Музыкальный энциклопедический словарь (МЭС) определяет электронную музыку так: музыка, создаваемая и реализуемая с помощью электронно-акустической, звукозаписывающей и звуковоспроизводящей аппаратуры (электронных синтезаторов -- "синти", магнитофонов).

"Музыка, произведённая или изменённая электронными средствами, посредством магнитофона или синтезатора." Электронная музыка давно существует как субкультура внутри "реальной музыки", особенно в Швеции. В 1948-ом (в том же году, что IBM начала продавать первый коммерческий компьютер) Пьер Шеффер создал первую электронную музыкальную композицию, которую он назвал Études aux Chemins de Fer (Этюды для поездов). Электронная музыка родилась в его студии Musique Concrete (Конкретная музыка) на Радио Франции. Конкретная музыка -- музыка, которая не ограничена чистыми тонами, а включает звуки из повседневной жизни, такими как долгие постоянно меняющиеся ноты без тональных качеств и др. В 1952-53-ем музыкант Карлхайнц Штокхаузен работал с Шеффером и принёс некоторые шефферские идеи домой в Германию. С тех пор, эта форма музыки распространилась и попала в курсы различных общественных институтов как очень маленькая ветвь классической музыки. В отличии от Шеффера, который предпочитал записывать реальные звуки, такие как звуки поездов или птиц, Штокхаузен фокусировался на использовании только электронно созданных звуков. В Швеции, эта форма музыки была в основном неизвестна, до того, как она была представлена в научно-популярной опере "Аниара" Гарри Мартинссона в 1959-ом.

Эта глава не о классической электронной музыке -- текстов по этой теме предостаточно. К тому же, эта книга предназначена не для обычных людей, которые думают, что это искусство должно что-то отражать, т. е. что оно должно постоянно пытаться вырваться из существующих концептов и концептуальных систем, чтобы предстать как можно более непонятным. Электронная музыка -- это форма музыки, в которой сама музыка должна интерпретироваться не только на музыкальном уровне. Другими словами: эта книга придерживается более широких аспектов популярной культуры. Это не значит, что искусство электронной музыки не интересно; это значит лишь то, что оно не особо интересно для целей этой книги.

Не нужно указывать на то, что история электронной музыки простирается в прошлое дальше, чем история хакерской культуры. Однако, феномен электронной музыки оказал глубокое влияние на хакерскую культуру, и в своём поп-культурном проявлении в форме синт-попа, техно, кислоты, хауса и др. он играл важную роль для поколения, выросшего с компьютерами. Одной из её (электронной музыки) ролей было показать прекрасную сторону компьютера. Электронная музыка -- это первая сфера, в которой компьютеры использовались для создания искусства, и в отличие от других форм компьютерной культуры, корни электронной музыки находятся в Европе.

В США, компьютер первый раз проиграл музыку в 1957-ом, произошло это в Белл Лабораториях. Песня называлась Daisy (Ромашка), эту же мелодию жужжал умный компьютер HAL (в экранизации Стенли Кубриком научно-фантастического романа Артура Кларка "2001"), когда его разбирали. Естественно, это не совпадение, а скорее замысел режиссёра вернуть компьютер в его "детство" (в двояком смысле) по мере того, как он теряет свою продвинутую электронную идентичность. Шведский компьютер впервые играл музыку в 1958-ом, когда Свен Ингвелл запрограммировал копию BESK от SAAB компьютер SARA сыграть Калле Шевена "Девушка в Гаванне" и др.

Технопоп

В 70-ых и 80-ых, с появлением первых дешёвых японских синтезаторов, обычные люди (не учившиеся на музыкантов) начали использовать электронные инструменты -- так родилась электронная поп музыка. Различие между, например органом Хаммонда или монофоническими синтезаторами Pink Floydи электронными инструментами нового поколения в том, что последние могут хранить ритмы и целые песни в цифровой памяти, и изменять их впоследствии. В частности, квантирование (которое адаптирует воспроизводимые ноты точно под данный ритм) сильно критиковалась (и критикуется) "серьёзными" музыкантами. Они считали, что простые и ритмически совершенные мелодии деструктивны для музыки, и дистанцировались от этого. Другим фактором, который ужасал музыкантов старой школы было то, что эта музыка, воспроизводимая машинами, может быть не ограничена физическими возможностями рук музыканта, что позволяет устанавливать пределы этой музыки на уровне способности уха различать вариации звуков. "Грувы" в несколько сотен битов в минуту, или куски с тонами длиной в несколько сотых секунды -- такого рода песни до смерти пугают музыкантов, которые привыкли анализировать музыку, которую они слушают.

Для новых электронных музыкантов совершенное квантирование, возможность короткого шага и синтетические "звуковые образы" составляли красоту. Среди пионеров наиболее заметной была немецкая группа Kraftwerk, они собрали свои собственные синтезаторы, и их следует считать классиками в этом жанре.

Важность Kraftwerk для синтмузыки вряд ли может быть переоценена. Ни что не оказало такого огромного влияния на электронную поп музыку как эти футуристы -- футуристы в том смысле, что они скорее видели первичную красоту технологии, нежели инструмент для воспроизведения других идеалов. Они общались с упомянутым ранее Карлхайнцом Штокхаузеном на раннем этапе и почерпнули множество идей из классической электронной музыки.

Kraftwerk и, в частности её член Ральф Гюттер были политически сознательны и открыто поддерживали хакеров. Иногда, Ральф даже называл себя хакером. Ментальность этих немецких джентльменов, таким образом, повлияла и сама подверглась влиянию андерграундной культуры со всего мира. Пенго, член Chaos Computer Club, упомянутый выше в связи с незаконными хакерами, был фанатом Kraftwerk и постоянно слушал их записи во время взломов компьютеров по всему земному шару. И в этом он был не одинок. Хотя хакеры в основном имеют неровные музыкальные вкусы, от Баха до дэтметала, лишь немногие не любят электронную музыку в той или иной форме.

В то время, как "обычный" образованный музыкант возможно видит компьютер как инструмент для создания композиций, музыкальных аранжировок и красивых нотных листов, футуристический музыкант видит в компьютере инструмент чего-то, что может играть само по себе, как саксофон или арфа, и что обладает внутренней красотой. Футуристический музыкант может часами сидеть и регулировать разные параметры, чтобы извлекать особые звуки из машины, и он (или она) любят это так же как гитарист любит экстраполировать тональности вверх и вниз в поисках лучшего звучания.

В то время, как "обычный" музыкант создаёт свой стиль через поиск новых техник обращения со своим инструментом, электронный музыкант работает с числовыми параметрами, анализаторами спектров и игрой одной рукой. Кто-то вовсе не умеет играть на инструменте и вводит ноту за нотой во что-то вроде "музыкального редактора". Этот метод может радикально отличаться от традиционного создания музыки, но это не значит, что электропоп лишён "души".

Ещё одно следствие вхождения компьютеров в музыкальную индустрию -- полностью электронный программы обработки звука, которые теперь начитают выпускаться и для домашнего использования. Высококлассную студию можно создать, используя лишь компьютерные программы -- эмуляторы профессиональной электроники, несколько микрофонов и достаточно тихую комнату для захвата звука. Многоканальные микшерные столы и магнитофоны раз и навсегда уходят в прошлое, уступая место полностью цифровому оборудованию. Даже некоторые музыкальные инструменты, такие как культовый и трудолюбивый TB-303 от Roland, успешно эмулируются, например с помощью шведской программы RB-338 от Propellerhead.

Питер Самсон, как один из самых первых хакеров в МТИ (да, мы снова здесь) смог заставить компьютер PDP-1 играть фугу Баха с помощью лишь числового ввода. Его программа, можно сказать, была первым любительским секвенсором. Секвенсор -- это компьютерная программа или машина, которая помнит ноты, которые должны быть воспроизведены, и позволяет пользователю изменять ноты, проигрывать их, а затем хранить их и снова проигрывать в другое время. С того дня, мы живём, наслаждаясь культурой машинной музыки.

Многие музыканты старой школы реагируют с явной ксенофобией на этот новый способ работы с музыкой, вместо того, чтобы наслаждаться его преимуществами и попытаться понять, в чём фишка.

Среди шведских электро-пионеров была Page, которая по сей день является активной группой. В начале 80-ых эта группа была одной из первых (и в своём жанре, одной из самых успешных) так называемых синт-поп групп. Многие хотели присоседиться к синт-попу, но сейчас они забыты. Кто слушает сегодня такие группы как Trans-X, Ultravox или Texas instruments? Не многие, даже если до сих пор существуют толпы фанатов синт-попа по стране. Этот жанр вернулся в виде таких групп как S.P.O.C.K или новых Children Within, обе -- очень талантливые шведские группы.

Как реакция против часто хорошо-причёсанных и приятных синт групп, (читай: Howard Jones, Depeche Mode и др.) которые обрели популярность в середине 80-ых, пришла новая невероятно тяжёлая синт музыка: Electronic Body Music или просто EBM. По большей части её называли "Сырой синт". Английская группа Cabaret Voltaire "изобрела" этот стиль в 1978, но он не достиг популярности ни в Европе, ни в Америке. Среди других, присоединившихся к тренду были Portion Control, Front 242 (которые придумали термин EBM), Skinny Puppy и Invincible Spirit. Появление тяжёлой синт музыки можно сравнить с появлением гранжа (олицетворённого Нирваной) как реакции на "пудель-рок" -- просто слишком много банальщины было рядом. Возможно менее успешной была тенденция многих хейви-синт групп флиртовать с нацистским символизмом и стилем, и многие группы (включая Front 242) были вынуждены делать публичные заявления отвергающие любые связи с (или поддержку) нео-нацистскими движениям.

В 90-ых, многим группам приелась EBM концепция, так как она становилась несколько избитой. Например, Ministry, Die Krupps и шведская группа Pouppé Fabrikk переключились на кроссовер, тип музыки, которые совмещает EBM с различными типами метала, часто в стиле пионеров треш-метала Metallica.

Эмбиент

В 1978-ом, бывший клавишник Roxy Music Брайан Эно на своей звукозаписывающей студии Ambient, выпустил запись под названием Music For Airports (Музыка для Аэропортов). Эмбиент -- изначально это эзотерическая форма художественной музыки. Её идея в том, чтобы создать полную среду, а не просто "звуковой ковёр" с ритмами и упорядоченными нотами. Естественно, преимущество на стороне того, кто создаёт звуковой образ из неизвестной и волнующей среды, если он заинтересован в создании качественной, проникающей эмбиент-музыки. Простой метод создать эмбиент-музыку -- это просто установить пару микрофонов в сталеплавильном цехе, пригородной квартире или ещё в какой-нибудь среде, которую вы хотите внедрить в композицию.

Идея создания такой музыки, предположительно, пришла к Эно после того, как его госпитализировали после автомобильной аварии. Он был "прикован" к постели с включённым стерео, и не мог ни встать, ни выключить, ни сделать погромче. Тихий шёпот музыки смешивавшийся со звуками с улицы, заставил его понять, что это действительно реальный музыкальный стиль. Периферическая музыка, подобная музыке, которую мы слышим в супермаркетах или аэропортах содержит свою собственную логику и вообще не походит на "обычную" музыку. Эмбиент -- это музыка, которую следует слушать во время занятия каким-то другим делом, концентрируясь на других звуках, уже это должно быть подсознательно приятным. В психологии такой феномен классифицируется как сублимированное восприятие. Эта музыка полностью объединяется с внешними звуками и не налагает требования на внимание слушателя.

Эно, в действительности, не "изобрёл" эмбиент-музыку. Эксцентричный и остроумный композитор Эрик Сати предпринял несколько малоуспешных попыток создания "меблировочной музыки" в начале 1900-ых, а в 60-ых музыкальный художник Джон Кейдж написал "Четыре минуты и тридцать три секунды", фрагмент молчащего фортепиано, которую многие считают в высшей степени эмбиентной композицией. Фишка была в том, что слушатель должен концентрироваться на звуках своей окружающей среды. Чтобы получить максимальную отдачу от этого произведения, возможно нужно прочитать его нотную запись, три партитуры и везде: тишина. Кейдж работал и с электронной музыкой, в которую он ввёл идеи Дзен философии о том, что музыка должна быть организованной, но всё же отображать хаотическую природу. Эти идеи послужили основой для изучения импровизационных техник. Они также оказали большое влияние на эмбиент-музыку, и об этом сказано на обложках записей Брайна Эно

Вместе с инсталляционным искусством, это форма музыки говорит о больших амбициях в современном искусстве: создать полную среду и поместить созерцателя в неё. Концепция виртуальной реальности считается оптимальной комбинацией инсталляционного искусства и эмбиент-музыки. Искусственная, созданная человеком, окружающая среда, которую писатели веками создают, используя воображение читателя, но ощутимая, детализованная и точная. Мир, построенный на чистой информации.

Такие пионеры электронной музыки как Tangarine Dream (дебютировавшие с Электронной Медитацией в 1969-ом) и некоторые симфонические группы, такие как Hawkwind, экспериментировали ещё раньше с созданием чужеродной, футуристической звуковой среды с использованием первых синтезаторов и манипуляций со всем электронным оборудованием (например, гитарными усилителями), чтобы производить странные звуки. Брайан Эно и по сей день видная фигура в эмбиент-музыке. До того, как эмбиент-музыка стала хорошо известной, её часто упаковывали по такими лэйблами как Нью Эйдж или Медитация. Эти термины сейчас используют такие художники как Жан-Мишель Жарр и Вангелис, которые представляют музыку настроения лифтного стиля, подходящую как для активного, так и пассивного прослушивания.

Современный диджеи, такие как Алекс Патерсон и Билл Драммонд (The Orb / KLF) или Свен Вэтх, вдохновлённые техно и инструментальной музыкой, преуспевают в искусстве создания ритмической поп музыки с элементами эмбиент без следования основной концепции. Особенно патерсоновские Путешествия за пределы ультрамира Орба и Авария в раю Вэтха считаются важными вехами в "современном" эмбиент.

Электронные фильмы

Последняя тема, которую я затрону в этой главе, не о музыке. Электронные фильмы существуют со времён появления телевидения, но они не развивались как отдельный жанр до конца 80-ых.

Мы можем сравнить электронный фильм с электронной музыкой и определить его как фильм, созданный с помощью лишь электронных средств. Первый раз нечто похожее получилось, когда телевизионную камеру направили на телевизионный экран, и таким образом получили плавающий узор. Эффект такого типа также используется в музыке, чтобы причесать мелодию и добавить ей новые измерения; едва ли существует гитарист, который не знает как использовать фидбек-эффект в электронном усилителе, чтобы создать новый звук.

В музыку такая манипуляция пришла примерно в середине 50-ых через Штокхаузена. В ТВ и фильмах создание электронных эффектов как формы искусства никогда не имело значения. Вместо этого технологии использовались для создания специальных эффектов. Эффектный пример -- заставка к британскому телесериалу Доктор Кто, иллюзия путешествия по длинному, цветному тоннелю, созданное с помощью лишь фидбек-узоров.

Искусство создания фильмов развивается во многих направлениях, но кажется, что особенно электронные фильмы отпугивают фильм-мейкеров. В фильмах не существует традиции создавать картинки без людей. С самого начала классические фильмы, т. е. художественные фильмы основывались на театре, и таким образом на диалоге. Только мысль о создании фильма без людей -- абсурд для большинства режиссёров. В музыке, можно сказать без преувеличения, существует гораздо более старая традиция создавать музыку без песни. Можно сказать, что музыка, в отличие от театра или фильмов, имеет большее отношение к прямому побуждению эмоций и настроений, без попыток отражать реальные события или психологические коллизии.

В анимации, есть несколько попыток отступить от людей и создать символическую вселенную. Большинство, однако, приводят лишь к компромиссу. Фактически все анимационные фильмы -- басни, т. е. они описывают вещи действительно встречающиеся в человеческом обществе. В основном все события, описываемые в мультфильмах, вовлекают актёров с определёнными физическими и психологическими атрибутами, помещёнными в некую человеческую ситуацию. Эти немногие попытки создания анимаций, подобных современному искусству, через использование символов и узоров без "жизни", почти без исключения привели к непонятным результатам.

Ещё один релевантный факт: выпустить фильм до 90-ых годов было очень дорого, и это не позволяла фривольные эксперименты. Было необходимо иметь установленный рыночный потенциал или правительственное финансирование, чтобы позволить себе снять фильм. А эти институты не очень-то приемлят экспериментальные идеи. С появлением дешёвых видео-технологий в конце 80-ых начале 90-ых стало возможным экспериментировать с фильмами совершенно новым образом.

Компьютер также отметился в электронных фильмах. Здесь, так же как и в музыке, общая идея в том, что компьютер должен оставаться лишь инструментом, средством создания абсолютно обычного коммерческого или художественного фильма. Среди тех, кто вовлечён в анимацию и компьютерную графику, идеи радикально различны.

Один из наиболее отличающихся и прекрасных примеров электронных фильмов -- серия коротких историй, созданных на студии Джорджа Лукаса PIXAR, компании, созданной локомотивом отрасли с единственной целью -- развитие компьютерных технологий в анимации. Она проходит под общим именем Beyond the Mind's Eye, (Вне глаза разума), и ценится среди тех, кто уже был вовлечён в электронную культуру. Это в какой-то степени парадоксально, что коммерческая киноиндустрия финансировала развитие одной из самых альтернативных форм искусства. Какие-то фильмы PIXAR -- обычные, рассчитанные на широкую аудиторию (как мультфильмы, только более прорисованные), а другие -- очень экспериментальны. Они осуществили коммерческий прорыв с такими фильмами как История игрушек и Муравей Антц. И в других "серьёзных" фильмах и мультфильмах сегодня используется большое количество сгенерированных компьютером последовательностей.

Я имею в виду фильмы содержащие лишь взрывающиеся геометрические фигуры, панорамы непонятных ландшафтов, фрактальные изображения и психоделические цветовые узоры, как эмбиент-фильмы; здесь та же идея, что и в эмбиент-музыке -- создать настроение без линейного и когерентного контента. Этот стиль относится к так называемым параметрическим фильмам, в которых техника съёмки, особенно позиция или панорамирование камеры само по себе накладывает на фильм определённое настроение, не прибегая к традиционным описательным методам.

Электронные фильмы очень популярны на рейв-фестах, а также непременный компонент многих музыкальных клипов в стиле техно, которые будут обсуждаться в следующей главе.