Новые медиа в искусстве

Раш Майкл

Глава 4. Цифровые технологии в искусстве

 

 

Влияние цифровых технологий на художественное творчество в XXI веке сложно переоценить. Они применяются повсеместно: при редактировании фотографий, создании скульптуры с помощью технологии быстрого прототипирования, квантовой съемке (без использования камеры). Даже «традиционные» живописцы зачастую создают предварительные эскизы на компьютере, а уже затем работают на холсте.

Что до широкой аудитории, молодежь в странах с развитой промышленностью проводит в сети больше времени, чем перед телевизором, а семьи передают ящики старых фотографий и домашних видео в специальные компании, занимающиеся оцифровкой данных, где их превращают в первоклассный документальный материал и записывают на DVD. Американский кинокритик Эдвард Халтер смотрит на цифровую революцию с тревогой: «Наше время — это время звездных авторитетов, видеовоспоминаний, индивидуальных технологий, электронного терроризма, переизбытка информации, льющейся с множества экранов, и общественной жизни, вынесенной в сеть. Для современной молодежи социальные пособия и военные конфликты стали игрой, которую можно скачать, а история обрела форму захламивших десктоп файлов».

[193]

Компьютерное изображение, рекламирующее инсталляцию Лори Андерсон «Dal Vivo» в миланском Фонде Prada.

Цифровые технологии коренным образом изменили процесс создания и восприятия изображений. Художники получили возможность создавать образ при помощи чисел (цифры 1 и 2) и беспрецедентную свободу манипуляций.

Как в конце XIX столетия система художественных стилей (классицизм, романтизм и прочее) утратила свою описательную силу, так сегодня несостоятельным будет любое описание художественных практик, не учитывающее технологический аспект. Отношения между искусством и технологией, не всегда полюбовные, обрели зрелость: мировая культура неизбежно компьютеризировалась, и этот процесс коснулся художественной сферы. Цифровое искусство — это медиум, опирающийся на работу машин, и возможности, им предлагаемые, кажутся неисчерпаемыми. Так рассуждает об этом американский писатель и куратор Джордж Фифилд: «В пространстве компьютера, где не действуют ни силы трения, ни закон тяготения, художник может запросто перегруппировать и совместить несколько изображений, фильтров и цветов, ощущая такую свободу творчества, о которой раньше нельзя было и мечтать».

Цифровые технологии обеспечили развитие компьютерного искусства, нет-арта, цифровой фотографии и цифрового видео, экспериментальной скульптуры, почти всего современного саунд-арта и множества других практик со своей историей и корпусом авторов.

При каждой попытке создать язык для разговора об искусстве в век технологий мы неминуемо обращаемся к ключевому эссе Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости», написанному в 1936 году. Согласно Беньямину, появление фотографии и кино заостряет проблему авторства и неповторимости произведения искусства, которое в процессе репродуцирования утрачивает свою «ауру». Если изображение так легко воспроизвести, что составляет суть искусства? Вопрос о воспроизведении изображения посредством фото- или киноаппарата имеет мало касательства к нынешнему положению вещей, когда возможности позволяют создать работу, не имеющую референта в материальном мире, вообще не отсылающую к чему-либо в знакомой нам трехмерной реальности. Понятие репродукции для цифрового мира — то же, что аэростат для современной авиации. Благодаря цифровым технологиям художники получили возможность создавать новые формы «производства», а не «воспроизведения». Так, например, один из наиболее мифологизированных феноменов, порожденных цифровыми технологиями, «виртуальная реальность» — это не просто информация, воплощенная в картинку в натуральную величину. Это сама по себе реальность. Как говорит архитектурный критик и философ Поль Вирильо, «слову симуляция я предпочитаю замещение. ‹…› Мы на пороге мира, где будет существовать не одна, а две реальности ‹…› актуальная и виртуальная». Беньямин, опережая свое время, в контексте вопроса о воспроизводимости рассуждает об «ауре» и неповторимости произведения искусства, а также о ее связи с законами перспективы в изображении пространства, которые соблюдали поколения художников начиная с XV века. По Беньямину, «перспектива» и «воспроизводимость» — это понятия, относящиеся к репрезентации реальности; но больше не существует общепринятого понятия «реальности». Новой реальностью становится цифровой мир, он куда сложнее нелинейности кубизма и требует нового критического и эстетического языка.

Сфера цифровых технологий, где главным инструментом работы является компьютер, включает в себя разные виды современного технологичного искусства, от кино и фотографии до мелодий на синтезаторе, CD-ROMов и так далее. Цифровые технологии наделяют изображение новыми свойствами, которые позволяют трансформировать его до бесконечности. Прежде визуальная информация была фиксированной, то есть оставалась неизменной, несмотря на то что кинематограф подразумевал монтаж — совмещение нескольких изображений. Перевод в цифровую форму позволяет преобразовывать отдельные фрагменты изображения при помощи компьютера. Изображение становится «данными», а данными можно манипулировать. «Впервые в истории, — говорит пионер цифровых медиа Петер Вайбель, — изображение стало подвижной системой».

В рамках одной главы мы не сможем дать исчерпывающий отчет о влиянии цифровых технологий на все виды искусства. Мы ставим задачу выделить наиболее значимые формы художественного творчества с использованием компьютера и очертить круг художников, которые обращаются к ним, чтобы расширить наши горизонты и уйти от поверхности холста к таким глубинам, которые невозможно было представить на заре XX века или даже в его середине. Новые формы цифрового искусства возникают с такой скоростью, что, вероятно, те работы, о которых мы расскажем, на момент выхода книги покажутся старомодными и утратят актуальность. Манифесты и предсказания остались в прошлом. Всякое размышление о том, что ждет нас в будущем, устаревает еще до того, как высохнет типографская краска, или до того, как электронное письмо дойдет до адресата.

Так американский куратор Чарльз Стейнбэк охарактеризовал изобретение, представленное в 1946 году инженерами Электротехнической школы Мура при Пенсильванском университете — ЭНИАК, первый электронный цифровой вычислитель:

С тех пор как его изобрели, прошло всего сорок пять лет, а этому чуду техники уже нашлось множество применений в культуре — оно оказалось в самом сердце очередной технологической революции, ознаменовавшей переход из индустриальной эры в электронную. Он способствовал освобождению от оков аналогового мира и обеспечил переход в цифровую вселенную, которая не накладывала почти никаких ограничений.

Навык визуальной грамотности в искусстве больше не сводится к овладению «материальным». Он должен учитывать и ту подвижную, изменчивую вселенную, которая существует внутри компьютера, и тот новый мир, существование которого обусловлено компьютером: интерактивный художественный мир, убедительный в своей ирреальности, мир, который вышел на новую ступень взаимосвязанности ради привлечении «зрителя» к процессу завершения произведения искусства. Рассуждая о том, что художественная концепция, выраженная в работе, может быть полностью реализована только в присутствии зрителя, Марсель Дюшан вряд ли мог предположить, что к концу века произведение искусства (например, интерактивный фильм) в буквальном смысле слова будет зависеть от зрителя, который не только придает ему завершенность, но задает его начало и определяет его содержание.

Понятие «интерактивность» возникло как наиболее общеупотребимый термин для обозначения искусства, появившегося в цифровую эпоху. Взаимодействуя с машиной (посредством сложной работы с «автоматизированным, но разумным» объектом), художник, в свою очередь, задает ситуацию взаимодействия для аудитории, которая либо воспринимает искусство с персональных устройств, либо видоизменяет его, следуя заданному алгоритму, который тоже может варьироваться (пока лишь в узких пределах) в зависимости от команд или движений зрителя. В интерактивной инсталляции «Любовники» (1995) японской группы Dumb Type движение зрителя, зафиксированное лазерной видеосистемой, служило сигналом к началу видеотрансляции записи, на которой актер шел по направлению к зрителю и обращался к нему. Вне стен музея поколения подростков и их родителей знакомились с интерактивными медиа, играя в Pac-Man, Battlezone, Frogger и Maneater. Вопрос их эстетической ценности стоит остро, как ранее с видео-артом, но, как и в случае с видео, без которого теперь не обходится ни одна крупная выставка современного искусства, если художники проявят усердие — искусство приложится.

[194]

Лера Любин

Историческая память знакомится с компьютерной памятью. 1985.

[195]

Лиллиан Шварц

Мона/Лео. 1987

Посредством сканирования художник может перевести фотографию или любое графическое изображение в компьютерный код и изменять его.

 

Цифровая обработка фотографии

C ростом использования персональных компьютеров художники получили свободу манипулирования первоисточником (фотографией). Фотография переводится в цифровой вид посредством сканирования, эта операция сегодня не вызывает затруднений и заключается в переводе двухмерного изображения в двоичный (или цифровой) код. Первоисточник (фотография) становится податливым, поскольку теперь состоит исключительно из цифрового кода.

[196]

Жан-Пьер Ивараль

Синтезированная Мона Лиза. 1989

Благодаря математике знаменитый портрет работы Леонардо да Винчи был воссоздан в цифровом формате.

[197]

Кит Коттингем

Без названия (Троица). 1992

В «фиктивных портретах», созданных при помощи цифровой живописи и монтажа, Коттингем подвергает сомнению саму природу репрезентации. Художник говорит: «Вместо того чтобы демонстрировать субъект, я воображаю тела, одновременно типические и конкретные».

Интересно, что, хотя ряд ключевых работ пионеров цифрового искусства (таких как Нолл и Уитни) были абстрактными, фигуративность переживает новый расцвет в цифровом искусстве 1980-х годов, когда художники активно экспериментируют с различными способами создания изображения на компьютере. Так, свои цифровые вариации «Моны Лизы» Леонардо сделали Жан-Пьер Ивараль и Лиллиан Шварц. «Синтетическая Мона Лиза» (1989) Ивараля, пугающе похожая на портрет работы Чака Клоуза, являлась системной реконструкцией знаменитого портрета, основанной на вычислениях. В «Моне/Лео» Лиллиан Шварц сопоставляет в одной работе половину лица Моны Лизы и половину лица Леонардо. Находясь под впечатлением от того, что компьютер может вдохнуть новую жизнь в приевшийся образ, художники обращались к апроприации (в 1980-е годы эта стратегия в искусстве получила распространение благодаря творчеству таких художников, как Шерри Левин), но, развивая его в технологическом ключе, пытались, словами Поппера, «создать визуальный феномен, в котором фигуративность и абстракция не противопоставлялись бы друг другу». Для работы «Историческая память знакомится с компьютерной памятью» (1985) Лера Любин сканирует фрагменты классических портретов Мадонны с младенцем и обрабатывает их на компьютере так, чтобы проявить сексуальное напряжение, скрытое в работах.

[198]

Чип Лорд

Центральный рынок Лос-Анджелеса. Декабрь 2006/ Sony Electronics, 3300 Занкер роуд, Сан Хосе, Калифорния. Август 1994. Из серии «Пробуждение из XX века». 1994–1995

Вдохновившись фильмом «Бегущий по лезвию», Чип Лорд создал компьютерный монтаж из снимков, сделанных в разных частях света: получилась панорама будущего, в которой «прошлое и настоящее — равноценные части культурного процесса».

При создании своих фотографических работ американский художник Кит Коттингем (род. 1965) полагается на приемы цифровой обработки. Мифы, с которыми художник сталкивается в традиционной живописи и фотопортрете, нашли отражение в серии цветных, сконструированных на компьютере фотоизображений «Фиктивные портреты» (1992). За основу своих цифровых композиций Коттингем берет фотографию, которую затем обрабатывает при помощи цифрового рисунка и монтажа так, чтобы в рамках нормального, на первый взгляд, фотографического изображения стереть возрастные, расовые и гендерные различия. Работы из совместного проекта американца Энтони Азиза (род. 1961) и художника из Венесуэлы Сэмми Кучера (род. 1958) «Дистопия» (1994) носят более тревожный характер. Художники критически настроены по отношению к технологическим новшествам в фотографии: они полагают, что «за утратой правдивости в фотографии неминуемо последовала утрата доверия» и что «любое изображение, любая визуальная передача теперь может оказаться обманом». Взяв ряд обычных фотографий, Азиз и Кучер на компьютере удалили у людей глаза и рты, тем самым расчеловечив их портретные образы.

[199]

Виктор Бёрджин

Angelus Novus (уличная фотография), 1995

По идее автора, на триптихе, составленном из цифровых снимков, зритель должен увидеть смотрящего вдаль «ангела» в обрамлении двух крыльев. На самом деле здесь изображен портрет девушки, вырезанный из фотографии, которую Бёрджин сделал много лет назад, и два аэроснимка бомбового удара времен Второй мировой войны.

В творчестве художника из Великобритании Виктора Бёрджина (род. 1941) находит развитие живописная традиция — он, в частности, дает новую интерпретацию технике кьяроскуро (игра света и тени для создания иллюзии объема). Бёрджин занимается фотографией с 1971 года, его работы отражают интерес автора к семиотике и психоанализу. В 1990-е годы он занялся оцифровкой фотографии, новый метод работы демонстрирует триптих «Angelus Novus (уличная фотография)» (1995). Работа состоит из цифровых изображений: в центре — портрет женщины (художник сделал его в 1980 году) с измененными светотеневыми контрастами, обрамленный двумя обработанными фотографиями авиабомбежки времен Второй мировой войны.

Американцу Чипу Лорду (род. 1944) принадлежит серия цифровых фоторабот с высокой детализацией под названием «Пробуждение из XX века» (1994–1995). Художник искусно соединяет на компьютере снимки, на которых изображены торговка рыбой и обклеенные рекламой мотороллеры из Японии или священник на местном празднике и продавщица обуви на уличном перекрестке в Мехико. Художник называет это попыткой запечатлеть портреты людей, которых «не коснулась „революция в средствах коммуникации“».

Зачастую художники объясняют использование компьютера желанием «преобразовать» свои фотографии, то есть применить к оригиналу цифровую обработку и создать альтернативную реальность. Художница из Японии Марико Мори фотографируется в костюмах, которые создает своими руками, чтобы уподобиться фантастическому существу. На отретушированном снимке «Рождение звезды» (1995) она предстает в жутковатом и загадочном образе пластиковой статуэтки поп-исполнительницы.

[200]

Джефф Уолл

Внезапный порыв ветра (по Хокусаю). 1993

Благодаря цифровым технологиям художники получили возможность конструировать сюжет, решительно порывая с традиционной, основанной на химических процессах фотографией.

Фотохудожник из Канады Джефф Уолл (род. 1946) — из числа тех, кто использует цифровые технологии, чтобы расширить свои изобразительные возможности. При помощи компьютера он создает коллажи, которые, по его словам, «не могли быть сделаны иначе». Так, например, его работа «Внезапный порыв ветра» (1993) изображает своего рода стоп-кадр, на котором застыли подхваченные порывом ветра бумаги и вещи.

Сам Уолл порой проводит параллель между своим творчеством и киносъемкой на том основании, что процесс создания фоторабот включает в себя множество общих с кинематографом элементов: художник тщательно выстраивает мизансцену и освещение. Результат работы также обнаруживает сходство с продуктом видеомонтажа. Чтобы добиться необходимого ему эффекта в работе «Рассвет» (2001), фотоизображении шириной в десять футов, художник делает коллаж из восьми снимков фонарей в разные моменты дня. При помощи компьютера он создает, по сути, фотомонтаж, хотя его манипуляции и не видны невооруженным глазом.

[201]

Джефф Уолл

Мальчики, перелезающие через забор. Ванкувер. 2003

Джефф Уолл использует цифровые технологии, чтобы обыграть идею фотографии как «переживания». Он создает и перерабатывает изображения, насыщая взятый за основу кадр за счет других снимков. Таким образом, он предлагает зрителю некий опыт, не основанный на опыте документального свидетельства. В этой фотографии он воссоздает сцену, которую увидел пару лет назад, работая над другим снимком.

[202]

Андреас Гурски

Завод Siemens, Карлсруэ. 1991

Немецкий художник Андреас Гурски (род. 1955), снискавший признание своими масштабными фотографиями интерьеров, прибегает к искусной цифровой обработке, чтобы добиться высокой детализации в монументальном формате. Примером могут служить такие работы, как «Чикагская фондовая биржа II» (1999) — снимок, на котором изображено несчетное множество биржевых трейдеров, или «Завод Siemens, Карлсруэ» (1991) с рабочими у станков. Даже легендарные Гилберт и Джордж, в настоящее время живущие в Лондоне (Гилберт родился в Италии в 1943 году, Джордж — в Англии в 1942-м), не могли устоять перед возможностями, которые предлагает ретушь. На выставке «Извращенные картинки» (2004) творческий тандем представил целые галереи отретушированных снимков, отсылавших, как правило, к хип-хоп-культуре — в их числе следует назвать пеструю работу «Cool».

Период творческого расцвета в технологических медиа наступает, когда технология развивается настолько, чтобы позволить художнику реализовать свое видение, или, наоборот, степень развития художественного видения позволяет использовать новую технологию. В живописи и скульптуре переменными являются концепции и методы использования материалов. В технологическом искусстве смена технологии влечет за собой кардинальные изменения медиа. На смену восхищению, с которым Эдвард Майбридж запечатлевал движение при помощи «хронофотографии», пришло воодушевленное желание изменить реальность, превратить ее в иллюзию.

Некоторым критикам компьютерное искусство кажется слишком поверхностным и несерьезным, в сравнении, например, с абстрактной живописью. Его считают скучным трюкачеством сродни голографии. Посетив Международный фестиваль изобразительного творчества Montage 93 в Рочестере, штат Нью-Йорк, американский фотокритик Алан Д. Коулман так охарактеризовал увиденное: «По большей части там представлены колокольчики, свистки и кнопочки: все гудит, звенит и мерцает, включается и выключается».

[203]

Гилберт и Джордж

Cool. 2004

 

Цифровой кинематограф

Кинематограф, по всей видимости, стал главным видом искусства в XX веке: и у популярного, и у авангардного, высоколобого и пронзительного кино громадная интернациональная аудитория. Людям, судя по всему, понравилось разглядывать иллюзорные фото- и кинокартины, которые делают их собственную жизнь более увлекательной. Они отдают особое предпочтение фильмам, снятым на 35-миллиметровую пленку, настолько богата и романтична ее текстура.

[204]

Ширин Нешат

Пыл. 2000

[205] [206]

Ширин Нешат

Похищение. 1999

Ширин Нешат относится к числу художников, которые, работая в жанре инсталляции, очевидно тяготеют к кинематографу. Роскошные инсталляции, как правило, сняты на 16-миллиметровую пленку, а затем переведены в формат DVD или LaserDisc, чтобы демонстрироваться на одном или нескольких экранах.

«Большая» история кинематографа XX века, рассказанная через объектив таких мастеров, как Сергей Эйзенштейн, Дэвид Лин и Ингмар Бергман, подошла к концу. Кинематограф превратился в искусство видео (не путать с видео-артом, этот жанр занимает отдельное место в истории искусства), стал цифровым искусством, искусством новых медиа. Режиссеры (Жан-Люк Годар, Стивен Спилберг) стали новыми медиахудожниками. Не то чтобы у них был выбор. Сейчас цифровое видео оказывает мощное воздействие на киноискусство. Есть опасения, что цифровые технологии навсегда изменят даже массовое кинопроизводство, поскольку актеров, локации, декорации и даже камеры можно заменить компьютерной графикой, как, например, в фильме Роберта Земекиса «Полярный экспресс» (2004). В эссе 1995 года «Что такое цифровое кино?» медиахудожник и писатель Лев Манович лихо изобразил настоящее и будущее цифрового кинематографа: «Съемка живого действия теперь ‹…› служит сырым материалом, который предстоит подвергнуть композитингу, анимированию и морфингу».

«Новый художественный кинематограф» включает в себя мультиэкранные, панорамные, проецируемые на купол, многопользовательские или не привязанные к месту, а существующие в сети инсталляции. Жанр мультиэкранной и полиэкранной проекции, существующий с 1960-х годов, достигает пика в кинематографических инсталляциях таких художников, как Айзек Жюльен (род. 1960), Эйя-Лииза Ахтила (род. 1959), Пьер Юиг (род. 1962), Даг Эйткен и другие.

[207]

Айзек Жюльен

Балтимор. 2003

[208] [209]

Эйя-Лииза Ахтила

Дом. 2002

Художник из Великобритании Айзек Жюльен начал снимать короткометражные сюжетные и документальные фильмы в 1983 году, еще будучи студентом художественного колледжа. Работа «В поисках Лэнгстона» (1989), которую сам художник называл «драматически-документальной картиной», получила широкий фестивальный прокат. К 1996 году относится первая мультиэкранная кино-инсталляции, работы в этом жанре впоследствии принесут ему широкую известность. «Связанный» — это двойная проекция десятиминутного 16-милимметрового фильма, повествующего о садомазохистских отношениях между двумя юношами (белым и чернокожим). Вопросы расовой и сексуальной идентичности сливаются с элегическим чувством потери — то было время, когда проблема СПИДа стояла особенно остро. Апатичная следящая киносъемка, виды сверху, драматичное освещение, макияж и костюмы работают на создание кинематографического эффекта.

Более поздние работы Жюльена, такие как «Долгая дорога в Масатлан» (1999), «Paradise Omeros» (2003) и «Балтимор» (2004), объединяет использование нескольких экранов, богатая цветовая гамма и общая атмосфера кинематографической утонченности. Художник касается не только вопросов расовой и классовой идентичности, но и истории и теории кинематографа, а также живописи, хореографии и психологии памяти.

Использование мультиэкранных проекций также характерно для творчества художницы из Финляндии Эйя-Лиизы Ахтилы, которая начинала карьеру в качестве режиссера кино и телевидения. Ахтила излагает сложный киносценарий на нескольких отдельных экранах — этот прием отражает противоречивый внутренний мир героев, которые часто страдают от глубоких психологических конфликтов. Героиня трехэкранной проекции «Дом» (2002), одиночка, воображает себя парящей среди деревьев.

Француз Пьер Юиг, известный также как скульптор и концептуальный художник, использовал кино в качестве основы для своих инсталляций, таких как «Ремейк» (1995) — ремейк фильма Альфреда Хичкока 1953 года «Окно во двор», и «Третья память» (1999) — интерпретация фильма Сидни Люмета «Собачий полдень» (1975). В обоих случаях Юиг нанимал непрофессиональных актеров и просил повторить сцены из фильма, не требуя детальной точности. Заставляя своих актеров, к примеру, читать реплики в сценарии вместо того, чтобы вживаться в образ, он пытался обнажить природу кинематографа, разоблачить его механику. Такое выстраивание дистанции по отношению к оригиналу открывает новую сторону зрительского опыта. В 1999 году, в интервью для выставки «Cinema Cinema» в музее Ван Аббе в Эйндховене, Юиг рассказывал: «Актеры, как правило, знакомятся со сценарием за пару часов до начала съемки. ‹…› Для меня главное — записать их сомнения, недоумение, паузы и все в этом роде». Юиг использует цифровую камеру и при этом прибегает к кинематографическим приемам (съемке с движущейся платформы, панорамной съемке), но не в интересах сценария. Он прерывает развитие повествования для того, чтобы установить новые отношения между зрителем и зрелищем. В этом смысле его работа имеет ряд общих черт с фильмом Дагласа Гордона «„Психо“ 24 часа» (1993), однако методы и задачи, которые ставит перед собой Юиг, совершенно иные. Если Гордон в своей инсталляции использует оригинальную съемку, Юиг переснимает оригинал, привлекая новую театральную труппу — для него их взаимодействие в реальном времени важнее, нежели сюжет фильма. Тем не менее, его работы берут начало в произведениях кинематографа.

[210]

Пьер Юиг

Третья память. 1999

[211]

Даг Эйткен

Электрическая земля. 1999

[212]

Михаль Ровнер

Больше. 2003

[213]

Михаль Ровнер

Оставленное время. 2003

Даг Эйткен перешел от мультиэкранных проекций к созданию мультиэкранных сред. Художник работает и с 16-миллиметровой пленкой, и с цифровым видео. С печального острова Монтсеррат, разрушенного извержением вулкана в 1995 году («Стирание», 1998), его камера отправляется на ночные улицы Лос-Анджелеса, по которым бредет одинокий юноша («Электрическая земля», 1999). Одинокий зритель блуждает по затемненному пространству лабиринта из натянутых экранов, на которые проецируются видео.

Работы израильской видеохудожницы и фотографа Михаль Ровнер (род. 1957) — это результат щепетильной цифровой обработки, стирающей все отличительные черты снятых ею персонажей. Она вдыхает в сотни маленьких, безмолвных, неброских фигур, которые населяют ее видео, дух Беккета и Джакометти. Ее исключительный художественный дар замешан на тонком политическом восприятии, что неудивительно для человека, всю жизнь прожившего на разрываемом конфликтами Ближнем Востоке.

«Оставленное время» (2003) — это монументальная, во всю стену, видеоинсталляция с сотнями тысяч фигур, выстроенных рядами и марширующих в неизвестном направлении под тягучую электронную мелодию. В голову тут же приходит мысль об осужденных на казнь, переживших глобальную катастрофу или стремящихся к духовному просветлению. Впрочем, инсталляция открыта множеству интерпретаций.

На выставке «В камне» (2004) художница представила восхитительную серию работ: на большие каменные плиты проецировалось цифровое видео, на котором движется процессия человеческих силуэтов. Бредущие фигуры словно переходят с одной древней скрижали на другую, пытаясь сквозь века передать нам послание. Цифровая обработка для Ровнер — способ передать собственное видение. С помощью цифровых технологий она имитирует самые изящные материалы: гладкий мрамор и нежную краску.

[214] [215]

Ив Сассман

89 секунд в Алькасаре, 2004

12-минутное видео снято в высоком разрешении и поставлено на повтор. В нем показаны придворные испанского короля, которых Веласкес написал на картине «Менины». Зачастую говорят о фотографической точности живописи Веласкеса. Богатая кинематографическими деталями работа Сассман представляет собой субъективное свидетельство, затрагивающее сюжет одного из шедевров мировой живописи.

Занявшись глубоким изучением вопросов идентичности и общественного устройства, американский художник Пол Пфайффер (род. 1966) продемонстрировал столь же совершенное владение приемами цифровой обработки. Работу «ДЖОН 3:16» (2000) составляют свыше пяти тысяч оцифрованных кадров баскетбольного матча: художник расположил их таким образом, чтобы продемонстрировать, как черные мужчины фетишизируют мяч, и сочинил своего рода посвящение спортсмену-афроамериканцу. Сходным образом в «Фрагменте Распятия (по Фрэнсису Бэкону)» (1999) он редактирует видеосъемку другого баскетбольного матча и вычленяет фигуру игрока после броска сверху, удалив из видео остальных игроков и рекламные логотипы. Кажется, что игрока одновременно обуял гнев и охватил экстаз, а толпа одобрительно гудит, подобно древним римлянам, подбадривающим гладиаторов перед встречей со львами.

[216]

Пол Пфайффер

Фрагмент Распятия (по Фрэнсису Бэкону). 1999

[217]

Майкл Нолл

Квадратура Гаусса. 1963

Раннее компьютерное искусство зачастую принимало форму геометрической абстракции.

 

Компьютерное искусство

Подобно множеству нововведений в технике и искусстве, цифровые формы творчества зарождаются вовсе не в художественных академиях, а на рынке — в данном случае на рынке оборонных систем. В 1950–1960-е годы состояние Холодной войны между странами Запада и распавшимся теперь коммунистическим блоком способствовало энергичному развитию технологий, особенно в области изучения и разработки компьютерного интеллекта. Первый в мире цифровой компьютер ЭНИАК (электронный числовой интегратор и вычислитель, величиной с вместительный гараж) был изобретен в Пенсильвании в 1946 году; а уже в 1951 году была запатентована первая рыночная модель компьютера УНИВАК, способного обрабатывать числовую и текстовую информацию. На базе исследовательских центров, финансируемых, как правило, из государственного бюджета, активно велись экспериментальные разработки компьютерных технологий, в том числе с использованием музыки и искусства. Среди разработчиков большинство составляли ученые, чьи познания в области искусства были минимальны, и потому эстетическая ценность работ, произведенных, так сказать, первопроходцами компьютерного искусства, представляется сомнительной.

[218–221]

Лиллиан Шварц

Пикселяция. 1970

[222]

Джон Уитни

Каталог. 1961

Это относится к творчеству американца А. Майкла Нолла, которого, наряду с немцами Фридером Наке и Георгом Неэсом, часто называют в числе первых «цифровых художников». Молодой исследователь из лабораторий Белла в Нью-Джерси, где он трудился над улучшением качества телефонного сигнала, Нолл создал на компьютере ряд абстрактных изображений вроде «Квадратура Гаусса» (1963), которые, так он полагал, напоминали кубистические работы Пикассо. Выставку работ Нолла и его коллеги Белы Юлеша «Картины, сгенерированные компьютером», открывшуюся в 1965 году в нью-йоркской галерее Говарда Вайса, иногда называют первой выставкой компьютерного искусства (в действительности их на несколько месяцев опередили Наке и Неэс, представившие работы в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте). Свое название она получила потому, что не все ее участники считали свою работу с компьютерным изображением творческой. Некоторые работы Нолла были основаны на произведениях других художников, в частности Пита Мондриана. Сам Нолл признавал, что ранние образцы компьютерного искусства — эстетически слабые вещи. «Компьютер использовали лишь для воспроизведения того эстетического эффекта, которого можно было без труда добиться в традиционных техниках… Художники, работающие с компьютером, до сих пор не приблизились к созданию совершенно новой эстетики», — писал он в 1970 году.

Хотя мечта о «совершенно новой эстетике» представляется чересчур утопичной, Нолл высказал опасения, распространенные в первые несколько десятилетий существования компьютерного искусства. По большому счету, некие стандарты эстетики были заданы только в конце 1990-х годов. В книгу Фрэнка Поппера «Искусство электронной эры» (1993), породившую множество исследований, вошли лишь несколько достойных образцов компьютерного искусства, которые относятся к периоду до середины 1980-х. Подобно своим предшественникам из числа конструктивистов (таким как скульпторы Александр Архипенко и Наум Габо), считавшим машину соавтором, пионеры компьютерного искусства тяготели к механистическому и футуристическому стилю, как будто искусство, созданное при помощи техники, должно само по себе напоминать механизм. Такое положение вещей может показаться естественным, и свидетельство этому сходству — геометризм большей части произведений раннего компьютерного искусства.

Развитие и критическая оценка произведений компьютерного искусства затруднены тем, что к этому жанру не обращались ни знаменитые художники, ни те, кому предстояло снискать славу. В отличие от видео-арта, среди пионеров которого были Брюс Науман, Ричард Серра и Джон Балдессари, компьютерное искусство не может похвастать именитыми первопроходцами. Отчасти виной тому антитехницистские настроения, которые бытовали в контркультурных и художественных кругах в 1960–1970-е годы. Экологические активисты и члены антиатомных движений выступали против развития атомной энергетики и технологий, что могло косвенно повлиять и на отношение к цифровым художественным экспериментам. Вдобавок, аналога видеокамеры Sony Portapak, которая была доступной и легкой в использовании альтернативой дорогому оборудованию для кинопроизводства, в области компьютерных технологий не существовало. Персональные компьютеры вошли в широкое употребление только в 1980-е годы.

Среди пионеров компьютерного искусства было немало тех, кто, как и Майкл Нолл, работали в исследовательских институтах, в частности в лабораториях Bell. Среди них режиссер экспериментального кино Стэн Вандербик, художник Лиллиан Шварц и инженер Кеннет Нолтон, создатели ряда работ, сегодня причисленных к ключевым произведениям компьютерного искусства. К их числу можно отнести фильм «Поэма полей» (1964) Вандербика — динамичную нарезку абстрактных цифровых образов, или фильм Шварц «Пикселяция» (1970), в основе которого также спрограммированная абстрактная картинка. Еще более ранний пример — «Каталог» (1961) Джона Уитни, для которого режиссер специально сконструировал механическую модель компьютера. Для создания этого короткометражного фильма, составленного из серии цифровых абстрактных образов, художник использовал списанную военную компьютерную технику.

[223]

Уильям Кентридж

Без названия (Рисунок для путешествия на Луну). 2004

В снятых на пленку или видео пронзительных анимационных работах Уильям Кентридж рассказывает об ужасах апартеида в Южной Африке. Он начинает с рисунка углем или пастелью, затем проводит съемку на 16-миллиметровый формат и делает видеопроекцию. Его анимационные фильмы — это вольный полет фантазии на тему кошмара наяву, который пережила его страна.

[224]

Михаэль Гаумниц

Портрет Жан-Люка Годара. 1986. Из серии «Наброски, портреты и посвящения» (1985–1989)

Ранние компьютерные художники не только создавали абстракции, но и переизобретали технику анимации, которая была знакома зрителю по мультфильмам Диснея. Среди мультипликаторов всегда были творцы, которые занимались ею как искусством. Американец Чарльз Ксури совместно с компьютерным инженером Джеймсом Шаффером создали анимированный фильм «Колибри» (1967), в котором изображение птицы при помощи компьютерной программы распадалось на штрихи и собиралось вновь. Анимация и впоследствии занимала важное место в компьютерном искусстве. Видео и киноработы ряда художников, в том числе южноафриканца Уильяма Кентриджа (род. 1955) демонстрируют, что в области анимации возможны выдающиеся эксперименты с формой и смыслом. Французский художник Микаэль Гаумниц в период между 1985 и 1989 годами создал серию интимных анимационных сюжетов «Наброски, портреты и посвящения». При помощи незамысловатых приемов вставки, удаления, вырезания и размножения художник сформировал «электронную палитру», которую использовал, чтобы импровизировать на темы, связанные с личной памятью.

Новаторское использование компьютерных устройств в искусстве, как это уже случилось с видео-артом, стимулировало быстрое развитие технологий в целом. В середине 1970-х годов художники Манфред Мор, Джон Данн, Дэн Сандин и Вуди Васюлка разработали программу для создания двух- и трехмерных изображений. Композиторы Герберт Брюн и Леджарен Хиллер создали инструмент для композиторов, который предвосхитил используемые поп-исполнителями клавиатурные синтезаторы.

[225]

Вера Мольнар

Маршрут (Макет для архитектурного проекта). 1976

Благодаря цифровым технологиям излюбленный художниками-минималистами, работающими с категорией времени или жеста, прием повторения стал куда проще в исполнении. В работе Мольнар рисунок, про который можно подумать, что он дублируется механически, на самом деле раз от раза видоизменяется, что позволяет предположить, что он сделан рукой автора.

Вера Мольнар, один из пионеров компьютерного искусства, своими продуманными работами привнесла в цифровое изображение выразительность минимализма. Так, в «Маршруте» (1976) она использовала компьютер, чтобы создать авангардное произведение искусства, которое выглядит как серия небрежных штриховых рисунков, но на самом деле наделяет «случайность и произвол подрывной силой, вызывает эстетический шок и разрушает системность и симметрию».

Принято считать, что в середине 1970-х годов в компьютерном искусстве вслед за приливом энергии наступило затишье, хотя и в этот период происходят важные открытия. В 1980-е годы компьютеры стали более доступными и легкими в использовании, и художники, включая мастеров, работающих в других техниках, начали чаще к ним обращаться. Американский писатель и независимый куратор Синтия Гудман в книге «Цифровые видения: компьютер и искусство», помимо перечисленных нами выше художников, называет Дэвида Хокни, Дженнифер Бартлетт, Кита Херинга и Энди Уорхола — все они так или иначе использовали в творчестве компьютерные технологии. Это, тем не менее, не означает, что для утверждения нового медиума обязательно приводить имена художников, завоевавших репутацию в других видах творчества.

[226] [227] [228]

Уильям Лэтэм

Эволюция формы. 1990

Лэтэм был одним из первых, кто начал создавать «генетически» зарождающиеся формы, которые напоминают живые организмы, несмотря на то что мутации происходят исключительно на экране монитора.

В 1980-е годы, по мере того как персональные компьютеры становятся все более доступными, компьютерное искусство во всех своих проявлениях, от компьютерной графики до анимации, оцифрованных изображений, кибернетической скульптуры, лазерных шоу, кинетических и телекоммуникационных событий и различных форм интерактивного искусства, которое подразумевает вовлеченность зрителя/участника, становится более буржуазным. Среди работ этого периода выделяются инсталляции с программируемым освещением изобретателя Отто Пине (1928–2014) и перформативные уличные лазерные скульптуры американцев Нормана Балларда (род. 1950) и Джой Вулке (1948–2014).

[229]

Норман Баллард и Джой Вулке

Визуализация времени/ Проблема солнечных часов. 1995

В этом уличном перформансе художники задают траекторию движения лазеров, которые скользят по натуральным и скульптурным элементам.

Абстрактное направление в компьютерном искусстве до сих пор энергично развивается. Эдвард Заец (1926–2011), подобно хореографу, подчинил цифровое изображение ритмам музыкальных композиций Джампаоло Корала. Его работа «Хромы» (1984–1987) представляет собой беспорядочное сочетание исполненных в синей гамме абстракций, реагирующих на музыку искривлением, заострением или сглаживанием граней. Французский художник Мигель Шевалье, вдохновляясь творчеством Мондриана, Уорхола и Нам Джун Пайка, создает серии изображений, которые порой напоминают ветвистую сеть телефонных кабелей. Цифровая видеоинсталляция «Антропометрия» (1990) состоит из замысловато наслоенных друг на друга заштрихованных областей вперемежку с цветовыми пятнами, напоминающими карту какой-нибудь цифровой вселенной. Еще одна сфера компьютерного творчества — цифровые гиперреальные изображения, порожденные воображением художника или напоминающие формы, встречающиеся в природе. Свою работу «Эволюция формы» (1990) сам художник, Уильям Лэтэм, называет «компьютерной скульптурой»: это серия сложных фигур, напоминающих причудливые ракушки. На эксперименты с фигурами, которые при помощи компьютера можно изменить и преобразовать (или «выточить», если речь идет о виртуальной скульптуре), художника вдохновили живописцы-сюрреалисты Сальвадор Дали и Ив Танги.

Куратор и историк медиа Кристиана Пол в книге «Цифровое искусство» (2003) проводит различие между искусством, в рамках которого компьютерные технологии выступают «как инструмент для создания объектов в традиционных художественных формах — фотографий, баннеров, скульптуры или музыки — и искусством, в рамках которого эти технологии становятся основой нового медиума». Сегодня формулировка «компьютерное искусство», строго говоря, утратила свой смысл, поскольку все художники, использующие цифровые технологии, работают на компьютере. Компьютер чаще всего служит посредником между художником и воплощением творческой мысли, нежели медиумом как таковым.

[230]

Отто Пине

Олимпийская радуга. 1972

Художник задает и изменяет освещение (в том числе работу лазеров) на компьютере, а не на холсте, как было раньше.

[231]

Мигель Шевалье

Антропометрия. 1990

Линейная графика на этом цифровом изображении напоминает рисунок кабелей, без которых невозможна работа компьютера.

[232]

Джон Саймон

Every Icon. 1997

Традиционно почитаемая «сетка» стала излюбленным мотивом многих компьютерных художников. Саймон вписывает в сетку бессчетное количество визуальных операций.

 

Интерактивное искусство: Интернет

Констатация того, что технологии стремительно развиваются, стала общим местом — вместе с ними меняется и искусство, созданное при помощи технологий. CD-ROM, DVD, видео- и компьютерные игры, робототехника и прочие новые формы развлечений подразумевают активное участие игрока или потребителя. Интерактивность, то есть обусловленность искусства участием зрителя, стала основой нового медиа. Эта форма творчества существует на грани вырождения в банальную форму досуга или эскапизма. Событие или игра, созданные с использованием высоких технологий, могут иметь творческую компоненту, однако это не искусство в том смысле, какой мы вкладываем в это понятие. Значимость интерактивной формы искусства заключается в том, что оно позволяет освещать разные точки зрения, избегая трудностей, связанных с нелинейным повествованием и необычными режимами восприятия. В этом смысле новые медиа, если мы можем назвать так интерактивные формы искусства, являются продолжением как модернистской, так и постмодернистской парадигмы радикальной трансформации художественного опыта.

[233] [234] [235] [236]

Тони Оуслер, Константин де Йонг и Стивен Витиелло

Фантастические молитвы. 1995

В своем эссе «Об истории художественного использования телекоммуникационных медиа» (1999) Тимоти Дракри описывает проект, ставший прототипом жанра, который мы называем «интерактивным искусством». В рамках выставки «Нематериальные» в Центре Помпиду в 1985 году выдающиеся французские художники и интеллектуалы (в числе прочих Даниэль Бюрен, Жак Деррида и Жан-Франсуа Лиотар) приняли участие в коллективном акте создания текста, не выходя из дома и связываясь друг с другом при помощи компьютера (это было до появления электронной почты), — за его развитием можно было наблюдать с компьютера, установленного в музее. Дракри замечает, что такие художественные практики (как и телефонные концерты, перформансы по факсу и конференции по спутниковой связи) избежали внимания историков, поскольку «по завершении не оставляли и следа».

Искусство, предназначенное специально для интернета, еще очень молодо; известный своим интересом к искусству новых медиа музей Гуггенхайма в Нью-Йорке запустил свой первый сетевой художественный проект только летом 1998 года — это был проект «БРЭНДОН» нью-йоркского художника Сю Ли Чена, посвященный гендерной и культурной проблематике. Хотя другие институции, в особенности Ars Electronica в Линце (Австрия) и Центр искусства и медиа в Карлсруэ (Германия) демонстрировали интернет-проекты в рамках международных фестивалей начиная с середины 1990-х, не стоит забывать, что сам интернет появился лишь 1989 году. Разработанная ученым в области информационных технологий Тимоти Бернерсом-Ли сеть изначально задумывалась как средство коммуникации между физиками из разных стран, участниками проекта Европейской лаборатории по ядерным исследованиям. До этого похожие сети использовались исключительно в государственных структурах и исследовательских институтах, чья деятельность была связана с военной отраслью.

[237] [238] [239] [240]

Шерил Донеган

Визит в мастерскую. 1997

На сайте Донеган зритель может заглянуть в ее мастерскую и увидеть, как художница взаимодействует со своими рабочими инструментами — своего рода постмодернистский «визит в студию».

Хотя сетевые художники все больше совершенствуют свое мастерство, зачастую они берут за основу работы, которые не создавались на компьютере, а лишь были переведены в цифровой формат, например посредством сканирования или через оцифровку видео. Но существуют и те, кто, по собственному желанию или по заказу музея или арт-центра, раскрывают потенциал компьютера как художественного медиума. Среди них наиболее известен американец Джон Ф. Саймон-младший (род. 1963): его работа «Every Icon» (1997, http://www.numeral.com/everyicon/) концептуально обыгрывает идею компьютерного языка, доводя «временное искусство» до его предела. Она представляет собой квадрат, расчерченный на тридцать две клетки по вертикали и горизонтали. Поочередно в каждой из линий квадрата клетки меняют цвет, становясь то белыми, то черными. Лишь один ряд клеток предполагает 4,3 миллиарда комбинаций, а для того, чтобы перебрать их все, понадобится шестнадцать месяцев непрерывной работы компьютера. Чтобы показать все возможные комбинации двух рядов, понадобится шесть миллиардов лет, и так далее. «Игра в искусство», которая выглядит как экранная версия Йозефа Альберса или Агнес Мартин и предполагает, что зритель смотрит на меняющие свой тон клетки, не имеет конца, но и не сводится к иллюстрации идеи бесконечности. Интерактивная компьютерная работа «Разворачивание объекта» (2002) того же автора сперва представляет собой поле с цветовой заливкой. Когда пользователь кликает за пределами или внутри его контуров, объект меняет форму и цвет. С разных сторон, следуя манипуляциям пользователя, появляются новые сегменты изображения; цвета постоянно меняются. Объект действительно раскрывается ad infinitum ().

[241]

®TMARK

Эра Toywar. 1999

Художественный коллектив ®TMARK производит иронические интервенции, веб-проекты, медиаповоды. Их работы имеют политический подтекст и направлены против того, в чем члены коллектива видят изнанку капитализма. На своем сайте они предлагают внести пожертвование в пользу проектов, которые могут изменить общество к лучшему.

Саймон помогал таким концептуальным художниках, как Дженни Холцер, Лоренс Винер, Виталий Комар и Александр Меламид, адаптировать их искусство к существованию в сети. В рамках проекта «Please Change Beliefs» (1998) Холцер выложила в сеть серию провокационных заявлений. Фразы (например, «любовь к животным — это замещающая активность» или «убийство по-своему возбуждает») можно было выделять, одна сменялась другой. Внизу каждой страницы значилось: «Просьба сменить веру». Лоренс Винер, конвертируя в сетевое искусство свой прежний творческий опыт, подобно Холцер, публиковал в Сети многозначительные заявления, которые также можно было выделять и перелистывать и которые призваны были отразить интерес художника к «реальности» и «многообразию фантастического». Русский дуэт Виталия Комара и Александра Меламида на основе сетевого опроса представителей различных национальностей, посвященного симпатиям и антипатиям в искусстве, создал серию «Выбор народа» (1997). Следуя высказанным публикой предпочтениям, художники написали ряд картин и выставили их в сети. Все эти работы объединяло представление о распространенной по всему миру банальности.

Нью-йоркская организация Dia Center в настоящее время поддерживает работающих с интернетом художников. Первый проект в рамках этой программы — «Фантастические молитвы» — в 1995 году создали писательница Констанс Дейонг, видеохудожник Тони Оуслер и музыкант Стивен Витиелло. Это лабиринт из обрывков текстов, звуков и образов, посвященных выдуманной стране Аркадии, где «жители не знают, что существует пространство и время», пока таинственный голос не нарушает их спокойствия. Углубляясь в сайт (www.diacenter.org), которому как будто нет конца, посетитель может установить хрупкие взаимосвязи между такими различными элементами, как снятый крупным планом рот Оуслера, сыплющий фразами («кое-что мне понравилось»), и трактат из Тибетской книги мертвых, — все это доступно в один клик. После нескольких таких кликов посетитель навсегда теряет точку входа, поскольку свободные ассоциации полностью замещают линейное повествование.

На сайте центра также можно найти виртуальную студию идей, сетевой живописи, видео и графических изображений «Визит в мастерскую» (1997), созданную американской видеохудожницей Шерил Донеган. Здесь сохранен тот же творческий задор, что отличает работы Донеган в области одноканального видео. Художница изображена в шапочке для душа, увешанная полосами кинопленки, на фоне толстых струй базовых цветов. Когда посетитель сайта кликает мышкой, изображения сменяют друг друга (а не перетекают одно в другое, как в кино). Теме художественной мастерской посвящена также работа Алена Рупперсберга «Новая пятифутовая книжная полка» (2004) — огромная коллекция книг, собранная одержимым библиофилом: художник составил свою подборку книг на основе серии гарвардской классики мировой литературы. Посетители сайта могут полистать книги и исследовать пространство художественной мастерской.

[242]

Мэтт Малликан

Фрагмент сетевого произведения искусства Up to 625, созданного для выставки «Документа X». 1998.

[243]

Джейк Тилсон

Подборка принтскринов с сайта The Cooker. 1994–1999 (www.thecooker.com)

Тилсон, который прежде в своих работах использовал всевозможные найденные объекты, перенес этот метод в компьютерное искусство: он превращает снимки из путешествий по миру в интерактивный опыт для посетителей сайта. К примеру, они могут «заказать» завтрак в некоторых ресторанах в разных точках мира и услышать звуки этого ресторана, не вставая из-за компьютера.

Важную роль в сетевом искусстве играет юмор. Остроумное использование информации, текстов, изречений и изображений дополняет насмешливые комментарии по вопросам политики, искусства и всего, что только можно обсудить. Примером может послужить работа с сайта www.obsolete.com/artwork, в которой обыгрывается навязчивость и повсеместность отсылок к эссе Вальтера Беньямина об искусстве в век технологий. Сайт, озаглавленный «Вальтер Беньямин: произведение искусства в эпоху его механической воспроизводимости» (Walter Benjamin: The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, 1998), состоит из слов и чисел, мерцающих на экране так быстро, что зритель не успевает прочитать их. В нижней части экрана анонимный автор или целый коллектив поместил поясняющий текст: «перевод, предназначенный для читателей, которые не понимают оригинала». Очевидно, этой работой они хотели продемонстрировать, что скорость репродуцирования, которая со времен Беньямина возросла в сотни раз, лишает даже его собственные слова заложенного в них смысла.

В 1993 году в США сетевые активисты, критикующие большие корпорации, основали коллектив ®TMARK. Согласно словам одного из основателей группы, она «выступает за саботаж (поиск альтернативы) товаров, изготавливаемых корпорациями: от кукол и детских обучающих предметов до компьютерных стрелялок, — и за то, чтобы направлять средства инвесторов разработчикам уникальной продукции». Участники группы сами называют себя «пранкерами без шуток». На сайте принимаются заявки на спонсирование некоторой, обычно субверсивной, но не наносящей ущерб здоровью деятельности. Один из наиболее заметных проектов группы касался производителя сетевых игрушек eToys и художественной группы etoy. История, подобная легенде о Давиде и Голиафе, была опубликована на rtmark.com и приобрела тысячи сторонников, которые, благодаря интернет-инициативе ®TMARK, поддержали etoy.

Вы спросите: почему мы называем это искусством? Акции таких коллективов, как ®TMARK и Electronic Disturbance Theater, напоминают протесты, как творческие, так и политические, художников «Флюксуса», ситуационистов, венских акционистов, выступления других персон и коллективов на протяжении 1960-х и 1970-х годов. Для них искусство нередко принимает форму интервенции. Подобные акции могут приобретать статус художественных просто потому, что их участники объявили себя художниками. И если сомнения в том, что такие акции являются искусством, вполне объяснимы, то тот факт, что в середине 1960-х годов возникло новое определение искусства, сомнению не подлежит. Теперь оно включает в себя перформанс, различные формы минимализма, концептуализма, ленд-арта и все, на что только обратит свой взор художник.

[244]

MTAA

Годичный перформанс. 2004

Возможно, творчество американского активиста и художника Марка Нэпиера (род. 1961), который нередко работает анонимно, способны помочь зрителю научиться ценить творческое воображение как один из двигателей сетевого искусства. На сайте Нэпиера www.potatoland.com размещены программы — the shredder («резак») и digital landfill («цифровая свалка»), — которые умно и едко деконструируют сетевые активности. Посетители сайта, невинно гуляющие по созданному художником коварному пространству, наблюдают дезинтеграцию данных и изображений.

Постоянно развивающийся сайт www.centreimage.ch/images/mullican/, созданный американским художником Мэттом Малликаном (род. 1951), представляет вполне доступное сетевое искусство. Художник разместил здесь свои «пиктограммы» — красочные рисунки на компьютере, которые меняются и приобретают более сложную форму, когда посетитель кликает на них мышкой. Британский художник Джейк Тилсон проявляет неугасающий интерес к техническим аспектам производства и воспроизведения искусства. Он использует интернет для того, чтобы выложить изображения случайных находок и обрывков. В 1994 году Тилсон открыл сайт www.thecooker.com, который пополняется до сих пор: здесь собраны девять сетевых художественных проектов, каждый из которых построен на игре ассоциаций. Так, в «Макропитании» (Macro Meal, 1994) можно путешествовать по миру, «заказывая» завтраки, обеды и ужины в разных странах — посетитель смотрит видеосъемку, сделанную в заурядных ресторанах, и слушает их звуки.

Очевидно, что в сетевом искусстве важен графический дизайн. Размывая границы между искусством и ремеслом, графические дизайнеры, специалисты по шрифтовому дизайну, верстке и мультимедиа помогают художникам, работающим в других медиа, перебраться в интернет. Проект «Взрывная камера» (Exploding Cell, 1997, доступен на сайте www.moma.org) американца Питера Хелли состоит из девяти экранов, на которых показаны разные стадии взрыва, каждая — в своей цветовой гамме.

Нередко отмечают, что в контексте интерактивного искусства чтение обрело новый смысл. В отличие от массмедиа, особенно телевидения, интернет — по крайней мере, пока — не может обойтись без письменной речи и требует навыков чтения. Работа «Черная доска» (1993) немецкого художника Фрэнка Фитцека посвящена неоднозначности обучения чтению. Фитцек закрепил монитор на рельсах на грифельной доске. Зритель может передвигать его по поверхности доски, а в это время на мониторе появляются слова. Слова растворяются в темноте видеоэкрана, что, по наблюдению критика и куратора Рудольфа Фрилинга, сравнимо с «нематериальностью одинокого читателя, путешествующего по сети». Критик задается вопросом: «Мы все еще читаем? Или мы смотрим на картинки, которые появляются и исчезают, прежде чем мы успеем понять их смысл? Наши глаза постоянно обследуют окружающий мир в поисках скрытой информации и подсказок, которые помогли бы разобраться в его хаосе». В предложенной Фрилингом экзистенциалистской трактовке сетевого опыта, а также искусства, которое можно найти на просторах интернета, поднимается проблема непостоянства интерактивности. Машина, стоит только ее запустить, пытается подчинить ситуацию своей настройке на непрерывную работу. В интерактивном пространстве интернета невозможно оставаться неподвижным. Как только программа решит, что юзер слишком долго не проявлял активности, экран просто погаснет и экшн прекратится. Все, что изображено на экране, будет поглощено тьмой. Единственный способ избежать принудительного сворачивания программы — продолжать кликать и переходить по ссылкам, рискуя забыть, откуда начался твой путь.

В сети, где нет ни часовых поясов, ни дальних расстояний, перформансы проводятся и в реальном времени. В 1997 году в австрийском Линце в рамках фестиваля Ars Electronica состоялся перформанс «Oudeis», предложивший современную трактовку «Одиссеи». Участники из Канады, Австралии, с Гавайев, из Австрии, Германии и Аргентины держали связь по сети и совершали совместные действия, из которых складывалась окончательная репрезентация работы. В 1997 году десятилетиями поддерживавший экспериментальные перформансы фонд Franklin Furnace, основанный Мартой Уилсон, закрыл свои двери и начал функционировать как виртуальная площадка, на которой в условленное время демонстрируются специально созданные для этого новаторские перформансы.

[245]

Марсель Дюшан

Вращающиеся стеклянные диски (Точная оптика). 1920

Вращающийся аппарат, сконструированный Дюшаном, — ранний пример «интерактивного искусства». Зритель становится активным участником создания работы.

Американский дуэт MTAA спародировал «Годичный перформанс» (1978) Точина Чи, который «заточил» себя в комнате на год. На видео под названием «Годичный перформанс. Видео» участники MTAA (www.mteww.com) сидят в двух идентичных комнатах (специально сконструированных и оснащенных грубо сколоченными кроватями и столами). Как и Чи в своем перформансе, они заняты рутинными делами, но, в отличие от китайского художника, делают это на камеру, как будто ведущей прямую трансляцию, и приглашают зрителей смотреть на них весь год. Благодаря магии монтажа это вполне возможно, нашелся бы зритель. Художники не тратили на перформанс целый год своих жизней; они отсняли лишь несколько часов и закольцевали видео, увеличив его продолжительность до 31 536 000 секунд. Кевин (род. 1967) и Дженнифер (род. 1968) Маккой изобрели собственный жанр медиаперформанса: художники составили цифровой каталог всех сцен из сериала «Старски и Хатч», который крутили по телевидению в 1980-е годы, и показали его на нескольких экранах в инсталляции «Каждый кадр, каждый эпизод» (2001). Зритель мог проиграть целый сезон «на перемотке». Забавная и тревожная, отчасти фетиш, отчасти деконструкция, эта работа подражает потребительской природе коммерческого телевидения.

Еще одна превалирующая форма сетевого искусства — базы данных, то, о чем Лев Манович сказал бы «информация как эстетика». Художники, в числе которых Брэдфорд Пэйли и пионеры интернета Джоан Хемскерк, Дирк Песманс (также известная как jodi) и Вук Косич, использовали заимствованные данные и внутренние компьютерные данные, добиваясь порой головокружительного эффекта. Основным материалом их творчества является время: его сжимают, растягивают, преломляют, им манипулируют. Так, Пэйли в работе «TextArc» (2002, www.textarc.com) размещает полный текст «Алисы в стране чудес» на одной странице сайта, сверстав его таким образом, чтобы он выглядел как карта новой галактики.

Следует еще раз отметить, что сетевое искусство, уже довольно разнообразное и утонченное, все еще очень молодо, как и сама мировая паутина. На момент написания этих строк художественное сообщество немногим способствовало развитию искусства в сети. Один из первых сетевых артсервисов, оказывавших поддержку этой новой форме искусства, ädaweb, закончил свою деятельность, его архив перешел к Центру искусств Уокера в Миннеаполисе, а тот, в свою очередь, заморозил сетевые проекты в 2003 году. Кто-то может заметить, что так же, рывками, развивался видео-арт, однако на самом деле работы видеохудожников принимало куда больше музеев и галерей, чем творения сетевых. Одна из ключевых причин — интерес к видео со стороны художников, добившихся успеха в других медиа, вроде Ричарда Серры, Вито Аккончи и Брюса Наумана, и, если говорить об Аккончи и Наумане, интерес весьма сильный. Даже несмотря на это видео-арту понадобилось двадцать лет (с 1965 по 1985 год), чтобы укрепить свои позиции на международных художественных выставках.

Сетевое искусство, существование которого обусловлено наиболее демократичной, в самом широком смысле этого слова, технологией — интернетом — имеет иную судьбу. Не стоит забывать, что доступ к интернету обусловлен в том числе и экономическими причинами, однако это чрезвычайно открытая и изменчивая среда, по крайней мере сейчас. Для людей это может быть благом, но с точки зрения рынка — это недостаток. Сложившаяся система галерей, коллекционеров и музеев не привечает искусство, которое находится в открытом доступе. В рамках сетевого искусства налаживается своя система распространения и формируется свой круг авторитетов. Некоторые художники (к примеру, Джон Ф. Саймон и Брэдфорд Пэйли) продают свои работы на персональных сайтах. Другие вообще отказались от цели попасть в галерею или в музей, считая их пережитком прошлого, реликтом досетевой эпохи.

[246] [247] [248]

Билл Симен

Три кадра из фильма «Устройство перехода/ Нажимаем кнопку на кончике языка» (Passage Set/One Pulls Pivots at the Tip of the Tongue, 1995)

Посетители этой интерактивной инсталляции нажимают на активные области, зоны, выделенные на экране, что приводит к появлению других образов и дальнейшему развертыванию фрагментов изображений и текстов.

 

Интерактивное искусство: инсталляции и кинематограф

[249]

Линн Хершман-Лисон

Личная комната: за кулисами. 1990–1993

Для Хершман-Лисон цифровые технологии — «ландшафт современности». «При помощи цифровых технологий можно сделать фотоколлаж более достоверным, даже если сам он курьезен, а манипуляции очевидны».

Взаимодействие с компьютерными технологиями не ограничивается такими формами сетевой активности, как кликанье и интернет-серфинг. Современные художники создают произведения, требующие действенного участия зрителя, которые, к тому же, выделяются своим масштабом. С распространением интерактивного искусства в лексиконе художественных критиков, как и в словарях, появилось новое обозначение человека, которому такое искусство нравится: посетитель музея и зритель стал участником, игроком или пользователем. Тезис Дюшана о том, что зритель придает произведению искусства завершенность, получил развитие и буквально осуществился на практике. Без публики такое искусство не может существовать. Наиболее полный отчет об этой отрасли искусства дала выставка «Кино будущего: кинематографическое воображение после эпохи фильма», прошедшая в 2002 году в ZKM, Центре искусств и медиатехнологий в Карлсруэ. Кураторы Джеффри Шоу и Петер Вайбель представили широкий спектр ключевых произведений интерактивного цифрового искусства.

[250] [251]

Кен Фейнголд

Детство/Горячая и холодная война (Видимость природы). 1993

Для Фейнголда зритель становится участником процесса. В этой интерактивной инсталляции прикосновение к глобусу на столе запускает череду заимствованных из культуры 1950–1960-х годов изображений, возникающих на экране часов.

Примеры искусства, требующего зрительского участия, можно найти и среди работ начала прошлого столетия — так, работа Дюшана «Вращающиеся стеклянные диски», созданная совместно с Ман Реем в 1920 году, предполагала, что зритель будет стоять лицом к оптической машине в метре от нее. Акции «Флюксуса» и хеппенинги 1960-х годов подразумевали участие публики; однако новое интерактивное искусство не контролируется художником в той мере, как, скажем, перформанс Аллана Капроу «18 хеппенингов в 6 частях» (1959), где участникам предписывалась строгая последовательность действий. Интерактивные художники, в числе которых американцы Кен Фейнголд, Перри Хоберман, Линн Хершман-Лисон, Карл Симс, Джеффри Шоу, Грэм Вайнбрен, японец Масаки Фудзихата, немцы Берндт Линтерманн и Тостен Белшнер, поощряют зрителей к тому, чтобы те по-своему интерпретировали интерактивные произведения искусства и выстраивали собственные ассоциации. Художники изначально рассчитывают на это. Конечно, содержание работы, обуславливающее зрительский выбор, все еще остается плодом труда автора, однако зритель имеет большую свободу в обращении с этим содержанием. Сегодня на смену концептуальной скупости (впрочем, весьма жовиальной) акций «Флюксуса» (например, «Зеркало» Миеко Сиоми, 1963, в котором от исполнителя требуется «встать на песчаном пляже спиной к морю; держать зеркало перед глазами и смотреть в него; начать пятиться и войти в воду») приходит свобода действий, ограниченная лишь тем временем, которое посетитель пожелает уделить взаимодействию с работой. Перед художественной критикой интерактивное искусство ставит новые проблемы, связанные с определением его ценности. Тимоти Дракри заявляет: «Если образы будут все более обусловлены опытом, следует развить теорию репрезентации так, чтобы она включала в себя процессы, которые являются результатом вовлечения зрителя».

[252]

Карл Симс

Галапагосы. 1995

Вдохновившись теорией естественного отбора, Симс создал систему, в которой «генетические» организмы словно бы эволюционируют в закрытой среде внутри компьютера. Зритель выбирает одно из предложенных ему изображений и наблюдает за произвольными изменениями его гаммы, текстуры, формы и прочих параметров — зарождением нового «вида».

[253]

Карл Симс

Genetic Images. 1993

Вопросы репрезентации затрагиваются в работах американца Билла Симена и поляка Тамаша Валицки. Симен в своем творчестве старается создать технологический парафраз форм из истории искусств, таких как, например, триптих: его работы дарят зрителю/участнику опыт созерцания сродни созерцанию живописи, при этом они интерактивны. «Устройство перехода/Нажимаем кнопки на кончике языка» (1995) — это интерактивная инсталляция в форме триптиха: три проекции позволяют зрителю нажимать на «яркие кнопки» или выделенные тексты, которые порождают новые тексты и изображения. Из них возникает пространственная поэма, отражающая, согласно автору, наслоения и столкновения психологических пространств. Симен не наваливает образы в произвольном порядке, но создает некоторое целостное повествование, вроде стихотворения, которое можно читать, или живописного полотна, которое можно рассматривать. Инсталляция Валицки «Путь» — это игра с перспективой. По мере того как зритель приближается к проекционному экрану, расположенному в конце длинного коридора, изображение на экране перестраивается, соотносясь с движениями зрителя, и уменьшается, представляя естественный эффект перспективного приближения — только наоборот.

Художникам, которые в творчестве обращаются к социальным проблемам, интерактивный жанр также предоставляет возможность более остро воздействовать на зрителя. «Белый дьявол» (1993) американского художника Пола Гаррина помещает зрителя в гущу воображаемого городского квартала. За посетителями галереи следят видеокамеры, а на мониторах появляются отпугивающие их злые собаки. Линн Хершман-Лисон, автор первого интерактивного проекта на видеодиске «Лорна» (1979–1983), создает интерактивные произведения искусства, в которых остро поднимаются вопросы феминизма. Работа «Личная комната: за кулисами» (1992) представляет собой технократическое пип-шоу — вертикальную инсталляцию, в которой демонстрируются образы, связанные с проблемами репрезентации женщины в медиа (нередко с эротическим посылом). Взгляд зрителя провоцирует появление образов, связанных с постелью, телефоном, предметами гардероба, а зритель становится вуайеристом.

В интерактивной инсталляции Кена Фейнголда «Детство/Горячая и холодная войны (видимость природы)» (1993) на пластиковом столике, в который врезаны часы с ходиками, стоит глобус. Циферблат часов также служит проекционным экраном, на который, когда зритель крутит глобус, проецируется видео. Зритель может контролировать поток образов (их сотни, от приземленных до ужасающих, все заимствованы из телепередач 1950–1960-х). Вот что сам Фейнголд рассказывает об этой работе: «Зритель-участник взаимодействует с системой, на которой строится работа, с компьютерными программами, контролирующими скорость и направление проигрывания видео с LCD-диска, с движением стрелок часов и цифровым саундтреком».

[254] [255] [256]

Грэм Вайнбрен

Три кадра из работы «Соната», 1991–1993

Прикасаясь к экрану, зритель может воспроизвести повествование и увидеть альтернативные версии одной и той же ситуации. Вайнбрен считает это новой формой кинематографа, интерактивным фильмом, который подразумевает, «что зритель и режиссер неразрывно связаны».

Каждый из примеров, в основе которых лежит заранее подготовленный видеоряд, демонстрирует растущую динамичность видеоинсталляций, которая ведет к сужению пропасти, ранее разделявшей художника и зрителя. Проблема авторства, тем не менее, не снята. Художник превратился в ту силу, которая обуславливает художественный опыт, а интерактивное произведение искусства становится, в некотором роде, продолжением образования, обучением искусству на практике.

Есть, однако, художники, которые в своем стремлении оспорить институт авторства, проявляют завидную непреклонность. Карл Симс, выпускник факультета биотехнологий Массачусетского технологического института, несколько лет создавал компьютерную графику, отражающую дарвиновскую систему эволюции.

В двух сложносочиненных интерактивных инсталляциях, «Генетические образы» (1993), впервые показанной в Центре Помпиду в Париже, и «Галапагосы» (1995), которая находится в постоянной экспозиции галереи медиа-арта Intercommunication Center в Токио, Симс позволяет зрителям создавать свои собственные «искусственные формы жизни», которые «растут» внутри компьютера в соответствии с принципами дарвиновской теории эволюции. «Галапагосы» состоят из двенадцати мониторов, развешанных полукругом; на каждом из них показано трехмерное изображение некоего существа, к каждому подключена специальная педаль. Зритель выбирает любой монитор, нажимает на педаль, все экраны вокруг гаснут, а выбранное существо претерпевает ряд произвольных мутаций и трансформируется от поколения к поколению.

[257] [258] [259]

Джанет Кардифф и Джордж Бёрс-Миллер

Берлинские файлы. 2003

Работы видео- и аудиохудожников Джанет Кардифф и Джорджа Бёрс-Миллера, подобно работам их предшественников, Брюса Наумана и Майкла Сноу, играют с аудиовизуальными ожиданиями зрителя. Звук полностью завладевает вниманием зрителя, и он чувствует, как становится частью инсталляции. «Берлинские файлы» — это нелинейная последовательность видеофрагментов в сопровождении объемного звука, который обостряет ощущения загадочности и опасности.

Бразильский художник Эдуардо Кац уже не первый год создает цифровые работы, в которых показывает природный и футуристический (роботизированный) миры. Ему принадлежит «Капсула времени» (1997) — проект, в котором используются, помимо прочего, чип-имплант, прямая телевизионная трансляция, интернет-трансляция и устройство телеприсутствия, которое осуществляет сканирование микрочипа. В «Темнее ночи» (1999) действие происходит в пещере с летучими мышами в Роттердаме, где сосуществуют человек, животные и робот летучей мыши. В «Уирапуру» (1996–1999) Кац произвел «летающую рыбу», которая стримит в сеть видео и аудио. Когда кто-то в сети начинает взаимодействовать с подвешенной в одной из токийских галерей рыбой, та начинает «петь». Галерею также населяют «птицы», чья песня зависит от трафика сайта, на который выложена работа.

Создание интерактивной кинокартины на основе оригинальной съемки куда затратнее и сложнее, чем использование заимствованного видеоряда. В этой области работают американские художники Тони Дав (род. 1946) и Грэм Вайнбрен. Сюжет их киноработ раскручивается исключительно при участии зрителя.

В «Салли, или Лопнувший пузырь» (2002) Дав зрители/участники знакомятся со Спектропией, героиней, уже встречавшейся в более ранних инсталляциях художницы. Идет 2099 год, любые исторические документы запрещены. Спектропия попадает в трехмерный мир, из которого открыт доступ в прошлое. Она оказывается в 1930-х годы, в эпоху Великой депрессии. Зрители могут взаимодействовать с историческим персонажем — танцовщицей Салли Рэнд и даже самостоятельно поставить знаменитый танец с надувным шаром.

В эссе 1995 года «Еще одно погружение в океан истории» Вайнбрен — художник, литератор и философ — писал: «Рассказывая о себе, мы сжимаем, вырезаем, исключаем и переставляем. Интерактивный кинематограф достовернее отражает реальность именно потому, что позволяет выходить ‹…› за рамки нарративной структуры». Художник со своей командой сооружал инсталляции «Король Эрл» (1983–1985), «Соната» (1991–1993), «Кадры» (1999) и «Тоннель» (2000), где движение зрителя запускало трансляцию подготовленного видеоряда, который состоял из нарезки коллажных видео.

Значимость этого художника не сводится к проницательной работе с нелинейностью повседневной жизни (к этому свойству реальности авангардисты испытывали интерес по меньшей мере со времен Анри Бергсона). Вейнбрен обладает выдающимся кинематографическим даром, который позволяет ему выразить любую свою идею. Работы художника заслуживают внимания еще и потому, что он в совершенстве владеет камерой. Это необходимо подчеркнуть, поскольку интерактивность — лишь средство, все остальное — это съемка, режиссура, программная обработка, графика и прочее. Хотя развитие художественных форм можно описать как эволюцию технологий: от портативных видеокамер 1960–1970-х к цифровому видео, — оно движимо талантом и мастерством конкретных творческих личностей.

В лабиринтообразной экспериментальной работе «Соната» (1991–1993) зритель, прикасаясь к сенсорному экрану, руководит демонстрацией видеозаписи, в которой образы персонажей повести Льва Толстого «Крейцерова соната» перемежаются с картинами на библейский сюжет о Юдифи и Олоферне, созданными в период с XV века по сегодняшний день, а также сценами, напоминающими о жизни одного из клиентов Фрейда, известного как «Человек-волк». В любой момент развития каждого из сюжетов зритель может вернуться к другим и создать свое собственное повествование. Он сидит внутри кубической конструкции из стальных балок перед монитором и стальным контейнером, в который спрятана техническая начинка, и, согласно замыслу художника, находится «в непрерывной, ощутимой в каждый момент связи с режиссером… которая позволяет запечатлеть одно событие с разных точек зрения».

Развитие интерактивного кинематографа, вероятно, приведет к переосмыслению опыта кинопросмотра (как для любителей современного искусства, так и для обычных киноманов), однако эта практика также зависима от кинематографа, постоянно отсылает к нему и основывается на нем. Но как быть с теми работами, которые сняты без камеры и не нуждаются в экранной плоскости, как, например, цифровые виртуальные миры в «Зал ожидания» (2002) Марка Нэпиера или проект «Двусторонняя система ввода-вывода (BIOS)» (2002) группы художников из Кёльнской академии медиаискусств, в котором изображения синтезируются на основе сигналов мозга? Ни в одной из этих работ не используется фото- или видеосъемка. Виртуальная реальность — не кинематограф. В основе такого визуального ряда может быть фотография, но по сути он задействует другой уровень человеческого восприятия, что чревато серьезными последствиями для искусства и жизни.

[260]

Лео Вильярреал

Солнце встает. 2004

Лео Вильярреал — художник, который работает со светом. Он использует светоизлучающие диоды для создания завораживающих скульптур. Эти неповторимые произведения компьютерного искусства отсылают к творчеству Дэна Флейвина и Джеймса Таррелла. В этих инсталляциях светоиды базовых цветов управляются кодом, который написал художник, и могут создать миллионы вариаций и световых комбинаций.

[261]

Фенг Менгбо

Q3D, 2004

Q3D — это интерактивная инсталляция с использованием интернет-технологий, которая может, в случае присутствия художника, служить площадкой для его перформанса в реальном времени. Менгбо использует сюжет популярного шутера Quake III Arena, но все характеры придумывает сам.

 

Виртуальная реальность

В виртуальной реальности зритель, вместо того чтобы пассивно сидеть перед экраном, абсолютно поглощен тем миром, который существует параллельно действительности. В некотором смысле все, что видит зритель на компьютере, является частью «виртуальной» вселенной. Изображения и тексты существуют в странном мире, который появляется и исчезает благодаря электронным соединениям. Понятие «виртуальная реальность» используется для обозначения опыта пребывания в трехмерном пространстве, в искусственно созданном мире, который откликается на действия пользователя, облаченного в шлем с дисплеем, электронные перчатки и костюм с оптоволокном.

Австралиец Джеффри Шоу из Центра искусств и медиатехнологий в Карлсруэ в своей работе «Правдоподобный город» (начата в 1991) средствами компьютерной 3D-анимации показывает, как могла бы выглядеть система виртуальной реальности. Художник установил велосипед перед тремя большими проекционными экранами, так что зритель, крутя педали, словно бы проезжает по виртуальным улицам Манхэттена, Амстердама и Карлсруэ. Улицы, перекрестки, знаки, строения, вывески, большие и трехмерные, появляются и исчезают с той же скоростью, с какой крутятся педали. «Правдоподобный город» — это всего лишь преддверие виртуальной реальности. В настоящее время ее эффект строится на видеозаписях, проигрываемых мощным компьютером, однако в будущем виртуальность будет разворачиваться в реальном времени, а люди, с рождения ориентирующиеся в виртуальном пространстве, будут управлять ею с той же легкостью, с какой мы пользуемся дистанционным пультом или мобильным телефоном.

Сегодня наиболее значительный прорыв в области виртуальной реальности связан с медицинскими технологиями (виртуальная хирургия, когда врач дистанционно руководит операцией), искусству же она прививается очень неохотно, главным образом из-за ее высокой стоимости. Тем не менее, следует учитывать, что виртуальные реальности стремительно множатся в интернете. Все больше людей придумывают себе личности в сети (например, в чатах), а «виртуальность» смешивается с так называемой реальностью.

Дэн Сандин, который вместе с Томом Дефанти руководит Лабораторией электронной визуализации в Иллинойском университете Чикаго, разрабатывает инструменты цифрового видео начиная с 1970-х годов (один из его наиболее известных проектов — аналоговый процессор изображений). Именно на базе университета Сандин, Дефанти и Каролина Круз-Неира в конце 1980-х годов начали работать над «CAVE». Работа была впервые выставлена в 1992 году. Это квадратная комната три на три метра, на пол и стены которой проецируется компьютерная графика. Проекция отвечает на действия пользователя в стереоочках, которые позволяют ему видеть своих «сокомандников» (так их называет Сандин). Зритель дирижирует «палочкой» (что-то вроде 3D-мыши), которая запрограммирована, чтобы запускать стереотрансляцию изображений, сменяющих друг друга со скоростью тридцать образов в секунду. Все его внимание поглощено, и он словно ощущает себя в заново созданном пространстве и времени. Перспектива в «CAVE» рассчитывается при помощи сенсоров на стереоочках, исходя из позиции пользователя. В результате работы над «CAVE» была сформирована исследовательская группа CAVERN (CAVE Research Network), занимающаяся поддержкой проектов на стыке дизайна и опытов с виртуальной реальностью.

«Кто-то, где-то, когда-то» (2002) Мориса Бенаюна (род. 1957) — это погружающая в виртуальную среду инсталляция. Пользователи в шлемах виртуальной реальности оказываются в пространстве из сферических панорам, на которых изображены люди за повседневными занятиями в конкретный момент времени (7:47 утра). Когда зритель фокусирует внимание на каком-либо элементе (персонаже или предмете), история начинает развиваться, изображение меняется. Пользователь, в некотором смысле, создает новую реальность на основе уже существующей.

Интересом к «телесности», который пронизывает искусство последних пятидесяти лет, была вдохновлена серия танцевальных перформансов «Танец с виртуальным дервишем: виртуальные тела». Ее автор, Дайан Громала, бывший директор Apple Computers, начала работать над проектом в 1990-е годы. В сотрудничестве с хореографом и ученым в области информатики Громала сконструировала произведение искусства на основе цифровых визуализаций собственного тела. Они были обработаны и анимированы таким образом, чтобы символически отразить процесс упадка и преображения. Вот как Громала описывает свою работу:

Виртуальное тело полнится текстами, размышлениями о боли, Эросе и Танатосе. Каждый орган — это свой фантастический, виртуальный мир. Пользователь в шлеме со стереоскопическим видеодисплеем ощущает себя внутри этого тела и взаимодействует с ним. Среди вариантов взаимодействия — «прикосновение» к тексту, который затем изменяется, или «полет» в орган, который открывает другой фантастический мир, — например, в сердце. Объемное звучание помогает пользователям ориентироваться в фантастических виртуальных пространствах.

Поскольку произведения искусства, основанные на технологиях виртуальной реальности, создаются на базе университетов и исследовательских центров, они исполняют образовательную или прикладную функцию. По мере того как оборудование становится более доступным для художников, такие виртуальные проекты начинают приобретать художественный характер.

[262]

Дайан Громала

Танец с виртуальным дервишем: виртуальные тела. 1996

В этой работе, создающей пространство виртуальной реальности, пользователи словно бы путешествуют по человеческим органам, например по сердцу или желудку. Архитектор и культуролог Поль Вирильо предостерегает: «Когда виртуальная реальность станет более могущественной, чем реальность, — это будет колоссальное событие. Человечество никогда не переживало столь экстраординарной перемены» (пер. Т. Е. Савицкой).

Мы можем привести еще много примеров цифрового искусства, например в области акустики и музыки, а также трехмерной скульптуры, созданной на специальных сканерах. Независимо от того, как отнесутся к его нематериальной природе традиционные художественные площадки, музеи и галереи, интерактивное цифровое искусство уже произвело необратимые изменения в опыте общения с искусством (не говоря уже о его создании). Интерактивность — новая форма визуального опыта. И даже общения с искусством, которое не ограничивается зрением и переходит к осязанию. Зритель является обязательным, активным соавтором такого искусства. Он перестает быть просто зрителем и становится пользователем. Мы прошли большой путь от пассивного созерцания, к примеру, «Моны Лизы», которая висит под пуленепробиваемым стеклом на значительном расстоянии. По мере того как все больше и больше хороших художников обращаются к цифровой вселенной (и это неудивительно — кто может устоять перед тем, чтобы его работы увидели миллионы людей просто по одному клику мышки, без всякого покровительства галерейной и музейной системы?), меняются значение искусства, эстетика, отношения между художником, дилером и институциями, точнее даже — взаимоотношения между художником и любым типом рынка. В этой книге мы решили остановиться на цифровом искусстве и искусстве виртуальной реальности, поскольку это самая молодая и, следовательно, наименее очевидная сфера художественного творчества. Возможно, технологии, к которым сейчас обращаются художники, окажутся столь же недолговечны, как камера обскура или стереоскоп XIX века. Наши сегодняшние возможности не позволяют достоверно описать цифровое будущее. И мы задаемся вопросом: что же придет на смену цифровому и виртуальному искусству? И что мы назовем «новыми медиа» в конце XXI века?

В своем эссе 2002 года «Придет время, когда…» австралийский медиакуратор и теоретик Росс Гибсон высказывает мнение, что художник будущего «будет производить не столько объекты, сколько опыт — он будет предлагать нам такой опыт, который будет глубоко „задевать“ нас, погружая или выводя за пределы реально существующего мира. ‹…› Люди будут обращаться к новому искусству в поисках опыта иного бытия». Вероятно, в том же направлении будет развиваться индустрия развлечений: комнаты ужасов и кинотеатры IMAX заменят опыты альтернативной реальности. Перед искусством встанет необходимость обособить свою деятельность. Оно должно будет вернуться к своей прежней функции: преодолевать границы восприятия, преображать и менять нашу жизнь.

Мы начали свой экскурс в область новых медиа с того, что бросили взгляд в прошлое, на изобретательные эксперименты на холсте от Брака и Пикассо, фотографические новации Марея и Майбриджа и радикальные концептуальные жесты Марселя Дюшана. Двое друзей Дюшана, Джанфранко Барукелло и Генри Мартин, писали после его смерти:

Ему всегда удавалось под завязку насытить предмет смыслами — ведь в этом и состоит задача современного искусства. Ты берешь примерно любой предмет и наполняешь его максимальным количеством смыслов и значений, всеми личными и абсолютно предвзятыми суждениями, всеми загадками, какие он способен вместить. Это один из самых важных уроков, которые преподал нам Дюшан.

Некоторые расценили это как смерть искусства; другие увидели новые перспективы.

[263]

Джеффри Шоу

Правдоподобный город. 1989–1991

В этой интерактивной работе посетитель может прокатиться на закрепленном велосипеде, увидев проносящиеся перед ним виды городов, состоящие из тянущихся вдоль обочин набранных на компьютере объемных букв.

[264]

Дэн Сандин

Пещера «Театр виртуальной реальности» (прототип создан в Лаборатории электронной визуализации при университете Иллинойса, Чикаго, в 1991 году; работа публично представлена на SIGGRAPH 92, Чикаго, 1992). Зритель, надевающий стереоочки с затемненными стеклами, может почувствовать себя в другой вселенной. Поль Вирильо пишет: «Мы вступаем в мир ‹…›, где есть две реальности: одна настоящая, а другая виртуальная».

Дюшановская революция, разгоревшаяся благодаря прогрессу в искусстве и технологиях в начале прошлого века, охватила все виды современного искусства. Теперь она приближается к своему историческому завершению. Появление цифрового искусства, искусства, которое настолько далеко ушло от материальности, что проблемы «объектного статуса», не говоря о плоскости холста, кажутся безнадежно устаревшими, знаменует начало новой эры, в которой традиционные художественные понятия, даже предложенные Дюшаном, и критерии оценки больше не работают. Работы, не привязанные ко времени, пространству или образу, стали частью искусства. Новый дискурс диктуют интерактивность и художественные проекты, которые обеспечивают эффект присутствия, не говоря о том, что приходит на смену таким виртуальным реальностям.

В книге «Искусство видеть» (1980) Джон Бёрджер задается вопросом: «Что исполняло функцию фотографии до изобретения камеры? Наиболее очевидный ответ — гравюра, рисунок, живопись. Более проницательный — память. То, что фотография осуществляет во внешнем пространстве, раньше было частью мыслительной работы». Сегодня мы можем задаться вопросом: что останется в нашей памяти, если мы больше не можем отличить искусственные переживания от «настоящих»? Жизнь, какой мы ее знали, в том числе воспоминания, которые нам от нее остаются, навсегда изменится, когда «виртуальное» и «реальное» станут неразличимы. Быть может, воспоминания сольются с фантазиями.

 

Информация об иллюстрациях

1 Холст, масло, акрил, шелкография. 160 × 121,9 см. Фото Ларри Лейма. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк

2 Коллеж де Франс, Париж

3, 4 Публичная библиотека, Нью-Йорк

5 Холст, масло. 90,8 × 110 см. Художественная галерея Олбрайта — Нокса, Буффало (по завещанию Э. Конгера Гудиера; дар Джорджа Ф. Гудиера, 1964). © DACS, 2005

6 Публичная библиотека, Нью-Йорк

7 Холст, масло. 146,1 × 89,2 см. Музей искусств, Филадельфия (собрание Уолтера и Луизы Аренсберг) © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

8, 9 BFI Stills, Posters and Designs, London

1 °Cеребряно-желатиновая печать. 37,4 × 27,5 см. Музей современного искусства, Нью-Йорк (дар автора). Отпечаток: © 1998 The Museum of Modern Art, Нью-Йорк; © DACS 2005

11 7-минутный фильм, созданный в соавторстве с Ман Реем и Марком Аллегре; © ADAGP, Париж и DACS, Лондон, 2005; © Man Ray Trust ADAGP, Париж и DACS, Лондон, 2005

12 Вид в экспозиции. Два листа стекла (треснутые), укрепленные стеклом с обеих сторон; масло, лак, свинцовая фольга, свинцовая проволока, пыль; пять стеклянных полос, алюминиевая фольга, рама из дерева и стали; 277,5 × 175,8 см (с рамой); «Зона Новобрачной» (верхняя панель): 127 × 167,6 см; «Аппарат холостяков» (нижняя панель): 134,6 × 167,6 см; «Костюм новобрачной» (металлическая рама, соединяющая панели): 7,6 см. Музей искусств, Филадельфия (по завещанию Кэтрин С. Дрейер, 1953); © ADAGP, Париж и DACS, Лондон, 2005

13 Фетр, шитье, штамповка. Около 170 × 60 см. Галерея Edition Schellmann, Мюнхен; © DACS 2005

14 Комбинированная картина: подушка, одеяло и простыня на деревянном каркасе; масло, карандаш. 191 × 80 × 20 см. Музей современного искусства, Нью-Йорк (дар Лео Кастелли в память Альфреда Г. Барра-мл. Фото © 1999 The Museum of Modern Art, Нью-Йорк; © Robert Rauschenberg DACS, Лондон VAGA, Нью-Йорк, 2005

15 Замысел и исполнение Йоко Оно. Съемка Питера Мура; © 1997 Yoko Ono публикуется с разрешения фотоархива Lenono, Нью-Йорк

16 Мировая премьера: Флюксус-концерт во Флюксхолле/Флюксшопе, Нью-Йорк. Бумага, пластик, кинопленка. Корпус: 10,2 × 12,1. Три катушки неэкспонированной 16-миллиметровой кинопленки: 1,6 × 213 см. Центр искусств Уокера, Миннеаполис (приобретено по решению Фонда Уокера, 1989). Публикуется с разрешения Питера Мура и автора; © Peter Moore DACS, Лондон VAGA, Нью-Йорк, 2005

17 Увеличенные кадры. Съемка Питера Мура. Собрание «Флюксус» Гилберта и Лилы Силверман, Детройт. Фото Скотта Хайда

18 © 1998, Музей Энди Уорхола, Питтсбург, Пенсильвания (в составе Института Карнеги). Фото любезно предоставлено Музеем Уорхола

19 © 1998, Музей Энди Уорхола, Питтсбург, Пенсильвания (в составе Института Карнеги). Фото любезно предоставлено Музеем Уорхола

20 © Estate of Gregory J. Markopolous Temenos, Inc.

21, 22 © Robert Beavers — Temenos, Inc. Деталь: Мученичество св. Ипполита. Музей изобразительных искусств, Бостон

23, 24 BFI Stills, Posters and Designs, Лондон

25, 26 Музей современного искусства, Нью-Йорк (киноархив)

27 © Robert Rauschenberg DACS, Лондон VAGA, Нью-Йорк, 2005; фото Питера Мура; © Peter Moore DACS, Лондон VAGA, Нью-Йорк, 2005

28 Публикуется с разрешения автора

29 Медиаперформанс (деталь). Электронная система: проекторы для 16- и 8-миллиметровой пленки, передвижной свет, звуковые и вращающиеся скульптуры. Создано при содействии Фонда экспериментов в искусстве и технологии (Билли Клювер) и специалистов телефонных лабораторий Bell (Ральф Флинн, Робби Робинсон, Пер Бьорн). Фото Герберта Мигдолла. Публикуется с разрешения автора

30 Мультимедийная инсталляция: четыре слайд-проектора; рассеивающие светильники; система движущихся зеркал; семнадцать канатов на вращающихся рамах, подвешенных к потолку; тексты «In Memoriam» на стенах. Фото любезно предоставлено Новым музеем современного искусства, Нью-Йорк. Публикуется с разрешения автора

31 Фото Бабетт Мангольт; © 1976, Babette Mangolte; все права на воспроизведение защищены

32 Вид в экспозиции Музея искусств округа Лос-Анджелес. Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк

33 Кадр видеофильма. Видеокамера, видеопленка, перформанс. Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк

34 Перформанс в пространстве Kitchen, Нью-Йорк. Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк. Фото Бабетт Мангольт; © 1974, Babette Mangolte; все права на воспроизведение защищены

35 Видеоскульптура. 188 × 77,5 × 69,9 см (корпус). Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк

36 Перформанс в пространстве Performing Garage, Нью-Йорк. Фото Габора Cитани. Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк

37 Кунстхалле, Гамбург. Фото Эльке Вальфорд, Гамбург; © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

38 Видеопленка, звук, ч/б. 60 минут. Непрерывное воспроизведение. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк; © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

39, 40 Инсталляция: два цветных монитора диагональю 20 дюймов, два цветных монитора диагональю 25 дюймов, четыре динамика, два видеопроектора, четыре видеопленки (цвет, звук). Размеры варьируются. Собрание Фонда Lannan, Лос-Анджелес; © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

41–44 Перформанс, длившийся один час: альков с часами (274 × 274 × 274 см), подвесная лампочка, холщовая подстилка. Фото любезно предоставлено автором

45 Перформанс: белый табурет, лампа-рефлектор, подушки, видеокамера, монитор; видеосъемка. 243 × 122 × 609 см. Фото любезно предоставлено автором

46 Премьера телевиолончели. 1971 Цвет. 7:25 минут. Фото публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк, и автора

47 Частное собрание, Гамбург. Публикуется с разрешения автора и галереи Холли Соломон, Нью-Йорк. Фото любезно предоставлено галереей Hayward, Лондон

48 Кадр видеофильма. Фото любезно предоставлено автором; © DACS, 2005

49 Коллаж. 26 × 24,8 см. Частное собрание; © Richard Hamilton, 1999 Все права защищены: DACS

50 Перформанс в Бергесхаусе (Дюссельдорф, Флингештрассе, 11) 11 октября 1963 года; © Gerhard Richter. Фото любезно предоставлено галереей Конрада Фишера, Дюссельдорф

51 Перформанс. Фото © Erika Kiffl; © DACS, 2005

52 Фото: Rex Features Ltd, Лондон

53 Перформанс в Бруклинской академии музыки, Нью-Йорк. Фото © Edward Grazda, 1999

54 Декабрь 1977 PS1, Лонг-Айленд, Нью-Йорк. Публикуется с разрешения автора

55 Анимация: Kleiser-Walczak. Фото любезно предоставлено IPA.BAM Press, Нью-Йорк

56 Фото любезно предоставлено автором

57 Ч/б и цвет, 23:50 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

58, 59 Цвет, звук, 13:38 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

60 Цвет, звук, 23:55 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

61, 62 Цвет, звук. 13:38 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

63–65 Фото © Paula Court

66 Next Wave. Публикуется с разрешения BAM, Нью-Йорк

67 Фото Дэна Реста. Публикуется с разрешения BAM, Нью-Йорк

68 Фото Стефани Бергер © 1999; все права защищены

69 Перформанс в рамках фестиваля Next Wave 1992 года. Фото Алистера Мьюра. Публикуется с разрешения BAM, Нью-Йорк

70 Фото © Gilles Abegg

71 Барбара Чан, Дон Сайто. Перформанс в La Mama, Нью-Йорк. Проекции Джена Хартли. Фото Брендана Бэннона. Публикуется с разрешения Ping Chong Productions, Нью-Йорк

72 Кадр видеофильма. Одноканальная видеопроекция. Производство и перформанс Кристин Лукас. Фото предоставлено автором; © the artist, 1997

73 Фото любезно предоставлено Джоном Арноном

74 Фото Сильвии Таккани

75 Фото Джоан Маркус

76 Цифровые фотографии (печать C-Print), полистирол, пенопластовое наполнение. 182,9 × 101,6 × 101,6 см (с витриной). Публикуется с разрешения галереи Макса Протеча

77 Кадр видеофильма. © The artists 2004

78 Публикуется с разрешения Advertising Archives, Лондон

79 1-дюймовая катушечная видеопленка, ч/б, звук, 60 минут; © 2005, Музей Энди Уорхола, Питтсбург, Пенсильвания (в составе Института Карнеги); все права защищены; © The Andy Warhol Foundation for the Visual Arts, Inc. ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

80 1-дюймовая катушечная видеопленка, ч/б, звук, 30 минут; © 2005, Музей Энди Уорхола, Питтсбург, Пенсильвания (в составе Института Карнеги); все права защищены; © The Andy Warhol Foundation for the Visual Arts, Inc. ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

81 Ч/б, звук, 61:28 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

82 Бумага, чернила, томат. 404 × 36 см. Музей Висбадена, Германия. Публикуется с разрешения Музея Висбадена, Германия, и автора

83 Фото: Maytick, Кёльн, Германия, и автор

84 Музей современного искусства Фонда Людвига, Вена (бывшее собрание Хан). Публикуется с разрешения Музея современного искусства Фонда Людвига, Вена, и автора

85 Фото Джорджа Мачюнаса. Публикуется с разрешения собрания «Флюксус» Гилберта и Лилы Силверман, Детройт, и автора

86 Телевизоры, холст, деревянный корпус. 200 × 300 × 50 © DACS, 2005 Фото Й. Ф. Мелзяна, Берлин. Публикуется с разрешения Fine Art Rafael Vostell, Берлин

87 Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк; © Douglas Davis DACS, Лондон VAGA, Нью-Йорк, 2005

88–90 Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк; © Douglas Davis DACS, Лондон VAGA, Нью-Йорк, 2005

91 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 26:49 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

92 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 11:55 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

93 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 25 минут; © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

94 Кадр видеофильма. Цвет, звук. 27:37 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

95, 96 Фото любезно предоставлено Бенгтом Модином

97 Кадр видеофильма. Ч/б, звук, 18:40 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

98 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 2:03 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк, и автора

99–101 Кадр видеофильма. Цвет, 10:17 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

102 Кадр видеофильма. Ч/б, звук, 33:15 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

103 Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк; © 1976, Babette Mangolte; все права на воспроизведение защищены

104 Перформанс в музее Гальера, Париж. Фото Беатрис Хеллигер. Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк

105 Кадр видеофильма. 2:39 минут. Публикуется с разрешения галереи Пэт Хёрн, Нью-Йорк

106 Публикуется с разрешения Ronald Feldman Fine Arts, Нью-Йорк и Фонда наследия Ханны Вильке

107 Кадр видеофильма. Цвет, стереозвук, 5:50 минут. Публикуется с разрешения автора и Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк; © 1978/79

108, 109 Кадры видеофильма. Публикуются с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

110 Кадр видеофильма. Ч/б, звук, 23:42 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

111–113 Кадры видеофильма. Ч/б, звук, 60 минут; © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005 Фото любезно предоставлено Video Data Bank, Чикаго

114 © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005 Фото любезно предоставлено Video Data Bank, Чикаго

115 Кадр видеофильма. Ч/б, цвет, звук, 18:35 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

116 Кадр видеофильма. Ч/б, звук, 27 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк; © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

117 Кадр видеофильма. 3:39 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

118, 119 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 28:43 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

120 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 12:45 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

121 Цветомузыкальное устройство из архива НИИ «Прометей», Казань, Татарстан, Россия

122–124 © DACS, 2005

125 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 89 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

126 Кадр видеофильма. Цвет, звук, 2:49 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

127 Кадр видеофильма. Фото любезно предоставлено Video Data Bank, Чикаго

128 Кадр видеофильма. Ч/б, цвет, звук, 11 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

129 Публикуется с разрешения автора

130 Публикуется с разрешения Морин Пейди Interim Art, Лондон

131–133 DVD. 9 минут. Публикуется с разрешения автора

134 Двухканальная DVD-проекция без звука на один полупрозрачный экран. Размеры варьируются. Публикуется с разрешения галереи Гагосяна, Лондон и Нью-Йорк

135 Кадр видеофильма. Публикуется с разрешения Марико Мори и Deitch Projects

136 Вид в экспозиции. Материковая часть США — около 765 × 1632 × 204 см; Аляска — около 255 × 471,3 × 85 см; Гавайские острова — около 306 × 306 × 63,8 см. Публикуется с разрешения автора и галереи Холли Соломон, Нью-Йорк

137 Публикуется с разрешения автора и Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

138 Кадры видеофильма. 42 минуты. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

139 Видеоинсталляция. Телевизоры, фанера. Публикуется с разрешения Фредерике Тейлор TZ’Art, Нью-Йорк

140 Дерево, стеновые плиты. 243,8 × 609,6 × 50,8 см. Музей Соломона Р. Гуггенхайма, Нью-Йорк (дар коллекции Панца, 1992); © Музей Соломона Р. Гуггенхайма, Нью-Йорк (FN 92.4162); © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

141 Кадр видеофильма. Ч/б, звук, 60 минут. © ARS, Нью-Йорк и DACS, Лондон, 2005

142 Видеоинсталляция. Фото Кей Хайнс. Публикуется с разрешения автора

143 Фото любезно предоставлено автором

144–146 Двухканальная видеоинсталляция. Публикуется с разрешения автора

147 Видеоинсталляция. Смешанная техника. Размеры варьируются. Публикуется с разрешения галереи Андреа Розен, Нью-Йорк; © Julia Scher

148 Видеоинсталляция. Смешанная техника. Размеры варьируются. Публикуется с разрешения галереи Андреа Розен, Нью-Йорк; © Julia Scher

149 Кадр видеофильма. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

150 Многоканальная видеоинсталляция. Ч/б, 44:35 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

151 Многоканальная видеоинсталляция: фотопанель (из трех частей), серебряно-желатиновая печать. Размеры варьируются. Музей современного искусства Сан-Франциско (приобретено на средства Фонда приобретений: дар Форума коллекционеров, Дональда и Дорис Фишер, Уолтера и Эвелин Хаас-мл., Байрона Р. Майера, Нормана и Норы Стоун; © 1982–1993). Фото Бена Блэквелла, 1993 Публикуется с разрешения автора

152 25-канальная видеостена: цвет, без звука; два люминесцентных светильника, спутниковый ресивер, мониторы; корпус: сталь, тонированное стекло. 732 × 610 × 112 см. Фото автора © 1989 Публикуется с разрешения автора и галереи Рены Бранстен, Сан-Франциско

153 Видеоинсталляция на Венецианской биеннале 1997 года. Публикуется с разрешения автора

154, 155 Инсталляция. Смешанная техника; видеопроекция, детали компьютеров, миниатюрные двигатели, звук. Фото любезно предоставлено Джудит Барри

156 Видеоинсталляция. Публикуется с разрешения автора and галереи Matt’s, Лондон

157 Видеоинсталляция. Один экран, звук. Размеры варьируются. Британская школа, Рим. Фото Миммо Капоне. Публикуется с разрешения автора and галереи Matt’s, Лондон

158 © ADAGP, Париж и DACS, Лондон, 2005 Фото Лорана Лека. Публикуется с разрешения галерея Джека Тилтона, Нью-Йорк

159 Видеоинсталляция. Фото Хавьера Камано. Публикуется с разрешения Национального музея «Центр искусств королевы Софии», Мадрид; © DACS 2005

160 Четыре 1-дюймовые мастер-видеозаписи, четыре цветокорректированные мастер-записи в формате D-2, двадцать восемь лазерных дисков, одна 1-дюймовая мастер-видеозапись (для видеоинсталляции на одном мониторе в двух версиях, французской и английской), один диск Magno, один контратип 16-миллиметрового фильма, две 1-дюймовых мастер-видеозаписи (для видеоинсталляции на одном мониторе в двух версиях, немецкой и испанской). Собрание Центра искусств Уокера, Миннеаполис (приобретено на средства Джастина Смита, 1995). Публикуется с разрешения галереи Шона Келли, Нью-Йорк. © Chantal Ackerman & Lieurac Productions, 1998

161–163 Кадры видеофильма, показанного на Венецианской биеннале 1997 года. Публикуется с разрешения галереи Шона Келли, Нью-Йорк. © DACS, 2005

164 Видеопроекция. Два экрана. Размеры варьируются. Публикуется с разрешения галереи Lisson, Лондон

165 © Canal Street Communications, Нью-Йорк

166 Кадр видеофильма. Цвет, звук. 18:28 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

167, 168 Фрагмент видеоинсталляции на Венецианской биеннале 1997 года. Цвет, звук, 16 минут. Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

169 Видеоакустическая инсталляция. Версия 1 — собрание Фонда Боэна (завещанный дар Музею современного искусства, Нью-Йорк, в память Ричарда Э. Олденбурга); версия 2 — Музей современного искусства Центра искусства и медиатехнологий, Карлсруэ. Фото Шарля Дюпра. Публикуется с разрешения автора

170, 171 Видеоакустическая инсталляция. Версия 1 — Церковное объединение в поддержку искусств и досуга Северо-Восточной Англии, Дарем; версия 2 — собрание Фонда Боэна (завещанный дар Музею современного искусства, Нью-Йорк, в память Ричарда Э. Олденбурга); версия 3 — Художественная галерея Олбрайта — Нокса, Буффало. Фото Киры Перов. Публикуется с разрешения автора

172 Видеоакустическая инсталляция. Версия 1 — собрание Фонда Боэна (завещанный дар Музею современного искусства, Нью-Йорк, в память Ричарда Э. Олденбурга); версия 2 — собрание Ричарда и Памелы Крэмлич, Сан-Франциско; версия 3 — Музей искусств, Даллас. Фото Киры Перов. Публикуется с разрешения автора

173 Видеоакустическая инсталляция. Музей современного искусства, Франкфурт-на-Майне. Фото Киры Перов. Публикуется с разрешения автора

174 Публикуется с разрешения автора и галереи Дональда Янга, Сиэтл

175 Вид в экспозиции галереи Lennon, Weinberg, Нью-Йорк, март — апрель 1995 Публикуется с разрешения галереи Lennon, Weinberg, Нью-Йорк. Фото Дэвида Эллисона

176 Видеоинсталляция: две видеозаписи, цвет, звук, 18:30 минут; семь мониторов диагональю от 12 до 21 дюйма; устройство синхронного старта. Музей американского искусства Уитни, Нью-Йорк (приобретено на средства Фонда Луиса и Бесси Адлер, Сеймура М. Кляйна и госпожи Рудольф Б. Шульхоф). Публикуется с разрешения Electronic Arts Intermix, Нью-Йорк

177 Инсталляция на выставке «Дислокации» в Музее современного искусства, Нью-Йорк, 16 октября 1991 — 7 января 1992 Фото © 1998 Музей современного искусства, Нью-Йорк

178 Пластиковый планшет с зажимами, поролон, две фотографии (печать Cibachrome). 71,1 × 26,7 × 6,4 см. Фото Ларри Лейма. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк

179 © 1997 Matthew Barney. Фото Майкла Джеймса О’Брайена. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк

180 Пятиканальная видеоакустическая инсталляция под контролем компьютера. Создана при участии Canon ARTLAB, Токио; © Canon ARTLAB

181 Керамика, стекло, видеомагнитофон, видеокассета, видеопроектор CPJ-200, звук. Около. 27,9 × 17,8 × 20,3 Публикуется с разрешения автора и Metro Pictures, Нью-Йорк

182 Вид инсталляции в Patrick Painter Inc., Санта-Моника. Фото Фредрика Нильсена. Публикуется с разрешения автора and Patrick Painter Inc., Санта-Моника

183 Вид инсталляции на выставке Documenta X, Кассель. Фото Вернера Машмана. Публикуется с разрешения авторов и Patrick Painter Inc., Санта-Моника

184 Видеоинсталляция: цилиндрическая деревянная конструкция, видеопроектор, усилитель, четыре динамика. 350 × 300 × 300 см. Публикуется с разрешения автора. Фото Филиппа Мижа

185 Видео, десять предметов одежды в чемодане; 12-минутный видеоролик, зацикленный в 90-минутный фильм. Версия 2. Вид в экспозиции. Фото Давида Регена. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк; © DACS, 2005

186 Видеоинсталляция, смешанная техника (вид сверху, деталь). Видеопроекция на миниатюрную керамическую ванну; пьедестал, облицованный плиткой; металлические стойки; звук. Скульптура: 35,6 × 50,8 × 66 см. Фото Эрмы Эствик. Публикуется с разрешения галереи Анны Кустеры, Нью-Йорк. © Amy Jenkins, 1996

187, 188 Видеоинсталляция. Фото: Smith/Stewart

189, 190 Публикуется с разрешения автора и Luhring Augustine, Нью-Йорк

191 Фильм на 16-миллиметровой пленке, переведенный на видео (стоп-кадр). © the artist. Публикуется с разрешения галереи Энтони Рейнолдса, Лондон и галереи Мэриан Гудмен, Париж/Нью-Йорк

192 Зацикленная проекция видеоролика с лазерного диска. Видеоплейер, усилитель AC-3, пять динамиков, один сабвуфер. 156 × 366 см. Проектор Barco projector 701 S HQ, экран Pearlescent Da-Snap. Общие размеры инсталляции: 200 × 400 × 550 см. Одна из четырех версий. Демонстрировалась в Канадском павильоне Венецианской биеннале 15 июня — 4 ноября 1997 года. Публикуется с разрешения галереи Lisson, Лондон

193 Публикуется с разрешения автора и Фонда Prada, Милан

194 Инсталляция. Смешанная техника, видеопроекция редактированных цифровым способом изображений. Публикуется с разрешения автора

195 © 1987 Computer Creations Corporation. Все права защищены

196 © ADAGP, Париж и DACS, Лондон

197 Сконструированная цифровым способом фотография. 156,2 × 135,3 см. Публикуется с разрешения Ronald Feldman Fine Arts, Нью-Йорк

198 Печать Iris с цифрового оригинала печать C-Print с цветного негатива. Публикуется с разрешения автора

199 Триптих из трех отпечатков цифровых фотографий. 213,4 × 91,5 (каждый отпечаток). Общие размеры: 213,4 × 274,5 см. Публикуется с разрешения автора

200 Полупрозрачный отпечаток в лайтбоксе. Изображение: 229 × 377 см. Галерея Тейт, Лондон. Публикуется с разрешения автора

201 Полупрозрачный отпечаток в алюминиевом лайтбоксе, 222,8 × 278,7 × 26,3 см. Публикуется с разрешения галереи Мэриан Гудмен, Нью-Йорк

202 Печать C-Print. 175,5 × 205,5 см. © Публикуется с разрешения галереи Моники Шпрют, Кёльн VG Bild-Kunst, Бонн и DACS, Лондон, 2005

203 Фотография. 189 × 450 см. Публикуется с разрешения галереи Sonnabend, Нью-Йорк

204 Кадр видеофильма. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк. Photo Ларри Барнса; © 2000 Shirin Neshat

205 Кадр видеофильма. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк. Photo Ларри Барнса; © 1999 Shirin Neshat

206 Серебряно-желатиновая печать. 111,8 × 173,4. Публикуется с разрешения галереи Барбары Глэдстоун, Нью-Йорк. © 1999 Shirin Neshat

207 Публикуется с разрешения автора и Metro Pictures

208, 209 DVD-инсталляция с тремя проекциями и звуком. 14 минут; © Crystal Eye Ltd, Helsinki

210 Двойная видеопроекция. 9 минут46 секунд Публикуется с разрешения галереи Мэриан Гудмен, Нью-Йорк. Фото Джона Беренса, Нью-Йорк

211 Инсталляция с восемью лазерными дисками. Публикуется с разрешения галереи «303», Нью-Йорк, галереи Эвы Презенхубер, Цюрих и галереи Виктории Миро, Лондон

212 Кадр видеопроекции. Публикуется с разрешения автора

213 Инсталляция на Венецианской биеннале. Публикуется с разрешения автора

214 Стоп-кадр, печать C-Print с цифрового оригинала. 61 × 91,4 см. Публикуется с разрешения Roebling Hall

215 Стоп-кадр, печать C-Print с цифрового оригинала. 61 × 91,4 см. Публикуется с разрешения Roebling Hall

216 CD-Rom, проектор, подставка. Публикуется с разрешения автора и The Project, Нью-Йорк и Лос-Анджелес

217 Компьютерная графика; © A. Michael Noll 1965

218–221 AT&T. Публикуется с разрешения. Музей современного искусства, Нью-Йорк

222 Изображения, генерированные компьютером. Публикуется с разрешения Архива Европейского фестиваля медиаискусства, Оснабрюк

223 Бумага, уголь. Публикуется с разрешения автора

224 © ADAGP, Париж и DACS, Лондон. Фото любезно предоставлено автором

225 Компьютерная графика. Публикуется с разрешения галереи Эмилии Сучу, Эттлинген

226–228 © William Latham

229 Уличная лазерная скульптура. Фото Т. Чарльза Эриксона

23 °Cветовая инсталляция на церемонии закрытия XX летних олимпийских игр в Мюнхене 10 сентября 1972 года. Фото Вольфа Хубера. Публикуется с разрешения автора

231 © ADAGP, Париж и DACS, Лондон, 2005

232 Изображение, сгенерированное компьютером. Публикуется с разрешения автора

233–236 © Tony Oursler, Constance DeJong, and Stephen Vitiello. Публикуется с разрешения Dia Center for the Arts (www.diacenter.org)

237–240 © Cheryl Donegan. Публикуется с разрешения Dia Center for the Arts (www.diacenter.org)

241 Цифровая иллюстрация. Публикуется с разрешения ®Tmark/Creative Commons

242 Публикуется с разрешения автора

243 Публикуется с разрешения автора

244 Вебсайт с флэш-видео

245 Оптическое устройство с электроприводом: пять окрашенных стеклянных дисков, металл, дерево; высота 166,3 см; основание 120,6 × 184,1 см. Художественная галерея Йельского университета, Нью-Хейвен (дар Société Anonyme); © ADAGP, Париж и DACS, Лондон, 2005

246–248 Фото Уилла Ньюэлла

249 Интерактивная инсталляция с использованием компьютерного программирования, созданная в соавторстве с Сарой Робертс. Публикуется с разрешения автора

250, 251 Интерактивная скульптура: видеодиски, компьютеры, алюминий, дерево, пластик, электрооборудование; © Ken Feingold, 1993

252 © 1997 Karl Sims

253 © 1993 Karl Sims

254–256 Инсталляция осуществлена при участии Лоры Курган и Джеймса Кэткарта. Актеры на представленных кадрах — Кен Тейлор и Николь Фармер, музыканты — Питер Виноград и Мэриан Хан. Публикуется с разрешения автора

257–259 Смешанная техника. Размеры варьируются. Публикуется с разрешения автора и Luhring Augustine, Нью-Йорк

260 LED-лампы. Диаметр 273,3 см. Публикуется с разрешения галереи Сандры Джеринг, Нью-Йорк

261 Инсталляция: персональный компьютер, CRT-дисплей, 3D-очки, аквариум с водой и живыми рыбами. Публикуется с разрешения автора

262 © 1996 Gromala

263 Интерактивная компьютерная видеоинсталляция; © Jeffrey Shaw

264 Изображение любезно предоставлено Лабораторией электронной визуализации Университета Иллинойса, Чикаго