Деловые игры и тренинги Таллиннской школы менеджеров составляют ее интеллектуальную собственность.
Интеллектуальная собственность – как категория, участвующая в экономических расчетах. Бизнес-операция, занимающая определенное место в правовом поле, – возникла сравнительно недавно, хотя, по сути, понятие для человечества сравнительно не новое, просто имевшее прежде другие названия – «секрет», «тайна фирмы» и пр.
Проблема охраны, передачи и продажи интеллектуальной собственности имеет свою историю, подчас весьма кровавую. Если вора, укравшего чужую собственность в ее вещественной форме, можно было ее лишить, то укравшего интеллектуальную собственность – нередко оставалось только убить.
В цивилизованную эпоху началось естественное движение по переводу интеллектуальной собственности из области права силы в область силы права.
Это движение постепенно охватывает один вид интеллектуальной собственности за другим, одну страну – за другой. Если проблемы, связанные с охватом стран, относительно просты и предсказуемы, то то, что касается самого предмета и различных видов интеллектуальной собственности, нередко упирается в чисто техническую возможность ее идентификации.
Еще недавно – во второй трети прошлого века – программное обеспечение не было объектом авторского права и для того, чтобы получить на него патент, требовалось искусственно его представлять в виде аналогичной электрической схемы (т. е. в виде того, что можно «пощупать»). А сегодня специальная инспекция может потребовать наложить арест на имущество фирмы, использующей «пиратское» программное обеспечение. И поскольку общая тенденция такова, что стоимостная доля интеллектуальной собственности в общем богатстве человечества неуклонно растет, то неизбежен перевод любого вида интеллектуальной собственности в область, защищаемую авторским правом.
Настанет день, когда деловые игры и тренинги также окажутся надежно защищенными авторским правом, но сегодня еще такой день не настал.
Дело в том, что, например, программное обеспечение имеет тысячи и тысячи дискретных формальных элементов и способов связи их между собой, что делает распознавание интеллектуальной собственности в этой области чисто техническим делом, не более сложным, чем распознавание плагиата в больших письменных текстах.
В деловых же играх и тренингах важен не текст, а смысл. Можно полностью изменить весь текст описания игры, назвать все используемые в ней термины и названия по-другому, но сохранить ее смысл, и получится та же самая игра. И то, что произошел плагиат, смогут понять «специалисты». Здесь слово «специалисты» взято в кавычки не случайно. В данном контексте мы можем назвать специалистом только того, кто понимает смысл деловых игр и тренингов, независимо от того, в качестве кого он соприкоснулся с фактом плагиата: в качестве участника, тренера или просто наблюдателя.
Вспоминается школьная загадка: какое русское слово из трех букв не изменит свой смысл и его можно будет понять и узнать, даже если заменить каждую из этих трех букв на другую, которой в этом слове вообще нет? Это слово «ышо», что означает «еще».
Правовая защита тех видов интеллектуальной собственности, где важен не текст, а смысл, дело относительно недалекого будущего, но не настоящего.
4.1 Проблема защиты авторских прав
Поскольку Школа, как уже говорилась, авторская и одним из ее важнейших конкурентных преимуществ являются разработанные в ней деловые игры, тренинги и авторские курсы, то проблема защиты своей интеллектуальной собственности встала перед нами во весь рост. И поскольку мы не имеем исторической возможности ждать, когда нашу проблему решит человечество, пришлось решать ее самим. Для нас это жизненно важный вопрос, в отличие от образовательных структур, использующих привнесенное конкурентное преимущество (см. раздел 11. Две концепции в первой главе книги). При этом мы не ищем рецепт для всего человечества, а ищем прагматическое решение конкретно для себя, своих условий.
Мы приняли решение о лицензировании своих интеллектуальных продуктов.
Лицензия продается только физическим лицам, принимавшим участие при правомерном использовании лицензируемой технологии в качестве участника, т. е. имеющим о ней практическое представление, что называется, «изнутри процесса».
Стоимость лицензии не настолько мала, чтобы обесценить сам факт ее приобретения, и не настолько велика, чтобы возникла проблема окупаемости при ее осознанном приобретении.
Лицензия дает ее приобретателю несколько преимуществ, в частности:
• право проходить соответствующий «мастер-класс» у автора лицензируемой технологии;
• оперативно получать информацию обо всех изменениях, доработках и модернизации лицензируемой технологии;
• быть уверенным в этичности факта использования лицензируемой технологии;
• стать членом неформального сообщества, уважающего право интеллектуальной собственности и использующего данный вид лицензии;
• быть морально защищенным от «пиратского» использования собственных интеллектуальных продуктов, если таковые имеются.
Таким образом, как раз и возникает неформальное сообщество тех, кто «понимает смысл» и легко сможет отличить оригинальную разработку от плагиата, и с чьим мнением придется считаться под угрозой потери собственного имиджевого капитала.
Одна из задач настоящей книги как раз и состоит в том, чтобы дать читателю достаточно неплохое представление в том числе и о лицензируемых технологиях.
4.2 Различие между деловыми играми и тренингами
Мы проводим различие между деловыми играми и тренингами по следующим основаниям:
• деловая игра – это организованная извне и ограниченная правилами совместная практическая деятельность людей, направленная на достижение конкретных целей, как правило, не имеющих прямой практической полезности, сопровождаемая элементами индивидуального азарта, вызванного игровым моментом, раскрытием личностных качеств участников и коллективными переживаниями, в ходе которой участники неизбежно получают для себя новые знания и навыки, полезные в управлении бизнесом и людьми, а также лучше узнают друг друга с деловой стороны;
• тренинг отчасти похож на деловую игру: задаваемой извне организацией и правилами для участников, наличием критерия успеха – конкретных целей, не имеющих практической полезности, и неизбежной пользы для участников в части обретения полезных навыков. Но есть и отличие. Тренинг может называться тренингом лишь в том случае, если в нем вырабатывается некоторый конкретный, наперед заданный навык, т. е. динамический стереотип поведения в сходной ситуации;
• выработка динамического стереотипа требует определенной повторяемости действий, поэтому в отличие от деловой игры, в тренинге мы имеем дело с организацией многократно повторяющихся одних и тех же действий участников. Поэтому в тренинге неизбежно ощущение монотонности действия после нескольких его повторений и уровень азарта значительно ниже, а то и вовсе равен нулю;
• в деловой игре хотя и вырабатываются навыки, однако трудно наперед сказать, какие именно, поскольку они для разных участников могут быть различными в связи с тем, что деловая игра предоставляет значительно большую свободу участникам, чем тренинг. Прежде всего – это относительная свобода выбора контакта с другими участниками: в тренинге, как правило, каждый участник имеет конкретного напарника;
• поскольку в тренинге взаимодействие партнеров происходит в достаточно узкой области, то, с одной стороны, хорошо раскрывается какая-то одна конкретная группа деловых и личностных качеств, с другой стороны – образуется несколько односторонний имидж партнера, могущий приводить впоследствии к не совсем адекватному его восприятию в «послетренинговой жизни». В деловой игре образующийся имидж партнеров более полный и, напротив, приводит к более адекватному восприятию партнеров в «послеигровой жизни», чем до нее;
• в тренинге правила определяются точнее и жестче, чем в деловой игре, поэтому, в принципе, проведение тренинга можно поручить магнитофону, подобно тому, как ему поручают проведение экскурсий в больших музеях. Деловая игра требует квалифицированного ведущего;
• деловые игры бывают открытые и закрытые. Открытые – когда часть правил вводится ведущим путем решения возникающих в конкретном проведении Игры инцидентов, прецедентов, казусов и иных нештатных ситуаций. Закрытые деловые игры – когда все правила жестко заданы до игры и по ходу игры не творятся, а лишь выполняются. Нештатных ситуаций в этих Играх не бывает, может быть лишь внеигровое поведение участников, по каким-либо причинам желающим в ней не участвовать или помешать ее проведению. Открытых тренингов не бывает – тогда это уже не тренинг, а нечто другое;
• имеются весьма жесткие закрытые Игры, которые по своей сути могут приближаться к тренингу и даже превращаться в него, если организовано достаточно много повторяющихся циклов Игры. К таким деловым играм можно отнести, например, «ВЕРТУШКУ ОБЩЕНИЯ» и «ДИВЕРСАНТ».
Думаю, читателю удалось уловить разницу между деловыми играми и тренингами в том же смысле, в каком понимает ее автор.
4.3 Деловая игра «Организатор»
Идея деловой игры «ОРГАНИЗАТОР» разработана автором в 1982 г. – и послужила одним из побудительных мотивов к открытию Школы: уж очень хотелось эту игру апробировать.
Впервые эта деловая игра была проведена в 1984 г. С тех пор она постоянно подвергалась усовершенствованиям и разветвилась на несколько версий нарастающей сложности. Степень сложности зависит от наличия или отсутствия тех или иных элементов в Игре.
4.3.1
Цель и назначение Игры
Деловая игра «ОРГАНИЗАТОР» имеет целью как выявление, так и формирование практических навыков по организации труда и производства, по оперативному управлению производством, а также в области коммерческой деятельности.
Игра предназначена как для обучения, так и для оценки деловых качеств участников, в частности, для:
• практической проверки реалистичности и эффективности управленческих решений, принимаемых ее участниками в области организации труда, производства и оперативного управления производством, коммерческой деятельности;
• обучения вопросам организации труда, производства и оперативного управления производством на практике, ведению коммерческих переговоров и заключению контрактов;
• отработки внутрикомандного распределения ролей и взаимодействия в оперативном режиме;
• выявления наличия у участников необходимых деловых качеств и навыков для организации труда и производства, для оперативного управления производством и коммерческой деятельности;
• эффективного ознакомления участников с деловыми качествами друг друга как в спокойном «творческом» режиме, так и в условиях стрессовой нагрузки.
4.3.2
Количество участников и продолжительность
В Игре могут принимать участие, в зависимости от версии, от 15–18 человек до 200 и более.
Продолжительность Игры – от 40 мин до нескольких дней.
Практически с серьезными ограничениями в части числа участников и продолжительности Игры ни разу не удалось столкнуться. Данная Игра очень легко адаптируема к конкретной ситуации.
4.3.3
Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры требуется различное материально-техническое обеспечение, в зависимости от конкретной версии Игры. Перечислим наиболее типичные требования к нему:
• игровой зал со столами, числа которых достаточно, чтобы вокруг них свободно разместились все участники, плюс еще три-четыре стола;
• микрофон, если число участников больше сорока;
• разделительная лента, если используется версия Игры, предусматривающая разделение зала на зоны сборки, разборки и транспортировки;
• часы с хорошо различимым издали показанием времени, лучше – со звуковым сигналом (таймером);
• сырье или комплектующие, из чего изготовляется продукция;
• чертежи (а с помощью компьютера – и цветные трехмерные проекции) и инструкции для изготовления продукции;
• учебные и контрольные образцы правильно (качественно, без брака) изготовленной продукции;
• калькуляторы (по одному на три-четыре участника);
• подносы (или, при больших масштабах Игры, небольшие супермаркетовские тележки) для транспортировки собранной и разобранной продукции;
• специальные средства, используемые для конкретных Игр, например: переговорные устройства;
• жетоны для учета сданной продукции;
• игровая валюта (при Игре с использованием наличных денег) или средства учета безналичных денежных средств (чековые книжки или, при больших масштабах Игры, пластиковые карточки с соответствующим оборудованием);
• акции – для более сложных версий Игры.
При обучении инструкторов делового администрирования инструктор для сдачи зачета должен был провести Игру с группой в обычном учебном классе, не имея ничего, специально приготовленного для Игры, т. е. провести, используя «подручные средства», придумав то игровое производство, какое было возможно в этих конкретных условиях. Смысл такого требования к инструкторам – наличие определенной находчивости и навыков адаптации Игры к любым реальным условиям обучения группы.
4.3.4
Состав организаторов
При минимальном варианте Игры достаточно одного инструктора. Однако при более или менее развернутом варианте необходимо заполнить минимум три роли тремя различными людьми:
• ведущий (инструктор, имеющий соответствующую квалификацию);
• контролер (лицо, разработавшее или хорошо изучившее данный вид продукции, способное быстро выявить брак);
• полицейский (какой-либо квалификации не требуется, необходимо следовать инструкции, полученной непосредственно перед Игрой).
Сложные версии Игры требуют значительно большего числа функциональных мест: председатель и бухгалтер Госбанка, бухгалтер на госприемке, работники биржи ценных бумаг и т. д.
При недостаточном числе организаторов имеется возможность для исполнения относительно простых функций привлекать как некоторых слушателей (когда Игра проводится с учебной, а не конкурсной целью), так и представителей организации-заказчика конкурсного отбора.
4.3.5
Структура Игры
Игра имеет пять этапов.
• Ознакомительный этап. На этом этапе ведущий объясняет правила Игры, знакомит с образцами продукции, акцентирует внимание на ответственных моментах Игры и отвечает на вопросы участников. Этап заканчивается напоминанием о временны́х ограничениях остальных этапов.
• Формирование игровых организаций. На этом этапе из общего числа участников формируются игровые организации. Желательно, чтобы численность каждой производственной организации была не менее пяти человек, а транспортной (если используется соответствующая версия Игры) – не менее трех. Этап заканчивается сдачей штатных расписаний игровых организаций ведущему Игры.
• Подготовка производства. На этом этапе участники производят опытные образцы продукции и консультируются у контролера по качеству продукции, производят хронометраж и выбирают технологию производства, оценивают издержки производства и выбирают наиболее выгодную продукцию, принимают план производства и заключают необходимые договора. Этап заканчивается сдачей плана производства ведущему Игры и проверкой готовности всех участников к началу производства.
• Производство. Производство начинается с ритуализированного старта. На этом этапе участники производят продукцию и предъявляют ее контролеру (или продают ее организаторам), при соответствующих версиях – осуществляют ее транспортировку, разборку и продажу другим игровым организациям. Этап заканчивается ритуализированным прекращением производства или прекращением приемки продукции контролером (или прекращением закупки продукции организаторами).
• Подведение итогов. На этом этапе все участники производят взаиморасчеты между игровыми организациями и организаторами Игры, взаиморасчеты между игровыми организациями и внутри них. Этап заканчивается распределением по итогам Игры всех денежных средств между всеми участниками как физическими лицами.
Вся территория Игры может делиться на зоны:
• зона ведущего Игры, включает в себя его рабочее место;
• зона приемки готовой продукции, включает рабочее место контролера (контролеров), стол с контрольными образцами, стол с уже принятой (купленной) продукцией;
• зона производства (может быть разделена на зону сборки, зону разборки и зону транспортировки).
4.3.6
Виды продукции
Производимую продукцию в деловой игре «ОРГАНИЗАТОР» можно разделить на следующие виды:
• игровая символическая продукция. Примеры: складывание картинок из отдельных элементов (мозаика, пазлы), заполнение листа бумаги крестиками и ноликами по определенной схеме;
• игровая реальная продукция. Примеры: сборка игрушечных домов из конструктора «LEGO» или игрушечных тракторов из металлического конструктора, изготовление игрушечных поделок из бумаги;
• интеллектуальная продукция. Примеры: произведение расчетов, измерений и исследований, составление алгоритмов и программ, перевод текста;
• реальная продукция. Примеры: сборка гладильных досок, простых радиоприемников, фонариков, стрижка газонов, ремонтные и строительные работы.
Дополнительными характеристиками игрового производства является необходимость использования чертежей и справочников, инструментов и оборудования, а также специальных требований по технике безопасности.
Важнейшей характеристикой игрового производства является сложность продукции. Мерилом сложности считается время изготовления одного изделия. Нерациональна для игрового производства, при проведении конкурсного отбора, штучная продукция, для которой среднее время изготовления одной штуки больше чем 15–20 мин, поскольку время производства в конкурсе устанавливается в пределах: от 5 мин до 1 ч (оно также зависит, в свою очередь, от сложности продукции). Время изготовления единицы наиболее простой продукции занимает всего несколько секунд.
Примером сложной продукции могут служить электромеханические игрушки (сборка с элементами пайки), а простой – женские бигуди, собираемые из трех деталей.
4.3.7
Основные версии Игры
Перечислим наиболее распространенные версии деловой игры «ОРГАНИЗАТОР».
• «Разовое производство». При использовании этой версии Игры все игровые организации, получив перед «стартом» сырье (или комплектующие), производят продукцию только один раз: либо до истечении времени производства (в расчет принимается количество продукции, которое успели произвести за заданное время), либо до окончания сырья или комплектующих (в расчет принимается время, за которое успели произвести заданное количество продукции). Вся продукция собирается в производственной зоне, контроль качества может производиться как во время производства, так и после его прекращения.
• «Производство по замкнутому циклу». При использовании этой версии собранная в зоне сборки организациями по сборке продукция транспортируется транспортными организациями в зону приемки на продажу, где контролируется, а закупленная качественная продукция далее продается организациям по разборке и транспортируется в зону разборки для последующей разборки. Вся разобранная в зоне разборки продукция далее продается организациям по сборке и транспортируется в зону сборки для дальнейшей сборки. В зоне этой транспортировки полиция контролирует факт полной разборки перевозимой продукции с тем, чтобы не допустить повторной продажи неразобранной продукции.
Таким образом образуется цикл:
(сборка) – (транспортировка) – (контроль качества сборки) – (продажа – закупка) – (складирование) – (продажа – покупка) – (транспортировка) – (разборка) – (продажа – покупка) – (транспортировка) – (контроль качества разборки) – (транспортировка) – (снова сборка),
где выделены курсивом операции, совершаемые организаторами Игры. Здесь слово «закупка» в отличие от «покупки» означает обязательность покупки, если продукция не имеет брака; «покупка» же – зависит от воли покупателя, он может ее и не совершать.
Кроме того, полицией контролируется выполнение требования по разрешению в транспортной зоне движения только транспортных средств, а не пешеходов.
• «Расширенное производство». В этой версии Игры используется циклическое производство, однако все игровые организации имеют организационно-хозяйственную форму акционерных обществ, чьи акции находятся в свободной продаже на бирже ценных бумаг. На старте участники владеют лишь частью акций (например, 40 % акций) собственных игровых организаций, остальные пакеты (по 60 % акций) организаций находятся у организаторов, которые пускают их в свободную продажу. Таким образом, конкретная организация по ходу производства может вкладывать свою прибыль в развитие производства путем приобретения акций как своей, так и чужих игровых организаций, независимо от профиля их деятельности, а если скупит чей-то контрольный пакет, то может заменить и менеджмент в данной организации.
Кроме того, организаторы могут выставить на продажу с аукциона и новые виды производств.
• «ПЕРЕСТРОЕНИЕ». Как уже говорилось, в этой версии материалом, из которого производится продукция, являются тела самих участников. Это делает данную версию столь отличной от всех других версий, что ее целесообразно рассматривать как самостоятельную деловую игру, что и сделано в следующем разделе.
4.3.8
Версия «Разовое производство»
Правила Игры не являются неизменными, а составляются в зависимости от:
• предназначения Игры (конкурсный отбор или обучение);
• количества участников;
• характера и технологии производства продукции;
• времени, отводимого на всю Игру.
1. Ознакомительный этап
1.1. Ведущий рассказывает о содержании Игры и действующих в ней правилах.
1.2. Участникам выдаются письменные правила Игры и дается определенное время на ознакомление с ними.
1.3. Ведущий отвечает на вопросы участников.
1.4. Контролер рассказывает о продукции и технологии ее производства. При необходимости, проводится инструктаж по правилам использования инструментов и оборудования, а также по технике безопасности.
1.5. Участникам передаются чертежи для ознакомления с продукцией.
1.6. Участникам предоставляется возможность ознакомиться со всеми видами комплектующих и контрольными образцами продукции.
1.7. Контролер отвечает на вопросы участников.
2. Формирование игровых организаций
2.1. Слушателям, желающим занять места руководителей игровых организаций, предлагается выйти перед аудиторией, при этом сообщается число будущих игровых организаций.
2.2. Принимаются меры к тому, чтобы желающих оказалось больше, чем мест руководителей.
2.3. Кандидатам на роль руководителя дается небольшое время (не более одной минуты), чтобы выступить с «предвыборной речью».
2.4. Ведущий, если чувствует недостаточную различимость кандидатов для аудитории, может задать им вопросы.
Например:
• «Каково Ваше главное конкурентное преимущество?»;
• «За счет чего Вы рассчитываете привести свою организацию к победе?»;
• «Какие Ваши недостатки скорее всего заметят Ваши будущие подчиненные?»;
• «Кому Вы рекомендуете и кому не рекомендуете наниматься к Вам на работу?»
2.5. Кандидаты расставляются поодаль друг от друга и спиной к аудитории.
2.6. Участники один за другим подходят в выбранному им кандидату и становятся за его спиной. Таким образом, длина колонны за спиной у каждого кандидата пропорциональна полученному им числу голосов.
2.7. Более короткие колонны тут же расформировываются, и «проигравшему» кандидату вместе с его «избирателями» предлагается выбрать себе других кандидатов.
2.8. Процедура повторяется до тех пор, пока не останется нужное число кандидатов, которые и объявляются руководителями игровых организаций.
2.9. «Избиратели» занимают свои места в аудитории, а руководители становятся в шеренгу лицом к ней.
2.10. Руководители по очереди приглашают каждый по одному работнику в свою организацию из лиц, сидящих в аудитории.
2.11. Приглашенный, если он согласен устраиваться на работу к данному руководителю, встает и отходит в сторону, если же он не согласен и ждет приглашения от кого-либо другого – остается сидеть на месте, а руководитель делает предложение другому участнику.
2.12. Затем руководители поочередно каждый выбирает себе по второму работнику и т. д., пока все участники не окажутся распределенными по игровым организациям.
Может применяться и иная схема найма на работу:
• все выходят из игровой зоны;
• избранные руководители занимают места за столами своих игровых организаций;
• остальные поочередно приходят наниматься на работу к тому руководителю, кому отдали свое предпочтение;
• при этом возможна «торговля» за должность в организации;
• если работника не устроило предложение данного руководителя, он может продолжить переговоры по трудоустройству с другим.
2.13. Число игровых организаций и их штатные расписания могут быть сбалансированы с общей численностью участников, а могут предусматривать некоторую нехватку рабочей силы или, напротив, безработицу. Например, как уже говорилось, конкурс проходит тем лучше, чем более сильна мотивация его участников на победу в нем. При избытке мотивации можно усложнять задачу, создавая ситуацию нехватки рабочей силы. При недостатке мотивации лучше отсечь пассивных участников, чтобы они не снижали «общий тонус», а оставшиеся больше ценили возможность участия. В этом случае полезна небольшая безработица. Но если число участников и число игровых организаций таково, что возможен баланс по рабочей силе, лучше его реализовать.
2.14. Игровым организациям дается определенное время, чтобы распределить между собой роли (например: директор, главный инженер, заместитель директора по экономике, главный технолог, рабочие; в усеченном варианте: директор, главный технолог, рабочие) и сформировать штатное расписание.
2.15. Организации считаются сформированными, когда ведущему переданы все штатные расписания, в которых отражены все слушатели, их роли в Игре и их зарплаты (в баллах, например: директор – 4 балла, главный инженер, главный экономист и главный технолог – по 3 балла, рядовые работники – по 2 балла).
ПРИМЕЧАНИЕ:
Могут быть применены и другие технологии распределения мест руководителей.
В частности:
• руководители могут назначаться в зависимости от предыдущих успехов;
• выбираться «трудовым коллективом» в случае, когда слушатели сперва разбиваются на команды, которые затем, выбрав руководителя и распределив роли, превращаются в игровые организации;
• может быть организована продажа «портфелей руководителя» с аукциона;
• разумеется, могут использоваться «классические» избирательные технологии с собиранием необходимого числа голосов, чтобы быть зарегистрированным в качестве кандидата (или с залоговой суммой денег или баллов), с избирательными бюллетенями и тайным голосованием, и т. д.
3. Подготовка производства
3.1. Игровым организациям объявляется время, отводимое на подготовку производства и на производство, и сообщается, что именно должно быть ими представлено до окончания этапа подготовки производства (например, правильно изготовленные образцы продукции, план и заявка на комплектующие).
3.2. Организациям сообщается обязательная часть плана, т. е. сколько и какой продукции им необходимо произвести в обязательном порядке (для того, чтобы участники поневоле освоили все предлагаемые виды продукции прежде, чем какой-либо из них отдать предпочтение).
3.3. Организациям передаются комплектующие для тренировки в ходе подготовки производства.
3.4. Организации осваивают предлагаемые виды продукции, при необходимости консультируясь с контролером.
3.5. Организации сдают контролеру образцы изготовленной продукции, не содержащие, по их мнению, брака.
3.6. Контролер принимает изготовленные образцы или «заворачивает» их на переделку, указав на дефекты изготовления.
3.7. Организации вырабатывают оптимальную технологию изготовления, организацию труда и рабочих мест, производят окончательный хронометраж и устанавливают рентабельность по отдельным видам продукции.
3.8. Организации составляют план (включив в него его обязательную часть) и заявку на комплектующие.
3.9. Руководители организаций передают ведущему свои планы и заявки, а контролер сообщает о принятых им опытных образцах.
3.10. Игровая организация объявляется допущенной к производству, если до истечения срока подготовки производства ею были сданы контролеру правильно изготовленные образцы продукции и сданы ведущему планы и заявка.
3.11. Организации, не успевшие завершить подготовку производства и не допущенные к производству, расформировываются, а их работники трудоустраиваются в другие организации, для чего дается дополнительное время.
3.12. Все организации сдают контролеру ранее полученные комплектующие в полностью разобранном виде.
3.13. По решению ведущего, организациям может быть оставлено по одному образцу правильно ими собранной продукции для облегчения последующей сборки.
3.14. Подготовка производства считается законченной, если все участники распределены только среди допущенных к производству организаций и у них не осталось лишних комплектующих, незавершенного производства или образцов продукции.
4. Производство
4.1. Всех участников приглашают покинуть игровую зону.
4.2. Организаторы обеспечивают реализацию заявок, представленных игровыми организациями, раскладывая заказанные комплектующие на их столах.
4.3. Приглашаются руководители игровых организаций. Им предлагают принять комплектующие в соответствии с заявками и поставить подпись об этом соответствии.
4.4. Руководителям предлагают обойти игровую зону и удостовериться, что у всех игровых организаций равные стартовые условия, либо заявить протест, если это равенство в каком-либо отношении не соблюдено.
4.5. Руководителям предлагают занять место за столами своих игровых организаций и предупреждают, что до специальной команды им и их работникам дотрагиваться до комплектующих запрещено.
4.6. Приглашают войти в игровую зону и занять места за столами своих организаций остальных работников, повторив для них то же предупреждение и попросив всех, по возможности, держать руки опущенными или же за спиной.
4.7. Ведущий держит контрольную паузу с тем, чтобы обеспечить чистоту начала производства, затем, убедившись, что участники готовы начать производство, но и не начали его досрочно, дает команду приступить к производству.
4.8. Участники начинают работать, по ходу работы ведущий объявляет, сколько осталось времени до окончания производства.
4.9. По окончании времени производства ведущий делает об этом объявление и дает команду всем отойти от столов, руководителям остаться, а остальным работникам покинуть игровую зону.
4.10. Контролер в сопровождении руководителей игровых организаций обходит столы и фиксирует фактически произведенную продукцию каждой игровой организации, при этом незавершенное производство в расчет не принимается.
5. Подведение итогов
5.1. Приглашаются все участники, и объявляются фактические результаты производства.
5.2. Оглашаются планы игровых организаций и факты их выполнения.
5.3. Оглашаются итоги в стоимостных показателях по схеме:
ИТОГ = ФАКТ, если ПЛАН не выполнен;
ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если ПЛАН выполнен.
5.4. Объявляются игровая организация-победитель Игры и места, занятые остальными игровыми организациями.
5.5. В соответствии с занятым местом каждой игровой организации присваиваются баллы по схеме:
организация, занявшая последнее место: 0 баллов;
организация, занявшая предпоследнее место: 1 балл;
организация, занявшая третье с конца место: 2 балла;
организация, занявшая четвертое с конца место: 3 балла; и т. д.
5.6. Подсчитываются баллы, полученные каждым участником путем умножения его должностных баллов на баллы его организации.
Например:
Из таблицы видно, что рядовой работник организации, занявшей первое место, в итоге получает больше баллов, чем заместитель директора в организации, занявшей третье место, и больше, чем директор в организации, занявшей четвертое место.
Понятно, что победителем Игры в индивидуальном зачете является директор игровой организации, занявшей первое место.
4.3.9
Версия «Производство по замкнутому циклу»
Данная версия базируется на предыдущей, но отличается от нее значительным смещением в коммерческую плоскость.
В первых версиях деловой игры «ОРГАНИЗАТОР» использовался только прямой цикл: имела место лишь сборка продукции.
Если продукция имела реального потребителя за рамками Игры (предметы ширпотреба, детские игрушки), ее, естественно, никто не разбирал – она шла потребителю.
Чисто игровую продукцию (например, автомобили, собранные из детского конструктора) после окончания Игры разбирали организаторы с помощью участников. Однако, если число участников и время производства (1 ч) велики, требуется довольно большой запас конструктора (комплектующих). Особенно остро эта проблема стояла на выездных конкурсах из-за транспортировки.
Встал вопрос об организации цикла с разборкой: пусть организации многократно собирают одну и ту же продукцию. Сначала возникли сомнения: не окажет ли разборка только что собранной продукции деморализующее воздействие на участников Игры? Однако практика их развеяла:
баскетболиста не смущает, что он забрасывает мяч в дырявую корзину, и мяч приходится забрасывать снова.
Более того, обнаружились преимущества замкнутого цикла: неизбежно возникают сбои в поставках, что позволяет естественным образом воспроизводить реальные проблемы; кроме того, возрастают требования к точности учета – ведь кроме как в документах, фиксирующих движение товарной и денежной массы, следов производственной продукции не найти, за исключением последних партий.
Чтобы отбить у участников Игры охоту продавать одну и ту же продукцию несколько раз (имитируя разборку, но не разбирая), игровая зона разделяется на три зоны – зону сборки, зону разборки и зону транспортировки.
Сначала мы ввели только две зоны – сборки и разборки, разгораживая их между собой стульями, с двумя контрольно-пропускными пунктами (КПП) на границе между зонами. Участники были обязаны двигаться между зонами по часовой стрелке: через один КПП все движутся только в одном направлении, а через другой – в противоположном. При этом при движении от разборки к сборке шла проверка на предмет полностью разобранной продукции, при переходе от сборки к разборке было необходимо сразу же предъявлять и сдавать «государству» (т. е. контролеру) полностью собранную продукцию.
Позже, столкнувшись с тем, что участники в азарте передают продукцию «через границу», минуя КПП, а то и просто перепрыгивают вместе с ней через стулья, мы ввели третью зону – транспортную, в которой передвигаться без транспортного средства было запрещено. Контроль упростился, выполнение правил стало четче, а Игра обогатилась еще одной реальной управленческой проблемой – взаимодействиями с транспортными организациями.
В этой версии уже появляется «государство» (орган организаторов Игры), поскольку имеется не только контролер (или «госприемка»), но и другое функциональное место – полицейский, проверяющий выполнение правил передвижения людей, транспортных средств и перевозки грузов.
Государство покупает готовую продукцию и тут же продает ее по более низкой цене как «лом» – материал для разборки. Обычно работники госприемки, покупая продукцию, выдают два вида чеков:
• на небольшую сумму – если эта продукция тут же продается как материал для разборки, т. е. на разницу между стоимостью готовой продукции и стоимостью ее «лома» (продается как бы не сама продукция, а воплощенный в ней «живой труд» или «добавленная стоимость»);
• на значительную сумму, если продавец продает ее окончательно и не может или не хочет ее купить для дальнейшей разборки.
Нередко производственные организации выдают свои доверенности представителям транспортных организаций на продажу своей продукции или на закупку комплектующих, что иногда приводит к конфликтным коллизиям, если обе стороны пренебрегают учетом.
Когда этап производства приближается к концу, наступают драматические минуты. Есть риск, что на той или иной стороне «повиснет» незавершенное производство или комплектующие. В этот момент важно, чтобы факт «купли – продажи» был зафиксирован юридически, т. е. была бы совершенно ясна юридическая принадлежность товаров, чеков и денег. Если недоразумения возникают между игровыми организациями, это не беда – они могут рассматриваться как дополнительная конкурсная и учебная нагрузка, как своего рода «штатная ситуация». Хуже, если одной из конфликтующих сторон оказывается «государство» – организаторы.
Поэтому нельзя откладывать регистрацию покупки или вести ее в одностороннем порядке. Заключение сделки должно подтверждаться подписями сторон или передачей чека (наличных) из рук в руки. Увы, разногласия вроде: «Вы уже купили!» – «Нет, мы еще не покупали!» – не такая уж редкость при некорректном оформлении сделки.
1. Ознакомительный этап
1.1. Ведущий рассказывает о содержании Игры и действующих в ней правилах.
1.2. Особо разъясняется экономическая и юридическая сторона замкнутого цикла, а именно:
• государство закупает готовую продукцию только по твердой цене и только у предъявителя лицензии «на сборку»;
• государство продает «лом» только по твердой цене и только предъявителю лицензии «на разборку»;
• организации «по разборке» продают разобранную продукцию организациям «по сборке» по договорным ценам между ними. Понятно, что договорная цена должна уместиться в марже между стоимостью готовой продукции и стоимостью «лома», да еще оставить ценовой зазор для транспортных организаций, поскольку те работают «не бесплатно»;
• стоимость транспортных услуг – тоже договорная и тоже имеет понятные ограничения. Договор с транспортными организациями могут заключать как «сборочные», так и «разборочные» организации, заложив стоимость их услуг в свою цену;
• передвигаться по транспортной зоне можно только на транспорте (обычно взятый из столовой поднос, изображающий грузовой автомобиль, в котором помимо водительского есть лишь одно или два пассажирских места);
• случаи порчи груза при транспортировке (а такое случается: например, развалилась собранная конструкция) должны оговариваться сторонами до начала самой транспортировки;
• критерий успеха в Игре только один – количество заработанных денег данным участником.
1.3. Участникам выдаются письменные правила Игры, схема экономических связей между организациями и пример с возможными ценами, и дается определенное время на ознакомление с этими материалами.
1.4. Ведущий отвечает на вопросы участников.
1.5. Ведущий представляет участникам работников госприемки (контролера и бухгалтера), судью и полицейского.
1.6. Контролер рассказывает о продукции и технологии ее производства.
При необходимости, он проводит инструктаж по правилам использования инструментов и оборудования, транспортных средств, а также по технике безопасности.
1.7. Участникам передаются чертежи для ознакомления с продукцией.
1.8. Участникам предоставляется возможность ознакомиться со всеми видами комплектующих и контрольными образцами продукции.
1.9. Контролер сообщает примерную трудоемкость (в минутах) продукции, грузоподъемность транспортных средств, примерное время в пути и отвечает на вопросы участников.
2. Формирование игровых организаций
2.1. Игровые организации могут формироваться так же, как и в случае версии «Разовое производство». Возникает лишь вопрос об очередности формирования тех или иных типов организаций. Их как минимум три: сборочные, разборочные и транспортные. Обычно именно в перечисленном порядке они и формируются.
2.2. Если на Игру отводится достаточное время (не менее четырех часов) и желательно побольше сместить акцент с организации производства в коммерческую сторону, то применяется продажа портфелей организаций с аукциона.
2.3. В этом случае к предыдущим трем видам организаций добавляется четвертый – коммерческие банки, портфели которых продаются с аукциона.
В первую очередь:
• ведущий объявляет, что любой желающий может купить с аукциона портфель коммерческого банка, что даст ему право получить у Госбанка (еще один орган государства) ограниченную сумму (например, 1000 вийтн) под определенный процент (например, под 2 % до конца Игры),
при этом ведущий акцентирует внимание на «неограниченном количестве любых портфелей», предусматривая нередко возникающее желание у некоторых групп участников «скупить все портфели какого-нибудь одного типа, чтобы перекрыть остальным кислород». К сожалению, первой и наиболее отчетливой мыслю участников, тут же рвущихся к практическому воплощению, прослеживается желание занять монопольное положение на рынке (но не за счет высокого качества или низкой себестоимости);
• для участия в аукционе требуется внести залоговую сумму (например, 50 вийтн), которая пропадает для участника, не выигравшего торги;
• как залоговая сумма, так и сама плата за портфель банка может быть оплачена по окончанию Игры во время подведения итогов;
• участникам дается время на принятие решения об участии в аукционе. Фактически, для принятия взвешенного решения участникам необходимо продумать и просчитать всю экономическую сторону Игры, что подталкивает их к сотрудничеству и стихийному формированию команд;
• проводится аукцион, и появляются коммерческие банки, которым открывается кредитная линия на фиксированную сумму и выдается банковская лицензия.
2.4. Ведущий объявляет о предстоящем аукционе по продаже портфелей остальных видов организаций, размерах залоговой суммы и дает время на подготовку к нему.
2.5. Ведущий акцентирует внимание на возможных антимонопольных мерах: в случае, если банки образуют картель или намеренно будут обслуживать только «свою команду», отказывая другим в банковских услугах, ведущий оставляет за собой право проведения повторного банковского аукциона с повышенной залоговой суммой.
2.6. Участники готовятся к аукциону, как правило, уже стихийно сложившимися командами с лидерами (или группами лидеров), принимающими решения о стратегии поведения команды на аукционе. Обычно возникает желание купить не один, а все три портфеля: и сборочный, и разборочный, и транспортный.
2.7. Лидеры команд, не купившие банки, вступают в переговоры с банкирами для получения средств на участие в аукционе.
2.8. В случае жалоб клиентов на «внерыночное» поведение банков, ведущий принимает оговоренные выше меры (см. пункт 2.5.).
2.9. Проводится аукцион по продаже портфелей сборочных, разборочных и транспортных организаций. Обычно желательное соотношение между этими организациями таково: 5: 3: 2.
2.10. Купившие портфели получают соответствующие лицензии (на предъявителя).
2.11. С этого момента государство имеет дело только с предъявителями лицензий, за исключением штрафов за нарушение правил, которым может быть подвергнут любой участник.
2.12. Ведущий дает время на формирование команд и составление штатных расписаний.
2.13. Если часть слушателей не смогла устроиться на работу в организации, имеющие лицензии, они могут вести любую деятельность, кроме лицензируемой: в частности, они могут образовать фирму, оперативно поставляющую работников в те организации, которые находятся в данный момент в «цейтноте», либо юридическую контору по корректному оформлению договоров, на что у других организаций обычно не хватает времени.
Нередко «безработные», объединившись в «кооператив» и будучи в начале производства не особенно занятыми, имеют возможность и время вникнуть в оперативную ситуацию по Игре в целом и предвидеть «узкое место», где позже, ближе к концу производства, предложить свои услуги по весьма высоким ценам.
2.14. Участники, оставшиеся в одиночестве, рассматриваются как «предприниматели – физические лица» и в качестве таковых также подают «штатное расписание», состоящее из одной штатной единицы – самого себя.
2.15. Организации считаются сформированными, когда ведущему переданы все штатные расписания, в которых отражены все слушатели и их роли в Игре.
3. Подготовка производства
3.1. Игровым организациям объявляется время, отводимое на подготовку производства и на производство, и сообщается, что именно должно быть ими представлено до окончания этапа производства (правильно изготовленные образцы продукции и заявка на комплектующие и лом в случае, если таковой будет иметься в продаже).
3.2. Организациям передаются комплектующие для тренировки в ходе подготовки производства.
3.3. Организации осваивают предлагаемые виды продукции, при необходимости консультируясь с контролером, при этом в освоении принимают участие не только сборочные организации, но также транспортные и разборочные, а то и банки, чтобы иметь представление о реальных трудозатратах на сборку и разборку.
3.4. Организации сдают контролеру образцы изготовленной продукции, не содержащие, по их мнению, брака.
3.5. Контролер принимает изготовленные образцы или «заворачивает» их на переделку, указав на дефекты изготовления.
3.6. Принятые правильно изготовленные образцы контролер оставляет на госприемке в качестве лома, содержащего полный комплект необходимых для последующей сборки деталей.
3.7. Сборочные организации сообщают контролеру о намерении включить в заявку не только комплектующие, но и опытный образец (для удобства сборки, пользуясь им как наглядным пособием), контролер сообщает разборочным организациям о наличии у него лома для того, чтобы они могли включить его в свои заявки.
3.8. Если претендентов на лом больше, чем имеется его в наличии, контролер проводит между разборочными организациями аукцион.
3.9. Транспортные организации осваивают транспортировку.
3.10. Организации вырабатывают оптимальную технологию изготовления, организацию труда и рабочих мест, производят окончательный хронометраж и устанавливают рентабельность по отдельным видам продукции.
3.11. Организации оценивают свои производственные мощности и вступают в переговоры со своими партнерами по всему циклу, проводят пробный прогон цикла.
3.12. Производственные и транспортные организации заключают между собой контракты с включением в них штрафных санкций за срыв сроков поставки, недопоставку, повреждение и потери продукции в пути.
3.13. Заключенные контракты регистрируются в суде, поскольку только в этом случае он готов впоследствии рассматривать хозяйственные споры между данными организациями.
3.14. Руководители производственных и транспортных организаций вступают в переговоры с коммерческими банками и подают заявки на получение кредитных средств, предъявляя заключенные контракты с партнерами по циклу и заявки на закупку товаров у госприемки.
3.15. Руководители производственных организаций передают в госприемку заявки на закупку комплектующих, опытных образцов и лома.
3.16. На основании заявок своих клиентов руководители коммерческих банков обращаются в Госбанк для получения кредитов.
3.17. Госбанк выдает кредиты на основании предъявленных коммерческими банками заявок от клиентов.
3.18. Коммерческие банки выдают денежные средства производственным организациям на закупку комплектующих, лома и оплату услуг транспортных организаций.
3.19. Организации оплачивают государству заказанную продукцию, при этом сборочные организации оплачивают комплектующие и опытный образец по цене готовой продукции (если он ранее был в заявке), а разборочные – лом.
3.20. Руководители сборочных организаций передают ведущему свои заявки, а контролер сообщает о принятых им опытных образцах.
3.21. Сборочная организация объявляется допущенной к производству, если до истечения срока подготовки производства ею были сданы контролеру правильно изготовленные образцы продукции.
3.22. Сборочные организации, не успевшие завершить подготовку производства и не допущенные к производству, расформировываются, а их работники трудоустраиваются в другие организации, для чего дается дополнительное время.
3.23. Все организации сдают контролеру ранее полученные комплектующие в полностью разобранном виде (за исключением ранее сданных опытных образцов).
3.24. Подготовка производства считается законченной, если истекло отведенное на нее время и хотя бы одна сборочная организация допущена к производству и оплачена заявка хотя бы на один комплект продукции, а у организаций не осталось лишних комплектующих, незавершенного производства или образцов продукции.
4. Производство
4.1. Всех участников приглашают покинуть игровую зону.
4.2. Организаторы обеспечивают реализацию заявок, представленных игровыми организациями, раскладывая заказанные комплектующие и опытные образцы (если таковые были закуплены) и лом на их столах.
4.3. Приглашаются руководители производственных организаций. Им предлагают принять комплектующие и опытные образцы в соответствии с заявками и поставить подпись об этом соответствии.
4.4. Руководителям предлагают обойти игровую зону и удостовериться, что у всех игровых организаций равные стартовые условия, либо заявить протест, если это равенство в каком-либо отношении не соблюдено.
4.5. Руководителям предлагают занять места за столами своих игровых организаций и предупреждают, что до специальной команды им и их работникам дотрагиваться до комплектующих запрещено.
4.6. Приглашают войти в игровую зону и занять места за столами своих организаций остальных работников, повторив для них то же предупреждение и попросив всех, по возможности, держать руки опущенными или же за спиной.
4.7. Ведущий держит контрольную паузу с тем, чтобы обеспечить чистоту начала производства, затем, убедившись, что участники готовы начать производство, но не начали его в ожидании команды, дает команду приступить к производству.
4.8. Участники начинают работать, по ходу работы ведущий объявляет, сколько осталось времени до окончания производства.
4.9. Готовая продукция принимается в порядке живой очереди и в любом объеме.
4.10 Продажа лома также производится в порядке живой очереди и только по одной единице лома «в одни руки», в случае фактического наличия очереди; после этого купивший лом может снова встать в конец очереди и сделать следующую покупку. Если очередь отсутствует и имеется только один желающий приобрести лом, ему может быть продан лом в том количестве, в каком фактически имеется на приемке.
4.11. В случае возникновения споров между организациями дело решает суд при условии, что договор между ними ранее был им зарегистрирован.
4.12. По окончании времени производства ведущий делает об этом объявление, и госприемка прекращает принимать и оплачивать готовую продукцию.
К моменту окончания времени производства производительность труда возрастает, участники четче представляют себе всю технологию и экономику цикла и, как правило, уже не закупают лом, который все равно не успеть превратить в готовую продукцию и продать государству, поэтому нередко оказывается, что время производства еще не закончено, но все уже закончили работать.
Однако случается, что участники либо, в увлечении, все же продолжают работать «до победного конца», либо же сознательно идут на риск. Иногда у столов приемщиков скапливается очередь. Возникает естественный вопрос, что считать окончанием этапа производства: прекращение работы, прекращение контроля качества готовой продукции или прекращение оплаты готовой продукции?
Практика показывает, что люди, даже стоя в очереди на приемку, продолжают работать, а когда очереди нет, пытаются вести доделки прямо на столе приемки. Поэтому было принято решение считать окончанием этапа производства прекращение оплаты готовой продукции.
4.13. По сигналу финиша бухгалтер опускает все имеющиеся у него талоны за принятую продукцию в специальную урну (ящик), которая тут же уносится (или задвигается под стол), и предъявляет умоляющим оплатить уже принятую контролером продукцию, свои пустые руки. Такой финиш является особенно четким.
Другим вариантом финиша (особенно при большом количестве участников и на конкурсе, когда возможность оспаривания действий организаторов по малейшему поводу особенно высока) может применяться схема, когда допуск в зону приемки возможен только поодиночке и регулируется полицейским, который не пропускает следующего, пока не вышел предыдущий. В этом случае по сигналу финиша полицейский просто преграждает доступ в зону приемки.
5. Подведение итогов
5.1. Талоны, выданные за произведенную продукцию, а также предназначенные для оплаты лома и оставшиеся нереализованными, принимаются государством наравне с деньгами и обналичиваются.
5.2. Оставшиеся у организаций комплектующие и незавершенное производство государством не выкупаются и в оплату долгов не принимаются.
5.3. Организации рассчитываются между собой и с коммерческими банками.
5.4. Коммерческие банки возвращают кредиты Госбанку. Коммерческие банки для обеспечения своих потребностей могут выпускать собственные ценные бумаги (чеки, векселя и пр.), однако они Госбанком в оплату кредита и процентов по нему не принимаются.
5.5. В случае, если коммерческий банк не возвращает полученный от Госбанка кредит, полиция совместно с Госбанком проводит расследование на предмет добросовестности банкротства.
Банкротство коммерческих банков в Игре – вещь достаточно частая. Можно указать на наиболее типичные причины:
• портфель банка был куплен на аукционе по нереально высокой цене;
• клиенты банка остались с нереализованными комплектующими или незавершенным производством на руках, или допустили какой-либо промах (допустили в последний момент брак, подпали под штрафные санкции и т. д.);
• клиенты банка оказались жертвой мошенничества со стороны своих партнеров по циклу;
• владелец банковского портфеля изначально не собирался отдавать кредит, считая, что хищение чужих средств в «игре» есть «предприимчивость», а не нечто аморальное и позорное, особенно если его имидж после этого, по его представлению, вырастет в глазах тех, с кем он поделит украденные средства, – его «команды», подруги или еще кого-нибудь;
• коммерческий банк сам стал жертвой такого рода «предприимчивого» клиента и т. д.
Для предотвращения банкротства коммерческих банков разумно применять следующее:
• проводя аукцион, как бы невзначай назвать цену, за которую «обычно покупают портфель», с тем, чтобы у потенциальных покупателей не возникло желания поднимать цену слишком высоко;
• аукцион начать с низкой стартовой цены и с небольшим шагом;
• разъяснить участникам, что кража или хищение в «игре» – это не подвиг или предприимчивость, а просто кража или хищение (когда человека характеризуют как вора, не всегда перечисляют, что именно украл: конструктор или ценные бумаги, игровые деньги или настоящие). Если человек крадет в «игре», люди понимают, что он украдет и в жизни:
игра закончится, а имидж останется.
• применять по окончании Игры мини-аттестацию или черную метку.
5.6. В случае возникновения конфликтов и разногласий между организациями они могут обратиться в суд, который может как принять, так и отклонить дело в том случае, если стороны не регистрировали свой контракт в суде «до того».
По отношению к должникам кредиторы могут поступить следующим образом:
• простить;
• обратиться в суд с требованием об объявлении должника банкротом;
• объявить об его фактическом банкротстве окружающим;
• сообщить должнику, что его имидж в глазах кредитора оставляет желать лучшего.
5.7. Суд объявляет о принятых им решениях по объявлениям о банкротстве.
5.8. Рассчитавшись друг с другом, игровые организации производят расчет со своим персоналом.
5.9. Критерием успеха в Игре является количество денег, заработанных участником, поэтому окончанием подведения итогов является состояние, когда все друг с другом рассчитались (или же должники объявлены банкротами) и деньги – на руках (или счетах) у «физических лиц», а не «юридических».
5.10. Все наличные деньги участники кладут на свои счета в действующие коммерческие банки, а те – в Госбанк. Таким образом, наличная игровая валюта оказывается собранной, а итоги по каждому участнику – подведены.
5.11. Иногда по окончании Игры проводится аукцион, на котором участники могут реализовать заработанные средства (наличные или безналичные), купив на нем управленческую литературу, символику Таллиннской школы менеджеров, скидки на бизнес-курсы и т. д.
5.12. Итоги Игры оглашаются или публикуются.
4.3.10
Версия «Расширенное производство»
Как уже говорилось, версия «Расширенное производство» базируется на версии «Производство по замкнутому циклу» и дает возможность использовать прибыль организаций, полученную во время производства, а также кредитные средства для расширения производства с помощью приобретения долей собственности в других бизнесах путем покупки акций на бирже ценных бумаг.
Поскольку данная версия существенно сложнее предыдущих, в ней на этап производства отводится не менее 2 ч.
1. Ознакомительный этап
1.1 Ведущий сначала объясняет правила Игры для версии «Производство по замкнутому циклу», а затем останавливается на следующих позициях:
• при приобретении портфеля организации с аукциона продается не полностью фирма, имеющая соответствующую лицензию, а лишь 30 % ее акций, остальные акции считаются принадлежащими государству, которые оно передает в доверительное управление менеджменту фирмы, оставляя за собой право в любой момент направить своего представителя на собрание учредителей и голосовать своими акциями;
• каждая акция содержит 5-процентную долю собственности фирмы, т. е. всего для каждой фирмы эмитировано по 20 акций, из которых с покупкой портфеля фирмы покупателю физически передается 6 акций;
• в дополнение к портфелям коммерческих банков, сборочных, разборочных и транспортных организаций можно приобрести и портфель самой биржи ценных бумаг;
• к возможным видам нелицензируемой деятельности добавляется возможность брокерской деятельности на бирже;
• с начала производства начинает работать и биржа ценных бумаг, но ее работа ведется не непрерывно, как производство продукции, а отдельными сессиями (например, если производство длится два часа, то за это время могут быть шесть биржевых сессий по 10 мин с 10-минутными перерывами между ними);
• собственник портфеля организации может при найме работников оперировать не только зарплатой, но и предлагать часть своих акций.
1.2. Биржа ценных бумаг работает по определенному жесткому алгоритму, при котором с каждой купленной акцией данной фирмы цена каждой оставшейся на бирже акции этой же фирмы автоматически возрастает, а с каждой проданной акцией – цена каждой оставшейся падает.
1.3. Работа биржи организована следующим образом (рассмотрим на численном примере):
• в начале Игры все акции, принадлежащие государству, поступают на биржу для продажи. Начальная цена продажи акции любой фирмы составляет 15 вийтн, а цена покупки составляет 13 вийтн;
• работа биржи проводится по сессиям. В перерывах между сессиями биржа клиентов не обслуживает;
• биржа обслуживает клиентов в порядке живой очереди и единичными сделками. Во время сделки клиент может либо купить, либо продать только одну акцию любой одной фирмы (если эти акции есть в наличии и котируются на бирже). Если потребности клиента этой сделкой не исчерпаны, ему необходимо снова встать в конец живой очереди для совершения следующей сделки;
• как только биржа продаст акцию, курс акций соответствующей фирмы – и продажи, и покупки – автоматически возрастет на единицу. Теперь акцию этой фирмы биржа продает за 16, а покупает за 14 вийтн;
• и наоборот, если кто-либо продаст акцию бирже, биржа ее купит по цене котировки, но сразу же после этой сделки соответствующие курсы – и продажи, и покупки – понизятся на единицу.
Например:
с начала работы биржи двое клиентов купили акции фирмы 5, затем один продал, затем еще четверо купили, а потом двое продали. Соответствующие записи курсов продажи и покупки акций фирмы 5 на табло выглядят следующим образом:
• поскольку акции принадлежат государству, то и доход от продажи акций также принадлежит государству. Очевидно, что на каждом законченном цикле купли – продажи одной акции биржа зарабатывает 2 вийтны. Это является собственным доходом биржи, который тем больше, чем больше оборот ценных бумаг;
• перед началом следующей биржевой сессии любой владелец акций, при отсутствии в продаже на бирже акций этой же фирмы, принадлежащих государству, может их в любом количестве выставить через биржу на продажу, назначив стартовую цену. Эти акции будут в течение данной сессии продаваться по упомянутому жесткому алгоритму (после продажи каждой акции цена продажи будет возрастать на 1 вийтну). Во время этой сессии владелец может получить обратно свои акции на общих основаниях, лишь купив их, как и другие клиенты. По окончании сессии владелец может забрать обратно оставшиеся акции или назначить на них новую стартовую цену для следующей биржевой сессии;
• заявки клиентов о выставлении на продажу через биржу своих акций делаются ими в порядке живой очереди через 5 мин после окончания биржевой сессии. От каждого клиента в порядке его очереди может быть принята только одна заявка, для подачи следующей заявки необходимо снова занимать очередь. В одной заявке можно заявить продажу любого количества акций, но лишь одной фирмы;
• если акции одной и той же фирмы заявляют на продажу разные клиенты, но с одной и той же ценой, то после биржевой сессии нераспроданными считаются акции, представленные последним из клиентов, затем – предпоследним и т. д.;
• если разные клиенты заявляют одни и те же акции, но с различной стартовой ценой, то в первую очередь продаются все акции клиента, заявившего наименьшую стартовую цену. Затем – акции клиента, заявившего следующую по величине стартовую цену (именно по этой цене);
• акции нелицензируемых фирм биржа не покупает, поэтому у акций, выставленных на продажу в инициативном порядке, цена покупки на табло отсутствует;
• всю выручку от проданных акций и акции, оставшиеся нераспроданными, биржа передает клиенту, удержав лишь по 2 вийтны за каждую проданную акцию;
• работники биржи лишь организуют ее работу и являются посредниками в сделках, но ни они сами, ни биржа как юридическое лицо в сделках купли – продажи не участвуют.
1.4. Поскольку при приобретении контрольного пакета новым владельцем последний получает право управления приобретенной фирмой вплоть до замены руководства, то для реализации этого права новый владелец может созвать собрание учредителей (т. е. владельцев акций).
1.5. О собрании учредителей организаторы, удостоверившись в полномочиях лица, требующего собрание (таковым может выступить всякий, предъявивший не менее 5 акций фирмы), заблаговременно (за 10 мин, а затем, за 2 мин) сообщают в микрофон, а также вывешивают информацию на специальном табло (рядом с биржевым табло).
1.6. Собрание учредителей происходит у стола данной игровой организации и будет считаться полномочным, если на нем присутствуют владельцы не менее 6 акций фирмы. Если у государства имеются акции данной фирмы (что видно на биржевом табло), то приглашается и представитель государства.
1.7. Голосование на собрании происходит акциями. При равенстве голосов (количества акций) принимается то решение, за которое голосует наиболее старшее по должности лицо из действующего менеджмента фирмы (наименьший порядковый номер в штатном расписании, находящемся у ведущего), а при неясной ситуации – присутствующий представитель государства.
1.8. Если на собрании учредителей заменен первый руководитель фирмы, то новый первый руководитель обладает правом замены персонала с выплатой выходного пособия, равного стоимости 2 акций данной фирмы, за которую их можно было бы продать на бирже в данный момент.
1.9. Выходное пособие выплачивается лишь тем уволенным работникам, чьи имена находятся в штатном расписании.
1.10. После замены персонала новый руководитель фирмы подает ведущему новое штатное расписание.
2. Формирование игровых организаций
2.1. Версия «Расширенное производство» обычно используется при большом количестве участников (например, в бизнес-лагерях). Чем больше участников, тем яснее и проще должны быть команды ведущего и проще их исполнение. С другой стороны, сложная Игра требует экономии времени на процедурах с меньшей оценочной, конкурсной или учебной нагрузкой. И наконец, больший размер и сложность Игры требуют большей дисциплинированности и подготовленности к Игре участников, поэтому обычно эта версия используется после того, как данная аудитория уже участвовала именно в данном составе в более простых играх.
2.2. Для данной версии Игры могут применятся технологии формирования игровых организаций, описанные ранее, но чаще применяется стандартизация при формировании игровых организаций – акционерных обществ.
2.3. В зале упорядоченно расставляются и нумеруются столы будущих игровых организаций.
2.4. Всем участникам предлагается сесть за столы по четыре человека за каждый тем составом, какой они выберут сами или «как получится».
2.5. Проводится ознакомительный этап, описанный выше. По ходу этого этапа участники имеют возможность именно в данном составе четверок в дискуссиях и задаваемых вопросах почувствовать потенциального лидера за собственным столом, а также прийти к определенному консенсусу в понимании возможного поведения в Игре.
2.6. После завершения ознакомительного этапа участники, сидящие за одним столом, объявляются акционерным обществом с номером, соответствующим номеру стола.
2.7. Организаторы раздают на каждый стол по 8 акций соответствующей фирмы (по 2 акции каждому участнику). Им предлагается провести учредительное собрание акционеров, на котором избрать председателя (совмещающего эту обязанность с обязанностями директора) и выбрать направление деятельности, т. е. определить свои намерения и сценарий своего поведения на предстоящем аукционе лицензий.
2.8. Ведущий объявляет о возможности приобретения каждой фирмой лишь одной лицензии и о том, что акции биржи ценных бумаг в аукционе не участвуют, а могут быть приобретены на самой бирже в общем порядке приобретения акций.
2.9. Ведущий дает время, достаточное для проведения собрания акционеров (например, 30 мин). За это время участники успевают не только еще раз осмыслить правила Игры и наметить сценарий своего поведения на аукционе, но и войти в переговоры с соседними столами с тем, чтобы уменьшить число возможных конкурентов на аукционе и наметить потенциальных партнеров по замкнутому циклу.
2.10. Ведущий поочередно предлагает подняться всем руководителям фирм, претендующих на банки, затем – на сборочные организации, затем – на разборочные, затем – на транспортные организации, на брокерские конторы и, наконец, на биржу ценных бумаг. Таким образом, и ведущий, и все участники могут оценить распределение намерений фирм по приобретению лицензий на аукционе.
2.11. Если, по мнению ведущего, распределение намерений «ненормальное» (например, слишком много претендентов на банки или на брокерские конторы), то ведущий может обратить внимание аудитории на это обстоятельство и призвать сомневавшихся изменить намерения, либо ведущий может назвать высокую залоговую сумму на участие в аукционе для данного вида лицензии, или, наконец, просто объявить об ограничении количества каких-либо лицензий.
2.12. Ведущий дает небольшое время на «изменение намерений или выработку альтернативного сценария поведения на аукционе» и объявляет о том, что лицензии будут продаваться в долг (расплатиться за них необходимо во время этапа подготовки производства) и в определенном порядке: сперва 1-я банковская лицензия, затем 1-я сборочная, затем 1-я разборочная, затем 1-я транспортная, затем 1-я брокерская, затем 2-я банковская, 2-я сборочная, 2-я разборочная, 2-я транспортная, 2-я брокерская, 3-я банковская и т. д.
2.13. Ведущий проводит аукцион по продаже лицензий.
2.14. Организация, приобретшая лицензию, выбывает из аукциона. Аукцион заканчивается тогда, когда все организации приобрели какую-либо лицензию или сами отказались от участия в аукционе.
2.15. Организации вписывают в свои штатные расписания свое наименование, соответствующее приобретенной лицензии, либо, если они отказались от такового, любое наименование, не порождающее иллюзию о наличии соответствующей лицензии.
2.16. Организации передают свои штатные расписания ведущему.
2.17. Этап формирования игровых организаций считается законченным, когда ведущий получил корректно заполненные штатные расписания от всех игровых организаций.
3. Подготовка производства
3.1. Ведущий сообщает о начале подготовки производства и о времени, отведенном на нее, а также о том, что через некоторое время, но не раньше чем через 30 мин, он пригласит к себе персонал брокерских контор.
3.2. Эти полчаса необходимы для того, чтобы все участники успели «заняться делом» и в достаточной мере увлеклись им, что обеспечивает отсутствие «зевак» во время предстоящих объяснений ведущего брокерам о порядке работы биржи.
3.3. Подготовка производства производится так же, как и при использовании версии «Производство по замкнутому циклу», с тем отличием, что участникам во время подготовки производства предстоит взаимодействие с брокерскими конторами по совершению сделок на бирже ценных бумаг.
3.4. Через некоторое время, не ранее получаса, и когда ведущий убедится, что в игровой зоне царит деловая атмосфера подготовки к производству, он делает объявление о приглашении брокеров.
(Возможен вариант, когда наряду с брокерскими конторами, или даже без них, биржевые сделки проводят любые лица, и эта деятельность не лицензируется.)
3.5. Ведущий разъясняет брокерам, в том числе на конкретных примерах, как и по какой цене можно купить и продать акции на бирже, и о порядке очередности сделок. Затем присутствующие выстраиваются в символическую очередь, и каждый из них делает одну пробную сделку по покупке акции, после чего становится в конец очереди для совершения пробной сделки по продаже акции.
3.6. После того как ведущий убедился, что все приглашенные им лица освоили технологию совершения сделок, он объявляет о времени проведения первой биржевой сессии, которая начинается за 20 мин до окончания этапа подготовки производства и заканчивается за 10 мин до окончания этого этапа.
3.7. Ведущий всем лицам, прошедшим инструктаж и работающим в брокерских конторах, уже оплативших свои лицензии, выдает именной жетон, позволяющий участвовать в биржевых сделках.
3.8. При передаче именного жетона постороннему лицу последний изымается работниками биржи и утрачивает силу, а новый жетон не выдается.
3.9. Ведущий напоминает о необходимости всем организациям оплатить свои лицензии. Для этого они должны в своих заявках в коммерческие банки на получение кредитов предусмотреть и эту сумму, получить ее в первую очередь, а затем уплатить в Госбанк.
3.10. Организация, не оплатившая свою лицензию за 20 мин до конца временного периода, объявленного ведущим для подготовки производства, расформировывается, а ее сотрудники могут трудоустраиваться в другие организации или образовать новую организацию с нелицензируемым профилем деятельности.
3.11. Заключаются договора между брокерскими конторами и другими организациями, желающими покупать или продавать свои или чужие акции.
3.12. Проводится первая биржевая сессия, после чего ведущий напоминает о возможности, при необходимости, требования созыва собрания акционеров.
3.13. Как и в версии «Производство по замкнутому циклу», этот этап считается законченным, если хотя бы одна сборочная организация допущена к производству и оплачена заявка хотя бы на один комплект продукции, у организаций не осталось лишних комплектующих, незавершенного производства или образцов продукции, а кроме того – все организации оплатили свои лицензии и проведена первая биржевая сессия.
4. Производство
4.1. Все, что сказано о этапе производства для предыдущей версии, относится и к данной версии.
4.2. Однако в данной версии, в отличие от предыдущих, время производства структурировано биржевыми сессиями. События на бирже поневоле отвлекают значительную часть участников (поэтому лучше биржу располагать не в игровой зоне, а за ее пределами – в другом, отдаленном помещении, а клиенты с брокерами могли бы решать вопросы по переговорным устройствам типа «уоки-токи»). Кроме того, клиентам брокерских контор для принятия решений о сделках приходится производить мониторинг ожидаемой прибыли или убытков как своей, так и других организаций.
4.3. К концу периода производства, когда более или менее проясняется картина прибылей и убытков, возможен резкий всплеск биржевой активности и пропускная способность биржи может стать неприятным ограничением. Для повышения ее пропускной способности можно применить следующие меры:
• расположить рядом с биржей пункт быстрого размена денег, чтобы стоящие в очереди брокеры и биржевые функционеры могли, заранее приготовив необходимые суммы, рассчитываться друг с другом без сдачи;
• заготовить заранее биржевые чеки различного номинала (в соответствии с ожидаемой стоимостью акций) и в периоды между сессиями продать их клиентам с обязательством обратного выкупа неиспользованных чеков после окончания производства;
• нанять среди безработных или недовольных своим положением в собственных организациях работников, проинструктировать их и, в идеале, поставить по одному работнику на обслуживание биржевых сделок по каждой фирме, чьи акции котируются на бирже. Для этого необходимо использовать не одно общее биржевое табло, а раздельные и разнесенные минимум на 60 см друг от друга для записей по каждой фирме, чтобы работники, делая записи, не мешали друг другу.
4.4. Серьезной проблемой, возникающей в данной версии, является проблема выплаты дивидендов акционерам, не работающим в данной организации.
Эта проблема и в жизни-то не решается нормальным образом, поскольку в распространенной у нас системе ценностей уважение к собственному будущему пока не на достаточно высоком уровне. Отсюда – низкое качество работы, терпимость к вандализму и неуважение к чужой собственности. Соответственно, отношение к выплате дивидендов (не себе, а другим) нередко строится по формуле:
«Мы работали, а они… Все сделаем, чтобы дивиденды им не выплачивать: покажем нулевую прибыль, сбросив ее на сторону, или, на худой конец, пустим ее в премирование и развитие… Ну, а если уж совсем никак, тогда, конечно, заплатим…»
4.5. По этой причине, на практике, владельцы чужих акций, заранее не доверяя честности себе подобных и не ожидая никаких дивидендов, просто «сбрасывают» все чужие акции на последней биржевой сессии, предпочитая получить за них деньги, а не «журавля в небе».
4.6. Напомним, что если к концу работы биржи на ней скапливается большинство акций, то крупнейшим акционером становится государство. И если реальна угроза для него в итоге оказаться без дивидендов, оно вправе принять превентивные меры по защите своих экономических интересов (в частности, пользуясь контрольным пакетом, если таковой образовался, в последний момент заменить руководство фирмы и заняться проблемой дивидендов «собственноручно»).
4.7. Для цивилизованного решения проблемы выплаты дивидендов не работающим в данной организации акционерам (в их числе и государство) можно ввести следующие требования и ограничения:
• в штатных расписаниях указывать не только должности, но и размер зарплаты (за весь период);
• запретить работникам, внесенным в штатные расписания, работать «на сторону» лично для себя, а не для фирмы. Таким образом, у каждого работника не может быть иных доходов помимо зарплаты и премии по месту основной и единственной работы;
• ограничить размер выплачиваемой премии – 50 % от прибыли, а остальные 50 % прибыли направить на выплату дивидендов;
• после расчетов с другими организациями и до выплаты зарплаты все наличные средства положить на счета коммерческих банков, переведя в безналичные, а коммерческим банкам – положить всю имеющуюся наличность на счета в Госбанк;
• открыть счета всем участникам в коммерческих банках и начислить на них зарплату;
• после этого остатки сумм на счетах организаций явятся средствами, предназначенными на выплату дивидендов;
• для того чтобы руководители организаций не пытались обойти эту технологию путем назначения в штатных расписаниях непомерно высоких зарплат, исключающих в перспективе всякую прибыль, можно ввести налоговую систему, при которой зарплата облагается достаточно высоким налогом, а дивиденды от него освобождены. В этом случае руководители, сами являющиеся акционерами собственных фирм, не рискнут оставить собственную фирму без дивидендов.
5. Подведение итогов
5.1. Процедура подведения итогов в данной версии по сравнению с предыдущей дополняется начислением и выплатой дивидендов по всем выпущенным акциям организаций, получивших прибыль.
5.2. Если для обеспечения выплаты дивидендов была введена налоговая система, то собираются налоги.
5.3. Собранные налоги могут просто остаться у государства (в собственности организаторов Игры), а могут быть направлены на выплату премий участникам Игры, нанятым на работу в государственные организации (например, на приемку, в полицию, в налоговые органы, на биржу, если она не была приватизирована, и т. д.).
5.4. Итоги считаются подведенными, если все рассчитались друг с другом и с государством, должники, не прощенные кредиторами, объявлены банкротами, а денежные средства, оставшиеся на руках или на личных счетах участников, легальны с точки зрения условий Игры.
5.5. Как и в предыдущей версии, по окончании Игры может проводиться аукцион, на котором участники могут реализовать заработанные средства (наличные или безналичные), купив на нем управленческую литературу, символику Таллиннской школы менеджеров, скидки на бизнес-курсы и т. д.
5.6. Итоги Игры оглашаются или публикуются.
4.4 Деловая игра «Перестроение»
В деловой игре «ПЕРЕСТРОЕНИЕ» материалом, из которого производится продукция, являются тела самих участников. Этим определяется главное отличие данной игры от всех версий «ОРГАНИЗАТОРа»: люди, превращенные в строительный материал на этапе производства, играют абсолютно пассивную роль, просто точно следуют тем инструкциям, которые получили на этапе подготовки производства.
Поэтому если в «ОРГАНИЗАТОРе» на этапе производства возможна определенная рационализация «по ходу дела» и даже смена номенклатуры производимой продукции, то в данной Игре на этапе производства уже невозможно ничего изменить. Да и сам этот этап столь короток (от 5 до 8 мин), что и мысли о внесении изменений у руководителей игровых организаций просто не возникает.
Другим важным отличием этой Игры является ее явно выраженный спортивный аспект, благодаря которому ее лучше проводить с относительно молодыми (во всяком случае, не с пожилыми) участниками и на свежем воздухе.
4.4.1
Состав игровой организации
В Игре могут принимать участие игровые организации (команды) численностью от 12 до 15 человек. А именно:
• 12 человек. Минимальное число работников, необходимое для того, чтобы для производства продукции хватило «строительного материала», должно соответствовать числу букв в слове «перестроение», а именно – 12. В этом случае руководитель должен совмещать свою роль руководителя с ролью «кирпичика» для производства продукции. Это не особенно желательно, но иногда число участников таково, что удобно делить именно на организации численностью по 12 человек. Поскольку каждый из участников держит в руке букву, то в цепочке отсутствует человек без буквы, который мог бы обеспечить такое построение, при котором и справа и слева от любой буквы находился бы человек;
• 13 человек. Тринадцатым человеком является руководитель игровой организации, который в этом случае сам «строительным материалом» не является, а только руководит своими работниками-«кирпичиками». Он-то и может быть тем тринадцатым «человеком без буквы», с которого может начинаться любое слово, однако ему все же приходится хотя уже и не бегать, но находиться в цепочке, неподвижно стоя в ее начале;
• 14 человек. Четырнадцатым человеком является главный технолог, который на стадии подготовки производства разрабатывает и апробирует наиболее оптимальную технологию производства продукции с учетом конкретных исполнителей. Закрепление этой функции за отдельным человеком повышает качество технологических разработок и, как следствие, производительность труда игровой организации. Во время производства слов главный технолог может играть роль «человека без буквы», освободив от этой обязанности руководителя, которому удобнее отдавать команды стоя вне цепочки;
• 15 человек. Пятнадцатым человеком является главный экономист, который разрабатывает производственный план и несет за него ответственность.
В этой Игре используется уже знакомая нам схема: ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если план выполнен, и ИТОГ = ФАКТ, если план не выполнен. В этом случае главный экономист во время производства играет роль «человека без буквы», давая таким образом главному технологу возможность со стороны наблюдать функционирование собственной технологии.
4.4.2
Производимая продукция
За каждым из двенадцати участников игровой организации закреплена определенная буква из слова «перестроение»:
• четверо из 12 участников имеют букву Е;
• двое – букву Р;
• по одному – по букве П, С, Т, О, Н, И.
Эти буквы изображены каждая на отдельной табличке, которую участник должен определенным образом держать в руках, когда построена готовая продукция. Продукцией являются слова, которые можно построить из имеющихся у участников букв. Каждое из этих слов должно содержать не менее пяти букв.
Построенное слово представляет собой:
• цепочку участников, соединенных между собой табличками с буквами;
• глядя на которые контролер, принимающий продукцию – построенные слова, – может прочитать построенное слово;
• «напечатанное» без ошибок и опечаток;
• каждый из участников держит в вытянутой правой руке собственную букву;
• а левой вытянутой рукой держится за букву, которую держит в своей правой руке следующий участник (за исключением последнего в цепочке, который держит свою левую руку опущенной);
• в конце слова строятся участники, изображая собой пробелы – спиной к контролеру и держа (теперь уже в левой руке, поскольку стоят спиной) табличку со своей не понадобившейся для данного слова буквой обратной стороной, на которой ничего не изображено.
Под продукцией могут пониматься как построенные слова (мягкий вариант), так и законченные циклы из десяти слов (жесткий вариант). Понятно, что рассчитать план, когда незавершенный цикл из десяти слов считается незавершенным производством и в зачет не принимается, труднее, чем когда можно сдавать продукцию по одному слову.
Деловая игра «ПЕРЕСТРОЕНИЕ» может иметь и спортивные версии, где продукция строится из тел участников, например, в виде цикла из различных пирамид, столь популярных у физкультурников в 20–30-е гг. прошлого века.
4.4.3
Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры требуется:
• открытая площадка, или спортзал, или очень просторное помещение. Места должно хватить не только для весьма длинной цепочки (метров двадцать пять – тридцать), но и для того, чтобы контролер мог «отойти подальше» и прочитать «напечатанное» слово, т. е. еще такое же расстояние поперек;
• при большом количестве участников (например, в бизнес-лагере) требуется не одна такая площадка, а несколько, чтобы игровым организациям не приходилось долго ждать очереди, чтобы попасть к контролеру на сдачу продукции;
• наборы табличек с буквами, составляющими слово «перестроение», по числу игровых организаций плюс один – контрольный. Как минимум, нужен один контрольный набор из достаточно прочных табличек с буквами (картон, тонкая фанера и т. п.), а остальные наборы команды могут изготовить сами (размер таблички: в пределах между А-4 и А-3);
• секундомеры по числу команд плюс контролеру. Меньше чем одним секундомером уж никак не обойтись.
4.4.4
Состав организаторов
Для проведения Игры с небольшим числом участников (всего одна-две игровые организации) достаточно ведущего, который исполняет и роль контролера. Однако при большом числе игровых организаций лучше иметь помимо ведущего столько контролеров, сколько имеется игровых площадок, или столько, сколько имеется игровых организаций, если количество игровых площадок больше, чем игровых организаций.
Еще более удобным является разведение двух функций контролера – слежение за временем и приемка слов – между двумя разными людьми. В этом случае число функционеров от организаторов возрастает.
4.4.5
Структура Игры
Данная Игра имеет те же пять этапов, что и «Организатор».
• Ознакомительный этап. На этом этапе ведущий объясняет, знакомит с правилами построения слов, акцентирует внимание на ответственных моментах Игры и отвечает на вопросы участников. Этап заканчивается напоминанием о временны́х ограничениях на подготовку производства.
• Формирование игровых организаций. На этом этапе из общего числа участников формируются игровые организации. Этап заканчивается сдачей штатных расписаний игровых организаций ведущему Игры.
• Подготовка производства. На этом этапе участники выбирают для себя, какой цикл из десяти слов им строить (первым словом в цикле всегда является слово «перестроение»), производят опытные построения слов и консультируются у контролера по качеству их построения, производят хронометраж и выбирают технологию передвижения участников с буквами, принимают план и сдают его контролеру вместе с выбранным ими циклом слов. Этап заканчивается проверкой готовности всех участников к началу производства.
• Производство. Контролер приглашает игровые организации на сдачу продукции (построение слов) в том порядке, в каком эти организации закончили предыдущий этап (т. е. сдали план и цикл слов). Организация выстраивается на старт, выстраивая первое слово, после чего контролер дает команду к началу производства и засекает время. Команда выстраивает слова цикл за циклом. Контролер ведет учет сданной продукции. По истечении времени производства контролер дает команду остановки. Этап заканчивается сообщением контролера команде, сколько слов или циклов ей удалось построить.
• Подведение итогов. На этом этапе происходит сверка количества слов (или циклов), фактически построенных организациями, с принятыми ими ранее планами и вычисляется итог для каждой организации. Организациям начисляется вознаграждение (денежное или в баллах) по результатам работы. Этап заканчивается распределением полученного организацией вознаграждения между отдельными ее работниками.
4.4.6
Технология проведения Игры
1. Ознакомительный этап
1.1. Ведущий рассказывает о содержании Игры и действующих в ней правилах.
1.2. Участникам выдаются письменные правила Игры и дается определенное время на ознакомление с ними.
1.3. Ведущий отвечает на вопросы участников.
1.4. Контролер рассказывает о правилах построения слов:
• каждое слово должно состоять не менее чем из пяти букв;
• слово считается написанным правильно, если соблюдена орфография, таблички с буквами держат с двух сторон оба участника, а не один, за исключением участника, держащего в правой руке первую букву слова (если отсутствует «человек без буквы»);
• участники стоят, вытянувшись в цепочку вдоль линии, соединенные между собой табличками с буквами;
• руки всех участников, держащих таблички с буквами, вытянуты горизонтально, за исключением участника, находящегося в конце цепочки, у которого левая рука (или правая – если он изображает пробел), не имеющая таблички, опущена вниз. У первого стоящего в ряду, «человека без буквы», если таковой имеется, правая рука опущена вниз;
• все таблички расположены правильно, а не с перевернутыми «вверх ногами» буквами;
• все слова, имеющие менее двенадцати букв, «написаны» таким образом, что сперва следуют буквы, составляющие данное слово, а затем – пробелы;
• пробел изображается задней стороной таблички с буквой, на которой ничего не изображено;
• участник, держащий табличку задней стороной, изображающую пробел, сам должен стоять спиной и держать табличку в левой руке;
• слова строятся в определенном порядке в соответствии с ранее составленным данной игровой организацией циклом из десяти слов;
• слова (каждое слово не менее чем из пяти букв, имеющихся в слове «перестроение») для своего цикла каждая организация выбирает сама, однако первым словом цикла обязательно является слово «перестроение»;
• сдача слов контролеру начинается с выстроенного по всем правилам первого слова цикла (т. е. слова «перестроение»), принятого контролером, после чего контролер дает команду к началу производства путем произнесения: «Начали!»;
• слова строятся друг за другом после того, как данное слово принято контролером путем произнесения: «Принято!»;
• по истечении времени производства контролер произносит команду «Стоп!» и прекращает приемку слов;
• первое слово цикла, построенное непосредственно перед началом производства считается фактически построенным и идет в зачет.
1.5. Контролер отвечает на вопросы участников.
2. Формирование игровых организаций
2.1. Как говорилось, игровые организации могут состоять из 12, 13, 14 и 15 участников. Если имеется достаточно большое число слушателей, то можно разделить аудиторию по игровым организациям, таким образом варьируя численностью, что все участники окажутся «пристроенными». При этом возможны игровые организации с разным количеством участников.
2.2. При необходимости оперировать организациями с разным количеством участников можно предоставить выбор как самим участникам, так и «продать с аукциона» права формирования организации с той или иной численностью.
2.3. Если варьирование численности (от 12 до 15) не дает возможности «пристроить» всех участников, из оставшихся можно сформировать штат контролеров с помощниками, следящими за временем.
Практика показывает, что из участников, которых «не взяли» ни в одну из игровых организаций, получаются хорошо мотивированные и ответственные контролеры.
2.4. Способы формирования личного состава самих игровых организаций могут быть те же, что были описаны в деловой игре «ОРГАНИЗАТОР».
3. Подготовка производства
3.1. Ведущий сообщает о начале подготовки производства и о времени, отведенном на нее.
3.2. Нецелесообразно отводить на подготовку производства более полутора – двух часов.
Человек нашей культуры таков, что он не особенно любит готовиться, а скорее «рвется в бой», и если ему такую возможность быстро не предоставить, он откладывает подготовку на последний момент, либо, подготовившись кое-как, занимается другими делами или просто бездельничает. Отсюда, как правило, и плохое качество производимой продукции, способное конкурировать лишь с продукцией, произведенной людьми подобной же культуры. Вспомним пионерское приветствие: «Будь готов!» – «Всегда готов!», при котором готовность без подготовки являлась ценностью.
3.3. Всем игровым организациям выдается по комплекту табличек с буквами и по секундомеру, а также указывается место, где они могут проводить тренировочные построения.
3.4. Контролер показывает организациям, как правильно строить слово, на примере слова «перестроение» и более короткого слова.
Обычной проблемой является качество выстроенной цепочки. Нередко участники стоят слишком близко друг от друга и руки оказываются согнутыми в локтях. Или же букву, находящуюся между двумя участниками, держит только ее хозяин, а его стоящий впереди сосед лишь символически ее касается, а то и вовсе образуется просвет. Требовательный контролер может заставить все сделать правильно, на что у команды уйдет время. А нетребовательный – примет и так, и команда сэкономит время. Таким образом, качество приемки прямо влияет на производительность команды. Чтобы резко ослабить влияние личности контролера на производительность, на площадке проводят, по границам правильно вытянувшейся цепочки, две черты – у правой ноги первого и у левой ноги последнего из цепочки. Слово считается построенным, только если и первый, и последний наступили соответствующей ногой на соответствующую черту (иногда роль черты играет кирпич или увесистый камень, которого необходимо касаться ногой) и между участниками и буквами нет просветов. При такой постановке невозможно сгибать руки в локтях, а контролеру значительно легче следить за качеством продукции.
3.5. После того как каждая организация правильно построила слово «перестроение», она приступает к выбору слов для своего цикла, состоящих не менее чем из пяти букв. Каждое слово должно быть «напечатано» в именительном падеже.
Обычно выбираются такие слова, как «строение», «оперение», «трение», «роение», «ретро», «нерест» и т. д.
3.6. Когда организация общими усилиями наберет значительно больше девяти слов (первое слово уже есть, остается найти девять), к делу приступают находящиеся в ее рядах «математики» и «технологи». Они отбирают слова и порядок их построения таким образом, чтобы минимизировать перестроения людей между словами.
3.7. После того как цикл сконструирован, команды выходят на площадку для пробных прогонов.
3.8. Технолог путем хронометража выбирает наиболее оптимальный вариант технологии построения слов.
Нередко технологи придумывают различные вспомогательные приспособления: от раскладывания камушков перед каждой позицией для облегчения ориентировки при перебежках с буквами до выдачи участникам специальных карточек с циклами и условными обозначениями передвижений данного участника. Это не запрещено, если не нарушает правил построения слов и исключает действия, опасные возможностью травматизма участников или наносящие ущерб собственности хозяев спортивных залов, холлов или площадок.
3.9. Организации приглашают контролера для сдачи ему пробного цикла (не по времени, а по качеству).
3.10. Когда выбрана технология, сдан контролеру пробный цикл и произведены замеры времени, организации приступают к расчету плана.
3.11. Этап подготовки производства считается законченным, если все игровые организации сдали контролеру пробный цикл и план.
4. Производство
4.1. Проверяется готовность всех организаций к производству продукции – построению слов в цикле.
4.2. Приглашается первая организация, раньше других сдавшая план.
4.3. Организация выстраивает слово «перестроение».
4.4. Контролер делает замечания по качеству, если таковые есть, и команда замирает в готовности начать перестроение.
4.5. Контролер дает команду «Начали!», после чего руководитель данной организации дает свою команду – обычно он называет само второе слово или просто командует: «Второе!»
4.6. Если по качеству второго слова у контролера нет претензий, он говорит руководителю организации: «Принято!», и тот дает команду для следующего слова и т. д., пока не будет построено последнее слово цикла.
4.7. После последнего слова цикла команда вновь строит первое слово – «перестроение», затем второе слово цикла и т. д.
4.8. Если у контролера есть претензии по качеству выстроенного слова, он не произносит «Принято!», а указывает руководителю рукой, где возникла ошибка, иногда уточняя словами: «Опечатка!», «Буква перевернута!», «Разрыв цепочки!», «Нога!» (если нога не достает до черты или до камня) и т. д.
4.9. Контролер ожидает, пока руководитель своими действиями не побудит команду исправить ошибку (или ошибки), после чего произносит: «Принято!»
Обычно руководители других организаций наблюдают за тем, как первая сдает свою продукцию, чтобы на ее примере устранить последние шероховатости в своей технологии. Случается, что они обращаются с просьбой отложить у них приемку. С этим можно согласиться лишь в том случае, если они находят вместо себя другую команду, желающую сдать свою продукцию пораньше. Если эта Игра проводится в рамках конкурса, то наблюдать чужую работу имеют право лишь уже сдавшие свою.
4.10. После того как время производства закончится, контролер произносит команду «Стоп!». После этого контролер уже не вправе произнести команду: «Принято!», даже если к моменту произнесения «Стоп!» команда правильно выстроила очередное слово. Вот почему желательно, чтобы за временем наблюдал и произносил команду «Стоп!» помощник контролера или, на худой конец, таймер с громким звонком, а не сам контролер.
4.11. После произнесения команды «Стоп!» время производства для данной игровой организации считается законченным.
4.12. Этап производства считается законченным, когда закончилось время производства для всех игровых организаций.
5. Подведение итогов
5.1. Для каждой игровой организации объем фактически произведенной ею продукции (в одном варианте – количество слов, в другом – более жестком – количество циклов) с принятым ею планом. В зачет идет итог, который строится по формуле: ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если план выполнен, и ИТОГ = ФАКТ, если план не выполнен.
5.2. Организации по итогам сравниваются между собой, и распределяются места: первое место занимает организация, показавшая наибольший ИТОГ, последнее – наименьший. При равенстве итогов преимущество получает организация, ранее другой сдававшая свою продукцию контролеру.
5.3. За занятые места могут быть начислены премии в игровых деньгах или в баллах.
5.4. Может быть начислена оплата ИТОГов (за каждое слово или за каждый цикл).
5.5. Может быть применена смешанная система: и оплата по итогам, и премирование за занятое место.
5.6. Зарплата и премия, полученные каждой организацией, распределяются между ее членами по принципам, корреспондирующим с выбранной технологией формирования организаций и объявленным еще на ознакомительном этапе. Например, логично премирование работников и технолога связать с ФАКТом, экономиста – с соответствием ФАКТа ПЛАНу, а руководителя – с ИТОГом.
5.7. В соответствии с полученными каждым участником деньгами или баллами могут быть подведены результаты в личном первенстве и объявлен победитель Игры.
5.8. При целесообразности, после завершения Игры может быть проведен аукцион с возможностью реализации игровой валюты, если таковая применялась.
5.9. На этом этап подведения итогов завершается.
4.5 Деловая игра «Вертушка общения»
Деловая игра «ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ» разработана автором (в соавторстве с Геннадием Блинчуком) в 1984 г. и предназначена как для быстрого отбора, так и для эффективного обучения слушателей такой комбинации деловых качеств, как умению
успешно продвигать вперед свою позицию, преодолевая сопротивление людей, но не конфликтуя с ними.
Понятно, что такая способность – одна из важнейших для любого менеджера, руководителя или предпринимателя.
Особенностью данной Игры является требование, чтобы число ее участников было кратно шестнадцати. Игра проходит в группах по шестнадцать человек автономно, участники из разных групп не взаимодействуют между собой, их объединяет лишь синхронное выполнение общих для всех команд ведущего.
4.5.1
Состав организаторов
Для проведения Игры достаточно ведущего, а при количестве групп по шестнадцать человек, больше одной, желательно иметь еще по одному помощнику (стюардессе) на каждые шестнадцать человек.
4.5.2
Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры требуется:
• помещение, в котором свободно размещены столы (разумеется, со стульями), за каждым из которых могут разместиться по четыре участника, плюс один-два стола для стюардесс;
• номера столов, хорошо заметные участникам;
• микрофон, если число групп участников больше двух;
• раздаточный материал: по одной карточке пересадок и по одному протоколу стола для каждого участника;
• все участники должны иметь бейджи со своим номером и именем.
4.5.3
Первая версия
Первый раз мы опробовали Игру в 1984 г., когда обучали строителей. В основу Игры была взята ситуация, связанная со строительством:
Заказчик с генподрядчиком и двумя субподрядчиками договариваются об ускорении строительства большого жилого дома, при этом заказчика понуждают отдать строителям больше квартир в этом доме (это социалистические реалии, которые сегодня не очень понятны).
Если заказчик не соглашается уступить строителям то количество квартир, которое строителям кажется справедливым, то те, в свою очередь, не берутся до наступления холодов сдать дом.
Один из субподрядчиков владеет башенным краном, другой – еще чем-то.
После каждого тура дискуссий (в нем участвовали сидящие за одним столом) мой коллега Геннадий Блинчук пересаживал людей таким образом, чтобы каждый сыграл с каждым. Оказалось, что без строгой математической схемы пересадок не обойтись. Геннадий нашел такую схему.
Первый же результат «ВЕРТУШКИ ОБЩЕНИЯ» (название Игры отражает постоянные пересадки) нас очень обнадежил: наиболее удачливый участник получил за четыре этапа игры (четыре дискуссии в четырех разных компаниях, с проигрыванием новой роли на каждом этапе) 17 квартир, а наименее преуспевший – 3 квартиры.
Разница в 14 квартир проистекала не из чего другого, кроме как умения договориться с партнерами на выгодных для себя условиях и не вступить с ними в конфликт (иначе не подпишут «соглашение», а стало быть, не будет и квартир).
4.5.4
Версия «Планы на завтра»
Поскольку мы обучали не только строителей, то фабула Игры, связанная со строительством, далеко не всем подходила. Мы сменили фабулу на более универсальную.
В качестве новой темы диалога был принят выбор времени для проведения совещания.
Первоначально участники оговаривали день проведения. Но когда мы стали использовать Игру для конкурсов комсомольских руководителей (людей менее занятых, чем хозяйственники), оказалось более естественным выбирать не день недели, а интервал времени завтрашнего дня: уж «завтра» как-то расписано у всякого человека, и удобный для всех двухчасовой интервал найти трудно, а надо!
Результат договоренности фиксировался на специальном бланке и заверялся подписями всех четырех «договаривающихся сторон». Какой бы интервал времени они ни выбирали, кто-то получал 4 балла, кто-то 3, кто-то 2, а кто-то и 1 балл.
Казалось бы, «начальник», проводящий совещание, просто выберет интервал, позволяющий получить ему 4 балла, и дело с концом. Но не так-то просто получить под такую договоренность подписи остальных участников.
В случае, если кто-то из «подчиненных» отказывался поставить подпись на бланке, считая себя обделенным, он получал 0 баллов (наказание за отказ прийти на совещание). Но и с начальника снимаются 2 балла (наказание за конфликт в коллективе).
Если находился еще один упрямец (он также получает за этот этап 0 баллов), с начальника снимается еще 1 балл.
Отказ трех подчиненных приведет к тому, что все четверо участников получат по 0 баллов.
Далее следует пересадка. И снова – диалог, решение, подписи.
Каждый однажды сыграет роль начальника и три раза – роль подчиненного.
Если все время конфликтовать, то за четыре этапа можно получить 0 баллов. Максимум (16 баллов) на моей памяти был только один раз – во время конкурса в ленинградском универмаге «Гостиный двор». Да и 15 баллов – очень большая редкость. Обычен разброс между 4 и 14 баллами.
4.5.5
Неуютная игра
«ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ» – игра эмоционально не очень приятная. Она очень жесткая, и оставляет неприятный осадок и у выигравших, и у проигравших. Всем кажется, что «правила плохие». Чем же плохие? Непонятные, двусмысленные? Нет, понятные. Может быть, выигрыш случаен? От человека не зависит? Нет, зависит. Плохи, и все тут!
В первых версиях Игры мы на карте пересадок каждому участнику точно указывали причину его занятости в тот или иной период времени (вызов в трудовую инспекцию, номерок к зубному врачу, прием иностранной делегации и т. д.).
Но это вызывало бурные протесты. Участники (в основном проигравшие) возмущались: побеждает тот, кто на все готов ради выигрыша, а тот, кто «поступается личными интересами ради общественных», – проигрывает.
Мы разъясняли: на то и игра, чтобы в ней выигрывать. Если правила таковы, что побеждает всякий, пренебрегающий общественными и производственными интересами ради личных, сядьте, пренебрегите и выиграйте! Попробуйте! Чем хотите пренебрегайте, только выиграйте! Желающих «сесть и выиграть» не находилось. Мы прекрасно понимали, что дело не в жертвовании личными интересами. Причина проигрыша – в меньшей психологической прочности. Теряют те, кто не умеет отказывать, или те, кто замыкается в бессмысленном упрямстве.
Но разве руководитель может быть таким?!
Эта Игра – прекрасное средство отбора. Равно как и обучения. Разумеется, она не имеет отношения к оценке морально-этических качеств.
Измеряя у летчиков давление, нет необходимости связывать эту процедуру с этикой.
Каждый метод отбора преследует свои задачи, и не нужно нагружать его всеми задачами сразу.
Наконец мы утомились каждый раз оправдываться по поводу «ВЕРТУШКИ». Пришлось ужесточить условия. Если раньше проигравший мог «сохранить лицо», утверждая, что его проигрыш обусловлен «плохими правилами», то теперь мы были вынуждены лишить его этого «фигового листка». Мы отказались от указания причин занятости в тот или иной временной интервал.
И предоставили участникам свободу: чем хочешь, тем и обосновывай. Оставили только примерный перечень причин, чтобы легче было придумывать. Теперь уже отпала возможность самооправдания, однако неприятные ощущения, конечно, остались.
Стало традицией, что ведущий конкурса или тренинга, делая общее вступление, во время характеристики отдельных игр и заданий заранее предупреждает участников, что «ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ» – игра «неуютная», будет ощущаться психологический дискомфорт: недовольство собой, другими участниками и правилами Игры. Это предупреждение, означающее, что дискомфорт нами планируется и не является для нас неожиданностью, может быть повторено при подробном объяснении правил непосредственно перед Игрой. Когда такие вступительные слова говорятся, недовольство после Игры нам уже не высказывается.
4.5.6
Механизм Игры
Каждый игрок получает карточку пересадок, из которой ясно, какую роль на каждом этапе ему предстоит играть и за каким столом сидеть.
Например:
Это значит, что данный участник на первом этапе будет сидеть за столом № 2 и играть роль заместителя директора по производству, на втором этапе – за столом № 3 и играть роль главного инженера и т. д.
Если на первом, втором и четвертом этапах он играет роль подчиненного и может только предлагать, соглашаться или не соглашаться с директором, то на третьем этапе за столом № 4, играя роль директора, он будет сам назначать время проведения совещания.
В карточке пересадок указано, сколько баллов он получит, если совещание состоится в тот или иной интервал времени.
И это указание сохраняется всю Игру, независимо от того, на каком этапе она находится, за каким столом сидит участник и какую роль играет.
Например:
Интервалу с 16 до 18 ч у всех игроков соответствует 0 баллов. Это сделано для того, чтобы участник, которому приходится соглашаться на интервал, приносящий ему 1 балл, мог утешиться сознанием, что есть интервал и похуже.
Каждый игрок, изучив свою карточку, акцентирует внимание на наиболее подходящем для себя времени (в нашем примере это период с 14 до 16 ч, в крайнем случае – с 8 до 10 ч).
Карточки пересадок составлены таким образом, что каждый из 16 человек, составляющих игровую ячейку, может побывать в пяти различных компаниях. Это значит, что каждый раз он будет сидеть с тремя новыми участниками из 16-ти. Трижды пять как раз и получается пятнадцать, так что каждый участник однажды побывает за одним столом и примет участие в дискуссии с каждым из пятнадцати своих соседей по игровой ячейке в 16 человек.
Но Игра предусматривает четыре этапа. Значит, для каждого существует компания, с которой он не играет.
4.5.7
Родная команда
Технологией Игры предусмотрен «нулевой» этап, когда каждый участник сидит в родной команде, т. е. в компании с тремя своими соседями по игровой ячейке, с которыми он «не сражается».
На конкурсе, где каждое предприятие было представлено командой из четырех человек, эта группа участников и была родной командой для каждого из четверых.
Без термина «родная команда» трудно объяснить, в какую именно команду и за какие именно столы участники должны вернуться после пересадок, если этих пересадок было несколько. А так, достаточно простой команды: «А теперь все встаньте, пожалуйста, и вернитесь в родную команду!», и все понимают, что нужно сделать.
Итак, на нулевом этапе (предшествующем первому) все участники сидят в родных командах. Они друг другу товарищи, а не конкуренты (хотя в плане личного первенства, конечно, конкуренты). Они вместе выслушивают правила Игры, обмениваются мнениями, задают вопросы ведущему Игры, получают карточки пересадок, на которых указаны маршрут по этапам, роли и баллы.
Роли могут по-разному называться в зависимости от профессионального состава участников Игры, но во всех случаях распределение их таково: один первый руководитель и три его заместителя.
У всех членов родной команды, начиная с первого этапа, разные маршруты и роли, но одно и то же распределение баллов по временным интервалам, так что открыв друг другу карты (пересадок) они ничего нового не узнают.
4.5.8
Первый этап
После объяснения правил, выдачи карточек пересадок и ответов на вопросы ведущий дает команду:
«Пересесть по первому этапу!»
Это означает, что каждый игрок, сверившись со своей карточкой пересадок, должен занять любое место за столом, номер которого указан под первым этапом.
Все пересаживаются.
За каждым столом первый руководитель (в нашем примере – директор) начинает обсуждение, на которое дается пять минут.
Через пять минут стюардессы разносят итоговые документы – протоколы столов – по одному на каждый стол.
Ведущий разъясняет, что первые руководители должны заполнить протоколы столов, указав против игровых должностей номера и фамилии (имена) соседей по столу. (Номер и фамилия игрока дублируют друг друга, это предусмотрено на тот случай, если они неразборчиво написаны.) Затем первый руководитель ставит против своей должности в графе, с выбранным им интервалом времени, свою подпись и передает протокол другим участникам.
У каждого из них есть выбор:
• поставить свою подпись в той же графе, тем самым согласившись с назначенным временем совещания, и получить те баллы, которые стоят в их карточке под данным интервалом;
• не подписать протокол, получить за это 0 баллов и «наказать» тем самым руководителя на 2 или 1 балл в зависимости от того, сколько человек еще также откажется поставить свою подпись.
Следует отметить, что ни руководитель, никто другой из участников не может получить отрицательные баллы – наименьшее число баллов равно нулю.
Стюардессы собирают протоколы столов, бегло удостоверившись в правильности и полноте заполнения их реквизитов.
Ведущий объявляет пересадку по второму этапу.
4.5.9
Остальные этапы
Начинается второй этап.
Теперь уже протоколы столов знакомы участникам, поэтому их незаметно разносят во время обсуждения. По истечении 5 мин, отведенных на дискуссию, ведущий дает 2 мин на заполнение протоколов.
Затем следуют третий и четвертый этапы.
За некоторыми столами попадаются игроки, считающие себя заведомо сообразительнее авторов Игры и предлагающие «всем лечь на стол» (на жаргоне игроков в карты это значит всем показать карты друг другу). Если это происходит, игроки видят, что компромисс, ради которого все это затевалось, вообще невозможен (ведь кто-то все равно получит 4 балла, кто-то 3, 2 и 1 балл).
Теперь положение становится еще более затруднительным. Остается или обещать наиболее пострадавшему, что ему уступят в некий «следующий раз» (?), или бросить жребий (и тогда сильный игрок, имевший верный шанс выиграть, вынужден довериться слепому случаю), или вступить в конфликт, что снизит для многих или для всех результаты этапа:
не надо чинить то, что хорошо работает.
4.5.10
Обработка результатов
Для обработки результатов Игры используется специальный ключ – матрица из 16 строк (16 номеров игроков) и 4 столбцов (4 интервала времени, которым соответствуют баллы, отличные от нуля). В каждой клетке матрицы стоит оценка в баллах, которую получает при этом интервале участник с данным номером.
Тот, кто ведет подсчет, берет протокол этапа и ставит в рабочую таблицу результатов те баллы, которые находит в соответствующем месте ключа.
Затем, если были отказы от подписи в графе, выбранной первым руководителем, он снимает все баллы за данный этап с того, кто отказался, и соответствующую часть баллов – с руководителя.
4.5.11
Кто побеждает в Игре
После первого таллиннского конкурса мы провели небольшой анализ, пытаясь понять, кто, собственно, выигрывает в «ВЕРТУШКЕ ОБЩЕНИЯ».
На конкурсе была более или менее однородная аудитория, и мы получили такие результаты:
• средний заработок (в реальной жизни) участников, показавших лучшие результаты, заметно выше, чем у показавших худшие результаты;
• если за столом оказываются одна женщина и трое мужчин, то результат женщины на данном этапе в среднем на балл выше среднего балла по конкурсу;
• если за столом встречаются две или более женщины, то их результат на этом этапе в среднем на балл ниже среднего балла по конкурсу.
(Маленький практический вывод: идя на переговоры, где вы точно настроены на положительный результат, но где возможна определенная конфронтация, включите в состав своей делегации женщину, если в рядах оппонентов ее нет, но воздержитесь, если у них «слабый пол» уже представлен.)
4.5.12
Версия «Молчаливая Вертушка»
Как уже говорилось, эта Игра часто оставляет неприятный эмоциональный осадок, из-за чего проигравшие нередко ищут объяснения вроде таких:
• «Здесь побеждают наглые!»;
• «Они не воспринимают логику»;
• «Они совсем не умеют слушать»;
• «Говорят и говорят, не дают рта раскрыть».
Словом, после того как снялись претензии по поводу вмененных причин занятости, возникают претензии по качеству общения соседей по столу.
Мы обращаем внимание на претензии игроков не потому, что их никогда не должно быть, а потому, что они подчас подсказывают интересные направления развития деловых игр.
Один из наших коллег в ответ на высказываемые претензии провел «Молчаливую ВЕРТУШКУ», т. е. освободил участников от необходимости вообще как-то аргументировать свой выбор интервала времени проведения совещания, и вообще запретил произносить какие-либо слова. Это несколько развеселило участников, конечно, они быстро перешли на язык глухонемых.
Человек нашей культуры не может соблюдать какие-либо запреты без постоянных попыток поиска способов их как-нибудь обойти.
Результаты оказались теми же: сильные продолжали выигрывать, слабые – проигрывать, конфликтные – конфликтовать и проигрывать. Претензии же снялись вовсе. Однако этот вариант получился еще более жестким: проигравший терял последнюю возможность «не потерять лицо» в собственных глазах, поскольку полностью лишался возможности каких-либо самооправданий. Кроме того, его более успешным оппонентам по столу теперь тоже становилось ясно, что он проиграл потому, что «слаб», и ему понятно, что им это понятно:
люди часто ведут борьбу за то, чтобы их жизнь стала лучше, отчего она становится заметно хуже.
Именно по этой причине – из-за безжалостности данной версии к проигравшим – мы ее используем редко.
4.5.13
Версия «Русская рулетка»
Это, пожалуй, самая мрачная из всех версий Игры, но и она имеет право на существование и может быть востребована.
Фабула версии.
Потерпел бедствие корабль, на шлюпке удалось спастись четверым.
Кругом безбрежный океан.
Наступило время обеда, на свежем воздухе все очень проголодались и решают, кого из четверых съесть.
Если не съедят никого, все считаются умершими от голода.
В протоколе стола четыре столбца с номерами и именами участников, и под именами четыре строки: места для подписей.
Если за пять минут соседям по столу удастся собрать не менее трех подписей под чьим-нибудь именем, этот участник считается «съеденным» и получает 0 баллов за данный этап, остальные участники получают по 1 баллу.
Следуют пересадки. Поскольку все роли в этой версии симметричны, то не возникает «лишнего» пятого этапа, который ранее использовался для образования родной команды. Теперь все пять этапов являются равноценными.
Таким образом, наилучший результат за пять этапов составляет 5 баллов, наихудший – 0 баллов. Ясно, что участник, набравший 0 баллов за пять этапов, едва ли готов уже сейчас быть руководителем.
Эта версия дает простор как шуткам, так и большим обидам. Она дает возможность очень быстро перезнакомить между собой «по делу» большое количество людей.
Опять-таки и здесь могут найтись «благородные» участники, желающие обойти «бесчеловечные правила Игры» предложением бросить жребий и «съесть» того, кому не повезет. Так иногда поступают, шансы у всех выравниваются. И конечно, от этого страдают наиболее сильные участники, лишающиеся своего конкурентного преимущества.
Для предотвращения подобных ходов ведущий при объяснении правил может полушутя порассуждать о том, какими критериями следует руководствоваться при выборе жертвы и кого нужно оставить обязательно в живых для преодоления дальнейших превратностей судьбы. По мере рассуждений ведущего участники соотносят его слова с шансами соседей по столу, перебрасываясь шутками, и успевают образовать блоки, для которых жеребьевка уже ни к чему.
Ведущий может вскользь предложить съесть, например, того, кто предложит жеребьевку.
Для снижения степени личного дискомфорта и увеличения возможности быстро перезнакомить большое количество людей (например, в бизнес-лагере) может использоваться не индивидуальная, а групповая Игра. Это значит, что за каждым столом сидят не по четыре человека, а с каждой стороны стола – по два-три человека (составляющие друг для друга родную команду).
Таким образом, за каждым столом может находиться от 8 до 12 человек. «Съедению» подлежит не один участник, а все сидящие с одной стороны стола – вся родная команда.
Здесь работает уже несколько другая психология: внутри каждой родной команды выявляются наиболее прочные и решительные, кроме того, «сражение» не за себя лично, а за родную команду вносит иной этический контекст в сознание участников.
Неравное количество участников в различных родных командах особой роли не играет, поскольку решение принимается не числом голосов, а числом «сторон стола».
В то же время неравенство численных составов родных команд дает определенный простор для комплектации Игры участниками при различной численности аудитории.
4.5.14
Версия «Трудоустройство»
Эта версия Игры может рассматриваться как самостоятельная Игра, поскольку имеет несколько иную прагматическую направленность и результат участников в этой версии Игры в значительной мере зависит от содержания дискуссии за столом. Здесь Игра молча – едва ли уместна.
Фабула Игры.
Руководитель нуждается в наборе команды. У него есть три вакансии: на роль своего первого заместителя, на роль руководителя подразделения и на роль ведущего сотрудника в этом подразделении.
Он пригласил на беседу трех кандидатов, которые обладают достаточными профессиональными знаниями, и должен в результате беседы расставить этих трех кандидатов по этим трем должностям.
Если кто-нибудь из кандидатов откажется занять предлагаемое ему место, наказывается и он, и руководитель.
В зависимости от специфики аудитории должностные позиции конкретизируются (например: директор предприятия, главный инженер, начальник цеха и сменный мастер).
В данной версии есть всего две роли: роль руководителя и роль кандидата.
Руководителю выдается «фонд зарплаты» в 10 баллов. При этом назначение баллов таково:
руководитель – 4 балла;
первый заместитель руководителя – 3 балла;
руководитель подразделения – 2 балла;
ведущий специалист подразделения – 1 балл.
Руководитель за 5 мин должен в разговоре почувствовать «кто чего стоит» и принять решение. При этом он должен и своим соседям по столу дать понять, что принятое им решение достаточно обоснованно.
При особо сложном случае руководитель имеет право дать кандидату, чтобы получить его согласие, персональную надбавку из общего фонда заработной платы. Поскольку снижать оклады другим руководитель не вправе, то оказывается, что дать персональную надбавку он может только за собственный счет. (Например, он может оставить себе 3 балла, дав другим: 3, 2 и 2 или 3, 3 и 1.)
Протокол стола является штатным расписанием, где есть должности, оклады и имена (с номерами) работников, да еще и место для их подписей.
Так же как и в основной версии, отказ кандидата от подписи влечет за собой для него 0 баллов за данный этап, а для руководителя – потерю 2 баллов (или 1 балла, если этот отказ не первый).
Эта версия Игры проста, понятна и очень прагматична.
4.5.15
Дополнительные задачи родной команды
Задачи родной команды в «ВЕРТУШКЕ ОБЩЕНИЯ» могут быть естественным образом дополнены принятием плана по баллам, заработанным за четыре этапа всеми членами команды, с последующим использованием формулы ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если план выполнен, и ИТОГ = ФАКТ, если план по баллам не выполнен.
Для того чтобы это дополнение не оказалось простым усложнением, необходимо дать команде возможность влиять на ФАКТ не только при подготовке к Игре, но и по ходу Игры. С этой целью после каждого этапа необходимо возвращать участников в родную команду на 2 мин, чтобы они могли подвести промежуточный итог и воодушевить или «поместить в местности смерти» своего отстающего товарища (свое «слабое звено»). Дополнительно возникающая польза от этих дополнительных задач состоит в быстром, без лишних слов, весьма полезном для участников «разборе полетов» и обмене опытом.
4.5.16
Пересадки
Как говорилось, пересадки в «ВЕРТУШКЕ ОБЩЕНИЯ» должны обеспечить встречу за одним столом каждого участника с каждым из его соседей по игровой ячейке в 16 человек. В то же время, на каждом из четырех этапов каждый участник должен лишь однажды играть одну из четырех ролей, ни разу не встретив ни на одном из этапов ни одного соседа по столу, играющего на данном этапе ту же роль, что и он.
В Приложениях (Приложение 2) приводится базовый вариант карточек пересадок, пользуясь которым всегда можно составить конкретный вариант, подходящий под конкретную Игру.
Карты пересадок раздаются таким образом:
• участники рассаживаются в игровой зоне по своему желанию;
• четверо, севшие за один стол, образуют родную команду;
• шестнадцать человек, севших за четыре стола, образующих игровую ячейку, ею и являются;
• четверым, севшим за стол № 1, даются первые четыре карточки пересадок, они их разбирают между собой. Таким образом, за столом № 1 оказываются игроки № 1, 2, 3 и 4;
• четверым, севшим за стол № 2, раздаются вторые четыре карточки. Таким образом, за столом № 2 оказываются игроки № 5, 6, 7 и 8;
• севшим за стол № 3 – третьи четыре карточки. За столом № 3 оказываются игроки № 9, 10, 11 и 12;
• и наконец, за четвертым столом – игроки № 13, 14, 15 и 16.
Начинается нулевой этап, на который ведущий отводит тоже 5 мин (если нет дополнительных задач у родной команды). После этого ведущий просит пересесть по первому этапу и т. д.
Следует отметить, что существенным недостатком Игры является требование количества участников, кратное 16. Для больших конкурсов отбора это не является проблемой: всегда можно пригласить запасных участников (от 1 до 15 человек), не попавших в основной состав. Однако в общем случае такая возможность есть далеко не всегда.
Некоторый выход из этого затруднения имеется. Может быть использован иной тип карточек, где стол не указан, а сообщается командами ведущего:
• для первого этапа:
1) «1, 5, 9…. номера, прибавьте цифру 1 к номеру своего стола, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
2) «2, 6, 10…. номера, прибавьте цифру 2 к номеру своего стола, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
3) «3, 7, 11…. номера, прибавьте цифру 3 к номеру своего стола, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
4) «Остальным пересаживаться не нужно! Начинаем первый этап!»;
• для второго этапа:
1) «1, 5, 9…. номера, прибавьте цифру 1 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
2) «2, 6, 10…. номера, прибавьте цифру 2 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
3) «3, 7, 11…. номера, прибавьте цифру 3 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
4) «Остальным пересаживаться не нужно! Начинаем второй этап!»;
• для третьего этапа:
1) «1, 5, 9…. номера, прибавьте цифру 1 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
2) «2, 6, 10…. номера, прибавьте цифру 2 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
3) «3, 7, 11…. номера, прибавьте цифру 3 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
4. «Остальным пересаживаться не нужно! Начинаем третий этап!»;
• для четвертого этапа:
1) «1, 5, 9…. номера, прибавьте цифру 1 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
2) «2, 6, 10…. номера, прибавьте цифру 2 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
3) «3, 7, 11…. номера, прибавьте цифру 3 к номеру стола, за которым вы сейчас сидите, встаньте и пересядьте, пожалуйста, за этот стол!»;
4) «Остальным пересаживаться не нужно! Начинаем четвертый этап!»
Такая схема пересадок годится, если число участников кратно 4 (а не 16, и это очень хорошо!), но число участников – не менее 52 (т. е. 13 столов, и это не очень хорошо, поскольку нередко число участников бывает меньше). Тогда ячеек как таковых уже не существует, но каждый участник тем не менее пообщается с 15 своими коллегами по аудитории.
Это трудное требование (не менее 52 участников) можно слегка смягчить, если отказаться от нулевого этапа: тогда требуется на одну пересадку меньше, что означает возможность снижения числа участников до 40 человек (т. е. 10 столов).
Есть возможность, применив более сложные пересадки, уменьшить минимально возможное число участников, но эти возможности оставим математикам.
Наконец возможно проводить «ВЕРТУШКУ ОБЩЕНИЯ» из трех команд по три человека (четыре этапа, включая нулевой), пять команд по пять человек (шесть этапов), шесть по шесть и т. д.
4.6 Деловая игра «Стресс»
Однажды вечером в Кишиневе (1985 г.) я сидел в гостиничном номере наедине с проблемой: время конкурса, внезапно обусловленное заказчиком – Минэнерго Молдавской ССР, было слишком велико – два с половиной дня вместо привычных двух.
Мое состояние напоминало стресс: завтра конкурс, надо срочно заполнить «окно» в программе. Но как? И когда?
Времени в обрез…
Привычка искать выход там, где лежит препятствие, натолкнула на мысль: почему бы и участников конкурса не поместить в стрессовую ситуацию или хотя бы не подвести к ней вплотную?! Пусть почувствуют то же, что и я.
Именно эта мысль послужила фабулой новой маленькой игры. Минут на сорок.
Необходимо было придумать еще что-то, чтобы заполнить «лишнее время» конкурса, я это придумал (в условиях таки стресса), но то, что из этого получилось, требует особого рассказа (а может быть, еще и осмысления) и не на этих страницах. А сейчас речь о деловой игре «СТРЕСС».
На следующий день в обзоре дня ведущий упомянул деловую игру «СТРЕСС» и скромно добавил, что название ее говорит само за себя, а остальное будет ясно, когда Игра начнется.
4.6.1
Слово о стрессе
Многие из вас попадали в стрессовую ситуацию. Например, самая распространенная и хорошо известная: до экзамена осталось сорок минут, а еще десять вопросов вы вообще не успели просмотреть.
Или: вы собрались провести рядовое еженедельное оперативное совещание, на которое-то и вопросов важных не набралось, да и подготовиться вы не успели, но не хотите нарушать традицию. Совещание начали – вдруг просит разрешения «поприсутствовать» очень высокий чин. И вот он уже в дверях.
Возникают и бытовые стрессовые ситуации – их легко представить.
В стрессовой ситуации люди ведут себя по-разному.
• Одни оживляются, за все хватаются и поступают довольно бестолково.
• Другие внутренне подтягиваются, собираются, действуют стремительно и точно, лучше, чем в спокойном состоянии.
• Третьи просто не замечают стрессовой ситуации и, что бы ни происходило, ведут себя как ни в чем не бывало.
• У четвертых руки и ноги становятся ватными, они ничего не понимают, только кивают в ответ на чужие предложения и бездействуют.
• Пятые начинают нервно хихикать.
• Шестые впадают в истерику.
• И т. д.
Нечто подобное изложенному выше произнес тогда ведущий и продолжил:
«Скорее всего, вы хотя бы раз бывали в стрессовой ситуации и знаете, как вы на нее реагируете. Поэтому сами можете решить, следует ли вам в нее попадать.
После того как я закончу говорить, будет объявлен технический перерыв на три минуты. На это время все должны покинуть зал. Никто не может в нем остаться. А после перерыва те из вас, кто решит все же принять участие в деловой игре «СТРЕСС», займут свои места за столами.
При этом надо иметь в виду, что в решении уклониться от стрессовой ситуации нет ничего предосудительного. Задача руководителя не в том, чтобы избавиться от всех своих недостатков (таких чудес не бывает!), а в том, чтобы избегать ситуаций, где его недостатки могут ударить по нему или по его делу. Поэтому решившие воздержаться от участия займут в зале места для зрителей и посмотрят, кто кому может завидовать: наблюдатели участникам Игры или наоборот?
Что ждет тех, кто воздержится? Ничего, после игры в «СТРЕСС» они продолжат свое участие в конкурсе. Их оценки (баллы) не изменятся.
Те же, кто примет участие, или увеличат свои оценки, или уменьшат. Третьего не дано. Им будет предложено выполнимое, но трудное (именно из-за стресса) задание. В случае успеха участник получает два балла, неудача лишает его пяти баллов. Тут есть над чем подумать. А теперь – перерыв!»
4.6.2
Погоняя Пегаса
Люди покинули зал и сгрудились около него. Все, что переживает человеческая масса в условиях дефицита информации, можно было наблюдать. Прошло три минуты, и мы пригласили занять места. Сами тоже немало волновались: вдруг все пожелают принять участие? Это, конечно, не трагедия, но все же не то, чего хотелось бы…
Места заняли, из восьмидесяти участников воздержались всего шесть или семь.
Ведущий объявляет задание: за 20 мин написать законченный художественный рассказ на любую тему объемом не менее половины страницы и не более 5 страниц, плагиат (пересказ) запрещается.
Рассказы были написаны. Пустые листы сдали три участника (минус пять баллов).
Человек пять пошли по пути плагиата (один даже своими словами пересказал нам содержание «Сказки о рыбаке и рыбке»). Двое или трое написали стихи. Все они тоже были оштрафованы.
Человек пять, как и автор, решили, видимо, искать там, где зарыто основное препятствие к поиску: темой их рассказов послужила сама деловая игра «СТРЕСС». Описание ситуации они постарались скрасить долей юмора.
Можно сказать, что основную свою задачу – закрыть брешь в конкурсной программе – Игра выполнила. Однако судьба ее в дальнейшем складывалась нелегко. По числу критических высказываний в ее адрес с ней могла конкурировать только «ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ».
4.6.3
Матрешка
Как читателю уже стало понятно, деловая игра «СТРЕСС» напоминает матрешку из двух фигурок: внешняя – нагнетание напряженности и разделение аудитории на участвующих и неучаствующих, внутренняя – собственно выполнение заданий теми, кто участвует. Когда люди принимают решение, участвовать в Игре или нет, они ничего не знают о характере задания. Поэтому данная часть Игры совершенно автономна.
Нам ни разу не удалось добиться, чтобы на Игру не явились более четверти участников. Обычно воздерживаются считанные единицы. Видимо срабатывает образ «отважного руководителя» (сегодня народ более прагматичен, склонен подсчитывать баллы и вероятности).
Можно выделить следующие основные способы «запугивания» участников:
• воздействие логикой. Например, ведущий сообщает, что оценка заданий строится таким образом, что треть участников наверняка будет считаться проигравшими. Сообразительный участник сразу же подсчитает: выигрыш = 2 х 2/3 = 4/3, проигрыш = 5 х 1/3 = 5/3. Тут скорее потеряешь, чем приобретешь, если учесть величину выигрыша и проигрыша. Он расскажет об этом другим участникам (сам, скорее всего, пойдет на Игру!), а слабонервные или особо осторожные могут уклониться от участия: озвученное соображение о невыгодности участия поможет им «сохранить лицо»;
• обеспечение психологической приемлемости неучастия. Тем, кто решил участвовать, остается занять свои места. А вот уклонившимся сложнее, они как бы выброшены за борт. Поэтому надо не только сделать факт неучастия психологически приемлемым, но и занять их на время Игры, устроить так, чтобы они попали на другое, достаточно интересное для них мероприятие, например – на беседу с психологом об особенностях восприятия стрессовых ситуаций. Стоит только об этом позаботиться, как число уклонившихся от «СТРЕССа» заметно возрастает;
• изоляция в момент принятия решения. Участник принимает решение об участии не во время трехминутного перерыва, а раньше, когда еще слушает ведущего. Конечно, предварительное решение может измениться, и скорее в сторону участия. И все же, чтобы больше участников приняло предварительное решение не участвовать, надо изолировать их в момент объяснения правил Игры от родной команды (ведь нередко решение принимается командой целиком!). Для этого перед объяснением правил целесообразно провести пересадку – например, по карточкам пересадок – так, чтобы каждый участник оказался среди «чужих»: они подсознательно могут начать слегка запугивать друг друга;
• нагнетание обстановки. Опыт показывает, что участники по тону и неуловимым деталям в поведении ведущего угадывают, ждет ли их действительно нечто необычное и неприятное или их просто запугивают. Ведущий должен хорошо войти в роль и вместе с другими организаторами слегка «вибрировать» от волнения (как перед первым парашютным прыжком).
На конкурсе во Владивостоке мы «незаметно» для участников в зал провели врача с аптечкой.
Доля участвующих важна потому, что она показывает, в какой мере аудиторию удалось заставить выбирать. В такие моменты человек обычно не успевает надеть маску – ему в эти моменты не до грима. И хотя участники не имеют целью наблюдать поведение друг друга перед дверью зала, в подсознании невольно откладываются определенные впечатления. Эти сведения, хранимые подсознанием, а иногда и сознанием, оказываются потом очень нужны при проведении аттестации или процедуры с черной меткой.
4.6.4
Выбор задания
Каждый раз является проблемой и то, какое задание дать тем, кто решил участвовать в Игре.
Приведем ряд вариантов заданий, к которым мы прибегали на различных конкурсах:
• написать художественный рассказ;
• составить текст «Обращение к гражданам страны» и зачитать его в микрофон (зачитывают вслух не все, а по жеребьевке);
• дать художественную автохарактеристику со всеми плюсами и минусами;
• назвать любого из руководителей высшего ранга своего предприятия и дать ему характеристику, указав не менее двух недостатков;
• участвовать в «Русской рулетке»;
• ответить на вопросы теста Равена. Это задание давалось чаще других. Подходит любой разумный тест, при заполнении которого ответы могут быть однозначно разделены на правильные и ошибочные. Участникам дается двадцать минут. Каждую минуту для «сгущения» стресса ведущий объявляет, сколько минут осталось;
• составить и обосновать заявку на проведение эксперимента в области коммунистических производственных отношений;
• составить и обосновать заявку на социальное изобретение.
4.6.5
Игра-проблема
Мы уже говорили, что как мишень для критических стрел деловая игра «СТРЕСС» уступает только «ВЕРТУШКЕ ОБЩЕНИЯ».
Дело в том, что некоторые задания не имеют четких, недвусмысленных критериев оценки, и проигравшие поэтому подвергают сомнению ее объективность. Чтобы раз и навсегда покончить с этим, мы перед Игрой объявляем, что
«СТРЕСС» – единственный вид конкурсного задания, претензии по которому не принимаются.
И не принимаются именно потому, что это единственное задание, от выполнения которого каждый может уклониться.
Приходится слышать и такое: «Какой же это стресс? Мне было совсем не страшно, я никакого стресса вообще не почувствовал!»
Слышать это всегда неприятно – не важно, справедливо обвинение или нет. Именно поэтому мы стали чаще использовать тест Равена: в этом случае надо быть отчаянным сорвиголовой, чтобы не почувствовать стресса.
Несмотря на все трудности, хорошо проведенный «СТРЕСС» – украшение конкурса. И он дает интересную информацию об участниках.
«СТРЕСС» – это игра-проблема. И не только для участников, но и для ведущего. Своей вступительной речью он должен добиться, чтобы как можно больше участников воздержались от Игры. Наблюдая аудиторию, разговаривая с ней, он должен не просто «вышибить из седла» отдельных участников, но и создать общую атмосферу тревоги, напряженности.
4.6.6
Тактика нагнетания тревоги
Для того чтобы добиться этой тревожной атмосферы, ведущий должен меняться на глазах аудитории, становиться постепенно, по мере произнесения вступительного слова, все более жестким, даже безжалостным.
И достигать этого не явными средствами, а исподволь, чтобы аудитория не могла сообразить, в какой момент и почему он так сильно изменился.
Другой важный момент – тон, манера, в которой ведущий отвечает на вопросы участников. В данном случае очень уместна манера, отточенная до совершенства нашей бюрократией: отвечать надо «мимо» обратившегося к вам, в пространство, как если бы он уже растаял, оставив после себя только висящий в воздухе вопрос. Этот переход от искренности и доброжелательности к полному безразличию, переход ничем не мотивированный, не заслуженный, тоже порождает подсознательную тревогу.
Представьте: симпатичный, хотя и малознакомый человек всегда очень приветливо здоровался с вами, и вы даже получали удовольствие от взаимного приветствия. И вдруг без всяких видимых причин он стал держаться довольно холодно. Вы не настолько знакомы, чтобы приставать к нему с объяснениями и вопросами, и в то же время мучительно пытаетесь понять, чем же вы его обидели, что вообще произошло. Вероятно, вы так никогда этого не узнаете, это неприятное воспоминание застрянет занозой в памяти.
Все это мелькает в подсознании в момент холодного кивка и оставляет тревогу на душе.
Много лет назад со мной однажды отчетливо не поздоровался человек, с которым мы не были знакомы, но тем не менее в течение нескольких лет взяли за манеру приветствовать друг друга при случайных встречах. Остался осадок. Через пару лет я узнал, что это был не он, а его брат-близнец, о существовании которого я прежде и не подозревал. Но осадок остался.
Может возникнуть вопрос: зачем весь этот театр? Да просто пущена в ход уже знакомая вам технология «умеренного раскачивания», без которой полное владение аудиторией вообще невозможно.
К тому же
нет лучшего момента для того, чтобы получше узнать нового знакомого, чем легкая размолвка или ссора.
Так и «СТРЕСС» ведущий должен использовать для «легкой размолвки» с аудиторией.
4.7 Деловая игра «Вариант»
В перестроечное время (1987 г.) наша Школа демонстрировала в Литве на семинаре для специалистов в области деловых игр две наши игры: «ОРГАНИЗАТОР» и «ВЕРТУШКУ ОБЩЕНИЯ».
Там нам удалось принять участие в демонстрационной (сокращенной по времени) организационно-деятельностной игре, которую вместе со своей командой проводил Георгий Петрович Щедровицкий. Это позволило нам составить некоторое представление о направлении в деловых играх, прямо противоположном нашему: организационно-деятельностные игры (ОДИ) – открытые, с неповторяющимся развитием, сильно зависящие от личности ведущего, жесткие по отношению к игрокам («потеря лица» кем-либо из участников там вполне обычная ситуация). Наши же игры: закрытые (эти две игры), стандартизованные, воспроизводимые разными ведущими, «сохраняющие лицо» игроков.
Однако, несмотря на значительное различие исходных позиций, нам импонировали успешные усилия команды Георгия Петровича принудить участников либо поддерживать задаваемый высокий интеллектуальный уровень общения, либо «выпадать в осадок».
4.7.1
Интеллектуализация управления
Проблема интеллектуализации управления в нашей культуре стоит настолько остро, что даже не воспринимается как проблема.
Подобно тому, как
проблема неизбежности смерти не воспринимается нами как проблема, подлежащая скорейшему решению, хотя наше время и ограничено.
Приведем пример, который делает проблему интеллектуализации управления наглядной.
В советское время – а может быть, кое-где и сейчас – по всей стране в детских садах (за небольшим исключением, вроде эстонских детских садов) отсутствовали ножи для еды, хотя металла и умения для их производства вполне хватало. Дети ели без их помощи, орудуя лишь одной правой рукой. Это не только «на самом старте» снижало наш культурный уровень, по сравнению с более развитой частью человечества, но и сковывало подвижность левой руки (что могло сказываться при овладении прецизионной работой).
Нагонять упущенное трудно. Развивается снисходительное, ироническое (следствие глубоко запрятанного комплекса неполноценности) отношение к личной культуре как таковой. Эта и подобные ей «мелочи» порождают в конечном счете культурную, организационную и технологическую отсталость. Причинная связь между отсутствием ножей в детских садах и технико-технологической отсталостью «слишком длинная» для нашего культурного контекста, чтобы могла быть всерьез воспринята системой управления страны.
Учет «длинных» причинно-следственных связей возможен только при интеллектуализации управления. Можно сказать, что сам уровень интеллектуальности управления как раз и измеряется длиной причинно-следственных связей, на которые система управления способна реагировать.
И наоборот: деинтеллектуализированная система может реагировать только на то, что уже случилось и что уже сложно или поздно исправлять, а всякая попытка заглянуть в будущее отвергается как «философствование».
Именно этими соображениями была вызвана постановка задачи, а затем и разработка деловой игры «ВАРИАНТ», которая могла бы служить инструментом отбора по критерию уровня интеллектуализации управления, на котором способен работать испытуемый.
4.7.2
Технология и распределение ролей
Технология деловой игры «ВАРИАНТ» опирается на тот же каркас, что и технология «ВЕРТУШКИ ОБЩЕНИЯ»: те же игровые ячейки (по 16 человек в каждой), нумерация столов и игроков, четыре этапа с пересадками, так же на нулевом этапе игроки сидят в родных командах.
Однако за каждым столом на каждом этапе (кроме нулевого) разворачивается иной сюжет. Четыре игрока, сидящие за одним столом, принимают на себя следующие роли:
• ведущий дискуссии;
• защитник второго варианта;
• защитник первого варианта;
• защитник третьего варианта.
Ведущий проводит обсуждение проблемы, имеющей три варианта решения, а защитники – защищают в дискуссии каждый свой вариант.
Ведущий предоставляет слово поочередно каждому из защитников. Дает разрешение на встречные вопросы и контрдоводы. Его задача: провести дискуссию так, чтобы каждый защитник имел возможность изложить и аргументировать свою позицию.
Защитник не свободен в выборе варианта решения проблемы. Если он по распределению ролей должен защищать первый вариант решения проблемы, ему ничего другого не остается (даже если он в душе является приверженцем другого варианта). Остается утешать себя тем, что после пересадки ему выпадет уже какой-то другой вариант или же ему предстоит вести дискуссию. Каждый участник попеременно сыграет все четыре роли.
4.7.3
Оценка результатов
После окончания дискуссии ее ведущий оценивает выступления защитников, ранжируя варианты решений проблемы по степени их приемлемости: какой-то из вариантов он ставит на первое место (его защитник получает 3 балла), какой-то – на второе (2 балла), третье место приносит его защитнику 1 балл. Понятно, что задача каждого защитника продвинуть свой вариант как можно «выше».
Со своей стороны защитники оценивают действия ведущего, заполняя специальный бланк – Оценка действий ведущего, где перечислены 14 типичных ошибок ведущего:
• шел на поводу у участников;
• не останавливал разговорившегося;
• много говорил сам;
• не пресекал демагогию;
• был увлечен одним вариантом;
• и т. д.
Защитники указывают в этом бланке шифры ошибок, которые, по их мнению, допустил ведущий, но не более трех ошибок.
Если какая-то ошибка указана лишь одним из защитников, она расценивается при обработке результатов как придирка или случайность.
Если на одну и ту же ошибку указывают два защитника, она расценивается как вероятный недостаток (нет дыма без огня!), и ведущего наказывают одним штрафным очком.
Если одна и та же ошибка указана всеми тремя защитниками – это считается доказательством ее наличия, и ведущий наказывается двумя штрафными очками.
Так как каждый защитник может указать до трех ошибок, ведущий может в лучшем случае получить 0 штрафных баллов, и в худшем – 6 штрафных баллов.
Кроме того, защитники оценивают и друг друга: каждый оценивает двух своих конкурентов. Более сильный конкурент получает 2 балла, более слабый – только 1 балл.
Таким образом, каждый защитник на одном этапе может получить в лучшем случае от ведущего – 3 балла, от двух других защитников – по 2 балла, итого – 7 баллов. И в худшем случае – от ведущего и от двух других защитников – по 1 баллу, итого – 3 балла.
Каждый участник трижды играет роль защитника, значит, в роли защитника за Игру каждый может получить в лучшем случае – 21 балл, в худшем – только 9.
В качестве ведущего каждый участник может получать только штрафные баллы – от 0 до 6 штрафных баллов, которые вычитаются из его результата в баллах. Таким образом, наилучший результат, возможный для каждого участника в Игре, – 21 балл, а наихудший – 3 балла (если он, как ведущий, был максимально оштрафован).
4.7.4
Введение в Игру
Интеллектуальный уровень управленческих решений задается ведущим Игры во время вступительной речи и теми тремя вариантами решения проблемы, которые предлагаются защитникам. Это изложение вариантов может быть как устным, так и письменным (защитники получают готовый текст). В случае устного изложения надо успеть уловить все нюансы непростого – не по терминологии, а по смыслу – решения.
Сначала ведущий знакомит с правилами Игры, изложенными выше. Правда, он не сообщает, как именно подсчитываются штрафные баллы ведущего. А только ограничивается замечанием, что за плохое ведение дискуссии предусматриваются штрафные баллы.
Далее он произносит что-нибудь вроде этого:
«Эта Игра, в отличие от жизни, имеет четко выраженные критерии успеха: чем больше баллов вы получите, тем лучше. Верхний предел – двадцать один балл. Считайте, что до вашей цели – двадцать один шаг. Каждый из этих шагов будет не прост.
Многие привыкли невольно подменять цель. Ставишь перед подчиненным задачу подготовить отчет или справку к двадцать пятому числу. Естественно, просишь выполнить работу качественно. Наступает срок, а он не успел. Интересуешься: «Почему?» – «Так вы же просили выполнить качественно, вот я и не успел!» Это типичный пример подмены цели, вы сами можете и другие примеры привести.
Так вот, не надо подменять цель в этой Игре. Ваша задача – сделать двадцать один шаг, и только. Не говорите: «Я хотел как лучше, боролся за содержание решения, а не за баллы». Можете обманывать самих себя как угодно, но повторяю еще раз: ваша задача – бороться именно за баллы.
А что касается существа решения проблем, то это наша – разработчиков Игры – забота, чтобы каждый вами завоеванный балл продвигал решение проблемы вперед. Мы свою работу сделали, теперь вы делайте свою, а не «помогайте» нам. Помогать всегда легче и спокойнее, чем делать дело самому. Ваша задача – сделать этот двадцать один шаг. Если кто-то сделает меньше, пусть знает, что у него остались неиспользованные резервы.
Итак, проблема…»
Затем следует постановка проблемы и три варианта ее решения. (Поскольку изложение их обычно требует от 20 мин до 1 ч, изложение версий задания здесь опущено.)
После ознакомления с вариантами ведущий предлагает в течение 10 мин обменяться мнениями с членами родной команды, чтобы лучше запомнить суть всех трех вариантов.
После этого следует пересадка по первому этапу.
Ведущий еще раз обращает внимание на то, что главная задача каждого участника – получить как можно больше баллов. Аргументы же типа: «Я этот вариант плохо защищал, потому что с ним не согласен» напоминает логику Буратино: «Да не отдам я ему яблоко, хоть он дерись!»
Время на дискуссию на каждом этапе дается от 10 до 20 мин, в зависимости от временных ограничений на всю Игру.
Практика использования игры «ВАРИАНТ» показала, что происходит расслоение аудитории на тех, кто владеет ситуацией, понимает суть проектов, аргументацию «за» и «против», и тех, кто «не догоняет», не улавливает сути диалогов и нуждается в постоянных разъяснениях со стороны других участников. Есть участники, неспособные не только защищать или подвергать критике защиту вариантов, но и самостоятельно хотя бы их пересказать. Те же, кто владеет ситуацией, хорошо проникают в суть вариантов, выступая как в роли защитника, так и критика.
Мы столкнулись с тем, что у участников возникает жгучее желание высказать свой собственный, четвертый вариант, и стали давать возможность публично это сделать тем, кто показал наилучшие результаты – проделав наибольшее число шагов до цели.
4.7.5
Открытая версия
Впоследствии мы стали использовать открытую версию Игры: нет принудительных трех вариантов, остается лишь проблема, поставленная ведущим, и некоторые пути ее решения.
Родные команды вырабатывают свое собственное решение проблемы. Именно это решение игроки защищают все три этапа, когда они выступают в качестве защитников.
Чтобы поддержать накал дискуссии, мы стали после первых двух этапов минут на десять (а дискуссия в «чужих» командах длится 10–20 мин) возвращать их в родную команду, чтобы встретившись, они могли обменяться впечатлениями и «залечить раны», т. е. подкрепить свои позиции новыми аргументами.
При этом указание на роль защитника первого варианта означает, что данному участнику предоставляют в дискуссии выступить первым, на роль защитника второго варианта – выступить вторым, а на роль защитника третьего варианта – последним изложить свой вариант решения.
Хороший результат дает открытая версия при проработке проектов документов.
Например, при проработке проекта приказа (или иного решения, затрагивающего коллектив) на нулевом этапе команды готовят три тезиса документов, встречаясь после первого этапа в родной команде – семь тезисов, после второго этапа – девять и после третьего – одиннадцать. При этом им разрешен «плагиат» – они могут заимствовать идеи у других команд. Полезно образовывать родные команды из работников различных служб, благодаря чему службы после Игры начинают лучше понимать друг друга.
Однако следует отметить, что несмотря на понятные преимущества открытой версии и большей ее комфортности для участников – им не приходится защищать позиции, с которыми они внутренне не согласны (что на самом деле для них весьма полезно, поскольку заставляет отказываться от стереотипов), – практика показала, что интеллектуальный уровень управленческих решений в закрытой версии все же выше, чем в открытой, и для селекции участников по интеллектуальному уровню принятия решений закрытая версия предпочтительнее.
В открытой же версии интеллектуальный уровень дискуссии неизбежно сползает к уровню слабой части аудитории.
Еще одна версия игры «ВАРИАНТ» появилась в результате ее скрещивания с конкурсным заданием на поиск решений в сложной управленческой ситуации. Ведущий перед каждым этапом излагает сложную управленческую ситуацию, а защитники вариантов убеждают ведущего дискуссию, что именно их предложение является наилучшим решением вопроса.
Эта версия может проводиться как с возвращением в родные команды перед каждым этапом, выслушиванием и обсуждением ситуации в родной команде, так и без возвращения, когда ситуация выслушивается при нахождении участников в чужих командах, где они сходу и индивидуально должны предлагать собственный вариант решения. В этом последнем случае перед началом дискуссии они должны представить ведущему тезисы своего решения, чтобы исключить возможность последующим выступающим сделать вид, что у них были такие же идеи, как у предыдущих. Понятно, что при конкурсах отбора вариант без возвращения в родные команды предпочтительнее (к тому же тогда имеется возможность проведения не четырех, а пяти этапов – т. е. находить самостоятельно решение пяти управленческих проблем).
Общая продолжительность «ВАРИАНТа» колеблется от 1 до 4 ч и регулируется ведущим.
При закрытой версии все же случается, что некоторые участники Игры требуют разъяснить, почему их вынудили защищать точку зрения, с которой они не согласны. Спрашивают, не является ли это аморальным?! Что на это скажешь?
Если руководитель способен стать на точку зрения оппонента и даже защищать ее, опираясь на рациональные моменты в ней, то у него появляется возможность маневра. Без маневра нет выбора, нет руководителя. Кроме того, может оказаться, что сама процедура защиты поможет руководителю найти более правильное, компромиссное или вообще принципиально новое решение.
Защищать точку зрения, с которой не согласен, не более аморально, чем плыть под парусом, но против ветра.
Вообще всякое снижение интеллектуальных усилий под предлогом «аморальности» подозрительно, как подозрителен человек, старающийся мимо милиционера пройти прямо, не пошатываясь.
4.8 Деловая игра «Персонал»
Деловая игра «ПЕРСОНАЛ» разработана нами в 1985 г.
При проведении деловых игр и тренингов мы столкнулись с общеизвестной ситуацией: приказы и распоряжения по мере передачи сверху вниз по иерархической лестнице иногда неузнаваемо искажаются.
Умение передать подчиненным распоряжение так, чтобы они поняли его правильно, усвоили, что именно надо делать, – важное качество руководителя. Что обычно мешает правильному приему – передаче распоряжения? Некоторая торопливость обеих сторон. В качестве оправдания ссылаются на нехватку времени. Однако здравый смысл подсказывает, что, пожалев времени на разъяснение распоряжения, мы потеряем еще больше при его некачественном выполнении.
Скорее, срабатывают стереотипные представления: неприлично долго растолковывать распоряжение или долго не понимать, что говорит собеседник или, тем более, начальник. Стороны ради психологического комфорта нередко делают вид, что поняли друг друга, в надежде уточнить детали в дальнейшем.
Предположим, распоряжение не выполнено. Начинается разбирательство, поиски виноватого. Умение повести дело объективно, принять справедливые кадровые решения – также крайне важно для руководителя.
Эти соображения и привели к появлению в нашей Школе деловой игры «ПЕРСОНАЛ».
4.8.1
«Испорченный телефон»
Основой Игры является передача инструкции от участника к участнику по цепочке. Это напоминает детскую игру в «испорченный телефон». Задача участников: правильно, без искажений передать инструкцию друг другу.
Введен и фактор «торопливости»: участники разбиваются на игровые организации, которые ставятся в условия конкуренции: кто раньше закончит передачу инструкции внутри своей организации, тот получит максимальную премию при условии, что инструкция передана и выполнена правильно. То есть главным критерием оценки является отсутствие искажений, а скорость передачи – лишь второстепенным.
Первоначально в Игре участвовали от двух до восьми игровых организаций, в каждой из которых было одинаковое число участников (от четырех до восьми). Каждой организации предлагалось выбрать своего руководителя (номер первый в своей организации), который должен был подготовить организацию к передаче инструкции и расставить (в цепочку) по номерам.
Передача инструкции начиналась с наименьшего номера. Акцентировалось внимание на том, что последний (например, восьмой) номер должен будет не рассказать инструкцию, а ее выполнить.
Ведущий собирал отдельно от остальных участников первые номера (руководителей всех организаций) и сообщал инструкцию, которую они должны были «с глазу на глаз» передать вторым номерам, те – третьим и т. д.
4.8.2
Инструкция
Содержание инструкции было не без «подводных камней». Мы добивались, чтобы ее трудно было передать без искажений, не вникнув в смысл, ограничившись механическим запоминанием.
Приведем содержание самой первой инструкции.
Последний член вашей команды, войдя в аудиторию, должен не пересказывать, а выполнять следующие действия:
• выбрать пять человек, не являющихся членами вашей команды;
• построить их в шеренгу лицом к аудитории слева направо в алфавитном порядке их фамилий, но начиная со второй буквы фамилии;
• последнему в образовавшейся шеренге дать задание перестроить оставшихся по любому принципу и последнему в этой новой шеренге сказать слова утешения в связи с тем, что он оказался последним;
• исполнитель инструкции – член вашей команды должен доложить руководителю Игры: «Задание выполнено!»
На этом выполнение инструкции заканчивается.
При разъяснении инструкции руководителям команд особенно тщательно объясняется порядок расстановки:
«Представьте, что стоящие перед вами люди поменяли свои фамилии на новые, убрав из старой фамилии первую букву. Теперь эти новые фамилии (а заодно – и их обладателей) расставьте в алфавитном порядке!»
Приводятся примеры (Иванов – Ванов, Петров – Етров и т. д.). Это оказалось самой трудной частью инструкции. Последние годы мы эту часть инструкции не используем, а просто предлагаем расставлять в алфавитном порядке (начиная с первой буквы фамилии). Это связано с тем, что уровень образования сильно упал. А с ним и уровень управленческой и организационной культуры, да и просто – культуры. Теперь приходится упрощать инструкции, чтобы были реальные шансы на их выполнение.
Однажды председатель правления банка – сорокалетний, энергичный, хорошо сложенный мужчина – был искренне благодарен, когда инструктируя его в качестве первого номера, я объяснил ему, что если первые буквы фамилий совпадают, то при расстановке в алфавитном порядке надо не теряться, а принимать в расчет вторые буквы, а если и те совпадают, то третьи и т. д.
Затем акцентируется внимание, что инструкцию исполняют два человека: сперва последний член команды, затем человек, оказавшийся в «алфавитной» шеренге последним, и снова последний член команды.
4.8.3
Передача инструкции
После объяснения правил Игры и формирования игровых организаций (понятно, что они могут формироваться и всеми ранее описанными способами) ведущий дает время на «подготовку производства», где «производство» – передача инструкции от номера к номеру.
Как уже говорилось, люди нашей культуры не очень-то любят и умеют к чему-нибудь по-настоящему готовиться (как говорится, зима для нас всегда приходит неожиданно, так что сани подготовить не успеваем!), особенно к неизвестному. Поэтому, когда ведущий спрашивает у руководителей организаций: «Сколько времени вам необходимо на подготовку?», редкие руководители называют 10 или 15 мин Большинство с уверенностью заявляет: «3–5 мин!»
Приходится подсказывать, что во время подготовки надо не только расставить людей в команде по номерам и снабдить мудрым напутствием: «Пусть тот, кому рассказали, обязательно повторит!», но не худо бы какую-нибудь инструкцию по всей цепочке прогнать в виде пробы!
После того как время подготовки закончилось, руководитель уводит первые номера и рассказывает им инструкцию, затем проверяет правильность усвоения, понимание смысла отдельных действий, рассказывает о наиболее вероятных ошибках и отпускает от себя каждого лишь после того, как каждый торжественно ему заявит, что если бы ему сейчас предстояло самому выполнить инструкцию перед аудиторией, то он, несомненно, с этим бы справился!
После этого первые номера, усвоившие инструкцию, одновременно направляются в специально отведенную для передачи инструкции зону зала, холла или коридора. Обычно это ряд отстоящих друг от друга (метра на 3–4) стульев, каждый из которых обозначает собой место передачи инструкции для одной из команд.
Первые номера подходят каждый к своему стулу.
Вторые номера, по приглашению ведущего, встают со своих мест и подходят к первым номерам. Происходит передача инструкции от первых номеров ко вторым. Какими-либо записями пользоваться не разрешается (этим как бы предполагается, что способность передать по цепочке друг другу записку у участников имеется!).
При передаче инструкции на конкурсе могут присутствовать эксперты, закрепленные каждый за своей игровой организацией. Эксперты фиксируют персональные ошибки участников при передаче и приеме инструкции:
• неточность передачи;
• отсутствие контроля за тем, правильно ли понята инструкция;
• произвольное упрощение;
• невнимательность;
• безответственность по отношению к проблемам партнера;
• и т. д.
Эксперт фиксирует факт искажения и виновного. Понятно, что может использоваться и видеозапись!
При передаче инструкции от номера к номеру в зоне передачи инструкции член команды, уже передавший инструкцию, покидает не только зону передачи, но и вообще игровую зону: спускается в вестибюль, переходит в свободное помещение, во двор и т. д. – словом, удаляется туда, где он уже не сможет контактировать с участниками, еще не знающими инструкции.
К оставшемуся в зоне передачи члену команды подходит следующий номер, и снова следует передача инструкции.
И так, – пока зону передачи не покинет предпоследний номер. Последний член команды, получивший инструкцию от предпоследнего, остается в зоне передачи инструкции и привлекает к себе внимание ведущего словами: «Наша команда передачу инструкции закончила».
Организации, закончившие передачу инструкции, ранжируются по времени передачи.
Этот порядок сохраняется при очередности выполнения инструкции в зале.
После того как все команды закончили передачу инструкции и в зоне передачи остались только последние номера команд, все остальные участники приглашаются в игровую зону (в зал) и рассаживаются по своим местам.
Ведущий удаляет исполнителей инструкции – последние номера команд – в отдельное помещение или зону, где они лишены возможности видеть и слышать происходящее в игровой зоне (в зале).
Ведущий предлагает руководителям организаций сесть ближе к «сцене» (или свободной зоне, где обычно выступает ведущий) с тем, чтобы фиксировать ошибки исполнителей инструкции, если таковые будут сделаны.
Ведущий сообщает всем присутствующим (за исключением отсутствующих исполнителей) содержание инструкции и сообщает, что сейчас исполнители инструкций будут поочередно появляться в зале и выполнять инструкцию – в той же очередности, в какой они заканчивали передачу инструкции. Это означает, что если первый исполнитель выполнит инструкцию правильно, то его организация займет первое место. Если же он ошибется, появится шанс занять первое место у той организации, чей исполнитель выступает вторым. И т. д.
Ведущий просит всех присутствующих выполнять все указания исполнителя инструкции столь же буквально, сколь буквально исполняет наши команды компьютер. Нельзя бросать реплики, не идти, когда тебя пригласил исполнитель, или выполнять команду иначе, чем он ее произнес.
Он напоминает, что команда считается провалившейся, если допустит хотя бы одну малейшую ошибку, даже если все остальное сделает правильно:
нельзя перепрыгнуть пропасть на 98 %.
Нельзя и помогать: человеку нашей культуры иногда лень слушать до конца указание, и он, не дослушав, сразу начинает его выполнять, поскольку уже знает содержание инструкции (подсознательно демонстрируя тем самым превосходство знающего над сомневающимся), лишая таким образом исполнителя (своего конкурента) возможности сделать ошибку:
нередко для успеха достаточно просто не помогать тому, кто этому успеху препятствует.
Перед тем как пригласить первого исполнителя, ведущий посещает «изолированных» исполнителей и говорит им о том, что когда они по его приглашению будут появляться в зале, все присутствующие будут исполнять их указания, не мешая и не помогая им выполнять инструкцию.
После этого ведущий приглашает первого исполнителя.
4.8.4
Выполнение инструкции
По приглашению ведущего первый исполнитель приходит в зал и проходит на «сцену». Аудитория с нескрываемым интересом следит за его действиями, ловя его малейшую неуверенность или сомнение.
Иногда он обращается с каким-либо вопросом к ведущему. На любой вопрос исполнителя ведущий отвечает: «Делайте то, что вам сказал ваш предыдущий номер!»
Для чистоты ситуации лучше, чтобы ведущий вообще в момент появления исполнителя находился среди участников в качестве «рядового зрителя».
Исполнитель выполняет ту инструкцию, которую, по его представлению, сообщил ему предыдущий номер команды. Ведущий и руководители организаций внимательно следят за возможными ошибками и запоминают их.
После того как исполнитель даст понять, что выполнение инструкции им закончено, ведущий обращается к руководителям игровых организаций с вопросом: «Были ли ошибки в исполнении инструкции, и если были, то какие?»
Руководители сообщают, что ошибок не было, или же отмечают сделанные ошибки. Ведущий, если он заметил ошибки, не замеченные руководителями, сообщает и о них. После этого ведущий объявляет результат выполнения инструкции: выполнена или не выполнена.
Достаточно одной любой ошибки, чтобы инструкция считалась невыполненной.
Реплики команды, допустившей ошибки, ведущий тут же комментирует, чтобы не дать им почувствовать себя «почти выполнившими» или «зато быстро передавшими»:
• «Ну да! Вы все сделали правильно: веревку правильную подобрали, намылили правильно, все сделали правильно, только вот повесили не того! А так молодцы!»;
• «Вы молодцы: передали инструкцию раньше всех! Только вот ошибку сделали. То есть раньше всех упали в пропасть! Меньше всех прожили! Здорово!»
Понятно, что такие реплики сопровождаются смехом зала, окончательно срывающим покровы самооправдания и самоутешения с невыполнивших инструкцию.
Как правило, несмотря на предупреждение о почти неминуемых ошибках и призывы не торопиться при передаче инструкции, инструкция все же искажается уже после третьего-четвертого звена. Случается, что последний номер, приглашенный для выполнения инструкции, стоит в растерянности, совершенно не понимая, что ему надо делать. Однако такие случаи редки. Обычно последний номер каждой команды выполняет инструкцию… но не ту, которую получил первый номер. Последние номера вызываются в зал один за другим, и их действия иногда бывают столь неожиданными, что прерываются взрывами смеха зрителей.
Игра проводится много лет и теперь, после упомянутого упрощения этой инструкции или использования еще более простых инструкций, дает устойчивый статистический результат: обычно с правильной передачей и выполнением инструкции справляется примерно от 20 до 50 % игровых организаций. Встречается и явление «ускорения» передачи от номера к номеру, хотя среднее время передачи от первого второму не должно отличаться от среднего времени передачи от шестого к седьмому.
Раньше при оценке результатов сравнивались даже команды, «провалившие» инструкцию: считалось, что та команда справилась лучше, которая дальше продвинулась в выполнении инструкции. Практика показала нецелесообразность и непедагогичность такого подхода. Теперь мы оцениваем только: выполнено – не выполнено, а для выполнивших – в расчет принимается время передачи от первого номера к последнему.
4.8.5
Основные причины ошибок
Попробуем перечислить основные причины ошибок.
Плохое качество «подготовки производства», когда организация не попробовала прогнать хотя бы одну пробную инструкцию по своей цепочке.
Первый номер, получивший инструкцию от ведущего, не потрудился ее «упаковать» перед тем, как передать второму номеру, и так дальше она «неупакованной» и передается по цепочке, отчего и рассыпается по дороге.
Если нам предстоит передать по цепочке дорогой чайный сервиз, мы явно предпочтем его сперва упаковать, прежде чем отдадим для передачи по цепочке людей.
«Упаковать» инструкцию значит ее структурировать, сказать, сколько пунктов она содержит, сколько действий делает свой, а сколько чужой человек. Что составляет ее «рамки»: каково первое действие исполнителя и каково последнее, в чем смысл отдельных действий и каковы возможные ошибки и неверные толкования, и т. д.
• Первый номер, рассказывая второму, стремится достичь понимания и запоминания им инструкции и не обращает внимание на то, что тем, как он передает инструкцию второму, он задает, тем самым, образец технологии передачи на всю цепочку, который, возможно, не очень-то подходит для других членов команды.
• Первый номер, передавая инструкцию второму, ведет себя как «начальник» с «подчиненным», т. е. они находятся именно в таких ролях, в то время как для правильной передачи – приема инструкции необходимы другие роли: «учитель» – «ученик». Неправильно заданное ролевое распределение транслируется по цепочке дальше и попадает на более робкого или законопослушного «подчиненного», который не осмеливается еще раз переспросить начальника.
Ученики дотошно переспрашивают своего учителя, а подчиненные говорят начальнику: «Есть!» – и идут выполнять.
• Первый номер очень ответственно относится к передаче инструкции – он руководитель и за все отвечает! Так же и последний, которому выступать перед аудиторией, очень ответственно и тщательно расспрашивает предпоследнего. А вот в середине цепочки ответственность падает.
Люди нашей культуры не очень-то доверяют друг другу – те, кто в середине цепочки, думают: «Наверняка либо до меня перепутали, либо после меня перепутают! Я-то, конечно, постараюсь. Но не от меня одного зависит…» И в результате сами же поступают небрежно.
• Всякий, стоящий впереди, в цепочке ощущает себя начальником над тем, кто стоит за ним. Общество же устроено так, что вверху управленческой иерархии статистически находятся люди, в среднем более умные и опытные, чем внизу, и это откладывается в подсознании.
Человек подсознательно думает: «Ну ладно, я-то понял объяснение, а вот он-то едва ли поймет! Ему надо как-то упростить, чтобы он понял. А то если я буду рассказывать так, как мне рассказали, то как же он-то поймет, если даже я с трудом понял!» И из лучших побуждений искажает инструкцию путем ее упрощения.
• Передающий инструкцию не ощущает себя исполнителем, а только пересказчиком, руководствуясь позицией «за что купил – за то и продаю», вместо того чтобы ставить себя на место человека, которому сейчас идти и выполнять. То есть он сосредоточен на том, чтобы лично к нему не возникло претензий, а не на том, чтобы последний номер все исполнил правильно.
• Передающие инструкцию ленятся говорить другому об очевидных вещах, полагая, что «это само собой!», а для принимающего очевидно нечто другое. Например, вроде бы очевидно, что строить шеренгу надо лицом к залу, и это часто не считают нужным озвучивать. Однако в двух-трех случаях из ста исполнители строят людей или спиной к залу (лицом к себе), или в колонну, т. е. в затылок друг другу.
• Принимающий, пересказывая передающему в первый раз, все сказал точно, а когда пересказывал ему второй раз – что-то упустил.
Передающий не придал этому упущению значения – как бы само собой, что принимающий это знает: «Ведь первый раз он все сказал правильно… он сейчас это не назвал, наверно, просто, чтобы время сэкономить…» И делает вид, что все в порядке. Оба кивают друг другу, а при дальнейшей передаче этот пункт выпадает из пересказов.
• Есть разница в способах передачи инструкции между мужчинами и женщинами (в среднем мужчины лучше воспринимают понятия, а женщины – образы).
Мужчина объясняет по телефону дорогу знакомому: «Проедешь два квартала, у знака “Главная дорога” повернешь направо и…»
Жена вырывает трубку и объясняет «более доходчиво»: «Проедешь мимо бывшей химчистки, у розового домика повернешь к парку…»
Понятно, что на стыке «мужчина – женщина» вероятность сбоя в передаче инструкции в среднем выше, чем в «однополых» случаях.
4.8.6
Подсчет результатов
Организации, выполнившие инструкцию правильно, премируются (в баллах или деньгах). Поскольку никогда неизвестно, сколько организаций выполнят инструкцию правильно и будут подлежать премированию, то используется принцип премирования «от последнего». Например:
• организация, занявшая последнее место, получает премию 100 вийтн;
• организация, занявшая предпоследнее место, получает премию 150 вийтн;
• организация, занявшая третье с конца место, получает премию 200 вийтн;
• и т. д.
Таким образом, если мало организаций, выполнивших инструкцию, то и премия победителям относительно небольшая. Например, если всего одна организация справилась с заданием, она получает первое место и премию в 100 вийтн.
А если организаций, выполнивших задание, много, то и премия за первое место значительно больше. Например, если все восемь справились (чего никогда не бывало!), премия за первое место – 450 вийтн.
Как уже говорилось, премируются только те игровые организации, которые выполнили инструкцию без искажений.
Система премирования «от последнего» нами была введена для того, чтобы премирование победителей не отрывало бы их он остальной массы участников на недосягаемую дистанцию, если эта премия в дальнейшем используется в качестве стартового капитала для других деловых игр. Если же речь идет о конкурсе, то эта система не хуже и не лучше обычной.
4.8.7
Специфика Игры
Эта Игра обладает некоторой спецификой, о которой следует упомянуть.
• В Игре достаточно большое время ожидания для участников, чья очередь получения инструкции еще не подошла. Они томятся в неизвестности, и не все способны сами себя развлечь (чтением или беседами), если все-таки немного нервничают. Целесообразно для контроля и обслуживания технологии передачи направить помощников, а самому ведущему остаться с этими людьми и развлекать их содержательной и полезной управленческой беседой.
• Участники, уже «отстрелявшиеся», т. е. передавшие инструкцию и удалившиеся от «не знающих инструкцию», обычно в достаточно неплохой форме и им не скучно: они встречают всякого вновь появившегося члена своей команды, чтобы расспросами выяснить, появилась ли уже какая-нибудь ошибка или еще нет. Если ошибка уже появилась, да еще легко исправимая, они могут нелегальным путем (например, по мобильному телефону) предупредить о ней оставшихся в игровой зоне.
• Может случиться, что какая-либо команда столь долго и тщательно передает инструкцию, что всем приходится ждать только ее. Тогда целесообразно переместить остаток этой команды, еще не участвовавший в передаче, в иную зону, чтобы, не ожидая отстающих, начать приемку выполнения инструкции. Поскольку процесс приемки достаточно длительный, то отстающие, которым все равно выступать последними, успевают закончить передачу.
• Если пространство позволяет, то для ускорения приема – передачи следует использовать короткие цепочки – игровые организации по четыре или пять человек (в зависимости от общей численности). Тогда процесс принятия выполнения инструкций становится продолжительнее (больше игровых организаций) и тоже может начать утомлять зрителей. Чтобы его сократить, с самого начала следует ввести правило: демонстрация выполнения продолжается лишь до первой ошибки. Для реализации этого правила придется добавить еще одно: при выполнении инструкции для выполнения каждого отдельного ее пункта дается только одна попытка – что сделано не так, уже нельзя переделывать.
• Игра «опускает на землю» тех самонадеянных участников, которые в бизнесе и менеджменте «и так все знают и на многих курсах бывали», поскольку провал в выполнении инструкции, на передачу которой время не ограничено, очень отрезвляет. Если таких участников много, то лучше провести ее уже в первый день занятий или конкурса, тогда в дальнейшем участники становятся более скромными и управляемыми.
• Сложность инструкции в определенных пределах мало влияет на качество исполнения – просто более сложную инструкцию передают дольше, чем более простую. Поэтому для экономии времени лучше пользоваться более простыми инструкциями, и педагогический эффект тогда выше. Однако после определенной степени упрощения может наступить эффект «всеобщего выполнения». Где эта грань – зависит от конкретной аудитории и степени ее управленческой и организационной культуры. Иногда (проигравшие) критикуют Игру: «Разве в жизни бывают такие длинные цепочки приема – передачи?!»
• Ответ: «Нет, почти не бывают. Но ошибка возникает не между первым и восьмым, а между двумя смежными участниками. А передача информации, приказа или распоряжения от одного к другому – сплошь и рядом. Причина ошибки не в том, что восемь человек, а в том, что какие-то два из них не сумели передать друг другу правильно. Восемь же человек – просто чтобы не было безумно много игровых организаций».
4.9 Деловая игра «Диверсант»
Деловая игра «ДИВЕРСАНТ» была разработана автором в 1990 г.
Поводом для ее разработки послужила проблема, нередко возникающая у руководителей, связанная с необходимостью объективно разобраться в причинах сбоев или неудач, в которых так или иначе задействованы работники различных служб, стремящиеся передвинуть собственную вину на соседа. Эта проблема стоит особенно остро, когда на такое разбирательство времени недостаточно, в расчет принимаются не причины, а имиджи причин, зависящие от умения работников эти имиджи создавать. В результате возникает знакомая картина «наказания невиновных и награждения непричастных», снижающая авторитет руководителя и подталкивающая его к принятию решений, не решающих проблему, а лишь усугубляющих ее.
4.9.1
Фабула Игры
Представьте себе следующую картину.
Армия окружена и разбита. Группами и поодиночке, всеми правдами и неправдами, солдаты и офицеры выбираются из окружения.
На лесную поляну с различных сторон вышли четыре военнослужащих в форме потерпевшей поражение армии: три солдата без документов и без оружия, и один офицер – с документами, оружием и рацией. Все четверо неизвестны друг другу. Офицер образовал из них воинское подразделение и принял командование на себя. По рации он узнает, что именно в это время и в это место заброшен вражеский диверсант в солдатской форме, без документов и без оружия, и офицер получает приказ ликвидировать диверсанта.
Офицер проводит дознание: допрашивает солдат, интересуется их подозрениями друг относительно друга, определяет, кто из троих солдат диверсант, и его ликвидирует.
Разумеется, он может ошибиться и ликвидировать «не того».
Каждый из участников на четырех этапах Игры играет четыре роли: роль офицера, роль диверсанта и дважды – роль честного солдата. На каждом этапе, благодаря уже известным нам по другим играм пересадкам, он оказывается в новой компании.
Задача каждого участника:
• находясь в роли офицера – вычислить и ликвидировать диверсанта;
• находясь в роли диверсанта – подставить вместо себя в качестве диверсанта конкретного солдата;
• находясь в роли солдата – правильно указать офицеру на подлинного диверсанта.
Каждое правильное действие участника оценивается положительными баллами. Неправильные действия участника, приведшие к смерти персонажа, в роли которого он выступал, приносят ему отрицательные (штрафные) баллы. Отрицательные баллы вычитаются из положительных.
Критерий успеха: набрать как можно больше баллов.
4.9.2
Правила Игры
В Игре принимает участие число участников, кратное шестнадцати. Участники рассаживаются по четыре человека за каждым столом.
Каждый участник получает карту пересадок, в которой указано, на каком этапе и за каким столом он должен сидеть и какую роль играть.
Ведущий рассказывает фабулу Игры, ее правила и отвечает на вопросы участников.
Ведущий объявляет пересадку на первый этап Игры. Все пересаживаются согласно картам пересадки.
Ведущий просит всех, кто на этом этапе играет роль офицера, поднять руки. Все убеждаются, что за каждым столом имеется офицер, и притом один.
Ведущий просит помощников принести бланки итогов и раздать их офицерам.
Ведущий просит офицеров последовательно проделать ряд действий, попутно отражая их в бланке итогов (Приложение № 3). А именно:
1) записать в бланк итогов имя и номер каждого солдата, сидящего слева от офицера, напротив и справа от него;
2) провести дознание с целью выявления подлинного диверсанта путем задавания вопросов солдатам, а также разрешив им задавать вопросы друг другу и высказывать свои предположения. При этом подлинный диверсант старается убедить офицера в том, что «диверсантом» является один из двух других солдат. А «честные» солдаты пытаются выявить подлинного диверсанта;
3) опросить каждого из трех солдат, кого они подозревают как диверсанта, и записать имена и номера подозреваемых в бланк итогов, попросив их зафиксировать свои подозрения подписью на бланке итогов;
4) принять решение о том, кто в действительности является диверсантом, и по команде ведущего «ВЫСТРЕЛ!» обезвредить его, записав в бланке итогов имя и номер «обезвреженного».
На эти действия офицеру дается пять минут времени.
После выполнения четвертого пункта всеми офицерами ведущий просит всех подлинных диверсантов сообщить своему офицеру свое имя и номер, о чем офицер делает запись в бланке итогов. После этого офицер ставит в бланке итогов свою подпись, заверяющую, что вся указанная им информация верна.
Помощник ведущего собирает бланки итогов, после чего ведущий просит всех участников пересесть на второй этап Игры.
Второй, третий и четвертый этапы повторяют первый лишь с той разницей, что роли и компания для каждого из участников меняются.
4.9.3
Оценка действий участников
Оценка действий участников производится в баллах.
• Офицер получает три положительных балла, если он «обезвредил» подлинного диверсанта. В противном случае никаких баллов не получает.
Возможные баллы:
+ 3 балла (офицер угадал);
0 баллов (офицер не угадал).
• Диверсант получает два положительных балла в случае, если офицер «обезвредит» именно того солдата, на которого диверсант ему указал как на подозреваемого «диверсанта». Если же диверсант был правильно определен офицером и «обезврежен», он получает три отрицательных балла.
Возможные баллы:
+ 2 балла (диверсант убедил офицера, и офицер «обезвредил» именно того, на кого указывал диверсант);
0 баллов (диверсант не убедил офицера, офицер «обезвредил» не того, на кого указывал диверсант, но сам диверсант остался жив);
– 3 балла (диверсант не убедил офицера и сам был «обезврежен»).
• Солдат получает два положительных балла, если правильно укажет офицеру на диверсанта, и получает три отрицательных балла, если сам будет принят за диверсанта и «обезврежен» по ошибке офицера.
Возможные баллы:
+ 2 балла (солдат правильно указал на диверсанта и сам остался жив);
0 баллов (солдат неправильно указал на диверсанта, но сам остался жив); – 1 балл (солдат правильно указал на диверсанта, но сам был по ошибке «обезврежен» офицером);
– 3 балла (солдат неправильно указал на диверсанта и сам по ошибке был «обезврежен» офицером).
Соответственно, наилучший результат, которого участник может достигнуть в Игре, может равняться +9 баллов, а наихудший: –9 баллов.
4.9.4
Версии Игры
В Игре возможна и групповая версия, когда офицер, диверсанты и каждый из двух солдат заменяются соответственно группой офицеров, группой диверсантов и двумя группами солдат. Задача группы офицеров – установить, какая из трех групп солдат является в действительности диверсионной группой, и ее «обезвредить».
Размер групп в групповой версии – два-три человека, при этом одинаковость численности всех групп необязательна. Каждая группа выбирает себе «старшего», который после советов с другими членами группы и принимает окончательное решение за группу, когда речь идет о заполнении бланка итогов, в этом случае несколько отличающегося от предыдущего (Приложение № 4).
Групповая версия имеет два существенных преимущества по сравнению с индивидуальной:
• число участников Игры не обязательно должно быть кратно 16 и даже не обязательно кратно 4;
• при проведении дознания офицеры могут разделить любую подозреваемую группу и допрашивать ее участников порознь, впоследствии сверяя их показания; тем самым возможности допроса, а с ними и результативность, увеличиваются.
Возможны также версии с пересадками, аналогичными пересадкам в деловой игре «ВЕРТУШКА ОБЩЕНИЯ», что снимает ограничение кратности 16 даже для индивидуальной версии.
4.9.5
Некоторые наблюдения
Участники разделяются по своему поведению в роли офицеров на две категории:
• одни проводят допрос подозреваемых, руководствуясь здравым смыслом и желая путем вопросов действительно выявить диверсанта (или диверсантов). Они задают вопросы о реальных событиях: какова ваша карточка пересадок, на каком этапе вы являетесь офицерами, а на каком – диверсантами, на каком этапе будете диверсантами, кто оказался диверсантом за вашим столом на предыдущем этапе и т. д.;
• другие «играют в Игре» и задают вопросы о вымышленных событиях: куда девали оружие, где документы, где ночевали и т. д., надеясь «на авось». Понятно, что эта категория участников еще не совсем готова быть реальными руководителями, даже если по служебному положению они таковыми являются.
Примечательно, что в качестве диверсантов несколько чаще «обезвреживают» солдата (или группу солдат), которые находятся справа или слева от офицера (офицеров), чем тех, кто напротив. Очевидно, это вызвано подсознательным представлением о том, что «диверсанты» обычно «прячутся где-то за углом», а не располагаются прямо перед глазами.
Самым поразительным результатом является следующее.
По теории вероятности, в случае выбора диверсанта (группы диверсантов) наугад количество удач у офицеров составляет 33,3 %. Статистика игр показывает иное: число удач лежит между 25 и 30 %. Это означает, что
проведение дознания непрофессионалами дает результат хуже, чем выбор наугад.
Тому есть объяснение.
Когда «честный» солдат делится с офицерами своими подозрениями, он по понятным причинам не уверен в них, и его неуверенность заметна офицеру. А когда на кого-то показывает диверсант, он действует уверенно, притягивая косвенные «доказательства» и заражая офицера своей уверенностью. Тут еще срабатывает и страх ответственности у офицера перед принимаемым решением, и эту ответственность ему подсознательно хочется с кем-то разделить. Ответственность же легче делить с уверенным в данном решении человеком, чем с неуверенным.
Вообще жулики, отработавшие свою технологию, или виновные, знающие, как на самом деле обстояли дела и имевшие время подготовиться к дознанию, дают свои показания более уверенно, чем непричастные к случившемуся честные люди, которых дознание застает врасплох.
Точно так же и руководитель:
когда расследование сложных причин провала в организации проводится не предельно тщательно, обычно наказываются невиновные.
4.10. Деловая игра «Шашки Тарасова»
Деловая игра «ШАШКИ ТАРАСОВА» была разработана автором в 1996 г. для моделирования управленческих ситуаций, связанных с перехватом управления в акционерных обществах и не всегда ясным пониманием менеджментом организаций подлинных интересов их владельцев, а то и друг друга.
Стоит упомянуть, что данная Игра получила «пиратское» распространение под кличкой «Биржа», поскольку биржевые операции играют в ней важную роль, однако, как это часто бывает, с изменением имени сместились и акценты, тем самым обеднились возможности Игры.
Название Игры отражает то существенное обстоятельство, что основные события Игры происходят на обычной шашечной доске, где белые и черные шашки сражаются по обычным шашечным правилам, вот только игроков за доской не двое, а значительно больше.
4.10.1
Общее представление об Игре
Деловая игра заключается в совершении ходов на шашечной доске в соответствии с обычными правилами шашечной игры, но не двумя, а восьмью игроками – представителями четырех белых фирм и четырех черных фирм – с последующими взаиморасчетами между всеми участниками, включая:
• начисление и выплату дивидендов акционерам белых и черных фирм в зависимости от ситуации, складывающейся на шашечной доске;
• продажу и покупку акций на бирже ценных бумаг, котировка которых зависит от спроса и предложения, зависящих в свою очередь от ожидаемых дивидендов на акции каждой из восьми фирм;
• расчеты по кредитам, выданным юридическим и физическим лицам для приобретения акций и других нужд;
• начисление и выплату зарплаты государственным служащим и наемным работникам частных фирм;
• начисление и уплату налогов юридическими и физическими лицами.
Каждой фирме в начале Игры на доске принадлежит по три конкретных шашки одного цвета, имеющих номер этой фирмы. Дивиденды, начисляемые фирме, зависят только от количества чужих фигур, съеденных непосредственно ее собственными шашками, и количества собственных шашек, оставшихся в живых к концу Игры на доске. Но прямо не зависят от общей коллективной победы белых или черных.
Участники Игры могут покупать на бирже ценных бумаг акции любых фирм.
В частности, они имеют возможность обладать контрольными пакетами, а значит, и правом хода на шашечной доске как белых, так и черных фирм в одной и той же шашечной партии.
Благодаря такому своеобразию логика Игры на шашечной доске радикально отличается от обычной игры в шашки, несмотря на точное соблюдение правил последней.
В случае реализации версии данной Игры с образованием нескольких игровых государств появляются взаиморасчеты между Госбанками государств, а также конвертация и обмен различных национальных валют.
4.10.2
Область применения
Игра рассчитана на количество участников от 30 до 50 человек из расчета на одно игровое государство и число государств от 1 до 5. Таким образом, общее число участников может быть от 30 до 250 человек.
Игра предназначена для обучения:
• экономическому видению существа основных операций с ценными бумагами;
• навыкам выбора стратегии на рынке ценных бумаг;
• навыкам перехвата и удержания управления собственностью;
• координации действий участников с несовпадающими и противоречивыми экономическими интересами;
• пониманию проблем взаимодействия между государственным и частным секторами, а также проблем между прозрачной и теневой экономиками;
• взаимодействию между участниками с различными правовым, экономическим, управленческим, культурным и национальным менталитетами, различными языками общения.
Для участия в Игре не требуется каких-либо специальных знаний участников. В то же время имеющиеся специальные знания и опыт не окажутся невостребованными, поскольку сложность экономических, управленческих и политических ходов, реализуемых в Игре, целиком зависит от умений и навыков самих участников.
Из Игры могут выпадать некоторые участники, слабо мотивированные на жизненный успех и умственно ленивые.
4.10.3
Сценарий Игры
Игра занимает от 3 до 16 ч в зависимости от времени, запланированного на ее проведение.
Сценарий предусматривает 8 этапов.
• Регистрация участников. При регистрации каждый участник получает конверт с игровыми деньгами и акциями, что однозначно определяет его игровое гражданство и первоначальные экономические интересы (до 0,5 ч).
Если число игроков невелико и всего одно игровое государство, этап займет не более 5 мин.
• Объяснения ведущего. Объяснение ведущим сценария и правил Игры, подробное объяснение ближайшего этапа и ответы на вопросы игроков проходят в общем зале, способном вместить всех участников. Объяснение вместе с ответами на вопросы может занимать от 20 мин до 1,5 ч в зависимости от общего времени, отведенного на Игру, степени любознательности участников (и необходимости синхронного перевода на иностранный язык).
• Организация государств и бизнесов. После объяснений ведущего игроки расходятся по территориям своих игровых государств, где избирают парламент из 5 человек, президента и судью.
Парламент избирает спикера и утверждает состав кабинета, представленного ему президентом (председателя Госбанка, министра финансов, министра экономики, министра внутренних дел и, при необходимости, министра иностранных дел и министра социальных дел).
Парламент готовит и принимает Конституцию, а кабинет министров – подготавливает законопроекты по конкретным разделам законодательства, в частности, порядок регистрации, лицензирования и налогообложения юридических и физических лиц.
Граждане государства, не вошедшие в государственные органы, собираются на собрания акционеров в соответствии с изначально имеющимися у них акциями, где избирают председателя собрания акционеров и утверждают исполнительного директора фирмы.
Этап заканчивается общим собранием всех участников, где ведущий отвечает на возникшие вопросы. Подробно рассказывает о содержании следующего этапа и отвечает на новые вопросы. Продолжительность этапа – от 20 мин до 3 ч в зависимости от общего времени, отведенного на Игру.
• Экспериментальный год. Экспериментальный игровой год отличается от других игровых лет тем, что во время него Игра за шашечной доской, получение кредитов, биржевая сессия, собрание акционерных обществ, декларирование доходов и сбор налогов, возможные судебные процессы – принудительно разделены во времени для того, чтобы участники могли лучше освоить все основные организационно-экономические механизмы игры по отдельности. Этап также заканчивается общим собранием и разъяснениями ведущего.
Продолжительность этапа – от 20 мин до 2 ч в зависимости от общего времени, отведенного на Игру.
• Игровые года. Проигрывается несколько игровых лет, отделенных один от другого лишь нормативными сроками выплаты дивидендов и зарплаты, проведением, в необходимых случаях, собраний акционеров, декларированием доходов и уплатой налогов. Занимает от 40 мин до 5,5 ч в зависимости от отведенного времени.
• Окончательные взаиморасчеты. Производятся окончательные взаиморасчеты между участниками. Этап занимает от 20 мин до 1,5 ч в зависимости от количества участников и наличия судебных процессов.
• Подведение итогов. Сначала итоги подводятся по государствам, а затем – на общем собрании участников, где их подводят президенты государств и ведущий. Этап занимает от 20 мин до 2 ч в зависимости от отведенного времени.
• Аукцион. На аукционе участники могут реализовать свои заработанные игровые денежные средства, купив различные реальные товары: управленческую литературу, сувениры и пр. При наличии многовалютной системы изначально вводится и игровая валюта организаторов Игры, которая в дальнейшем играет роль международной и за которую и осуществляется продажа товаров на аукционе. В частности, международная валюта может быть безналичной. Аукцион может занимать от 15 мин до 1 ч в зависимости от количества участников.
4.10.4
Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры требуется следующее материально-техническое обеспечение (по максимуму):
1) для Игры в целом:
• зал, способный свободно разместить всех участников (игроков и инструкторский персонал) за столами;
• радиомикрофон (лучше два);
• компьютер;
• копировально-множительный аппарат;
• товарное покрытие игровой валюты
Например:
– управленческая литература;
– памятные видеокассеты о игре;
– памятные комплекты фотографий;
– ваучеры на скидки на бизнес-курсы;
– сувениры;
2) для каждого игрового государства – помещения, где должны быть размещены:
• стол или стенд с основной (контрольной) шашечной доской;
• два стола с дополнительными шашечными досками – один для белых фирм и другой – для черных;
• восемь столов для восьми фирм (четыре – для белых и четыре – для черных);
• три-четыре стола для коммерческих банков и иных частных фирм (например, страховых), если таковые будут созданы участниками;
• стол для пункта обмена валюты (при многовалютной системе);
• стол для судьи;
• стулья в количестве, слегка превышающем число граждан государства;
• отдельная площадь (лучше комната) для правительства;
• отдельная площадь (лучше комната) для парламента;
• 12 калькуляторов;
• две переносные учебные доски с яркими крупными фломастерами для биржевых записей (одна – для записей курса акций, другая – для записей начисленных дивидендов);
• стенд для законодательных и нормативных актов;
• стенд для «национальной» прессы и рекламных объявлений частных фирм;
• оборудование для государственного обменного пункта валюты (рабочее место, табло);
• игровая валюта «национального» цвета данного государства в количестве 200 купюр каждого из следующих номиналов: 1, 3, 5, 10, 25, 100, 500;
• жетоны на право хода с номером фирмы – для каждой из восьми фирм;
• акции по 50 штук «национального» цвета для пятнадцати акционерных обществ, с обязательными реквизитами:
– акция;
– номер акционерного общества;
– год выпуска;
– десять отрезных купонов, где на каждом свой номер – от 1 до 10;
• печать или спецбумага для чеков Госбанка;
• печати или спецбумага для коммерческих банков;
• бланки (пустографки) с номерами и фамилиями (и именами) участников;
3) для каждого участника:
• бейдж (имя, фамилия и пятно «национального» цвета);
• пакет, вручаемый при регистрации, содержащий:
– описание настоящей Игры;
– пять акций «национального» цвета только одной фирмы (белой или черной);
– пятьдесят единиц «национальной» валюты (одного цвета с цветом цветового пятна на акциях) в качестве личных сбережений на начало Игры, налогонеоблагаемых.
4.10.5
Состав организаторов
Проведение Игры обеспечивается инструкторским составом и квалифицированными игроками, заранее подготовленными к выполнению определенных игровых функций. При необходимости место квалифицированных игроков может быть занято и обычными игроками.
Инструктора и квалифицированные игроки заранее изучают правила Игры, разрабатывают и подготавливают документооборот, необходимый для осуществления своих функций.
Главный инструкторский персонал
• Первый инструктор:
– общее руководство Игрой;
– публичное объяснение правил;
– ответы на вопросы;
– оперативное управление инструкторским персоналом.
• Второй инструктор:
– заменяет первого;
– отвечает на частные вопросы;
– курирует игровую финансовую систему;
– консультирует председателей Госбанков и министров финансов государств.
Инструктора государств
• Инструктор государства:
– руководит формированием государства;
– консультирует президента, парламент, правительство и судью;
– осуществляет оперативное управление инструкторским персоналом своего государства.
• Инструктор у доски:
– руководит очередностью и следит за корректностью ходов на шашечной доске;
– разъясняет правила игры в шашки;
– следит за регламентом игры на доске;
– начисляет дивиденды.
• Инструктор на бирже:
– осуществляет биржевые сделки по жесткому алгоритму;
– руководит работой биржевого кассира.
• Кассир биржи:
– реализует денежные расчеты по биржевым сделкам;
– осуществляет взаиморасчеты биржи с международным и национальными госбанками;
– уплачивает дивиденды и делает отметки о выплате дивидендов на акциях.
• Переводчик государства.
Квалифицированные игроки в государствах
• Председатель Госбанка:
– руководит работой Госбанка;
– разрабатывает документооборот Госбанка и коммерческих банков;
– отвечает за возврат международных кредитов и устойчивость национальной валюты.
• Судья:
– оказывает помощь в разработке национального законодательства;
– контролирует соответствие законодательных актов правилам Игры и национальной Конституции;
– разрешает тяжбы между любыми субъектами правовых отношений. (Примечание: поскольку судья занимает выборную должность, необходимо подготовить не менее двух квалифицированных игроков на роль судьи для каждого государства.)
• Помощник президента:
– оказывает президенту государства непосредственную помощь;
– осуществляет связь президента с другими должностными лицами государства;
– работает на компьютере и множительной технике.
4.10.6
Общие правила Игры
Все шашки – и белые, и черные – перед началом Игры распределяются между восьмью фирмами, каждая из которых владеет тремя шашками только одного цвета и является акционерным обществом.
Право хода на шашечной доске конкретными шашечными фигурами имеет предъявитель жетона на право хода, легально его получивший от директора той фирмы, которой принадлежат эти фигуры.
Очередность ходов на доске между белыми и черными определяется обычными шашечными правилами.
Очередность же ходов между фирмами, владеющими шашками одного и того же цвета, определяется специальными правилами, о которых мы скажем позже.
Успехи на шашечной доске непосредственно отражаются в доходах фирм.
Доходы фирмы прямо зависят от количества чужих фигур, съеденных непосредственно шашками данной фирмы, и от количества собственных шашек, оставшихся в живых к концу игры на доске.
В этом смысле каждая из фирм заинтересована в собственных доходах в первую очередь, однако имеется и определенный общий интерес у всех четырех фирм, владеющих шашечными фигурами одного и того же цвета.
В Игре функционирует биржа ценных бумаг, благодаря чему каждая из фирм может как продать свои акции, так и купить чужие.
Появляется возможность купить контрольный пакет акций чужой фирмы и сменить в ней директора (исполнительную власть). В этом случае право хода шашечными фигурами, принадлежащими скупленной фирме, переходит новому директору.
В результате может оказаться, что один и тот же игрок (директор) ходит на доске некоторыми шашками одно цвета и некоторыми – другого. Или у некоторых «белых» и у некоторых «черных» директоров – один и тот же «хозяин», что для других игроков (директоров) является не вполне очевидным. Эти возможности и придают Игре столь отличное от обычной игры в шашки своеобразие, при котором обычные шашечные стратегии отступают на второй или третий план.
Все время Игры условно разделяется на игровые годы.
Игровой год длится в течение восьми реальных ходов на шашечной доске (т. е. максимум 40 мин, а обычно – 15–20 мин). По окончании каждого года всем фирмам начисляются заработанные ими дивиденды, и сразу начинает работу очередная биржевая сессия, которая длится 10 мин.
Если по окончании работы биржевой сессии кто-либо из акционеров, владеющий не меньше чем 5 акциями какой-либо одной фирмы, делает заявление о необходимости собрания акционеров, то объявляется 5 мин для проведения собраний акционеров во всех акционерных обществах.
Этим заканчивается данный игровой год. По окончании года фирмы уплачивают налоги государству.
Затем объявляется начало следующего игрового года, и к шашечной доске вызываются представители восьми акционерных обществ для продолжения игры на доске.
Налоги используются на содержание государственного аппарата.
В начале Игры основная часть акций всех фирм принадлежит государству, которое осуществляет приватизацию этих фирм путем продажи своей части акций на бирже.
В конце Игры все игровые юридические и физические лица рассчитываются друг с другом, и подводятся общие итоги.
4.10.7
Очередность ходов на доске
Все фирмы, имеющие собственные фигуры на шашечной доске, нумеруются с первой по восьмую. Фигуры тоже получают номера, указывающие на их принадлежность той или иной фирме.
Расстановка фигур в начале Игры:
Фирмы, владеющими фигурами одного и того же цвета, ходят по очереди. Поскольку белые и черные фигуры также должны ходить по очереди, то устанавливается следующая нормативная очередность:
Если возникает ситуация, при которой фирма не может (по шашечным правилам) или не хочет ходить какой-либо из принадлежащих ей фигур, ход автоматически передается фирме того же цвета, следующей по порядку нормативной очередности.
Например:
ходить должна фирма 3. Но по правилам в данной ситуации одна из шашек фирмы 1 обязана съесть черную шашку. Тогда фирма 3 принудительно передает ход фирме 4, та также принудительно передает ход фирме 1, которая и делает свой, приносящий ей доход, ход.
Допустим, по очередности черных ход принадлежит фирме 6, однако ее фигуры, согласно шашечным правилам, не имеют возможности ходить. Тогда ход автоматически передается фирме 7. Предположим, фирма 7 имеет возможность ходить, но не имеет желания. Тогда она заявляет, что пропускает ход, который затем автоматически переходит фирме 8, которая имеет возможность и желание ходить. Ход делает фирма 8, очередь возвращается к белым, а конкретно – к фирме 2, поскольку до нее белыми ходила фирма 1.
После того как был сделан ход фигурой одного цвета, ход фигурой другого цвета (независимо от числа передач фирмами хода друг другу) должен быть сделан не раньше, чем через 0,5 мин и не позже, чем через 5 мин.
Если по истечении 5 мин ход так и не будет сделан, то он автоматически переходит к той фирме противоположного цвета, которая стоит в очереди. Теперь эта фирма делает ход, но не своей фигурой, а любой фигурой противоположного цвета, разумеется, в соответствии с правилами шашечной игры и делает его, разумеется, в своих интересах. После этого ход возвращается к ней же, но уже она ходит не чужой, а собственной шашкой, и восстанавливается обычная очередность ходов.
Продолжим предыдущий пример:
фирма 2 очень долго раздумывает и передает ход фирме 3, но та отказывается от хода. Ход переходит фирме 4, но ей ходить нечем, и ход переходит к фирме 1. Фирме 1 ходить крайне невыгодно и она передает его снова фирме 2.
Та опять долго раздумывает, и 5 мин с момента получения белыми хода истекают. Тогда черная фирма 5 делает ход (поскольку до этого черными ходила фирма 8) любой белой фигурой. После того как белые «чужими руками» походили, ход переходит снова к черной фирме 5, только теперь она уже ходит своими фигурами или пропускает ход. Теперь ход снова возвращается белой фирме 2. После того как эта или иная белая фирма сделают ход, он перейдет к черным, конкретно – к фирме 6 (если фирма 5 ход не пропускала).
Игра на доске может быть прервана инструктором в любой момент, но с предварительным предупреждением о времени прерывания не менее чем за десять минут до момента прерывания.
После того как игра на доске по шашечным правилам закончилась, вновь на доске расставляются фигуры, и следующая партия следует за предыдущей сразу же, как только фигуры будут расставлены. Теперь каждая из фирм вновь обладает тремя шашечными фигурами. Таким образом, процесс игры на доске идет условно непрерывно, т. е. перерывы в нем связаны со сценарием деловой игры и не связаны с шашечными правилами.
4.10.8
Начисление доходов
Начисление доходов производится в денежных единицах (д. е.) в национальной валюте по следующему правилу:
• по 250 д. е. – за каждую чужую фигуру, съеденную шашками данной фирмы;
• по 250 д. е. – за каждую фигуру своей фирмы, оставшуюся в живых по окончании данной партии на доске.
Доходы должны выплачиваться по требованию директора фирмы непосредственно после их начисления и перевода в соответствующий коммерческий банк (где имеется расчетный счет фирмы). При более простой версии Игры за съеденные и оставшиеся в живых фигуры начисляются не доходы, а дивиденды:
• по 5 д. е. на каждую акцию – за каждую чужую съеденную фигуру;
• по 5 д. е. на каждую акцию – за каждую свою, оставшуюся в живых.
Напомним, что эмитировано всего по 50 акций каждой фирмы.
Дивиденды выплачиваются лишь по окончании игрового года соответствующим коммерческим банком любому предъявителю акций с последующей отметкой на акции о факте выплаты (отрезанием соответствующего купона).
4.10.9
Работа биржи
В начале Игры все акции, принадлежащие государству, поступают на биржу для продажи. Начальная цена продажи акции любой фирмы составляет 15 д. е., а цена покупки составляет 13 д. е.
Работа биржи проводится по сессиям. В перерывах между сессиями биржа клиентов не обслуживает.
Работа биржи организуется по тем же правилам, которые были приведены в описании деловой игры «ОРГАНИЗАТОР».
4.10.10
Организационно-функциональная структура государства
Все игроки являются гражданами государства, избирателями и налогоплательщиками.
Законодательной властью в государстве является парламент, состоящий из пяти депутатов. Парламент рассматривает и принимает законы государства. Парламент работает не непрерывно, а по сессиям. Сессии проводятся только в специально отведенном для этого месте. Выездные сессии не предусматриваются. Решения парламента принимаются простым большинством голосов. В случае равенства голосов голос спикера считается за два. Каждый депутат обладает правом законодательной инициативы. Члены парламента обладают депутатской неприкосновенностью и могут быть привлечены к суду только с разрешения парламента. Срок полномочий парламента – до конца Игры.
Для досрочных выборов парламента необходимо либо решение президента, либо решение об этом общего собрания (референдума) избирателей. Решение о проведении такого референдума может принять либо президент, либо ведущий, если к нему поступила письменная просьба об этом с подписями не менее одной трети избирателей.
Работой парламента руководит спикер, который избирается на первом заседании парламента, которое проводит старейший по возрасту депутат. Спикер предлагает регламент работы парламента и утверждает его на заседании парламента. Предложения по повестке дня и законопроекты могут быть предложены на рассмотрение парламента только через спикера.
Исполнительной властью в стране является правительство, работой которого руководит непосредственно президент государства. Президент представляет на утверждение парламенту кандидатуры членов правительства. Парламент может не утвердить предложенную кандидатуру, в таком случае президент предлагает другую (свою кандидатуру парламент предлагать не может). Президент может издавать указы, не противоречащие действующему законодательству. Парламент может отменять указы президента только в том случае, если одновременно с отменой указа принимает закон, заполняющий соответствующий правовой вакуум. Законы, принятые парламентом, начинают действовать после оглашения их президентом. Президент вправе не огласить закон, а отправить его в парламент на доработку. В этом случае парламент вновь рассматривает отклоненный закон в качестве законопроекта. При повторном принятии закона президент обязан его огласить. Оглашение происходит путем вывешивания закона, подписанного спикером и президентом, на специальном стенде. Срок полномочий президента – до конца Игры.
Досрочные выборы президента возможны либо при решении парламента, либо по результатам референдума (аналогично предыдущему).
Президента обслуживает помощник, выполняющий функции государственной канцелярии. Помощник выполняет поручения организационного и технического характера, в том числе работает на компьютере и множительной технике, а также получает в Госбанке и выплачивает заработную плату членам правительства, парламента, судье и другим государственным служащим.
Правительство имеет в своем составе помимо премьер-министра, функции которого выполняет президент, следующих членов:
• министр финансов разрабатывает для утверждения в парламенте ежегодно бюджет государства, а также лицензионное и налоговое законодательство, организует сбор налогов, который непосредственно осуществляет налоговый инспектор, и таможенных сборов (если число государств больше одного), которые непосредственно осуществляет таможенный инспектор;
• министр экономики организует управление государственной собственностью (в том числе определяет представителей государства на собрания акционеров фирм со смешанной формой собственности), определяет регламент работы шашечной доски и биржи;
• министр внутренних дел организует выполнение регламента Игры (в том числе – соблюдение порядка живой очереди на бирже и у шашечной доски), подготавливает для утверждения парламентом правила общественного порядка и предложения по штрафам за их нарушение, обеспечивает исполнение судебных решений; в его распоряжении имеется полицейский;
• председатель Госбанка организует денежное обращение и обеспечивает надежность национальной валюты, отвечает за обоснованность и возврат кредитов Госбанка, выдаваемых как коммерческим банкам и правительству, так и банкам других государств, руководит работой обменных пунктов Госбанка;
• министр иностранных дел (при версии с несколькими государствами) подготавливает различные международные договоры и встречи на высшем уровне, а также внутреннее законодательство в части гражданства и миграции, условий коммерческой деятельности нерезидентов в стране и т. д.;
• министр социальных дел (при версии с возможностью голодной смерти) определяет и организует обеспечение прожиточного минимума в стране (в том числе – за счет организации новых рабочих мест), контролирует целевое использование государственной помощи нуждающимся и гуманитарной помощи других государств.
Судья избирается всеобщим голосованием всех граждан государства. Выборы судьи организуются президентом до формирования им правительства. Судья обеспечивает рассмотрение судебных исков и жалоб, проводит судебное расследование, проводит судебное заседание и выносит судебное решение. Судья подготавливает для утверждения парламентом законопроекты (в том числе – в части гражданского и уголовного законодательства), предложения по высшей мере наказания. Судебные решения по вопросам, по которым ожидается большой общественный резонанс, принимаются с участием двух народных заседателей, которые избираются жребием среди желающих. Решение суда является окончательным, однако президент может своей властью производить помилование.
Государственный аппарат может быть при необходимости расширен, однако если это расширение может привести к превышению расходной части бюджета, требуется решение парламента.
4.10.11
Специфика Игры
Эта Игра представляется несколько сложной – она и есть сложная, но благодаря этому и достигает поставленных целей. Однако она сильно упрощается, если имеется всего одно игровое государство и число участников невелико.
Важным обстоятельством, облегчающим ведение Игры, является хорошо обозреваемая основная шашечная доска (либо большая вертикальная на магнитной основе, либо обычная горизонтальная, но проецируемая на большой экран) и продуманные и удобные биржевые стенды, а также наличие хорошо подготовленных инструкторов или хотя бы двух-трех квалифицированных игроков.
4.10.12 Упрощенная версия Игры
При построении упрощенной версии Игры можно использовать следующие решения:
• всего одно государство;
• выборы ветвей власти заменить лотереей;
• выполнение всех государственных, необходимых для Игры функций обеспечить организаторами Игры, а не игроками (возможно, за исключением налогового инспектора, судьи и коммерческого банка).
Упрощенную версию имеет смысл использовать, когда число участников Игры невелико (25–30 человек).
4.11 Деловая игра «ПЕРЕПРАВА»
Деловая игра «ПЕРЕПРАВА» разработана автором в 1997 г. Игра моделирует конфликтную бизнес-ситуацию с участием трех сторон, когда поиск общего компромиссного решения затруднен различными представлениями сторон о своих и чужих моральных и фактических правах, иначе говоря, когда существует «несколько правд», которые взаимно исключают друг друга, что нередко случается в реальном бизнесе.
4.11.1
Цель и назначение Игры
Игра имеет многоцелевой характер, в частности, она позволяет ее участникам:
• дать наглядное представление о различных типах поведения в бизнесе и различных стилях ведения переговоров;
• дать видение одной и той же деловой ситуации с различных ролевых позиций;
• дезавуировать причинно-следственные связи, приводящие к различным результатам при ведении жестких бизнес-переговоров;
• проследить и осознать процесс формирования собственного имиджа как неотъемлемого следствия бизнес-поведения;
• обменяться опытом различных ходов и приемов в бизнесе с другими участниками;
• апробировать, сформировать и закрепить новые навыки бизнес-поведения.
Перечисленные возможности определяют основное целевое назначение Игры:
1) как эффективного бизнес-тренинга;
2) как технологии интенсивного делового знакомства между собой большой группы деловых людей для нахождения приемлемых (с точки зрения деловых качеств и деловой этики) партнеров;
3) как экспресс-оценки (для аттестации) деловых и моральных качеств участников.
4.11.2
Структура Игры
Игра имеет общую продолжительность от 1 ч до 2,5 ч (в зависимости от версии) и состоит из четырех этапов.
• Вводный этап. Ведущий знакомит участников с фабулой, ролевыми позициями и правилами Игры.
• Первый этап. Первые переговоры и заключение сделок.
• Второй этап. Вторые переговоры и заключение сделок.
• Третий этап. Экспресс-оценка деловых качеств участников.
4.11.3
Фабула Игры
Вводная для первых переговоров.
На берегу острова встретились три предпринимателя. Оказалось, что всем им необходимо переправиться с острова на материк. В противном случае их ожидает штраф за нарушение визового режима. У каждого из них с собой одинаковая денежная сумма наличными (например, 50 вийтн).
Хозяин единственного подходящего судна согласен их перевезти бесплатно при условии, что они достанут четыре бочки горючего.
Предприниматели предприняли усилия, чтобы достать горючее. Их усилия оказались различными:
«успешный» достал три бочки,
«нормальный» достал одну бочку,
«неудачник» – ничего не достал.
Горючего достаточно, но не удается запустить двигатель.
«Успешный», который, как оказалось, в свое время получил специальность механика по судовым установкам, решил заняться двигателем, а перед этим поручает «нормальному» взять с «неудачника» деньги за проезд, поскольку тот «ничего не достал».
«Нормальный» дает согласие это сделать.
На этом заканчивается вводная для первых переговоров.
Проходят первые переговоры и заключение сделки между «нормальным» и «неудачником». Результатом сделки является договорная цена проезда, в соответствии с которой и производится его оплата «неудачником». Если договориться не удается, «неудачнику» приходится «сойти на берег» и заплатить штраф (например, 100 вийтн).
Далее следует вводная для вторых переговоров.
«Успешному» удается запустить двигатель.
Теперь он обращается к «нормальному» с предложением «рассчитаться», поскольку тот взял деньги с «неудачника», а кроме того, сам достал только одну бочку горючего. Если же тот с «неудачника» деньги не взял, а ссадил его на берег, то возникает претензия по «упущенной выгоде».
Проходят вторые переговоры и заключение сделки между «успешным» и «нормальным».
Если они не договорятся между собой, то «никто никуда не поедет», все трое штрафуются, а «неудачнику», если он до этого заплатил за проезд, деньги возвращаются обратно, поскольку услуга по переправе на другой берег не оказана.
4.11.4
Правила Игры
В Игре могут принимать участие от 9 до 300 человек, число которых кратно трем. Участники рассаживаются за столы: по трое за каждый стол. Столы имеют номера.
Каждый участник попеременно играет каждую из трех ролей: «успешного», «нормального» и «неудачника». При этом ведущий организует пересадки участников таким образом, чтобы каждую из ролей участник играл с новыми партнерами (т. е. побывал в трех «тройках», имея дело в общей сложности с шестью партнерами).
• «Успешный» во время первых переговоров в них не участвует, денег не берет и не дает, но при переговорах присутствует (как бы занят починкой двигателя, но все слышит!) и в дальнейшем может пользоваться полученной из них информацией. Во время вторых переговоров он берет плату с «нормального».
• «Нормальный» участвует как в первых, так и во вторых переговорах: в первых он берет плату с «неудачника», во вторых – сам платит «успешному».
• «Неудачник» в первых переговорах обсуждает и осуществляет плату за свой проезд, во вторых переговорах не участвует, поскольку он или уже «ссажен на берег», или же уже оплатил проезд и просто ожидает, когда же они поедут (однако может начать участвовать, если «успешному» и «нормальному» никак не удается договориться и «неудачник» почувствует, что его интересы могут пострадать – «не поедет никто!»).
Продолжительность каждых переговоров – 5 мин. Соответственно, каждый участник, проигрывая все три роли, присутствует или активно участвует в шести переговорах общей продолжительностью 30 мин.
В Игре два критерия успеха:
• итоговая сумма денег, которую участник может предъявить по окончании Игры (в начале Игры у всех эта сумма была одинакова);
• благоприятный имидж участника, сформировавшийся в ходе Игры в глазах партнеров – шести других участников, который выражается в результате экспресс-оценки деловых качеств (если таковая проводится).
4.11.5
Вводный этап
Ведущий рассказывает фабулу и правила Игры.
Он просит участников сесть по трое за стол таким образом, чтобы местоположения участников, сидящих за различными столами, были подобными.
Например:
• за каждым столом один из троих сидит спиной к ведущему (позиция № 1);
• другой участник сидит лицом к ведущему и ближе, чем третий, к окну (позиция № 2);
• третий участник сидит лицом к ведущему, рядом со вторым, но дальше от окна (позиция № 3).
Ведущий просит участников запомнить номер своей позиции и при любых дальнейших пересадках, садясь за другой стол, занимать на нем ту же самую позицию по отношению к новым соседям по столу. Например, если у участника в начале Игры была позиция № 2, то как бы он в течение Игры ни пересаживался, он всегда должен оказываться на позиции № 2.
Ведущий (или стюардесса) раздает всем участникам конверты с игровыми деньгами.
Ведущий детально рассказывает о действиях на первом этапе и пересадках.
Например:
• «Сейчас вы сидите в родных командах, т. е. с теми людьми, с кем вам не придется бороться по ходу Игры. Когда я закончу говорить, я дам вам пять минут, чтобы обсудить и осмыслить в родной команде правила Игры и подготовить аргументацию для первых переговоров».
• «Особенно трудно будет “неудачнику”. На первый взгляд, он просто вынужден сдаваться на милость победителя. Но это не совсем так. Ведь существуют разные виды аргументации.
Например, арифметика. Ведь понятно, что если его попутчики имели каждый по 50 вийтн, то на четыре бочки никак не могло быть потрачено больше 100!
Есть экономическая аргументация. Ведь если его высадят, то они сами ничего с него не получат! А кроме того, у “нормального” есть свои экономические интересы, а у “успешного” – свои. И эти интересы – разные. Даже в отношении того, сколько взять за проезд! Есть этическая аргументация. Разве красиво пользоваться бедственным положением другого и “драть с него три шкуры”!
Есть и боле сложные ходы. Например, как насчет билета за проезд? Нельзя ли получить его хотя бы в форме горючего?! Но это уже ходы для асов».
• «После того как вы закончите обсуждение в родных командах, а я отвечу на ваши вопросы, я начну давать команды на пересадку:
– те, кто сидят на позиции № 1, прибавьте, пожалуйста, единицу к номеру своего стола, встаньте и пересядьте за соответствующий стол! Вы сейчас будете играть роль “успешного”;
– те, кто сидят на позиции № 2, прибавьте, пожалуйста, двойку к номеру стола, встаньте и пересядьте! Вы будете играть роль “нормального” в предстоящих переговорах;
– те, кто сидят на позиции № 3, оставайтесь на своих местах! Вы будете играть роль “неудачника”.
• «На переговоры – 5 мин, я буду периодически объявлять, сколько времени осталось. За это время вы должны и договориться о стоимости проезда, и рассчитаться наличными».
• «После того как 5 мин закончатся, я буду подходить к “нормальному” за каждым столом и спрашивать: «Вы берете с собой “неудачника”?» Если “нормальный” отвечает: “Беру!”, я иду дальше. Если нормальный отвечает: “Нет, не беру!”, я записываю “неудачнику” штраф 100 вийтн. Если “нормальный” не говорит ни “да”, ни “нет”, мнется или ставит условия – все это я считаю интеллигентной формой сообщить мне, что “нет, не беру”, поэтому и в этом случае я записываю “неудачнику” штраф. Штраф надо будет оплатить по окончании Игры».
• «После того как я обойду таким образом все столы и, возможно, запишу кому-то штрафы, я дам новые команды на пересадки:
– те, кто сидят на позиции № 1, прибавьте единицу и пересядьте – теперь выбудете “нормальными”;
– те, кто на позиции № 2, прибавьте двойку и пересядьте – вы будете “неудачниками”;
– те, кто на № 3, оставайтесь на месте – вы теперь “успешные”!»
• «Снова 5 мин на переговоры и оплату, снова обхожу “нормальных” и спрашиваю, берут ли они “неудачников”, и снова выписываю штрафы».
• «Потом последуют такие же пересадки, но теперь на позиции № 1 – “неудачники”, на № 2 – “успешные” и на № 3 – “нормальные”. И снова 5 мин, опросы “нормальных” и штрафы».
• «На этом закончится первый этап Игры, вы вернетесь в родные команды, и я подробно расскажу о втором этапе».
4.11.6
Первый этап
На первом этапе происходит все то, о чем рассказал ведущий.
Некоторой тонкостью в работе ведущего на первом этапе является необходимость сразу приучить аудиторию к «безжалостности» наложения штрафов. Была практика, когда штраф налагался таким образом, что ведущий просто просил оштрафованного отдать ему свой бейдж в залог будущей уплаты штрафа.
Эта практика имела свои преимущества и недостатки.
• Преимущества. Оштрафованный физически ощущал, что он оштрафован, то же самое ощущал и «виновник», если он требовал с него непомерно высокую цену за проезд. Кроме того, вид ведущего, передвигающегося с гроздьями бейджей в руке по аудитории, вносил в Игру дополнительный драматизм.
• Недостатки. Иногда штрафуемые не желали отдавать бейджи, а вступали в «переговорный процесс» с ведущим, что приводило к нештатной ситуации. Кроме того, оштрафованные, несмотря на разъяснение ведущего, нередко ощущали, что раз бейджа уже нет, то «игра проиграна», и либо впадали в безнадежное уныние, либо бравировали тем, что «им терять нечего!», и легко шли на конфликт с другими.
В итоге недостатки перевесили. Ведущий просто стал записывать штрафников. Однако до конца это проблему не решило. Нередко ведущий заставал ситуацию, когда обе стороны держали в руках деньги и «нормальный» отвечал на вопрос ведущего: «Вот если он сейчас даст мне еще эти пять вийтн, то непременно едем!», и этим как бы адресовал ведущего к «неудачнику».
Поскольку наша Школа – поклонница чистых управленческих ходов, то поиск системы определения необходимости наложения штрафа продолжился. Выявился главный недостаток предыдущих систем: ведущий задавал вопрос «нормальному» и тем самым вступал в общение с ним. Лучше – в общение не вступать, а то и на самом деле придется общаться.
В последнее время используется другая система:
• в начале переговоров «нормальный» забирает номер, стоящий на столе, себе;
• по истечении времени, отведенного на переговоры, «нормальный», если он решил взять «неудачника», ставит номер на стол, если же еще не решил или решил «неудачника» не брать, то так и держит номер стола у себя;
• ведущий, обходя столы, подходит только к тем, на которых нет номера, и, ни с кем не общаясь, просто записывает фамилию «неудачника». Записывает и в том случае, если «нормальный» номер стола как бы поставил, но не выпустил из руки. (На вводном этапе ведущий объясняет, что номер стола считается на стол поставленным, только если ни одна рука его не касается.)
К сожалению, бывают случаи, когда «нормальный» сообщает ведущему, что берет «неудачника» в ситуации, когда денег с него еще не получил, а получил лишь обещание эти деньги получить. А после того как ведущий примет решение о неналожении штрафа и идет дальше, «неудачник» отказывается платить, «нормальный» же апеллирует к ведущему как арбитру. В этих случаях ведущий благородно отказывается от предложенной ему роли арбитра, а разъясняет, что, когда тот дал ведущему согласие взять «неудачника» под обещание и не получив еще с него денег, он шел на риск. Любой, кто идет на риск, может как выиграть, так и проиграть. Пойти на риск и довериться незнакомому человеку было его решением, а за свои решения надо отвечать.
Иногда «нормальные» тут же пытаются рассчитаться с «успешным». Это – против правил. Расчет с «успешным» – это задача второго этапа, а не первого. Если кто-то это не понял и успел сделать, надо предложить вернуть деньги в исходное состояние.
После того как каждый из участников побывал во всех трех ролях, у каждого образовалась сумма денег с неопределенной принадлежностью, поскольку каждому еще предстоит расчет в качестве «нормального» со своим «успешным».
Теперь ведущий предлагает всем вернуться в родные команды. Первый этап закончен.
4.11.7
Второй этап
Второй этап начинается с объяснений ведущего.
В своем выступлении он говорит о том, что после того как закончит говорить, можно будет обсудить все сказанное в родных командах и задать ему вопросы. А после этого снова начнутся такие же пересадки, что были на первом этапе: сидящие на позиции № 1 прибавят единицу к номеру своего стола и, пересев, окажутся в роли «успешных», сидящие на позиции № 2, прибавив двойку, – в роли «нормальных», а на № 3, оставшись на месте, – в роли «неудачников».
Опять будет 5 мин на переговоры. Но теперь их ведут «успешный» с «нормальным»: «успешный» теперь требует денег с «нормального», при этом он может оперировать информацией, которую слышал, когда на первом этапе этот «нормальный» брал деньги с «неудачника».
«Неудачник» же уже заплатил за проезд и в переговоры не вмешивается, если только дело не дойдет до конфликта, от которого могут пострадать его интересы. В этом случае он должен брать свою судьбу в свои руки и, конечно, вмешаться. В частности, если сумма разногласий между «успешным» и «нормальным» мала и дело просто в том, что «нашла коса на камень», то он может эту сумму предложить из своего кармана. Но требовать у него это сделать, когда он уже оплатил проезд, – аморально. Либо «неудачника» уже высадили раньше, его нет на этом судне, и тогда он просто молчит.
После того как 5 мин истекут, ведущий снова будет обходить столы и спрашивать: «Едут или не едут?» у всех владельцев горючего, ибо если кто-либо из них не согласен и в знак протеста сам сойдет на берег со своим горючим – не поедет никто, поскольку оставшегося горючего не хватит, чтобы доплыть до другого берега. В этом случае штрафуется на 100 вийтн каждый, кто не поехал: «успешный», «нормальный» и «неудачник» – в том случае, если его не высадили с корабля раньше – дважды в роли «неудачника» никто не штрафуется.
Если «не едет никто», то «нормальный» тут же должен вернуть «неудачнику» взятые у него раньше деньги за проезд – раз проезд не обеспечен.
Таким образом, каждый участник Игры может быть оштрафован трижды: один раз в роли «неудачника» – на первом этапе, второй раз в роли «успешного» – на втором этапе и третий раз в роли «нормального» – тоже на втором этапе. Это надо настойчиво разъяснять, чтобы у оштрафованных на первом этапе в качестве «неудачников» не складывалось впечатление, что им уже нечего терять (терять есть чего – можно быть еще дважды оштрафованным на втором этапе: в роли «успешного» и в роли «нормального»).
За всю многочисленную историю этой очень популярной Игры (в пиратском исполнении имеющей кличку «Бочки») лишь два участника были оштрафованы трижды (первый – потому, что такой характер, а второй – потому, что ему не давали покоя лавры первого: когда он узнал, что «за всю историю Игры только один участник был оштрафован трижды», он захотел тоже войти в историю, и, как видите, вошел).
Попасть в историю с маленькой буквы – может каждый.
Небольшое примечание: если на предыдущем этапе «неудачник» не просто оплатил проезд, а купил у «нормального» его бочку горючего, то на втором этапе с «нормального» можно взять деньги за проезд или его, в принципе, можно высадить с корабля, поскольку теперь, как не имеющий горючего, он превратился в простого пассажира (фактически, принял за полученные от «неудачника» деньги его роль).
Понятно, что каковы бы ни были взаиморасчеты на втором этапе, так или иначе деньги передвигаются в сторону «успешного», а значит, он является тем лицом, которое может определить, состоялся ли расчет к концу переговоров или сторонам договоренности достигнуть не удалось. Поэтому, если он остался неудовлетворенным, он держит номер стола у себя, тем самым давая понять ведущему, что штрафы неизбежны. Если же номер стола стоит на своем месте и никто его не касается рукой, ведущий понимает, что договоренность достигнута, и идет дальше.
В случае наличия конфликта ведущий не только налагает штрафы, но и напоминает, что теперь «нормальный» должен вернуть «неудачнику» деньги за проезд, если на предыдущем этапе он таковые взял.
Потом следуют пересадки – точно в таком же порядке, как и на предыдущем этапе. Благодаря этому каждый участник попадает точно в ту же компанию и в той же самой роли, где он был на первом этапе, и продолжает в ней «доигрывать» Игру.
Когда каждый снова побывает во всех трех ролях и «доиграет» в каждой компании сюжет, начавшийся на первом этапе, второй этап заканчивается.
Ведущий возвращает всех на 3 мин в родные команды с тем, чтобы участники могли обменяться впечатлениями и опытом.
4.11.8
Третий этап
Третий этап может быть, но его может и не быть.
На третьем этапе осуществляется экспресс-оценка деловых качеств участников.
Участникам раздаются специальные листы оценки, в которых каждый участник стандартизованным образом выражает свое мнение о деловых качествах каждого из шести деловых партнеров, с которыми ему пришлось иметь дело во время Игры.
На заполнение одного оценочного листа выделяется пять минут. Соответственно, на каждого участника накапливаются шесть оценочных листов, содержащих оценки его деловых качеств каждым из шести его партнеров по Игре.
Эти шесть листов в дальнейшем обрабатываются с целью обобщения содержащихся в них оценок деловых качеств каждого участника Игры.
4.11.9
Некоторые интересные результаты
Эта Игра полна драматизма, нередко после нее участники заявляют: «Вот с этим господином я никогда не соглашусь иметь дела!», имея в виду несовершенство его моральных качеств. Проигравшие же тоже нередко говорят: «В этой игре побеждают только напористые и наглые!»
Последнее утверждение мы решили проверить. Это было возможно, поскольку последним, третьим этапом Игры мы зачастую проводили экспресс-оценку деловых качеств. Осталось их сопоставить с экономическими результатами отдельных участников (в вийтнах).
Такое исследование явилось темой бакалаврской работы Настасьи Тарасовой (на эстонском языке) в Тартуском университете, которая была защищена там в 2001 г.
Результаты этого исследования были примерно таковы:
1) наибольшая положительная корреляция обнаружена между экономическими результатами и «уверенностью в себе»;
2) наибольшая отрицательная корреляция (но меньшая по абсолютной величине) – между экономическими результатами и «вежливостью и корректностью» при ведении переговоров.
Что такое «уверенность в себе», лишенная «вежливости и корректности»? Она сильно смахивает на упоминавшуюся «напористость и наглость». Казалось бы, правы проигравшие, которые так заявляют!
Однако внутренний голос говорил: «Конечно, жизнь полна несправедливостей, но не так уж примитивно она устроена! Надо искать дальше!»
И поиски дали, наконец, понятный внутреннему голосу результат, не опровергающий, но дополняющий и объясняющий ранее полученный:
3) между «уверенностью в себе» и «вежливостью и корректностью» – слабая, но все же заметная отрицательная корреляция;
4) однако если выделить группу участников, у которых высокая «уверенность в себе» сочетается с высокой «вежливостью и корректностью», то средний заработок этой группы заметно выше не только среднего по всем участникам, но и той группы, у которой высокая «уверенность в себе» сочетается с низкой «вежливостью и корректностью».
Теперь все встало на свои места:
• люди, не «уверенные в себе», но «вежливые и корректные», легко уступают другим, более увлекаясь своими переживаниями, чем проявлением волевых качеств (что требует известного напряжения), или изредка впадают в «протест отчаяния», т. е. конфликтуют. В обоих случаях они теряют деньги (зато не очень-то напрягаются);
• люди не «уверенные в себе», да еще не «вежливые» и не «корректные», довольно редки, их легко отодвигают в Игре в сторону (как невоспитанных детей, которым не место среди взрослых). Деньги они если и получают, то «по остаточному принципу»;
• люди «уверенные в себе», но не «вежливые» и не «корректные», «проламывают» сопротивление других, однако иногда им оказывают сопротивление конфликтным образом, и они, имея хорошие заработки, все же частично теряют деньги на штрафах;
• люди «уверенные в себе», да еще и «вежливые и корректные», легко преодолевают или обходят препятствия, имеют наилучшие заработки, и если теряют деньги, то не на штрафах, а на компромиссах, что обходится значительно дешевле. К сожалению, людей этой категории не так уж много;
• легко быть «вежливым и корректным», во всем уступая другим;
• легко быть «уверенным в себе», игнорируя этические нормы;
• трудно быть «уверенным в себе» и «вежливым и корректным» одновременно. Но именно это дает наилучший результат в нашей прекрасной и безобразной жизни.
Итак, тем, кто делал заявление, подвинувшее нас на это исследование, можно ответить:
посвятите время, сэкономленное на переживаниях о несправедливостях жизни, освоению менеджмента и развитию своих волевых качеств.
4.11.10
Версии Игры
Начнем с того, что к вышеизложенной базовой версии можно присоединить дополнительную работу в родных командах.
Родные команды принимают ПЛАН, который сравнивается с ФАКТОМ – суммой денег, которую команда может предъявить по окончанию Игры, из которой вычитаются все штрафы, полученные входящими в нее участниками. Соответственно, ИТОГ = ФАКТ + ПЛАН, если план командой выполнен, и ИТОГ = ФАКТ, если план командой не выполнен.
Для этой, более сложной версии необходимо после каждого тура переговоров как на первом, так и на втором этапе возвращать участников в родные команды для обмена опытом, мотивации и координации усилий.
Таким образом, вместо индивидуальной версии получается командная версия Игры.
Опыт показывает, что при командной версии в переговорах в ход идут долговые расписки, имеющие в виду «вернуть деньги, когда будет возможность получить их у родной команды». Такие расписки не запрещены правилами, но ведущим в расчет не принимаются. По окончании второго этапа при подведении итогов эти расписки могут быть реализованы участниками.
Разумеется, участники могут нелегально помогать другой команде выполнить денежный план, если у самих нет на это шансов, с тем, чтобы те потом поделились с ними премией, полученной за выполнение плана (и равной плану). Такие случаи очень редки, но могут иметь место. Важно, чтобы одни и те же деньги не передавались для предъявления в двух командах. Поэтому правилами запрещены какие-либо контакты между командами, когда процесс предъявления ФАКТов уже начался.
Практика показывает, что план выполняют одна-две команды из десяти. В основном участники делятся на оптимистов и сверхоптимистов.
Следующей версией, которая обычно тоже используется именно для командной Игры (но может быть использована и для индивидуальной), является версия с командами, состоящими не из трех, а из четырех участников.
В этой версии четвертым участником является «капитан». Каждый, таким образом, на обоих этапах побывает в четырех ролях: «капитана», «успешного», «нормального» и «неудачника».
В чем функция «капитана» в Игре? Ни в чем. Просто молча присутствовать за столом.
В чем тогда смысл этой роли?
Смысл в том, что участник, находящийся в роли «капитана» за столом с игроками чужих команд, не вовлечен в бизнес-переговоры, никак в них не заинтересован, поэтому может объективно наблюдать за происходящим, получая для себя ценный, не искаженный вовлеченностью опыт, и делиться им со своей родной командой.
Да и количество «опыта» резко возрастает: если при командах из трех человек каждый «познакомился с деловой стороны» с двумя членами родной команды и шестью «чужаками», то при командах из четырех человек – с тремя «своими» и двенадцатью «чужими». Соответственно – это 8 и 15 – разница почти вдвое.
Понятно, что в версии с командами из четырех человек можно использовать и пересадки, взятые из «ВЕРТУШКИ ОБЩЕНИЯ».
В заключение отметим, что командные версии Игры больше богаты событиями и менее жесткие, чем индивидуальные: в командных версиях у проигравшего (много отдавшего, мало получившего или оштрафованного) есть сочувствующие, сопереживающие, утешающие и подбадривающие члены родной команды.
4.12 Деловая игра «Управление из любой точки»
Деловая игра «УПРАВЛЕНИЕ ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ» разработана автором в 2001 г. (до этого ей предшествовала ее более простая версия «ЛЮБИМЫЙ СУП ДИКА» – разработка 1995 г.).
Игра занимает от 3 до 4 часов.
4.12.1
Назначение Игры
Принято считать, что организацией управляет ее первый руководитель (генеральный директор, президент и пр.) или некий коллективный орган (совет директоров, общее собрание акционеров и пр.). В значительной мере это так, но все же – не вполне. Так или иначе в управлении организацией принимают участие не только все ее работники, но и многие члены их семей, клиенты и партнеры – каждый в какой-то мере оказывает на нее управленческое воздействие. И если это воздействие оказывается достаточно умело, то его удельный вес значительно возрастает.
Теоретически, любой организацией можно управлять из любой точки (из любой социальной, должностной или «географической» позиции) – все зависит лишь от персонального управленческого искусства лица, решившего такое управление осуществлять.
Игра «УПРАВЛЕНИЕ ИЗ ЛЮБОЙ ТОЧКИ» предназначена для того, чтобы как развивать, так и оценивать навыки ее участников управлять из любой ролевой позиции событиями, разворачивающимися в игровом пространстве.
4.12.2
Критерии успеха
В этой Игре установлены следующие цели – они же и критерии успеха (по приоритетам).
Для ее участников:
1) оказать личное влияние на судьбу страны;
2) успеть до окончания игры «поесть суп» (т. е. сохранить здоровье и жизнь);
3) заработать как можно больше денег.
Для руководства страны (всех ветвей власти):
1) «накормить» народ (представители власти – это тоже часть народа!);
2) построить гуманное общество: либеральная экономика с человеческим лицом – это хорошо, уравнительный коммунизм с обезличенным лицом – плохо;
3) возвратить внешний долг (а не переложить его на последующие поколения своих граждан – своих детей и внуков!);
4) вернуть внутренний долг;
5) выполнить бюджет, закончив Игру с его профицитом.
4.12.3.
Действия участников
• Чтобы оказать личное влияние на судьбу страны, управляя из любой точки (находясь в любой из ролей), необходимо:
– построить адекватную картину мира;
– выделить основные ЦЕНТРЫ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ (ЦПР) – те личности и группировки в правительстве, Думе, в бизнесе и др., от которых реально зависят основные процессы, происходящие в игровом государстве;
– быстро установить с ЦПР деловой контакт;
– предложить(продавить) ЦПР выгодный для себя сценарий взаимодействия, который, в то же самое время, обеспечит для ЦПР достижение основных критериев успеха;
– контролировать и корректировать практическую реализацию этого сценария;
– не забыть о себе, договорившись с кем-нибудь о заботе в части пропитания.
• Чтобы построить адекватную картину мира, необходимо:
– внимательно прочитать, обдумать, обсудить и в конце концов-таки понять правила Игры;
– разглядеть, как организована техническая среда Игры (пространство, мебель, реквизит);
– выяснить, что реально запрещено и что разрешено в Игре, как фактически учитывается сравнение фактических достижений с критериями успеха;
– понять, каковы технологические процессы: как производится закупка овощей, их реализация на рынке, комплектование для варки, варка и получение тарелочек с супом, реализация тарелочек на рынке, процесс питания и получение премии за здоровый образ жизни;
– понять, каковы основные затраты, источники доходов и формирования прибыли, как может быть построен механизм «делания денег» и каковы крайние (максимальные) цифры;
– выяснить, каковы деловые качества, опыт и предпочтения других участников, их наиболее популярные стратегии, ошибки и заблуждения.
• Чтобы поесть суп, необходимо либо сварить его самому, либо купить для себя готовую порцию у того, кто его сварит.
• Чтобы сварить кастрюлю супа (а это всегда 10 порций), необходимо иметь кастрюлю, комплект овощей и деньги, чтобы оплатить варку.
• Чтобы иметь кастрюлю, надо либо ее купить, либо арендовать у того, кто уже купил.
• Чтобы иметь комплект овощей, нужно их либо купить у иностранного государства по твердой цене, либо купить по договорной цене у того, кто уже купил их у иностранного государства.
• Овощи для супа могут быть низкого качества (суп для бедных) и высокого качества (суп для богатых).
• Чтобы купить овощи у иностранного государства, необходимо иметь соответствующую лицензию и деньги (вийтны).
• Лицензии получают в начале Игры, выиграв их по жеребьевке.
• Лицензии, выигранные по жеребьевке, являются персональными (не на предъявителя!) и представляют собой вкладыши в бейджики участников.
• Деньги можно получить в виде кредита у любого коммерческого банка под договорной процент, который получает их у Центробанка под устанавливаемый Центробанком процент.
• Чтобы стать коммерческим банком, не имея выигранной по жеребьевке лицензии, необходимо получить лицензию у Центробанка.
• Чтобы заработать много денег, необходимо выступить в качестве предпринимателя по варке супа, т. е. продать нуждающемуся населению сваренные порции супа дороже себестоимости и получить соответствующую прибыль.
• Затраты граждан на приобретение тарелки супа впоследствии компенсируются премией за здоровый образ жизни, которая выплачивается иностранным государством в виде адресной гуманитарной помощи.
• Эта премия существенно превышает себестоимость одной тарелочки супа.
4.12.4
Основные этапы
Выделяются три этапа Игры:
1) ознакомительный этап (0,5–1,0 ч);
2) этап обеспечения жизнедеятельности (1,5–2,5 ч);
3) этап подведения итогов (0,5–1,0 ч).
На ознакомительном этапе участники знакомятся с правилами Игры, получают по жеребьевке должностные позиции и вырабатывают сценарий личного поведения в Игре, обеспечивающий следование критериям успеха.
На этапе обеспечения жизнедеятельности участники действуют в соответствии со своими должностными позициями и намеченным поведенческим сценарием: занимаются государственным управлением, выдают и получают кредиты, закупают компоненты для супа и варят суп, реализуют тарелки с супом, уплачивают таможенные сборы, налоги и зарплату, получают премию за здоровый образ жизни.
На этапе подведения итогов участники рассчитываются друг с другом, уплачивают налоги, возвращают внешний и внутренний долги, заслушивают отчет трех ветвей власти, проводят аукцион по реализации игровой валюты.
4.12.5
Ознакомительный этап
Участники заранее получают правила Игры.
Перед началом Игры ведущий еще раз рассказывает правила и отвечает на вопросы участников.
Деловая игра начинается со всеобщей жеребьевки, в которой разыгрываются ролевые позиции участников в этой Игре.
Участник, вытащивший роль, которую по известным ему одному причинам не хотел бы играть, не должен отчаиваться: всегда имеется возможность изменить социальное пространство вокруг себя и перераспределить обязанности таким образом, чтобы данная роль стала более приемлемой. В крайнем случае имеется возможность оставить свою ролевую позицию и наняться на работу в государственную или частную организацию.
Роли в деловой игре охватывают основные социальные институты, определяющие направление развития государства – четыре ветви власти и бизнес (количество ролей – по числу участников деловой игры).
После получения роли по жеребьевке каждый участник заполняет протокол намерений, в котором описывает, каких личных целей он намерен достичь для своей страны и для себя лично и какого сценария своих действий он намерен придерживаться, а также по каким показателям впоследствии намерен оценить, достиг ли он своих целей в Игре или нет.
Участники заполняют протоколы индивидуально (во всеобщей тишине), не совещаясь друг с другом. На заполнение протокола отводится 8 мин. Это время необходимо участнику, чтобы хорошо продумать свои действия, прежде чем «ринуться в бой», когда думать уже «будет некогда».
Протокол намерений подписывается участником и передается ведущему Игры перед ее началом.
После того как все участники сдадут протоколы намерений, ознакомительный этап считается законченным.
4.12.6
Этап обеспечения жизнедеятельности
На этом этапе участники вступают в переговоры друг с другом и действуют в соответствии со своими ролевыми позициями и с учетом выработанного сценария (о котором нередко многие из них с первой же минуты совершенно забывают!).
Ведущий раздает основным ЦПР (президенту, Думе, правительству, Центробанку, судье, таможне, налоговому департаменту и пр.) таблички, обозначающие место дислокации данного ЦПР, которое определяется иногда стихийно, а иногда активными должностными лицами (например, президентом, помощником президента, министром внутренних дел и т. д.).
Дума собирается вместе и под руководством спикера начинает работу.
Пограничники и таможенные инспекторы устанавливают границу с иностранным государством и согласовывают со своим начальством порядок прохождения таможенного и пограничного контроля.
Ведущий (олицетворяющий собой органы управления иностранным государством) инструктирует участников, получивших роли служащих в иностранном государстве (продавца и бухгалтера).
Участники, получившие роли поставщиков компонентов для супа, объединяются друг с другом, закупают в соответствии с персональной лицензией компоненты у продавца в иностранном государстве, собирают в своем государстве (например, в игровой России) полный комплект и отправляются в иностранное «варить суп», купив кастрюлю и заплатив за электричество.
Продавец иностранного государства выдает предъявителю полного комплекта (имеющему кастрюлю и уплатившему за электричество) десять тарелочек супа соответствующего качества (либо супа для бедных, либо супа для богатых).
Все операции и сделки продавец и бухгалтер производят только в том случае, если на территории иностранного государства одновременно находится не более одного клиента.
Участники, так или иначе приобретшие тарелочку супа, лично являются с ней в иностранное государство и сдают ее бухгалтеру (что символизирует факт, что суп данным участником съеден) и получают премию за здоровый образ жизни. Получить премию можно лишь один раз и явившись лично.
На второй этап отводится строго определенное время (например 2,5 ч).
Ведущий периодически объявляет, сколько времени осталось до конца второго этапа.
После того как время, отведенное на второй этап, истекло, он объявляется законченным, несмотря на то, все ли успели реализовать закупленные компоненты для супа, все ли «поели» и все ли «поевшие» успели получить премию.
Окончание второго этапа означает безусловное прекращение с этого момента выплаты премий за здоровый образ жизни.
4.12.7
Этап подведения итогов
На этом этапе происходят три важные вещи:
• Происходят взаимные расчеты, возврат долгов и уплата налогов. Решающим является результат: возвратило ли государство внешний долг или нет, поскольку в последнем случае аукцион по реализации игровой валюты не состоится. Чтобы государство возвратило внешний долг, необходимо, чтобы те кредиты, которые выдавал Центробанк, к нему вернулись (с процентами). Для этого, в свою очередь, необходимо, чтобы те кредиты, которые выдавали коммерческие банки своим клиентам, к ним тоже вернулись. А для этого необходимо, чтобы клиенты, потратившие кредиты на закупку компонентов для супа и его производство, успели до конца второго этапа вернуть затраченные средства, что в значительной мере зависит от погранично-таможенной и налоговой политики государства.
• Отчет трех ветвей власти перед населением страны. Решающим является практический ответ на вопрос, кто же реально управлял страной: президент, правительство, Дума или «жизнь выдвинула своих лидеров». Важным событием является выступление президента: имеет ли он адекватную картину мира о происшедших событиях или нет. Во время отчетной процедуры, включающей ответы на вопросы граждан, а иногда и просто перепалку, утрясается общая картина мира, определяются «герои» и «антигерои», в результате чего участники получают обратную связь от собственных поступков. Немаловажное значение имеет и возможность «выпустить пар» после Игры.
• Проведение аукциона по реализации игровой валюты. Аукцион ставит последнюю точку в общей картине мира, поскольку на нем возникает «момент истины»: публично обнаруживается, у кого в действительности есть деньги на приобретение лотов. Хотя нередко обладатели больших сумм действуют на аукционе через подставных лиц, но поскольку все события развивались в одном зале, то их действия для других достаточно прозрачны: шила в мешке не утаишь. Здесь-то и происходит фактическое разделение на «богатых» и «бедных», ландшафт «героев» и «антигероев» преображается. Аукцион является последним и весьма действенным «жизненным» уроком для участников.
Игра может завершаться комментариями ведущего. Однако чем лучше проведен этап подведения итогов, тем меньше нужды в этом комментарии. Но если все участники не заметили или умолчали о каком-либо «судьбоносном» событии или механизме, который сработал во время Игры и предопределил ее ход, ведущий должен его эксплицировать и озвучить.
4.12.8
Правила Игры
1. Установлены фиксированные цены для торговых операций с иностранным государством. Например:
2. Овощи продаются лишь лицам, имеющим соответствующие лицензии и по твердой цене. Они же могут продавать овощи далее по любой цене. Купленные овощи и кастрюли обратно иностранным государством не покупаются, а принимаются по окончании Игры бесплатно (как реквизит для последующих Игр).
3. Кастрюля для приготовления супа может быть использована многократно.
4. Стоимость варки (электричество) – 200 вийтн. Оплата за варку принимается в момент самой варки.
5. Кредит выдается иностранным государством (государством организаторов) только Центробанку (государства слушателей) – под 10 % за все время Игры, при этом может быть выдан несколько раз за Игру.
6. Центробанк, в свою очередь, может выдавать лицензии коммерческим банкам (если те не имеют лицензии по первоначальному ролевому распределению) и выдавать им кредиты под любой процент (больше 10 %).
7. Премия за здоровый образ жизни выплачивается каждому участнику лишь один раз за Игру (возможно съесть суп только за себя самого и невозможно сделать это за кого-то другого) по предъявлении им тарелочки с супом до окончания Игры. Эта премия выплачивается на территории иностранного государства. Время окончания Игры означает момент, после которого эта премия уже не выплачивается.
8. Премия для богатых выплачивается лишь при предъявлении тарелочки супа для богатых, который сварен в кастрюле для богатых и все компоненты которого тоже – для богатых. Если хоть один компонент – для бедных, то и вся кастрюля считается супом для бедных.
9. Стартовое законодательство для государства слушателей состоит из некоторых положений Конституции, Закона о налогообложении и Закона о таможенных сборах. Все, что не оговорено законодательством государства слушателей (которое может быть изменено законодательной властью), решается по аналогии с действующим российским законодательством.
10. Конституция определяет государственный строй как президентскую республику. Президент, депутаты законодательного органа (Думы) и судья могут переизбираться прямым голосованием слушателей. В этом случае председатель правительства и члены кабинета представляются президентом и утверждаются законодательным органом (Думой). Президент вправе издавать любые указы, не противоречащие действующему (уже опубликованному) законодательству. В случае сомнения в соблюдении указанного условия соответствующее решение принимает судья. В случае антагонистического противоречия между президентом и законодательным органом (Думой) обе конфликтующие стороны подлежат переизбранию. Важнейшие вопросы, определяющие судьбу государства, могут быть вынесены на референдум, инициатором которого могут выступить как президент или законодательный орган (Дума), так и инициативная группа граждан, насчитывающая не менее 20 % населения. Конституция запрещает представителям власти и государственным служащим прямо или косвенно заниматься предпринимательской деятельностью.
11. Налоговое законодательство устанавливает 50 % налог на добавленную стоимость (НДС), который уплачивается после получения налогообязанным субъектом своего дохода. Отсутствует какое-либо различие в налогообложении физических и юридических лиц.
12. Закон о таможенных сборах устанавливает 5 % сбор со стоимости товаров, пересекающих государственную границу в любом направлении.
13. Законодательный орган (Дума) вправе отменить или изменить любой из действующих законов (в том числе Конституцию и «стартовое законодательство» в той части, которая не затрагивает юрисдикцию иностранного государства) или принять новый.
14. Президент вправе оперативно заполнять законодательный вакуум своими указами, которые имеют юридическую силу лишь до того момента, пока принятый законодательным органом (Думой) закон не начнет регулировать соответствующую проблематику.
15. Аукцион по окончании взаиморасчетов, на котором участники, заработавшие больше других, могут реализовать игровую валюту за лоты (книги, памятная символика), предоставляемые иностранным государством, проводится в том случае, если нет внешнего долга (вернули долг иностранному государству).
16. Игровую валюту (вийтны), оставшуюся на руках (если по причине невыплаты внешнего долга данный аукцион не состоялся или в ходе аукциона не вся игровая валюта была потрачена участниками), каждый участник безвозмездно передает иностранному государству в качестве реквизита для последующих деловых Игр, оставив одну-две купюры себе на память (при желании).
4.12.9
Некоторые закономерности
Многократное проведение Игры выявило некоторые закономерности в поведении участников и в действиях «руководства страны».
1. Президент нередко или начинает распоряжаться страной как фирмой (как крайний случай – проводит диспетчерское совещание со всем населением страны), либо просто не знает, чем ему заняться, чувствуя себя «неприкаянным» в своей стране, где масса проблем и бурно развиваются события. В последнем случае он обращает взор на иностранное государство и вступает с ним в какие-нибудь переговоры:
когда президенту страны нечем заняться (или свои не дают), он начинает заниматься внешней политикой и активно ездить за уважением за рубеж.
Причина такого явления – в неумении различать беспорядок и дезорганизацию. Практически, состояние, в котором оказывается страна после разыгрывания ролевых позиций, – это состояние дезорганизации: многие не могут выполнять свои обязанности потому, что другие не приступили к выполнению своих. В такой ситуации правильным действием президента является установление своей властью «упрощенного порядка». Это помогает взять управление в свои руки. Но на «упрощенном порядке» нельзя останавливаться. От него необходимо перейти к «конституционному порядку», когда каждый орган государственного управления занимается своим делом, определяемым Конституцией и законодательством страны.
Соответственно, одни «президенты» не умеют быстро установить «упрощенный порядок», другие это умеют, но не умеют из него выйти, сохраняя его до конца жизнедеятельности государства. Это означает, что как те, так и другие не владеют маневром по ликвидации дезорганизации.
2. Помощник президента примерно в половине случаев оказывается более действующей фигурой, чем президент, оттесняя последнего на представительскую роль. Очевидно сказывается то обстоятельство, что весь аппарат президента исчерпывается одним человеком, ну а зависимость президента от своего аппарата – дело обычное. Тут вопрос решается просто – чья личность сильнее: президента или его помощника. Но поскольку даже «сильный» помощник – не президент, а только помощник, то управление страной оказывается нередко более «конституционным»: он в силу более скромной должности должен больше опираться на законодательство, чем это обычно делает «сильный» президент.
3. Законодательный орган (Дума) традиционно болеет определенной болезнью: как только депутаты садятся кружочком вокруг стола, они оказываются повернутыми и в прямом, и в переносном смысле спиной к народу. Они реагируют лишь на события, которые разворачиваются в том микроскопическом пространстве, которое оказывается у них перед глазами, т. е. «варятся в собственном соку». Когда они приглашают к себе кого-нибудь – президента, председателя Центробанка или еще кого, – это и является для них «контактом с живой жизнью», дополняемым разве что «дергающими за рукав» лоббистами.
Причина этого явления в двух вещах. В том, что спикер, как правило, не умеет организовать работу сессиями (именно в промежутках между сессиями депутаты и имеют возможность понять, что актуально для страны), из-за чего стихийно образуется одна сплошная сессия и депутаты утрачивают контакт с реальностью. Другая причина – в недостаточном умении спикера определять и жестко выдерживать регламент выступлений. Он часто идет на поводу у «умного и толкового выступления», которое может тянуться достаточно долго.
Лучше примитивное решение вовремя, чем идеальное, но запоздалое.
Мысль депутата нередко крутится вокруг возможности его участия в предпринимательской деятельности. По «стартовому законодательству» такое участие депутатов запрещено, но они вправе законодательно отменить это ограничение. И действительно: если в период между сессиями депутату нельзя заниматься предпринимательством, то чем же ему заниматься? Чтобы познать «реальную жизнь», ходить и наблюдать – неплохо, но маловато. Каждый ребенок знает:
чтобы познать объект, надо попытаться его изменить.
Депутату нет времени и необходимости организовывать «встречи с избирателями», он и так оказывается в их гуще, как только отвернется от стола («зала заседаний»). У него есть долг перед страной – своей деятельностью способствовать тому, чтобы «народ был накормлен», внешний долг отдан и бюджет был с хорошим профицитом. Он не имеет права давать указания другим, но советы давать, разъяснять законодательство, способствовать контактам тех, кто в этом нуждается, но пока не осознал – он безусловно может, как может через «прессу» (стенгазета) и «радио» (микрофон) помогать своим гражданам получить адекватную картину мира, способствующую принятию ими адекватных решений. Словом, он должен брать на себя ответственность за судьбу страны и всеми законными способами способствовать ее процветанию.
Есть у депутата и еще одна маленькая забота – поесть самому. Некоторые депутаты по этому поводу «вступают в сделку» с кем-либо из предпринимателей, «злоупотребляя своим служебным положением», другие – нередко «остаются голодными». Здесь правильная позиция – централизованная забота обо всех депутатах и госслужащих со стороны помощника президента или правительства путем заключения контракта на госпоставку питания с кем-либо из предпринимателей, но не путем включения для последнего «зеленого света», а путем понимания на его примере и устранения для всех предпринимателей «красного света».
4. Министры, как правило, являют собой яркий пример несамостоятельности наших руководителей, которые склонны либо заниматься самоуправством (постоянно превышая свои права и власть), либо, что чаще, занимать робкую позицию мелкого чиновника, ждущего приказов начальства, а не государственного деятеля, способного самостоятельно и в полной мере использовать предоставленные ему полномочия для блага страны. В силу указанной тенденции, реальную власть в стране примерно в четверти или трети случаев захватывает кто-либо из «сильных» министров (чаще это бывает министр внутренних дел, у которого под началом граница и полиция).
5. Граница и таможня по мере развития событий оказываются центральной точкой в Игре. Именно здесь воочию видно, как у кого идут дела, и именно здесь мелькают «живые деньги». В начале Игры нередко правительство либо просто не обращает на эти службы внимания и они действуют алчно или бескорыстно, или бездействуют, в зависимости от личностей их чиновников, – либо «запирает границу на замок» до тех пор, пока не сориентируется, на что, бывает, уходит до половины времени второго этапа Игры. Проблема в том, что хотя «стартовое законодательство» достаточно ясно определяет правила пересечения границы и таможни, чтобы начать действовать, у правительства, или у законодательного органа, или у президента – у кого-нибудь да появляется мысль, что надо бы с таможней «разобраться, а пока все притормозить». Из-за этого нередко страна (полностью или частично) не успевает поесть. Не припомню, чтобы кому-нибудь пришло в голову, коли есть сомнения, установить «упрощенный порядок»:
всех и всё пропускать, но всех и всё учитывать, а таможенные и пограничные (если таковы надумают) сборы можно начислить и собрать потом.
Очевидно, введению такого «упрощенного порядка» препятствуют два обстоятельства – две мысли:
• «народ наш столь нечестен и незаконопослушен, что если сразу деньги не возьмешь, то можешь с ними попрощаться»;
• «применять закон задним числом нехорошо – как же можно сначала пропускать, а потом думать, какие за это деньги взять?!»
Вот тут-то самое время понять разницу между «упрощенным порядком» и порядком: «упрощенный порядок» как таран сметает препятствие и продвигает решение проблемы вперед, но это оружие – грубое и постоянно пользоваться им нельзя. Мы пробьем брешь в стене и пройдем, но когда-то надо эту брешь и заделывать, т. е. устанавливать настоящий порядок.
Можно сказать, что первое препятствие – недоверие к честности и законопослушности – снимается дальнейшими правильными действиями, а второе препятствие снимается предложением всем, кто боится уплаты впоследствии непомерно больших сборов, просто не пересекать границу (неплохо при этом объявить хотя бы максимальную планку сборов, выше которой они точно не будут).
6. Предприниматели и чиновники в Игре вступают точно в такие же отношения, как и в жизни: от взаимной неприязни до дружеской коррупции. Нередко «предприниматели» горестно обращаются к «чиновникам»:
«Ребята! Ведь вы же в жизни такие же предприниматели, как и мы! Вместе страдаем от чиновников. Что же вы здесь, в Игре, нас душите как обычные чиновники?!»
«Положение обязывает!», и именно поэтому справедливо утверждение, проверенное обильным и подчас трагическим опытом:
дружба, основанная на бизнесе, существенно прочнее, чем бизнес, основанный на дружбе.
Есть и положительная сторона «вхождения в роль».
Когда в 2001 г. мы проводили в Калининграде такую Игру, где приняли участие депутаты губернского законодательного собрания и бизнес-элита и где специально были заменены роли: реальные депутаты в Игре были предпринимателями, а реальные предприниматели – депутатами и чиновниками, по общему мнению, взаимопонимание сторон существенно возросло, а на некоторых – взгляд на взаимодействие сторон с «противоположной» стороны оказал шоковое впечатление.
4.13 Деловая игра «Борьба княжеств»
Деловая игра «БОРЬБА КНЯЖЕСТВ» разработана автором в 2002 г. и предназначена для обучения искусству командной управленческой борьбы против конкурирующих команд.
Роль конкурирующих команд играют шесть различных княжеств: Красное, Желтое, Зеленое, Синее, Черное и Серое.
В каждом княжестве от 12 до 16 жителей.
В каждом княжестве есть роли:
• князь (отвечает за все);
• советник князя по экономике (отвечает за экономику и производство);
• советник князя по социальным вопросам (отвечает за своевременность питания и адаптацию «новорожденных»);
• простые жители.
Кроме того, в княжестве (по желанию княжества) может быть и армия, в том числе – наемная (как из своих граждан, так и из иностранцев).
В армии предусмотрены следующие чины:
• полководец;
• офицеры;
• рядовые.
Жизнь княжеств протекает во времени. Время измеряется циклами. Каждый цикл содержит определенные процедуры. Циклы есть виртуальные и реальные. Каждый цикл по 15 мин.
Виртуальный и реальный циклы чередуются друг с другом.
Жизнь княжеств протекает и в трех измерениях: витальном, экономическом и военном.
4.13.1
Витальное измерение
Жизнь княжества проходит на определенной территории, состоящей из двух местностей: реальной и виртуальной.
Реальной местностью является игровой зал. Размер реальной территории княжества (освоенной или завоеванной) определяется количеством столов, на данный момент занимаемых княжеством.
Факт занятия стола княжеством фиксируется наличием флага княжества на данном столе. Чем больше флажков княжества на местности (на столах в игровом зале), тем больше реальная территория княжества. На старте Игры каждому княжеству принадлежит один стол – «историческая родина».
Игровой зал имеет шесть таких столов по краям зала – по «исторической родине» для каждого княжества.
«Историческая родина» является терминалом, соединяющим реальную и виртуальную территории каждого княжества.
Виртуальной местностью является вся территория отеля (или базы отдыха), за исключением игрового зала. Виртуальная территория не имеет конкретных размеров и национальной принадлежности.
Жизнь каждого жителя длится до конца Игры или до момента его ухода из жизни. Этот момент может настать или от недоедания, или от гибели на поле брани, или в результате экзекуции по приказу своих или чужих властей. Если такой момент настал, то данный житель пропускает один игровой цикл и в следующем цикле рождается заново. Место нового рождения (в каком именно княжестве он появится в качестве жителя) определяется жребием судьбы: вероятность родиться в бывшем своем княжестве – одна шестая.
Чтобы не настал такой момент от недоедания, необходимо питаться один раз в каждом виртуальном цикле.
Факт питания отражается наклейкой на тарелочке, принадлежащей данному жителю.
Если один раз питание пропустить, появляется истощение, которое делает жителя непригодным для службы в армии, но не навсегда – если в следующем виртуальном цикле житель поел, то снова может служить в армии.
Если два раза пропустить питание, то наступает упомянутый момент, влекущий за собой последующее (через цикл) рождение.
Чтобы поесть, необходимо приобрести питание. Питание продается организаторами Игры в каждом цикле представителям княжеств, которые затем реализуют его своим жителям или иностранцам в соответствии с установленным в княжестве порядком.
Приобретенное, но не использованное в этом же цикле питание пропадает.
4.13.2
Экономическое измерение
Для того чтобы приобрести питание, княжеству нужны деньги.
Деньги можно заработать, продавая организаторам Игры продукцию, но продать им эту продукцию может только официальный представитель княжества.
Продукцию можно изготовить из сырья, причем необходимо несколько его видов. Сырье можно добыть на своей реальной территории или купить у других княжеств.
Чтобы добыть сырье, необходимо знать, где оно залегает, а для этого необходимо провести геологическую разведку.
За один виртуальный цикл можно произвести лишь одну геологическую разведку (на площади, равной одному столу) и добыть лишь сырье, залегающее лишь в одном слое и в одном карьере (за одним столом), где разведка уже проведена и данные о ее результатах у княжества имеются. В реальные циклы геологическая разведка и добыча сырья не производятся.
За проведение разведки и за добычу сырья надо платить организаторам.
При каждой добыче количество сырья непредсказуемо, но имеет тенденцию к снижению с каждой новой добычей на той же территории.
Стоимость каждой геологической разведки и каждой добычи стабильна, и не является предметом торга.
Данные геологической разведки или добытое сырье, а также питание княжества могут продавать друг другу по свободным ценам.
Все торговые сделки с организаторами Игры княжества производят по безналичной валюте (в вийтнах, используя чековые книжки).
Все остальные сделки (княжества между собой и с населением, население между собой) – за наличную валюту (вийтны).
Кроме мирного производства, княжества могут производить и военную продукцию (оружие), используя добытое или приобретенное сырье.
Оружие можно применять на войне, продавать другим княжествам или населению.
Организаторы Игры оружие не производят, не продают и не покупают.
4.13.3
Военное измерение
Экономические возможности княжества могут быть расширены, если расширится его территория и оно получит доступ к новым видам сырья.
Территория может быть расширена путем простого продвижения жителей княжества или его армии.
Однако другие княжества могут тоже претендовать на данную территорию. Раздел земель возможен путем переговоров, но может случиться и так, что какое-либо княжество захочет произвести и применить против соседей оружие, что, в свою очередь, может вызвать у жертвы агрессии желание дать вооруженный отпор агрессору.
Так могут возникнуть военные действия.
Военные действия происходят во время реального цикла.
Военные действия состоят из маневров и боя.
Маневры – передвижение солдат и офицеров на поле боя. Передвижения всех лиц на поле боя происходят по шагам.
За один шаг каждый присутствующий на поле боя может переместиться на один интервал (пересесть на ближайшее к нему место за своим или соседним столом) или принять участие в сражении.
Пересаживаясь с места на место по шагам, каждый может достичь любой позиции на поле боя.
Всего на поле боя 40 столов (5 – в ширину зала и 8 – в длину), за каждым четыре места, т. е. всего 160 мест.
Бой может состояться как между двумя противниками, так и между несколькими противниками (до 5 участников боя одновременно).
Для того чтобы принять участие в бое, необходимо иметь оружие и боеприпасы.
При встрече безоружного (или с оружием, но без боеприпасов) с вооруженным, безоружный может быть взят в плен или убит без всякого сражения. Можно и будучи вооруженным добровольно сдаться в плен (особенно при перспективе боя одновременно с несколькими противниками).
При каждом сражении участниками расходуются боеприпасы.
Во время сражения присутствуют арбитры со стороны организаторов Игры.
Могут применяться три вида управленческого оружия:
• задавание вопросов (тренинг «РАЗВЕДКА») для сражения «один на один». Каждый участник вытаскивает по жребию один вопрос, а затем в ходе 2-минутного непринужденного разговора задает его противнику (пряча этот вопрос среди других вопросов), после чего оба делают предположения о том, какой вопрос был написан у противника. Тот, кто не успел за 2 мин задать свой вопрос, считается павшим на поле боя, равно как и тот, чей вопрос был угадан;
• экспресс-поединок для сражений «один на один». Арбитр зачитывает нестандартную управленческую ситуацию с двумя ролями. Между участниками проводится один раунд управленческого поединка, который судят три арбитра. Проигравший считается павшим. Участник может сдаться в плен до того, как арбитры вынесут решение;
• анализ последствий нестандартных управленческих решений. В этом сражении могут принимать участие несколько человек. Арбитр зачитывает нестандартное управленческое решение, а участники поочередно (с каждой из воюющих сторон) должны называть, не повторяя, положительные (или отрицательные) последствия этого решения. Кто первый затруднится назвать очередное, не названное ранее последствие, тот и считается павшим.
При занятии чужой территории завоеватель может установить на ней свой флаг, тем самым дав своему княжеству возможность добраться до ее ресурсов.
Имеются еще две особые возможности продолжения сражения за рамками реального цикла:
• вызов на дуэль. В дуэли могут принимать участие только дворяне: князья, советники, полководцы и офицеры или те, кто уже занимал эти позиции. Каждый участник, имеющий оружие и боеприпасы, может вызвать любого другого участника Игры «своего ранга» на управленческий поединок, который состоится в специально отведенное время и проводится по обычным правилам для управленческих поединков. «Своего ранга» означает, что князя может вызвать только князь, полководца или советника – полководец или советник, офицера – офицер. Дуэль может закончиться только гибелью одного из участников, за исключением случая, когда один из участников до вынесения решения судей принесет извинения другому участнику и эти извинения будут великодушно приняты. Участник может вообще уклониться от дуэли, однако в этом случае он теряет дворянство: становится рядовым солдатом или простым жителем;
• «Час Х» (или «Час Y»). В специально отведенное в Расписании время проводится «Час Х»: его участники могут быть вооружены, а могут и не быть. Каждое княжество может выставить любое количество своих жителей или военных, но не менее одного. Каждый участник имеет на шее бумажное ожерелье. Если это ожерелье порвет кто-либо из вооруженных, то этот участник считается павшим.
Критерий успеха в деловой игре «БОРЬБА КНЯЖЕСТВ» состоит из трех компонентов:
• количество собственных жителей;
• территория княжества;
• количество денег у княжества плюс наличные у его жителей.
4.14 Деловая игра «Перепарковка»
Деловая игра «ПЕРЕПАРКОВКА» разработана автором в 2003 г. (специально для участников мастер-класса по управленческим поединкам). Поводом для разработки послужил опыт проведения управленческих поединков, показавший недостаточное умение их участников (предпринимателей и топ-менеджеров) конструктивно договариваться между собой в уже сложившихся конфликтных условиях. Понятно, что такой недостаток присущ не только участникам поединков и не только в рамках этого тренинга. Для нашей культуры вообще характерно определенное ролевое упрощение и отсутствие тонких ролей: либо дружим, либо воюем. И плохо умеем выстраивать отличные деловые отношения с людьми, которые нам неприятны и несимпатичны или с которыми мы «исторически» находимся в конфликте.
Игра предназначена для выработки именно этих недостающих навыков. Попутно данная Игра развивает и навыки стратегического мышления.
Игра может проводиться как в одной группе (игровой ячейке), так и в нескольких группах одновременно. В каждой группе принимают участие от 8 до 16 человек.
4.14.1
Фабула Игры
На двух противоположных сторонах небольшой квадратной площадки-автостоянки припаркованы 16 автомобилей (8 – с одной стороны площадки и 8 – с другой) радиаторами в сторону центра площадки, водители которых принимают участие в очень значимом для них мероприятии, удаляться с которого даже на несколько минут крайне нежелательно. Однако их обязали срочно перепарковать автомашины на противоположную сторону автостоянки таким образом, чтобы машины были снова обращены радиаторами в сторону центра автостоянки (т. е. в ту сторону, где они раньше стояли).
Чем раньше каждый водитель справится с этой задачей, тем меньшие потери он понесет от отсутствия на мероприятии. Разумеется, авария (столкновение, в спешке, с другой машиной) серьезно задержит обоих водителей, а виновный в ней будет наказан.
Понятно, что водителям придется координировать свои действия с другими и как-то договариваться между собой. Каждый не раз убеждался, что на дорогах иногда случаются мини-поединки между водителями: либо за первое место в наглости, либо за первое место в изысканной вежливости – в зависимости от культурного уровня страны и уровня культурного развития личности водителя.
4.14.2
Материально-техническое обеспечение
Для проведения Игры необходимы:
• макет автостоянки в виде большого листа, разграфленного на 64 клетки (восемь на восемь);
• 16 игрушечных автомашин, желательно восемь из них – одного цвета (с номером на крыше каждой от 1 до 8) и восемь – другого (с номером на крыше каждой от 9 до 16). Автомашины могут быть различной формы и размера, но каждая из них своими размерами должна вписываться в прямоугольник, образованный двумя соседними клетками, но явно не вписываться в одну клетку;
• 16 контуров автомашин, имеющих те же цвета и номера, что и представляемые ими автомашины, и размерами удовлетворяющие тем же требованиям, что и размеры автомобилей (примечание: роль контуров автомобилей могут выполнить и бейджики участников);
• 16 бейджиков с аналогичными номерами и цветами для участников;
• бейджи для брокеров;
• правила Игры для каждого участника;
• две доски (флипчарта) для биржевых записей;
• 16 комплектов акций с аналогичными номерами акционерных обществ (по 20 акций в каждом комплекте);
• конверты с наличными деньгами для участников (по 50 вийтн для каждого участника).
4.14.3
Критерии успеха
Побеждает участник, заработавший наибольшее количество денег в своей подгруппе:
• биржевых брокеров;
• водителей.
4.14.4
Правила Игры
Игра занимает от 1 до 3 ч, участвуют 18–25 человек.
Из числа участников выбирается 16 водителей. Остальные участники играют роль биржевых брокеров.
Все время Игры делится на 3 этапа:
• подготовительный этап, в течение которого участники получают необходимый реквизит (бейджи с номерами и конверты с игровыми деньгами и акциями) и знакомятся с правилами Игры;
• производственный этап, в ходе которого совершаются основные технологические операции, связанные с перепарковкой автомобилей и операциями на бирже;
• заключительный этап, в ходе которого производятся выплаты дивидендов, осуществляются взаиморасчеты и подводятся итоги.
Игра прекращается с окончанием отведенного на нее времени, независимо от того, была ли она логически завершена и на каком моменте она была остановлена. Затем участники производят взаиморасчеты в течение 10 мин, после чего ведущий подводит итоги Игры.
Правила Игры описывают:
• структуру производственного этапа;
• действия участников на доске;
• маневры автомобилем;
• управленческие автопоединки;
• действия участников на бирже.
Структура производственного этапа
Производственный этап состоит из технологических периодов, чередующихся с биржевыми сессиями.
Каждый технологический период состоит из четырех циклов, после которых следует 10-минутная биржевая сессия.
Каждый цикл состоит из ряда шагов, после осуществления которых начинается следующий цикл или, если закончившийся цикл был четвертым в данном технологическом периоде, начинается биржевая сессия.
Маневры автомобилем
Возможны следующие маневры автомобилем за один шаг:
• стоять на месте;
• движение назад;
• поворот налево;
• поворот задним ходом налево;
• перестроение в левый ряд;
• малое движение вперед (вперед на одну клетку);
• перестроение в правый ряд;
• поворот направо;
• поворот задним ходом направо;
• большое движение вперед (вперед на две клетки).
Действия участников на доске
На старте на двух противоположных сторонах доски с клетками 8 х 8 – автостоянки – располагаются по 8 автомашин, обращенных радиаторами в сторону центра автостоянки.
Места для машин участников распределяются по договоренности между ними или по жеребьевке.
Игра проходит циклами и по шагам. Каждый цикл начинается с первого шага данного цикла.
На первом шаге все водители обозначают свои намерения путем размещения контура своего автомобиля (или бейджика) на клетках доски, не занятых другими автомобилями (чужой контур – не помеха!).
На втором шаге ведущий объявляет номера тех участников, чьим автомашинам угрожает авария.
На третьем – ведущий дает 30 сек на то, чтобы участники, желающие избежать аварии, изменили свои намерения.
На четвертом – участники делают ход своей автомашиной.
На пятом – ведущий делает одно из двух объявлений:
• если аварий не случилось, ведущий объявляет об окончании данного цикла, что позволяет перейти к первому шагу следующего цикла;
• если аварии случились, ведущий объявляет, какие (чьи) именно автомашины попали в аварию, и переходит к шестому шагу.
На шестом – ведущий дает 30 сек участникам договориться между собой о распределении ответственности за аварию (виновный возвращает свой автомобиль на прежнее место и пропускает два хода, невиновный – занимает спорное место и пропускает один ход); участники могут при этом урегулировать распределение ответственности денежной компенсацией уступившей стороне.
На седьмом – ведущий делает одно из двух объявлений:
• если все участники аварий полюбовно договорились между собой и сообщили ведущему о распределении ответственности, ведущий объявляет об этом распределении и объявляет данный цикл законченным – можно переходить к первому шагу следующего цикла;
• если участники не договорились – ведущий назначает управленческие поединки, делает объявление о составе их участников и переходит к восьмому шагу.
На восьмом – проходят управленческие автопоединки (см. следующий подраздел).
На девятом – ведущий объявляет о распределении ответственности за аварии по результатам автопоединков, объявляет о размерах судебных издержек и их плательщиках, после чего объявляет данный цикл законченным, что позволяет перейти к первому шагу следующего цикла.
Автомашина участника, не успевшего принять решение о намерениях за отведенное на это время, считается стоящей в данном цикле на месте.
Управленческие автопоединки
1. Участники поединка, объявленные ведущим, выбирают каждый себе по одному арбитру из числа других водителей.
2. Эти двое арбитров сообща выбирают третьего.
3. Третий арбитр проводит жеребьевку, кому из участников быть номером первым, а кому – вторым.
4. После этого проводится управленческий поединок, который состоит из двухминутных раундов.
5. В первом раунде первый участник начинает диалог, в котором он играет роль водителя, первым обозначив свои намерения занять спорное место, а второй участник – роль водителя, знавшего, что первый участник претендует на спорное место, но, тем не менее, также объявив свою претензию на это место.
6. Во втором раунде роли меняются. Теперь второй участник начинает диалог, сам играя роль водителя, первым обозначив свои намерения занять спорное место.
7. В ходе обоих раундов каждый из участников стремится доказать свою невиновность или же доказать виновность другого участника, используя самую разнообразную аргументацию: от ссылок на общепринятые правила дорожного движения и на право обычая до упреков в водительском эгоизме и пренебрежении интересами других участников дорожного движения.
8. После двух двухминутных раундов арбитры принимают решение о том, кто из участников выиграл поединок. Арбитры могут совещаться между собой, но каждый арбитр голосует отдельно.
При голосовании каждый арбитр представляет себя в роли человека, который будучи водителем, следуя на автомобиле с двумя пассажирами, попал в дорожную аварию с другими участниками дорожного движения. Аварию достаточно сложную, где не ясно, кто виноват. И теперь ему предстоит направить своего представителя в полицию для защиты своих интересов.
Сам же он прикован к постели, ни говорить, ни писать не может, может только указать на того, кого из двоих своих пассажиров – свидетелей его манеры езды, его планов и самой аварии – он направляет защищать свои интересы.
К счастью, он присутствовал на их поединке между собой. Того, кого бы он отправил защищать свои интересы в этой драматической ситуации, того он и считает выигравшим данный управленческий поединок.
Арбитр не может уклониться от голосования (по смыслу роли, уклониться от голосования – значит, никого не послать защищать свои интересы, а стало быть, признать себя полностью виновным). Поэтому счет в поединке может быть либо 3:0, либо 2:1.
Действия участников на бирже
1. На подготовительном этапе каждый водитель получил по 6 акций из эмитированных двадцати той фирмы, автомобилем которой он управляет, и находится теперь под угрозой быть отстраненным от управления этим автомобилем, если кто-либо предъявит большее, чем у него, количество акций этой фирмы.
2. Во время биржевой сессии каждый участник может как купить, так и продать любые акции.
3. Все сделки на бирже совершаются в порядке живой очереди. Очередь занимать нельзя – необходимо все время в ней физически находиться.
4. После каждой сделки клиент для совершения следующей должен становиться в конец очереди.
5. В качестве клиентов выступают водители и брокеры.
6. За одну сделку водитель может либо продать, либо купить только одну акцию (и только одной фирмы).
7. За каждую сделку брокер может либо продать, либо купить от одной до трех акций одной и той же фирмы.
8. Брокер выполняет поручения клиентов на комиссионной основе по договорной с клиентом цене за свои услуги.
9. Брокер не имеет права выступать в качестве владельца акций и получать по ним дивиденды.
10. Биржа ценных бумаг работает по определенному жесткому алгоритму, при котором с каждой купленной акцией данной фирмы цена каждой оставшейся на бирже акции этой же фирмы автоматически возрастает, а с каждой проданной акцией – цена каждой оставшейся падает (см. описание деловой игры «ОРГАНИЗАТОР»).
11. Начальная цена продажи акции любой фирмы составляет 15 вийтн, а цена покупки – 13 вийтн.
Заключительный этап
Технологический цикл, в ходе которого первый автомобиль (или первые автомобили) достиг своей цели – встал на любое место на противоположной стороне парковки носом в сторону центра, – дает право владельцам акций соответствующей фирмы получить дивиденды в размере 30 вийтн на одну акцию этой фирмы.
Владельцы акций фирм, чьи автомобили достигли цели в следующем цикле, получают право на дивиденды в размере 25 вийтн на одну акцию.
Владельцы, чьи автомобили отстали от первых автомобилей на два цикла, получают по 20 вийтн на акцию, а чьи на три – по 15 вийтн на акцию.
На этом технологический период заканчивается, соответственно, владельцы автомобилей, чьи автомобили не успели достичь цели, никаких дивидендов не получают.
Происходит выплата дивидендов с соответствующей отметкой на акциях, после чего начинается биржевая сессия, которая производится до тех пор, пока потребности всех клиентов не будут удовлетворены.
Если время, отведенное на технологический период, оказывается меньше, чем необходимо для его логического завершения, технологический период останавливается и дивиденды начисляются лишь тем фирмам, чьи автомобили все же успели достичь цели (возможно, что и никому!).
Если отведенное на технологический период время оказывается больше, чем необходимо, то после выплаты дивидендов и завершающей его биржевой сессии может начаться новый технологический период, при котором автомобили начинают движение в обратном направлении. Для этого сначала не достигшие цели автомобили расставляются на свободные конечные места по договоренности между их водителями или по жеребьевке, после чего начинается первый шаг первого технологического цикла второго технологического периода.
Таким образом, если время позволяет, Игра может содержать несколько технологических периодов.
После окончания завершающей Игру биржевой сессии производятся взаиморасчеты и может быть проведен аукцион по реализации игровой валюты, после чего подводятся итоги и проводится разбор Игры.
4.15 Деловая игра «Сотрудничество»
Деловая игра «СОТРУДНИЧЕСТВО» разработана автором в 2003 г. для семинара «Управление имиджем», который проводился для членов Федерации управленческой борьбы.
Целью Игры является повышение степени готовности членов управленческой команды к сотрудничеству как друг с другом, так и с другими командами, без которых невозможен деловой успех, а также получение обратной связи об имидже своей команды в глазах других команд.
Фабула Игры основывается на феномене успешного завершения конфликта не путем переговоров, провоцирующих утверждений, объяснений, доказательств правоты и извинений, а путем молчаливых конструктивных и дружественных действий, порождающих имидж партнера, не на словах, а на деле предрасположенного к сотрудничеству.
Когда-то европейцы, высаживаясь на экзотический берег, раскладывали на нем материальные достижения своей цивилизации (бусы, ножи и вилки, калькуляторы и канцелярские скрепки), после чего удалялись. Аборигены выбирали из оставленных вещей те, которые представляли для них наибольший интерес (например, скрепки), а в замен оставляли материальные и духовные достижения собственной цивилизации (слоновую кость, скальпы, золото, засушенные головы врагов и крокодильи слезы). Следовала долгая итерационная процедура (каждая из сторон что-то забирала и что-то оставляла), после чего на берегу ничего не оставалось. Если каждый забирал свое и ничего чужого – сотрудничество не состоялось, если кто-то забирал больше того, что ему причиталось, объявлялась война.
В Игре участвуют несколько (от 4 до 6) команд, каждой из которых предстоит собрать уникальное изделие, уникальными комплектующими для которого владеют другие команды. Уникальность изделия и комплектующих исключает конкуренцию по изделиям и их комплектующим. Предметом конкуренции между командами является как раз степень искусности сотрудничества, проявляющаяся в адекватном понимании действий других команд и соответствующих собственных действиях.
4.15.1
Правила Игры
1. На Игру отводится определенное время, которое объявляется участникам. Игрой руководит представитель почтовой службы.
2. Несколько игровых фирм (команд) располагаются на некотором удалении друг от друга.
3. Непосредственное информационное взаимодействие между игровыми фирмами исключено, и обеспечивается лишь почтовая передача материальных ценностей.
4. Каждая из фирм получает части комплектующих, необходимых для изготовления как собственного изделия (например, часть пазл, необходимых для сбора определенной сборной картинки), так и изделий чужих команд, а также определенную сумму игровых денег. При этом стартовые условия для всех команд равные.
5. Фирма отбирает необходимые для себя комплектующие.
6. Лишние комплектующие отправляет по адресам предполагаемых владельцев.
7. Отправление производится путем помещения комплектующих в конверт с адресом. Помимо комплектующих в конверт могут быть положены и деньги. Почтовая цензура изымает из конвертов любые записки, а также комплектующие, если на них имеются какие-либо записи или цифры.
8. Почтовая служба обеспечивает оперативную доставку конвертов по адресам.
9. Получив почтовое отправление, фирма использует подходящие ей комплектующие, распоряжаясь излишними для нее комплектующими по собственному усмотрению.
10. Фирма, первая собравшая готовое изделие, объявляется победителем.
11. При равенстве времени сборки готового изделия побеждает фирма, предъявившая наибольшую денежную сумму.
12. Предъявление готового изделия и денежной суммы осуществляется путем почтового отправления денежной суммы в адрес самой почты.
13. При получении почтой службой отправления на адрес самой почты почтальон наносит визит отправителю и проверяет факт наличия готового изделия.
14. В случае, если ни одна из фирм не успевает изготовить изделие до конца объявленного времени, Игра проводится повторно или же победитель определяется степенью готовности изделия, а при ее равенстве – предъявленной денежной суммой.
По окончании Игры участники получают обратную связь в виде сведений об имижде своей команды в глазах других команд по специальному опроснику.
4.16 Тренинг «Палочки»
Тренинг разработан в 1985 г. Он является «вырожденным» случаем «ВЕРТУШКИ ОБЩЕНИЯ», когда за столом – всего два участника, каждый из которых желает настоять на своем решении так, чтобы не войти в конфликт с партнером по столу.
4.16.1.
Фабула тренинга
Тренинг первоначально назывался «КОЛХОЗ» по имени ситуации, характерной для советского времени, составлявшей первую фабулу тренинга.
Организации спущена разнарядка на отправку работников для работы в подшефном колхозе.
Разумеется, руководитель подразделения не в восторге от перспективы на неделю остаться без работников и хочет минимизировать число направляемых в колхоз от его подразделения.
Его непосредственный начальник, напротив, стремится максимизировать это число – ему желательно «выжать» из этого подразделения пять человек, чтобы легче поладить с руководителями других подразделений.
Между ними по команде ведущего завязывается пятиминутный диалог, в ходе которого они должны оговорить окончательную цифру.
Впоследствии вместо «отправки в колхоз» появились другие сюжеты.
Современный сюжет, который ведущий может наполнить любым содержанием, выглядит так:
начальник имеет некоторый ресурс, исчисляемый неделимыми единицами (например, люди, автомобили, квартиры, бронежилеты, экскаваторы, самолеты и пр.), в котором нуждается подчиненный.
Подчиненный хочет получить как можно больше (в идеале – 5 единиц) этого ресурса. Начальник заинтересован дать как можно меньше (в идеале – вообще не давать).
Между ними состоится диалог, в ходе которого они попытаются прийти к согласию относительно числа единиц ресурса, выделяемых подчиненному. Диалог начинается с просьбы подчиненного.
4.16.2
Технология проведения тренинга
Технология проведения тренинга имеет два варианта, выбор между которыми зависит от четности и количества числа участников, а также от задач, поставленных перед тренингом.
Четное число участников
Участники рассаживаются друг напротив друга за длинным столом: цепочка против цепочки. Каждый участник имеет визави (соседа напротив), с которым ему предстоит вступить в легкую конфронтацию.
Одна цепочка будет играть роль начальников, другая – подчиненных. Для фиксации результатов переговоров используются небольшие палочки (как наименее эстетичный вариант – спички или зубочистки). Каждая палочка означает одну единицу ресурса. Подчиненный не имеет права просить больше пяти единиц.
Каждой паре предстоит провести пятиминутный диалог.
Ведущий объявляет о том, что одна цепочка отныне будет называться «подвижный ряд» (показывает, какая именно цепочка), а другая – «неподвижный ряд». Когда после каждого диалога последует команда пересадки, все участники, составляющие «подвижный ряд», должны будут сдвинуться на одно место налево. Участник же, сидящий на крайнем левом месте, которому некуда будет двигаться, встанет и перейдет на крайне правое место. Таким образом, у каждого участника сменится визави.
Перед первым и перед каждым новым диалогом ведущий объявляет поочередно то «подвижный ряд» начальниками, а «неподвижный» – подчиненными, то – наоборот. Таким образом, если в одном диалоге данный участник был начальником, то в следующем – с новым визави – он будет подчиненным, потом – снова начальником и т. д.
В зависимости от численности участников и времени, отведенного на тренинг, рекомендуется проводить от 6 до 20 диалогов (но обязательно четное число диалогов, чтобы число раз, когда каждый участник побыл начальником, было равно числу раз, когда он был подчиненным, в противном случае результаты двух цепочек будут несопоставимы).
Нечетное число участников
Участники рассаживаются друг напротив друга, как и в предыдущем случае, а один участник (не имеющий пары) садится во главе стола (точнее, у его торца).
В каждой паре участников перед одним из них закрепляется некоторый признак, обозначающий, что это место начальника (например, на этом месте на стол прилепляется кусочек цветной бумаги или перед ним ставится закрытая бутылка с минеральной водой). Но если в первой паре, считая от упомянутого торца стола, место начальника находится слева от участника-одиночки, то во второй паре – справа, а в третьей – опять слева и т. д. Можно сказать, что места начальников расположены за длинным столом в шахматном порядке.
Теперь ведущему не надо будет объявлять, кто какую роль играет в очередном диалоге, поскольку каждый из участников, оказавшись на месте, помеченном как место начальника, понимает, что теперь ему предстоит играть роль начальника.
И его визави тоже понимает, что перед ним теперь сидит начальник. А он сам, стало быть, подчиненный.
После каждого диалога, при объявлении пересадки, все участники (обе цепочки и участник-одиночка) сдвигаются на одно место влево вокруг стола. Таким образом, и у бывшего участника-одиночки окажется визави, а его место на торце стола займет другой человек, ставший теперь «одиночкой». У всех же остальных участников роль поменяется: кто до этого был начальником, станет подчиненным, и наоборот.
Участник-одиночка во время диалога «отдыхает», т. е. ничего не делает, а в ожидании пересадки, когда окажется в активной роли, просто слушает чужой диалог, не вмешиваясь, перенимает опыт (если есть что перенимать).
При нечетном числе участников нельзя прервать тренинг раньше, чем каждый из участников не пройдет полный круг (каждый один и только один раз должен побыть участником-одиночкой, иначе результаты участников будут несопоставимы). В этом недостаток «нечетного варианта», который особенно ощущается при большой численности участников. Выходом из положения может стать разделение всех участников на равные группы с нечетным количеством человек в них. (Например, если есть 39 участников, то можно разделить их на три группы по 13 человек, тогда каждый из участников проведет по 12 диалогов, в шести из которых он будет начальником и в шести – подчиненным.)
Другим выходом из положения является резкое сокращение времени диалога (например, до двух или даже до одной минуты).
Однако «нечетный вариант» имеет одно неоспоримое преимущество перед «четным вариантом»: в нем каждый побудет в диалоге с каждым. Это позволяет относительно быстро и «по делу» перезнакомить группу между собой, а также выявить наиболее сильных участников в ней.
Понятно, что «нечетное» число участников легко превращается в «четное» добавлением одного человека из представителей организаторов или заказчика тренинга.
4.16.3
Правила проведения тренинга
1. Перед началом тренинга каждый участник получает по 20 палочек.
2. Критерий успеха в тренинге – набрать по его окончании как можно больше палочек.
3. По команде ведущего все начальники кладут перед собой пять палочек, после чего все пары участников одновременно начинают диалог.
4. Ведущий периодически сообщает, сколько времени осталось до конца диалога. Через пять минут ведущий останавливает диалог.
5. Ведущий предлагает всем начальникам пододвинуть в сторону подчиненного такое количество палочек, сколько единиц ресурса он решил выделить подчиненному.
6. После этого ведущий предлагает всем подняться.
7. Когда все участники поднимутся, ведущий предлагает всем парам, которые пришли к согласию, забрать лежащие перед ними палочки (подчиненный забирает то, что предложил начальник, а начальник – то, что осталось от пяти палочек после того, как он часть из них передвинул к подчиненному) и сесть.
8. Остаются стоять лишь пары, не пришедшие к соглашению. Ведущий (или его помощник) подходит к ним и забирает все палочки, которые лежат и перед начальником, и перед подчиненным – итого все пять палочек, – себе в качестве штрафа за недостижение договоренности. После чего и эта пара тоже садится.
9. Каждая пара имеет возможность «договориться в последний момент» – разобрать палочки и сесть, пока штрафующий (ведущий или его помощник) приближается к ней. Это возможно лишь до того момента, пока рука штрафующего не коснулась хотя бы одной из палочек, принадлежащих данной паре. После этого штрафующий забирает все пять палочек себе.
10. Ведущий объявляет пересадку. Роли у всех меняются.
11. Если у участника заканчиваются палочки и, получив роль начальника, он не в состоянии перед диалогом выложить перед собой пять палочек, то ему принудительно оказывается кредит штрафующим в размере пяти палочек – по окончанию тренинга он должен вернуть штрафующему шесть палочек, если не хочет остаться с имиджем банкрота.
4.16.4
Версии тренинга
Кроме описанной выше можно выделить еще две версии тренинга.
• «Молчаливая» версия. Участникам запрещается разговаривать друг с другом. Время для молчаливого диалога сокращается до полуминуты. Эта версия еще более сужает и усиливает (фокусирует) отрабатываемые навыки, в основном сосредотачивая их на «проявлении силы духа, не задевающем чужие амбиции». Благодаря сокращению времени диалогов версия позволяет резко увеличить их количество и, в частности, используется при больших группах при «нечетном числе участников».
• Версия «Знакомство». Эта версия проводится по схеме «нечетного числа участников» с целью быстрого знакомства всех со всеми. Особенно актуальна при проведении бизнес-лагерей. Участники могут располагаться не за столами, а просто сидеть длинным рядом-гусеницей на стульях друг против друга (и не обязательно в помещении), а палочки просто передавать друг другу после команды: «Всем подняться!». Время для диалогов ограничивается одной минутой, а число штрафующих должно быть достаточно для быстрого проведения штрафной процедуры. Тему диалога участники придумывают и сообщают партнеру сами, когда находятся в роли подчиненного, однако палочки во всех случаях означают людей. Диалог начинается с обращения друг к другу по имени на бейдже и пожиманием рук, заканчивается обращением по имени и пожиманием рук перед следующей пересадкой. Хотя такое знакомство оказывается довольно длительной и утомительной процедурой из-за большого числа участников, однако участники охотно на него идут, понимая прагматический и доброжелательный смысл стремительного знакомства всех со всеми в условиях бизнес-лагеря.
4.16.5
Некоторые наблюдения
1. В этом тренинге быстро выявляются конфликтные участники заметно большим числом получаемых ими штрафов: обычно это 10–15 % от общего числа участников.
Нередко человек, которого как-то знал до этого и не думал, что он может быть конфликтным, вдруг со всей очевидностью обнаруживает это качество.
2. Тренинг является одновременно очень эффективной и статистически достоверной оценочной процедурой, позволяет быстро отсортировать излишне конфликтных и откровенно слабых участников для последующего обучения, включения в резерв на выдвижение и прочих надобностей.
Одна бизнес-леди, посылая своего близкого друга к нам на семинар-тренинг по «Технике перехвата и удержания управления», который до этого сама прошла, сильно активизировала его амбиции напутствием: «Поезжай к Тарасову, и посмотрим, сколько палочек ты там заработаешь!»
3. Участники, по несколько раз проходившие данный тренинг, заметно улучшают свой результат, что указывает на явную эффективность тренинга для выработки «смертельно необходимых» навыков для менеджера, руководителя и предпринимателя.
4. Наилучший результат у участников, при числе диалогов от 12 до 16, нередко достигает 26–27 палочек. Наихудший – частичный невозврат кредита по окончанию тренинга.
5. Некоторые участники пытаются уйти от ориентации на заданный критерий успеха, подменяя его другим: «Хочу поэкспериментировать!», «Мне интересно просто понаблюдать за другими!», «Не хочу брать других за горло!» и т. д., что является для них своего рода алиби, позволяющим «не напрягаться» в тренинге и оправдывающим слабый количественный результат. Важно рассказать об этом механизме участникам перед началом тренинга.
6. Нередко срабатывает одностороннее восприятие партнера на основании этого тренинга как «излишне жесткого», «несговорчивого», «упрямого», «наглого», «бульдозера», «не умеющего слушать», а задача в тренинге – набрать как можно больше палочек, и только. Перечисленные эпитеты с некоторой оговоркой могут быть еще как-то уместны по отношению к участникам, если, проявив подобные качества, они получили слабый результат из-за обилия конфликтов. Если же их результат заметно превосходит средний уровень и, в частности, результат критикующего их лица, то лучше от критики воздержаться и ответить себе на вопрос: почему мой результат столь слаб и насколько мне поможет выиграть, если будет проигрываться «Молчаливая» версия?!
В заключение приведу случай, имевший место еще в те времена, когда этот тренинг носил название «КОЛХОЗ» и когда палочки не клали на стол, а передавали стоя из рук в руки.
Однажды в Кишиневе, во время ПАРАТЕАТРа меня поразила сдержанная, если не сказать холодная, реакция на блестящую игру одного из участников. Другим и за меньшее аплодировали, а ему – нет. Любое отклонение от моих ожиданий вызывает во мне вопрос, и я провел расследование: ПОЧЕМУ?
Оказалось, что во время тренинга «КОЛХОЗ», который предшествовал ПАРАТЕАТРу, он обманул подряд двух партнеров, выступая в роли начальника. Договорившись с партнером на приемлемых для того условиях, он в момент передачи палочек вроде как протягивал руку с ними партнеру, а потом быстро убирал руку и садился. Партнер, не ожидающий подобного коварства, по инерции тоже садился (что означало: конфликта нет!), не получив обещанных палочек. Потом ему уже было неудобно вставать и привлекать внимание в роли обманутого (тем более, что по правилам: если уже сел, то сел, и штрафующий к данной паре не подходит). Третьего обмануть не удалось: предупредили по цепочке.
Предприимчивый игрок приобрел репутацию человека, способного на нечестные ходы, отсюда и реакция аудитории на его игру в ПАРАТЕАТРе. Он думал, что игра – это только игра, а оказалось, что она тоже жизнь.
Игра проходит, а имидж остается.
4.17 Тренинг «Князь»
Тренинг «КНЯЗЬ» разработан в 1985 г. Поводом для его разработки послужили наблюдения за поведением участников в других тренингах и деловых играх, позволяющие заключить, что у наших руководителей (особенно у мужчин) слишком высокий порог чувствительности того, что чувствует подчиненный и что он, на самом деле, намеревается сделать (или чего он вообще не собирается делать) после разговора с руководителем. Целью тренинга является именно понижение порога управленческой чувствительности с тем, чтобы сделать поведение других людей более предсказуемым.
4.17.1
Фабула тренинга
Существовала древняя китайская традиция выбора князя. Эта традиция помогала решить довольно трудную проблему.
С одной стороны, лучше выдвигать князем того, кто и так из княжеского рода: яблоко от яблони недалеко падает. Если ребенок с детства живет в атмосфере проблем власти и управления народом, он более подготовлен к высокому посту, чем простолюдин.
Но, с другой стороны, бывают и среди людей простого происхождения одаренные, способные к управлению люди. Да и яблоко, когда яблоня на высоком месте, может укатиться достаточно далеко.
Как сочетать оба критерия: и благородство происхождения, а ему надо отдать дань уважения, и личные деловые качества кандидата?
Кандидату в князья старейшинами делалось предложение занять этот пост.
Даже желая получить княжеский титул, он как человек воспитанный и имеющий чувство собственного достоинства все же от него отказывался. Говорил, что считает себя недостойным столь высокого поста.
Старейшины, вздыхая, удалялись.
Через некоторое время старейшины снова отправлялись к нему и снова делали предложение. Но он как уважающий себя человек снова отказывался. Советовал посмотреть других кандидатов и найти более достойного. Старейшины снова удалялись.
И так далее.
После любого его отказа старейшины могли не повторить предложение, а сделать его другому лицу. Более того, старейшины могли делать ему предложение именно в расчете на его отказ, чтобы – для вида оказав ему уважение – впоследствии обратиться к тому, кого действительно хотели видеть князем.
Обе стороны рисковали.
Кандидат, отказавшись в очередной раз, рисковал не дождаться следующего предложения.
Старейшины, имеющие в виду другого претендента, рисковали получить согласие.
Зато эта деликатная процедура позволяла всем сторонам сохранить лицо и впоследствии избежать противостояния между бывшими претендентами.
4.17.2
Правила проведения
Эту фабулу мы положили в основу тренинга, технология которого подобна тренингу «ПАЛОЧКИ»: цепочка против цепочки, пересадка, смена ролей. И тоже две роли: кандидат в князья и старейшина, делающий ему предложение.
Делая предложение, старейшина сопровождает его различными вежливыми и уважительными словами (комплимент обязателен!) и кладет на стол между собой и кандидатом в князья палочку (в знак юридической завершенности предложения: положил палочку – вроде как поставил подпись под своим предложением).
Вежливо обосновывая свой отказ, кандидат кладет рядом с первой свою палочку.
Повторное предложение сопровождается еще одной палочкой. Отказ – еще одна палочка. Так растет небольшая горка палочек.
Если старейшина решает, что достаточно предлагать, он со словами: «Ну что поделаешь! Придется обратиться к другому кандидату!» – забирает всю горку палочек себе.
Если же кандидат опередит старейшину и решит, что достаточно демонстрировать воспитанность и собственное достоинство, он со словами: «Ну что поделаешь! Придется, видно, согласиться!» – забирает горку палочек себе.
После того как ведущий убедится, что между всеми парами участников не осталось горок палочек, он дает команду пересадки.
Следует пересадка – и те, кто играл роль старейшины, становятся кандидатами в князья, и наоборот.
Чем больше горка, тем более достойные люди вели переговоры.
Точно так же, как в тренинге «ПАЛОЧКИ», возможна технология проведения как с четным, так и с нечетным числом участников.
В начале тренинга каждый участник получает по 30 палочек. Задача участников – набрать как можно больше палочек и проявить чувство собственного достоинства. Участник, не имеющий достаточно развитого чувства собственного достоинства, может почти сразу забрать палочки себе и получить неплохой результат, однако таким он и запомнится тем, с кем имел дело: не имеющий достоинства и хватающий палочки при первой же возможности. Если участник проявляет выдержку, то урожай будет богатый, но и риск ничего не получить – велик.
Как уже говорилось, этот тренинг способствует выработке управленческой эмпатии – понимания того, что чувствует сейчас партнер и какое управленческое решение он готовится принять. Пожалуй, ни на одном тренинге участники не следят с таким напряженным вниманием за партнером, как на тренинге «КНЯЗЬ».
4.17.3
«Принудительная» версия
Выше изложенная базовая версия тренинга страдает определенным недостатком: время на диалог каждой пары ничем не ограничено. Поэтому те пары, которые уже закончили диалог, пребывают в ожидании, пока это же не сделает последняя оставшаяся пара. Хотя тренинг, несмотря на его простоту, эмоционально насыщен и ждущие пары особенно не скучают, но сама непредсказуемость окончания диалогов делает его недостаточно технологичным. Паллиативом является «мягкое подталкивание» отстающих участников фразами, обращенными «в никуда», вроде: «Осталось три пары…», «Осталась одна пара…». Эти фразы намекают отстающим участникам на то, что никто их не торопит, но, в то же время, они всех задерживают. Для остальных же участников эти фразы говорят о том, что «все под контролем» и что их ожидание пересадки вызвано не организационной неурядицей, а недостаточно проворными действиями их товарищей. Однако если отстающая пара – это не знакомые ранее, но приятные друг для друга мужчина и женщина, впервые получившие возможность так красиво и интересно пообщаться друг с другом, то «мягкое подталкивание» мало помогает и время все же недопустимо затягивается (особенно, если группа участников большая по размеру).
В остальных случаях такое «подталкивание» действует весьма эффективно.
Другим соображением, приведшим к появлению «Принудительной» версии, явилось то обстоятельство, что если первый критерий успеха – количество палочек – ясен и понятен, то второй – наличие чувства собственного достоинства – слишком размыт и в значительной мере «остается на совести» участника. «Принудительная» версия вознаграждает не проявленное достоинство, а число шагов, сделанных в диалоге участниками, но награждает не обоих, а лишь победителя.
Можно сказать, что «Принудительная» версия по сравнению с базовой более груба и приблизительна психологически, но зато более технологична, что является несомненным достоинством при большом числе участников тренинга (больше тридцати – сорока). Выглядит она так.
Каждый участник получает по пятьдесят палочек.
На каждый диалог отводится ровно две минуты. Ведущий монотонно, каждые десять секунд, сообщает об оставшемся времени. Монотонность служит для того, чтобы эти сообщения только ориентировали во времени, но не подгоняли участников. (Если резко «подтолкнуть», то тот участник, на чей ход придется «толчок», просто заберет палочки, сочтя это вполне логичной причиной.)
Участники поочередно (предлагая и отказываясь) кладут палочки в горку, но не по одной, а в арифметической прогрессии: предложение – 1 палочка, отказ – 1 палочка, второе предложение – 2 палочки, второй отказ – 2 палочки, третье предложение – 3 палочки и т. д.
После того как две минуты истекут, ведущий, независимо от того, все ли пары закончили диалог, объявляет пересадку. Команда пересадки означает не только пересадку, но и право любого желающего, если таковой найдется, забрать «бесхозную» с этого момента кучку палочек себе (это может сделать как один из этой пары или любой сосед, так и ведущий). Если данную кучку никто себе не заберет – это тоже не против правил.
Некоторым недостатком этой версии является подсчет участниками количества палочек по окончанию тренинга (уж очень их много, но мало нельзя: это приведет к появлению «неписаного правила» – забирать кучку себе на, например, четвертом шаге. А ни в коем случае нельзя допускать появления у участников каких бы то ни было «неписаных правил»).
4.18 Тренинг «Слалом»
Тренинг «СЛАЛОМ» также появился у нас в результате коллективного творчества в 1985 г. Он нацелен на выработку навыка быстрого принятия руководителем конструктивного решения в условиях дефицита времени (или простого проявления находчивости).
4.18.1
Фабула тренинга
Руководитель спешит на совещание, все участники которого уже собрались и ждут его. По пути его останавливают сотрудники или просители, обращаясь с различными сверхнеотложными делами, которые приходится решать буквально на бегу.
4.18.2
Технология проведения
Несколько организаторов (или участников) – от 5 до 8 – в этом своеобразном «слаломе» исполняют роль «препятствий», все остальные должны, выступая в роли руководителя, пройти все препятствия одно за другим.
Примеры препятствий (у каждого «препятствия» на груди табличка с наименованием его должности или роли):
• студент-практикант: «Меня направили к Вам в цех, а все посылают от одного к другому. Не знаю, к кому и обратиться! Может, я здесь вообще не нужен?»;
• референт (женщина): «Иван Платонович! Только одну подпись! Знаю, что вы торопитесь. Вот здесь, нет простите, не здесь. Сейчас… Нет, не здесь!.. Нет, нет… Сейчас…» (роется в бумагах до тех пор, пока руководитель не решится уйти);
• молодой мастер: «Иван Платонович! Сварщик несколько выпивши, а варить некому! Допускать его к работе?»;
• заслуженный рабочий: «Платоныч! Подпиши на три дня за свой счет! Мастер против, а тут такое дело, целая история, сейчас надо срочно уезжать в деревню к матери…»;
• кладовщица: «Иван Платонович! Машина пришла, водитель ругается, разгружать некому. Говорит, так с грузом и уедет, если сейчас не разгрузят! Что делать?»;
• представитель управляющей компании: «Простите, Вы – начальник цеха? Добрый день! Хорошо, что перед отъездом я Вас застал и могу получить информацию, так сказать, из первых рук…»;
• бригадир: «Как хотите, Иван Платонович! Я больше не могу! Долго нас будут кормить обещаниями?! Что мы на этом заработаем?! Почему на нашей бригаде все должны выезжать?! В лучшем случае удастся закрыть по полтиннику в день! Что я скажу ребятам?!»;
• тележурналист: «Простите, Вы не подскажете, как найти Ивана Платоновича? Он начальник цеха, я вот только забыл, какого именно…»
Если руководитель решает вопрос по существу, он получает от человека-препятствия талон, если же только отмахивается – ничего не получает. Время, отпущенное на всю дистанцию, – 5 мин. Чем больше участник заработает талонов, тем лучше.
Тренинг очень хорош для видеозаписи с последующим просмотром участниками.
4.19 Тренинг «Разведка»
Тренинг «РАЗВЕДКА» разработан автором в 1987 г. Цель тренинга – выработка внимания к деталям вербального и невербального общения, позволяющим обнаружить или почувствовать скрытые интересы партнеров по переговорам.
Тренинг проводится в форме диалога между двумя участниками.
Каждый участник получает записку с определенным вопросом, который он должен задать партнеру во время диалога и среди других вопросов, но таким образом, чтобы тот не догадался, какой именно вопрос интересовал его на самом деле (т. е. какой вопрос был у него в задании). Кроме того, каждый участник имеет цель разгадать в диалоге задание партнера.
4.19.1
Технология проведения
Каждый участник получает записку с вопросом и время на подготовку – около трех минут.
Диалог проходит в течение пяти минут в виде непринужденной «светской» беседы, т. е. без определенной повестки дня, регламента и т. п.
За это время каждый из участников должен успеть задать вопрос, указанный для него в записке.
При этом вопрос должен быть задан не как риторический, т. е. не требующий ответа, а так, чтобы побудить партнера ответить самой интонацией вопроса и паузой ожидания ответа. Дело партнера: ответить на вопрос или уклониться от ответа. Добиваться ответа не нужно, уход от ответа – это уже ответ.
Необходимо приложить усилия к тому, чтобы партнер не разгадал задание, для этого во время подготовки продумываются сценарий беседы и отвлекающие внимание вопросы.
После окончания диалога ведущий задает каждой стороне вопрос:
«Какой из заданных Вам Вашим партнером вопросов был для него действительно важен?»
Партнеры делают предположения относительно заданий друг друга.
Если вопрос, указанный в задании, не был вообще задан, участник считается не выполнившим задание и проигравшим.
Если оба участника выполнили задание – каждый задал свой вопрос, то каждый из них, кто разгадал чужое задание, получает один балл.
Таким образом, счет может быть 0:0, 1:0, 0:1 и 1:1. Идеально выполненное задание приводит к счету 1:0 в пользу данного участника.
В тренинге может принять участие любое количество пар. При желании, можно упростить процедуру, поручив самим участникам написать себе задание. После того как участники рассажены парами друг напротив друга, роль ведущего ограничивается отдачей команд.
• «Напишите вопрос, который Вы потом будете обязаны задать в диалоге. Вопрос должен быть простым и легко воспроизводиться, не требуя напряжения памяти. Например: “У Вас есть дома шахматные часы?”, “Вы бывали на Кубе?”, “Вы полностью используете все функции Вашего мобильного телефона или только самые примитивные?” и т. д. Время – две минуты».
• «Положите записку с вопросом «лицом вниз» перед собой так, чтобы она была видна Вашему партнеру».
• «Начинайте «светскую беседу» и не забудьте задать свой вопрос. Время – пять минут».
• «Время закончено. Поднимите руку, кто так и не успел задать свой вопрос! Все успели. Ах, Вы не успели?! Значит, Вы уже проиграли. В следующий раз попытайтесь успеть!»
• «Сделайте оба предположение, какой вопрос написан в записке у партнера. Предположение может быть сделано только одно. Без всяких “или” – “или”!»
• «Поднимите руку, кто не успел сделать предположения! Все успели. Теперь покажите записку партнеру. Если он сочтет, что вопрос разгадал, пусть попросит Вас акцептировать его один балл».
• «Теперь оба подведите итог в баллах. Может быть: 0:0, 1:0 в чью-либо пользу или 1:1. Всякое сомнение здесь не “в пользу подсудимого”: балл считается заработанным, если партнер его акцептировал».
• «Поднимите руки, кто не успел подвести итог и его обеими сторонами акцептировать! Все успели».
Далее может следовать пересадка. При этом имеет смысл производить сдвиг не на одно место, а если число участников достаточно велико, то места на три с тем, чтобы участникам не пришлось заново сочинять вопросы из опасения, что будущий партнер случайно вопрос услышал.
Тренинг можно проводить и по более сложной версии: с участием тренеров в подготовке «подопечного» к диалогу и разбором тренерской работы.
Кроме того, имеется возможность игры с палочками подобно тренингам «ПАЛОЧКИ» и «КНЯЗЬ»: после подведения итогов в парах попросить тех, кто не успел задать свой вопрос, и тех, кто проиграл (счет 0:1), передать одну палочку партнеру.
4.19.2
Некоторые наблюдения
Наиболее частые причины разгадывания:
• участник до того момента, как задаст нужный вопрос, как сжатая пружина, а когда задаст, то расслабляется, порой не зная, что бы еще спросить. Выдает перемена психологического состояния;
• участник, подойдя к теме вопроса, не решается его задать, а потом снова подходит к этой же теме. Выдает многократный «заход на цель»;
• участник, задав вопрос, энергично задает дальше серию вопросов без всякого внутреннего напряжения или волнения – как птица, изображая подбитое крыло, старательно уводит от гнезда. Выдает внезапный прилив энергии;
• участник, стараясь скрыть волнение, в момент задавания нужного вопроса делает безразличное лицо или интонацию или отводит глаза. Выдает попытка демонстрации отсутствия интереса к вопросу.
Удачные меры по скрытию вопроса:
• нужный вопрос задается первым, когда партнер еще не «вошел в форму». Здесь есть известный риск, но, как правило, срабатывает, особенно если задавший после этого как бы сам тоже сосредотачивается и «входит в форму»;
• нужный вопрос ставится не первым и не последним в серии из нескольких логично вытекающих друг из друга вопросов;
• участник подводит партнера к теме так, чтобы тот сам затронул нужную тему и дал естественный и логичный повод задать именно этот вопрос;
• участник проявляет напористость в беседе и долго не дает партнеру задать его вопрос, из-за чего тот начинает нервничать и теряет внимание, сосредотачиваясь на необходимости задать собственный вопрос. Естественно, в этом напоре нужный вопрос не должен быть последним.
Этот тренинг также хорош для видеозаписи с последующей демонстрацией участникам.
4.20 Тренинг «Выдержка»
Тренинг «ВЫДЕРЖКА» разработан автором в 1987 г. Целью тренинга является обучение руководителя корректности в разговоре с вышестоящими лицами. Иногда подчиненный руководитель, возмущенный несправедливостью или задевающим его достоинство высказыванием, допускает реплику, которая затем ему обходится очень дорого. Тренинг способствует предотвращению такого рода потерь.
4.20.1
Технология проведения
Участники располагаются парами друг против друга, как в тренингах «ПАЛОЧКИ» и «КНЯЗЬ».
Один из участников играет роль начальника, его визави – подчиненного.
Задается общая тема диалога между начальником и подчиненным.
Например:
Подчиненный уговорил начальника принять по отношению к одному из важных клиентов тяжелые для фирмы обязательства, в надежде выйти на новый сектор рынка. Данный вид работ лежит в сфере компетенции подчиненного, в связи с чем начальник скрепя сердце, согласился и подписал соответствующий контракт. Теперь, когда подошел срок, выяснилось, что подчиненный переоценил возможности фирмы и свои собственные, и обязательства по данному контракту невыполнимы.
Разговор происходит в тот момент, когда подчиненный поставил начальника перед фактом уже случившегося срыва обязательств по контракту.
В ходе диалога задача начальника – вывести подчиненного из себя, вынудить на некорректное высказывание или действие, а затем наказать за нарушение служебной этики. Разумеется, нельзя применять ненормативную или явно оскорбительную лексику, но вполне уместно «интеллигентное издевательство».
Задача подчиненного – не поддаться на провокацию, вести себя достойно, проявляя выдержку, оставаться в границах служебной этики.
Как только начальнику удается добиться своего, он наказывает подчиненного, предлагая поднять вверх руку. Диалог подчиненный продолжает с одной поднятой рукой.
После следующего промаха подчиненный оказывается вынужден поднять вверх обе руки.
Затем – встать и стоять с поднятыми вверх руками. Таким образом, подчиненный наказан дискомфортом позы, в которой ведет диалог. Начальнику позволительно «издеваться» и над его позой, и над нелепым видом.
Последнее наказание – стоять на одной ноге с поднятыми вверх руками.
Диалог продолжается пять минут.
Затем следует пересадка и смена ролей.
4.20.2
Подсчет в баллах
Результаты тренинга могут подсчитываться в баллах (палочках).
В этом случае используются палочки двух видов – двух цветов.
Один вид палочек используется для наказания. Руководитель, наказывая подчиненного, каждый раз у него забирает палочку данного вида.
Если же подчиненный считает, что он наказан незаслуженно, поскольку вел себя корректно и служебную этику не нарушал, а начальник придерживается другого мнения, они сообщают о конфликте ведущему, и тот забирает у каждого из участников конфликта по одной палочке другого вида – т. н. «конфликтные» палочки.
Если кто-либо из участников много конфликтовал, то у него «конфликтных» палочек оказывается меньше, чем у других.
После окончания всех диалогов пары конфликтующих подходят к ведущему в поисках справедливости. Они предъявляют ему свои «конфликтные» палочки. Тот, кто предъявит больше, считается в данном конфликте прав. Тогда тот, у кого их меньше, должен передать ему одну палочку наказаний (за каждый конфликт в данной паре, если эта пара в течение пяти минут конфликтовала несколько раз).
Если они предъявят равное число палочек, то в первом конфликте считается выигравшим начальник, во втором – подчиненный, в третьем – начальник и т. д. Если был всего один конфликт, то – прав начальник.
Общий успех в тренинге оценивается общим числом палочек обоих видов (палочки суммируются, независимо от вида).
4.21 Тренинг «Грань»
Тренинг «ГРАНЬ» (разработка 1987 г.) предназначен для выработки навыка учитывать социально-психологические различия между людьми, сознательного отслеживания социально-значимых черт сходства и различия партнеров, образующих грань «мы – они», игнорирование которой приводит к неудачным управленческим решениям и ходам.
По технологии тренинг аналогичен предыдущему.
Каждый участник попеременно играет две роли: того, кто ищет черты социально-психологического сходства с партнером, моменты, объединяющих их в общность «мы», и того, кто ищет социально-психологические различия с партнером, основания для отнесения его к категории «они».
При этом поиск черт сходства и различия ведется на фоне конкретной учебной группы: важны не просто социально-значимые черты сходства и различия, а именно те, которые отличают данных участников от большинства или значительной части учебной группы.
По команде ведущего участники начинают «светскую беседу» и ведут ее в течение пяти минут, перескакивая с одной темы на другую и не делая никаких письменных пометок.
Затем, тоже по команде, составляют списки: один участник – список черт сходства, другой – список различий.
Ведущий обращает внимание участников на то, что каждый признак сходства или различия, вносимый в список, должен отвечать трем критериям:
• он должен быть социально-значимым, т. е. пригодным для сплочения части группы, имеющей этот признак, или размежевания с частью группы, не имеющей его;
• у участника должны быть основания считать, что этот признак варьируется в данной учебной группе: у кого-то в группе помимо данной пары он есть, а у кого-то его нет;
• этот признак не так-то просто приобрести или от него избавиться – во всяком случае, это невозможно сделать в течение данного учебного дня.
На составление списков отводится две минуты.
Затем, по команде ведущего, участники сверяют списки, контролируя друг друга на предмет соответствия признаков вышеизложенным критериям.
После сверки тот участник, у которого в списке оказалось меньше пунктов, передает партнеру палочки, число которых равно разнице в количестве пунктов.
После этого следует пересадка, каждый меняет партнера и роль: тот, кто раньше искал признаки сходства, ищет различия, и наоборот.
Как и раньше, цель – набрать как можно больше палочек.
4.22 Тренинг «Роль»
Тренинг «РОЛЬ» (разработка 1987 г.) направлен на выработку навыков контроля за распределением ролей и управление этим распределением.
Здесь также имеет место рассадка по парам и пересадки, однако роли не меняются: у обоих партнеров в начале каждого диалога они одинаковы.
Участники ведут пятиминутную «светскую беседу», где темы плавно сменяют одна другую.
За это время ведущий три-четыре раза прерывает беседу хлопком в ладоши.
Сразу же после хлопка каждый участник быстро оценивает, каково реальное распределение ролей между ним и партнером, судя по последнему фрагменту беседы непосредственно перед хлопком ведущего. Если он считает, что преимущество на его стороне, он поднимает руку. В то же время партнер может считать, что перевес на его стороне, и тоже поднять руку. В этом случае каждый из участников пишет несколько слов, фиксирующих ролевое распределение. Если партнер не оспаривает преимущество данного участника, он передает ему одну палочку. Спор партнеров о преимуществе может решаться как ими самими, так и введением «конфликтных» палочек.
Под преимуществом понимается «расположение на выгодной местности».
Примеры распределения ролей, где роль, имеющая преимущество, указывается первой:
• знаток – дилетант;
• бывалый – неопытный;
• старший – младший;
• вышестоящий по должности – нижестоящий;
• учитель – ученик;
• богатый – бедный;
• здоровый – больной;
• сильный – слабый;
• внимательный – невнимательный;
• воспитанный – невоспитанный;
• с чувством умора – без;
• знающий иностранный язык – не знающий;
• водит автомобиль – не водит;
• свидетель – отсутствующий;
• имеющий (нечто ценное) – не имеющий;
• имеющий перспективу – не имеющий;
• имевший в прошлом – не имевший;
• известный – безвестный;
• побывавший в эксклюзивном месте – ни разу не бывавший;
• заслуженный – ординарный;
• врач – пациент;
• знакомый (с интересным человеком) – не знакомый;
• умеющий починить – не умеющий;
• лидер – не лидер;
• хозяин – гость;
• и т. д.
Задача участника: вести беседу так, чтобы, переходя от темы к теме в светской беседе с партнером, постоянно добиваться явного или неявного преимущества.
Цель: заработать больше палочек.
4.23 Тренинг «Слово»
Тренинг «СЛОВО» (разработка 1995 г.) предназначен для выработки навыка по выводу партнера в общей беседе на нужную тему с тем, чтобы оказалось, что он «первый поднял данный вопрос».
Участники, как и прежде, работают в парах и с пересадками. При пересадках сменяется партнер, но не роль. Роли в паре одинаковы: каждый является участником пятиминутной «светской беседы».
Каждый участник имеет записку с заданным словом. Перед началом беседы обе записки лежат на глазах у партнеров.
Примеры слов: «телевизор», «деньги», «компьютер», «имидж», «курение», «налоги», «обещание», «порядочность» и т. п.
Участник должен повести беседу так, чтобы партнер сам и «по своей воле» первым произнес данное слово. Сам же участник, ведя беседу, не имеет права произносить это слово первым.
После того как партнер произнесет заданное слово (например, «телевизор»), участник восклицает: «Кстати, о телевизоре!» и предъявляет партнеру записку со словом «телевизор». Партнер расплачивается палочкой за то, что не успел добиться своей цели раньше.
После этого пара ожидает команды по пересадке и пересаживается. Для того чтобы участники не слишком уж обедняли словарный запас беседы из опасения проиграть – «не скатились на мычание», можно предложить им в качестве фона решение общей задачи: например, сообща заполнить бланк последствий для заданного управленческого решения и по этому заданию конкурировать уже не между собой, а с другими парами.
Цель: заработать побольше палочек.
4.24 Тренинг «Круг последствий»
Тренинг «КРУГ ПОСЛЕДСТВИЙ» (разработка 1987 г.) предназначен для выработки навыка быстрой оценки возможных последствий принимаемого управленческого решения.
Участники работают в небольших группах (от 8 до 16 человек). Каждая группа становится в кружок и выбирает первого участника, с которого начнется выполнение задания.
Ведущий оглашает какое-либо управленческое решение и просит называть все положительные последствия данного решения (как явные, так и скрытые; как прямые, так и косвенные; как близкие, так и отдаленные во времени; как для фирмы, так и для работников).
Например:
«Чтобы прочнее привязать работников к фирме, принято решение ежемесячно откладывать на специальный счет работника дополнительное денежное вознаграждение в размере пяти процентов от оклада, которое будет выплачено через пять лет при условии, что работник к этому времени не уйдет и не будет уволен из фирмы».
Первый участник в группе называет первое положительное последствие, далее – по кругу («по солнышку», т. е. по часовой стрелке) следующий участник называет второе положительное последствие, следующий – третье и т. д.
Называемые последствия не должны повторяться.
Как только кто-либо из участников затруднится назвать очередное последствие, предыдущий участник начинает громко считать до пяти. На счете пять, если запнувшийся участник так и не сумел ничего назвать, он выбывает из круга, и очередное последствие называет следующий по очереди.
Все участники внимательно следят за тем, чтобы называемые последствия не повторялись. Допустивший повтор также удаляется из круга.
Постепенно круг уменьшается, пока не останется единственный участник – победитель.
После этого все участники снова становятся в круг и называют все отрицательные последствия этого же управленческого решения. И также – до единственного – победителя. Если им окажется одно и то же лицо, он получает звание абсолютного чемпиона группы.
4.25 Тренинг «100 вопросов»
Тренинг «100 вопросов» (разработка 1995 г.) предназначен для выработки навыка ведения непринужденной «светской беседы», когда участник может легко переходить на новую тему разговора, задавая соответствующие вопросы.
Участники располагаются парами.
В паре роли различны: первый участник задает вопросы, второй ведет подсчет заданным вопросам и следит за тем, чтобы вопросы не повторялись.
Затем роли меняются.
Задача:
задать собеседнику непрерывно, не останавливаясь, подряд сто вопросов, ни разу не повторившись.
Партнер, ведущий подсчет, на вопросы не отвечает, а отмечая следующий заданный вопрос, тем самым дает понять, что вопрос принят (повтора не было).
Если участник остановится, партнер начинает вслух считать до пяти. Если за это время новый неповторяющийся вопрос не последует, задание считается невыполненным и должно быть начато сначала, с первого вопроса.
Если участник допустит повтор вопроса, задание также необходимо начинать сначала.
Эта задача довольно трудная.
Для того чтобы облегчить выполнение, участники сначала готовятся: разрабатывают удобную для них схему конструирования вопросов.
Например, строят блок-схему, где крупные блоки (например: ДЕТСТВО, БИОГРАФИЯ, СЕМЬЯ, РАБОТА, ЗДОРОВЬЕ, СПОРТ, ПУТЕШЕСТВИЯ, ХОББИ, МЕЧТЫ, ЛИЧНОСТНОЕ РАЗВИТИЕ) включают в себя конкретные вопросы. Если участник легко оперирует крупными блоками, то даже затруднившись на момент назвать вопрос из данного блока, он сразу же в своем уме переходит к следующему блоку, и какой-нибудь вопрос да всплывет.
4.26 Тренинг «Скажи нет»
Тренинг «СКАЖИ НЕТ» (разработка 1995 г.) предназначен для выработки умения сказать «нет» другому человеку так, чтобы лишить его надежды на «да». Как известно, многие люди испытывают трудности, а то и неприятности только потому, что «не умеют отказать».
Участники разбиваются по парам.
Задача первого участника попросить своего партнера о чем-нибудь так, чтобы партнер не сумел отказать или, по крайней мере, своим ответом дал «зацепку», чтобы снова вернуться к данной просьбе.
Первый участник десять раз (или две минуты) обращается с просьбой (например, сказать, который час), варьируя ее по форме.
Второй – десять раз отказывает, также варьируя отказ по форме, но сохраняя его категоричность. Например:
• «Нет!»;
• «Нет! Рад бы, да не могу! Сам страдаю!»;
• «Нет, и никаких разговоров!»;
• «Нет! Что непонятно в этом слове?!»;
• «Нет, нет и нет! Сто раз нет!»;
• «Нет, даже если бы мог, все равно бы отказал!»;
• «Нет! Других просьб нет?»;
• И т. д.
Задача просящего: не верить в отказ и уловить момент, когда отказывающий обнаружит на миг психологическую непрочность, слабость, и тут же усилить натиск. Если второй участник смешается, он должен отдать палочку.
Затем следует пересадка, и роли меняются.
4.27 Тренинг «Разделяй и властвуй»
Цель тренинга – выработка навыка решения двух взаимосвязанных задач:
• быстрого раскола аудитории (толпы) на две примерно равные части (формирование отношения «мы – они»), путем задавания простого, бесхитростного вопроса, затрагивающего ценности или устойчивые убеждения людей;
• быстрого объединения аудитории (толпы) в некое единое целое (формирование общности «мы») путем задавания «риторического» вопроса, предполагающего единодушное «да» или не менее единодушное «нет».
Ведущий ставит перед каждым участником задачу: сочинить три вопроса, первый из которых при голосовании в данной аудитории собрал бы примерно равное количество голосов «да» и «нет», второй – только голоса «да», а третий – только голоса «нет», так сказать – вопросы на референдум.
Участники группируются по три человека, распределяют, кто из них будет сочинять первый вопрос, кто – второй и кто – третий. Они, советуясь друг с другом, выполняют задание и передают ведущему три вопроса (каждый на отдельной записке с номером вопроса: № 1, № 2 или № 3).
Ведущий перемешивает все полученные от группы записки (их столько же, сколько участников; если число участников не кратно трем, можно образовать одну группу не в три, а в два или в четыре человека).
Затем ведущий в случайном порядке зачитывает вопрос и просит группу проголосовать: только «да» или «нет» – воздерживаться не разрешается.
Подсчитывается число «да» и «нет», и результат фиксируется на записке с вопросом.
Затем зачитывается следующий вопрос.
После того как голосование по всем вопросам проведено (для ускорения подсчета голосов аудитория разбивается на зоны, в каждой из которых подсчет голосов производит отдельный счетчик – участник тренинга), вопросы группируются по номерам.
Зачитывается число голосов, полученное по каждому варианту ответа для вопросов № 1. Здесь победителем является автор вопроса, у которого числа ответов «да» и «нет» наименее различаются между собой.
Зачитывается число голосов по вопросу № 2. Здесь победитель тот, у кого вопрос получил наибольшее число положительных ответов. При равенстве голосов выигрывает наименее банальный вопрос.
Аналогично для вопросов № 3.
Результаты соревнования разбираются в группах «соавторов».