Я не буду сейчас говорить о чём-то, что ужасно переоценено, я буду говорить о том, что неизбежно повлияет на будущее, по крайней мере как феномен. Я долго сомневался, включать ли мне главу о виртуальной реальности (ВР) в книгу, но всё же понял, что предмет явно принадлежит электронной культуре. Причиной сомнений было то, что эта область исследований так раздута и неверно понимается, что приобретает почти религиозные масштабы.
Виртуальная реальность изначально подразумевала воображённую реальность. Это та же реальность, в которой энтузиасты ролевых игр находят себя, когда прокладывают свой путь к выдуманным мирам. В своей исходной форме, эта искусственная среда требует изрядной доли воображения и терпения. Развитие шло от ролевых игр к интерактивным сетевым RPG (role-playing game), так называемым MUDам (Multi-User Dungeon, дословно: "многопользовательская темница" или многопользовательские миры -- МПМ -- в которых может одновременно находиться несколько человек, также их иногда называют текстовой реальностью), и только в 90-ых этот концепт стал синонимичным технологии, которая прочно связана со звуковыми и графическими реальностями, созданными при помощи компьютера.
В MUDах создаются определённые допущения, с тем чтобы общаться напрямую с другими людьми, используя язык, являющийся расширением письменного слова. Можно указать, как вы хотите общаться с другим игроком. Например, можно ясно дать понять, что высказывание должно восприниматься иронически, холодно или эротически. Кто-то может написать: "Сказать "Привет" пользователю X в юмористической форме", и пользователь X получит сообщение типа: "Пользователь Y сказал "Привет" в юмористической форме". Также можно принимать различные позы и выражать различные эмоции. Вы можете получить сообщение типа: "Y иронически улыбается".
Этот способ общения в Интернете оказал решающее влияние на язык, с помощью которого ведутся дебаты в электронной вселенной. Наиболее известное соглашение включает знак улыбки :-) (смайлик на боку) и знак иронии ;-) (подмигивающий смайлик), так же как и текст ЗАГЛАВНЫМИ СИМВОЛАМИ указывает на крик. В добавок к этому, появилось море более или менее общепринятых символов. Это первый шаг к передаче символов по сети с иными значениями, отличными от чистой лингвистики. Это создаёт возможность использования "интонации" и языка тела в искусственных мирах.
Расширением MUDов является IRC (Internet Relay Chat). В IRC можно делать гораздо больше вещей чем в МПМ, за исключением того, что он (чат) чуть ближе к реальности. Кто-то устанавливает приватные IRC-конференции и чатится в закрытой группе, в то время как другие проводят время в каких-нибудь открытых группах, таких как #Sweden, -- это вроде текстовой версии телефонных разговоров, для шведских пользователей. Сегодня, около 1000 шведов используют IRC регулярно. IRC имеет жёсткую технократическую иерархию, в которой те, кто знает о системе больше, имеют больше власти и могут издеваться над людьми, как только захотят. Демократия не существует: на каждом канале есть множество "элит" (операторы канала), которые иногда "борются" за контроль над каналом.
В IRC также существует возможность проведения обмена информацией, который производится простой командой /dcc send nick file, что сделало IRC главным коммуникационным каналом для "обменщиков" и других хакерских групп, местом, где курьеры носятся с файлами и общаются внутри своей компании, анонсируют FTP-папки и вебсайты, на которых в течение короткого времени будут доступны огромные программные библиотеки. Таким образом он стал естественным центром притяжения для людей с самыми странными извращениями, нигде вы не найдёте такое собрание порнографических картинок и целых фильмов, как на каналах с названиями типа "xxx...", эта платформа всё ещё очень анонимна и властям трудно её мониторить, вероятно это наиболее беззаконная часть Интернета, которая существует сегодня.
И эта технология -- лишь первый шаг на пути, который приведёт нас к бесконечно более сложным формам общения, чем те, что мы знаем сегодня. На экспериментальных установках, вымышленная среда становится всё более реальной, так что многие задаются вопросом о разнице между реальной и вымышленной реальностью и приходят к выводу, что по большей части это вопрос определения. Но давайте начнём с начала.
Никто так не важен для виртуальной реальности, как Джарон Ланье. Джарон переехал в Калифорнию в 1981-ом с целью жить как хиппи и играть на флейте на улицах. Но вместо этого, он попал на работу программиста компьютерных игр. После какого-то времени, проведённого в этой сфере, он на свои деньги основал компанию VPL (Visual Programming Languages, Визуальные языки программирования) и начал некоммерческий проект по разработке языка программирования. Языки программирования -- это языки, которые используют люди для общения с компьютерами, с их помощью люди говорят компьютерам, что делать. Примерами языков программирования могут служить BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code -- Универсальный Код Символических Инструкций для Начинающих), Pascal (названный по имени математика) и Си (назван так Деннисом Ритчи из-за названия языка-предшественника -- Би; появился при разработки операционной системы Unix в Лабораториях Белла).
Джарон не хотел писать какой-то старый язык программирования, он хотел написать язык программирования, который так и назывался бы "язык программирования" или коротко Пи. Он считал программирование одной из самых забавных вещей, оккупированной небольшой группой людей. Он думал, что каждый должен уметь программировать. Вместо того, чтобы позволить элите программистов строить математические и символьные модели реальности, он хотел дать этот инструмент в руки обычного человека с минимальным количеством имеющихся знаний. Этот язык в итоге был назван Mandala.
Многие люди, которые впервые пробуют работать с компьютером, думают, что всё это дело слишком абстрактно и содержит слишком много теоретических концепций. Мой студент однажды сказал:
"Вы можете мне сказать, что вот есть команда, у неё такие-то и такие-то свойства, она работает так-то и так-то. Это подобно тому, как сказать мне: вот, это молоток, он работает вот так. Я никогда не пойму как, пока не возьму молоток в руки."
Он постучал пальцем по голове. Если люди не адаптируются к компьютерам, тогда компьютеры могут адаптироваться к людям. Если Магамед не идёт к горе, то гора идёт к Магамеду. В этом заключалась идея Джарона: сделать вычислительную среду как можно более реальной, удалить эту клавиатуру, если она вызывает раздражение, убрать двумерный экран, если трудно понять плоские символы. Создать полную реальность вокруг пользователя, чтобы он или она чувствовали себя как дома. Так родился концепт виртуальной реальности (дальше для краткости я буду писать ВР). Конечно, эта идея не полностью нова. Впервые, концепцию ВР была предложена предположительно в 1965-ом, Айвэном Сазерлендом из Университета Юты. Но Джарон был первым кто попытался реализовать эти идеи и сделать на них деньги.
VPL была основана в 1985-ом. С той поры, ничто уже не было прежним. В 1991-ом, обычные люди из США впервые познакомились с ВР, когда W Industries повсеместно выпустили свою компьютерную игру Virtuality (Виртуальность). Газеты, радио, ТВ -- все рассказывали об этом новом фантастическом изобретении. В то же время люди стали проводить параллели с романом Уильяма Гибсона "Нейромант" и обнаруживать явные сходства между тем, как главный герой Кейс соединил свой мозг с компьютером и вошёл в киберпространство, и амбиции, стоящие ВР. Тогда люди серьёзно задумались над вопросом, куда движется наше общество, и эта одна из причин почему Уильям Гибсон такой важный писатель.
Всё это не так странно, как это иногда представляют. Используя датчики, прикреплённые к телу, которые регистрируют все ваши движения, компьютер может "чувствовать" как вы двигаетесь и генерировать звуковые и визуальные впечатления, которые согласуются с тем, как мы привыкли воспринимать реальность. Звук создаётся квадрофонической звуковой системой, которая позволяет нам получить объёмный звук, изображения получаются трёхмерными, так как компьютер рисует образы отдельно для каждого глаза. Это ВР сегодня; не больше, не меньше. Объекты могут восприниматься как трёхмерные, а генерируемые звуки заставляют нас думать, что они исходят от этих объектов. Ничего странного, просто обычная манипуляция нашей способностью восприятия, это всего лишь экран компьютера и динамики колонок, только более усложнённые и рафинированные. Машинные галлюцинации или ощутимые сновидения, так можно назвать эту технику.
Джарон, тогда видел ВР как язык программирования, изначально задуманный для создания моделей, для улучшения исследований и образования, и для облегчения доступа к возможностям компьютера. Получилось не совсем так. Некоторые изобретения способны шокировать своих изобретателей, захватывая сферы приложения очень далёкие от того, что задумывал автор, даже от того, о чём он мечтал. Ядерная энергия возможно самый пугающий пример этого. ВР трансформировалась из языка программирования в средство информации, в одно из медиа.
У нас есть пригоршня средств информации. У нас есть разная литература. У нас есть театры и кино. У нас есть радио и телевидение. У нас также есть мультимедиа: компьютерные игры и гипертекст, который позволяет нам читать тексты, как базу данных, а не как книгу. И теперь у нас есть ВР, и она также одна из форм медиа. Точнее, это наиболее мощное средство информации, когда-либо созданное человеком. ВР окружает вас всеми измерениями и командует всем вашим вниманием, так же как если бы она была частью реальной жизни. Вы можете бежать, но вы возможно не сможете спрятаться от неё. (Представьте, как захватывающе это для рекламы: Памперсы лезут к вам в соответствующий уголок и преследуют вас до смерти.)
Когда Джарон только разрабатывал свой проект, он понял, что ему нужна была помощь для его завершения. Он заручился поддержкой лаборатории средств информации МТИ, которая уже помогла просветить мир через графический интерфейс. (Интерфейс -- набор вещей, который являются мостом между компьютером и пользователем, как экран или мышка). Это было использовано позже в Xerox, Macintosh и Microsoft (в таком порядке), и сегодня мы знаем это под названиями System 7 и Windows.
Военные, как обычно, приняли ВР на вооружение. Они уже экспериментировали с симуляторами полётов, чтобы обучать пилотов перед отправкой их на задание. И ВР рассматривалась как возможность улучшения симуляторов, вплоть до создания очень подробных систем удалённого присутствия, с помощью которых пилот мог вести самолёт над вражеской территорией, находясь в каком-нибудь бункере штаб-квартиры на родине. Такие системы будут экономным способом поддержания мастерства пилотов, а также позволят строить такие самолёты, которые смогут выдерживать перегрузки, далеко за пределами возможностей пилотов-людей. Вроде дронов на радиоуправлении, только намного круче (и намного более опасней). Поэтому, военные спускают огромные деньги на исследования ВР. Война, как всегда, заставляет технологические исследования двигаться квантовыми скачками.
Трудно сказать, насколько важной будет ВР в будущем, в том смысле, что она ничего не меняет, мы все переживаем ВР каждую ночь, в снах. Разность лишь в том, что в ВР мы можем контролировать содержание и использовать очень сложные сны для наших собственных целей. Поэтому одной из самых интересных областей применения ВР является психология, так как сны важны в изучении человеческого разума. Небезосновательно ожидать от ВР применения в очень сложной терапии. Или промывке мозгов, если хотите. Промывание мозгов не всегда отрицательная вещь; в стационарной психиатрии лечат насильников и убийц, как раз промыванием мозгов, с тем чтобы унять их патологическое поведение. Такое лечение определённо может быть улучшено с помощью ВР. Конечно же, ВР можно и злоупотреблять.
Как у средства информации, у ВР огромный потенциал. Когда мы общаемся через электронные ссылки, мы не чувствуем так, как если бы действительно встретили кого-то. Анонимность, которая следует за трубкой телефона, позволяет нам выдавать самые смелые высказывания, так как мы не испытываем физического страха. Когда мы говорим по телефону, мы постоянно отвлекаемся на посторонние события в нашем окружении. Когда мы общаемся в Интернете, невозможно использовать никакие формы реального языка тела или тона голоса. Единственный способ общаться с чувством в электронных конференциях -- это писать молниеносные предложения с кучей ошибок, чтобы выразить обиду, или использовать типографические обычаи, сообщающие о состоянии ума.
В ВР мы можем использовать столько языка тела, сколько захотим. Мы можем устраивать встречи точно так же как если бы встретились в реальной комнате. Мы даже можем сделать это больше чем реальным -- мы можем увеличить себя, если захотим. Мы можем предстать кем угодно, и решать какой именно должна быть комната. Я могу видеть, как если бы я был у вас, а вы можете видеть, как если бы были у меня. Мы даже можем быть в двух местах одновременно, чтобы каждый чувствовал себя как дома! Я могу быть в сталелитейном цеху с соответствующим шумом, а вы можете быть в лесу, слушая пение птиц. Я буду думать, что вы сидите на пне, а вы будете думать, что я сижу на наковальне. Возможно всё.
В социологии, науке, которая изучает отношения между людьми, концепция символов обычно отмечает, что обмен информацией между людьми идёт глубже языка. В отличие от языка, такой символизм в настоящее время невозможно хранить или синтезировать. Это одна из причин изобретения письменности. Язык, который может храниться приводит к появлению культурного наследия, которое простирается на поколения, и даёт человечеству так называемое коллективное сознание. Концепция символа включает, помимо устного и письменного языка, язык тела, взгляды и непроизвольные движения (которые в лингвистике называются паралингвистикой).
Символический язык людей состоит из генетического и приобретённого компонента. Животные, которые не могут говорить и писать общаются исключительно с помощью "примитивного" символизма, который я только что упомянул. О символах можно думать, как о связях, которые объединяют людей в группы, общества и целые системы обществ. Не удивительно, что символы постоянно фигурируют в исследованиях ИИ; большинство исследователей видят всё сознание личности как конструкцию, в которой символы перетекают из одной формы в другую, а интеллект -- как одну большую системы обработки информации. (Но я уже говорил об этом...)
Цель виртуальной реальности -- дать возможность хранить и синтезировать все символы. Предполагалось, что она станет совершенным средством коммуникации между людьми -- даже более лучшим, чем реальность. Это возможно и делает её такой пугающей. Компьютер предлагает возможность искажения символьного языка. Если вы контролируете компьютер, вы можете использовать его для того, чтобы показаться как можно более великим и горделивым, и ваше собственное изображение может быть изменено так, чтобы другие люди показались лошками. Граница между иллюзией и реальностью на самом деле может стать размытой.
Абсолютно невозможно предсказать, как это повлияет на наше восприятие мира и людей в частности; единственное что можно точно сказать -- они изменятся. Иногда люди говорят о культуральной или социологической атомной бомбе, в которой ВР -- угроза, способная разрушить все нормы, вплоть до полного уничтожения восприятия реальности. Любые прогнозы в этой сфере в настоящее время должны считаться чистой спекуляцией, так как никто не общается посредством ВР в значительной степени.
Однако, авторы НФ уже предупредили об опасностях ВР. Один из первых примеров -- короткий рассказ Филиппа Дика "В глубине памяти"", из которого позже сделали фильм "Вспомнить всё"; ещё примеры -- трилогия Иллюминатус!, наши любимые "Секретные материалы" или кинофильм "Видеодром" (1982). Все они основаны на ужасном сценарии незнания, что реально, а что вымышлено -- другими словами, паранойя, основанная на реальности. Я и сам написал короткий рассказ в этом стиле, и начал писать другой рассказ, который так и не закончил:
"В тот год, группа ярых учёных внедрила первый Канцер-чип в череп глухонемого парализованного испытуемого. Когда самые активные члены общества один за другим мигрировали в лучший искусственный мир, эти рабы, люди, чья воля никогда не заявит о себе из-за мёртвой хватки Канцер-чипа, будут оставлены на обслуживание электростанций, ферм, пищепрома и всех других, необходимых обществу институтов.
Многие свободные люди поняли, что проект Канцер от начала до конца был негуманным, что люди, связанные с чипом больше не владеют своей волей. Пока они с неохотой оставляли свой материальный достаток, который строился годами в мире, который не существует. Их мозг был соединён с машинами через электроды, а их периферическая нервная система была отключена от мозга. Физически, они доживали свои дни, будучи погружёнными в ёмкость, наполненную жидкостью, температура которой поддерживается на уровне температуры тела.
Свобода части менее привилегированных людей стала жертвой свободных мужчин и женщин, которые теперь живут в неуязвимых телах из чистой информации, и которые психически контролируют политическую среду."
(…бла бла бла)
Но -- если быть честным -- не беспокойтесь. Люди довольно смышлёные существа, если учитывать все вещи. Нет причины думать, что мы не способны на использование этого нового ресурса разумным образом. Однако, виртуальная реальность в сочетании с ИИ даёт нам новую картину важности человеческих существ против общества, что я проиллюстрирую в главе 15.