100 новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание

Уэйншенк Сьюзан

Как люди взаимодействуют с интерфейсами и устройствами

 

 

В течение десятилетий основными способами взаимодействия людей с компьютерами и техническими устройствами оставались монитор, клавиатура, мышь и координатно-указательное устройство. Иногда ввод информации осуществлялся также пером, пальцами или голосом. Но устройства эволюционируют, соответственно, меняются и способы ввода.

В этой главе мы поговорим о том, как люди взаимодействуют с устройствами и какие элементы управления они для этого используют. Заодно мы рассмотрим новые, недавно появившиеся устройства, а также устройства, ожидающие нас в ближайшем будущем.

 

87

Люди хотят перематывать и сканировать видео

В интернете видео является настолько важным способом передачи информации, что даже странно, почему проектированию интерфейсов его воспроизведения уделяется так мало внимания. Существуют специальные устройства и программное обеспечение для предоставления текста и графики, видео же воспринимается как нечто встроенное в страницу, что невозможно настроить и сделать более удобным.

Исследователи из Калифорнийского университета в Беркли решили переосмыслить подход к этому вопросу.

Видео, продолжительность которого составляет всего 2 или 3 минуты, не составит труда посмотреть от начала до конца. А как быть с роликами длительностью 20 минут или даже целый час, например с записью выступления на конференции или курса дистанционного обучения?

До настоящего момента возможность просматривать, сканировать и перематывать видео предоставлялась относительно редко. Поэтому группа из Калифорнийского университета предложила идею видеодайджеста.

Видеодайджест дает возможность разделить длинный ролик на главы и разделы внутри глав. У каждого раздела и главы есть краткое описание и миниатюрное изображение. В результате пользователь может просмотреть содержание видеоролика и, щелкнув на соответствующей миниатюре, перейти к интересующему его фрагменту. Все это добавляется на стадии окончательного монтажа, то есть ничто не мешает превратить в дайджест уже существующие ролики.

Рисунок 87.1 демонстрирует интерфейс видеодайджеста.

Группа также разработала инструмент для создания дайджестов. Он дает возможность:

1. Вручную создавать главы, разделы, текстовые описания и миниатюры.

2. Создавать главы, разделы, текстовые описания и миниатюры в автоматическом режиме.

3. Создавать главы, разделы, текстовые описания и миниатюры в автоматическом режиме, а затем вручную редактировать их.

Режимы 1 и 3 позволяют получить более содержательный дайджест. Но даже дайджест, созданный в автоматическом режиме, лучше, чем полное его отсутствие.

Рис. 87.1. Интерфейс видеодайджеста

Страница инструмента на сайте университета http://vis.berkeley.edu/papers/ videodigests/.

Выводы

• К видео, продолжительность которого превышает 5 минут, желательно добавить видеодайджест, чтобы сделать его просмотр более удобным.

• Лучше всего создавать дайджесты вручную, но даже дайджест, созданный в автоматическом режиме, лучше, чем его полное отсутствие.

 

88

Люди взаимодействуют с виджетом карусель

 

Добавлять или не добавлять карусель – вот в чем вопрос.

Первым делом напомню вам, что это такое. Карусель представляет собой элемент интерфейса, обычно используемый на веб-сайтах, демонстрирующий изображение, которое затем автоматически или по щелчку или движению пальца пользователя сменяется другим изображением. Таким способом посетителю демонстрируется целая «галерея» картинок.

Я понимаю, насколько противоречащим общепринятой точке зрения выглядит утверждение, что люди взаимодействуют с данными виджетами. Многие дизайнеры ненавидят карусели, но есть и те, кто с удовольствием ими пользуется. Но к какой бы категории вы не относились, надеюсь, вы сможете на время сдержать свои чувства и прочитать приведенные ниже данные.

Людям нравится высказывать свою ненависть к каруселям. В своем блоге 8 июля 2013 года Эрик Рунион указал данные с сайта университета Нотр-Дам ND.edu (http://erikrunyon.com/2013/07/carousel-interaction-stats/):

На главной странице университета ND.edu, где располагался виджет карусель, посетители часто кликали по первому изображению (например, в 89 % посещений), но практически оставляли без внимания все остальные (клики на изображении 2–3 %, на изображении 3–2 % и т. д.).

На ведомственной странице ND.edu тенденция сохранилась, но была менее выражена – посетители часто кликали на первом изображении в виджете карусель (например, в 71 % случаев), на второй картинке – в 7 % случаев.

Но на новостной странице сайта ND.edu ситуация выглядела по-другому. Клик на первом изображении карусели следовал в 55 % случаев, второе изображение удостаивалось клика в 18 % случаев, третье – в 11 % случаев и т. п.

Рунион приводит данные и для других каруселей с сайта ND.edu, и среди них тоже наблюдается изрядная вариативность.

 

Но это еще не все

Перед тем как мы попробуем сделать выводы, ознакомимся с дополнительной информацией. 9 февраля 2015 года в своем блоге Кайт Питт дал ссылку на пост Руниона и представил собственные данные (https://www.smashingmagazine.com/2015/02/carousel-usage-exploration-on-mobile-e-commerce-websites/). Вот некоторые из его выкладок:

• Питт утверждает, что данные Руниона базируются на таком показателе, как количество кликов, в то время как следует учитывать любые варианты взаимодействия пользователя с виджетом. Проанализировав свои собственные данные с учетом всех взаимодействий, Питт обнаружил, что количество взаимодействий на его тестовом сайте возросло с 23 до 72 %. Зачастую пользователи вместо клика или нажатия пальцем на изображении просматривали все или несколько изображений карусели, что тоже следовало учитывать как взаимодействие.

В частности, Питт указал, что к взаимодействиям следует относить любые действия, в том числе движение пальцем по экрану смартфона, клик на стрелке для перехода к следующему изображению или для изменения порядка демонстрации изображений на обратный, щелчок на миниатюре в нижней части карусели с целью разворота изображения на полный экран. Полученные таким способом данные показывают, что карусель является эффективным средством привлечения посетителей.

• Питт подчеркивает, что важными факторами являются также контекст и содержимое карусели. На торговых площадках, где карусель позволяет получить больше информации о товарах, уровень взаимодействия достаточно высок. Если же содержимое карусели не является ни интересным, ни полезным, ни привлекающим внимание, люди не будут с ней взаимодействовать.

• Основная претензия к каруселям состоит в том, что при отсутствии взаимодействия они превращаются в обычные большие картинки на странице. На это Питт возражает следующим образом: «Ну и что? Что плохого в наличии на странице большой картинки?»

Одной из самых больших проблем, связанных с каруселями, Питт называет проблему доступности. Большинство реализаций этого виджета нечитабельны для экранных дикторов, которыми пользуются люди с нарушениями зрения.

Выводы

• Карусель – это не всегда плохо. Не следует полностью исключать их из своих проектов.

• Проблема доступности является одной из основных причин, по которым каруселями следует пользоваться с осторожностью.

• Если карусель содержит полезные изображения, связанные с тематикой сайта, она привлекает посетителей, и они начинают с ней взаимодействовать.

 

89

Люди пользуются прокруткой

Споры о том, является ли полоса прокрутки «хорошим» или полезным элементом интерфейса, велись долгое время. Что делать, если требуется представить большое количество информации? Следует ли выкладывать все на одной странице, заставляя пользователей прибегать к прокрутке? Или лучше распределить сведения на несколько страниц?

В веб-дизайне существует эмпирическое правило, согласно которому важная информация не должна выходить за сгиб, потому что в противном случае для доступа к ней людям придется пользоваться прокруткой, а они не будут этого делать. Так ли это на самом деле?

Примечание. Термин «сгиб» появился как аналогия с газетным листом. Если газету сложить пополам, часть текста окажется над сгибом, а часть – под сгибом. Аналогичная ситуация наблюдается онлайн, просто словосочетание «над сгибом» относится к тому, что люди видят, не пользуясь прокруткой.

Компания Chartbeat проанализировала данные о 2 миллиардах посещений сайтов, и оказалось, что 66 % времени посещения люди находятся «под сгибом». Другими словами, прокруткой люди пользуются.

Компания ClickTale проанализировала 100 000 посещений сайтов и указала в отчете, что прокруткой посетители пользовались на 76 % страниц, а 22 % страниц просматривались до конца.

Примечание. Люди привыкли к вертикальной прокрутке, а вот горизонтальная прокрутка всегда является плохим решением. При этом я делаю разницу между прокруткой пальцем и с помощью мыши, потому что первую выполнить намного проще.

Выводы

• Нет ничего страшного в страницах, для просмотра которых требуется вертикальная прокрутка.

• Избегайте горизонтальной прокрутки, выполняемой с помощью мыши. При этом такая прокрутка, выполняемая пальцем, вполне допустима.

• Несмотря на то что посетители сайта будут пользоваться прокруткой, старайтесь располагать самую важную информацию «над сгибом».

• Чтобы побудить посетителей к использованию прокрутки, все время предоставляйте им интересную и полезную информацию.

• Избегайте «мертвых зон», то есть мест, наполненных настолько неинтересной информацией, что у посетителей не возникает желания пользоваться прокруткой.

 

90

В процессе вождения люди не могут разговаривать со своей машиной

Известно, что в процессе вождения не рекомендуется пользоваться смартфонами, тем не менее эта рекомендация порой игнорируется. А как насчет общения с машиной?

Брайан Реймер (Reimer, 2015) решил выяснить, не проще ли в использовании новые, работающие через облачные сервисы системы распознавания речи для смартфонов (особенно для модели Galaxy S4 от Samsung). А также больше или меньше по сравнению со встроенной системой голосового управления облачный сервис будет отвлекать водителя во время совершения звонка и движения по навигатору.

Он отобрал 80 человек с хорошей историей вождения и попросил их воспользоваться смартфоном Samsung (вмонтированным в приборную панель, со звуком, выходящим через интерфейс Bluetooth, встроенный в систему автомобиля), а затем аналогичным образом протестировать автомобиль Chevrolet Equinox с системой MyLink или Volvo XC60 с системой Sensus.

Участникам эксперимента нужно было, двигаясь по шоссе с обычной скоростью, звонить людям, телефоны которых находились в списке контактов, а также вводить в навигационную систему адреса для получения указаний по поиску пути.

Реймер измерял количество усилий, необходимых для выполнения поставленной задачи, учитывая в числе прочего ЧСС, электропроводность кожи и ответы водителей на вопросы. Измерялись также визуальная вовлеченность и эффективность вождения. Участники эксперимента звонили по телефону, используя для набора номера как экран, так и голосовой интерфейс. Ввод адресов в навигационную программу осуществлялся исключительно голосом.

Гипотеза Реймера состояла в том, что использование смартфона позволит уменьшить количество ошибок и облегчит выполнение задачи. Вот что он обнаружил:

• Голосовой ввод требовал меньших усилий, чем ввод информации вручную, как в случае смартфона, так и в случае встроенной в машину системы.

• При совершении звонка человеку из списка контактов меньше усилий требовалось в случае использования встроенной системы, а не смартфона. Реймер особо отмечает, что сотовый телефон был вмонтирован в приборную панель. Он полагает, что, с одной стороны, это способствовало безопасности вождения, так как водителю не приходилось держать телефон в руках. С другой стороны, это могло затруднять распознавание голоса. Необходимость протягивать руку для прикосновения к небольшим значкам на экране смартфона также увеличивала количество усилий, необходимых для выполнения задания.

А вот указывая адрес навигационной системе, люди чаще переставали смотреть на дорогу, общаясь со встроенной в машину программой, а не со смартфоном. Больше всего ошибок совершалось в автомобиле Chevrolet Equinox. Реймер проверил в нем уровень фонового шума, и он оказался повышенным. Возможно, именно этим объясняется большее количество ошибок при работе со встроенной системой MyLink.

Выводы

• Изучите устройство голосовых интерфейсов. Они начинают использоваться во все большем количестве приложений, поэтому дизайнеры должны уметь проектировать не только способы манипуляции с экранами, но и голосовое управление.

• Учитывайте уровень фонового шума. Исследуйте, в каком окружении люди будут пользоваться вашими приложениями и на какой уровень шума вам нужно рассчитывать.

 

91

Людей далеко не всегда привлекает игровая форма

Иногда клиенты приходят ко мне с конкретными запросами: «Мы хотим сделать свой сайт более привлекательным» или «Мы хотим увеличить конверсию». То и дело кто-нибудь из них говорит: «Мы хотим добавить игрофикацию». Для меня это тревожный сигнал.

Термин «игрофикация» означает использование игровых элементов и игрового дизайна в неигровых продуктах, таких как сайты, программное обеспечение или приложения. К примеру, предлагается таким способом сделать более интересной внутрикорпоративную сеть по подбору персонала или увеличить привлекательность сайта электронной коммерции.

Статьи о том, что на самом деле игрофикация не работает, появились еще в 2012 году. Игрофикация не оправдывает ожиданий клиентов. Объяснялось это тем, что пользователям подобные вещи успели надоесть, кроме того, ожидания заказывавших данную функцию компаний были неоправданно высокими.

Но это не самые главные причины низкой эффективности игрофикации за пределами игр.

Все дело в разнице между тем, что заказчики подразумевали под игрофикацией, и конечной реализацией. Проблема состоит из трех частей:

1. В большинстве случаев реализация игр в неигровых ситуациях сводилась к соревнованиям и получению вознаграждения. Нет, оба этих компонента могут быть частью стратегии игрофикации, но это только два возможных, причем не самых эффективных варианта. Куда более мотивирующими являются такие приемы:

• Истории. Многие игры включают в себя сюжетную линию и привлекательных персонажей, с которыми себя хочется идентифицировать.

• Желание достичь мастерства. Большинство игр стимулирует внутреннее желание получить новые навыки и знания.

• Необходимость принадлежности. Иногда мотивацией к игре становится возможность влиться в сообщество игроков.

Все это внутренние мотивации. В то время как вознаграждение является внешней мотивацией. В большинстве случаев внутренняя мотивация оказывается намного сильнее и эффективнее внешней.

2. Многие из известных мне попыток игрофикации упускали из виду перечисленные выше важные способы мотивации или реализовывали их не самым удачным образом. К примеру, чтобы активировать желание достичь мастерства, следует действовать так:

• Дайте людям самостоятельность. Когда человек ощущает контроль над тем, что и когда он делает, желание достичь мастерства возрастает.

• Обеспечьте обратную связь. Она не должна сводиться к фразам «Эй, ты прекрасно справился!» Это не обратная связь, а похвала. А для стимуляции желания достичь мастерства требуется обратная связь без похвалы. (Чуть ниже вы узнаете, почему.) Обратная связь позволяет людям узнать, что предпринятые ими действия были корректными и результативными.

• Обеспечьте трудностей ровно столько, сколько нужно. Слишком сложные задачи не вызывают желания совершенствовать свое мастерство. Если же задача решается слишком легко, в этом попросту нет необходимости.

3. Выдача вознаграждений, как правило, нейтрализует желание достичь мастерства. Поэтому иногда награда (или даже похвала) приводит к снижению активности пользователя. Кроме того, вознаграждение является наиболее распространенной (а иногда и единственной) техникой, которая применяется, когда люди говорят об игрофикации неигровых продуктов.

Выводы

• Реализуя игрофикацию, используйте разнообразные способы мотивации.

• Перед тем как добавить вознаграждение, подумайте о способах активации таких внутренних мотиваций, как слежение за интересной сюжетной линией, желание достичь мастерства и необходимость принадлежности к группе.

 

92

Игры улучшают перцептивное обучение

 

В один прекрасный день я отправилась со своим шестилетним сыном за покупками в магазин Target. Там он увидел группу детей постарше, которые играли в видеоигры, и увлекся настолько (в то время у него не было доступа к подобным развлечениям), что остановился посмотреть. Мне не хотелось, чтобы он слишком заинтересовался видеоиграми, к тому же я торопилась покончить с шопингом, поэтому сказала: «Тебе не следует в это играть. Видеоигры лишают людей мозга». Я направилась к кассе и внезапно поняла, что сын за мной не пошел. Оказалось, что он все еще стоит у игровых автоматов и с интересом рассматривает одного из мальчиков. На вопрос: «Что ты делаешь?» сын повернулся ко мне и задумчиво сказал: «Он не выглядит как человек без мозга».

В нашей семье было строгое отношение к видеоиграм. У нас никогда не было игровой консоли, и все ограничивалось обучающими играми. Дочь никогда не любила этого развлечения, а вот сын после поступления в колледж стал большим фанатом игр.

Сейчас, знакомясь с результатами исследований, я понимаю, что, возможно, мое мнение о видеоиграх было неверным.

 

Влияние на перцептивное обучение

Среди читателей, несомненно, найдутся как родители, увлекающиеся видеоиграми, так и те, кто, подобно мне, считает их не лучшим развлечением для детей. Но исследования показывают, что видеоигры далеко не всегда приносят только вред. От них бывает и польза: прохождение игр в жанре action позволяет улучшить перцептивную обработку информации, а иногда и так называемое перцептивное обучение. Можно натренировать органы чувств – зрение, слух, моторные навыки – и улучшить их функционирование, особенно в случае игр в жанре action.

Видеоигры позволяют увеличить скорость обработки сенсорных раздражителей. Они повышают способность отфильтровывать внешние сенсорные раздражители, концентрируясь только на одном канале восприятия.

В своей статье Брайан Гласс (Glass, 2013) цитирует научные исследования, демонстрирующие, как после обучения новичков «стрелялкам» они начали быстрее обрабатывать визуальную информацию даже вне игрового контекста.

 

Даже взрослые могут формировать новые нейронные структуры

В течение многих десятилетий считалось, что мозг имеет максимальную гибкость и максимальное количество нейронов сразу после рождения, а на протяжении жизни его состояние постепенно ухудшается. Есть даже поговорка, предостерегающая от употребления слишком больших количеств алкоголя, чтобы не убить в себе все нервные клетки. Кроме того, существует теория, утверждающая, что структуры мозга со временем становятся более ригидными, поэтому мозг старого человека невозможно изменить. Но, как выяснилось, все это неправда. Мозг взрослого человека обладает нейропластичностью – его нейронные структуры обладают способностью меняться и продолжают меняться и обучаться. Примером нейропластичности являются способности, приобретенные в процессе видеоигр.

 

Стратегические игры увеличивают когнитивную гибкость

Дело не ограничивается перцептивным обучением, которому способствуют видеоигры в жанре action. Исследования показали, что стратегические игры (такие, как StarCraft) заодно увеличивают когнитивную гибкость. Этим термином обозначается способность согласовывать четыре вещи:

1) то, куда направлено наше внимание;

2) то, о чем мы думаем;

3) то, какими правилами мы пользуемся;

4) то, как мы принимаем решения.

Чем выше когнитивная гибкость человека, тем выше его интеллект и психическое здоровье.

 

Когнитивную гибкость можно приобрести

Гласс отобрал женщин, которые никогда до этого не увлекались компьютерными играми, и просил их играть по часу в день в течение 40 дней. Первая группа играла в Sims 2, вторая – в StarCraft с одной базой, а третья – в StarCraft с двумя базами в разных местах. Измерения когнитивной гибкости проводились до начала эксперимента и после его завершения. Участницы из групп, игравших в StarCraft, увеличили свои показатели когнитивной гибкости намного сильнее, чем участницы, игравшие в Sims 2. При этом в группе, игравшей с двумя базами, показатели были выше, чем в группе, представительницы которой управляли всего одной базой.

Выводы

• Если вы раньше не играли в видеоигры, попробуйте этим заняться, чтобы увеличить свою когнитивную гибкость.

• Профессия игрового дизайнера требует специальных навыков и знаний. Если вы хотите приобрести эту профессию, поищите подходящие курсы.

• Если вы игровой дизайнер, всегда ищите возможность включать в свои игры компонент перцептивного обучения и/или когнитивной гибкости.

• Помните, что перед добавлением в игру вознаграждения нужно задействовать внутренние способы мотивации, такие как желание следить за сюжетной линией, желание достичь мастерства и желание ощутить принадлежность к сообществу.

 

93

Людям требуется меньшее количество альтернатив

 

Исследования четко показывают, что людям нравится иметь широкий выбор, но при этом его наличие не только затрудняет переход к активным действиям, но порой может стать причиной стресса.

Зачастую дизайнеры принимают решения, базируясь на предпочтениях, а не на эффективности. Целевую аудиторию просто заваливают альтернативами.

К примеру, поиск внешнего жесткого диска на сайте Amazon дает 21 287 результатов. По данным информационного издания Huffington Post, в сети кофеен Starbucks есть 80 000 вариантов заказа напитков.

Можно ли проектировать, убирая альтернативы? Владелец маркетингового агентства Huge Аарон Шапиро считает, что да. Он выдвинул идею так называемого опережающего дизайна, о которой написал в журнале Fast Company (http://www.fastcodesign.com/3045039/the-next-big-thing-in-design-fewer-choices). Описание этой идеи на русском языке можно найти, например, тут: http://www.cossa.ru/152/114370/#top4.

 

Убирая ненужный выбор

Опережающий дизайн основывается на следующих ключевых принципах:

1. Слишком большое количество альтернатив приводит к непродуманным решениям.

2. Многие альтернативы (если не большинство) являются ненужными.

3. Дизайн позволяет убирать ненужные альтернативы.

В результате возникает интересный вопрос. Сводится ли роль дизайнера к тому, чтобы обеспечить пользователю самый легкий выбор из всех возможных альтернатив, или же он должен предвосхитить выбор, оставив только наиболее подходящие варианты? Сторонники опережающего дизайна считают правильным второй подход. Более того, сама идея такого дизайна сводится к тому, что решение принимается за пользователя, автоматически, без ввода им каких-либо данных. Цель состоит не в том, чтобы предоставить возможность выбора, а в том, чтобы угадать, в чем именно нуждается пользователь, и сразу предоставить ему это. Разве не здорово?

Примечание. В 1950-х годах Ричард Бакминстер Фуллер читал в Массачусетсом технологическом институте курс лекций по опережающему дизайну – его концепцию он разработал в 1927 году – но под этим термином подразумевалось совсем другое. Тем не менее поиск по словосочетанию «anticipatory design», скорее всего, даст вам ссылки на определение Фуллера.

 

Выходя за рамки персонализации

Но разве не этой же цели служат персонализация и личные настройки? Моя учетная запись Netflix рекомендует мне фильмы для просмотра. Мое приложение, информирующее о погоде, знает, погода в каких городах меня обычно интересует, и автоматически показывает мне именно эти данные. Разве это не опережающий дизайн? Нет, с точки зрения Шапиро, это всего лишь малюсенький шаг в нужном направлении.

 

Вот кофе, который вы не заказывали

В «Старбакс» я практически всегда заказываю одно и то же. Представьте, что кофейня через GPS узнала, что я нахожусь рядом, и послала мне сообщение:

Мы готовим ваш большой латте без кофеина с обезжиренным молоком.

Он будет готов через 5 минут.

Сумма будет списана с вашей кредитной карты…

Чтобы одобрить заказ, нажмите Accept. Чтобы внести изменения в заказ, нажмите Change. Чтобы отменить заказ, нажмите Cancel.

Опережающий дизайн не означает принятия решений за пользователей. Он означает, что вы провели достаточное количество исследований, чтобы уверенно предсказать, каким именно будет решение, и предоставить желаемое. Это непросто, но вполне возможно. Для успешной реализации подобных идей потребуется немало труда, технически осуществляемого в фоновом режиме, как со стороны дизайнеров, так и со стороны пользователей. Но результат, скорее всего, стоит того, чтобы потрудиться.

Выводы

• Пересмотрите свою работу в качестве дизайнера. Что бы вы изменили в своем подходе, если бы перед вами стояла задача освободить пользователей от как можно большего количества решений?

• Попробуйте создать опережающий дизайн.

 

94

Люди хотят, чтобы устройства следили за их здоровьем

Людям нравится контролировать ситуацию, в том числе контролировать и собственное тело. Это одна из причин популярности устройств, которые, не требуя имплантации, дают человеку информацию о том, что происходит с его телом. Вот список некоторых из них:

• Беспроводная манжета MyTensio измеряет давление.

Стелька Lechal помещается в ботинки и своей вибрацией напоминает владельцу, что он отклонился от курса, заданного программой навигации. Изначально она разрабатывалась для людей с нарушениями зрения.

• Устройство Skulpt Aim измеряет плотность мышц и процент жира, отправляя собранную информацию на смартфон.

• Пластырь Vital Connect собирает информацию о сердечном ритме и температуре пользователя.

Умные контактные линзы от Google для людей с диабетом измеряют уровень сахара, анализируя состав слез, и напоминают владельцу о необходимости принять следующую дозу инсулина.

• Браслет June измеряет ультрафиолетовое облучение, интенсивность солнечных лучей в режиме реального времени и отслеживает общее ежедневное воздействие солнечных лучей на кожу. Отправляет на смартфон советы о том, как защититься от солнца.

Трекер FitBark, который помещается на собачий ошейник и позволяет отслеживать перемещения вашего питомца.

Эти устройства требовали проектирования различных типов. Прежде всего, нужно было разработать внешний вид самого устройства, затем его интерфейс, а затем интерфейс, с которым оно будет общаться (например, приложение для смартфона).

Промышленные дизайнеры умеют разрабатывать физические формы, дизайнеры, специализирующиеся на мобильных устройствах, в состоянии создать приложение для смартфона, а вот интерфейсы самих носимых устройств зачастую имеют проблемы с удобством и простотой использования. Проектирование для маленьких экранов требует особого набора навыков. Дизайнеры, как правило, начинают думать о наборе режимов. Как показали интерфейсы часов, которыми невозможно пользоваться, создание практичного и удобного модального интерфейса требует немалого умения.

Выводы

• По мере увеличения спроса на носимые устройства для слежения за здоровьем будет расти и спрос на дизайнеров, владеющих навыками разработки интерфейсов для миниатюрных устройств.

• Скорее всего, появятся многочисленные варианты работы в этой области, поэтому, если вы хотите попробовать свои силы в проектировании интерфейсов для подобных устройств, начинайте прямо сейчас. Попробуйте разработать интерфейс для следящего за состоянием здоровья аксессуара, чтобы получить представление о данном типе дизайна.

• Для проектирования небольших аксессуаров, нацеленных на непосредственное взаимодействие с пользователями, проведите исследование пользовательской аудитории, чтобы понять контекст взаимодействия и определить самые важные или часто выполняемые задачи, с которых имеет смысл начинать разработку.

 

95

Людям все чаще имплантируют устройства, следящие за их здоровьем

В 1970-е на американском телевидении шел сериал «Человек на шесть миллионов долларов». Его главным героем был астронавт, потерявший во время катастрофы руку, обе ноги и глаз. Все эти органы заменили имплантатами, которые наделили героя особыми способностями (например, бегать со скоростью почти 100 км/ч).

Современные биомеханические имплантаты и носимые устройства далеко не всегда дают уникальные способности, но мы наблюдаем растущее объединение биологических и небиологических объектов и снабжение биологических объектов технологическими достижениями.

В настоящее время в США проживают 2,5 миллиона человек, в тела которых имплантированы медицинские устройства, такие как кардиостимуляторы, дефибрилляторы и кохлеарные имплантаты. И все они могут сообщать данные о состоянии здоровья как владельцу, так и его врачу.

Это меняет организацию работы медиков. Ведь устройства при помощи беспроводной связи можно запрограммировать или отдать им команду на выполнение определенных действий (например, подать электрический разряд в случае неустойчивого сердцебиения).

Проектирование подобных медицинских устройств требует дополнительных знаний и навыков, которыми не владеют дизайнеры, специализирующиеся на разработке других технологических достижений. К примеру, вот с чем вам придется столкнуться.

Во многих странах (в том числе и в США) государство предъявляет особые требования к проектированию медицинских устройств. К примеру, в США этим занимается управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов. В настоящее время в правительстве РФ обсуждается возможное создание аналогичного объединенного регулирующего органа. В США существуют специальные процедуры, которых следует придерживаться при проектировании и разработке медицинских устройств. (В данном случае поможет образование в области проектирования с ориентацией на пользователя.)

Зачастую медицинские устройства имплантируются и используются в контекстах, которые следует учитывать уже на стадии проектирования. Например, может возникнуть необходимость в программировании устройства в процессе операции. В операционных зачастую необычное освещение. Там возникают стрессовые ситуации или временные ограничения, заставляющие принимать решение практически мгновенно. Мне как-то довелось сотрудничать с группой проектирования медицинского оборудования, создавшей устройство, рабочий процесс которого включал в себя использование принтера. Исследовав обстановку, я обнаружила, что поход к принтеру от места использования продукта занимал почти минуту.

Выводы

• Контекст всегда крайне важен, но при проектировании медицинского оборудования особое внимание следует уделять именно окружающей среде и контексту использования. Именно эти факторы должны влиять на ваши проектные решения.

• Ознакомьтесь с правилами проектирования медицинского оборудования в стране, где вы живете или в которой работаете.

 

96

Люди могут управлять техническими средствами с помощью мозговых имплантатов

 

Желание человека вживить в свой организм медицинское устройство для управления или слежения за важными жизненными функциями до некоторой степени понятно, а как насчет имплантата в мозг, позволяющего управлять вашим компьютером или смартфоном? Или представьте, что ваш мозг напрямую подключен к интернету, и стоит вам задать вопрос, как вы автоматически получаете ответ от поисковой системы Google. Если вы думаете, что подобное невозможно, подумайте еще раз.

Мозговой имплантат размером с таблетку аспирина помещается непосредственно в полость черепа. Это относительно быстрая и легкая процедура. После этого он может отправлять и посылать сигналы.

Примечание. Агентство передовых оборонных исследовательских проектов (DARPA) является частью Министерства обороны США и отвечает за разработку новых технологий для вооруженных сил. Оно работает над проектом «Системная нейротехнология для перспективных видов терапии» (SUB – NETS – Systems-Based Neurotechnology for Emerging Therapies). Проект посвящен созданию специального имплантата для мониторинга активности нейронов человеческого мозга. Главная цель проекта – помочь действующим военнослужащим армии США и ее ветеранам в преодолении психических расстройств, вызванных «военным синдромом». После анализа полученных данных имплантат можно будет использовать для изменения электрической активности, корректируя расстройства настроения и депрессию.

 

Чтение мыслей?

Описанные выше технологии заставляют о многом задуматься. Уже существуют устройства, позволяющие отслеживать мозговые волны и определять, какую букву алфавита задумал человек или чье лицо он себе представляет. Хотите, чтобы у вас в голове появлялась реклама ресторана, потому что некая машина обнаружила, что вы думаете о еде?

Нужно ли беспокоиться о том, что кто-то может взломать ваш мозг?

Примечание. Контролировать компьютер силой мысли можно и без мозгового имплантата. Такие устройства, как гарнитура NeuroSky, позволяют передавать сигналы мозга по беспроводной связи. В частности, гарнитура NeuroSky дает возможность переключать каналы телевизора или играть в игры.

Выводы

• Нравится вам это или нет, наступает эпоха нейрокомпьютерных интерфейсов. Дизайнерам нужно решить, хотят ли они присоединиться к подобным проектам на ранней стадии.

• Если вас интересуют разработки для данной сферы, выберите себе одну из доступных гарнитур. Они стоят недорого и порой позволяют создавать для них приложения.

 

97

Люди будут адаптироваться к мультимодальным интерфейсам

 

Во время путешествий я могу посетить какой-нибудь музей, но обычно я предпочитаю разнообразить свое времяпрепровождение другими способами. Представьте мое удивление, когда во время пребывания во французском городе Рубе с моими английскими друзьями я буквально влюбилась в музей. Они пригласили меня в музей ткачества, посвященный истории текстильной промышленности. Если вы когда-нибудь попадете в Рубе, обязательно загляните туда. Экскурсовод рассказывает о многочисленных машинах, которые тут же включает, чтобы наглядно объяснить почти тысячелетнюю историю создания тканей.

Услышав про Project Jacquard – совместный проект Google и фирмы Levi, – я заинтересовалась. Дизайнеры одежды объединились с разработчиками технологий, чтобы вплести в предметы одежды проводящие нити. Только представьте, что, проводя рукой по своим джинсам, рубашке или жакету, вы сможете взаимодействовать с программным обеспечением, например, своего смартфона.

 

Глупо или умно?

Впервые услышав про Project Jacquard, я сочла его глупым. Зачем нам общаться с собственной одеждой? Но по мере обдумывания этой идеи я решила, что, возможно, в ней есть рациональное зерно. Представьте, что вам нужно позвонить человеку из вашего списка контактов в момент, когда вы ведете машину. Вместо того чтобы, держа смартфон одной рукой, водить по нему большим пальцем или использовать голосовые команды, почему бы не вмонтировать смартфон в приборную панель автомобиля и не двигать рукой по своей ноге или другой руке. Вместо попыток попасть пальцем в нужное место на экране достаточно будет коснуться ноги.

Означает ли это, что проектировщики интерфейсов должны освоить профессию дизайнера одежды? Скорее всего, нет. (Но человек, являющийся специалистом в обеих областях, будет иметь неплохие карьерные перспективы.)

Разумеется, возникает вопрос о мультимодальности. Захотят ли люди то разговаривать со своим устройством, например со смартфоном, то касаться его, а то проводить рукой по одежде, чтобы им воспользоваться? При условии легкости и не создающей проблем пользователю совместной работы различных режимов ответ будет положительным.

Выводы

• По мере появления новых видов интерфейсов приготовьтесь работать в команде, состоящей из самых разных специалистов, причем способом, с которым вы раньше не сталкивались. В один прекрасный день в вашу рабочую группу может прийти дизайнер одежды.

• При всем многообразии возможных взаимодействий (прикосновение к экрану, жест рядом с экраном, речевой ввод, движение рукой по одежде) важно продумать, какие методы и приемы лучше всего использовать и в каких обстоятельствах.

• Проектирование интерфейсов, которые будут использоваться на одежде, требует концентрации на самых важных задачах и действиях, например, таких, как поиск имени в списке контактов и звонок этому абоненту. Интерфейсы для одежды не место для раздутых наборов функций.

 

98

Люди примут смешанную реальность

 

Опосредованная, смешанная и дополненная реальность – это родственные термины. Все они связаны с изменением восприятия реального окружения. Дополненная реальность означает добавление неких объектов к физическому миру например возможность через специальные очки при взгляде на тротуар у себя под ногами увидеть, как называется улица. Виртуальная реальность означает вхождение в несуществующий мир. Термин «смешанная реальность» указывает на комбинацию виртуальной и дополненной реальности.

Например, гарнитура HoloLens от Microsoft позволяет наблюдать физический мир одновременно с дополненной и смешанной реальностью.

Другим вариантом устройства смешанной реальности является виртуальный дисплей, проецирующий изображения непосредственно на сетчатку глаза. Он имеет преимущества перед гарнитурой или очками. В случае гарнитуры человек смотрит глазами через линзы устройства. А так как в варианте с дисплеем изображение проецируется непосредственно на сетчатку, исчезает проблема близорукости.

Существуют и другие аппаратные технологии смешанной реальности, большинство из них носят на руке. Но первыми широкое распространение получат устройства, которые будут крепиться на голове пользователя.

 

Взаимодействие со смешанной реальностью

Способ взаимодействия людей с пространством смешанной реальности может включать голосовые команды, но, скорее, всего, самым распространенным типом взаимодействия окажутся жесты.

Для чего люди могут использовать смешанную реальность? Согласно Microsoft, практически для чего угодно. Звучит как маркетинговый трюк, но, возможно, это утверждение недалеко от истины. Смешанная реальность в комбинации с приложением в виде операционной системы означает, что мониторы больше никому не потребуются. Ведь экран можно будет в любой момент создать перед собой.

Примечание. Способно ли появление на лобовом стекле информации из дополненной реальности сделать человека лучшим водителем? Исследования, которые в 2013 году провел Марк Шелл, утверждают, что это возможно даже в случае опытных водителей.

Выводы

• При переходе от экрана к пространству процесс проектирования усложняется. Приготовьтесь создавать трехмерные «экраны», которые можно перемещать и увеличивать практически до любого размера.

• Начинайте думать о приложениях в трехмерном пространстве. Совершенствуйте свое умение выработки концепций, чтобы научиться предвосхищать возникающие у людей желания и проектировать именно то, чем они захотят воспользоваться.

• Гарантированная легкость навигации в смешанной реальности является ключевым фактором ее успеха. Всегда выступайте за удобство и простоту использования и легкость изучения.

• Идея освобождения от мониторов, скорее всего, придется людям по вкусу, поэтому смешанная реальность быстро получит широкое распространение.

• Начинайте изучать проектирование для смешанной реальности, так как на дизайнеров этого профиля будет большой спрос.

 

99

Свыше 645 миллионов людей страдает слепотой и глухотой

Слепая женщина надевает на себя очки с камерой. Изображение с этой камеры пересылается на устройство размером с почтовую марку закрепленное на ее языке. Она ощущает покалывание, словно лопаются пузырьки лимонада, – это сигналы камеры, которые получают находящиеся на ее языке электроды. Затем информация передается в зрительную кору или на участок мозга, обрабатывающий сигналы с языка. Разработавшие эту технологию ученые пока не могут уверенно сказать, какая именно часть мозга на самом деле получает информацию с языка в подобной ситуации.

Женщина, принимавшая участие в данном опыте, смогла различить формы. Это не было зрением в обычном смысле слова, но увиденного оказалось достаточно, чтобы лучше ориентироваться в окружающем пространстве. Полностью слепые люди с помощью устройства BrainPort могут обнаруживать дверные проемы и кнопки вызова лифта. Они получают возможность прочитать буквы и цифры и взять предметы повседневного обихода, например вилку с обеденного стола.

Примечание. В начале пользования устройством BrainPort человек ничего не видит. Сигналы начинают интерпретироваться как визуальная информация через 15 минут. Что интересно, дело не в необходимости чему-то учиться – пользователи даже не осознают процесса. Мозг подсознательно учиться интерпретировать информацию как зрительное восприятие.

До настоящего момента проектирование устройств для людей со слепотой, глухотой или другими физическими недостатками было областью, в которой дизайнеры практически не работали. В основном перед дизайнерами ставилась задача по обеспечению «доступности» проектируемых продуктов, которая заключалась, например, в возможности подключения специальных устройств (таких, как программы для чтения с экрана) к основным достижениям современной технологии. Разумеется, о доступности нужно помнить всегда, но все больше дизайнеров начинают напрямую заниматься проектированием устройств, призванных заменить поврежденный или утраченный орган чувств.

Выводы

• Если вы дизайнер, проектирующий с учетом доступности, попробуйте расширить свои навыки до разработки перечисленных в разделе новых устройств.

• Если опыт в проектировании с учетом доступности у вас отсутствует, пришло время изучить, какими способами разрабатывают устройства для лиц с ограниченными возможностями.

 

100

Сенсорные данные люди обрабатывают бессознательно

 

Джейсону 20 лет, и он глухой. Он носит специальный жилет, подключенный таким образом, что все полученные данные отправляются ему на спину. Жилет соединен с планшетом. Когда я говорю в ведущий к планшету микрофон слово «книга», планшет превращает это слово в отправляемые на жилет сигналы. Джейсон чувствует на спине некие импульсы. В первый момент сказать, что это за слово, он не может. Но я продолжаю произносить слова, и он чувствует все новые и новые импульсы. И в результате Джейсон начинает повторять за мной. Его мозг учится воспринимать импульсы и преобразовывать их в слова.

Что интересно, все это происходит на бессознательном уровне. Джейсону не приходится прикладывать сознательных усилий, чтобы научиться понимать последовательности импульсов.

Это реальный проект нейробиолога Дэвида Иглмана из медицинского колледжа Бэйлор.

Он базируется на той же самой идее, что и технология BrainPort. Иглман называет это сенсорным замещением. Информация поступает в наше тело посредством зрения, слуха, осязания и т. п. Но знаете ли вы, что в этом отношении человеческий мозг крайне гибок и пластичен? Если любой из органов чувств передает данные из окружающей среды, мозг находит наилучший способ их анализа и интерпретации. Иногда вы сознательно распознаете эти данные и их значение, но в большинстве случаев мозг анализирует их и принимает решения, не ставя вас в известность.

Примечание. Вот выступление доктора Иглмана на сайте TED http://www.ted.com/talks/david_eagleman_can_we_create_new_senses_for_humans. [10]

 

Большие данные лучше всего обрабатывать бессознательно

Иглман решил перейти от сенсорного замещения к сенсорному дополнению. Он надел жилеты на людей, не страдающих нарушениями слуха. Затем с помощью той же самой программы на планшете он превратил набор биржевых сводок в набор отправляемых на жилеты импульсов. Участники эксперимента не знали, что им транслируется информация, имеющая какое-то отношение к бирже. В руках у каждого был еще один планшет, на экране которого периодически возникала большая красная кнопка или большая зеленая кнопка.

Иглман просил при появлении цвета нажимать какую-либо кнопку. В первый момент участники не имели представления, почему они должны нажать именно эту кнопку. Но это требовалось сделать по условиям задания, причем они получали сообщение, информирующее, корректно или некорректно они сделали выбор. При этом никто не обосновывал правильность или неправильность конкретного варианта. Кнопки означали решение о покупке или продаже (красная – покупку, а зеленая – продажу) и были связаны с получаемыми через жилет данными.

В конечном счете участники эксперимента переставали хаотично давить кнопки и демонстрировали только корректные нажатия, даже не зная, о чем именно идет речь.

Это сенсорное дополнение. По сути, Иглман посылал телам подопытных большие объемы данных. Мозг же каждого из них интерпретировал эти данные и на их основе принимал решения – все это происходило бессознательно.

Термин «большие данные» означает большой массив данных, подготовленный для предсказательной аналитики. Идея состоит в том, что если набрать большой массив данных, даже разрозненных, и проанализировать его на наличие шаблонов, то можно получить важную информацию, которая станет основой для принятия решений.

Собирались и анализировались результаты поисковых запросов: сообщения микроблогов Twitter, метеорологические данные и многое другое.

Но как передать информацию, чтобы она оказалась осмысленной? Как сделать так, чтобы человеческий разум распознал шаблоны в сведениях, которые на первый взгляд кажутся хаотичным набором данных?

Сознательный анализ в данном случае не подходит. Сознательно наш мозг за один раз способен обработать только небольшое количество данных, но бессознательное прекрасно справляется с поиском шаблонов в больших массивах информации. Поэтому для поиска закономерностей в больших данных нужно задействовать бессознательное.

 

Сенсорная комната

Эту идею разрабатывали и другие ученые. Профессор психологии из Голдсмитского колледжа в Лондоне Джонатан Фриман и профессор Университета Помпеу Фабра в Барселоне Пол Верчур создали интерактивную среду системы eXperience Induction Machine (XIM). Эта среда представляет собой комнату с динамиками, проекторами, проекционными экранами, чувствительными к нажатию плитками пола, инфракрасными камерами и микрофоном. На экране перед стоящим в комнате человеком появляются наглядные материалы с предоставлением больших данных. Реакцию подопытного Фриман и Верчур отслеживали через гарнитуру. После того как человек начинал ощущать перегрузку или усталость, ему демонстрировались более простые материалы. Возможно, в будущем аналитики начнут работать в комнатах XIM или носить жилеты Иглмана.

Выводы

• Узнайте, какой процент вашей целевой аудитории страдает от нарушений зрения или слуха.

• Проверьте, могут ли люди с нарушениями зрения или слуха пользоваться вашей продукцией. Пригласите для участия в эксперименте людей с ограниченными возможностями и выясните, совместимы ли с вашими продуктами такие устройства, как программа для чтения с экрана.

• Если вы пока не имеете представления о проектировании доступных продуктов, ознакомьтесь с материалами на сайтах http://dnzl.ru/view_post.php?id=145 и http://www.tiflocomp.ru/docs/webaccessibility.php.

• Работая с большими наборами данных, пользуйтесь последними достижениями технологии для нетрадиционных способов предоставления информации. Создания инфографики в подобных случаях может быть недостаточно.

• Если вы пока не знакомы с понятием больших данных, имеет смысл заняться изучением этой темы, так как с большой вероятностью сенсорные дополнения с большими данными станут важной областью проектирования.

• При работе с большими данными подумайте о том, чтобы обойтись без сложного визуального анализа и аналитических представлений. Возможно, лучше направить поток этих данных непосредственно на органы чувств и позволить мозгу самостоятельно заняться их анализом.