О том, чем чреваты сделки с некромантами и о способах попасть на Проклятое Кладбище. 

Арбалет дворфа все так же смотрел мне в грудь. И чего теперь делать? Руки сами собой метнулись к клинкам на поясе. Однако я остановил себя. Иконка-то красная, да. Но почему сам моб меня не атакует?

Такого в играх я еще не видел. Неписи угрожали оружием только в скриптованных роликах древних двумерных игр – и то, если это по сюжету нужно было. В игровом процессе же все просто: попал в агро-зону – сражайся или сдохни. Но сейчас проклятый дворф стоял ко мне едва ли не впритык, но нападать не спешил. Или это тоже такой себе сюжетный скрипт? Ладно. Посмотрим тогда, чем эта сцена закончится. Сдохнуть, атакуя моба, который вдвое выше меня по уровням – всегда успею.

– Я сделал то, о чем ты просил, – я старался говорить максимально дружелюбно. – Кобольды тебя больше не побеспокоят.

– Да я уж понял, – Ехидно усмехнулся дворф. – Молодец, спасибо.

Мне показалось, или у неписи проскочило нечто вроде сарказма? Да, сильна «Гриада». Что ж за движок у этой игры-то?

Снизу, тем временем, послышался шум. Дворф махнул арбалетом, показывая, что мне нужно пройти внутрь. Я послушался. Причем – раньше, чем это осознал. Да что тут за фигня творится? Неужели игра способна перехватывать управление над аватарами игроков?

Усилием воли я вызвал игровое меню. Оно появилось без задержки. Хм. Ну, это радует. Значит, все-таки это что-то вроде ролика. Ладно. Досмотрим его до конца. Выйти-то в любой момент можно. Только желательно тушку свою прописать где-то на время логаута. Жалко опыта. Да и точка респауна моя где? Вот то-то же – в лесу. Второй раз пробираться в город? А получится ли?

Оказавшись в комнате, я огляделся. Гнум и правда портной – вон, в углу стоит швейная машина с ножным приводом, стол завален лекалами и выкройками. Дворф показал мне на простой деревянный табурет в углу.

– Присядь. Посиди. Не до тебя сейчас.

Ноги сами понесли меня к табурету, развернули и усадили на жесткое сиденье пятой точкой. Дворф пошевелил руками, что-то пробормотал – и вокруг меня вспыхнула голубая прозрачная сфера.

К вам применили заклятие сдерживания! В течение четырех минут вы не сможете двигаться!

Внимание! Заклятие сдерживания – игровой антураж и доступно только не игровым персонажам в целях поддержания атмосферы игры! «Гриада Онлайн» не использует механизмов, ограничивающих свободу игрока!

Ну, это хорошо. Значит, все правильно я догадался – сейчас мне покажут сюжетный ролик. Видимо, не самый рядовой квест я поднял. Это радует.

На лестнице, ведущей из подвала послышались шаги и лязг металла. А через несколько секунд в мастерскую заглянул… Скелет, облаченный в доспехи! Ну надо же! Нежить в Крайте!

Скелет осмотрелся, смешно поведя безносым черепом по сторонам, и прошел внутрь. За ним последовал еще пятерка таких же – похожих друг на друга, как близнецы-братья. Мертвые воины рассредоточились по мастерской и встали вдоль стен. А из подвала показалась огромная псина.

Черный пес непонятной породы, стань я с ним рядом, в холке доставал бы мне… Да, наверное, до груди! Глаза собаки были неестественно белыми, будто лишенными зрачков, шерсть свалялась и местами открывала покрытую язвами кожу. Я присмотрелся, пытаясь понять, что мне кажется неправильным в псине – кроме того, что выглядела она так, будто неделю провалялась на помойке гниющим трупом – и тут до меня дошло: собака не дышала! Она действительно мертвая!

Пес повернул морду с торчащими из пасти внушительными клыками в мою сторону, повел носом, будто принюхиваясь, и не спеша направился ко мне. Постоял секунду возле табурета, а потом опустился на пол, положив морду на передние лапы и не сводя с меня своих пугающих глаз.

После скелетов и мертвой собаки я совсем не удивился, увидев, кто пожаловал в мастерскую дворфа последним. Длинный, черный плащ, окутывающий своего владельца будто густой тенью, посох, увенчанный детским черепом, и два красных уголька глаз, горящих под глубоким капюшоном, скрывающим лицо. Некромант. Ну а кто еще может путешествовать в компании шестерых скелетов и мертвой собаки? Только вот что он делает в мастерской Гнума? Неужели…

Гнум склонился перед некромантом в почтительном поклоне.

– Приветствую, о, владыка! – прощебетал дворф. Ишь ты! Со мной он в других интонациях разговаривал! А перед нежитью гляди как заискивает!

– Ты заставил нас слишком долго ждать! – голос некроманта напоминал нечто среднее между шипением змеи и раскатами далекого грома. Я и сам не понял, как могут слова звучать так омерзительно-шипяще и вместе с тем – так угрожающе-раскатисто. Крутые звукачи у игры!

– Владыка, ты же знаешь о соглашении кобольдов-отщепенцев с Королевским Домом Крайт! Им позволили жить в канализации, а они взамен должны были поднять тревогу при появлении нежи… – Гнум осекся – При появлении таких как вы.

– Ты говорил, что можешь решить эту проблему! – некромант был явно недоволен.

– Но я же и решил ее, владыка! Я же не виноват, что слишком долго не находился тот, кого бы не пустили через городские ворота! Тот, кому до такой степени нужно было бы в город, чтобы он не выбирал пути!

Вот честно – слушаю и заслушиваюсь. Как живые люди, чесслово! Не зря об этой игре шумели, ох, не зря! Я поймал себя на том, что действительно получаю удовольствие от игры. А ведь я думал, что больше не испытаю это ощущение, забытое с тех пор, как игра стала для меня работой.

А вообще – получается, что это я привел нежить в Крайт. Интересно, это рядовой квест или я послужил катализатором какого-то глобального сценария, введенного разработчиками с целью оживить и разнообразить игру?

– Ты достал то, что нужно для ритуала? – некромант решил сменить тему разговора.

И тут дворф затрясся, сжался в комок и рухнул на колени.

– Владыка, я…

– Нет??? – глаза некроманта вспыхнули ярче прежнего, а посох окутался зеленоватым сиянием.

– Владыка, я не смог! Я всего лишь портной! Мне не удалось! Я не смог пройти мимо стражи!

–Ты не достал Темный Жезл? – глаза некроманта метали молнии, и нельзя сказать, что это была лищь фигура речи.

– Нет, – обреченно ответил Гнум. – Но я знаю, кто может! – дворф повернул голову и уставился на меня.

Э! не-не-не! Я с нежитью не якшаюсь! У меня и так «неприязнь» с людьми, куда себе еще карму портить?

Некромант посмотрел на меня.

– Вор, – обратился он ко мне своим странным голосом. – Ты уже неплохо послужил нам, расчистив проход в город. И мы за это благодарны. Но сейчас у тебя есть возможность снискать благосклонность самого Верховного Владыки! Не каждый смертный удостаивается такой чести. Принеси мне Темный Жезл – и получишь метку Верховного! Ты сможешь беспрепятственно ходить по Мертвым Землям – ни один воин Царства Мертвых не тронет тебя. Все богатства Мертвых Земель откроются перед тобой! Решайся!

Не успел он договорить, как передо мной всплыло полупрозрачное системное сообщение.

«Вам доступен сюжетный сценарий «Отравленная вода»

Часть первая: «Темный Жезл».

Магический Шторм запечатал путь в Бездну, закрыв дорогу ее порождениям на земли Гриады. Но огромное количество тварей Бездны остались здесь, и они непрестанно ищут возможность распечатать портал и установить во всех пяти королевствах власть Хаоса. Орден некромантов – волшебники и маги, перешедшие на темную сторону. Они мечтают создать непобедимую армию нежити, которая поможет захватить им все пять королевств.

Темный Жезл, хранящийся на Проклятом Кладбище – могущественный артефакт, принадлежавший некогда Вильгельму Отравителю – одному из Семи. С его помощью Орден собирается отравить воду во всем Крайте и сделать погибших жителей своими воинами. С таким войском они смогут пойти войной на оставшиеся четыре королевства – и, возможно, победить. Трудно противостоять врагу, когда его воины уже мертвы, а каждый твой убитый воин вливается в его воинство.

Достань Темный Жезл, передай его посланнику Ордена – и измени мировой порядок Гриады. Ты станешь своим для воинов Хаоса – и они откроют перед тобой все свои секреты».

Задание: достать Темный Жезл с Проклятого Кладбища и передать его посланнику Ордена. Награда – 7500 единиц опыта. Отношение со всеми расами нежити – благосклонность.

Внимание! Если вы выполните задание «Отравленная вода», отношение с расой людей изменится на «Ненависть», вне зависимости от действующего значения!

Принять задание? Да/Нет/Отмена»

Я задумался.

С одной стороны – нафиг бы мне оно нужно было. Мне и с «неприязнью»-то не особо весело, а уж с «ненавистью» игра точно превратится в хардкор. С другой стороны – халявный квест и возможность поднять опыта. Кроме того – откажись я сейчас, и меня тупо убьют. Скелеты двадцать третьего уровня, псина – тридцатого, а некр – и вовсе пятидесятого. Я улечу на респ и потеряю кучу опыта. И придется все начинать почти заново – то есть, один день я потеряю. А терять время – та роскошь, которую я себе не могу позволить.

Я лихорадочно думал. В задании написано, что «Темный Жезл» – это только первая часть квеста. Про то, что меня возненавидят, едва я его выполню, речи не ведется. «Ненависть» я получу, только если выполню все части квеста «Отравленная вода». А делать я этого не собирался. В конце концов, квест может болтаться сколько угодно, если только он не привязан ко времени – а в условиях об ограничениях ничего не сказано. Так что…

– А как я проникну на ваше это Проклятое Кладбище? Если уж дворфа стража не пропустила – меня и подавно не пустят. Я альв, если вы, ребята, не заметили. Меня тут не любят.

Поневоле я заговорил так, как говорил бы с живыми людьми – видимо, слишком уж глубоко погрузился в игру. Поймут ли неписи мои витийствования? Ладно, повторю, если что.

Дворф только ухмыльнулся, подошел к столу, покопался в груде материи, и достал какой-то сверток. Взглянул на него, будто о чем-то задумался, и бросил его мне на колени. Тренькнуло оповещение, и передо мной возникло новое окно с текстом:

«Задание «Подземелье кобольдов» выполнено!

Вы получаете 2500 опыта.

Вы получаете предмет – накидку вора».

Вы получили новый уровень! Текущий уровень – 9! Доступны новые приемы для изучения!

Доступны новые умения!

У вас 9 нераспределенных очков опыта! Распределить сейчас?»

Свернув оповещение о получении нового уровня, я быстренько зарылся в свойства полученного предмета и улыбнулся.

«Скрытность +10%»

Десять процентов скрытности – нормальный такой бонус. Не знаю, как насчет Темного Жезла – а в остальных заданиях мне это точно пригодится. Эх, была-не была! Кто не рискует, тот не пьет шампанское.

Я развернул окно с заданием и мысленно ткнул в кнопку согласия.

– Я согласен, – продублировал я на всякий случай голосом.

Блин, мне показалось, или дворф как-то уж очень ехидно улыбнулся?

Перед глазами развернулось новое окно с системным оповещением.

«Получен доступ к сюжетному сценарию «Отравленная вода».

Часть первая. «Темный Жезл».

На территории Крайта есть Проклятое Кладбище. Это единственное место в городе, не очищенное от скверны, заполнившей Гриаду во время Прорыва Магосферы. Маги королевства не смогли ничего сделать с Кладбищем – слишком сильна была аура Вильгельма Отравителя, последнего из Семи, похороненного здесь. Вместе с Отравителем, в саркофаг поместили Темный Жезл – древний артефакт, из которого Отравитель черпал силу. Добудьте Жезл, принесите его представителю Ордена Некромантов – и станьте своим для сил Хаоса.

Задания:

Проникните на Проклятое Кладбище. Доступ туда имеют только лицензированные маги Крайта – для всех остальных путь туда закрыт.

Проникните в склеп Отравителя и доберитесь до его саркофага. Добудьте Темный Жезл.

Принесите Темный Жезл представителю Ордена Некромантов.

Прогресс: 0/3

Внимание! Точка возрождения изменена! Новая точка возрождения – «Мастерская Гнума».

Вы получили первую крышу над головой в Крайте! При возрождении в мастерской Гнума вы не получаете штраф к полученному опыту!»

Ну офигеть теперь!

Я почесал затылок.

С одной стороны – у меня теперь есть новая точка респа, и не нужно так трястись за пролюбленный из-за смерти опыт.

С другой – эта самая точка находится там, где мне ее устраивать совсем не хотелось бы. Теперь, каждый раз, когда я погибну, я буду возвращаться сюда – а тут меня будет поджидать некромант со свитой. Превосходно!

Некр довольно зыркнул на меня своими пугающими глазами.

– Иди же, и достань Темный Жезл, новое дитя Хаоса!

Угу. Новое дитя, как же. Не дождешься!

Да и с жезлом не мешало бы повременить, если честно.

Я устроился на табурете поудобнее, вызвал игровое меню и нажал на кнопку выхода.

***

Дрожащими руками стянув шлем, я попытался сглотнуть. Не получилось. Во рту была настоящая пустыня. Я чертыхнулся сухими губами, встал, и на ватных ногах побрел на кухню.

Множество различных организаций который месяц бьются, чтобы разработчики встраивали в игры принудительный логаут по истечению определенного времени. В принципе – они правы. В игре можно напиться и наесться, и обманутый психосоматикой мозг не станет подавать тревожные сигналы. Только обман недостаточно реалистичен для того чтобы действительно не ощущать голода, жажды и переутомления. И была пара вполне реальных случаев смертей в виртуале – от банального обезвоживания организма. Но штука в том, что игры с принудительным отключением не пользовались популярностью и считались песочницей.

Хардкорные игроки презрительно морщились, когда видели значок принудиловки на сайте игры – и тупо в нее не заходили. Они хотели сами решать, сколько времени им проводить в игре. Я слышал про ребят, которые уходили в виртуал под капельницами – чтобы питаться, не отрываясь от игры. Понятно, что у владельцев вирткапсул повышенного комфорта такие вещи не вызывали ничего, кроме сдавленного смеха. В соцсетях ходит множество мемов про «коматозников», как называют подобных хардкорщиков. Но что поделать, если капсула с массажем и контролем за организмом стоит, как однокомнатная квартира?

В общем, боясь потерять аудиторию, разработчики ограничились дополнительным пунктом в лицензионном соглашении, которые «подписывал» игрок перед входом в ту или иную онлайн-вселенную. Если отбросить хитросплетения не имеющего ничего общего с обычным человеческим, юридического языка, написано там было следующее: разработчики игры и производители «железа» ни за что ответственности не несут. И все.

Я добрался, наконец, до холодильника, дернул из него полуторалитровую бутылку минералки и принялся жадно пить. Пустой желудок ответил на струю холодной воды голодным спазмом. Поморщившись, я достал из холодильника вчерашнюю пиццу и забросил ее в микроволновку, поставил чайник и отправился назад в комнату за ноутом. Расположился за кухонным столом, закурил, с наслаждением выдохнув в потолок струю сизого дыма и принялся изучать форумы.

Как выяснилось, «Отравленная вода» – недавний квест. И, как я и думал, предназначался он только для бедолаг-альвов, которым почти все другие пути в город были закрыты. Учитывая, что альвами хотели быть немногие – я нашел всего несколько сообщений в ветке квеста. И все – преисполненные злостью и раздражением.

После успешного завершения сюжетного сценария, для несчастного игрока, и так прибитого «неприязнью», врагами становились все вокруг: люди, эльфы, дворфы и даже другие альвы. Неписи атаковали, едва завидев персонажа. Игрокам не накручивался ПК-счетчик – а что делает любой игрок, когда не опасается выхватить штраф за ПК? Правильно – убивает, не задумываясь. Ради шмота, опыта – или просто ради забавы. Короче, нормально играть, не обороняясь непрерывно от желающих ткнуть в игрока чем-то острым, можно было только в Пади. Большинство созданий Бездны принимали игрока с печатью Хаоса за своего, и можно было отдохнуть от череды непрерывных смертей – которые, со временем начинали нормально так обнулять опыт игрока. Скинуть уровень ниже существующего было нельзя – но и набирать опыт снова и снова, без надежды перешагнуть уровень, было, мягко говоря, неприятно.

Но в Пади, кроме неписей, высокоуровневых героев, отправившихся добывать сокровища Хаоса и редких отщепенцев, почти никого не было. Здесь не было движухи – торговли, общения, тусовки – всего того, за чем игроки и приходят в игру. Короче, три из пяти отписавшихся в ветке, удалили учетную запись и начали с нуля, едва поняли, что их ожидает теперь, еще один попробовал помыкаться в Пади, и сделал так же. И только один написал что-то, типа, «Отравленная вода» – единственный нормальный квест в игре, наконец-то можно играть за темную сторону!». И все.

М-да. В принципе, все так, как я и думал. Ладно. Понты это все. Ничего сложного – если предупрежден о последствиях.

Я доел пиццу, глянул на закипевший чайник – и махнул рукой. Пока читал – чаю расхотелось. Лучше поспать часа четыре – и назад, в «Гриаду». Мне еще Темный Жезл, как-никак, добывать.

***

– Вали отсюда! Хода нет! В кутузку захотел, полукровка?

Я хмыкнул. А чего я хотел от человека-стражника, бывшего, практически, близнецом того, что меня от ворот завернул? То, что я уже в городе, еще ничего не значит. Отношение к альвам от этого не поменялось никак. Так что я даже не удивился, и просто отошел назад, чтобы малость подумать.

Крайт – один из пяти городов-государств «Гриады». Соответственно, почти вся масса игроков, поделенная на пять, тусовалась здесь. Пробираясь по мощеным булыжником улочкам, мне то и дело приходилось уворачиваться от высокоуровневых игроков верхом на дорогущих петах, прущих куда-то по своим делам, и не обращающим внимания на низкоуровневого полукровку. На каждом шагу – то торговец, то глашатай, зазывающий геймеров на ивент. Куча квестовых НПС, которые, само собой, лишь презрительно кривили губы и отворачивались, едва завидев меня. Нет, я точно знал, что здесь есть места, где даже я могу без проблем получить задание. Но пока мне туда соваться не стоило – сначала следовало подкачаться. Остальным же было раздолье. Как и в любом крупном игровом городе, здесь было все, что нужно игроку: рынки, мастерские, филиалы гильдий, школы ремесленников. Город гудел, как растревоженный улей, и, играй я как раньше, в двумерном режиме, глядя на монитор компьютера или дисплей ноутбука, машина уже начала бы тормозить и греться от огромного количества ресурсов, потребляемых игрой. Но тормоза и лаги канули в лету: системные ресурсы мозга были практически неисчерпаемыми, а потому я шел вслед за золотистым свечением, видным одному мне и обозначавшим дорогу к началу квеста, и любовался красотами города.

Поблуждать по Крайту мне пришлось знатно: Проклятое Кладбище находилось на его противоположной окраине, а денег, чтобы воспользоваться городским телепортом, у меня не было. И я вдоволь насмотрелся на пики, башни, минареты и купола, прежде чем пришел к ограде.

За оградой было темно и жутко. Оттуда, на хорошо освещенную улочку, прямо выплескивались какие-то тревожные эманации. Время от времени там что-то сверкало, вспыхивало и грохотало. И, кажется, даже дюжие стражи-неписи, охранявшие вход, чувствовали себя не в своей тарелке. Впрочем, возможно, я это себе придумал. Тем не менее, представив, что мне нужно пробираться туда, блуждать, разыскивая склеп, а после – и саркофаг Отравителя, мне стало сильно не по себе.

Как попасть внутрь – я уже придумал. Осталось только реализовать задуманное.

В ожидании подходящего момента, я зарылся в интерфейс игры.

Очки-очечки. Головная боль всех начинающих геймеров, однако. Попробуй распредели их так, чтобы потом не было мучительно больно. Но у меня какой-никакой опыт имелся, да и прежде чем нырнуть в «Гриаду» после короткого сна, я немного посидел с билд-калькулятором, и сейчас уже знал, что и куда я вложу. Тем более, пока что особого ума не требовалось.

Итак, начнем с умений. У меня их пока не много, и интересуют меня, в основном, боевые.

Базовые – рубящий и колющий удар. То, чем я пользуюсь большую часть времени. Значит, их усиливать нужно в первую очередь, пока до максимума не дойду. По два очка в каждый – нормально будет. Сила атаки и урон сразу подросли. Это хорошо. То, что нужно. А нужно мне, пока что, как можно быстрее нарезать мобов. Как колка дров. Просто и эффективно.

Еще у нас имеется недавно изученный в автоматическом режиме парализующий удар. С шаманом кобольдов он хорошо помог – сносит дай бог, хоть и очков действия, или бодрости, как она тут называется, отнимает немало. Пригодится. Сюда двоечку тоже.

Так, а вот мерцает иконка нового приема, доступного для изучения. Что тут у нас?

«Удар из тени. Применяя этот прием, вы растворяетесь в тенях, возникаете за спиной у цели и наносите ей точный, неожиданный и коварный удар. Возможные эффекты: оглушение, кровотечение, потеря ориентации в пространстве

Изучить? Да/Нет».

Интересная штука. И, думается, полезная. Пожалуй, нужно изучать. Судя по циферкам, бодрости этот удар будет отнимать значительно меньше, чем просто уход в тень и удар в спину, а эффекта больше. Стоимость изучения – три очка… Ммм… Ладно, решено! Изучаю!

Вот и все. Очки так тяжело зарабатывать, и так легко тратить. Ладно. Будем надеяться, что это все мне поможет. Глянуть одним глазом на основные характеристики – и сворачиваю интерфейс. Итак, что тут у нас?

Базовое значение ловкости нормально подросло с момента старта. Все-таки прав я был, выбрав альва. Играй я каким-нибудь дроу, ловкость сейчас была бы на отметке… Ммм, сколько там на старте-то у темных эльфов? Семнадцать? Да, точно. А с расовым бонусом к ловкости – девятнадцать. Хорошо. Плюс, улучшения характеристик от подъема по уровням, итого – двадцать восемь. Нормально. Учитывая, что ловкость – основная характеристика «Крадущегося», получается нормально. С самого начала я круче всех воров в игре, хоть и незначительно на этих уровнях. Но – какая-никакая, а фора. Хорошо. Движемся дальше.

Сила. Тут тоже чит, однако. Изначальное значение эльфа-крадущегося – тринадцать. Мне же от человеческого родителя прилетело дополнительные два очка – итого пятнадцать на старте. Для вора как бы даже многовато, обычно у них столько не бывает. Благодаря этому, да плюс девять улучшений – двадцать четыре. То есть, и сила удара у меня повыше будет. Хороший бонус, иногда совсем немного не хватает, чтобы не слиться. Хотя это «совсем немного» всегда присутствовать будет. Всегда мало. Но – уже лучше, чем у других при прочих равных.

Ну и единичка плюсом к интелелкту. Тоже лишним не будет, учитывая, что от интеллекта зависит распознавание ловушек, алхимия, крафт и прочее. Одиннадцать – базовое умение, единичка бонуса и девять за каждый полученный уровень. Итого – двадцать один. Пойдет.

Харизма. Харизма, туды ее в качель! Расовый штраф сжирал половину прогресса и весьма затруднял для меня торг, возможность пройти некоторые квесты с помощью убеждения и все прочее. Если на первом уровне базовые двенадцать единиц для меня превращались в шесть, то сейчас, вместо двадцати одного я имел десять с половиной. Не радостно, не радостно. Ну, ничего не попишешь. Я еще не решил для себя, стоила ли фора в два очка на старте и повышенная сила такого размена, но – что сделано, то сделано. Придется как-то с этим жить.

Выносливость и удача – держались на отметках, стандартных для эльфа. Тут мои человеческие родственнички ничем мне не помогли. Эх, жаль нет в «Гриаде» ремесла «Генная инженерия». Можно было бы такого рогу собрать – танки бы десятой дорогой обходили бы. Итак, что мы имеем в итоге?

Я окинул взглядом таблицу характеристик.

Герм, Альв, Крадущийся в тени. 9 уровень.

Сила: 23 (21 + 2 расовый бонус)

Ловкость: 27 (25 + 2 расовый бонус)

Выносливость: 20

Интеллект: 20 (19 + 1 расовый бонус)

Харизма: 10 (20 / 2 расовый штраф)

Удача: 12

Спецприемы:

Рубящий удар 3/5

Колющий удар 3/5

Парализующий удар 3/5

Удар из тени 1/5

Умения:

Скрытность: 6

Всепроникающий взгляд: 1

Боевое безумие: 1

Отношение:

Люди: Неприязнь

Эльфы: Неприязнь

Альвы: Дружелюбие

Дворфы: Безразличие

Гоблины: Безразличие

Орки: Безразличие

Тролли      : Безразличие

Полурослики: Безразличие

Нежить: Вражда

Так, все, хорош. Чет я увлекся.

Я закончил фапать на статы, свернул окно интерфейса и понял, что едва не пропустил тот шанс, которого так ожидал.

К воротам не спеша подходил игрок в хламиде мага. Я даже не стал смотреть на его ник и уровень. Мне важно было другое. То, что он так уверенно сюда шел, означало, что у него на Проклятом Кладбище квест. Пускают-то сюда только лицензированных магов, верно? А лицензированный маг – это игрок, который состоит в гильдии магов. Вот и все.

Я накинул капюшон накидки, и активировал скрытность. Мир вокруг померк, а движения окружающих меня неписей и игроков – замедлились. Я сделал несколько шагов вперед, стараясь держаться в тени здания – дополнительный фактор, который поможет мне стать еще незаметнее.

Стражник о чем-то поговорил с магом, и повернулся к калитке в ограде. Достал откуда-то огромный, черный ключ, и несколько раз провернул его в замке. Я, затаив дыхание, подобрался к ограде.

Калитка скрипнула, маг сделал шаг – и я метнулся вперед.

Протиснувшись между магом и калиткой, я перекатом ушел в сторону – тени померкли от быстрого движения, но красться было некогда – шкала бодрости стремительно уменьшалась и через секунду я бы просто вывалился из теней на глазах у мага и стражников. А мне это было не нужно. Кто знает, как стража отреагирует на нарушителя?

За спиной бряцнула калитка – впустив мага, стражник снова запер проход. Я выпрямился и окинул взглядом новую локацию.

Покосившиеся склепы, уходящие вдаль кривые и не очень надгробия, чадящие факелы на стенах редких построек и магические светильники, едва рассеивающие тьму, и озаряющие могилы мертвенно-бледным, зеленоватым сиянием.

Где-то впереди взорвался сноп пламени, и кто-то душераздирающе закричал на одной ноте. Уж не тот ли маг, благодаря которому я сюда и попал? Отчего-то мне невыносимо захотелось вернуться назад, на ярко освещенные и многолюдные улочки Крайта.

– Так вот ты какое, Проклятое Кладбище… – Криво ухмыльнувшись, пробормотал я. – Ну, здравствуй, что ли.

В ответ раздался дикий рев, и на меня кинулась темная фигура. Я ощутил непереносимое зловоние, а в следующую секунду покатился в кусты, сбитый с ног мощным ударом.