Встреча с Трейси

— А вот и „Хьюлетт-Паккард-2500“, твой новый друг.

Так обратился ко мне Трейси Хикмэн, когда мы встретились впервые. Это происходило в старой гостинице „Клэр“, в центре города Лейк-Женева, штат Висконсин.

Если вы попадете в Лейк-Женеву сегодня, то увидите на месте отеля новое кирпичное здание с магазином шоколада на первом этаже. Мы беседовали как раз до начала капитального ремонта, и назвать дом обветшалым — значило сильно польстить ему. Журнал „Dungeon Hobby Shop“ занимал первый этаж, отделы дизайна и искусства TSR — второй и третий. Трейси сказал, что мы не можем встретиться в самом большом зале, потому что здание не выдержит веса нового человека и может развалиться. TSR тогда бездумно привлекала новых сотрудников, не думая, где смогут разместиться они или офисное оборудование. Горстка компьютеров была подключена к весьма темпераментной сета. У Трейси был свой компьютер, я же выполнял первые задания на пишущей машинке у входа в холл.

Но в тот день он показал мне, как работает компьютер, как передавать и принимать файлы и многое другое, включая расположение машин в сети, сооруженной между отделами на скорую руку. Из нашей беседы я уяснил, что Трейси находится на переднем крае технического прогресса, приветствуя возникающий Интернет. А еще он сказал, что на четвертом этаже был бальный зал, но неопытные танцоры вдребезги разнесли пол и расшатали половицы. Я слушал и учился.

Приблизительно половина из того, что он говорил, на следующий день забылась, но, когда я зашел к нему в офис, его не оказалось на месте. Я задал какому-то парню технический вопрос и поинтересовался, где можно найти Трейси, человека, работающего тут, как мне показалось, с самого основания. „Какой-то парень“ оказался дизайнером-ветераном Дэйвом Куком. Он только смеялся в ответ на все мои вопросы. „Он тут всего два месяца… но команду подбирает быстро“.

И с этим нельзя не согласиться.

Встреча с Маргарет

В первый раз встретив Маргарет, я солгал ей. Непреднамеренно, но факт остается фактом. Она работала первую неделю, и к тому времени мы переместили творческий отдел в новое здание, в помещение без окон, над складом с надписью „Хранилище“. У нас уже имелись компьютеры, но телефон был один на всех и стоял в конце коридора.

Одно из первых заданий Маргарет состояло в наведении порядка в иллюстрациях к „Heartquest“, книге, недавно написанной моей женой. Сроки сдачи поджимали, а Кейт отправилась на конную прогулку с приехавшими погостить друзьями. Это, насколько я знаю, была единственная оплошность в ее карьере. Времени не оставалось, и Маргарет пришла ко мне.

Я знал очень мало деталей из книги Кейт, но не хотел дискредитировать соавтора (не признаваться же, что не читал книгу жены). Я знал, что она о молодой женщине, ее лошади и нескольких поклонниках… Что еще сказать? И вот мне пришлось говорить об иллюстрациях с Маргарет. Думаю, что я переврал все — каждую деталь, цвет глаз и волос героини, породу лошади, погоду, антураж… Можно было быть уверенным только в том, что это женщина на лошади, остальное — чистая импровизация.

Когда я добрался домой и все рассказал Кейт, она сообщила мне, насколько я ошибся. Пришлось кидаться к телефону и пробовать исправить на ходу. Но Маргарет справилась довольно неплохо. Честно говоря, мы должны были дождаться автора, но она работала первую неделю, а я был горяч и хотел помочь любой ценой. Думаю, Маргарет простила меня за эту выдуманную иллюстрацию.

В отношении Кейт не уверен до сих пор.

Секрет происхождения „Dragonlance Setting“

Все началось с нескольких решений на уровне высшего менеджмента. Начальство принимало решение за решением, которые громоздились друг на друга, поэтому фирма TSR созвала всех талантливых парней и решила направить их энергию на создание модулей для ролевых игр, включая D D.

Дизайнеров и редакторов заставили выдумывать новые модули.

Много модулей.

Три низших уровня, три средних уровня, три высоких уровня, три очень высоких уровня, три „Basic D D“, три „Expert D D“, три „Boot Hill“, три „Star Frontiers“, три „Gangbusters“.

Нам предстояло сформировать идею кучи ролевых трилогий, и мы справились хорошо… Ладно, кое-где просто ужасно, но многое ушло в печать. В результате горы бумаги вокруг нас выросли настолько, что грозили обрушиться и похоронить всех. Но мы уже добрались до тактики будущих столкновений… И тут Трейси Хикмэн подал идею трилогии приключений о драконах (эй, признайся, ты ведь играл тогда в Dungeons Dragons, не правда ли?).

Три модуля.

Один будет использовать добрых драконов. Один нейтральных. Один злых. Тогда менеджеру Гарольду Джонсону понравилась идея, и он велел Трейси развивать ее дальше. И скоро серия разрослась, теперь потребовался модуль для каждого цвета драконов. Их стало десять — пять цветных и пять металлических. Такого мы никогда прежде не делали.

Пора подать идею Большому Начальству?

Тут менеджеры спустили другой приказ: теперь над любым проектом нельзя было работать без четкого разрешения свыше. Это дало нам несколько недель простоя (для нас они стали месяцами), а начальство пока решало, за что нам браться.

К тому времени я закончил работу над заказом из компании „Marvel“ про супергероев, Трейси нарисовал все карты и временные шкалы для того, что стало впоследствии называться „Dragonlance Campaign Setting“. Я был буквально втянут в работу, частично потому, что пришлось много ездить с ним (Трейси купил у Гарольда подержанный автомобиль, который через некоторое время буквально самоликвидировался перед зданием старого отеля, и Трейси остался без средств передвижения, но это другая история).

Естественно, мы много говорили. И вот мои идеи потихоньку двинулись из D D в другой сеттинг. Инженеры из „Project Overlord“ стали гномами, добавились боги, платиновый и цветной драконы, раздув общее число до двенадцати. К нашей команде — а мы действительно к этому времени стали командой — присоединился редактор Карл Смит. Трейси уже вел переговоры с разными художниками, в частности с Ларри Элмором.

Мы предложили ему нарисовать четыре версии иллюстраций и подали их на рассмотрение Высокому Начальству. Там были ранние портреты Таниса, Рейстлина, Флинта, Речного Ветра и Золотой Луны. Мы говорили о длинной сюжетной линии и потенциальной линии игрушек (Воины-минотавры! Только у нас!).

И сигнал „вперед“ был получен.

Первоначальные четыре части были поделены между нами, я получил третью и стал заниматься разработкой Карамона и Рейстлина, а также прототипом Лорда Тоеда, впоследствии использованным Маргарет Уэйс в рассказе для журнала „Dragon“. Этот номер до сих пор висит у меня над лестницей. У Трейси он тоже имеется, а насчет Гарольда и Карла не знаю.

Теперь наша работа стала историей.

„Dragonlance“ был упорядочен и записан Маргарет Уэйс, превратившись в романы. И хотя я горжусь моим вкладом в сериал, всегда вспоминаю, насколько тогда проект висел на волоске и зависел от решений менеджеров. Все, в чем нуждался тогда Трейси Хикмэн, — это один-единственный шанс!

Джеф Грабб, один из создателей „Dragonlance“, написал пятнадцать романов, но только один из них и несколько рассказов посвящены миру Кринна (Лорд Тоед). Он продолжает работать над новыми мирами, недавно закончив очередные вещи для „Thieves’World“ („Мир Воров“) и „Diamond Throne“ („Алмазный трон“) Монти Кука.