Солнечный свет бил Артуру прямо в глаза. Пытаясь хоть как-то оградиться от него, парень повернул голову набок и встретился с холодным взглядом Павла.
— Ну что? Очнулся узник совести?
На этот раз на Павле был дорогой костюм, начищенные до блеска туфли, а на левой руке поблёскивали золотые механические часы. Не дождавшись ответа, он с раздражением задал следующий вопрос.
— И кому ты собирался звонить, если не секрет?
— Ты не поймёшь. Телефон больным тут выдаётся?
— Да, пожалуй, я тебя понимаю больше, чем ты сам. Видишь ли, с одной стороны я ведь почти твой ровесник, а с другой как отец пока единственного ребёнка, кстати, то же дочери, я отлично понимаю твоего Сидорина.
— Да пошёл ты со своим пониманием… Телефон дашь?
— Дам, но прежде ты ответишь мне на несколько вопросов, и если я в тебе не ошибся, ты сам скоро не захочешь никуда звонить.
— Задавай
— Сколько тебе сейчас лет?
— 27 может уже и 28. Я так понимаю, меня не один месяц продержали в той дурке?
— Не один. И даже не месяцев, а лет.
Затянувшаяся пауза надоела Павлу и он открыл ещё одну тонкую папку, которая лежала на его коленях.
— Тебе сейчас 30. В психиатрической больнице ты провёл почти три года. И, судя по реакции Сидорина, который примчался в больницу чуть ли не со всей банковской охраной, к моменту, когда мы тебя оттуда вывозили, лежать бы тебе в той больнице ещё очень и очень долго, — сделав паузу и недождавшись никакой реакции от Артура, Павел продолжил. — Сидорина Зоя Александровна в прошлом году вышла замуж, сейчас на 5-ом месяце беременности. В браке, наверно, счастлива, по крайне мере её отец не пытается упечь своего зятя в ещё одну палату. Твоя мать, работает на прежней работе, отец вышел на пенсию. Собственно это и всё.
— Дай телефон.
— Держи.
Дрожащими руками Артур набрал знакомый номер
— Ало, мама?
— И сколько в вашей игре таких как я?
— На самом деле не так много как нам того хотелось бы, 1 человек на сотню тысяч обычных игроков. Учитывая огромные масштабы игрового мира и тот факт, что некоторые из них ведут самую обычную жизнь простого обывателя средневекового мира, можно с уверенностью сказать что активных «добровольцев» где-то 1–2 на полмиллиона.
— И что, никто из них не рвётся назад?
— А зачем это им? Большая часть из них, — это люди с тяжёлыми психологическими расстройствами, которые воспринимают игру как единственную реальность, или осуждённые на несколько пожизненных сроков, для которых наша игра — это единственный способ вырваться на свободу (пусть и виртуальную). Есть ещё и люди с ограниченными физическими возможностями в реальной жизни, но их не много. Обычно такие люди занимают пассивную позицию в игре и просто радуются тому, что могут ходить или видеть. Большинство из них, как бы это не жестоко звучало, мы возвращаем в реальность к их коляскам или поводырям. Игра всё же, прежде всего коммерческий проект, а содержание «пассивных добровольцев» очень накладно.
— А как же вы объясняете обычным игрокам их наличие в игре? Наверняка же эти личности выделяются из общей массы. Да и как говориться: «Шило в мешке…»
— Этичностью, — улыбнулся Павел, — невежливо интересоваться у людей, которым врачи рекомендовали круглосуточное пребывание в нашей игре, об их заболеваниях. К тому же многие инвалиды после возвращения в реальный мир, зачастую пишут открытые обращения, чуть ли не генсеку ООН, с просьбами вернуть их назад в игру. Таких людей все жалеют и многие действительно им искренне сочувствуют. Уголовников же мы преподносим общественности, как обычных актёров и тестеров, которым платят за то, что они отыгрывают в нашей игре свои роли. В такие подробности как тебя, мы посвящаем очень не многих добровольцев. И вообще в лицензионном соглашении, которые заключают все пользователи перед установкой игры, есть особый пункт о том, что бы не удивлялись, не спрашивали, не обсуждали и вообще, воспринимали как данность в этой игре.
— И чем же я заслужил такое особое отношение к своей персоне? Что вы хотите получить лично от меня?
— В смысле, не убьём ли мы тебя за то, что ты слишком много узнал? Ну-у-у, а кто поверит больному тяжёлой формой шизофрении? К тому же слухи ходят, чуть ли не с самого начала экспериментов, так что ничего шокирующего ты для мировой общественности не откроешь. Ну а чего мы от тебя хотим? Да то же, что и от них всех. Мы помещаем тебя в наш игровой мир на год. В течении этого года, ты проживаешь полноценную жизнь своего персонажа находясь в игре 24 часа в сутки. Наша компания надеется, что за этот период ты создашь сильную гильдию, окунешься в водоворот интриг и приключений «песочницы», и тем самым, сделаешь игру самым ярким впечатлением в жизни тех обычных игроков, которые последуют за тобой, или которые будут противостоять тебе. Именно этим и интересна игра нашим фанатам. Яркими личностями, которыми восхищаются, боятся или просто ненавидят миллионы. Однако, как я сказал это всего лишь наши пожелания. Ты можешь вполне осознанно «осесть» в каком-нибудь городе или селе и прожить этот год в роли простого обывателя. В общем, в игре действительно, всё будет зависеть только от тебя. Однако, чем бы ты не решил заняться, правила твоего пребывания в «песочнице» будут неизменны:
Первое — за этот год у тебя не будет абсолютно никакой связи с реальным миром. Хотя, как мы условились с тобой ранее, у тебя будет односторонняя связь с твоими родителями. Что-то вроде ежемесячных СМСок от твоих родных, на которые ты не сможешь ответить. На этом твоё общение с реальным миром и ограничится.
Второе — по возращению в реальный мир ты сможешь обменять заработанное там золото на доллары по курсу 1 доллар = 2 золотых. При этом обмениваться будут только золотые монеты. Плюс к этому, независимо от твоих успехов в Песочнице, просто в качестве компенсации за год жизни, который ты потратишь работая на нашу компанию, тебе выплатят 2000 долларов.
— А если я там вообще ничего не заработаю, или всё моё состояние будет только в серебряных и бронзовых монетах? Получается 2000 долларов за год потраченной жизни?
— Во-первых это не возможно. Даже если ты там будешь просто простым пекарем, то к концу реального года ты сможешь сколотить приличное состояние. Во-вторых…
— Стоп, что значит реального года?
— В игре 12 часовые сутки. 6 часов день 4 часа ночь и по часу на рассвет и закат. Многим игрокам нравится ими любоваться. Соответственно год в реальной жизни равен двум годам в «песочнице». И не перебивай меня больше.
Не дождавшись извинений, Павел раздражённо продолжил.
— Во-вторых на сегодняшний день наша компания является единственно твоей защитой от Сидорина. Его амбалы до сих пор дежурят у здания. Уж не знаю, чем ты его не устроил как зять, но, похоже, мужик твёрдо решил сгноить тебя в психушке. Он и сюда-то нас со скрипом пропустил, только когда убедился, что эта больница почти ничем не отличается от прежней, а ты нам нужен для экспериментов.
— А сам-то как думаешь, чем я мог его так не устроить? Будто справку не читал.
— Мне не интересны ваши семейные разборки, но, скорее всего, тут что-то большее чем, уж прости за слово, «случайный залёт» его дочери. В любом случае, как только ты выйдешь отсюда — тебя тут же встретят твои верные друзья детства. Не морщись. Именно так эти амбалы и представляются врачам. Ежедневно интересуются твоим самочувствием.
— Что вы им говорите?
— Да ничего, — Павел пожал широкими плечами, — состояние стабильное готовим к интенсивной терапии, то есть к лечению током. А что скажем дальше: «Выписывается завтра во столько-то», или, «Терапия прошла неудачно и пациент в коме» зависит только от тебя.
— Допустим, я соглашусь. Но я ведь ничего не знаю о вашей игре, кроме общей информации.
— А вот твои знания по игре для нашей компании будут только помехой. Мало того, я настоятельно рекомендую тебе забыть всё, что ты знаешь об онлайн играх. Проблема в том, что политика компании «JMK» — дать людям возможность прожить ещё одну жизнь. Иными словами наша игра — максимально приближена к реальности. Ты никогда не встретишь в нашей игре глупых повторяющихся квестов из разряда «убей 10 — кабанов или собери 100 ромашек». Впрочем, там вообще нет квестов как таковых. Как и в обычной жизни, игроки или нпс в ходе случайного разговора с тобой могут попросить что-нибудь сделать для них. Как и в обычной жизни не будет абсолютно никаких подсказок или сообщений о том, что тебе выдан какой-то квест за который полагается определённая награда. Ну а само вознаграждение, если оно всё же последует, будет так же, как и в жизни, зависеть от личностных отношений между тобой и выдавшим задание. Нет в игре и каких-то глупых полосочек обозначающих уровень жизни, манны и прочих показателей. Если стрела попала тебе в ногу — не сможешь ходить, попала в лоб — умрёшь. Нет там и обычной для всех игр системы отрядов или рейда. Если ты ведёшь за собой людей, — то как и в жизни, ты сможешь их контролировать только опираясь на свой опыт и талант командира. В общем, всё как в реальной жизни, за исключением одного, — игроки не могут умереть по настоящему.
К тому же есть более серьёзная причина, по которой мы хотим, что бы ты знал об игре как можно меньше. Видишь ли, — задумавшись над чем-то, Павел пристально посмотрел на Артура — «JMK» открыла российский филиал чуть больше года назад. Были проблемы с законодательством. И сейчас мы, в смысле работники этого филиала, пребываем в несколько подвешенном состоянии. Совершенно не понятно, на какой континент отправлять русских игроков. Вроде бы очевидный ответ — Американо-Европейский, дал сбой и уже породил определённые проблемы. Но другие континенты, совершенно не вписываются в русский менталитет. Похоже на то, что наблюдая за тобой (ну и такими как ты), умники из «главного офиса» рассчитывают понять «загадочную русскую душу».
— То есть отправить меня в игру — это идея самой компании, а не инициатива вашего филиала?
— Думаешь мне нравиться лично разъезжать по психушкам и тюрьмам?
— Хорошо, допустим…. Тогда объясни мне, что это за континенты такие? Разве в вашей игре не играет на одном общем сервере почти 600 миллионов игроков со всего мира? И, кстати, как я с ними общаться-то буду? Я ведь кроме русского никакого другого и не знаю.
— Уже 700. Вчера перевалили этот рубеж. И все 700 миллионов действительно, находятся на одном сервере. А континенты — это такие же материки, как и в реальности. Только, конечно же, их ландшафт, климат, форма и размеры, вымышленные и с реальными континентами они не имеют ничего общего. Проблема в том, что по целому ряду причин «JMK» пришлось разделить отдельные группы игроков огромными океанами, которые находятся между: Европейско-Американским, Ближневосточным, Тихоокеанским и Латинским континентом. Доплыть до всех континентов можно, но опять же, как и в реальности, само путешествие на кораблях средневековья, весьма опасно, а количество игроков, доплывших до соседнего континента, не вызывает какой-то религиозной, идеологической или расовой смуты. И речь сейчас о том, что если русское игровое сообщество не впишется в размеренную жизнь ни одного из континентов, — то отдельный континент для него создавать никто не будет. Экономически целесообразно просто прикрыть проект в нашей стране. Что же касается языков…, то в игру встроен прекрасный переводчик. Пока что на недопонимание никто не жаловался.
— Получается, что я и такие как я, единственный твой шанс не пополнить ряды безработных?
— Получается что так…
— А те игроки, которые уже живут в этой игре. Я могу узнать их ники? Хотелось бы пообщаться с ними, прежде чем начну обустраиваться.
— Это абсолютно закрытая информация. Даже я знаю только тех, кто лежит в этой клинике. Впрочем, могу тебе подсказать очевидную вещь; самые крупные альянсы, которые превратились уже в настоящие государства, как раз и возглавляются либо одним из «добровольцев», либо одним из протеже «добровольцев».
— И ещё один вопрос, прежде чем я соглашусь. Если ты говоришь, что через год я в вашей игре смогу заработать солидную сумму, то почему «добровольцы» в большинстве своём зеки, (или даже точнее — смертники, если бы у нас существовала смертная казнь) и сумасшедшие? Трудно найти нормальных добровольцев или игра опасна для рассудка?
— Не мели чепухи. Игра абсолютно безопасна. Но есть одно но. Если ты в реальном мире заштатный клерк, а в «песочнице» могучий воин, где ты предпочтёшь остаться? Всем обычным игрокам разрешено проводить в игре не более чем 8 часов в сутки, причём через каждые 4 часа непрерывной игры они принудительно возвращаются в реальность на один час. Людей же, которые способны находиться в игровом мире 24 часа в сутки и при этом осознавать, кто они есть на самом деле — единицы.
— А как же тогда те инвалиды, про которых ты говорил? Они же нормальные люди, и как я понял, вы их возвращаете к реальности без проблем.
— Я не говорил что «без проблем». Почти половина из этих возвращённых уже покончила жизнь самоубийством, даже не смотря на психологическую помощь. Потому я и сказал что их немного, а их процедура возвращения жестока. В последние года моя компания стремимся пробить закон о запрете данной категории людей посещать любые онлайн проекты с «полным погружением». Правда, пока что добились только компромисса — эти люди могут тратить на подобные игры только по 4 часа в сутки.
— То есть через год, когда я вернусь в реальность, ко мне может прийти очень сильное желание повисеть на ближайшем суку?
— Не может. Ты как раз из разряда тех единиц. Мы уже провели на тобой все необходимые тесты. Помнишь тот сон про орка, который ты обозвал «бредом»? Ведь даже в запале того поединка и будучи в полусознательном состоянии, ты всё равно воспринимал себя как целостную личность, а не как нечто тупое и зеленокожее. И вообще наш разговор затянулся. Ты согласен или тебя завтра выписывать?