Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тендрякова Мария Владимировна

Часть II. Традиционные игры на границе миров

 

 

Глава 1. Игра. Ритуал. Провидение

 

Сакральная природа игры и ее родство с ритуалом

У игры много общего с ритуалом. И в игре, и в ритуале действует один и тот же механизм удвоения реальности – скачок семиотичности, именно он позволяет выйти за пределы обыденного мира, совершить переход от профанного к сакральному (Байбурин 1991). Те особенности ритуала, которые вырывают его из профанной повседневной жизни, одновременно сближают его с игрой: ритуал, как и игра, разворачивается в особом пространственно-временном измерении (на специально подготовленном обособленном месте и вне физического течения времени). Ритуал, возможно, еще более свободно, чем игра, нарушает повседневные нормы поведения. Во время совершения обряда могут быть нарушены самые строгие табу, люди, которым запрещено общаться, могут переговариваться и шутить друг с другом, брачные правила могут игнорироваться, а участники церемонии – превращаться в лиминальных существ, обезличенных и лишенных социального статуса (см.: Абрамян 1983; Байбурин 1991; Тэрнер 1983).

Зачастую к игре обращаются в тех же случаях, что и к ритуалу. Как показал В. Тэрнер, ритуал приходит на помощь, когда разворачивается некая «социальная драма», когда нарушается нормальное течение жизни отдельного человека или общества в целом и надо поддержать существующий миропорядок (Тэрнер 1983). В традиционных культурах игра также возникает в ситуациях нарушения стабильности и перехода из одного социального состояния в другое (Морозов, Слепцова 2004: 40). Это может быть смена социального статуса и переход в более престижную группу. Множество игр, пантомим, розыгрышей и игровых испытаний вплетается в свадебную обрядность и обряды инициации (см.: Морозов, Слепцова 2004: 472–500; Берндт К., Берндт Р. 1981; Spenser, Gillen 1968). Игры также могут сопровождать самый печальный и строгий переход – от земной жизни в царство теней, а также отмечать начало и конец календарного периода или аграрного цикла. (см.: Пропп 2000; Велецкая 1978: 146–155; Морозов, Слепцова 2004: 692).

Обычай сопровождать похоронный обряд конскими ристаниями известен был в Древней Греции и Риме (Пропп 2000: 146). По сей день он сохранился на Кавказе и в Средней Азии – там без конных состязаний, джигитовки, без соревнований борцов, без шуточных испытаний силы, сноровки, выносливости не обходились ни весенний праздник земли «древнее языческое моление о будущем урожае, о приплоде скота и общем благоденствии», ни радостный пир, ни тризна. Причем для каждого повода традиция предусматривала свой набор возможных вариантов этих состязаний: когда дистанция забега должна быть на 100 км, когда – на 5 км; когда стригунков будут пробовать, когда – пятилеток; пешие или конные воины будут сражаться и каким видом оружия (Бгажноков 1991; Касен 2004; см. рис. 4). Как правило, такие состязания сопровождались музыкой, танцами, молитвами. Эти агонические игры освящались присутствием высших сил и обретали ритуальный характер. Сама игра здесь становилась неотъемлемой частью священного обряда и механизмом упорядочения социальных отношений в прошлом, настоящем и будущем (Бгажноков 1991: 9–14).

Сходство игры и ритуала заключается еще и в том, что они действуют в зоне, где нет рационального, понятного объяснения происходящему, когда нельзя предпринять каких-либо реальных практических шагов для решения проблемы.

Глубинная же их близость обусловлена тем, что ритуалы, гадания, состязательные и азартные игры состоят в генетическом родстве: некогда в далеком прошлом они представляли единое целое, переплетаясь в культовом действе (Фрейденберг 1996). В древнейшие жертвоприношения и прокреативные обряды входили гадания и метание костей: «…кости явились позднейшей заменой бобов и зерен, а игра – гаданья. …гаданье, прежде, чем стать игрой, было священным действом, равносильным приходу бога и объявлению его воли. …Естественно, что обрядовое гаданье осталось принадлежностью всех праздников…» (Там же).

Идея ритуального сакрального происхождения игр прекрасно иллюстрируется восточноазиатскими материалами. В Китае, в Корее, в Японии она не нуждается в доказательствах, о ритуальной природе большинства традиционных игр помнят, знают их древнюю предысторию, и тому есть множество примеров (см. рис. 3 и рис. 7).

Китайские шашки («любо»), были известны еще в Ханьскую эпоху как «досуг бессмертных»: рисунок того периода «изображает двух небожителей, сидящих друг перед другом. У них длинные заостренные уши, крылышки за спиной, ноги и руки покрыты длинной шерстью… Между ними стоит доска для игры в любо…» (Войтишек 2009: 43–44). Еще более древние «облавные шашки» («вейци», полагают, что им около 5 тыс. лет), как объясняется в китайской повести XVI в., воспроизводят модель всего мироздания, число шашек по числу дней в году, черный и белый цвета – это начала инь и ян, поля доски – небесные светила и знаки зодиака, стратегия игры – даосская концепция «недеяния». С древних времен на Востоке было известно много способов, как по игре в шашки или шахматы предсказать судьбу игрока, как гадать о судьбе правителя и целого народа (Войтишек 2009: 43–58). То есть интеллектуальные стратегические игры тут же оборачивались гадательными практиками и манипулировали уже сакральными символами и смыслами! В Японии шахматные фигурки до сих пор используются как талисманы-обереги. Даже самые современные вариации традиционных восточных игр, веселые, азартные, могут тут же напомнить об исконных родовых тотемах и превратиться в ритуальное гадание (корейская игра ют с метанием палочек); самые разные карточные игры могут адресовать игроков к древним мифическим и историческим персонажам и к архаичной символике, отсылать к культу поминовения предков, как это делают игры во время чайных церемоний или, например, японские цветочные карты. Распространенная по сей день игра «метание стрел в кувшин» еще в энциклопедии Х в. описывается как «древний ритуал», она имеет эротический подтекст, а значит, связана с символикой плодородия и благополучия (Там же: 167–169). А вышеупомянутые бобовые, которые О. М. Фрейденберг считает изначальными и наиболее древними предметами, использовавшимися для разных игр и гаданий, в Корее вплоть до наших дней фигурируют в качестве игральных фишек в виде крупной фасоли, особенно красной.

Родство игры и ритуала отчетливо проступает и на европейском материале. Каждый календарный праздник предполагал не только определенные ритуальные действия, но и определенный набор игр, как, например, разнообразные игры с ряжением на святки, состязательные игры на Масленицу, «возжигание» костров и «скакание» через них, хороводы на Ивана Купалу (Пропп 2000: 124–160).

Даже азартные игры (карты, кости), так часто осуждаемые и гонимые и церковью, и общественными нравами, изначально практиковались в определенные календарные периоды, приурочиваясь к праздничным дням, что указывает на их культовое происхождение (Фрейденберг 1996; Морозов, Слепцова 2004: 649).

В празднование Нового года (Цагаан-сара) у монгольских народов входил определенный набор игр. Обязательно надо было играть в «шагай», в бабки, которые каким-то образом были связаны с магией плодородия и приплодом скота, и в игру «хорло», где из 60 табличек сооружалась юрта, а числа и рисунки на табличках имели глубокий сакральный смысл. Всё вместе символизировало акт космического творения, повторяемый в новогодней игре (Жуковская 2014: 62).

В силу сказанного, игровая составляющая календарных праздников, свадеб, а тем более поминок была не праздным развлечением, но самостоятельным магическим действом. Уж насколько строг был устав жизни у старообрядцев, никакого веселья – на обычных деревенских посиделках пляски не дозволялись, «смеяться не в пору грешно», – а на Рождество, Троицу, Пасху запрет на веселье и игры снимался (Морозов, Слепцова 2004: 172).

В любом традиционном обществе была пора, когда играть было просто необходимо. Иначе это будет грех, как и работа в праздник.

 

Игра как способ взаимодействия с высшими силами

В глубокую древность уходит своими корнями представление о том, что через игру высшие силы могут подать знак и приоткрыть завесу над будущим. С незапамятных времен и по сей день традиционные игры – это всегда разговор с судьбой.

Если разум бессилен, если нет рационального решения и невозможно понять, что правильно, а что – нет, остается только вопрошать богов или духов: посоветуйте, подскажите, хоть намекните… А как спросить, как вступить с ними в диалог? Надо начать играть.

Игра – вот один из надежных, тысячелетиями практикуемых всеми народами мира способов взаимодействия с высшими силами.

У древних германцев ни одно серьезное решение, а уж тем более решение государственной важности не могло быть принято без метания костей. Римляне всякий раз, когда требовалось принять ответственное решение, проводили ауспиции (птицегадания): «Дела высших властителей вершатся более их ауспициями и замыслами, чем оружием и руками» (Тацит 1993: 226). Когда же речь шла о начале военных действий, совершить птицегадание должен был сам император.

В гимнах «Ригведы» и в древнейших песнях «Эдды» боги и герои, играя в кости и шары, загадывая загадки и задавая каверзные вопросы, создают мир и принимают судьбоносные решения.

Игры и гадания как способ заглянуть в будущее – одна из устойчивых кросс-культурных универсалий. Вариации игр-гаданий бесконечны: гадания по предметам (кто что вытянет из общей кучи, того такая судьба и ждет), карточные гадания, гадания по лодыжкам, гадания с волчком (см. Морозов, Слепцова 2004: 643–732). Загадывали о замужестве, о суженом-ряженом, о детях, о здоровье, о долгой жизни, о богатстве, об урожае.

Не только игры-гадания, к которым адресовался обычно вполне конкретный вопрос, но и самые обычные состязательные или азартные игры (равно как и стратегические игры, шашки и шахматы, на Востоке) несли в себе некий судьбоносный посыл.

Так, например, незамысловатые игры с пасхальными яйцами (битье, катание, угадывание, где спрятано) были неотъемлемой составляющей Пасхальной недели. В «орлянку» принято было играть всю неделю до Красной горки, а в Рождество и на Масленицу – в лодыжки (Там же: 653). Еще на Масленицу играли в мяч. Победители пользовались всеобщим почетом, а побежденных высмеивали и называли уничижительными прозвищами целый год, так что накал страстей во время игры был неимоверным (Велецкая 1978: 124). Все эти игры сами по себе гаданиями не были, но то, как сопутствовала в них удача игроку, напрямую проецировалось на его жизнь. Выигрывает – значит, «поймал удачу», и она будет с ним в ближайшее время, проигрался – удача отвернулась.

Однако слишком удачливый игрок вызывал настороженность, как и любой персонаж, которого подозревали в тесном контакте с потусторонними силами. Кто знает, какие именно силы – добрые или злые, темные или светлые – помогают ему всё время выигрывать и за что ему такая милость?

Но выигрыш или проигрыш «проливает свет» не только на судьбу участников игры, но и на более глобальную расстановку сил. Именно поэтому в особо важных случаях, в ситуациях сложных, неопределенных, когда неясно было, на чьей стороне правда, обращались к игровой форме разрешения противоречия.

Распространенной игровой, символической формой разрешения военного конфликта и спора о победе было единоборство представителей враждующих армий (Хейзинга 1992: 106–117; 196). «Поединок богатырей» был хорошо известен многим народам и в Европе, и в Азии. Во все школьные учебники по отечественной истории вошло упоминание о легендарном поединке между богатырями Пересветом и Челубеем перед самым началом Куликовской битвы. Никто не выиграл, оба получили смертельные ранения, а битва армий унесла десятки тысяч жизней и подорвала силы обеих сторон.

В юридической практике средневековой Европы во время разбора тяжб в неясных случаях также обращались к судебному поединку: истцу и ответчику предлагали скрестить оружие в честном бою – кто победит, тот и прав (Там же).

Удивительно точно дух и смысл таких поединков передает Вальтер Скотт, описывая турнир, когда благородный рыцарь Айвенго вступается за ставшую жертвой грязного навета красавицу Ревекку. Защищая честь дамы, Айвенго должен сразиться с явно превосходящим его по силе и опыту храмовником Буагильбером, представляющим сторону обвинения. В основе такого решения неколебимое убеждение, что выиграет не тот, кто лучше владеет оружием, а тот, на чьей стороне правда. Доказать правоту, а не сразить соперника – вот истинная цель этого поединка. Айвенго едва успевает коснуться копьем щита своего противника, как тот падает замертво. Для всех очевидно, что это суд Божий и что коварный храмовник поражен высшей силой. Невиновность Ревекки более не вызывает сомнений. И это судебный поединок в «чистом виде», люди в нем лишь пассивные участники, всем заправляет провидение, оно витает над полем брани и направляет ход событий.

Случаи, когда самые важные вопросы решаются путем сражения, можно дополнить описаниями, приведенными Дж. Фрезером. У многих архаичных народов вопрос о преемственности власти решался путем сражения старого правителя с претендентами на его место. «В Бенгалии… Царем безотлагательно признают всякого, кто убил своего предшественника и занял его трон. … [на Суматре обычай цареубийства представлялся установленным свыше] … местные жители ссылались на то, что бог не допустил бы, чтобы царь, его наместник на земле, умер насильственной смертью, если бы он своими прегрешениями не заслужил такой участи. Сообщают о существовании подобного же обычая у древних славян. Когда захваченные в плен Гунн и Ярмерик убили князя и княгиню славян и пустились в бегство, язычники кричали им вдогонку, чтобы они возвратились и правили вместо убитого князя» (Фрезер 1980: 312–313). Победа здесь показывала не столько физическое превосходство, сколько харизматический статус правителя. Побежденный – это тот, от кого отвернулись боги, более того, немощный правитель, лишенный покровительства высших сил, представляет собою опасность для благоденствия своего народа.

«В одну линию» с обрядовыми гаданиями и судебными поединками можно поставить обычай задавать загадки. В архаичных ритуальных состязаниях по отгадыванию загадок (особенно загадок на философские и религиозные темы) ставкой была не только судьба участников, но и благоденствие целого народа (Хейзинга 1992: 126–138; Альбедиль 2005: 155–170).

В основе загадывания-разгадывания лежит та же идея состязания, поединка, тот, кто разгадал, одолевает загадавшего загадку, обретает особую харизму и статус. По О. М. Фрейденберг, «…носитель загадки – и есть та смерть, от которой спасается разгадчик» (Фрейденберг 1996). В наиболее архаичных сюжетах эта идея присутствует явно, как в мифе об Эдипе (разгадав загадку Сфинкса, Эдип сохраняет себе жизнь, становится царем, а Сфинкс гибнет) или в волшебных сказках, когда героя испытывают загадками существа с того света вроде Бабы-Яги. Со временем идея поединка со смертью затеняется и загадки превращаются в игровое действие, а игры с загадыванием становятся традиционным элементом празднично-обрядового действа. Это же характерно и для гаданий, которые изначально проводились в храмах и прорицалищах. Гадание – то же загадывание «загадки», только это вопрос, обращенный к невидимому существу, то есть к той самой силе, что дарует жизнь или смерть (см. Фрейденберг 1996). Культовое гадание, даже вырождаясь в игру, остается действием судьбоносным, прямым вопросом к высшим силам.

 

Особенности игры

Итак, игра и ритуал генетически родственны. Но между ними есть и существенные отличия.

Принципиальное отличие игры и ритуала в целеполагании. Ритуал всегда направлен на достижение какого-либо полезного результата, он имеет четко поставленную и осознаваемую всеми участниками цель: обеспечить плодородие людей и животных, посевов и пастбищ; умиротворить или изгнать злых духов; помочь пережить всяческие невзгоды, вылечить больного, призвать дождь, приумножить урожай, умилостивить богов или духов. Игра совершается без видимой высшей цели.

Ритуал величественно сакрален, игра же «маскируется» под профанное действие. Высшая магическая, сакральная миссия игры нередко забывается самими носителями традиции. Так, на Масленицу принято было бурно веселиться, кататься с гор, разъезжать на разукрашенных лошадях, но мало кто помнил, что «…лошадь надо до пота гонять, чтоб с лошади пена шла… Чтоб лен был хороший» (Морозов, Слепцова 2004: 748). Или что игра в лодыжки в Рождество, на Масленицу напрямую связана со здоровьем и приплодом скота (Морозов, Слепцова 2004: 653).

Но даже если сакральная, магическая природа игры не забыта, есть еще одно существенное отличие игры и ритуала. Оно заключается в самом характере взаимоотношений с высшими силами. Ритуал – это всегда внятное требование, обращенное к высшим силам, где сказано, что им делать и в чем именно помочь людям. А игра не столько просит или требует, сколько обращается с вопросом к потусторонним силам, которым, к тому же, приятно само игровое действие, как это считалось в традиционных обществах.

Таким образом, агонические игры и игры-гадания и даже стратегические интеллектуальные игры, такие как шахматы или шашки, в традиционной культуре представляют собой что-то вроде посредника, окна между миром обыденным и потусторонним.

 

Глава 2. Окно в иной мир

 

Как в симфоническом оркестре среди общего мажора вдруг какой-то из инструментов наперекор всем выводит свое печальное соло, так в традиционных народных забавах, веселых, разудалых, приуроченных к праздникам, с удивительным постоянством возникает тема смерти.

 

Игра и смерть

Связь игры со смертью проявляет себя в трех основных моментах:

– во‑первых, во многих случаях, как сказано было выше, игры были обязательной составляющей погребальных обрядов и поминальных тризн;

– во‑вторых, местом для игр во многих культурах в различные исторические периоды выступают кладбища;

– и в‑третьих, сами игры, особенно традиционные, архаичные, насыщены символикой потустороннего мира.

Противоборство жизни и смерти выступает, прикрываясь самыми разными обличиями игры: то мирными состязаниями, то азартными играми, то играми детей, которые адаптировали и переиначили на свой лад ушедшие из жизни языческие обряды.

Приуроченность игр к погребальным обрядам и поминкам еще раз подтверждает связь игры с особым переходным состоянием, в котором оказывается человек и общество (см. рис. 9). Смерть члена социума – это лакуна в сообществе живых, нарушение баланса между мирами, чем старше и чем выше статус умершего, тем существеннее и опаснее нарушение порядка и тем больше угроза налаженному ходу жизни. Важно проводить умершего со всеми предосторожностями и почестями, чтобы не разгневать и умилостивить духов, которые принимают его, а также обеспечить соответствующее его положению загробное существование. Для этого и разработан весь погребальный ритуал: манипуляции с умершим и подготовка его к другой жизни; оплакивание как разговор на особом языке, который он слышит и понимает; а также обряды, обереги и очистительные обряды для живых. Если ритуал можно трактовать как комплекс действий, обеспечивающих проводы в иной мир и оберегающих живых, то игра, сопутствующая погребальным мероприятиям, – действо, по меньшей мере, приятное и угодное обитателям потустороннего мира. Как и весь комплекс погребальной обрядности эта игра оказывается на грани миров, а точнее, каналом коммуникации мира живых и мира мертвых, профанного и сакрального.

В представлении древних греков атлетические состязания были неразрывно связаны с темой смерти и погребальной обрядностью. По преданиям, самые известные игры, как правило, учреждались в память о той или иной смерти: Пифийские игры были посвящены памяти о победе Аполлона над Пифоном; Немейские были учреждены в память гибели сына царя Немеи Офельта от укуса змеи (по другой версии, в честь победы Геракла над Немейским львом); Истмийские – в память о царице Ино, бросившейся с беотийских скал в море вместе со своим младшим сыном (по другой версии, в память об истреблении Тесеем разбойников); жители этрусского города Агилла, по совету дельфийского оракула, учредили в память об убитых ими фокейцах атлетические состязания, дабы успокоить их души и избавиться от страшных напастей, преследовавших горожан (Михалев 2004: 9–14). Во всех случаях речь идет о «нехорошей», насильственной смерти и даже о самоубийстве. Такая смерть всегда особо опасна, такие мертвецы долго не могут обрести покоя, они становятся «лярвами», «заложными покойниками», привидениями, суккубами или инкубами – в разных странах и в разные времена их называли по-разному. И именно игрища, состязания атлетов виделись древним грекам тем механизмом, который способен нейтрализовать вредоносное влияние забитых камнями, утонувших в море, встретивших смерть в чужой земле и восстановить нарушенный баланс сил и благополучия. От подобных ристаний над прахом – «аполлоновых лярв» – берут свое начало наши Олимпийские игры, возрожденные в XIX в. и существующие по сей день, хотя и в изрядно переиначенном виде (Михалев 2004: 23–27).

И у народов Центральной Азии, например у киргизов, все поминальные тризны включали скачки, борьбу всадников, бои пеших воинов, иногда даже кровопролитные поединки всадников, вооруженных настоящими пиками (последние нередко кончались новыми смертями и серьезными увечьями). Скачки в день похорон усопшего проводились прямо на кладбище. Если умерший был человеком знатным, наградой победителю таких соревнований могли быть тысячи баранов, сотни лошадей, юрты. Здесь же, на поминках, могли играть под всеобщий смех в совсем, казалось бы, неуместные потешные игры вроде перетягивания каната или даже в гротескные игры вроде «бодания двух плешивых» (Касен 2004: 13–44, 98).

И Д. К. Зеленин, и В. Я. Пропп признают, что кулачные бои неизменно входили в древнерусские тризны: «В кулачных боях мы усматриваем воспоминание о древней тризне, которая состояла в состязаниях на могиле умершего (“дратися по мертвеци”). До сих пор сохранилась некоторая связь кулачных боев с поминальными днями, как, например, с масленицей или Троицей» (Зеленин, цит. по: Пропп 2000: 147).

В некоторых случаях связь содержания игры с погребальным обрядом или поминовением усопшего может быть относительно прозрачна, как, например, в развлечениях с залезанием на шест. Шест, ствол, врытый в землю столб выступают символической заменой мирового древа. Дерево в мифологии большинства народов мира является обобщенным образом мироздания и концептом универсума – «древо жизни», «небесное дерево», «шаманское дерево», «древо познания». Оно соединяет подземный и небесный миры и тесно связано с культом предков, его ствол и ветви воплощают пути-дороги, по которым люди (шаманы, посвященные), духи, предки, боги перемещаются из одного мира в другой. Медиаторная функция дерева-шеста ярко выражена и проступает на первый план в играх с карабканьем, у многих народов сопровождающих погребения и поминки. Такого рода игры хорошо известны на Кавказе, в Центральной Азии, в Европе. Они могут выступать в виде состязаний на ловкость, кто быстрее вскарабкается по гладкому стволу, кто добудет привязанный на самом верху приз, а могут просто инсценировать карабканье вверх по шесту (Касен, 2004; Бгажноков 1991; Велецкая 1978; Морозов, Слепцова 2004: 39).

Что же касается разнообразных игровых увеселений на тризне, то здесь, возможно, в силу вступает оградительная, защитная миссия смеха. Смех – атрибут мира людей, он возможен только там, где есть жизнь: «По народному воззрению смеху приписывается не только способность сопровождать жизнь, но и создавать, вызывать ее в самом буквальном смысле этого слова» (Пропп 2000: 120; см. также Абрамян 1983). Ритуальный смех противостоит царству мертвых и служит оберегом для живых.

 

Маргинальный статус игрового пространства

Архаичное сознание с легкостью определяет местом игры кладбища. На различные праздники (Троица, Радуница, Пасха) принято поминать усопших, такие «родительские дни» и посещения могил нередко завершались игрой с пением и плясками (Морозов, Слепцова 2004: 43). Это отражено в народной поговорке: «На Радуницу утром пашут, днем плачут, а вечером скачут». «Народ собирался на кладбищах (по жальникам): сначала плакали, голосили, причитывали по родным, потом появлялись скоморохи и гудцы и причудницы: плач и сетования сменялись в веселие; пели песни и плясали» (Костомаров 1992: 247). Пасхальные игры с яйцами проводились на погостах, где собирались все от мала до велика и играли день деньской (Морозов, Слепцова 2004: 668).

Традиционная игра в силу своей сакральной сущности объединяла живых и ушедших, на могилы приносили еду и питье, с покойниками христосовались, полагая, что они всё слышат. То же отношение к кладбищам было и в Западной Европе. Сельские кладбища располагались в центре деревни, там бурлила жизнь, гуляли, веселились, устраивали пляски над останками усопших (Ле Гофф, Трюон 2008).

Здесь мы имеем дело с отголосками культа предков, который состоял в теснейшей связи с аграрной магией и земледельческими интересами (см.: Пропп 2000: 16–29). Поэтому в веселье «на костях» не было и намека на кощунство и непочтение к предкам. Отношение к игрищам на могилах предков переменилось только с наступлением христианства на народные языческие обычаи. Для Стоглава игрища среди могил уже бесовщина: «В Троицкую субботу по селам и по погостам сходятся мужи и жены на жальниках и плачутся по гробом с великим причитаньем. И егда начнут играти скоморохи, и гудцы и перегудники, они же, от плача переставше, начнут скакати и плясати и в долони бити и песни сатанинские пети; на тех же жальниках обманщики и мошенники» (цит. по: Пропп 2000: 24).

Но дело не только в том, что в традиционной культуре играть надо было обязательно на кладбище, вовсе нет. Просто некоторые игры, наиболее древние, имеющие ритуальную, магическую природу, были неуместны в обычной обстановке и требовали особого пространства. Таковым было кладбище, но не только оно. Большинство игр проводилось за околицей, на меже, на торжищах, на базарных площадях, на перекрестках дорог. Другими излюбленными местами для игр, особенно игр-гаданий, были повети, баньки. Всё это места с особым маргинальным статусом. То есть места не совсем обычные, неосвоенные и немного опасные, места, где, по поверьям, водится всякая нечисть. Это в свою очередь еще раз подчеркивает представления о тесном контакте традиционных игр с потусторонними силами, что и было причиной настороженного отношения к играм как к занятию рискованному и «нечистому».

Стремление оградить от игры «чистое» пространство наглядно видно из того, что в традиционном обществе играть на обеденном столе, особенно в карты, запрещалось. Играли на полу, прямо посреди избы, или под полатями, реже на столике в «кутнем» (кухонном) углу и очень часто в бане (Морозов, Слепцова 2004: 650, 652). С профанированием игр и забвением традиционных представлений об их «опасности» привычка к разграничиванию пространств для игры и для жизни, тем не менее, сохраняется, и не только в деревне. Например, для «настольных» игр в высшем обществе существовали специальные столики – ломберные, покерные.

Выведение, а точнее, даже выдворение игры на маргинальную территорию – это не только мера безопасности, связанная с ее магической силой. У игры на «чужой» земле в некоторых случаях может быть еще один смысл.

 

Игра как способ культурного освоения пространства

Архаичные культуры с большой настороженностью относятся к неосвоенному, необжитому пространству. Мир за околицей, дорога, «чужая», неизвестная земля – это область, находящаяся за пределами понятного, осмысленного и оцененного. То есть это не семантизированное пространство, находящееся за пределами культуры. Специфически человеческое овладение пространством происходит как его семантизация, как создание понятийной модели, как «обрастание пространства содержанием» (Байбурин 2005: 23–25). То есть освоение – это встраивание некоего нового фрагмента действительности в собственную картину мира, в свою культуру. Для этого надо каким-то способом с этим новым и непонятным провзаимодействовать. Как вступить в контакт с неизвестным и непонятным? Здесь на помощь приходит игра как способ коммуникации с потусторонними силами. Она запросто преодолевает границу между профанным и сакральным, «культурно освоенным» и «запредельным».

Всё, что находится за пределами знакомого мира, представляет потенциальную опасность. А. ван Геннеп в особую группу обрядов перехода выделял те, что связаны с перемещениями в пространстве. Уход и возвращение должны были быть обставлены соответствующими обрядовыми действиями, которые дадут путнику оберег в дороге, а при возвращении (или приеме странника) защитят свой «надышенный» мир от опасности, которая может быть привнесена извне, так как маргинальное пространство дороги неизбежно «заражает» путешественника (van Gennep 1960).

Есть основания полагать, что затеянное на нейтральной «чужой» земле игрище является одним из возможных способов освоения этого пространства, включения его в сферу своей культуры или хотя бы первым шагом к этому. Так, древнегреческие атлетические игры учреждались в местах, пограничных между несколькими территориями, зачастую враждующими. Реальные исторические Олимпийские, Истмийские, Пифийские и Немейские игры проводились на бывших полях сражений и на спорных землях (Михалев 2004: 14). Игра по-своему «возделывала» эти земли, вовлекая их в культурное пространство социума.

 

Символика потустороннего мира в игре

Через игру не только люди обращаются к духам и предкам, вопрошают высшие силы, но и сами эти силы «по своей инициативе» вступают в контакт с людьми. И эта идея активно культивировалась архаичным сознанием. Именно поэтому древние игры изобилуют персонажами и символикой загробного мира. Ряженые, страшные пугающие, уродливые – «страшные наряжонки» – представляют гостей с того света. «Белая баба» – огромная женская фигура на ходулях с распатланными искусственными волосами – сама смерть, пожаловавшая на праздник (Морозов, Слепцова 2004: 572–574).

Святки, приуроченные ко дню зимнего солнцеворота, по В. Я. Проппу, некогда представляли собою поминки и были посвящены культу предков, в XIX в. кое-где еще сохранялся святочный обычай «возжигать» костры и «греть родителей» – звать покойников греться. Изначально вокруг таких костров стояли молча, хороводов не водили, не плясали, считали, что «обогревание» важно для получения хорошего урожая (Пропп 2000: 18–22). В этом контексте игры с «покойником» входили в обязательный набор святочных игр. Сюжетная канва таких игр сводилась к пародийным похоронам «покойника» / «умруна» / «мертвеца» / «смерти». Один из святочных ряженых изображает «покойника»: лицо забелено мукой, сам завернут в полотнище, «саван», в рот вставлены страшенные зубы из картошки или репы. «Покойник» мог являться голым, в рванье, завернутым в рыболовную сеть. Его шуточно под матерные припевки отпевали, кадя подожженным навозом в «кадиле» из лаптя или горшка (Морозов, Слепцова 2004: 559–572, 761). Участников этой игры заставляли с ним прощаться: «Девок заставляют целовать покойника в губы… (на «поминках») Парень, наряженный девкой, угощает девиц шаньгами – кусками мерзлого конского помета» (Максимов, цит. по: Пропп 2000: 82). Иногда «покойник» вскакивал и принимался гоняться за девками и детишками, иногда вел себя агрессивно эротично (Морозов, Слепцова 2004) – игровой вариант воплощения древнейшего мотива смерти и воскрешения.

Игра со смертью порою заходила столь далеко, что зафиксированы случаи, когда подобную игру затевали во время бдений над настоящим покойником, били мертвеца, «будили» его и призывали поймать кого-нибудь из играющих, или требовали угадать, кто мертвеца сейчас ударил (Богатырев 1996; Гаврилова 2005). Более того: «иногда вынув из гроба случившегося тут покойника, ущемляли в его зубах лучину и ставили его в угол светить» (Зеленин, цит. по: Пропп 2000: 82).

Несомненное сходство с игрой в «умруна», по В. Я. Проппу, имеет Масленица, а также похороны Костромы, проводы русалок на русальную неделю, торжественное выбрасывание наряженной и украшенной троицкой березки – всё это тоже похороны мнимого покойника, и что важно, «похороны под смех». По В. Я. Проппу, по своему исконному смыслу они восходят к некогда существовавшим продуцирующим обрядам. Растерзанная и выброшенная антропоморфная кукла или одетое в человеческую одежду деревце являют собою средоточие растительных сил, которые высвобождаются и передаются земле (Пропп 2000: 86–123).

Н. Н. Велецкая предлагает иную трактовку «похорон под смех». В ритуальных похоронах, превращенных в игровое действо, согласно Н. Н. Велецкой, нашел свое отражение давно ушедший из жизни обряд добровольной смерти – проводов на тот свет стариков, которые в качестве загробных представителей должны были позаботиться о предотвращении всяческих катастроф и благополучии общины. Умерщвление при признаках наступающей старости имело место, видимо, лишь в глубокой древности, в праславянской или раннеславянской общности, и до наших дней память о нем сохранилась лишь в виде отдельных упоминаний в летописях и сказках с неизменным осуждением такого отношения к старикам, в виде поговорок и различных фольклорных текстов, а также в виде ритуальных игрищ.

Сюжет почетного и торжественного убиения игрового персонажа как отголосок существовавшего некогда человеческого жертвоприношения фигурирует во многих календарных праздниках славян: «похороны Кузьмы и Демьяна» на 1 ноября по старому стилю; сжигание Масленицы в конце зимы; потопление чучела в дни проводов весны или сжигание Мары в купальских кострах; похороны Костромы, Ярила, Кострубуньки. Во всех подобных обрядах чучелу или кукле сперва выказывают всяческие знаки внимания, его наряжают и украшают, с песнопениями провозят или проносят по деревне, устраивая шествие или целый поезд из телег, водят вокруг него хороводы, кланяются ему, иногда вокруг него разыгрываются символические сражения, одни участники действа его защищают, другие нападают и похищают. Потом торжественно и прилюдно чучело сжигают, или топят в реке, или несут в лес, где вытряхивают из него солому и устраивают на ней веселые пляски (Велецкая 1978: 81–138). По Н. Н. Велецкой, эти игровые фигуры изображают стариков, отправляемых «посланцами» в мир обожествленных предков. Такое понимание ритуальной первоосновы «похорон под смех» не противоречит общим представлениям об их связи с аграрной магией в широком смысле – как заботе о прокреативных силах природы и благоденствии людей.

Игры на сюжет похорон многолики и разнообразны, они вплетаются в календарную обрядность не только славян, но и других народов Европы, перекликаются с древнейшими мифами об умирающих и воскресающих богах, Озирисе и Адонисе (Пропп 2000; Морозов, Слепцова 2004).

Игровая символика смерти может быть не столь прозрачной, как в игре в «покойника» или в «белую бабу». Явившийся с того света предок может иметь звериное обличье. Его зооморфными ипостасями выступают волк, коза, бык, лошадь, а чаще всего медведь. Ряженый «медведем» – один из самых постоянных участников свадеб, зимних и весенних празднеств. В наиболее архаичных забавах «медведя» вначале восхваляют, обращаются к нему с просьбами, всячески намекают на его сексуальную мощь, потом «убивают», начинают снимать с него шкуру, расстегивают надетый мехом наружу тулуп, а там – голый (Морозов, Слепцова 2004: 239–243; 575–585).

Здесь снова игра имитирует жертвоприношение как один из возможных путей общения с предками. Традиционные игрища населены персонажами с того света, только в игре их не боятся, над ними смеются.

Даже в самых разнузданных эротических играх с заголением (в старых деревенских) то и дело фигурируют «покойники», «старики», «старухи» и прочие гости с того света (Морозов, Слепцова 2004: 612–619). Они вымазаны сажей, одеты в устрашающие маски и странные одеяния, в звериные шкуры или рванину, косматые, кудлатые, заголяются, кувыркаются, изображают разных животных – всё это знаки «потусторонности». К этим же знакам относится нарочитая слепота некоторых игровых персонажей (игры с завязанными глазами, с узнаванием вслепую). Слепота – это классический атрибут обитателей того света (см.: Пропп 1986). Такими же признаками выступают демонстративная нагота или гипертрофированные искусственные гениталии, гигантский рост или неимоверная тучность, недозволительные действия, скабрезность произносимых текстов – всё это акцентирует кардинальное отличие ряженых персонажей от обыкновенных людей. Не-людям можно не знать приличий, быть бесстыдными и сверхэротичными. Потусторонний мир мыслился как альтернативный повседневному, поэтому присутствие его представителей угадывается по инверсированным образам и действиям. Знаками инверсированного иного мира также могут быть «многошвейная», составленная из лоскутов одежда или одежда, надетая наизнанку, мехом вверх, задом наперед, ногами в рукава. (В подобном виде могли ходить если не ряженые, то только юродивые. Юродивый, конечно, не предок с того света, но он сознательно противопоставляет себя этому миру.)

Игровые персонажи следуют законам антиповедения (понятие, введенное Д. С. Лихачевым. Лихачев и др. 1984). Например, демонстрация срамных частей тела вместо пристойного облика, ненормативная лексика, мат и скабрезности вместо молитвы, лапоть с навозом вместо кадила. Стоит оговориться, что вербальное богохульство может трактоваться двояко: с одной стороны, в Западной Европе оно могло бы считаться верным признаком одержимости бесами, то есть знаком присутствия потусторонних сил (Роббинс 1995); с другой стороны, напротив, считается, что в некоторых ситуациях брань может отпугивать нечисть (Морозов, Слепцова 2004: 763).

Не случайно наибольшая игровая активность приходится на периоды, когда, по языческому календарю, духи и души предков покидают свои пределы и приходят на землю, требуют у людей жертвенной пищи: Святки, Семицкая неделя (в простонародье «зеленые святки»), переход от зимы к весне, Масленица, а также отмечающий переход к зиме западноевропейский праздник Всех Святых.

У болгар есть представление о трех «безумных» (лудите) неделях в году: Нечистая неделя до Святок на изломе старого и нового года, когда «календарные» демоны, «поганцы», косматые, рогатые, одноглазые, выходят из земли, пещер, рек, бродят ночами, нападают на людей; Тодорова неделя на границе зимы и лета, когда святой Тодор выезжает с кладбища на белом коне, а с ним и другие души умерших отпускаются на свободу, бродят среди живых в течение недели, пока Господь их не «похлупва» (закроет) обратно; и Русальная неделя, когда души умерших в виде бабочек витают среди живых, а луга населены русалками, собирающими лекарственные травы. В эти недели, «когда дьяволы ходят по земле», надо обязательно веселиться, устраивать карнавальные шествия, конные состязания, затевать игры и танцы возле кладбищ, чтобы помянуть умерших и заставить всех демонов вернуться в свой мир (Попов 2002).

Игры, ряжения, маски в самые опасные дни года – не столько досуг и веселье, сколько оберег против близости потусторонних сил, в то же время это и способ наладить с ними контакт и задобрить их. Так же как у древних греков атлетические состязания выступали как способ освоения «чужой» территории, традиционные игры на тему смерти являют своего рода попытки поддержать порядок жизни, «приручить» если не саму смерть, то ее посланцев.

Игра святотатствует, глумится и постоянно возвращается к теме смерти – но в то же время это не что иное, как способ ее осмысления. Смерть и похороны в игре, по формуле М. Бахтина, это «смерть, чреватая жизнью», а значит, и воплощение вечного круговорота жизни и смерти.

 

Глава 3. Живое наследие старины в игре

 

Со временем сакральная составляющая игры отступает на второй план, забывается или явно не осознается. Но, несмотря на это, игра в культуре не сдает своих позиций, она обретает новые формы и завоевывает все новые жизненные «ниши», простираясь от сферы сакрального до виртуальной реальности. Игры XXI в. в большинстве своем генетически единосущны древним играм, как современный футбол – культовой игре в каучуковый мяч, распространенной у древних майя и ацтеков (Кинжалов 2005: 14–17), или электронный тотализатор – тому вырезанному из камня игровому аппарату, что был найден на раскопках Вавилона, в котором ставки разыгрывались при помощи разноцветных шариков (см. рис. 8), или же как древняя антропоморфная фигурка – кукле Барби.

 

Грани прошлого в настоящем

Прошлое во многом благодаря играм присутствует и продолжает жить в дне сегодняшнем. У игры есть чудесное свойство сохранять и проносить сквозь века фрагменты прошлого, причем не в виде «окаменелостей», а в виде живого актуального действа, прекрасно вписавшегося в новый социально-исторический контекст.

В игре прошлое представлено, по меньшей мере, тремя своими гранями:

во‑первых, это сами архаичные игрища и / или культовые действия, понизившие свой сакральный статус, сменившие обличье, но дошедшие до нас в виде традиционных игр. Игры оказываются прибежищем забытых, ушедших или даже изгнанных и запрещенных культов;

во‑вторых, это ушедшие из жизни и утратившие свое изначальное значение элементы культуры и предметы культа, которые профанируются и обретают свою новую жизнь в нише игры – как, например, юла, погремушка, трещотка, куколка (об этом еще пойдет речь в разделе об игрушках и куклах);

и в‑третьих, это образ мысли и миропонимания, который несет в себе игра, и это последнее, едва ли не наиболее живучее наследие прошлого.

 

Хранители «обветшалой обрядности»

На почтенный возраст многих забав и развлечений обратили внимание еще исследователи XIX в. В энциклопедической статье Брокгауза и Ефрона констатируется, что многие игры как великороссов, так и малороссов «являются результатом обветшания обрядности и превращения ее в игру» (Брокгауз, Ефрон 1903. Т. XXXVII (74): 576). Те же качания на качелях, хороводы и вышеупомянутые игры в мяч. Игры в мяч или шар упоминаются в «Ригведе». Они были любимым развлечением древних греков, равно как и качели. Один из праздников афинян так и назывался «качели» и проводился в память об Эригоне (Бек-де-Фукьер 1877: 58–68). Игры в «мячище» в славянской традиции сопровождали весенние и летние праздники славян, входили в свадебную обрядность (Бернштам 1984). Хороводы, воплощавшие идею вечного движения, движения солнца, кружения «посолонь», сопровождавшие все этапы и основные события аграрного цикла, «именины земли-матушки» на семицкой неделе, конец лета и начало сбора урожая, первый после зимы выгон скота на пастбище, в XIX в. уже стали просто танцами, став в один ряд с плясовыми и кадрилями. (Морозов, Слепцова 2004: 168–169). А во второй половине ХХ в. и вовсе остались только в виде незамысловатой детской игры для самых маленьких.

В детских играх могут сохраниться даже вышедшие из обихода культурные навыки, например, добывание огня сверлением (Харузина 1912). Изживающие себя обычаи перестают быть серьезными ритуалами и превращаются в игрища, как это произошло с язычеством древних славян (Велецкая 1978: 68, 93–94, 119). Кудесы, одно из имен языческих жрецов, становится названием ряженых, а островерхая жреческая шапка превращается в неизменный атрибут скомороха (см. Лихачев и др. 1984; Морозов, Слепцова 2004: 543–562; см. рис. 6).

Во многом именно в силу своих языческих истоков традиционные народные игры в течение многих веков преследовались церковью и светской властью. На Руси первые осуждения народных игрищ и зрелищ с участием скоморохов начали появляться в XIII в. Новгородцы в XIV в. даже крест целовали, обещая отвадиться от подобных забав, но не соблюли обета (Власова 2001: 11). Далее отрицательное отношение церкви и светских властей к подобного рода развлечениям всё более и более набирало силу: «церкви пусты, а гульбища утоптаны», «в церковь идти, то дождь, то жарко, то холод, а на бесовское игрище всегда горазды», «потекут, аки крылаты». Стоглавый Собор 1551 г. запрещает скоморохам появляться на свадьбах и похоронах, участвовать в святочных гуляниях, а также требует «в домах, на улицах и в полях песен не петь, по вечерам на позорища не сходиться, не плясать, руками не плескать… то есть, в хороводы не играть… на святках в бесовское сонмище не сходиться, игр бесовских не играть… загадок не загадывать… такими помраченными и беззаконными делами душ своих не губить, личины (хари, маски) и платье скоморошеское на себя не накладывать, олова и воску не лить; зернью, в карты и в шахматы не играть; на Святой на досках не скакать, на качелях не качаться… медведей не водить, с собаками не плясать; кулачных боев не делать, в лодыги (в бабки) не играть; не говоря уж о ворожбе, чародействе и всяком мирском суеверии» (Забелин 1915: 291). В перечень запретных занятий входят и интеллектуальные шахматы, и азартные игры в карты, кости, альчики – все они пришельцы из прошлого и все они приравниваются к чародейству.

Видимо, запреты не возымели должного действия, и сто лет спустя царская грамота 1648 г., а вслед за нею и грамоты митрополитов снова призывали православный мир уняться от неистовства, отказаться от тех же игр, скаканий и гаданий и увеселений со скоморохами: «чтобы… зернью и картами и шахматами и лодыгами не играли… чтоб православные крестьяне от такова от бесовскаго действа отстали», а вместо этого «к церквам Божиим к пению приходили, и у церкви Божий стояли смирно, меж себя в церкви Божий в пение никаких речей не говорили, и слушали б церковнаго б пения со страхом и со всяким благочестием», ослушникам же грозили батогами, ссылкой и отлучением от церкви. Олеарий описывает, как по приказанию патриарха по Москве собрали пять возов музыкальных инструментов, «гудебных сосудов», свезли всё это за Москву-реку (на Болото – место казни преступников) и сожгли (Забелин 1915: 292–293).

На рубеже XV–XVI вв. в Западной Европе также последовательно и повсеместно вводятся запреты на народные гуляния, танцы, карнавалы, а нарушители запретов караются (Гуревич 1987: 24, 30; Ирзиглер, Лассота 1987: 205–219; Даркевич, 1988: 220–224).

Это наступление на всякого рода развлечения связано с религиозными и политическими реформами и неотделимо от наступления на остатки язычества. Для идеологии и духа Нового времени было неприемлемо не только само язычество, но и свободное манипулирование нормами и символами, игровые метаморфозы «верха» и «низа», жизни и смерти, святого и богохульного. Но традицию не так-то просто прервать, а тем более отменить по приказу.

По мере наступления христианства на смеховую культуру и по мере усиления различных форм социального контроля архаичные игрища находят себе новые ниши для существования, где социальный контроль не столь строг (Лихачев, Панченко, Понырко 1984). Гонимая и отвергаемая новой исторической эпохой старина уже в виде развлечения, забавы, игр и игрищ уходит еще дальше на «периферию» культуры.

 

Отголоски язычества в детских играх

Следующей ступенью профанирования архаики (и следующим их прибежищем) становится детская субкультура. Магические некогда действия и практики превращаются в игры детей. Современные детские игры несут в себе отголоски архаичных ритуалов. Примеров тому множество.

Игра «Сиди-сиди, Яша» с хороводом, который водят вокруг сидящего в центре, перешла в разряд детских игр только в начале ХХ в. До этого игра в «Яшу» в разных вариантах была широко известна у восточных славян как молодежная посиделочная игра. В наиболее старых вариантах она называется «Ящер», и в тексте игровых припевок совершенно прозрачно звучит мотив женитьбы (Морозов, Слепцова 2004: 440–442):

Сидит, сидит ящер, Сидит окаящий На золотом стуле, В ореховом кусте; Орешки щелкает, Жениться смекает. Сиди, сиди, ящер, В ореховом кусте, Гложи, гложи, ящер, Ореховы ядра. Не дают, не дают За ящера девичу, За ящера красавчину!

В этой игре отражается архаический сюжет вступления в брак с персонажем с того света, будь он просто мертвецом или «ходячим» покойником, являющимся в облике фантастического змея (Морозов, Слепцова 2004: 440–442, 470).

Широко известна у многих народов детская игра в «Коршуна». «Коршун» ловит «цыплят», объясняя, что они «огород разоряют», а «матка» их защищает. (Вместо коршуна могут быть гусь, журавль, ворон и даже хозяин или дед.) Некоторые особенности поведения «коршуна» говорят о том, что он принадлежит иному миру: он и ямки роет, и золото ищет, и за селом живет, и «убитые» им «цыплята» превращаются в «коршунят» и начинают охотиться за «маткой». В XIX в. эта игра была привязана к календарному циклу, в нее играли в конце зимы и весной (Чередникова 2002: 55–64).

Еще одна детская игра, «Жмурки», на недавней памяти была одним из молодежных развлечений, причем повсеместно приуроченных к святкам и святочным игрищам, что свидетельствует об их ритуальной природе. Роль водящего могли исполнять ряженые. Центральный персонаж игры незряч (глаза завязаны), а это атрибут существа, явившегося с того света (см. В. Я. Пропп 1986), его называют эвфемистическими названиями мертвеца – Афанас, Опонас, Пахом. И сами названия игры также указывают на тот свет. «Имки», «тимки», «чумки» семантически связаны с темнотой и невидением (Морозов, Слепцова 2004: 691–692). А уж тексты, с которыми участники игры обращались к водящему с завязанными глазами, явно несут в себе следы древних заклинаний и звучат как магическая отповедь смерти.

Афанас, Афанас, Приходи после нас! – Где стоишь? – На базаре. – Што продаешь? – Грибы-ягоды. – Имай двадцать два годы! Офонас, Офонас, Не ходи боле по нас! / Ищи три года нас!

В фигуре водящего в детских играх мы узнаем черты потустороннего персонажа: он незряч, черен, уродлив, гнил, нечист, он «салит», «пятнает», метит, от него исходит опасность, он ловит и пытается утянуть за собой («засаленный» сам становится водящим) – это не кто иной, как покойник, явившийся с того света (подробнее см.: Гаврилова 2005).

Все эти Жмуры, Афанасы, «дедки» или зооморфные Коршуны и Ящеры, прямые преемники языческого древнеславянского пантеона божеств и духов, на протяжении нескольких сотен лет живут как действующие лица детских игр.

До сих пор от современных детей можно услышать:

Солнышко-солнышко, Выгляни в окошечко, Дам тебе веретешечко, Насыплю горошечка. Тучи, тучи! Набегайте в кучу, Солнышко заволоките, Дождем землю промочите. Гром, гром! Не бей в наш дом. А бей в колоду, В холодную погоду.

В виде таких закличек до наших дней дошли древние языческие призывы, некогда имевшие магическую функцию.

«Чур, меня!», «Чур, не я!», «Чур, мое!» или «Кто чурачил, тот и начал», – часто восклицают дети во время игры, не зная, что произносят имя древнего языческого бога Чура, покровителя рода-семьи, оберегавшего домашний очаг и границы владений хозяина.

Играя и распределяя игровые роли, дети постоянно обращаются к считалкам. В качестве считалок фигурируют до сих пор порою весьма старые тексты, которые, вероятно, некогда бытовали как взрослые потешки или прибаутки:

– Заяц белый, Куда бегал? – В лес дубовый. – Чего делал? – Лыки драл. – Куда клал? – Под колоду. – Кто украл?
Шла кукушка мимо сети, А за нею – злые дети, Кук – мак, Кук – мак, Убирай один кулак.

В одном ряду со считалками, которым не одна сотня лет, свободно уживаются совершенно новые: «В гараже стоят машины: “Чайки”, “Волги”, “Москвичи”, / Выбирай себе ключи» (Чередникова 2002: 41).

И здесь мы переходим к третьей форме бытия старины в игре.

 

Игра как прибежище архаичного образа мысли

Игра сохраняет в себе фрагменты древнего представления о мире и порядке вещей. В данном случае в считалках отражается представление о том, что прямой счет опасен, он может как-то повредить тем, кого сосчитали. Поэтому дело даже не столько в вопросе об архаичности или абсолютной новизне текстов считалок, сколько в самой идее, которую они несут в себе: пересчитать участников, чтобы выделить кого-либо из них, но без прямого счета (Виноградов 1930: 30; Чередникова 2002: 33).

Идея табуированности прямого счета, его опасности из-за боязни как-то повлиять или чем-то повредить подсчитываемым предметам или людям хорошо известна в традиционных культурах. В ситуациях, когда в открытую считать было нельзя, пользовались приемами тайного счета. Древний тайный счет сохранялся в детской игре до конца XIX в., встречается он и по сей день (Шангина 2000: 117). В современной детской субкультуре рождается и живет бесконечно много новых текстов считалок, отражающих реалии сегодняшнего мира, но при всем том несущих в себе прием древнего тайного счета при помощи специально созданного для этого тайного языка.

В среде взрослых приемы тайного счета были забыты и дошли до нас только в виде детских считалок. Особую группу среди них представляют заумные считалки или просто заумь – непонятные слова и словосочетания, напоминающие древние магические заклинания. Они-то, как предполагается, наиболее близки тайному счету.

Анки-дранки Ликоток Фуфци-граци Граматок. Азинота Кисловрота Шара-вара Дух – вон! Эгэдэ, пэгэдэ Цугэдэ мэ, Абэн фабэн Домэнэ Икэ пикэ Грамэникэ Дон зон, заяц вон.

Современные исследователи обращают внимание на чрезвычайную популярность у детей дошкольного возраста заумных бессмыслиц, которые произносятся просто ради удовольствия и не выполняют функции распределения игровых ролей. Это могут быть тексты совершенно новые, порою сочиняющиеся прямо по ходу игры. Было высказано предположение, что эти ранние детские эксперименты с ритмическими текстами и более поздние заумные считалки генетически как-то связаны между собой. В онтогенезе предпосылкой появления всякого рода «заумий» может быть потребность ребенка в ритмически организованных формулах, что связано с психологическими особенностями развития мышления и речи (См. Чередникова 2002: 36–40). Но стоит подчеркнуть, что это в лучшем случае может быть только предпосылкой того, что некогда в давние времена в детскую субкультуру пришли и прижились тайные формулы магического счета. Рифмованные бессмысленные тексты, произносимые самыми маленькими, несмотря на всё сходство с заумью, считалкой не являются, их звучание доставляет удовольствие, вызывает эмоции, но они не производят счета. Детская игра звуками, ритмами и рифмами на одном из ранних этапов освоения речи – это атрибут развития ребенка, это из области онтогенеза.

Кажущаяся бессмыслица древних формул, используемых в качестве тайного счета, – явление совсем иного порядка, это из области истории культуры, когда прием тайного счета из повседневных реалий уходит в область «культурной периферии» детской игры. В случае детских фонетических экзерсисов и заумных считалок мы, скорее всего, имеем дело с конвергенцией явлений эволюционно различных:

– табуированного тайного счета, который должен быть непонятен профанам, он уходит своими корнями в глубокую древность;

– и детского увлечения на определенных этапах онтогенеза игрой звуками.

Вполне возможно, что тайный счет в виде считалки-зауми восходит к очень архаичным представлениям. Табуирование прямого счета относится к тому же кругу тайных «языков», что и разговор с потусторонними силами, который должен вестись на особом непонятном для непосвященных наречии (вроде ритуальных форм причитаний и песнопений), или заклинания, которые у многих народов мира ассоциируются с не читающейся абракадаброй.

По мере забвения магической подоплеки считалки заумь стала заменяться словами и даже числами (Аникин, цит. по: Чередникова 2002: 34–50). Такая разновидность считалок, как числовки, где числа открыто называются, – явление более позднее.

Раз, два – поехали по дрова, Три, четыре – прицепили, Пять, шесть – бьем шерсть, Семь, восемь – сено косим, Девять, десять – деньги весить, Одиннадцать, двенадцать — Кафтан по рубль двадцать.

На глубинное генетическое родство считалок и тайного счета проливает свет описанная Г. С. Виноградовым игра в «сечки», или «секуши». Один из играющих мальчиков (а играли преимущественно мальчики) обращался к другому с вопросом: «Можешь сделать мне пятнадцать зарубок (сечек), только чтоб не считать?» Прием, при помощи которого эта задача решалась, должен был быть известен заранее, иначе с задачей не справиться. Это знание особых стишков-секуш и особого ритма, в котором они должны произноситься.

Секу, секу, сеч-ку Высе-ку до-щеч-ку Честь, пере-честь Все пят-над-цать здесь.

Здесь слова и их части являются счетными единицами, которые обозначают определенное число. Если правильно ритмично читать стишок, одновременно в такт острым предметом нанося зарубки на дереве или делая отметки карандашом на бумаге, получится ровно пятнадцать. Сечки очень устойчивы и передаются из поколения в поколение. Г. С. Виноградов также замечает, что обнаружил похожую забаву у плотников во время отдыха, они так же играли в сечки, но «употребляя непригодный для печати текст» (Виноградов 1930 (б)).

В считалках нам опять встречается весьма архаичный прием, когда за неким элементом открыто произносимого текста, его буквой, словом, слогом подразумевается некий скрытый смысл. То есть налицо два текста – явный «внешний», произносимый вслух, и неявный, «внутренний», который подразумевается и который надо «расшифровать» согласно заранее известному коду.

Уходят в прошлое и забываются старые тексты вроде секуш, а психологический прием чтения «скрытого» текста, «текста за текстом» остается. Более того, мы часто встречаемся с ним в виде распространенного мнемотехнического приема, когда «внешний» текст намекает на некое скрытое знание. Владеешь ключом для расшифровки – всё поймешь и, что надо, вспомнишь. Нет – останешься в недоумении от значительности бессмыслицы. Во взрослой среде этот принцип кодирования – намек на особое знание, как в детской считалке – наиболее отчетливо проступает в шутливых мнемотехнических стишках или текстах, содержащих подсказки, чтобы запомнить некий массив данных.

«Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан» – это всем известная «шпаргалка», первая буква каждого слова обозначает последовательность цветов в световом спектре.

Об орясину осел топорище точит, А факир, ведя гостей, Выть акулой хочет.

Этот абсурдный стишок – подсказка для запоминания латинских названий двенадцати пар черепномозговых нервов, некогда популярная среди студентов МГУ, передающаяся из поколения в поколение. Каждая пара начинается с той же буквы, что и первая буква слова в стихотворении: n. Olfactorius, n. Opticus, n. Oculomotorius, n. Trochlearis, n. Trigeminus…

Между текстом явным и неявным (подразумевающимся) никакой видимой семантической связи нет – они повествуют о разном. Но каждая единица явного, произносимого вслух текста подразумевает, а точнее, намекает на некий фрагмент скрытого текста, как века назад это было в секуше или зауми.

Идея опасного счета, тайный язык и тайные знания, скрытые за «внешним» текстом, – всё это наследие и мнемотехнические приемы культурной памяти бесписьменного общества, которые оживают в наши дни благодаря игре (хотя, возможно, и не только ей). Но игра может нести и значительно более масштабные архаичные посылы относительно картины мира в целом и тайных закономерностей, царящих в нем.

* * *

Игры хранят в себе наследие различных исторических эпох и поэтому предполагают различные картины мира, включая альтернативы рациональному миропониманию. Так, символические поединки и бросание жребия возвращают нас к идее если не провидения, то хотя бы некой высшей инстанции, которая все рассудит и расставит по местам. Игры подсказывают человеку различные стратегии поведения и предлагают свои пути решения житейских проблем.