Закончив с проверкой инвентаря, Матвей повернулся к Джозу и Хмурому. На лицах обоих приятелей читалась печаль.

– Слышь, Клайм, а может, ну ее, эту пепельницу? – спросил Джоз, имея в виду локацию, в которой обитал Пиропсих. – По крайней мере, до поры до времени. Оставайся с нами, Брауберг вечером хочет упырей пошинковать, в Гнилой чаще. Твоему участию все только рады будут.

Визард осклабился, демонстрируя полный рот золотых зубов. Зрелище было не особо приятным, но Климов ощутил теплоту: Джоз привязался к его персонажу – рыцарю Клайму – с первой встречи.

Тогда маг был на волосок от возвращения к биндпоинту, а двое его товарищей уже отвалились, оставив после себя светящиеся красным надгробные плиты. Благодарить за все это полагалось весьма зловредную тварь двадцать первого уровня – Мстительного Гончего Скорби, высоченного моба в красном балахоне, под капюшоном которого прятался бургистый ком головы с дюжиной щупалец вместо лица. Противник был хорош в рукопашке, но главный его козырь – Атака Пожирающей Скорби, пожалуй, являлось одним из самых необычных заклинаний за всю историю игр с полным погружением. Отчасти оно относилось к ДОТам, потому как в течение определенного времени отнимало у игрока здоровье, а вторым его дном было то, что попавший под него в буквальном смысле чувствовал отчаяние, причем настолько сильное, что у бедолаги опускались руки. Тут уже не до махания мечом или кастования: придавленному невидимой, но тяжелой плитой депрессняка оставалось лишь наблюдать, как Гончий разделывает его виртуальную тушку полуметровыми когтями. Избежать этого или хотя бы смягчить эффект позволяла прокачка характеристики под названием «Эмоциональная Стабильность».

Но Джоз в то время был еще совершенно низкоуровневой зеленью, а потому огребал от Гончего только так. Матвей, которому на тот момент удалось натрудить всего два левел-апа, понимал, что ввязываться в такой махач глупо. Он вообще шел по своим делам – исследовать Высохшее Озеро по заданию одного пучеглазого чародея-водяного, а кратчайший путь лежал как раз через овраг, где группа Джоза решила попробовать свои силы в бою с Гончим. Но увидев несчастного визарда, прессуемого мерзкой тварью, решил не оставаться в стороне.

Первым делом он запулил в Гончего бомбой. Тварь, у которой оставалось три четверти ХП, после этого потеряла еще пятнадцать процентов. А пятисекундное оглушение позволило Матвею подбежать и рубануть монстра мечом.

Джоз, к счастью, не замер, растерянно лупая глазами. Сориентировался он быстро, и к тому моменту, как Гончий очухался, навесил на Климова пару бафов – на защиту и скорость.

Благодаря мечу Матвея и магии Джоза, монстр был повержен. Победа далась нелегко, но именно это испытание стало началом дружбы Климова с Отрядом Бесшабашных, включавшим в себя Джоза и двух его приятелей – варвара Хмурого и рогу Брауберга.

Эти трое подростков грезили собственным светлым будущим в игровом мире, и Матвей, глядя на ребят в деле, вполне допускал, что они могут добиться успеха – особенно если поумерят пыл. У пацанов оказалось множество геймеров-кумиров, причем Климов занимал среди них далеко не последнее место. Больше всех об игровых подвигах Матвея любил порассуждать Брауберг. И рыцарь Клайм, слушая вошедшего в раж рогу, с трудом сохранял серьезное лицо благодарного слушателя – приукрашивал тот мастерски. А после нескольких совместных мероприятий – фарма, зачистки трех данжей и боя с Восьминогим Зодчим – Брауберг неожиданно заявил, что Клайм ничем не хуже Матвея Климова.

«Что ж, держу марку, значит», – подумал тогда Матвей.

Поскольку ребятам надо было ходить в школу, в игру они заходили не дольше чем на два часа ежедневно. Климов же не мог воспользоваться логаутом, пока не доберется до Пиропсиха, а потому пахал не слабее папы Карло и постоянно удивлял Джоза, Хмурого и Брауберга скорым развитием своего персонажа.

– Ты прям волшебник. Или читер, – заявил однажды Хмурый. Компания направлялась наводить шороху в Заброшенном порту. – Мы как ни зайдем, а ты уже тут. Причем всегда либо на пару уровней поднявшийся, либо с новым скиллом, либо еще с каким-то сюрпризом.

В ответ Матвей лишь пожал плечами и ответил, что это не так сложно, когда времени вагон. Ребята поглядели на него с завистью, отчего Климову стало тоскливо.

Знали бы они правду…

Те ежедневные два часа, что Отряд Бесшабашных находился в игре, были для него отдушиной, позволяли хоть ненадолго забыть, что он стал рабом сил, которым невозможно противостоять в реальности. Но Матвей понимал: скоро придется прощаться.

Край раскаленного пепла был непростой локацией, выжить там могли только подготовленные игроки, а уровни в «Брокен Ворлд» добывались гораздо тяжелее, чем в той же «Калдт Гитт». Однако время шло, и Климов, наконец, понял, что его статов и инвентаря хватит для визита в локацию, ставшую для Пиропсиха вторым домом. На то, чтобы рыцарь Клайм дозрел, потребовалось две недели непрерывной игры.

Две недели… Цифра внушала страх. Когда Матвей в очередной раз напоминал себе, что находится в игре целых четырнадцать суток – без сна, еды и прочих нужд, – то перед глазами невольно возникала картина: лежащий в вирт-капсуле скелет, обтянутый желтой кожей и очень дурно пахнущий. Да, целитель Брутус постоянно вливал в вены Климова какие-то эликсиры, но что если его снадобья не смогут защитить от всех последствий такого долгого пребывания в виртуале?.. Каким Матвей придет в себя?.. Он старательно гнал мрачные мысли, но это было столь же бесполезно, как бороться с наступлением ночи или противостоять ходу времени.

Для Отряда Бесшабашных новость о намерении Климова отправиться в Край раскаленного пепла стала неприятным сюрпризом. Ребятам для этой локации нужно было еще подрасти, а Матвей не мог ждать.

Чтобы расставание не было таким грустным, Климов приготовил для друзей подарки. Визард Джоз получил Медальон Мудрого Отшельника, дающий двадцатипроцентную вероятность крита. Варвар Хмурый стал счастливым обладателем увесистой дубины, вместо традиционных шипов усеянной ядовитыми клыками Гигантской Кобры – довольно-таки непростого босса из локации Лес баньши. А рогу Брауберга Матвей осчастливил солидным набором ядов и отмычек. Ништяки явно прибавили ребятам энтузиазма, и троица принялась наперебой благодарить, выражая восторги далеко не самым цензурным образом.

На следующий день Матвей в компании Джоза и Хмурого отправился к Портальному Духу – существу, которое перемещало между локациями игроков, не достигших сотого уровня. Разумеется, не за так: нужно было выполнить несложный квест, чаще всего на истребление не особо жирной нечисти. Климову, чтобы воспользоваться услугами Духа, пришлось почикать дюжину Жалящих Слизней, в изобилии населявших Высохшее озеро. Брауберг тоже хотел проводить Матвея, но аккурат перед расставанием накосячил в школе и вместе с родителями был на поклоне у директрисы, которую очень эмоционально именовал «мышь толстая».

Портальный Дух обитал за погостом неподалеку от Квайета – средневекового городка, самого крупного населенного пункта в локации Чистое небо. Пока Матвей с друзьями приближался к Духу, тот успел переместить двоих одиночек и группу. Игроки исчезали в клубах фиолетового тумана, под негромкий рокот.

Джоз и Хмурый, не желая показывать грусти от расставания, нарочито громко и азартно обсуждали предстоящее шинкование упырей в Гнилой чаще.

Наконец, подошли к Портальному Духу. Это существо было ожившим воплощением той силы, что сотни лет назад превратила планету в сложнейшую систему островов-локаций. Высоченный призрак, сотканный из синего тумана, с четырьмя руками и черными дырами на месте глаз распространял вокруг себя холод и запах озона.

Матвей сдал квест и повернулся к друзьям. Джоз опять продемонстрировал золотой оскал, Хмурый задумчиво кусал губы, а Портальный Дух принялся за дело.

Холод усиливался, из-под земли потянулись языки лилового тумана и стали обволакивать Климова. Перед глазами у него все поплыло, на несколько мгновений он ощутил себя невесомым.

Когда это ощущение прошло, Матвей уже был в Крае раскаленного пепла.

Неподалеку плавал в воздухе еще один Портальный Дух – намного выше, более темный и с шестью руками. Ради интереса рыцарь Клайм подошел изучить расценки на телепортацию.

Серьезность списка впечатляла. Чтобы переместиться на менее высокоуровневые локации, нужно было либо зачистить пять пещер у подножия Малого вулкана, либо принести череп Лавовой Анаконды, либо добыть семь Закаленных Реликвий. С более высокоуровневыми локациями дело обстояло еще веселее. Дух мог портнуть туда только тех, кому удастся справиться со всеми мини-боссами или тремя любыми боссами, обитающими в Завулканье – дальней части карты, где как раз и обитал Пиропсих. Причем, если телепортировалась группа, условия должен был выполнить каждый ее член. Впрочем, был и альтернативный вариант – раскачаться выше сотого уровня. И неизвестно, что получится быстрее…

«Что ж, учтем», – Матвей закрыл «прейскурант на услуги» Духа и продолжил осматриваться.

В трех сотнях шагов ждали гостей южные ворота Пепельного Града, крупнейшего из трех населенных пунктов локации. За стенами из красного кирпича были видны крыши и башни, на сторожевых вышках несла службу стража-непись. Справа, километрах в десяти от города коптил небо Малый вулкан. Потеки оранжевой лавы были отчетливо видны на темно-серых, почти черных склонах. За ним возвышался Бурлящий вулкан – увеличенная копия Малого и гораздо более опасное место. Там встречались те же враги, что и на первом вулкане – Лавовые Анаконды, Обугленные Нелюди, Слепые Пантеры, – но все они были на тридцать процентов живучее и дамаговее. Также на склонах Бурлящего поджидали и новые твари: Огнедышащие Рогачи, Скорпы, Базальтовые Великаны и Огнеморфы.

Однако все эти опасности меркли по сравнению с тем, что ждало игроков, рискнувших покорить Адский вулкан. Малый и Бурлящий на его фоне смотрелись, будто озорные сыновья возле титана-отца, беспрестанно ревущего и заливающего небо дымной чернотой. В его жерле мог бы уместиться весь Пепельный Град, а тамошние монстры имели еще плюс пятнадцать процентов к жизни и наносимому урону.

За ним располагалась местность, называемая Завулканьем, – настоящий хаос из лавовых рек, озер и беспрестанно перемещающихся базальтовых островов. Игроки туда особо не стремились: ништяков в Завулканье немного, хотя подняться в уровнях за счет геноцида местной фауны можно было вполне прилично.

У Матвея же там имелось особое дело. Анализируя собственные статы, он пришел к выводу, что добраться до Пиропсиха у него получится, в лучшем случае, через неделю. Оптимизма подсчеты не прибавили. Наоборот: от мыслей о трехнедельном погружении в игру на душе стало еще тяжелее.

«Ладно, – сказал он себе, – пора готовиться».

Первым делом рыцарю Клайму следовало сменить доспехи. Еще тусуясь с Отрядом Бесшабашных он накопил на сет Бравого Огнеходца, купил его, и теперь одежка ждала в хранилище, расположенном в центре Пепельного Града. Что касается выбора оружия, то Матвей решил сперва посоветоваться с опытными игроками-танками, успевшими облазить склоны всех трех вулканов и нарубить внушительное количество монстров. В общем, пока что у него была одна дорога – в город, и Климов уверенным шагом двинулся к распахнутым воротам.