздает все остальные ярлыки всему оставшемуся. Красиво и элегантно.
Ограничители тоже имеют важность, иначе чего бы они ограничивали? И, между прочим, жесткие ограничители имеют ой какую важность! Они так важны, так важны, так пронизывают всю вашу логику, что вы сто раз задумаетесь, а надо ли их отменять. Возможно, когда вы отмените их, вы скажете с удивлением: «А чего я за них держался?» Но не теперь, не теперь… Не сейчас.
√ Чтобы сломать какой-то ограничитель, надо всего лишь сделать себя важнее, чем этот ограничитель, а свои будущие игры – важнее, чем прошлые и настоящие. И Вы серьезно утверждаете, что Вы готовы к этому? Неужели действительно? Да неужто?
Позвольте мне запустить Вам червячка сомнения: «Лучшее – враг хорошего, а синица в руках – это лучше, чем журавль в небе». Вы действительно уверены в себе и своих целях? Или Вы, как товарищ Ленин, – «Главное ввязаться в революцию, а там посмотрим»? Вот такой червячок – на блюдечке с золотой каемочкой. Только не надо мне говорить, что Вы не питаетесь червяками.
Вот Вы, например, Вы что тут, в рай что ли собрались? А чего Вы там делать то будете? Голышом ходить да яблоки хрумкать? Ну так разденьтесь и поешьте яблок! Хорошо? Сидеть по правую руку от Господа? Ну так сядьте и посидите! Теперь лучше? Конечно, девки голые табунами ходят и не стесняются. Опять же ангелы песни поют! Так Вы, батенька, Казанова и меломан! А чего Вам здесь тогда не сидится? Не то?
Так Вы что туда, просто так? Ага… Типа, тверды в своем стремлении, – «Хочу в рай и все тут». А что, неплохая игра. Посидишь, бывало, во храме, мысли умные померещатся. На душе покой, лепота!.. Только с таким отношением Вы далеко не уйдете. Вот доберетесь до рая, а там сразу же конец игры, ну, в смысле «game over». Ведь если Вам там делать нечего, то и нечего Вам там делать! И понеслась по новой – на более сложном уровне!
А вот Вы, например Вы что, стремитесь к отделению от тела? Типа, свободно выходить из тела и входить в него? Ну и зачем Вам это? Что дальше то? Или тоже опять просто так? И вот он «входит и выходит, входит и выходит, входит – замечательно выходит»! Неужели на этом все?
Да нет, я не против подобных игр. Я вообще не против всех игр, которые мне не мешают. Игра оператора-игрока – это закон. Тут даже Создатель не лезет. Как говорится, чем бы дитя не тешилось…
О да, Вы крепко на ногах стоите, так сразу то и не собьешь. А кому-то не так повезло. Его важностью управляют другие.
И если вы не можете свободно управлять постулатом важности, то, фактически, не вы, оператор-игрок, играете в свои игры, а ваши игры играются вами. Скажу тоже самое по-другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо звучит, не правда ли? И если бы «вы» было написано с большой буквы, то прямо хоть в суд подавай!
Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, «более важную», или старую не обесценит.
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! – командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только…
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост – опять же, сугубо теоретически.
Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое.
Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения:
Предположим, что так и есть.
У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.
Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте».
Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».
Таким образом, мы наблюдаем фанатика.
Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь – это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви – это ненависть.
У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).
Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).
У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти.
И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.
Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые.
При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.
Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.
Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса – «интересующийся» и «интересный».
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.
А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности».
В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни.
Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам.
Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память – это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение.
В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.
И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”.