Под стенами города расположились объединенные армии людей, эльфов и гномов. Около надвратной башни шел бой. Гномы, прикрываясь огромными щитами, пытались выбить тараном ворота; на них с башни падали камни, лилась раскаленная смола. Фланги атакующих защищали два ряда щитоносцев; копейщики готовились к тому моменту, когда ворота будут выбиты и они тоже смогут вступить в бой; легкие эльфийские лучники непрерывно стреляли по защитникам сторожевых башен. Части атакующих удалось подняться на стену по приставной лестнице, но штурм был отбит, и смельчаки погибли; их трупы вывесили над стенами. Чуть позже нуменорцы, защищавшие город, вывели на башню эльфийскую принцессу, похищенную накануне; увидев, что она в руках врагов, многие из эльфов стали говорить о том, что осаду придется снять. Под действием чар некроманта один из висящих на воротах трупов заговорил и предрек грозящую ей судьбу — в том случае, разумеется, если эльфы не оставят своих союзников. В рядах наступающих начался раскол; а еще чуть позже осаждающие узнали, что их решение собрать все силы для штурма было опрометчивым. Пока осаждающие вели долгие и путаные переговоры с осажденными, обсуждали тактику осады и пытались выбить ворота, две большие диверсионные группы нуменорцев пробрались сквозь потайной ход в Черном храме, прошли кружными лесными путями, перебили немногих оставшихся защитников людских городов, сожгли оба города и окрестные посевы, похитили казну и вернулись тем же путем в свою крепость. Армии осаждающих, уже изрядно поредевшие во время штурма, потеряли свои тылы и базы; часть воинов потребовала снять осаду и вернуться домой; да и эльфы вышли из игры. Настало время выбирать, и этот выбор должен был во многом определить судьбу народов Арды.

*

Описанное в предыдущем абзаце может озадачить читателя. Несмотря на то что общий ход развития событий достаточно ясен, из сказанного невозможно понять, о чем идет речь. Это может быть пересказ отрывка из Толкина или книги кого-нибудь из его многочисленных последователей и эпигонов; но это может оказаться и кратким содержанием одного из голливудских фильмов или даже компьютерной игры.

Все эти версии ошибочны; речь идет не о книге, фильме или компьютерной игре, а о пересказе эпизода из достаточно нового явления, которое получило название «ролевых игр». «Ролевые игры», привезенные около десяти лет назад из России, прижились на израильской почве, сильно изменились по сравнению со своим прототипом, а в последнее время еще и перестали быть чисто репатриантским увлечением; на одну из игр приехало около трехсот уроженцев страны.

Так что же такое «ролевая игра»? Простейший, хотя и не самый точный, ответ — «театр». Впрочем, если это и театр, то речь идет о крайне необычном театре. Во-первых, спектакли в этом театре продолжаются долго: от одного до трех дней. Во-вторых, этот спектакль происходит на огромной сцене, обычно в качестве такой «сцены» выбирается целый лес. В-третьих, количество «актеров» значительно превышает привычные нормы; речь идет о сотнях участников. В-четвертых, на этом спектакле нет зрителей: происходящее в нем можно увидеть только глазами «актера»; театр «ролевых игр» предполагает глубокое погружение в создаваемый мир и несовместим с пассивностью. И наконец, и это, пожалуй, самое главное, это театр без сценария. Книга, которая выбирается в качестве основы игры, задает лишь общие параметры мира, воссоздаваемого на игре: предысторию событий, основные города и страны, общие верования, обычаи и стремления их жителей. В то же время развитие событий и исход определяются самой игрой; они зависят от решений, принятых главами команд (городов, стран или племен), от найденных (или ненайденных) магических предметов, от заключенных (или незаключенных) союзов, от исхода сражений, от удач и ошибок игроков. Это театр, который пишет свой сценарий действием, — микромодель человеческой истории. В нем, как и в истории, бывают победители и побежденные, выигравшие и проигравшие.

Первое, что бросается в глаза человеку, впервые оказавшемуся на «ролевых играх», — оружие, доспехи и боевые действия: мечи, копья, луки, боевые топоры, латы, шлемы, щиты, засады, маневры, боевые крики и большие сражения. Однако это самый внешний, а обычно и не самый значимый слой игры. Сами по себе деревянные мечи и копья с мягкими наконечниками из пенополиэтилена имеют к игре ничуть не большее отношение, чем окрестный лес или лунная ночь. Доспехи воинов являются только частью (хотя и очень значимой частью) «реквизита» игры — они находятся в одном ряду с мантиями королей, плащами магов, шкурами драконов, облачением жрецов, храмовой утварью и оформлением игровых территорий. Что же касается оружия, то не менее важным, чем оружие отдельных воинов, являются укрепления городов: ворота, башни, подъемные мосты, штурмовые коридоры. Более того, даже будучи собранным вместе, все это еще не становится игрой — скорее необходимыми условиями, делающими ее возможной. Сама же игра, помимо боевых действий, включает в себя путешествия по чужому, часто враждебному миру, маскировку, разведку, дипломатические союзы, поиск магических предметов и тайного знания, попытки обмануть противников и не дать обмануть себя, рассчет своих сил и сил врагов и, как уже говорилось, театр — очень много театра. Если же финальный бой между основными противостоящими лагерями происходит, то он получает смысл только в качестве части общей картины игры. Игра же как таковая есть акт создания мира.

*

Процесс подготовки к игре обычно долог и кропотлив. Как и во многих других областях, успех тут во многом зависит от тщательности подготовки. Упрощая процесс, выделим несколько основных этапов. Первый из них — выбор мира: авторы игры выбирают книгу, по которой эта игра будет проводиться, и временную точку внутри повествования, с которой игра будет начинаться. Следующим этапом является создание общих рамок игры, параметров мира и, наконец, списка команд. После того как подобный список создан, подготовка начинает вестись на двух уровнях. Авторы игры, которых обычно называют «мастерами», должны детализировать игровую географию, подробно разработать правила магии и боя, определить основные цели каждой из команд. Чуть позже авторы игры определяют список тех персонажей, которых на игре обычно называют «мастерскими» — своего рода игровых катализаторов, которые, не стремясь к реализации своих собственных целей, приводят в действие сложный сюжетный механизм игры. В зависимости от воли «мастеров» они помогают командам или путают им карты, переносят информацию и дезинформацию, продают и покупают магические предметы, часто просто создают особую атмосферу того или иного места игрового мира. «Мастерский персонаж» может быть не только великим магом, но и драконом, и даже диким бессловесным оленем.

Одновременно сами команды начинают создавать свои микромиры — свои страны и города, приспосабливая их к общему игровому миру; продумывают историю, местные обычаи, верования, направления политики, возможные союзы, способы реализации игровых целей. Важно подчеркнуть, что в большинстве случаев та или иная книга просто берется за основу, не являясь обязательной директивой для всех участников, и любая из команд получает значительную степень свободы в рамках общей концепции игрового мира. На следующем этапе руководители каждой команды распределяют между собой основные функции — как в подготовке (ответственный за строительство, за организацию храма, за подготовку документов), так и в собственно игре (король, советник, жрец, комендант гарнизона, начальник разведки, глава посольского корпуса, алхимик и проч.). После того как определены основные персонажи команды, каждый из рядовых игроков получает возможность определить ту сферу игры, к которой он будет иметь отношение в первую очередь; продумать свой характер, историю, поведение и функции. Часто те или иные возможности персонажей (особенно магические) требуют согласования с авторами игры; и этот процесс тоже занимает значительное время. Одновременно игроки шьют костюмы, делают латы, шлемы, мечи, копья, луки, посохи — или приспосабливают для новой игры уже существующий арсенал. Наконец, наступает время строительства — часть игроков выезжает в лес и начинает строительство городов; ворота, башни, подъемные мосты, штурмовые коридоры и прилегающие к ним фрагменты стен строятся из дерева (такие ворота и выбивают настоящими таранами), оставшиеся же стены моделируются листами толстого непрозрачного полиэтилена — штурмовать их нельзя, но и проходить под ними тоже.

В этих городах и протекает значительная часть игры. Здесь король проводит большую часть своего времени, воины приносят присягу, здесь же совершаются храмовые обряды. Стражники, охраняющие ворота города, с пристрастием расспрашивают путников, сюда стремятся попасть шпионы и приходят послы, здесь заключаются союзы; отсюда выходят солдаты и сюда же возвращаются с добычей и пленными. Здесь едят и пьют вокруг костра, смеются, хвастают подвигами, интригуют, лгут и разоблачают ложь. Здесь даже женятся — не всегда на людях или эльфах, иногда и на чудовищах — все, как в жизни. Наконец, под стены города приходят вражеские армии. С его башен отстреливаются защитники города; его ворота выбивают тараном. В зависимости от тактики атакующих и защищающих, штурмовой коридор может оказаться и бесполезным украшением, и ключевым элементом в системе защиты. На остальной же территории игры царит частичное, а иногда и полное безвластие: по лесам бегают звери, тролли, летают драконы; маленькие маневренные отряды исследуют мир игры, преследуют друг друга, прощупывают силы врагов, ищут тайное знание и магические объекты или просто ждут в засаде. Среди них ходят одиночки, часто таинственные, крайне редко под своими подлинными именами. Здесь далеко не все являются тем, кем кажутся; под светлой личиной могут скрываться черные планы, а беззащитная девушка, собирающая цветы, окажется великим магом, потерявшим разум, но не свою силу.

Этот мир, странный, пугающий, бесполезный, кажущийся многим порождением коллективного безумия, вызывает разные вопросы. Одним из самых интересных является, на мой взгляд, вопрос о причинах, которые приводят на игры их участников. Вопрос не только самый популярный, но и почти риторический. Обычно его задают только для того, чтобы сразу же дать простой, предпочтительно тривиальный, ответ, который спрашивающему известен заранее. Практически во всех случаях возможные ответы сводятся к двум более общим категориям — увлечение «ролевыми играми» приписывают либо стремлению уйти от действительности, либо недостатку общения в повседневной жизни. В том случае, если выбор падает на первую категорию, речь обычно идет о трудностях интеграции, об отторжении значительной части молодежи израильским обществом, о необходимости компенсировать резкое понижение социального статуса, о стремлении бежать из семей, превратившихся в непрекращающийся социальный случай, и, наконец, о повседневных страхах, связанных с тяжелым положением в сфере безопасности. В случае же, если выбранной оказывается вторая категория, речь может идти о крайне узком круге общения, существующем в области профессиональной деятельности (например, программистов), о вырванности из привычной среды обитания, свойственной новоприбывшим, о неготовности жить исключительно семейной жизнью или просто о желании провести несколько дней на природе, занимаясь делом, хоть немного более осмысленным, нежели поджаривание мяса на мангале, сопровождаемое хоровым обсуждением правительства и дальних родственников общих знакомых.

Нет необходимости говорить, что именно вокруг этих объяснений строятся все известные мне попытки рассказать о «ролевых играх», предпринятые средствами массовой информации. Однако подобные ответы говорят больше о самой журналистике, нежели о «ролевых играх» как таковых; во всех случаях попытка понять обсуждаемое явление подменялась поиском тех элементов, которые могли бы коррелировать с заранее готовым псевдосоциологическим объяснением этого явления. Для того чтобы такие объяснения перестали казаться убедительными, достаточно вспомнить о том, что «ролевые игры» существуют и в России, где о трудностях абсорбции и интеграции можно говорить только метафорически, и о том, что в последнее время на игры приезжает все больше уроженцев Израиля — и совсем не из тех семей и слоев общества, которые традиционно считаются проблемными с социальной точки зрения. Иначе говоря, не отрицая значимости социальных факторов, которые были перечислены выше, мне бы хотелось сказать несколько слов о сущности того «опыта», который становится доступен участникам «ролевых игр» — переходя, как сказали бы мои коллеги, от каузального описания этих игр к их системному пониманию. Понимание же этого опыта, в свою очередь и достаточно неожиданным образом, позволит обозначить, вычленить и прояснить крайне существенный элемент взаимодействия еврейской и европейской цивилизаций — или, говоря конкретнее, неожиданно «игровой» аспект участия евреев в европейской культуре.

*

Многие люди, причастные двум или более культурам, замечали, как менялся их взгляд при раздвоении культурной базы, на которую они опираются в своих оценках, умозаключениях, словах и поступках. Многочисленные поведенческие стереотипы, мыслительные парадигмы и культурные нормы, казавшиеся вполне аксиоматическими и незыблемыми в рамках одной культуры (или цивилизации), переставали восприниматься таковыми с того момента как другая культура или цивилизация становилась объектом для возможной референции. Подобный опыт, например, характерен для репатриантов в Израиле, совершивших прыжок в израильскую культуру из русской, английской или латиноамериканской культур. Более того, в русскоязычной литературе Израиля он получил достаточно яркое и рельефное выражение. Внутри же израильской культуры похожий опыт возможен при переходе из религиозной в светскую часть общества, или наоборот. Разумеется, подобный переход может привести к некритическому принятию новых аксиом и полному отказу от старых (например, к восторженному принятию всех догм и поведенческих стереотипов израильского светского общества), но возможен и иной исход. Человек получает возможность подняться над обеими культурами и посмотреть на них с высоты птичьего полета. Опасностью такого «полета» является возможность разувериться в каких бы то ни было ценностях и принять релятивизм в качестве альтернативного символа веры; но, если человеку все же удается удержаться от искушения релятивизмом, он оказывается в поле свободы, где выбор не только возможен, но и наполнен смыслом.

К «ролевым играм» (и европейским евреям) все это имеет наипрямейшее отношение. Разумеется, вступая в мир игры, человек ускользает из мира своего обыденного существования с его привычками, иллюзиями, страхами и надеждами; но это не главное. Гораздо важнее то, что он вступает в иной мир — мир с иными жителями, иными законами, иными нормами, иной логикой развития событий. И все же он не может полностью слиться с этим миром и действовать в нем так, словно этот мир единственный ему известный, — память о «настоящем» мире жива не только в его сознании, но и в подсознании. В то же время, вступая в мир игры, человек получает новую точку отсчета, делающую возможной критическую дистанцию по отношению к «реальному миру». Он вступает в пространство, где психологические, социальные и сюжетные законы мира, в котором мы живем, перестают действовать или действуют иначе. «Реальный» мир перестает быть единственно возможным, а это, в свою очередь, размывает грань между «реальным» и «воображаемым» и позволяет занять по отношению к реальному (на этот раз без кавычек) позицию более критическую и более жесткую — позицию свободы. Иначе говоря, по отношению к миру повседневного существования мир игры становится пространством, которое может сделать человека свободнее.

С возможностью вступить в другой мир и, как следствие, дистанцироваться по отношению к привычному экзистенциальному миру с его нормами, стереотипами и клише связана еще одна, не менее значимая, возможность — возможность пережить мир как созданный человеком, как узаконенную иллюзию. Об этом следует сказать чуть подробнее. Одним из наиболее значимых достижений культурологии последних четырех десятилетий является коренное изменение представления о том, где проходит граница между природой и культурой. Очень многое из того, что на протяжении тысячелетий казалось неотъемлемой частью человеческой природы, является, согласно современной теории культуры, продуктом человеческой деятельности по созданию смыслов и символов. Не только социальные и культурные нормы, которые казались естественными и незыблемыми на протяжении столетий, но и очень многое из того, что мы вкладываем в самые базисные понятия — «существование», «человеческая природа», «пол» или «общество», — является результатом выбора, сделанного в свое время той или иной культурой. Только самые базисные отличия могут быть приписаны природе как таковой, а в остальном человеческое существование протекает внутри своего рода «санкционированной иллюзии» — хоть и созданной культурой, но выдающей себя за вечную и незыблемую «природу» человека и мироздания. На самом же деле, как показали многочисленные теоретики культуры, хранителем этих смыслов существования выступает не природа человека и не физическая Вселенная, но в первую очередь язык, застывающий и узнающий себя в литературе. «Ролевые игры» моделируют механизм порождения и сохранения мира человеческого существования — но делают это «в открытую» и как бы проходя весь путь в обратном направлении. Они берут за основу тот или иной литературный текст и развертывают его в мир существования, не скрывая иллюзорности этого мира и кратких временных рамок, ему отведенных. Иначе говоря, они создают мир, выводящий на передний план то, что, согласно современной культурной теории, является скрытой сущностью всякого мира человеческого существования.

Еще одной возможностью, появляющейся в «ролевых играх», является возможность прожить «другую жизнь». Это утверждение, как и предыдущее, требует некоторых объяснений. Если социальный и культурный мир является в первую очередь коллективной данностью, то человеческий характер и личный опыт формируются в значительной степени благодаря последовательности решений, принимаемых отдельным человеком. А мир смыслов человеческого существования, в свою очередь, создается как результат взаимодействия коллективного и индивидуального. Что же касается «ролевых игр», то они позволяют не только вступить в другой мир, но и вступить туда персонажем, принципиально отличающимся от того человека, которым мы являемся в повседневной жизни. Этот персонаж может оказаться значительно умнее или глупее нас, способным на несвойственные нам коварство или благородство, щедрым или скаредным, милосердным или жестоким; игрок может стать и великим магом, и бессловесным животным. Иначе говоря, в «ролевой игре» могут модифицироваться обе компоненты мира смыслов человеческого существования — и коллективная, и индивидуальная. Разумеется, подобная модификация, недолгая и осознанно иллюзорная, не может стать полнокровной альтернативой социальному миру и индивидуальному характеру. И все же, учитывая возможность глубокого погружения в иллюзорный мир игры, игра может стать той каплей воды, в которой отдельный человек окажется способным увидеть океан возможного, не сбывшегося, не воплощенного. В игре сложившаяся индивидуальная личность обнаруживает себя стоящей над бездонной пропастью «иного».

Еще одним фактором, привлекающим на игру ее участников, является театр, или, на жаргоне «ролевых игр», «театралка». В течение всей игры в определенных частях игровой зоны происходят достаточно долгие, а часто и практически непрекращающиеся театральные представления; их участники и темы меняются при сохранении общего «духа» того или иного места, который и определяет направление и общую стилистику действия. Впрочем, распределение этих импровизированных театральных действий неравномерно — театр, как правило, концентрируется вокруг королевских дворцов, храмов, башен магов, рыцарских залов и мест приема послов. Интересными с театральной точки зрения могут оказаться также магические советы, рыцарские турниры, поединки, принесение клятв верности и, разумеется, большие штурмы крепостей. При удачном развитии событий и разумном подборе участников и маги, и воины не только стремятся к достижению сиюминутных тактических целей, но и пытаются рельефно продемонстрировать логику мыслей и характера своего героя, особенности поведения и мироощущения своего народа, сословия или племени. Впрочем, как уже говорилось, речь идет об особенном театре: театре без сценария и заранее известного исхода. Здесь каждое слово и каждый поступок героя создает «сценарий» и влияет на исход «пьесы»; в этом театре каждый актер оказывается частью коллективного автора; это своего рода хэппенинг — коллективный акт творения, письмо действием.

Наконец, следует сказать, что среди возможностей, которые открываются перед участниками «ролевых игр», есть и выбираемые не всеми участниками. Многие капитаны и ключевые персонажи приезжают на игры еще и для того, чтобы потренировать свои способности к стратегическому планированию и поиску удачных тактических ходов. Для них «ролевая игра» — это в значительной степени интеллектуальное упражнение, аналог шахмат или стратегической компьютерной игры, но на большом, «настоящем», поле, где ситуация крайне изменчива и во многом неизвестна и где на исход влияют не только решения капитана, но и случайности, и ошибки игроков с обеих сторон. Игроки иного типа, предпочитающие быть в разведке, ищут риска, напряженных ситуаций, тайных передвижений по вражеской территории, фальшивых личин; играя на честолюбии, корысти, доверчивости и лицемерии противника, они заставляют его поступать вопреки собственным интересам, делать ошибки, выдавать секретную информацию, отдавать магические предметы. Еще один тип игроков оказывается здесь ради боя, быстрых передвижений, маневров, нападений и штурмов; в промежутках между играми они по многу часов тренируются в технике владения мечами и копьями. Разумеется, подобные бои могут с легкостью превратиться в незамысловатое махание палками, но уже на среднем уровне владения оружием эти бои начинают выглядеть зрелищно и достойно.

Подведем итоги. «Ролевые игры» являются не данностью, но скорее спектром возможностей, а степень успешности игры в целом (и степень ее интересности для отдельного игрока) зависит от того, какая часть из этих возможностей будет реализована. Разумеется, есть люди, которые приезжают на игры, чтобы убежать из опостылевшего мира повседневной жизни, чтобы провести пару дней на природе или выпить в хорошей компании. Но присутствие таких людей не имеет никакого отношения к тому достаточно разнообразному опыту, который становится возможным на игре. Этот опыт складывается из переживания открытия нового мира, из чувства поиска и опасности, из театра, разведки, боя, стратегических способностей и человеческого чутья. Но еще более важным является возможность отбросить, казалось бы, нерушимые конвенции существующего мира, побывать в ином существовании, выбрать себя, свой характер и свою судьбу иначе, чем мы выбираем в «реальном» мире, и, наконец, прожить все это как осознанную иллюзию. Может ли подобный опыт, если он, разумеется, реализован, помочь увидеть в ином свете мир нашего повседневного существования — вопрос, не имеющий однозначного самоочевидного ответа. Если ответ есть, он, безусловно, должен носить позитивную окраску.

*

Вот почти и все. Осталось сказать главное: то, ради чего такое длинное отступление на экзотическую тему оказалось в книге. Мне кажется, что «ролевые игры» и опыт, который они делают возможным, позволяют многое понять в том, что происходило с евреями в европейских культурах, и особенно в России. Еще в тридцатые годы, на заре современной культурологии, Йохан Хейзинга написал удивительную нестареющую книгу «Homo Ludens», с подзаголовком «Опыт определения игрового элемента культуры». Рассматривая различные пласты и аспекты культуры, он находил игровой элемент и игровые правила поведения практически во всем: в военном деле, правосудии, товарном обмене, искусстве, поэзии, философии. Впоследствии его книга станет источником вдохновения для бесчисленных постструктуралистов и романистов постмодернистского толка; так, в своей знаменитой статье «Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук» тогда еще молодой Жак Деррида начнет переосмысление функционирования культуры именно в терминах игры как общей модели культуры. И все же значение книги Хейзинги не исчерпывается ее влиянием на постструктурализм и постмодернизм. Как он показал, культура и игра неразделимы — что, впрочем, не отменяет возможной смертоносной серьезности игры. Более того, мне кажется, что игровой элемент — очень редко осознанный и часто глубоко трагический — присутствовал в опыте европейских евреев значительно больше, чем в культуре вообще. Когда я писал про юного Вальтера Беньямина, читал его статьи и заметки, меня часто поражала удивительная смесь неукорененности в конкретной национальной традиции и страстного желания быть ее глашатаем, своего рода игра в архетипического немца, которым он не являлся и никогда бы не мог стать. Впрочем, чуть позже Беньямин станет старше и станет другим.

В русской же литературе вечным примером такого, так и не повзрослевшего еврея-подростка навсегда останется Борис Пастернак. Россия, нарисованная в «Докторе Живаго», — фантастичная, лубочная, нарочитая; ее описания полны фальши и того, что на идише презрительно называют «шмальц». Вся книга насквозь пронизана стремлением вызвать дешевое умиление, читательскую самопроекцию на текст и иллюзорное чувство сопричастности; ее герои отталкивают своей надуманностью, фальшивой сентиментальностью и, как говорится, духоподъемностью. Да и вообще, по всей своей структуре «Доктор Живаго» не так уж и далеко ушел от бульварно-патриотического романа. «Православности», описанной Пастернаком, нет и никогда не было, а ее описание своей придуманностью и фальшью неизбежно отталкивает очень многих из тех, кто действительно вырос в ненаигранной, глубинной православной традиции. Стремление же Пастернака занять нейтрально-высокоморальную позицию между красными и белыми, между убийцами и гибнущей страной, между палачом и жертвой неизбежно вызывает брезгливость — безотносительно к тому, какими политическими реалиями это стремление было продиктовано. И тем более любопытно, что его книга часто вызывает симпатию российских национал-«патриотов». Впрочем, за объяснением не нужно далеко идти. Игра Пастернака в русскость, его стремление быть более русским, чем сами русские, — в сочетании с изрядной долей таланта привели к созданию того воображаемого образа, который может с легкостью превратиться в коррелят коллективного желания — в коррелят того образа России, какой бы ее хотелось видеть определенному типу «патриотов»-неофитов. Разумеется, пастернаковские заигрывания с лакановским коллективным воображаемым образом самих себя имеют очень мало общего с подлинной Россией в ее непридуманной трагичности, захватывающих дух страсти и безумии и исторической конкретности. Но это именно то стремление, та двойственность, которые очень заметны в играющих роль — роль, являющуюся именно ролью, не совпадающую с глубинным ощущением своего «я». Не имея возможности стать гномом, играющий его роль старается вести себя как гном архетипический: быть большим гномом, чем гномы, большим православным, чем рожденные в православной традиции, большим немцем, чем немцы. Недаром в межвоенном Берлине был популярен анекдот, гласивший, что по-немецки без акцента говорят только евреи. И это основывалось на некоторой доле правды, поскольку большинство немцев, и в языковом отношении тоже, было связано с конкретными землями, с землей и ее диалектами. То же самое, кстати, касается и советской России.

Еще одним характерным элементом еврейского опыта, наводящим на мысли о «ролевых играх», является очень часто ощутимая критическая дистанция. В своих крайних формах она проявляется как переживание окружающего мира и окружающей социальной реальности как некоей игровой иллюзии — часто увлекательной, но при этом глубоко неаутентичной. Подобная критичность и чувство иллюзорности могут иметь и положительную, и отрицательную стороны. Думая о положительной стороне, легко вспомнить гуссерлевское «эпохе» — императив воздержания от предзаданных, предрассудочных, идеологизированных суждений, стремление увидеть объект в его чистой данности сознанию. Именно подобным намеренным уходом от норм «здравого смысла» в значительной степени и объясняются действительно великие достижения европейских евреев в теоретической физике и культурологии XX века — ставшие возможными благодаря критической дистанции по отношению к принятым представлениям и даже кажущимся аксиомам. С той же дистанцией связан культ свободы как понятия и экзистенциальной ценности, о котором шла речь в других главах этой книги. Сочетание подобного культа с критичностью по отношению к социальному окружению, на которую европейские евреи часто оказывались обречены самим фактом своего рождения, в существенной степени объясняет массовое присутствие евреев среди диссидентов — не только советских, но и, например, аргентинских — времен Перона. Но то же самое сочетание может объяснить и абсолютно непропорциональное присутствие евреев среди американских движений протеста, начиная с битников и хиппи. Что же касается повседневного контекста, то огромное количество еврейских «сатириков» и «юмористов» (в очень разной степени одаренных, от Вуди Аллена и Жванецкого до всевозможных авторов совершенно бессмысленных текстов для капустников и КВН) встраивается в то же понимание и оказывается его иллюстрацией. Дело здесь не только в традиционном еврейском смехе и самоиронии, помогавших, как гласят здравый смысл и принятая точка зрения, выжить в нечеловеческих условиях, но и та же самая игровая критическая дистанция по отношению к окружающему как абсурдному и в конечном счете немножко нереальному.

У переживания мира как иллюзии есть и отрицательная сторона. Именно ею, наряду с прочим, объясняется характерная безответственность и утопичность еврейских политических действий и теорий — как если бы их моральные и человеческие последствия тоже ограничивались неким игровым пространством, без настоящей боли, страха, нищеты и смерти. Речь может идти и о революционерах, и о демагогах-«реформаторах» позднеперестроечного и ельциновского времени, в пылу эйфории апеллировавших к западным теориям и западному опыту, о которых они имели крайне смутное и искаженное представление. Не менее показательным и проблематичным примером является и определенный тип еврейских компаний, знакомых нам всем по юности, чьи посетители поддерживали свою собственную самооценку за счет равнодушного издевательства над абсурдом окружающего, декларированного пренебрежения к моральным нормам и злоупотреблений псевдоинтеллектуальным кодом, ставшим формой взаимного «подмигивания». Любопытно, что и переехав в Израиль (а также Америку или Германию), представители подобных компаний продолжили презирать окружающее «быдло», страну, в которой живут, и перекидываться латинизмами, смысл которых они не вполне понимают.

Думая о том же, я вспоминаю часть еврейских подростков в одной из математических школ, где я учился, — подростков, чьи родители готовили их к успешной советской карьере. Хорошо понимая абсурдность (а во многих случаях понимая и глубинное неистребимое зло) окружающей политической системы, они часто были первыми на всевозможных политических мероприятиях и политинформациях. Оставляя в стороне моральную оценку подобного сочетания необоримого влечения к успеху с «фигой в кармане» — так же как и мою личную глубокую неприязнь к этому типу людей, являлись ли они комсомольскими активистами или «профессиональными евреями», — мне бы хотелось отметить чисто игровое стремление к первенству в выражении идеологии, которая воспринималась ими как иллюзорная и глубоко нереференциальная. Тот же самый игровой и неосознанно карнавальный элемент был очень часто заметен (да и заметен до сих пор) в сочинениях многих евреев-журналистов: служили ли они советской власти, олигархам, постсоветскому «либерализму», национал-большевикам или даже фашиствующим «патриотам». Впрочем, в последнем случае следует все же сделать обязательную поправку на профессию — подобная игровая продажность слишком часто является неотъемлемой частью современной журналистики, безотносительно к национальной принадлежности тех или иных авторов. И пожалуй, совсем уж крайним примером являются придворные евреи советского времени, жившие в роскоши, изобилии и, как большинство представителей советских элит, полупраздности на фоне разоренной, нищей и порабощенной страны — и при этом искренне над ней смеявшиеся и искренне ее презиравшие. Разумеется, во избежание риторических перехлестов не следует преувеличивать степень уникальности поведения, ценностной системы и псевдоигрового мироощущения евреев, принадлежавших к правящим советским элитам. И на уровне отношения к идеологии, и на уровне ценностей повседневной жизни эти элиты были пронизаны глубоким и, так сказать, бескомпромиссным цинизмом. Но достаточно часто именно в случае евреев некий характерный, легко узнаваемый игровой элемент особенно бросался в глаза. В то же время следует снова подчеркнуть почти самоочевидное: и в игры советского карьеристского театра, и в продажные игры журналистики играли не только евреи, не все евреи и, надеюсь, даже не большинство. И уж тем более циничные образы существования тоталитарных элит не являлись продуктами еврейского игрового сознания, но лишь преломлялись в нем, трансформируясь в иные, узнаваемые формы.

Снова, во избежание перехлестов и непониманий, следует остановиться. Конечно же, люди, перечисленные в последних абзацах, различны; часть их вызывает восхищение, часть — неприязнь и даже отвращение. Гении науки, превратившие экзистенциальное отчуждение в основу научного поиска, имеют достаточно мало общего с коррупцией, продажностью, цинизмом и мелочными склоками советских карьеристов или еврейских активистов. И все же при ближайшем рассмотрении в их поведении и образе мыслей часто высвечивается похожая, «игровая» основа. И именно поэтому, как уже было сказано, мне кажется, что «ролевые игры» и тот опыт, который они делают возможным, позволяют многое понять в том, что происходило с евреями в европейских культурах — и особенно в России.