И снова утро, и снова в капсулу. Помнится при входе в игру, какой-то пересчет параметров перса был возможен. Надо проверить, может что путное и выйдет. Четыре дня в игре, а столько событий. Это меня так прессует или у всех игроков такая участь?

Тесты на ум и сообразительность пропустим, я не птица говорун, да и за четыре дня поумнеть не реально. А вот пересчет физический параметров провести нужно. Мне, когда умывался, показалось, что степень поражения тела зеркальной болезнью понизилась. Не то чтобы со второй до первой, а так где-то до один семьдесят пять. Весов дома не держу, зачем? Будем проверять капсулой.

Есть и еще одна причина пораньше залезть в капсулу. Вчера измотанный дуэлью и бурным поведением внучки Йогиля, едва загнав Берга в безопасную каморку, я отключился и плюхнулся спать, не вдаваясь в подробности полученных плюшек. Опыта за дуэль мне не дали, зато появились новые навыки и достижения. Вот с ними и надо разобраться — что получил, и что с этим делать.

Первыми мои достижениями в игре имели громкие, говорящие сами за себя названия: «Заступник слабых» и «Соблазнитель». Заступник увеличивал прирост репутации при защите здоровья и чести НПС, а соблазнитель увеличивал привлекательность у НПС женского пола. Ничего существенного, только громкие названия. Хотя странно, гремлинша сама набросилась на меня, и следуя логике, должны были дать «Жертва соблазнения».

Мда, жертва соблазнения. И ведь неплохо соблазняли, фигурка точенная, грудь упругая двоечка, иссиня черные волосы по пояс, лицо, вот как лицо описать? Помниться когда-то смотрел старый фильм, еще двухмерный, то ли капитан, то ли адмирал, так там главная героиня была очень на мою гремлиншу похожая, актриса кажется то ли Боярская, то ли Бродская, но точно на «Б».

А то, что ушки торчат в стороны, так это у меня с Йогелем полулопухи, а у всех трех внучек вполне себе аккуратные, почти эльфийские только не вверх, а в бок. Да даже то, что у внучки мастера рост едва метр десять, совершенно нам не мешало, рост моего перса тоже метр с двумя кепками. А секс с зеленоватыми девушками у меня и в реале был.

Еще когда в институте учился, встречался с одной крохотулькой с параллельного потока. За окнами ее квартиры находился большой офис Схранбанка, а у них на здании большая вывеска с логотипом ночью светилась зеленным — корпоративный цвет. И ночью от такой подсветки, все кругом было зеленным, даже дым из труб близлежащей ТЭС. И если окна не зашторивать, то вовремя секса такой сюр получался, а уж под легким кайфом. У нас даже ролевая игра была — злобный орк и пейзанка, хотя иногда была злая гоблинша и пейзан. Ох, ты юность моя институтская, но вернемся к нашим статам и дамагам. Ведь кроме достижений у меня появились еще какие-то навыки.

Первый навык назывался «карман без языка», прямо как в пару к «языку без кармана». И имел вот такое описание: «Когда кончаются слова, у вас в карманах всегда найдется чем доказать свою правоту». И если «язык» после достижения стопроцентного слияния с сутью давал бонусы к разговорным навыкам и параметрам, таким как торговля и харизма, то «карман» оказывал влияния на предметы, созданные из подручных предметов или модифицированные подручными материалами, к тому же все созданные мной ловушки будут наносить больший урон. Но все эти плюшки после пресловутого слияния.

Второй же полученный после дуэли навык меня смутил, вот не хотел я такую плюшку получать, видит бог, не хотел. Но наверно это все-таки у меня в душе есть, где-то очень глубоко, ведь остальные навыки, если взглянуть отрешено отражают мой реальный характер. А тут, одно название чего стоит — «знаток боли». После слияния все повреждения, наносимые мной другим игрокам, причиняют дополнительный болевой эффект. При высоких значениях навыка смогу накладывать как на игроков, так и на моббов, дебаф — «болевой шок». И кроме всего этого дает возможность открыть способность «разговор с боссом».

Глянул на форуме, так про эту способность больше тумана, чем сути. Что она дает понятно — когда у босса остается жизни меньше определенного процента (в зависимости от уровня способности) его можно вызвать на откровенный разговор. Проще говоря, его можно начать пытать.

Гарантированно получишь пятьдесят процентов дропа, который был бы получен в случае убийства босса, а вот оставшуюся половину можешь и не получить. Но форум пестрит объявлениями о поиске мастера-разговорника для похода в рейд, предложения доходят до тридцати процентов стоимости дополнительного лута. А почему? А потому, что босс после плотного общения может указать места клада, стоимостью сравнимой со всем лутом за рейд. Либо показать место уникальной локации, просто так не доступной, либо открыть уникальный квест. Уровень сообщаемой боссом информации всегда выше его самого. Так босс ранга редкий может поведать о уникальном или воспетом кладе, а легендарный о мифическом или божественном. А вот что уж будет в этом кладе, полностью зависит от извращенного чувства юмора разрабов. В одной ветке прикалывались над находкой — «Большая совковая лопата безумного пророка», типа ей можно вагон угля за полчаса разгрузить. Хотя «фенечка Предтеч», найденная в другой захоронке по наводке замученного босса, ушла с аукциона за миллион игровой валюты, хотя судя по описанию ничего путного не давала. Вот что полезного в том, что в радиусе пяти метров от вас распускаются все цветы? И остальные бонусы у нее были аналогичные, но кто-то же купил.

Так вот, что дает эта способность понятно, а вот как у себя ее развить на форуме ни слова. Те кто не имеют — предполагают, а те у кого есть молчат. Оно и понятно — зачем рубить сук на котором сидишь, тем более что этот сук золотой. Одни только смутные намеки о том, что нужно проходить специальное обучение, а вот у кого и где это обучение нужно проходить ни слова. И это притом, что по намекам получается, что существует несколько типов этой способности и соответственно несколько путей ее получения и развития, или это только тень на плетень наводят?

Так пересчет закончен. Как я и предполагал, моя физика выросла, мой доблестный гремлин похудел на пару килограмм, увеличились сила и ловкость, а так же время бега — хорошо. Вперед гасконец, подожди какой гасконец, если я по трубам работаю? Вперед газпромец нас ждут великие дела — двадцать шесть дней игры, это не хухры-мухры. Это двадцать шесть дней незабываемого колорита, ради которого меня в капсулу и засунули. Одному облезлому коту я уже колорит создал, точнее, набил, кто на новенького?

Так как дежурил нормальный диспетчер, никаких выдающихся тирад на инструктаже не было, да и первое задание тоже ничем выдающимся не отличалось — текущее обслуживание систем водоснабжения в квартале ремесленников, точнее у кожевников. Ну да, ничего выдающегося, кроме запаха.

Перед выходом из дания ГУКОМа Ментиш меня заинтриговал. Получив мое подтверждение вечером осмотреть его паравозку, сообщил, что перед этим зайдем к одному старому гоблину-шаману. Зачем это нужно — говорить отказался, надо и все.

Как я уже говорил запах, у кожевников был еще тот, но на сложности работы это никак не сказывалось. Поэтому, помня о данном самому себе обещании устроить тотальный колорит, стебался как только мог. Помимо стандартных процедур проверки уговорил гоблина устроить проверку водосточных труб, ну как проверить, по гремленски конечно.

На противоположной, от выходного отверстия трубы, стороне улицы устанавливали пустые бутылки, в саму трубу кидали камни, выдранные из мостовой, те, что покруглее. Камни долетали не все, но пара страйков у меня получилось. Гоблин требовал засчитать ему за страйк сбитую лошадь — ей выпущенный камень угодил в голень и она опрокинулась, вместе со всадником. Всадником оказался игрок сорокового уровня, громко ругался и грозился нас прибить.

Гоблин оказался тот еще отморозок. Недолго думая, протянул шланг от водосборной бочки на крыше к нашей трубе и пустил воду. Мокрого и ругающегося игрока вытащили из под лошади его друзья — пообещали нажаловаться в магистрат. А нам что?! Жалуйтесь — нас дальше канализации послать нельзя, а мы и так там через два дня на третий.

Зато как ржали остальные прохожие, прямо бальзам на истерзанную гремлинскую душу.

Лошадь я ему не засчитал, так же как и он не засчитал двух барышень в нарядных платьях. Камень не докатился до бутылок, зато красиво проглиссировал по луже. И зачем так орать было? И вообще что они в таком виде забыли у кожевников, в бальных платьях в каретах по светским раутам разъезжать надо, а не кожаную снарягу покупать, или им новая плетка потребовалась на автопати? Куда направлялись эти две эльфийки не знаю, но после встречи с нашим боулингом, понеслись обратно.

У нашей забавы оказались поразительные итоги, в частности для меня. «Карман без языка» вырос на единичку, и стал равен двум, а кроме того выросла репутация с муниципалитетом. То ли админы так не любят игроков, что готовы поощрять их унижение, то ли все дело в пресловутом колорите, скорее всего второе. Если я правильно понимаю, удержать кучу народа в игре за счет графики и кача, при прочих равных, сложно. Всегда найдется и графика получше и сюжет пооригинальней. А вот фан, так просто не запрограммируешь, его чувствовать нужно. И этот самый фан может привязать к игре посильнее чем любой донат.

Вот мне репу и начислили, не только за работу на благо города, но и за созданный на его улицах фан. Ведь кроме пострадавших от нашей забавы, были и те, кто этот фан вкушал. Мы же не сами камни из мостовой выдирали — каждый раз с крыши спускаться замаешься. Да и бутылки расставлять тоже надо было, а трубу поворачивать для прицела — так что пока мы с Ментишом развлекались, пара десятков игроков не только наблюдала за процессом, но и принимала в этом участие, позабыв про квесты и дроп. Один так вообще все с расчетами лез, и пытался каждый камень завесить для точности вычислений угла наклона выходного отверстия водосточной трубы, физик наверное.

После квартала кожевников диспетчер отправил нас к кузницам, какие-то там проблемы с воздуховодом. Воздуховод мы чистили обычным способом, без приколов. Как нравоучительно заметил гоблин, прикол на рабочем объекте приводит к грязной работе на другом. Что ж он конечно прав, но что нам мешает после объекта слегка развлечься? Тем более что в кузнице я заметил отличный ручной мех, а уж бутылка жидкого мыла найдется в любом туалете.

Прочистив воздуховод и испросив разрешения у главного кузница, на использование одной из бочек с водой, приступили к воплощению моей задумки. Тотализатор на самый большой мыльный пузырь имел успех. Кроме нас с гоблином и молотобойца-тролля, как и предполагалось, приняли участие игроки, арендовавшие кузнечные помещения. А вы что думали, если у тебя профа кузнец ты в чистом поле можешь мечи ковать? Можно конечно если не жалко хорошее железо на металлолом переводить. Для правильной проковки нужен правильный жар. Вот крафтеры и арендуют правильно оборудованные помещения для занятия любимым делом. В походных условиях можно только ремонтом заниматься.

Между прочим, красиво получилось — между столбами дыма над кузнями кружились мыльные пузыри, переливаясь всеми цветами радуги. А я еще и подзаработал на этом. Тотализатор дело такое, кто устраивает тот в плюсе. Кстати победил тролль, его пузырь мало того что был самый большой, так еще и продержался дольше всех. Хороший мастер, чувствуется, что у него не только сила, но и сноровка развита.

Вот так и прошел этот, в общем-то, обычный день коммунальщика. Если бы не развлечения — было бы скучно, а так ничего — время обязательной игры пролетело не заметно.

По дороге к загадочному старому гоблину, к которому меня потащил Ментиш после смены, я подводил итоги рабочего дня. Во-первых, плюс уровень — связь теперь сорок восемь процентов, скоро можно будет провести вторую инициацию, далее: «Язык без кармана» плюс два итого десять, «Карман без языка» плюс три итого четыре, торговля подросла на приемах ставок на два, и стала скромной тройкой. Профы тоже подросли, механик вырос до пяти, сантехник до шести, а ремонтник до семерочки. За вычетом поборов в кармане у меня теперь звенело сорок шесть с половиной золотых, а общая сумма долга даже смотреть не хочется. Репа с муниципалитетом сменилась с «осторожности» на «доверие». А еще я получил новый навык «Паяц». Теперь мне будет идти опыт, если мои действия вызывают положительные эмоции жителей Миделейнда, одним словом за развлечения для НПС и игроков. А если прибавить расовую вредность, которая во время проказ на улицах Ультерберга не молчала, а стабильно приносила опыт, то для прокачки мое сегодняшнее поведение в безопасной зоне самое оно. Кому-то неприятно, кому-то весело, а опыт мне. Кстати значение вредности у меня шесть, и опыта она дает больше чем четыре дня назад.

Старый гоблин оказался интересным товарищем, мало того что шаман, плащ, украшенный орлиными перьями, лицо раскрашенное белой и синей краской, бубен, короче все атрибуты, так он еще и дедушка Ментиша. Сначала гоблин-шаман долго и пристально смотрел мне в глаза, потом, не спрашивая разрешения, начал щупать лицо, а после, не говоря ни слова, потащил меня на второй этаж.

Поднявшись за шаманом по лестнице, я впал в легкий культурный шок. Посреди большого зала, занимающего почти весь второй этаж, стояла самая настоящая юрта. Думаю, вид расписанной сценами охоты и быта юрты на втором этаже приличного особняка кого угодно ввергнет в ступор. И мало того что юрта просто здесь была, на ней клубился дым! Бедный Ментиш, этот аксакал ему весь дом прокоптит. Хотя Ментиш же по соседству живет, умный, оказывается, жить в одном доме с таким самобытным аксакалом для испорченного индустриализацией человека не возможно, даже если ты гоблин. Это как если вы из деревни свою бабушку в город перевезете, а она начнет курей разводить и коптить их.

Дым из юрты не застилал весь зал, а втягивался в вытяжное отверстие в потолке, специально, наверное, переделывали, чтобы в доме дышать можно было. Но судя по запаху, в юрте не просто очаг коптит, в нем сгорали какие-то травы.

Шаман откинул полог юрты, и выжидающе уставился на меня. Он что, хочет, чтобы я добровольно прокоптился? Не дождется, с детства бани не люблю. А с другой стороны — Ментиш, хоть и непись, но мой друг, насколько может быть другом программный код. Не думаю, что при моей привлекательности у данного персонажа, меня ждет что-то отрицательное.

Пока я, сидя на корточках, обливался потом и тупо пялился, на понимающийся над углями дым ароматных трав, старый шаман, сидя напротив с туманным взором, нараспев бормотал какой-то речитатив. Не знаю, отзывались ли духи на призыв шамана, но от меня духан шел еще тот. Я весь вспрел, глаза слезились, пот лил ручьем, а шаман все бормотал и бормотал. И вдруг, когда моих сил находиться в этой парилке уже не было, бормотание оборвалось, и в меня уставились два бледного голубых, льдистых, глаза.

— Да мой внук оказался прав, в тебе есть оба ростка, — голос был уверенный. Слова гоблин произносил четко, и не скажешь что это старик — голос взрослого мужчины, полного сил.

— Какие еще ростки? — насторожился я, я на роль инкубатора не подписывался.

— В моем внуке силен корень дела, но как я не старался, к каким духам не обращался, сила слова не могла пробить в нем свой росток. А ведь он принадлежит к роду великих шаманов, и со временем должен был занять место своего отца. Из-за этого ему пришлось покинуть наше стойбище — дабы не обрекать на позор весь род. Но вчера он пришел ко мне, и я почувствовал — сила слова проснулась в нем. И я хочу отблагодарить тебя за это.

— Меня?

— Да тебя. Пять лет, как я пытаюсь пробудить к жизни в этом бездаре росток слова, но все мои усилия не приносили результата, пока не появился ты. За четыре дна, что Ментиш проводит в твоей компании, он сказал больше чем за предыдущие полгода. Мало того, что слов стало больше, слова это тлен, просто звук. Но речь, речь, вот корень силы. Объединяя слова, слепая их узоры, можно пробудить спящие силы, силы заключенные в вещи. Вот осмотри это, — гоблин протянул мне очень знакомый молот.

— О! это Грета. Это тот молот, который дал мне Ментиш перед дуэлью, и который я вернулс после. Славное кстати оружие из него получилось, убойное и надежное.

— да это Грета, так ты назвал ее, — шаман положил молот рядом с собой, — Это был обычный молот, которым работают молотобойцы. Но ты дал ему имя, дал вторую сущность обычной вещи. То, что было призвано созидать, ты использовал для уничтожения. Скажи, твой выбор был случаен?

— Д-д… — хотя, ведь Ментиш принес тогда целую кучу инструмента, от альпенштока и киянки до кувалды. А ведь среди той кучи были и боевые молоты, но я выбрал именно этот, может гоблин говорит об этом, — Нет, у меня был выбор. Но…

— Говори!

— Но простота и мощь этого, обычного на первый взгляд, молота, привлекла меня. Взяв его в руки, я ощутил его надежность, и… и преданность, так что ли. Точнее описать не могу.

— Да, ты не мог знать, но ты смог почувствовать. Рукоять этого, как ты сказал, обычного молота, сделана из ясеня, и когда-то была посохом странствующего монаха. А било, а било было секирой. Посох был сломан, секира покорежена. Его укоротили и выстругали рукоять. Ее же расплавили, смешали с железом и придали форму молота. Это было доброе оружие, и оно не раз честно служило своим хозяевам. Но люди забыли про него, и придали забвению старых соратников.

— Откуда вы это знаете?

— Я это чувствую, вещи говорят со мной, так же как и духи. Ты пока не можешь слышать их голоса, но со временем сможешь, ибо в тебе растут дело и слово. Но даже сейчас ты можешь чувствовать их суть, их предназначение. Ты не гоблин, и не сможешь стать шаманом. Но ты гремлин, а гремлины близки нам, хотя у них и свой взгляд на суть вещей. Если у тебя есть желание, то я могу помочь тебе открыть твой дар, — слово и дело, дело и слово, о чем же именно он постоянно говорит? Слово и дело, слово и дело, это «Язык» и «Карман» что ли? Если это так, то что-то в голову никак не приходит, что их этих двух навыков может вырасти, они и хоть и близки, но противоположны друг другу.

— То есть, в благодарность за развитие вашего внука, вы откроете мне какую-то способность?

— Нет, — ухмыльнулся шаман, — свой дар за внука я тебе уже сделал, и прошу тебя и впредь помогать ему, бороться с косноязычностью. А твой дар, это твой дар, я просто помогу тебе его открыть, — уже сделал? Что-то никакого сообщения не было, хотя в том кумаре, что здесь был, мог и не обратить внимания, голова только-только проясняться начала.

— Вот так, просто откроешь, ничего не прося взамен?

— Почти ничего, — о, сейчас начнется, это его «почти» меня пугает. Это же не просто квест, а на способность, такое «почти» может быть целой цепочкой заданий.

— Я весь внимание.

— Короче, я тебе открываю твой дар, а ты мне ящик пива, — опа, вот это халява. А что это у него глаза забегали, и из образа шаман выбился, что-то тут не чисто.

— Ящик пива и все?!

— И все!

— Сначала способность.

— Нет. Ты мне вечером пиво принесешь, а я тебе способность открою. Но так чтобы внук не знал, а то он мне пить не дает, говорит мне вредно.

— Он, наверное, прав…

— И ты туда же?! Хрена тебе лысого, а не способность!

— Да подожди, дед! Я же не отказываюсь?!

— Вы чего здесь разорались?! — в шатер просунулась голова Ментиша.

— Ничего внучек, ничего. Обучаю я его. — гоблин не заметно от внука подмигнул мне.

— Ментиш, — окрикнул я друга. Черт, и способность получить хочется, но и с гоблином отношения портить не охота. А вдруг узнает, как мне потом ему в глаза смотреть. Решит, что я его деда спаиваю, и все, конец нашей дружбе.

— Чего?

— Да поговорить надо, — и вышел из шатра, ловя на себе злобные взгляды шамана. Спускаясь на первый этаж, я искал пропущенное сообщение, чем же меня таким наградил старый шаман. А вот оно. Да, подарок, всем подаркам подарок. Увеличение связи со своей сутью на пять процентов. Я теперь могу провести вторую инициацию, надо только к Йогилю обратиться, если он, конечно, согласится, что навряд ли. Но это еще не весь дар, начиная со следующего уровня, прирост связи увеличен на 0,5 %. Что же там за способность такая, если за нее дедок пиво просит, а такие бонусы просто так раздает.

— Ментиш, а почему ты деду выпить не даешь?

— Нажаловался?! — насупился гоблин.

— Не то чтобы нажаловался, но все же. Так что у него со здоровьем?

— Да нормально у него со здоровьем, еще нас с тобой переживет! Только он когда переберет, очень буйным становится, сразу камлать начинает.

— И что?

— И ничего! ты просто не в курсе. На зов шамана приходят духи, которые откликаются на его состояния. Если шаман в ярости то духи войны и разрушения, если в радости, то духи веселья. Это же очень сложно — быть шаманом. Перед каждым вызовом нужно себя в нужно состояние вгонять, чтобы нужные духи отозвались. А какие духи приходят на зов пьяного шамана? Представляешь?

— Не очень.

— Неадекватные, вот какие. Неадекватные духи пьянства и разврата. Его после одного такого пьяного призыва из деревни и выгнали. Уж больно отвязанные духи отозвались, целую неделю шесть шаманов их изгнать не могли — они сами ушли, когда в деревне ничего целого и не выпитого не осталось.

— А он сказал, что за тобой последовал.

— Ага, за мной, как же. Нет отчасти за мной, отчасти из-за отца. Дед шапку главы совета отцу передал, а сам в изыскания духа погрузился. Вот и доизыскался. Вся деревня ему в спину плевала. А отец верховным духам пожаловался, те деду запретили три недели в астрал входить и духов призывать. Дед обиделся и ушел из деревни — в город ко мне переехал. Сначала он со мной жил, но от его изысканий в доме спать не возможно, пришлось мне второй дом прикупать, пусть этот дом прокуривает.

— А нельзя шатер на улице ставить?

— Нельзя, соседи жалуются. Дым по улице стелиться, а так как травы дед сжигает специальные, то у многих потом голова раскалывается, а некоторые буйными становятся того дыма надышавшись — с непривычки. Я потому деда в этом доме и поселил — он крайний и ветер всегда в сторону оврага.

— Понятно, и что он в городе ни разу не пил? Столько таверн вокруг.

— Пил. После первого раза, два месяца на улицу выходить боялся, да и сейчас не выходит.

— Врешь! — раздалось со второго этажа, — никого я не боюсь — изыскания провожу!

— Не вру! Когда на утро увидел, что твои духи натворили, так в шатре и спрятался, весь дом защитными духами наводнил — боялся что маги за ним придут!

— Не было такого!

— Было!

— Не было! А тебе хрен, а не способность!

— И что только один раз и напился, дедок, в городе? — прервал я эту семейную перепалку.

— Нет. Еще один раз удалось ему до выпивки дорваться. Ты же знаешь наших трактирщиков, некоторые еще ничего, зато другие за полушку дочь родную продать готовы.

— И что же он такого сделал, что трактирщики ему наливать перестали?

— Не он сделал, а я. После первого раза я всех трактирщиков обошел, и предупредил, что если кто моему деду нальет, я тому водопровод с канализацией местами поменяю. Один не поверил — думал, не узнаю, кто дедушку спаивал.

— А как узнал? Добрые люди помогли? Так может это недоброжелатели, твоими руками, решили конкурента опозорить и по миру пустить?

— Я что дурак!? всем подряд верить. Да и не рассказывал никто — я духов, что дед в угаре призвал, расспросил.

— Так ты тоже шаман у нас получается, а прикидывался простым ремонтником.

— Да не шаман я, не шаман. Не могу я духов призывать. Но у меня дед шаман, отец шаман, и прадед шаманом был, тут волей, неволей научишься с духами разговаривать. Призывать не могу, а общаться могу. Когда в доме полно духов, любой научится с ними общаться, — теперь понятно, почему так дед переживает, внук должен был стать не третьим, а четвертым поколением шаманов, если даже не пятым или шестым.

— Так тебя, поэтому, гном не любит? Трактирщик его родственник был?

— Из-за этого, но не потому. Просто я свое обещание в его смену воплотил. Он к повышению готовился, а тут такая свинья в личное дело. Вот он и обозлился.

— Понятно. Так что же с твоим дедом делать?

— А что с ним делать? Не пьет и ладно.

— Так-то оно так. Но ты посмотри на него. Он же за пинту пива готов родину продать. Он мне предлагал способность открыть всего-то за ящик пива. Куда это годиться! Он же у тебя великий шаман, а если странники узнают что тут великий шаман за пару бутылок пива готов обучение проводить? Сколько думаешь, нечистоплотных игроков будет вокруг дома крутиться? И через, сколько или он сопьется или его духи в пьяном угаре город разнесут?

— Он не великий, а благостный шаман. Но ты прав. Делать с этим что-то надо.

— Значит, будем кодировать.

— Кодировать? А как?

— Если бы знал — сказал. Пошли в твой гараж, за работой всегда лучше думается.

Гараж Ментиша был похож на все гаражи, в которых мне приходилось бывать в реале — та же яма, тот же верстак, да даже колченогие кресла присутствовали. Это фетиш какой-то, у любого любителя железа, в гараже должны быть колченогие кресла, без них и гараж, не гараж, а так, склад железа. Освещение, правда, не лампочка на времянке, а магические светильники, но что это меняет?

Как оказалось, я сильно ошибался, представляя паровозку неким мини паровозом на колесах. Устройство паровозок оказалось, не проще и не сложнее, оно было другим. В игре есть магия, и это оказывало существенное влияние на развитее технологий в игре.

Да, паровозки приводились в движение паром, но для этого, не надо возить за собой вагон угля и цистерну воды. Проблемы с этими важными компонентами, не позволившими развиться личному паротранспорту в реале, здесь решались за счет магии. Хотя и не удешевляли, а скорее даже делали дороже, эксплуатацию такого транспорта. Но опять же с чем сравнивать.

Краткий ликбез по использованию ездовых маунтов и прочих средств передвижения, проведенный Ментишом, сводился к следующему. Внутри региона пользоваться порталами могли позволить себе только очень богатые, или магически сильные, странники и НПС. Портал внутри региона жрал столько же маны, сколько и портал в соседний. Такое могли себе позволить, и полностью не истощиться, только архимаги. К тому же ему требовалась жесткая привязка по координатам. Стационарные порталы, перемещавшие игроков, из региона в регион, не тратили ману игроков, но его работу нужно оплачивать. Причем сумма обычно не маленькая, порядка пятьсот золотых на прыжок в соседний регион. Были и исключения, если игрок, например, выполнял задание от администрации, его могли переместить и бесплатно. При высокой репутации у «Гильдии пространства», можно получить скидки.

Свитки с порталами тоже существуют, но имеют заоблачную цену, так как для их зарядки требуется в полтора раза больше маны, чем на создание заклинания. Хотя маги владеющие данным заклинанием, предпочитают пользоваться все же свитками собственного производства. И я их прекрасно понимаю — применив заклинание, в точке выхода ты становишься беззащитным, а применив свиток, маны у тебя полно. К тому же условия зарядки свитка выставляются при его создании. Можно в течении недели отдавать по три процента от восстановления на зарядку, и это никак не скажется на боевых качествах мага.

Между крупными населенными пунктами внутри зоны, организовано железнодорожное движение. Но игроки предпочитают путешествовать либо на своих маунтах, либо в составе охраны торгового каравана, идущего от одной деревни до другой.

У каждого из трех способов перемещения внутри зоны есть свои плюсы и минусы. Исходя из них, и выбирается способ перемещения. Самый быстрый это на маунтах. Маунты, ездовые животные игроков, развиваются вместе с игроком, некоторые из них могут быть только транспортным средством, но в большинстве своем эти животные участвуют в битвах наравне со своими хозяевами. Тигры, медведи, носороги, грифоны, орлы, все они относиться к маунтам. Правда и тут есть свои ограничения.

Вот сколько пытаюсь вникнуть в игровую механику, всюду натыкаюсь на ограничения. Такое ощущение, что вся игра состоит из сплошных ограничений, и при этом действительно открывает любые возможностями игрокам для реализации потенциала своего перса.

Так вот, об очередных ограничениях. Такие низкорослые расы, как кендеры и гремлины, могут использовать в качестве маунтов даже собак гигантов. Но при этом носорог, или медведь, им подчиняться не будет. В то же время для тролля подойдет только очень крупное животное, тот же носорог, например, или там мамонт. Столь любимые орками, волки и варги, пока они маленькие, и не могут выдержать вес хозяина, используются только как боевые единицы, и их называют петами. Все маунты в игре когда-то были петами, но не все петы, могут стать маунтами. Прирученная гадюка никогда не станет маунтом, даже если в ней десять метров будет.

Наличие у игрока маунта, это признак игрока высокого уровня. Получить в свое пользование животное можно несколькими способами: можно его купить за очень большие деньги, можно выполнить уникальную цепочку квестов, а можно найти при редчайших стечениях обстоятельств, что тоже относиться к разряду уникальных игровых событий. Чем сложнее приобрести животное, и чем реже оно встречается, тем дороже оно стоит и тем дороже его обслуживание. Обычную лошадь можно купить у НПС, а для отлова детеныша носорога нужно собирать целое пати, сравнимое с пати для похода на босса.

Сам факт обладания маунтом подчеркивает твою состоятельность, реальную, виртуальную не важно. Главное что ты можешь себе его позволить. Ведь мало просто получить маунта, его нужно ежедневно кормить, чистить, и развивать. Те, кто проводит в игре много времени, делают это сами, те же, кто заходит в игру время от времени нанимают специальных неписей — конюхов и егерей. К тому же, помимо ежедневных затрат средств и времени на уход за маунтом, для него нужна специальная амуниция. Седла, уздечки, стремена, сумки — все стоит денег. Чем качественнее снаряжение, чем больший бонус оно дает — тем дороже.

И если снаряжение для маунтов можно приобрести у других игроков, добывших или изготовивших его, то все что касается ежедневных расходов на содержание маунтов и петов, корм, средства по уходу, относиться к разряду игровых сервисов. И самая затратная часть это не уход за маунтом в безопасных зонах, ну что может случиться с животным на конюшне, за городскими стенами? Львиная доля расходов на содержание маунтов приходиться на время, когда они находиться в опасных зонах — там, где игроки проводят большую часть игрового времени.

Игровой мир двадцать четыре часа в сутки онлайн. И игроки могут влиять на него, только когда находятся в игре. Если ты бросишь на дороге какой-либо предмет и выйдешь из игры, то предмет так и останется лежать на дороге, и его может подобрать любой другой игрок. Похожая ситуация реализована и с животными, они часть игрового мира и на них действуют игровые законы.

Меня всегда интересовал вопрос: куда денется моя лошадь, когда я выйду из игры? В Мидлленде решили не ломать себе голову и решили, что она остается на месте, там, где я ее оставил. И не факт, что зайдя в игру в следующий раз, я найду ее на том же месте. Ее могут украсть другие игроки, ее могут сожрать волки и она может банально убежать. Или другой пример, два игрока, орк и дриада, спустились в подземелье, и оставили своих животных у входа. И что? Варг и ездовой лось будут спокойно стоять у входа, и ждать своих хозяев? Это противоречит законам естества. Варг хищник, и он нападет на травоядное.

Даже ездового дракона нельзя оставлять без присмотра — на него может напасть стая диких грифонов.

И вот этот риск потерять столь дорого доставшегося маунта, лежит в основе одного из путей отбора львиной доли игровых денег. У специального НПС, за приличные деньги, необходимо приобрести кристалл, и провести его привязку к игроку и к его животному. Согласно описанию, когда игрок выходит из игры, его спутник отправляется на дальние уровни астрала, где о нем, до возвращения игрока, забоится дух-конюх, заключенный в кристалл. Этот же кристалл отправляет животное на точку возрождения, если игрока убили, иначе животное останется на месте гибели игрока. И если от мобов маунт может отбиться или убежать, то ПКашникам ничего не помешает увести животное с собой.

К тому же «кристалл конюха» нужно периодически подзаряжать, за, опять же, приличные деньги. Еще нужно в этот кристалл загружать корм для животного — чем-то же его там должны кормить. И абы что в него не загрузишь, подходящая для загрузки еда стоит дороже, чем обычная, и продается так же только у НПС.

Так что маунты удовольствие не из дешевых, но игроки, которые могут себе их позволить, предпочитают передвигаться из пункта «А» в пункт «Б» на них. Кроме того, что ты сам выбираешь режим движения, ты можешь встретить какого-нибудь минибосса или НПС с редким квестом, можешь подвергнуться нападению, как со стороны игроков, так и со стороны агрессивных мобов, можешь сам напасть на кого-нибудь, можешь в конце концов прокачать в пути навыки. А если у тебя высокий показатель астральной удачливости, либо непоседливости, то есть шанс, получить редкую цепочку заданий, либо наткнуться на еще не открытую локацию. Да и скорость у большинства маунтов довольно высокая, особенно у летающих.

Я когда смотрел описание «Кармана без языка», наткнулся на один очень занимательный факт. Одни и те же навыки у разных рас могут называться по-разному. Так аналог «Языка» у людей будет называться «Болтливость», а у гномов «Велеречивость». А вышеупомянутая «Непоседливость» встречается у гоблинов и гномов, ее аналог у людей и дварфов носит название «Любопытство», а кендеры и гремлины получают скромное «Шило в месте». Есть, конечно, одинаковые для всех, например: «Торговля», «Харизма», «Внимательность». Но большинство имеют уникальные, расовые названия и хотя, навыки представителям разных рас дают за одни и те же действия в игре, бонусы от них разнятся.

Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах — уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять — огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один «Сын леса», а у другого «Шило» в одном месте?

Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких-то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик-побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что-то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.

Так вот, для привлечения и удержания игроков игровые корпорации стараются создать для всех участников игры психологически комфортные условия. Как мне видится, именно для этой цели в медцентре и работает психолог. И если посмотреть на выданные мне рекомендации, отстраненно, то все они соответствуют моему психологическому портрету. Не индивидуальному конечно, а, так сказать, усредненному. Каждый человек индивидуален, но каждого можно отнести к какой либо группе, все зависит от критериев сортировки.

Когда я размышлял на эту тему, то попытался смоделировать свое отношение к игре отыгрывая роль эльфа. Скажу честно, мне бы было неинтересно, получив, например, навык «Дитя леса», я бы его прокачивал по стольку, поскольку его нужно качать. А играя за гремлина, тот же, «Язык без кармана» я развиваю, даже не задумываясь о необходимости его кача, и рост этого навыка приносит мне удовольствие и удовлетворение. Чего не скажешь, если бы он назывался «Болтливость» — скорее, всего получив болтливость, она бы осталась у меня на уровне единицы. Я бы стал гремлином молчуном, из которого слово клещами не вытянешь. Казалось бы просто название, а сколь разное к нему отношение — психология.

Но вернемся к путешествиям внутри зон. Вторым по популярности способом идет путешествие в составе торгового каравана. Игроки могут двигаться с ним в качестве охраны, нанимаясь у НПС начальника каравана, как поодиночке, так и группами. Хотя бывают, и довольно часто встречаются, караваны организованные кланами, ориентирующихся на добыче ресурсов. В них начальником выступает игрок, но и нанимают в охрану они не абы кого. Наниматься можно как на весь путь каравана, так и на определенный его участок. По достижению оговоренной точки ты получаешь гарантированную оплату — и места достиг и денег заработал.

Самый большой минус такого путешествия это невозможность наткнуться на что-то редкое или уникальное. К плюсам — гарантированные нападения на караван. Даже если караван двигается между соседними деревнями, на него обязательно нападут мобы. Другой вопрос в уровне и силе нападающих. За охрану на участке, где с нападающими НПС-охранники справятся без помощи игроков, платят мало. Обычно на такие перегоны нанимаются низкоуровневые игроки — для прокачки. Но чем длиннее перегоны, чем выше шанс подвергнуться нападению высокоуровневых монстров, тем выше оплата. Оплата, на месте прибытия, происходит из расчета целостности пришедшего каравана.

Когда на караван происходит нападение, начальник активирует заклинание призыва «стражи дороги» и время ее прибытия зависит от удаленности места схватки от населенного пункта. Это время называется «время разграбления». Для чего это сделано? Все просто на караван могут напасть не только монстры, но и игроки. Причем напасть они могут не только в целях элементарной поживы, но и выполняя какой-то квест. Да даже, для повышения ранга разбойника, например. И такое нападение не будет считаться ПвП.

Вообще, на мой взгляд, Мидлленд очень сбалансированный мир, скажем так экономически сбалансированный. Краеугольный камень этого баланса это закон добавленной стоимости и генератор случайных событий.

Почти все ресурсы добываются игроками. Либо нанятыми неписями, на контролируемых игроками ресурсных точках. Число таких точек не конечно — игровой мир растет, и разрабы периодически открывают новые зоны и расширяют старые. Я подозреваю, что количество ресурсных точек зависит от общего количества играющих. И вот такими расширениями игрового мира администрация борется с монополизацией ресурсов. И еще я где-то читал, что есть ограничения на количество ресурсных точек во владении одного клана, вроде как ограничение двойное: с одной стороны зависит от размера клана, а с другой от общего числа данного типа точек в игре.

Найдя бесхозную ресурсную точку, игрок имеет бонусное право ее разработки. То есть некоторое время на добычу ресурсов без уплаты налогов, по истечении, которого он должен получить патент на ее разработку, либо продать права на получение этого патента. Патент может получить как отдельный игрок, так и клан. После получения патента, небескорыстного конечно — все в игре стоит денег, владелец точки обязан часть добытого, либо ресурсами, либо деньгами, отправлять в казну территории, на которой находиться данная собственность. Если по истечении времени, отведенного по бонусному праву после обнаружения игроками нового источника ресурсов, никто не заявляет права, то точка переходит во владения администрации территории — выставляется высокоуровневая охрана, а добыча ведется на минимальном уровне.

Таким образом, за счет минимальной добычи на ничейных точках и за счет налога ресурсами, админы удовлетворяют потребность в материалах мастеров-НПС. Плюс создается антиаферный запас, или запас для аферы, это с какой стороны посмотреть. Кстати, если кто-то принимает решение сдавать в казну не ресурсы, а выплачивать их стоимость, то цены устанавливает администрация, и курс плавающий.

Отправка любых вещей, как ресурсов, так и изделий, возможна только физически, либо транспортом, либо порталом. Соответственно, кроме защиты самой ресурсной точки, необходима защита каравана с ресурсами до города, где их можно выставить на биржу, либо до замка клана — в хранилище, для нужд клана.

Как я уже рассказывал, в каждом населенном пункте есть отделение почты, оно же отделение банка. По определенному графику, из столицы провинции в каждую деревню, при помощи портала, отправляется почта. Стоимость открытия такого портала известна и она делится на всех получателей корреспонденции. Причем НПС получают эту услугу почти даром, а игроки оплачивают ее львиную долю. То есть если я, сидя в какой-либо захолустной деревушке, закажу себе одно простенькое кольцо с аукциона, и кроме меня никто больше из игроков в данную деревню ничего не закажет, то для меня стоимость этого колечка взлетит до небес. В то же время, доставка посылки из столицы одной провинции в столицу другой, будет стоить сущие копейки.

Теперь считайте, сколько минимально будет стоить для вас, к примеру, медь, если в ее стоимость входит оплата охраны рудника, охрана каравана до города, и стоимость портала до вашего места пребывания. К тому же на перемещение ресурсов для игроков порталами существует ограничения, не более скольких-то килограмм в одной отправке, и не более скольких-то от общей массы переправляемого. Это правило не распространяется на перемещение между биржами, только на отправку конечному покупателю. Биржа она как бы одна на всю игру, в отличии от аукционов, которые в каждой провинции свой.

Но вернемся к ресурсам. Как уже говорилось, любая точка по добыче ресурсов может быть подвергнута нападению со стороны игроков. Так же как и при нападении на караван, при нападении на точку запускается таймер «время на разграбление», по истечению которого на место прибывают высокоуровневые НПС и отправляют всех не успевших скрыться нападающих на перерождение. Если нападающие сильны и смогли отбиться от прибывших, то таймер запускается повторно — второй волной прибывают НПС помощнее. И так до тех пор, пока на объекте не останется ни одного напавшего.

Конечно, хозяева рудника сами могут остановить разграбление своей точки. Если они сделают это до прибытия кавалерии, то с них взимается неустойка, которая на много меньше, чем, если бы нападение было бы прекращено, только после прибытия сил НПС.

Условия, при которых происходит отправка подкрепления защитникам, количество и мощь первой, второй и так далее, волны подкрепления от администрации провинции, а так же размер неустойки и стоимости вызова, все оговаривается в патентном соглашении при получении игроками концессии на разработку ресурсной точки.

При этом, как вы понимаете, администрации абсолютно без разницы кто выставить данный ресурс на биржу — тот кто добыл, или тот кто украл. В любом случае свой процент за размещения лота она получит. И это не считая процента от покупателя.

Караваны перемещаются по всему Мидлленду и очень многие из них подвергаются разграблению. Грабеж и охрана это часть игрового процесса, так зачем игрокам платить за свое путешествие, если удовлетворяя свою потребность в перемещении можно заработать.

Третий способ путешествия это железная дорога. Ей игроки пользуются очень редко. Согласно истории мира, железная дорога появилась в Мидлленде совсем недавно, и связывает между собой только столицы зон и столицы провинций. Например, Ультерберг с другими столицами провинций и со столицей зоны — Анахреймом.

Если вы не спешите, и у вас нет желания тащиться с караваном с начала до границы одной провинции, а потом в составе охраны другого каравана до другой столицы, вы можете купить билет на поезд и с комфортом за пару дней доехать от Ультерберга до Бирбау, столицы соседней провинции.

При этом покидать игру на все время путешествия совсем не обязательно. В составе поезда есть вагон библиотека, есть вагоны мастерские, а так же вагоны для тренировок. Именно их наличием, как объяснил Ментиш, обусловлена цена на билет. В состав поезда к тому же входят грузовые вагоны. Нет, ресурсы на них не перевозят, в основном они предназначены для маунтов, чтобы не держать их в астрале все время путешествия, и не тратить на это запас энергии «кристалла конюха». Или же перевезти паровозку, хотя игроки паравозками, к сожалению гоблина, пользуются мало, предпочитая животных.

Тут выбор игроков в пользу животных для меня ясен и понятен, и я его даже разделяю. В реале все сплошь механизировано и у обычного обывателя нет времени, а порой и средств, содержать дома животных. Редко кто держит сейчас дома кошку, а собак и того меньше. Я не говорю о таком недоразумении как карликовые собаки, которые занимают ту же нишу, что и кошки. Я говорю о нормальных собаках: овчарках, сенбернарах, черных терьерах, содержать в городских условиях крупную собаку это издеваться и над ней, и над собой. А тут, пусть и виртуально, но ты можешь почесать тигра, прокатиться на носороге, даже полетать на гигантском орле. Кто согласиться променять такую возможность на автомобиль, пусть и паровой? Автомобили достали всех в реале, а уж меня больше всех, я в отличии от других на нем работаю, а не просто свою тушку из дома до работы и в магазин катаю.

Нападение на поезда, хоть и редко, но случаются. И организовывают их только игроки, в рамках заданий. В игре есть такой класс предметов как реликвии, перемещение которых порталами невозможно. Эти реликвии чаще всего являются предметами какого-нибудь игрового культа, и их периодически выставляют на всеобщее обозрение в разных городах игрового мира. Получить задание на охрану или на похищение реликвии могут только игроки высоких уровней с соответствующей репутацией. Это как я понимаю циклические, эпические задания, если одним удалось похитить, то другим тут же выдается задание на возращение реликвии. И так по кругу.

В составе поезда есть так же почтовый вагон, в нем перевозят купленные на аукционе вещи класса схожего с реликвиями, то есть вещи предтеч и изначальные, в свойствах которых прописано — перемещение порталом без привязки к игрокам не возможно. Такая вещь, не будучи одетой, или хотя бы не находясь в мешке путника, попадая в портал, навсегда остается в астрале и пропадает из игрового мира. Что кстати автоматом запускает цепочку заданий по ее воссозданию. Но отправлять такие вещи почтой, то есть почтовым вагоном, среди игроков считается несусветной глупостью — если уж ты можешь позволить себе купить вещь стоимостью в несколько миллионов, потрать еще несколько тысяч, чтобы забрать ее лично.

И еще немного о вещах. Что меня несказанно радует, так это то, что в отличии от тех игр, в которые я играл в детстве, вещи к персонажу привязываются не навсегда. Если я перерос предмет экипировки, или приобрел получше, его не надо выкидывать — можно просто снять и выставить на аукцион, может кому-то еще сгодится. А то помню, купил робу за пять голдов, а когда перерос ее, пришлось в магазин сдавать за два серебряных, обидно блин. Тут конечно все тоже не идеально, после привязки к игроку вещь получает статус б\у, и за полную стоимость ее даже на аукцион выставить нельзя, так как после проведения открепления, от персонажа, у вещи снижаются параметры. И чем больше хозяев предмет сменил, тем ниже его показатели, но все же это, лучше чем ничего.

При нападении на поезд, шанс выпадения ценных предметов с пассажиров снижен в разы, единственное, что гарантированно выпадает, это деньги. И соответственно теряется опыт, как и при любой гибели персонажа — тридцать процентов от заработанного, уровни в игре при любой кончине персонажа не сгорают.

А в гараже Ментиша, кроме каркаса для будущей паровозки, нашлась еще целая куча агрегатов, из которых нам надо будет собирать это чудо техники. Хорошо хоть, кроме самого железа, этот фанат от машинерии собрал у себя целую кучу справочников по устройству и работе всех существующих на данный момент в Мидлленде механических средств передвижения.

Итогом, нашей с гоблином посиделки в гараже, стало шесть литров выпитого пива и черновая схема сборки вандефалмобиля. Зря он кстати настаивает на прогулочном аппарате, из того железа что у него скапилось отличный бы джип получился. Мини броневик, а не джип, я ему даже несколько вариантов схам сборки предложил, но гоблин уперся — хочу, мол, впечатление производить и все тут.

Ну хозяин барин, мое дело предложить. А это барин мало того что уперся в свою мечту, а так еще и к сборке хотел тут же приступить, чудом удалось уговорить его перенести это на завтра, у меня еще прогулка под звездами с Игнессой, средней внучкой Йогиля, назначена.