Глава 1. Помесь дитяти и фетиша
При всей исторической обусловленности детских игр и Е. А. Аркин, и Д. Б. Эльконин, и даже ряд авторов XIX в. признавали, что в любой детской есть «изначальные игрушки», которые существуют вне времени, оставаясь неизменными на протяжении тысячелетий, – это вышеупомянутые мячи, погремушки, волчки, фигурки людей и животных. Они есть в современных детских, их находили при раскопках Помпеи и Древней Греции, на раскопках в Перу и в Трое, в погребениях эпохи бронзы и рядом с египетскими мумиями. Археологи извлекли на свет множество таких игрушек (см. рис. 18, 19, 21).
В витринах ираклионского музея (о. Крит), посвященных Минойской эпохе, представлены глиняные крохотные повозки, миниатюрные обильно украшенные фигурки животных, глиняные же человечки, которые правят повозкой, давят виноград, воздевают руки к небу (см. рис. 14).
Только как различить, где детская игрушка, а где культовый предмет? «…сколько раз археологи принимали за игрушки миниатюрные копии предметов быта, положенные в могилу? Я далек от заключения, что маленькие дети не играли тогда с куклами или с игрушками… просто ими пользовались не только дети… В древности они были принадлежностью, по крайней мере, умерших» (Арьес 1999: 78).
Культовые предметы или игрушки?
История игрушки неотделима от культовых предметов. Волчки или кубари, воплощающие в себе (как и хоровод) движение жизни, – это и культовые предметы, и инструменты для гаданий, и детская забава, причем со времен эпохи бронзы (а, может, и ранее) и до наших дней. Погремушки, трещотки, кубари у многих народов были и культовыми предметами, и детскими игрушками (Харузина 1912: 118–121; см. также Черная 2013). «Звучащие вещицы» «приводили в неистовство / участников культов / Вакха и Исиды, Афины, во время торжеств, часто оглашались звонкими кроталами, а в Риме толпа сопровождая жрецов Исиды, потрясала своими систрами» (Бекъ-де-Фукьера 1877: 8). И в то же самое время трещотки, кротала, систро были самыми популярными детскими игрушками (см. рис. 23). То же можно сказать и о гуделках / ревунах: у зуньи, хопи, навахов, у аборигенов юго-восточной Австралии это культовые предметы, которые звучат как «голос» мифических существ, они задействованы в самых серьезных церемониях, но в то же время у них есть игрушечные аналоги (Харузина 1912: 121).
Игрушки, с одной стороны, несомненно, наследуют культовым предметам, выступая их более или менее профанированным двойником. С другой стороны, о хронологической преемственности можно говорить только в отдельных случаях, и те и другие веками «соседствуют», функционируя в едином жизненном пространстве.
Одной из распространеннейших детских звучащих игрушек в Древней Греции были глиняные полые фигурки животных с металлическими шариками внутри, чаще всего свинки с фигурками детей на спине. Ими играли, но они же посвящались богам и были амулетами и оберегами дитяти от болезней (Бекъ-де-Фукьера 1877: 9).
Греческие девушки, выходя замуж, относили свои детские игрушки в храмы. Корзины с игрушками были достойным подношением богам: Зевсу, Афродите, Артемиде (Бекъ-де-Фукьера 1877: 43–36). Корзинка с игрушками или подвешенные на шею игрушки, они же амулеты, были главными опознавательными знаками, по которым родители после долгих лет разлуки могли узнать свое дитя. Сюжет, часто встречающийся в греческой литературе: пираты или похитители детей, украв ребенка, тщательно прятали его игрушки, чтобы скрыть, кто он и чей, но не уничтожали их, так как боялись гнева богов за святотатство (Бекъ-де-Фукьера 1877: 12–13).
Таким образом, игрушки, становясь развлечением и забавой, не перестают быть культовыми предметами. В той же степени, если не в большей, это относится и к куклам.
Кукла и фетиш
Археолог XIX в. и знаток древних кукол Ш. Маньян так представлял себе их происхождение: «Человек взял в руки изображение Бога и привел его в движение. Потом он сделал подвижными голову и руки…» (цит. по: Смирнова 1983: 16). Другой авторитет в области истории кукол, итальянский театральный критик Пьетро Ферриньи (Pietro Coccoluto-Ferrigni), писавший под псевдонимом «Йорик», показывает, что история кукол и священных идолов нерасторжима в течение многих веков, и, описывая найденные в захоронениях древнейшие марионетки, отмечает: «Куклы пережили век богов» (Йорик 1990: 9).
Антропоморфные фигурки использовались в качестве культовых предметов, вероятнее всего, с эпохи палеолита, на эту мысль наводят вырезанные из камня и кости женские статуэтки, «палеолитические Венеры», и другие условно-схематичные изображения людей (см. рис. 22).
Самые разные антропоморфные фигурки – из воска, дерева, глины, камня, теста, кости – использовали в магической практике со времен первобытности. Они сохранились и у современных традиционных народов, прошли сквозь всю историю человечества: древнеегипетские ушебти, терракотовые римские сигиллярии, бесконечные вариации куколок духов-хранителей, которые по сей день сохранились у чукчей, кетов, орочей, селькуков, шаманские куколки-фетиши, в которых обитают духи-помощники, куклы-хранители душ умерших предков, стилизованные куколки, изображающие божества, поминальные японские куклы, обрядовые куклы вроде Костромы или Масленицы, заменяющие собой некогда участвующих в ритуальном действе людей… Мир кукол-фетишей, наделенных сверхъестественными силами и используемых в магико-ритуальных целях, бесконечно разнообразен (Морозов 2011).
С палеолита и до наших дней с их помощью наводили порчу и лечили, отправляли посланцев в мир иной и почитали предков, «договаривались» с духами и божествами, «грели» люльки до рождения первенца, заботясь о будущем потомстве.
При этом куклы даже в качестве детской игрушки не лишаются полностью своего сакрального значения. До сегодняшнего дня у многих северных народов куклы, которыми играют маленькие девочки, сохраняют свои сакральные функции. Тряпичные куколки у чукчей передаются из поколения в поколение от матери к дочери. Чем старее кукла, чем большее число раз переходила она от матери к дочери, тем больше ее сила, тем вернее она оберегает свою хозяйку от злых духов, помогает со временем стать матерью и хранительницей домашнего очага (Харузина 1912: 122). Также и терракотовые сигиллярии были одним из главных символических даров в дни римских Сатурналий, но точно такие же терракотовые фигурки были детскими куклами (Бекъ-де-Фукьера 1877: 26–28).
Антропоморфные изображения, а вместе с ними и куклы, несут в себе самую что ни на есть архаичную идею: между изображением человека и им самим есть прямая связь. Логика архаичного человека подчиняется закону партиципации, или сопричастия – согласно ему, все явления, вещи, события, люди и животные связаны между собой невидимыми нитями (Леви-Брюль 1930: 49–51). «Подобное производит подобное», между изображением человека и им самим есть прямая связь: «когда индеец племени оджибвеев хочет навлечь на кого-то напасть, он изготовляет деревянное изображение своего врага и вгоняет в его голову (или сердце) иглу… в уверенности, что стоит игле или стреле пронзить куклу, как враг почувствует… острую боль. … Перуанские индейцы изготовляли из жира, перемешанного с мукой, изображения людей, которые им не нравились… а затем сжигали эти изображения на дороге, по которой должна была пройти жертва. Это называлось “сжечь душу”» (Фрезер 1980: 22–23).
Кукла мыслится как вместилище души и средоточие жизненной энергии – в этом ее тайное могущество. Кто знает, чьей душой владеет кукла? В какие руки она попадет? В злых руках кукла может стать смертоносным оружием.
Настороженное отношение к кукле сохранялось в средние века и даже в Новое время. Кукла, конечно, игрушка, с нею играют маленькие девочки, чуть реже мальчики, но в то же время кукла – инструмент магии, атрибут деревенской ведьмы, орудие дьявола, она же отголосок язычества и бесовских гульбищ – и все эти трактовки уживаются в сознании и кочуют из века в век. В силу такой двойственности в наиболее религиозных обществах, таких как, например, пуританская Новая Англия, иметь дело с куклами строжайше воспрещалось (Клаверт 2009: 74–81).
Кукла и статуя. Кукольный треугольник
Помимо фетиша кукла состоит в ближайшем родстве с еще одним предметом культуры, а именно со статуей. На их сходство обращает внимание Ю. М. Лотман (1992 (б)).
Кукла-игрушка, религиозный фетиш и статуя как произведение искусства – три главные ипостаси трехмерного антропоморфного изображения. Вершины этого кукольного треугольника – точки принципиальных отличий этих предметов культуры, а внутри треугольника – зона взаимопритяжения и взаимопревращения противоположностей. При всем различии куклы, фетиша и статуи они могут превращаться друг в друга, обретая новые смыслы и значения.
Различие заключается в тех культурных текстах, которые стоят за куклой, статуей и фетишем. Фетиш воплощает в себе присутствие высших сил в сиюминутной повседневности. Это традиционный сложившийся в контексте определенного религиозного мировоззрения текст (существующий, конечно же, не в строго зафиксированной форме, а во множестве вариаций и интерпретаций), и этот текст не предполагает авторства.
Статуя даже при ее религиозном значении предполагает некий авторский текст, обращенный к зрителю, он адресат и реципиент этого художественного послания: «…смотрит, слушает, читает, сидит в кресле театра, стоит перед статуей в музее, твердо помнит: “руками не трогать”» (Лотман 1992 (б)). Здесь текст изначально задан и царит авторская идея. Как произведение искусства статуя «заключает в себе тот высокий художественный мир, который зритель самостоятельно выработать не может… На статую надо смотреть – куклу необходимо трогать, вертеть. … Кукла требует не созерцания чужой мысли, а игры» (Лотман: там же).
У куклы готового текста нет, он должен быть создан здесь и теперь в процессе игры. Каждый играющий – автор созданного им уникального текста, который живет, пока идет игра. Игра прекратилась, и кукольный текст распался, от куклы осталась лишь форма, оболочка. Содержание будет созидаться и рождаться в следующей игре, и так каждый раз. Баюкая куклу, во все века девочка, исходя из собственного опыта и культурного контекста, сама придумывает текст матери и дитя, который может быть обращен и к красавице-кукле, и к чурбачку в тряпице.
В отличие от текстов, которые стоят за фетишем и скульптурой, кукольные тексты в культуре не накапливаются и не передаются из поколения в поколение.
Исключение составляют такие популярные куклы, как, например, Петрушка и его собратья, Каспер, Полишинель, Пульчинелло, Панч, или кукольные герои таких современных мегапроектов, как Барби или American Girl. Но в первом случае мы имеем дело не просто с куклой, а с театральным персонажем, за которым в течение нескольких веков закрепился определенный стереотип-сценарий, это актер, амплуа, культурный символ. В случае же с Барби и American Girl целая индустрия работает на то, чтобы подсказать ребенку, как правильно надо играть в эти куклы, это своего рода дидактические игрушки. При этом игровой текст не дан, а лишь задан.
Однако сколь ни принципиальны различия между куклами, фетишами и скульптурами, в реальной жизни и в истории культуры можно увидеть множество случаев «смешения жанров» (см. рис. 24, 25).
В пространстве кукольного треугольника
Пространство, намеченное тремя вершинами – куклой, культовым объектом и статуей, – кукольный треугольник, – условно представляет некую область, где эти предметы невозможно разграничить, где происходят взаимопревращения. Кукла, фетиш и статуя – в зависимости от контекста, от того, кто и как с ними будет обращаться, могут превращаться друг в друга, обретать новые смыслы и значения. Одна и та же фигурка одновременно может быть и произведением искусства, и игрушкой, и объектом поклонения.
Утратив свое сакральное значение, фетиш превращается в куклу-игрушку.
Каждая кукла хранит в себе нечто от фетиша и скульптуры (см. например, рис. 28), в определенных обстоятельствах она может стать предметом культа или произведением искусства (например, авторские куклы, о которых еще будем говорить).
Фетишизацию игрушки В. Харузина называет «наивным смешением» предметов для забавы и для серьезных целей. Ссылаясь на Анучина, она приводит в пример вогулов (манси), которые покупают у русских торговцев обычные детские куклы и используют их в культовых целях (Харузина 1912: 123).
У многих народов – египтян, греков, римлян – был обычай среди пира и празднества выносить к гостям небольшие фигурки из металла, кости или дерева, с подвижными суставами, иногда их называли «скелетами» или «трупами». Чем они были: куклами, станковой скульптурой или религиозными фетишами? В чем был смысл их появления среди веселья, до сих пор непонятно (Йорик 1990). Достоверно известно, что с самых древних времен, от празднеств в честь Озириса до Масленицы и Костромы, куклы использоваться в качестве замены покойника (подробнее см.: Морозов 2011: 137–139). Деревянные раскрашенные изображения в человеческий рост фигурировали в похоронном обряде, представляя усопших монарших персон во время многомесячного проезда траурной процессии по стране, например, в средневековой Англии. В. Харузина приводит множество примеров, когда кукла, на первый взгляд ничем не отличающаяся от тех, которыми играют дети, на самом деле является вместилищем души умершего родича: «Слово “кукла” в применении к подобным изображениям только затемняет тот глубокий религиозный смысл, который вкладывают в них изготовители» (Харузина 1912: 124–125).
Любая статуя, будучи произведением искусства, может в определенных обстоятельствах фетишизироваться, стать объектом религиозного поклонения или объектом игры, а может быть одновременно и тем, и другим, как это случилось в XVII–XVIII вв. с фигурками младенца-Иисуса (см. рис. 26, 27, 29, 31). Уже в XIV в. сложилась теологически обоснованная традиция изображать младенца-Иисуса в виде небольшой скульптурки обнаженного ребенка. Нагота и детство олицетворяли человеческое в Спасителе. Но в XVII в. отношение к наготе изменилось, она стала ассоциироваться с уязвимостью, слова «ибо… был наг, и вы одели Меня» (Мтф. 25) легли в основу особой культовой практики обращения со статуями Иисуса-ребенка. В некоторых женских монастырях, например в Баварии, в круг обязанностей монахинь входила забота о младенце-Иисусе, его статую одевали в белые одежды, а сверх них – в роскошные одеяния из парчи и бархата, расшитого золотом и жемчугом, его пеленали и укладывали спать в роскошные колыбельки, его «кормили» и купали, укачивали на руках. Монахини сами вышивали, вязали крохотные носочки и шили чепчики на венценосную головку. У каждой такой фигурки Христа-ребенка были свои одежды, ящик для их хранения, посуда и иная утварь.
Скульптурные фигурки младенца Христа делались чаще всего из дерева и воска, реже из кости, с подчеркнуто детскими пропорциями тела, с миниатюрными ручками, ножками. Они, скорее, напоминали больших кукол с подвижными конечностями, с раскрашенными лицами, которым художники придавали обаяние и чистоту детских черт: распахнутые детские глаза, мягкий румянец на щеках, кудрявые или волнистые волосы. Такие фигурки ставились на небольшие алтари в монашеских кельях и / или общих комнатах, они меняли позы и одеяния. Монахини называли их «süss kindlin Jesus» или «Jesulein», забота о скульптурке младенца-Бога была важнейшей частью религиозного культа, но в то же время и игрой. Серьезные монахини играли в подвижные скульптурки младенца Иисуса, как маленькие девочки, но это была священная игра в божественное материнство: Христос-ребенок живет в сердце каждой монахини, а монахиня должна быть ему вместо матери; эта игра напрямую была связана с теологическим осмыслением человеческой природы Иисуса Христа. Игра-культ продолжалась круглый год, но на Адвенту и на Рождество выходы и манипуляции со скульптурой младенца-Иисуса, его облачение и раскачивание были частью литургии (Kürzender 2013; Anna-Laura de la Iglesia y Nikolaus 2013).
«Оживающие» статуи
История «оживающих» божественных статуй уходит своими корнями в глубокую древность. Со времен Древней Греции и Рима сохранились описания подвижных статуй богов. Геродот описывает скульптуру Озириса, которую выносили жрецы на плечах во время торжественных шествий. Голова ее непрерывно двигалась справа налево, бросая по сторонам искрометные взгляды огненных глаз.
В Иераполисе перед храмом стояли громадные фигуры из дерева, покрытые позолотой, «двигавшие головами с милостивым или угрожающим выражением, внушая ужас или надежду верующим. … Божества Крита и Родоса, “Фортуны” Анциума, все идолы Лациума и Этрурии, группа Юпитера и Юноны в виде детей в Престене, римские Диоскуры отличались подвижностью, достигавшейся с помощью механизма, скрытого в полой груди статуй» (Йорик 1990: 5). Упоминается еще и статуя, изображающая город Ниссу, позолоченная и наряженная в шафрановые мантии, которая во время празднества вставала на своей колеснице, совершала возлияния молока в знак жертвоприношения и снова усаживалась на место. «Аrte dedalica», статуи Дедала, его знаменитая Венера были оснащены механизмами и свободно двигали конечностями (Там же).
От этих подвижных «играющих» статуй, как считает Йорик, ведут свое происхождение марионетки и фантоши.
Сам культ «оживающих» статуй – обращение с ними, их движения, разворачивающиеся с ними действа – включал в себя элементы игры. Жрецы наряжали и украшали статуи, придавали им разные позы, заставляли их двигаться при помощи хитроумных механизмов, потайных нитей, жидкого «серебра» (ртути).
Такого рода отношение к объектам культа постоянно встречается в европейском средневековье. Многие средневековые церковные скульптуры католических святых и самого Христа на распятии создавались с расчетом на то, что ими будут манипулировать (см. рис. 24, 30). Они более всего походят на натуралистично сделанные шарнирные куклы, являясь в то же время художественной скульптурой и культовым объектом. «…привожу свидетельство Ломбарда, старого и достоверного писателя кентского графства, сообщающего о существовании механического распятия в церкви Бакслея, которое во время священнослужения двигало глазами и головой при помощи скрытых пружин… И я могу привести также сообщение Моундреля, капеллана английской фактории в Алеппо, который во время своего путешествия к святым местам в 1697 году видел, как монахи церкви Св. Гроба представляли на горе Голгофе “сообразно обычаю установившемуся с незапамятных времен”, картину распятия пользуясь для этой цели фигурой Спасителя, которая была совершенно подвижна, как будто живая» (Йорик 1990: 25).
Кроме того, в церквях в самые торжественные дни разыгрывались на специальных помостах представления на духовные темы. Иисус Христос, Пресвятая Дева Мария, Святые и Волхвы – все изображались марионетками, которых после представления водружали на алтарь. Но, видимо, отцы церкви все же усматривали в таком сближении с куклой некое кощунство. Святые в виде марионеток, которыми манипулировали, сокращали дистанцию между земным и божественным. С XIII в. звучали призывы отказаться от представлений в церкви деяний Христа, издавались запретительные указы, но напрасно: в XVI–XVII вв. подобные сценки в исполнении марионеток и механических кукол, фантошей, были чрезвычайно популярны. В этот период вплоть до XVIII столетия включительно в аристократических семействах было принято иметь собственный домашний театр марионеток (см. подробнее: Йорик 1990: 23).
Манипулирование со священными изображениями, напоминающее игру, но игру, возведенную в статус сакрального действа, кое-где можно увидеть и в наши дни, причем не только в христианском мире. Служители Храма Ват Пхра Кео (Изумрудного Будды) в Бангкоке несколько раз в год торжественно меняют одеяния статуи Изумрудного Будды (вырезанного из жадеита).
Философские куклы
Особым примером смешения жанров куклы, произведения искусства и воплощения религиозно-философских идей могут быть андроиды. Андроиды – сложно запрограммированные механизмы с человеческим обликом. Они берут свои истоки в вышеупомянутых подвижных статуях Аrte dedalica, они же предтеча современной робототехники. В XVII–XVIII вв. их еще называли «философскими куклами», так как механические люди олицетворяли собой дерзновенную волю мастера (инженера-механика), который бросает вызов самому Творцу, пытаясь произвести на свет создание с человеческим обликом и придать движение мертвой материи.
Французский мастер Жак де Вокансон в 1730-х гг. создал флейтиста в человеческий рост, который «выдувал» при помощи системы мехов и механизмов мелодии (до наших дней флейтист не сохранился).
В начале 1770-х гг. швейцарский мастер Пьер Жаке-Дро создал «семью» андроидов из двух мальчиков 8–9 лет, Пьера и Шарля, и девочки Луизы 14 лет (см. рис. 32, 35, 36). Уникальные устройства хранятся в музее Искусства и истории швейцарского города Нефшатель. Шарль, сконструированный П. Жаке-Дро, рисует на белом листе угольным грифелем несколько изображений и каждые три минуты дует на лист, чтобы удалить частички крошащегося грифеля; Пьер пишет каллиграфическим почерком несколько коротких фраз; Луиза играет на клавесине, поворачивает голову, следя за движением собственных пальцев, и вздыхает, когда исполняемая пьеса достигает патетического момента.
Свойства, которыми мастер наделил андроидов, не были случайными: устройства воплощают образы идеального ребенка, созданного Ж. Ж. Руссо в трактате «Эмиль, или О воспитании», но только из материалов, подвластных часовому мастеру, а также грезы о человеке будущего и о возможностях науки и техники (Котомина 2012).
В XXI в. робототехника, сделав круг, возвращается к человекообразным роботам (см. рис. 33, 34). В Японии уже существует достаточно много силиконовых андроидов с электронной начинкой, которые копируют человеческую мимику, жестикулируют, умеют генерировать ответы на многие вопросы. Они обаятельны и красивы и во всем стремятся быть похожими на людей – заложенными в них шестью базовыми эмоциями и соответствующими выражениями лица, голубыми прожилками вен под искусственной кожей, линиями судьбы и жизни на силиконовых ладошках, даже якобы случайными и непроизвольными движениями. С расстояния нескольких шагов сразу не понять, кто перед вами. Но вот зачем все это?
Конечно, говорят об их применении сегодня и в ближайшем будущем: манекены-андроиды в витринах магазинов; сиделки-андроиды, ухаживающие за больными; роботы-пациенты, на которых отрабатывают навыки будущие врачи. Работа совершенным андроидам, безусловно, найдется, но совершенствование идет не столько в направлении их полезности, сколько в направлении их очеловечивания вплоть до мельчайших деталей. Усилия, направленные на это, грандиозны, они несоизмеримы с утилитарным запросом.
Главный законодатель всей современной робототехники – компьютерный гений Хироши Ишигура. Он и не пытается «прикрываться» разговором о пользе, приносимой андроидами. Его технические шедевры – это андроид-актриса, которая вот уже несколько лет выступает на сцене театра г. Кумамото, ее он одарил совершенной красотой, и… он сам в виде электронной супер-куклы. Мастер поделился с роботом не только своею внешностью, но и своими знаниями. Андроид-альтер-эго профессора Ишигуры иногда вместо него читает лекции студентам и отвечает на их вопросы, принимает телефонные звонки, разбирается с электронной почтой. Сам Х. Ишигура откровенно признается, что для него создание андроидов – это путь самопознания: «Через роботов я изучаю самого себя».
В XXI в. роботы с человеческим лицом – это возвращение к поискам рецептов одухотворения, к стиранию грани между живым и мертвым, это стремление перенести сознание в искусственное тело. То есть это новое покушение на прерогативы Всевышнего – создать фигуру и вдохнуть в нее жизнь.
Авторские куклы
Совсем иной пример соединения жанров кукольного мастерства и высокого искусства являют собою авторские куклы. Есть авторы, которые не собирают куклу из готовых запчастей, а делают каждой кукле уникальное лицо, глаза, прическу, костюм, то есть создают целостный художественный образ (см. куклы Т. Липатовой – рис. 38, 39). В них автор вкладывает свой замысел, через них выражает свое отношение к жизни, своими средствами передает судьбу персонажей: задорная юность; олицетворение красоты и весны; очаровательная простушка в стоптанных башмачках; трагическая старуха с тощей авоськой и выцветшими слезящимися глазами. Такие куклы, конечно, не игрушки для маленьких девочек, это, скорее, скульптура малых форм. Искусное их исполнение и изрядное содержание авторского текста и замысла вызывает у зрителя почтенную созерцательность.
Тем не менее, кукольная натура дает о себе знать, время от времени их надо брать в руки, поправлять волосы, расправлять оборки платья, менять им позу. Они содержат в себе именно кукольную привлекательность и кукольный вызов – вот я какая, рассмотри меня повнимательнее! Они взывают к игре. У них есть истинно кукольная недосказанность, свободная валентность для сотворчества кукольного мастера и зрителя.
Незавершенность куклы
Неопределенность куклы, ее условность и даже незавершенность – это особая тема, не раз поднимавшаяся этнографами, религиоведами и искусствоведами. Кукла требует игры, в игре она доопределяется, становится тем, чем представляет ее играющий. Это касается всех видов кукол, включая даже кукол-автоматов и авторских кукол, но в самой значительной степени неопределенность и незавершенность облика свойственна традиционным куклам: взяли полено, повязали на один его конец «платочек», на другой – «фартучек», и кукла готова. Антропоморфность задается одной-двумя деталями, и вот полено превратилось в подобие человека, игра началась (см. рис. 37, 41).
Условность изображения человека встречается у кукол многих народов: «…для сходства достаточно одного-двух указаний» (Харузина 1912: 107). «Деревянный чурбанчик… в середине эскимосского игрушечного каяка, потому человек, что на нем сделана зарубка, обозначающая шею и голову» (Харузина 1912: 104). Кукла баху (Ц. Борнео) – это простой комочек из лыка без головы, но с приделанными к «плечам» обязательными серьгами-кольцами; куклы карайя (Ю. Америка) сделаны из обточенных палочек, на которых обозначены только рот и пупок.
Часто встречается особый запрет на излишнее человекоподобие, на изображение человеческого лица. Обские остяки и ямальские самоеды (ханты и ненцы) кукол делают без лиц, чтобы избежать сходства с вырезаемыми из дерева изображениями в память об умерших родственниках. У последних лица есть, у кукол же вместо головы верхние части утиных клювов, но к клювам пришиты свитые из веревок женские косы (Харузина 1912: 105–107; 129).
Нет лица – нет жизни, В. Харузина связывает запрет на кукольные лица с настороженным отношением к изображению человека. Хорошо известен запрет на изображение лиц в исламском мире. Но связана ли условность кукольных изображений исключительно с магико-религиозными оберегами?
В. Харузина отмечает, что такая же условность изображения, требующая «способности по намеку открывать целое», характерна не только для кукол, но для игрушек вообще, в том числе зооморфных, а также для предметов культа и магии (Харузина 1912: 107, 130).
Избегание законченности и определенности встречается в самых разных контекстах. У разных народов широко распространена традиция не завершать орнамент или вышивку, оставлять часть декора некого предмета – ковра, горшка, корзины, одеяла – незаконченной. Например: «…“боязнь завершенности” представляет собой “вечную тему” культуры навахо» (Клакхон 1998: 55). Незавершенность в таких контекстах порою трактуется как избегание конца, а значит смерти, как намек на вечное движение, на бесконечность и продолжение жизни.
Сегодня, как и век назад, нет единого мнения об условности и незавершенности. Часто, например у славянских народов, считалось, что злые силы не могут вселиться в куклу без лица, поэтому она и оберегом для дома служить может, и детям можно, не опасаясь, с такой куклой играть.
И все же, по крайней мере, в отношении куклы можно предположить, что запрет на натурализм связан не только с опасностью сходства с человеком из-за магии подобия. В примере, приведенном выше, самодийским куклам нельзя было уподобляться не столько людям, сколько изображениям духов умерших. И напротив, куколки, используемые для вредоносной магии, из глины, перьев, воска и прочих материалов, чаще всего очень условны и тоже без лиц. Так что можно заметить, что сила антропоморфных фетишей не в их сходстве с человеком.
Значит, дело не только в магии изоморфности изображения. Здесь стоит вспомнить о самой природе игры. Игра начинается со скачка семиотичности (см. Ч. I, гл. 2), а он не нуждается в натурализме, он есть отрыв от действительности, создание ее нового смыслового измерения. Зачем нагромождение деталей, когда для игры довольно простого намека, знака вроде «рот и пупок». И это верно и для куколки «без глаза, без носа», и для фетиша. В обоих случаях предполагается порождение некого нового текста (в лотмановском смысле) относительно идола-фетиша. Чем неопределеннее предмет игры, тем свободнее полет фантазии.
Но простыми схематичными изображениями игрушки не ограничиваются. Уже в истории древнего мира появляются куклы с лицами, с подвижными конечностями, искусно исполненные, тонко вырезанные, со сложными прическами и украшениями (см. рис. 42, 43). Возможно, это следствие общего развития искусства, которое связано с интересом к человеку, с желанием и умением его более достоверно представить. Конечно, условные неопределенные куколки-фетиши – первичны, их история уходит своими корнями в палеолит, но и в древнем возрасте кукол, стремящихся максимально копировать человека, сомневаться не приходится.
Невозможно говорить об эволюции кукол. С одной стороны, у многих народов такие схематичные куколки без лиц (или со слегка намеченными лицами) с незапамятных времен и по сей день в большом почете: японские кокэси, славянские и самодийские куклы-скрутки, самые разные популярные во всей Европе «ляльки», «заюшки», «козули». С другой стороны, искусно сделанные куклы уже в глубокой древности появляются сразу, в готовом виде. Те же материалы и в последующие века будут использоваться в изготовлении кукол – глина, кость, дерево, воск, ткани, человеческий или конский волос, растительные волокна, металлические детали, реже камень; узнаваемые типы кукол, с фиксированными конечностями и с подвижными шарнирными, с металлическими или деревянными креплениями суставов (см. рис. 40, 43, 44, 45, 46).
В гробницах Мемфиса и Фив, в христианских катакомбах обнаружено множество фигурок, в которых признали древних марионеток: конечности отделены от туловища и снабжены кольцами, скреплениями и отверстиями, очевидно, предназначенными для продевания веревки (Йорик 1990). И это только то, что открыла археология, а сколько материалов и вариантов кукол не сохранило время? А еще упоминания древних авторов об игрушках, которыми играли богини и маленькие девочки из знатных семей, и описания механических игрушек и кувыркающихся акробатов для забавы публики на площадях древних городов…
Куклы вне культа
Очень условно кукол, копирующих (а порою пародирующих) людей, кукол, которые не являются непосредственно культовыми предметами, по их предназначению можно разделить на четыре типа:
– куклы, в которые играют маленькие девочки: исследователи прошлого века делали акцент на том, что для девочек игра в куклы – это естественное продолжение материнского инстинкта, своего рода аналог «предупражнения инстинктов», как в играх животных, подготовка к будущему материнству; Шарль Нордье выводил из материнского инстинкта не только игру в куклы, но и происхождение скульптуры и даже театра (см.: Смирнова 1983: 14);
– куклы для украшения жилища (сегодня мы называем их интерьерными): «В Греции не было дома или семейства, у которого не имелось бы небольшой коллекции “кукол” в виде убранства комнат или украшения стола. Наиболее искусные мастера Афин, Мегары и Эфеса состязались в пластическом искусстве и чудесах механики, выделывая небольшие статуэтки, отличавшиеся изяществом стиля и вкусом, присущим этим художникам древних времен… Подобный же обычай существовал и в Риме, – в доказательство Йорик цитирует Петрония, рассказ о роскошном пире, устроенном Тримальционом: – “В то время, когда мы пили и наслаждались великолепием, окружавшим нас, слуга принес серебряную статуэтку, устроенную таким образом, что каждая часть ее могла повертываться и двигаться”» (Йорик 1990: 7–8);
– куклы для представлений, но они имеют более отношения к истории театра, к становлению жанров и персонажей, кочующих из века в век, это особый мир, особых кукол, у истоков которого находятся легендарные подвижные статуи и хитроумные механизмы Дедала;
– наконец модные куклы, fashion dolls, предназначенные для демонстрации последних новинок моды. Их предысторию также принято связывать с древними римскими терракотовыми фигурками, раскрашенными и нарядными, которые так любили патрицианки; позднее в европейской истории они впервые упоминаются в XIV в.
Такое разделение кукол условно потому, что все эти куклы с легкостью в разных обстоятельствах переходят из одной категории в другую. Марионетки, повешенные на стену или выставленные в витрине, могут украшать дом, могут быть детской игрушкой и могут тут же превратиться в театральную куклу, последовав своему прямому назначению. Впрочем, любая кукла в принципе может принять участие в представлении, хотя бы в домашнем театре. Так же и Пандоры. Они служили для демонстрации мод, но через какое-то время от мам они переходили к дочкам, становясь игрушкой (если, конечно, это не были произведения декоративно-прикладного искусства).
Превращения Пандоры
Исторические документы, начиная с начала 1300-х гг., упоминают о нарядных куколках, которых как драгоценные дары преподносят члены французской королевской семьи другим европейским дворам. Одно из самых первых упоминаний – 1321 г., когда такой подарок от королевы Франции получила жена Эдуарда II, короля Англии. И в 1391 г супруга английского короля Ричарда II получила модную куклу из Франции. В 1396 г. модная красавица с нарядами была преподнесена в дар английской королеве от Изабеллы Баварской, жены Карла VI. Кукольный гардероб был заказан дворцовому портному и оплачен с королевской щедростью – 450 франков! (Fox 1973: 33; Cтепанова 2014 (в); L. M. Taylor Academia.edu). В течение нескольких веков модные куклы-красавицы были воистину «королевскими подарками». Генрих IV в 1600 г. писал своей будущей жене Марии Медичи, что, зная, как она любит парижскую моду, высылает ей несколько модельных кукол (L. M. Taylor Academia.edu).
За увлечением модными куклами последовало увлечение кукольной обстановкой: украшенные позолотой и расписанные эмалью крохотные альковы, столики и стулья, кареты с упряжью, микроскопические серебряные подсвечники, книги, вышитые кошельки. «Французская аристократическая игрушка» была совсем не для детских игр, она достигла высот декоративно-прикладного искусства.
С XIV в. Париж был столицей Fashion dolls, дорогих, шикарных, с не повторяющимися лицами. Из Парижа они совершили путешествие сперва в Англию, затем в Германию и Италию, покорили всю Европу и в начале XVIII в. преодолели Атлантический океан и начали свое шествие по Америке (L. M. Taylor Academia.edu). Нарядные красавицы, помимо своего прямого назначения – представления в мире французской моды, – были еще и полномочными посланцами европейской дипломатии.
С XVII в. их стали называть Пандорами. Большая Пандора демонстрировала одежду для торжественных выходов, а малая Пандора – повседневную (см. рис. 47, 48, 49, 50).
Во времена, когда еще не было модных журналов, Пандоры были невероятно популярны: «Уверяют, что во время одной из кровопролитнейших войн между Францией и Англией министры обоих дворов, Версаля и Сен-Джемса, выдали свободный пропуск гипсовой кукле» (Оршанский 1912: 20–23). Во время военных действий в 1704 г. обоз с Пандорами свободно пересекал линию фронта в сопровождении кавалерийского эскорта, это было что-то вроде «дипломатического иммунитета». Такое повторялось не один раз. То же было и во время войны в 1712 г. Лондонское периодическое издание того времени, “The Spectator” (1712. № 277. Январь), подробно описывает появление в городе «модных малюток» прямо из Парижа в разгар военных действий, их наряды и прически. Не без доли иронии “The Spectator” отмечает, что стараниями женской половины Пандоры были освобождены от эмбарго, наложенного на все импортные товары, исключены из списка контрабанды и что только они были единственными, кому послами обеих держав гарантировалась безопасность при пересечении границы (L. M. Taylor Academia.edu).
В течение нескольких веков Пандоры претерпели ряд превращений, которые еще раз доказывают всю зыбкость кукольных классификаций.
В XVII в. появились Пандоры в человеческий рост, чтобы покупательницы могли не только посмотреть на платье, но и примерить его на себя. Со временем такие Пандоры превратились в манекены.
Пандоры же небольшого размера продолжали процветать и в XVIII в., отчасти и в XIX в., хотя существенную конкуренцию им составили появившиеся модные журналы. Однако Пандоры не спешили им уступать, и во второй половине XIX в. звучат аргументы в пользу незаменимости «маленьких модниц». Без них в отдаленных уголках невозможно правильно носить модные новинки. Подумать только, в Калькутте торговцы не смогли объяснить своим покупательницам, как носить новые накидки. Калькуттские модницы не поняли, что это плащи, и стали носить их на голове, как мантильи! Но как только подоспели Пандоры, все прояснилось (Fox 1973: 34). И все же в итоге развитие печатного дела и модные журналы вытеснили Пандор из индустрии моды.
Но, следуя законам отмирающего явления культуры, утратившего свою первоначальную функцию, Пандоры не «вымерли» бесследно, а перекочевали из центра культурной жизни на периферию, из мира моды в мир детства. Fashion dolls нашли себе приют в детской. Они сменили адресата, с середины XIX в. их начали выпускать уже специально для девочек из хороших семей. Они выпускались уже фабричным способом, но небольшими партиями. К каждой такой кукле – их называли la poupee de mode или lady doll – прилагался целый гардероб на все случаи жизни: для визитов, путешествий, балов, свадеб. Они должны были привить хороший вкус своим маленьким хозяйкам и подготовить их к светской жизни (Степанова 2014 (а)).
Своим расцветом и удивительной красотой производство Fashion dolls в качестве детских игрушек во многом обязано тому, что XIX в. был «веком детства». Ни в какой период истории до того не уделялось так много внимания детям, тому, как их воспитать, уберечь от болезней, подготовить к взрослой жизни, обучить. Дидактическая литература, детские журналы, литература для детей, детская одежда и детская мода, реформы в школе и детские учреждения – вокруг детства сложилась особая сфера, связанная с воспитанием и взращиванием, сфера, обслуживающая духовные и материальные запросы ребенка в представлении заботливых взрослых. И эта сфера простимулировала и включила в себя индустрию игрушек.
Глава 2. “Ready for love”, или Новые дочки-матери
Два традиционных сценария игры в куклы
В детских ролевых играх кукла выступает чаще всего в двух своих основных репрезентациях: маленький ребенок и взрослая красавица. Этим и задаются две основные модели детской игры: первую можно условно назвать «дочки-матери», а вторую – «Я в другой жизни».
Игра с куклой-ребенком придерживается сценария родительства, ее баюкают, пестуют, пеленают и поучают; так играют и самодельными «ляльками»-оберегами, и с тем, что может заменять куклу в традиционных обществах (как, например, раздвоенная на конце палочка у девочек аборигенов Австралии обозначает сидящего на плечах и свесившего ноги малыша), и с пластмассовыми пупсами.
С куклой-взрослой красавицей, которая, конечно, тоже может быть «дочкой», игра иная. Чаще всего это не дочки-матери, а вариации на тему взрослой жизни, по сути, при помощи такой куклы происходит придумывание и конструирование себе иной идентичности. «Я другая» – большая, красивая, самостоятельная, независимая. Такая кукла становится маленьким альтер-эго, а кукольные наряды олицетворяют новые социальные роли и грани собственного Я. Как и в любой ролевой игре, играя с куклой, ребенок совершает вылазку в собственное будущее или иные миры, эпохи, страны, примеряя, как одежки, на себя взрослые, «на вырост» роли.
Так уж сложилось, что в традиционных обществах игрушками для девочек были преимущественно куклы-дети, предполагающие игру в «дочки-матери». Эти же куклы преобладали в консервативной сельской среде, где куклы-красавицы даже в XIX в. были городским подарком.
При этом нельзя сказать, что куклы-взрослые красавицы появились позднее: стоит вспомнить все те же древнегреческие, древнеримские и египетские находки. В европейской же истории в городской, относительно зажиточной среде, начиная с XIV в. благодаря Пандорам девочки имели возможность играть во взрослые куклы (см. рис. 51, 52, 54). И аристократические французские куклы, и немецкие кустарные куколки из Нюрнберга и Тюрингии, как и появившиеся позже, в XIX в., куклы lady dolls, в основном представляли собою взрослых красавиц.
Кукол-младенцев в назидание будущим мамам стали выпускать уже позже, как и кукол-детей, нарядных девочек и мальчиков, воплощавших более или менее возраст своей хозяйки. В таких куклах «век детства» воспел идеального ребенка, симпатичного, нарядного и послушного. Но приблизительно в то же время появляются новые течения и веяния в изобразительном искусстве, в пластике. В моде ломка стереотипов, поиск новых жанров и форм, отказ от идеального, правильного. Появляются так называемые характерные куклы, отступающие от канонов кукольной красоты, с выразительными и неправильными лицами (см. рис. 53). Вначале они вызывают интерес, но коммерческого успеха они не имеют. Дети предпочитают играть с обычными нейтрально-симпатичными куклами (Степанова 2014 (б)). Наряду с совсем малышами есть и куклы – не очень взрослые «красавицы». Тут уж выбор сценария игры за хозяйкой: можно наказать, оставив без сладкого, а можно и жениха подыскивать.
Блеск и нищета куклы Барби
И по сей день все, что кукольная индустрия производит для детей, с большими или меньшими допусками предполагает игру в дочки-матери или игру в «свое второе Я» – притом, что сегодня многообразие кукольных типажей, с которыми проигрываются эти два основных сценария, практически бесконечно: современные красавицы всех мастей; характерные куклы, большеглазые, порою уродливые; целлулоидные пупсы и реалистичные начиненные электроникой младенцы; хорошенькие маленькие девочки и девочки-тинэйджеры; куклы с лицами знаменитостей; спортсмены-качки и военные в духе GI Joe; герои сериалов и мультиков от принцесс до Супермена и Спайдермена.
Преемницей fashion dolls во второй половине ХХ в. стала Барби, которую с 1959 г. выпускает фирма «Маттел» (см. Рис. 56). Как и положено модной кукле, к ней прилагается масса одежек и аксессуаров, Барби-дома, Барби-мебель. Казалось бы, ничего нового, аналогичные игрушечные мелочи повседневного обихода, зеркальца, сундучки, украшения упоминаются древнегреческими авторами, когда они говорят о куклах (Бекъ-де-Фукьера 1873), а миниатюрные предметы – стульчики-грелки, канделябры, микроскопические сервизы, прялки, расшитые подушечки и одеяльца – размещались в кукольных домах XVII–XVIII вв. (Оршанский 1912; Горалик 2003). Но за 40 с лишним лет проект «Маттел» под названием «кукла Барби» вышел далеко за пределы детской комнаты и превратился в целую индустрию грез для миллионов детей из разных стран мира. Барби стала символом западной цивилизации, «героем нашего времени» и олицетворением целого образа жизни.
Кукольная индустрия снабдила Барби не только вещами, но и определенной социальной средой, где со всей очевидностью проявляются ценности Барби-бытия, определяющие Барби-сознание: ненавязчиво на втором плане фигурируют родители, бабушки-дедушки, пригожий boyfriend Кен, сестренки, подружки, одна из них даже выходит замуж и рожает. Об их отношениях повествуют книжки-раскраски и буклеты о жизни Барби, все они лишь оттеняют безупречную красоту и неоспоримое лидерство Барби. Барби покупает только вкусные и полезные продукты, следит за фигурой, ходит на шейпинг, ведет светский образ жизни и очень занята: «…примерка платья прошла удачно… С утра сделала прическу и наложила великолепный макияж. Затем надела свое платье и не могла сдержать восторга – потрясающий вид. – Ты сегодня выглядишь потрясающе! – сказал подошедший Кен». Детям должно стать совершенно очевидно, что хорошо и к чему стремиться. Хорошо – это красивый дом с бассейном, boyfriend и коктейли. Что ж, и впрямь неплохо…
За полвека Барби сменила множество профессий, была бизнес-леди, дизайнером, астронавтом, врачом, даже в армии служила – и в качестве капитана военно-воздушных сил, и офицером флота, и командиром летного эскадрона, и сестрой милосердия (см. рис. 55, 57). Конечно, Барби «разные нужны», но не сказать, чтобы в серьезных профессиях она выглядела убедительно.
Главные темы, обозначенные «Маттел» и поднятые на щит нашим временем, перекрывают все попытки Барби остепениться: культ успеха во всем, победа без особых усилий, о проблемах, трудностях, бедах – ни слова. И в любой ситуации главное – это ты, во что ты одета и как выглядишь.
Всеми розовыми домами и гламурными нарядами Барби показывает, что надо жить красиво и без проблем, ориентироваться на то, что престижно и модно, и успеть взять от жизни все и т. д. Барби не переживает, не конфликтует, не преодолевает трудности и не мечтает о чем-то недосягаемом… Очень гладкий, предусмотрительный игровой мирок.
Но стоит ли этот весьма скромный посыл, который олицетворяет собой Барби, той любви и ненависти, которой удостоилась эта пластмассовая серийно выпускаемая куколка? Фанаты и ненавистники Барби создают свои сообщества, дискуссируют на форумах, устраивают акции (Горалик 2003).
Сама-то Барби совсем не плохая. Какие у нашего времени идеалы и стремления – такая и Барби, кивать не на кого. Просто «в ней точно отразился век и современный человек»…
Дети играют в то, чем живут взрослые. В игре с Барби с обезоруживающей непосредственностью представлена вся шкала ценностей, присутствующих в нашем взрослом мире в более закамуфлированном виде. В Барби-индустрии отразились даже совсем уж взрослые «игры» в лояльность и политкорректность, появились чернокожие Барби и Барби в инвалидной коляске…
Барби нас «раскусила». Нарисованный детскими играми наш портрет нам не понравился. И мы во всем обвинили Барби. По классическому механизму проекции как психологической защиты, взрослое сообщество обвинило Барби в консумеризме, гомосексуализме, развратности, покушении на семейные устои, высмеяло ее целомудренную анатомию, осудило нереальные пропорции и назначило на роль символа всего, что только есть в западной цивилизации (об этом см.: Горалик 2003).
Только имеют ли все эти обвинения хоть какое-то отношение к кукле Барби? Когда ребенок играет в Барби, он и в голову не возьмет, что там «Маттел» заявила об ее отношениях с Кеном, он сам их поженит или поссорит. Все скабрезности останутся за пределами игры, игра не будет прямой копией дискуссий на форумах или в клубах фанатов. Если только, конечно, игра состоится и ничто ей не помешает.
Есть опасения, что могут возникнуть помехи. Это и есть проблема Барби-куклы. Барби-индустрия со всеми аксессуарами и буклетами-инструкциями слишком хорошо предусмотрела все, что должно происходить с Барби, она навязывает свою игру. Идеально же организованная игра обедняет фантазию.
Условия игры – это те же «ограничения степеней свободы», рамки, в которые должен вписываться игровой мир. Ф. Бойтендайк, анализируя природу игры, отметил, что ребенок играет не с самими предметами, а с их образами. Наиболее богатые образы создаются, когда предмет (потенциальная игрушка) содержит в себе нечто незнакомое, недосказанное, неопределенное, это и создает возможность образности. А образы в свой черед поощряют игру: «играют только с образами, которые сами играют с играющими» (см. Эльконин 1978: 79).
Барби-астронавт и Барби-модница с детальнейшей экипировкой напоминают то, что А. Н. Леонтьевым было названо квазиигрушкой — игрушкой, назначение которой четко предопределено. Например, акробат, вращающийся на турнике. «Ребенок с восторгом смотрит на [него] некоторое время, затем забрасывает… В… более счастливом случае… догадывается отделить акробата от турника…» (Леонтьев 1981: 496). То есть ломает и начинает созидать свою игру.
Дети 5–7 лет легче высвобождаются из пут игровых стереотипов, чем 9–11-летние. Для малышни элегантные наряды и романтика коктейль-пати еще не обрели самоценности и особой привлекательности. Они относительно легко пресыщаются предоставленным в их распоряжение великолепием и начинают свою игру. Например, отправляют Барби в путешествие на «воздушном шаре» – усаживают ее в коробку из-под торта и подвязывают к целлофановому пакету, интересно, как она полетит со шкафа, а из окна?.. Или кромсают свой носовой платочек: Барби едет на бал, ей плащ нужен красивый-прекрасивый… И тогда освобожденная игра оживает и становится творчеством маленького человека.
Надо сказать, что производители Барби подсказывают малоинтересную игру без накала страстей. А детская игра изначально вовсе не похожа на миниатюрный рай. В ней всегда сталкиваются противоборствующие начала, «хорошие» и «плохие», «свои» и «чужие», поощряемое и наказуемое, «казаки» и «разбойники». Розовое благополучие затмевает куда менее очевидные ценности, те самые, про которые повествуют сказки про Золушку, про Иванушку-Дурачка, про путешествия за три-девять земель, где герой за все платит своей жизнью. Надо семь пар железных башмаков стоптать, три посоха о дорогу сточить, все наказы исполнить, и тогда только желание заветное сбудется. Победить дракона можно, только победив свой страх. Волшебный дар достанется тому, кто сумел пожертвовать самым необходимым. Тот, кто пожалел кошку, мышку, щуку, деревцо, – обретет волшебного помощника, кто прошел мимо – останется ни с чем. Одолевая трудности, герой преодолевает самого себя, становится другим. В этих сказках накал страстей, зона неизвестности, которая ужасает и манит одновременно, в них нет неодушевленных предметов и слышны голоса вещей. В них «зашифрованы» архетипические образы добра и зла, счастья и потерь, жизни и смерти, которые, прорастая в человеческом сознании (или бессознательном?), связывают в единую цепочку прошлое и будущее.
Консумеристским ценностям до такой сказки далеко. Роскошь Барби напоминает искусственного соловья из сказки Андерсена, прекрасного и сладкоголосого, но не способного подменить маленькую серую птичку, живую и непредсказуемо разнообразную.
Путешествия с American Girl
В середине 1980-х гг. «Маттел» предложило девочкам новую игру, для которой была создана принципиально иная кукла, American Girl (далее АГ). Во многом АГ – это антипод Барби. АГ представляет собою очаровательную маленькую девочку лет девяти с подчеркнуто детскими линиями фигуры и чертами лица, она воплощение невинности и безыскусного обаяния (см. рис. 58).
В наследство от Fashion dolls ей достается кукольный гардероб. Но это не просто очередная маленькая модница. АГ – это серьезный образовательный и воспитательный проект. Куклы серии АГ представляют детей-персонажей, живших в США в разные исторические эпохи:
– рыжеволосая Фелисити (1774 г.), в чепцах и платьях с оборками, дочка переселенцев из Старого Света, героиня колониального периода;
– индианка Кайя представляет коренное население Америки (1764 г.), у нее черные косички, мокасины и замшевое с бахромой и бисером платье (см. рис. 60);
– чернокожая Адди (1864 г.) вместе со своей мамой совершает побег с плантации;
– Ребекка (1914 г.) с самоваром (?!) и халой для шаббата – дитя еврейских эмигрантов из России;
– «яркий свет в темные дни Великой Депрессии» Кит (1934 г.);
– дитя развода и «дитя цветов» Джули (1974 г.) с многоцветными одежками, аппликациями, с распущенными по плечам прямыми волосами и одной косичкой…
И так более десяти персонажей с лучшими подружками, младшими братиками и любимыми питомцами (каталог American Girl, September, 2010; Золотухина 2012).
К кукле-историческому персонажу прилагаются аксессуары и мебель соответствующей эпохи, а главное – книжки и брошюры «Познакомьтесь с…», которые содержат жизнеописание героини и приключения, которые выпали на ее долю, описания ее друзей, ее семьи, исторического контекста с фотографиями и комментариями (см. рис. 59). Эти книжки пишутся на заказ профессиональными авторами, они выдержаны в едином стиле и духе. Правда, история страны и даже все трудности, с которыми приходится сталкиваться маленьким героиням, выдержаны в лучезарно ярких тонах, никаких сложных проблем и неоднозначных трактовок, все кончается только хорошо (Золотухина 2012).
АГ – это глубоко патриотический проект, его посыл: знайте историю своей страны, путешествуйте по страницам истории вместе с вашей кукольной персонификацией, растите самостоятельными и сильными, не унывайте, умейте менять что-то в себе и радоваться жизни. «Follow your inner Star» – этот слоган стал зарегистрированным брендом АГ. И тот факт, что это адаптированная и героизированная версия истории, только усиливает патриотические чувства! Все сомнения и проблемы остаются за бортом, в лучшем случае потом, «на вырост».
А вокруг этой центральной идеи есть еще сайты и каталоги АГ, журнал АГ, мероприятия с мюзиклами или чаепитиями для детей и их родителей, встречи с авторами книг и даже «пижамные вечеринки», которые проводятся в торговых центрах АГ, – и везде можно ознакомиться с последними новинками, купить или заказать все для игры: от кукольных брекетов на зубы, банных принадлежностей, нового платья до маленького братика или малышки Bitty со своим детским набором – «she’ll arrive with Bitty Bear and memory book, and ready for love» (каталог American Girl, September, 2010. P. 56).
Консумеристские наклонности АГ – а она, судя по каталогам, любит покупки не меньше, чем Барби, – надежно защищены патриотической идеей: не просто набор предметов, а атрибуты разных эпох и образов жизни!
Да и с исторической малышки не тот спрос, что с сексуальной Барби, не жених же к ней прилагается, а солидная историческая легенда.
При всем различии проектов Барби и АГ, в основе своей оба являют собой блестящий маркетинговый ход по вовлечению самой юной части населения в сферу потребления; это «подсаживание» детской игры на шопинг.
Ну как же можно играть без такой кроватки, ванночки, игрушечного косметического салона, подружки (другой куклы, выпускаемой в пару), и т. п. Миниатюрные аксессуары производят гораздо более сильное впечатление, чем то, что папа Кит в 1934 г. потерял работу или что во времена Молли (1944 г.) где-то далеко шла война. Игровые фантазии вполне меркантильны, предел мечтаний определяется новым выпуском каталога.
Не так-то просто придумать свою игру, когда предложения управляют желаниями, а желания материализуются в ходе покупок. Как вырваться из потока заманчивых стереотипов? Все предусмотрено, даже конструирование собственного игрового образа, своего второго Я.
И в проекте Барби, и в проекте АГ есть опция «выбери себе куклу, которая похожа на тебя». И набор предложений – кукольно-детских мордашек, которым по заказу придается сходство с их будущей хозяйкой: оттенок кожи, цвет глаз и волос, кудрявые или прямые, длинные или короткие… Играй на здоровье со своей маленькой копией. Кстати, нужно ли в принципе портретное сходство?
Брендовые игрушки – экспансия взрослых на территорию детства
При всем своем кукольном легкомыслии, и Барби, и АГ, каждая по-своему, навязчиво назидательны в их стремлении привить детям вкусы и ценности своего времени. Но и этим они не являют миру ничего принципиально нового.
Во все времена детские игрушки создавались взрослыми для детей и уже в силу этого содержали в себе некий текст, обращенный к играющему ребенку, посыл «взрослые – детям». Но степень дидактизации игрушек меняется от эпохи к эпохе.
С возрастанием внимания к развитию ребенка, с увлечением различными педагогическим подходами и теориями – примером тому может быть увлечение системой Ж.-Ж. Руссо, а позже педагогическими системами И. Г. Песталоцци и Ф. Фребеля, – с ростом популярности педагогической литературы игрушки все более дидактизируются. Все это вместе с развитием со второй половины XIX в. фабричного массового производства игрушек привело к тому, что в конце ХХ в. получило название «коммодификации детства» и «захвата взрослыми мира игры» (Черная 2013).
В современных условиях, во времена мегапроектов и в эпоху брендовых игрушек, дидактическая их «составляющая» делает скачок перехода количества в качество.
Проще говоря, масштаб навязывания взрослыми детской игре своих правил беспрецедентен. Это связано и с многомиллионными выпусками брендовых игрушек, которые распространяются по всему миру; и с тем, насколько глубоко прописывается / предписывается «рецептура» игры.
К брендовым игрушкам, будь то Барби, АГ, а тем более Спайдермены и Супермены, всегда прилагается почти готовый «сценарий» игры. И это становится механизмом ограничения игровой фантазии и унификации детской игры, причем в мировом масштабе.
Виртуальные «дочки» для маленьких мам
Следующий шаг, куда более агрессивно покушающийся на мир детства, игровая индустрия сделала, создав тамагочи. Это еще один шаг в направлении выхолащивания из мира детства полета фантазии и чудесных превращений знакомых предметов в игровых персонажей.
Здесь высокие технологии вклиниваются и переиначивают на свой лад старую добрую игру в «дочки-матери». Ребенок получает постоянного электронного партнера для игры, а игра сводится к взаимодействию с компьютерной начинкой игрушки. Нечто пушистое и мягкое с процессором внутри хочет пить, есть, спать, требует внимания и ласки, уютно урчит и объясняется в любви…
Взаимодействие организовано по классической бихевиористской схеме «стимул-реакция». Ребенок должен адекватно реагировать на стимулы тамагочи, иного обращения это существо не переживет. Тамагочи затягивает, к нему привязываются, испытывают стресс от его «кончины». В 1990-е в Интернете появляются виртуальные кладбища тамагочи-душ…
Позже наследниками тамагочи становятся компьютерные игры (типа “Creatures”, “Black and White”, “Neopets” и др.), в которых «взращивается» виртуальное существо, его поят, кормят, заданным разработчиками игры способом проявляют к нему «нежные» чувства.
Дело не только в том, что ситуация предельно искусственна, что взаимодействие плоско и начисто лишено тех оттенков, что присутствуют в любом живом контакте, будь то забота о котенке или разборка со сверстником. Общение исчерпывается нажатием соответствующей кнопки. Никаких специальных усилий, никакой непредсказуемости…
Внимательно всмотревшись, можно увидеть, что все построено на хорошо знакомом всем психологам принципе удовольствия: только положительные эмоции от «сделанного дела», если, конечно, соблюдать правила. «Если питомец умирает, в течение 7 дней у вас есть шанс вылечить его. Если вы этого не сделаете, он умрет и окажется у Ворот кладбища, откуда в течение 7 дней вы еще сможете его вернуть. Спустя эти 7 дней он уже больше не принадлежит вам, и кто-то другой может взять его себе», – все поправимо, можно вылечить, воскресить, ничто не произойдет помимо вашей воли.
Забота о виртуальном питомце не очень обременительна, разногласия и неблагодарность исключены, внимание прямо пропорционально отдаче. Не надо мучительно принимать решения, выбирать, делать что-то вопреки собственным интересам, но во имя любимого существа. Модель мира, из которой исходили создатели тамагочи, не предполагает подобных сантиментов, к чему нарушать душевный комфорт?
Игровая активность, которая по сути своей избыточна, иррациональна, свободна от стереотипов повседневности, здесь втискивается в идеально рациональную схему. Все предельно ясно, нажатие кнопки, и вот он «счастлив на 99 %, хорошо себя чувствует на 100 % и голоден на 5 %» (см. рис. 61, 62).
При этом затеянная игра – не шахматы, не игра с мячом и даже не космические войны, а «дочки-матери».
И чем более тамагочи походит на живого ребенка, тем очевиднее безжизненность и искусственность такой игры в заботу и преданность.
Совсем как живые
В лаборатории искусственного интеллекта IRobot Corporation совместно с кукольной компанией Hasbro во второй половине 1990-х гг. была создана вполне натуралистичная копия младенца My real Вaby.
My real Вaby реагирует на прикосновения, у нее богатая (для куклы) мимика, она улыбается, смеется, плачет, хмурит бровки, хихикает, когда ее тискают, засыпает, когда укачивают, просит поиграть, гулит, хнычет, когда «голодна», – тогда ее надо покормить из соски, а потом и поменять ей памперс; чем больше вы с ней общаетесь, тем более сложными фразами она отвечает вам (рис. 65).
С My real Baby играют дети и устраивают дорогостоящие шутливые конкурсы на самую заботливую «няньку» среди взрослых знаменитостей: кто дольше продержится, выполняя все желания симпатичного робота-детеныша.
My fake Вaby – это еще более реалистичная копия новорожденного младенца в натуральную величину. Но это не игрушка-робот, а авторская кукла, акцент в которой – именно на максимальном сходстве с новорожденным: трогательная беззащитность, пушок волос, очаровательная неправильность младенческих черт, ямочки и складочки, крохотные пальчики – весь смысл в том, чтобы можно было спутать с живым ребенком (см. рис. 63, 64).
Эти игрушки уже не столько для маленьких девочек, сколько для взрослых «тетенек». Одни ими просто умиляются, коллекционируют их, другие же прогуливают их в парке в колясках, вместе с ними совершают покупки в супермаркете, пристегивают в детском кресле в машине и не спешат объяснить поддавшимся на невинный обман окружающим, что это не настоящий ребенок.
Многие материалы в Интернете об этих куклах выводят на дискуссионные статьи, о том, можно ли научиться на этих куклах ухаживать за настоящим ребенком, а также полезны ли Fake Вabies для психотерапии с бездетными женщинами или утешение иллюзией в свою очередь чревато для душевного здоровья.
Предельный натурализм Fake Вaby порождает скорее иллюзию, обман, чем игру. Получается, что заставляя окружающих принять куклу за живого ребенка, Fake Вaby как бы стремятся нарушить границу между игрой и жизнью, живым и не живым. Но эффект получается прямо противоположный. Обман краток и несет в себе разочарование.
Как заметил Ю. М. Лотман, излишнее сходство с живым существом только увеличивает, подчеркивает мертвенность куклы (Лотман 1992 (б)).
Искусственная жизненность игрушечных младенцев только усиливает диссонанс между живым и не-живым. Псевдонатурализм кукол скорее сковывает фантазию, нежели становится трамплином для скачка семиотичности и рождения новых игровых смыслов.
Условный схематичный тамагочи намного активнее покушается на границу, отделяющую игру от не-игры. Он построен на якобы взаимности и затевает не что иное, как игру с чувствами: как будто заботимся, как будто ответственны, как будто он нас любит. Вот он «счастлив на 90 % и сыт на 30 %». Прогресс в отношениях и результат налицо. Все по правилам, в благоприятном эмоциональном режиме, без разочарований и не в ущерб себе. Что же рождает такая игра в любовь и ответственность?
* * *
Если маленький человек без какого-либо жизненного багажа последует опыту «тамагочи дочки-матери», какими вырастут маленькие мамы и какие у них будут дочки?..
В последние годы, когда речь идет о взаимодействии поколений и о культурных проекциях прошлого, настоящего и будущего, одним из ключевых понятий становится понятие пролепсиса. Пролепсис – это «заданная прошлым структура будущего», будущее, которое существует уже в настоящем (Коул 1997). И в этом смысле детская игра – одно из проявлений этого пролепсиса, одна из форм бытия будущего в дне сегодняшнем.
Игра, конечно, условность, но обретенный в игре опыт абсолютно реален, он часть внутреннего мира личности (Ч. I, гл. 3). Так что игра вполне может вмешаться в нашу реальность и внести в нее свои правки. Стоит приглядеться, и мы увидим, что история пестрит тому примерами.
Глава 3. Взаимопереходы игры и реальности
Превращение игры в реальность и возможные последствия воплощения игровых фантазий в жизнь – тема, на сегодняшний день разрабатываемая писателями-фантастами более, чем учеными. В знаменитом рассказе Р. Бредбери «Вельд» детские игровые грезы материализуются, обретают плоть и кровь и атакуют мир взрослых. По Р. Бредбери, жестокая игра оживает в детской игровой комнате в виде безжалостного африканского вельда с тиграми-людоедами. Игра становится реальностью, которая подчиняет себе играющих. Игра прорастает в детских душах, и этот «вельд» уже нельзя ни выключить, ни запереть на ключ.
Прорыв игры в реальность
В науке противопоставление мира игры объективному материальному миру стало давней исследовательской традицией, на которой строятся практически все концепции игры, начиная с Платона и до наших дней. Главный атрибут игры, о котором уже шла речь, – это создание своего собственного условного игрового мира, со своими нормами и правилами. При этом часто подразумевается, что игровой мир – это некое инкапсулированное пространство, отделенное от реальности непроницаемой оболочкой.
Однако обыденная жизнь и все разноликие вымышленные реальности – отнюдь не «параллельные миры», которые никогда не взаимодействуют. Так художественный вымысел может прочно войти в историю культуры: мы путешествуем по Петербургу Достоевского, проходим путь Раскольникова, знаем дом Ростовых…
По известной формуле, «сказка может стать былью».
Можно ли абсолютизировать противопоставление игры и реальности?
Для духовной жизни человека игра – это еще одно жизненное пространство, один из миров, где он действует, чувствует, преодолевает трудности, решает задачи. По ходу игры человек играющий обретает экзистенциальный опыт, который так или иначе может стать частью его жизненного багажа (Ч. I, гл. 3). Дидактический и личностнопреобразующий потенциал игры как психотехники давно замечен, его взяла на вооружение психотерапия.
Изменяя человека играющего, игра легко преодолевает грань, отделяющую ее от реального мира, и привносит свои плоды во внеигровое пространство. Преобразуя микромир человека, игра влияет на макромир. И это один из возможных путей взаимодействия игровой и внеигровой реальности.
Другим случаем взаимодействия игры и реальности могут быть «священные игры». Игры, у истоков которых стояли культы и ритуальные действа, такие как вышеупомянутые традиционные календарные ряжения, игры и смех в самые опасные «безумные» недели года, состязания и поединки на тризнах и свадьбах, игры-гадания и родственные им азартные игры – все они так или иначе накладывают свой отпечаток на повседневную жизнь людей, влияют на принимаемые ими решения, оберегают, вопрошают высшие силы, охраняют неведомое непосвященным равновесие сил. Тем самым игра «…излучает свое сияние на обычный мир… учиняет безопасность, порядок, благоденствие…» (Хейзинга 1992: 25). Стоящий за ритуальной практикой условный мир является частью реального культурного пространства социума. Утрата или разрушение этого мнимого, игрового мира в конечном счете неизбежно скажется на жизни общества в целом.
Вторжение игровой реальности в «настоящую» жизнь – удел не только архаичных обществ. Оно может произойти и без какой бы то ни было сакрализации игры. Обычные «несвященные» игры также могут проникнуть во внеигровое пространство, и это происходило в истории не раз.
Драматичным примером сложных взаимопереходов между реальным историческим контекстом и детской игрой могут стать описанные выше дети-обвинители. В различных исторических контекстах во времена ведьмомании и маниакальных поисков врагов дети в духе времени, вдохновляясь атмосферой преследований, придумывали врагов и обличали их со всею наивностью и детской безжалостностью. Всегда ли они отдавали себе отчет в том, что домысел, а что на самом деле, или сами же начинали свято верить в придуманное? Было ли это игрой и всегда ли сами дети воспринимали свои обвинения как игру? Как уже упоминалось, были и запоздалые раскаяния выросших детей-обвинителей, которые годы спустя признавались, что обвинения для них были своего рода забавой, игрой. Детским психологам хорошо известны случаи, когда дети, увлекшись игрой, начинали на самом деле бояться придуманных ими же персонажей и переносить на жизнь правила игры. Как бы то ни было, во времена охоты на ведьм или преследований врагов народа взрослые, повинуясь игре, верили в детские вымыслы и устраивали настоящие расправы.
Но проникнуть в жизнь и вмешаться в реальный ход событий может не только игра, следующая в своем сюжете за повседневностью. Дело не в реалистичности и правдоподобии игры. Даже самая обычная светская игра в карты в определенный исторический момент может начать заправлять ходом жизни. Так было, как описывает Ю. М. Лотман, в начале XIX в., когда азартные игры оказались столь популярны, что стали навязывать жизни свои правила и представления о действительности (Лотман 1994). Судьба главных общественных ценностей – семьи, чести, состояния – зачастую решалась в игре, на карту ставилось практически все.
В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).
Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.
Материализация игровых фантазий
Итак, игра может быть освящена присутствием высших сил, а может быть лишена сакрального статуса, она может быть отражением повседневности и чисто абстрактной конструкцией – дело не в игре как таковой, а скорее в ее тесной связи с наиболее актуальными смыслами и ценностями «настоящей» жизни.
Во всех вышеупомянутых случаях взаимодействие игровой и внеигровой реальности происходит на почве сопричастности самым наболевшим проблемам своего времени.
Представления о потусторонних силах, которые правят миром, свобода и произвол рока, борьба с инакомыслием и образы врага – в различные исторические периоды эти темы выступают на первый план и наводняют социальное пространство соответствующими мифами. Мифы, как древнейшие, так и современные искусно сфабрикованные версии, в свою очередь проникают в игру, подстраивая ее под себя. И игра, и реальная жизнь попадают в плен одних и тех же мифов, будь то мифы о самых страшных врагах, угрожающих всему человечеству, вроде мифа о ведьмах и дьявольском заговоре, или мифы о высших силах и тайных закономерностях, уловив которые, можно управлять фортуной – и тогда игра с легкостью может вмешаться в ход событий реальной жизни.
Общность представлений и социальных мифов – вот, пожалуй, наиболее общее условие взаимопроникновения игры и повседневной реальности.
С позиций семиотики Ю. М. Лотмана взаимодействие игровой и внеигровой реальности являет собою особый случай семантических пересечений, то есть взаимодействие различных «языков» культуры (в лотмановском понимании таким «языком» может быть язык какой-либо игры, язык поэзии, кино, живописи, язык повседневности). Это пересечение различных смысловых пространств, «текстов» культуры, выраженных разными способами.
В зоне семантических пересечений требуется «перевод» с языка на язык, поиск взаимопонимания, доопределение и подстройка понятий. Например, преобразование личного опыта в некий квант культурного опыта: «Пересечения смысловых пространств, которые порождают новый смысл, связаны с индивидуальным сознанием» (Лотман 1992 (а): 36). «Семантическое пересечение» порождает «смысловой взрыв», когда открываются новые пути развития системы и востребуются разного рода инновации.
Взаимодействие игры и реальности и есть такое пересечение смысловых пространств, когда реальность вступает в диалог с игрой, не отвергает игровые домыслы, а внимательно к ним прислушивается и берет их на вооружение. Благодаря Homo ludens, человеку играющему, происходит пересечение и взаимодействие смысловых пространств игры и повседневности. Поворот рулетки, значки на игральных костях, выигрыш / проигрыш – все это в сознании человека играющего обретает социальную или экзистенциальную значимость и «излучает свое сияние на обычный мир», так или иначе накладывая свой отпечаток на реальность.
Ю. М. Лотман называет такие пересечения смысловых пространств зонами роста культуры (Лотман 1992 (а): 27, 35–43). Именно здесь возможно рождение нового, здесь происходят вторжения инородных элементов, здесь точка «самопознания» системы (Там же: 16–30).
Взаимодействие игры и реальности как «зона роста» культуры
Грань между игрой и реальностью становится особенно тонкой и / или неявной в ситуациях с высокой долей неопределенности: ситуация угрозы, мнимой или реальной; бифуркационный выбор в жизни человека или социума; наличие какой-либо проблемы, когда нет готового рационального решения. Но именно в такие кризисные моменты / периоды жизни общества очень важен поиск новых нестандартных решений. И как раз это и предлагает игра реальности.
В приведенных выше примерах историческим фоном вторжения игры в повседневную жизнь каждый раз была конкретная критическая ситуация в жизни общества, будь то необходимость судьбоносного выбора, террор или чрезмерная зарегламентированость общественной жизни, антагонистом которой выступали азартные игры с их иллюзией свободы. Все, что появляется в зоне пересечения различных смысловых пространств – в данном случае игры и реальности, – своеобразный материал для истории, это потенциальные открытия и наработки, которые могут пригодиться и подсказать принципиально новые решения назревших проблем. Именно поэтому пересечения семантических пространств становятся «зонами роста» культуры. Тогда вместо постепенных эволюционных преобразований происходит «культурный взрыв»: «Кривая развития перескакивает здесь на совершенно новый, непредсказуемый и более сложный путь» (Лотман 1992 (а): 28).
Так что пересечение различных семантических / смысловых пространств, в нашем случае игры и реальности, входит в арсенал общих механизмов развития культуры, подготавливает возможность культурных взрывов, а значит работает на обеспечение жизнеспособности и саморазвития социокультурной системы.
* * *
Феноменология взаимодействия игровой реальности и жизни непредсказуема и таит в себе огромные возможности расширения социального пространства за счет созданных усилием мысли воображаемых миров и реальностей.
В наше время проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности обретает новое звучание. Шквал компьютерных игр, внедрение информационных технологий практически во все сферы, включая средства коммуникации и визуальные виды искусства, открывают перед человеком бесконечное множество виртуальных миров, зримых, ярких, информационно и эмоционально насыщенных.
Проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности, вбирая в себя глобальные вопросы о динамике социокультурных процессов, о множестве миров, в которых живет человек, оказывается в центре самых насущных перспектив, касающихся «зоны ближайшего развития» нашего общества.