Поначалу я думал, что 1983 год стал уже слишком далеким прошлым и я ничего не смогу вспомнить…

В то время я был отчаянным молодым дизайнером из TSR Inc, и Гарольд Джонсон, менеджер нашего отдела, предложил мне поучаствовать в действительно крутом проекте. Поначалу TSR собиралась лишь разработать несколько модулей для Dungeons Dragons (фактически только для игры по AD D), которые будут посвящены драконам!

Это была захватывающая идея, за которую немедленно ухватился бы каждый уважающий себя дизайнер игр. Конечно, Гарольд сделал подобное предложение и остальным членам команды: „типа забабахайте потрясную штуку про самых злобных монстров в пантеоне фэнтези“. В то время в команду дизайнеров TSR входили закаленный ветеран Зеб Кук, талантливый и популярный Марк Акрес, безумно вдохновленный Джеф Грабб, почтенная и уважаемая Мерле Расмуссен и я.

Кроме того, с нами был новичок, который только что переехал с семьей из Юты в Лейк-Женеву, штат Висконсин, парень по имени Трейси и по прозвищу Something.

Вот так я потратил в тот день большую часть времени и придумал небольшую изящную трилогию модулей, которая вовлекала красных и зеленых драконов. Да кого тогда волновали цвета?! Когда каждый из нас представил написанные страницы, мы заметили, что новенький Трейси времени не терял. Он представил уже вполне законченную концепцию, в которой описал все исчерпывающе подробно, гораздо лучше, чем любой из нас.

Когда светила управления из TSR прочитали творение Трейси, они решили, что оно подходит для новой приключенческой РПГ с участием больших монстров и сокровищами. Там будет легко разместить и обычных негодяев с главным злодеем, которому будут бросать вызов герои.

Но не все было так просто — мы предложили не больше трех модулей, ну, некоторые предполагали добавить еще четыре или пять, но наш Трейси всех переплюнул! Он выступил с беспрецедентными обязательствами реализовать двенадцать модулей: для каждого из драконов D D сделать свое приключение! И он уже изобрел новую вселенную с жителями, эксклюзивным прошлым и будущим. Фактически его мир не имел аналогов для того времени в ролевых играх и беллетристике, а ведь Трейси собирался еще и выпускать романы для поддержки игр.

Он привлек художников, талантливых парней Ларри Элмора, Кейта Паркинсона и Джефа Исли. Они сделали первые наброски мира, а Ларри придумал хитроумную схему седла, которое помогало рыцарю сидеть на драконе и пользоваться копьем…

Серия получила очень непритязательное название — „Dragonlance“. Сказать по правде, сначала я очень сомневался, наблюдая, что получилось у Трейси в первоначальном виде. Но потом между нами уже не было соперничества, я понимал, какая это богатая идея и что ее ждет блестящее будущее. К тому времени Трейси уже давно не был новичком, а стал самым талантливым и работоспособным дизайнером в команде.

Он начал привлекать других ребят к проекту, и „Dragonlance“ стремительно разросся за пределы первоначальных границ. Особенно когда в середине восьмидесятых пошли в печать книги Маргарет Уэйс, нашего нового автора и редактора. Именно она поняла, что романы станут сердцем мира Кринна.

Конечно, были и трудности — многие замыслы нам пришлось отложить, на многие идеи у компании не было средств, а другие задумки казались начальству слишком смелыми. Несколько раз вся серия оказывалась буквально на волоске.

Но брэнд „Уэйс-Хикмэн“, столь ярко проявивший себя с самого начала, стал тем ледоколом, который помог команде преодолеть все проблемы и в итоге попасть в списки бестселлеров „Нью-Йорк тайме“.

И — стать историей.

Дуглас Найлз — автор фантастических романов об альтернативной вселенной „World War II“, „Fox at the Front“, выпущенных издательством Forge Book, и, кроме того, создатель многочисленных романов и серий в жанре фэнтези.