Совещание Предтеч, описание которого прервано в Прологе
(для нетерпеливых читателей, любящих заглядывать сразу в конец книги).
Перед двумя первыми среди равных из лидеров Предтеч на большом экране стремительно пробегали строчки написанного неизвестным почти никому из людей письменами ветвистых рун текста. И оба самых влиятельных из всех Предтеч внимательно читали отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по созданию специальных компьютерных игр. Тогда Гри'С'Ри предложил подготовить технологии для скрытого воздействия на бессознательные и биофизические параметры людей через созданные особым образом компьютерные игры, и разработать сами программы воздействия, которые приведут к необходимым Предтечам изменениям в психике подрастающих поколений людей. Причем так, чтобы те по началу ничего и не ощущали, а чтобы в их бессознательном постепенно накапливались, формировались и "вызревали" определенные установки, которые к моменту достижения ими лет эдак 20-25 начали бы постепенно проявляться, а к 25-30 полностью "перевернули" бы их личность. Чтобы получить как минимум в развитых странах, а лучше и еще в других целое поколение людей с психологией, выгодной Древним. По планам это должно было позволить Предтечам через определенное время еще раз, как это уже было с книгопечатанием и кинематографом, "взорвать изнутри" ментальный и эмоциональный слои мировосприятия человеческой расы. Причем сделать это еще более тонко, и при этом неотвратимо, влияя на бессознательную сферу людей еще в самом благоприятном для этого детском возрасте. Проявив сформированные установки спустя много лет, когда поколения подросших детей уже займут важные посты в самых разных структурах человеческого мира! Под прикрытием якобы "добрых" намерений приспешники Предтеч будут ковать почву для скрытного влияния на будущую молодую элиту, сделав ее своей агентурой влияния. При этом Предтечи одновременно создали и планы по обеспечению того, чтобы именно те дети, которые будут трансформироваться и одновременно проходить селекцию, играя в созданные по планам Предтеч игры, заняли бы большое количество ключевых постов во многих странах мира. Особый упор делался на Россию и развивающиеся страны третьего мира, а также мусульманские страны. Цель - полный контроль человечества с некими человечеству неизвестными целями. Таким образом Предтечи предполагали сначала "заложить бомбу" в психику детей и подростков, а потом взорвать ее в самый выгодный для них момент. В качестве самого перспективного первоначального реализатора такого плана тогда был выбран в то время никому не известный российский программист Дмитрий Козырев. Которому были умело подброшены, в том числе через наведенные сновидения, несколько принципов создания психокорректирующих компьютерных игр. И к которому потом "случайно" подвели в качестве финансового инвестора партнера одного из контролируемых Предтечами через целую цепочку подставных фирм крупного венчурного фонда. В результате чего Козырев, запатентовав несколько внушенных ему идей, к настоящему времени являлся совладельцем совместной российско-индийско-австралийской компьютерной фирмы с весьма звучным названием "Реинкарнации Он-лайн". Благодаря которой Предтечи создали и в прошлом году выпустили на рынок сразу многих стран мира несколько компьютерных игр разных типов. Во всех из которых были реализованы скрытые механизмы воздействия на подсознание игроков и отбора тех из них, которые в наибольшей степени удовлетворяли планам Предтеч по контролю над человечеством.
И вот сейчас двое из самых могущественных тайных правителей мира изучали отчет по первому году реализации продвижения созданных по их методикам компьютерных игр. Сейчас они читали структуру алгоритма некоей мультивариантной игры, в которой действия персонажей игры, да и в целом изменения игровой ситуации задавались не напрямую программными модулями, прописанными заранее конструкторами игрового алгоритма, а набором эвристических правил, реализация той или иной совокупности которых зависела от действий самих геймеров. Глава Клана Рожденных под знаком Рави - Старейший Рух'И'Джи притормозил немного темп просмотра информации и теперь внимательно читал комментарии лучших аналитиков Предтеч к некоторым из не совсем понятных ему цепочек алгоритмов. После чего мысленно сообщил Да'Га'Ирку:
- Темпы распространения наших игр по всему миру в течение всего лишь первого года впечатляют. Но не приведет ли это к тому, что люди смогут раскрыть это наше воздействие? Ведь теперь, после Великой Имитации Нашествия из Космоса, они стали едины почти также, как во времена расцвета Гипербореи и Атлантиды, для раскола союза которых нам пришлось приложить в свое время весьма немалые усилия. А с другой стороны, нам надо спешить. Поскольку нам все труднее сдерживать усилия человеческих тайных обществ, направленные на лоббирование доставки на Землю найденного американцами на марсе артефакта Помнящих Истину. Активация которого, как Вы же мне, помнится, и говорили, уважаемый Да'Га'Ирк, может привести к глобальному изменению граничных условий сразу на всех Уровнях Бытия, что не только проявит нас, но и сделает принципиально невозможными какие бв то ни было из наших воздействий. Плюс к тому изменит свойства и качества всего человечества! Имеем некоторое противоречие, не так ли?
- Не волнуйтесь, Старейший. Предлагаю Вам взглянуть на описание последних разработок, которые положены в основу уже подготовленных к одновременной локализации и изданию сразу на 12-ти языках более чем в тридцати странах мира игр, содержащих усовершенствованные модули психокоррекции играющих в них людей.
С этими словами самый умелый из Расплетающих Узлы мысленным сигналом вновь запустил трансляцию с того места, к которому он хотел привлечь внимание неформального лидера всего сообщества Предтеч. Оба собеседника продолжили восприятие информации, суть которой была в следующем:
Общие положения и предпосылки создания компьютерных Игр нового типа, содержащих модули психокорректирующих воздействий на коллективное бессознательное человечества с целью создания новой, более эффективной структуры управления обществом.
Для жизни не только государства, общества, народа, но даже отдельной личности необходим мотив. Когда этот мотив ложен, неубедителен, или утратился, - то наступает энтропия. При этом наибольшую устойчивость мировоззрению сообщает не столько материалистический, сколько сакральный или, если быть еще более точным - сверхприродный мотив, оперирующий не только временными, но и вечными (а значит архетипически существующими в Образе Мира (далее везде О/М) каждого отдельно взятого человека) ценностями. Поэтому один из основных методов состоит в обнаружении и предъявлении населению разных стран реперных для психики входящих в них этносов точек для формирования нужного нам О/М. В результате постоянного проводимого нашими аналитиками мониторинга нам известны те архетипические символы, к которым тяготеют если и не все, то многие представители практически всех социальных страт. Пусть даже эти присутствующие почти у всех символы (ценности) имеют в настоящий момент не самые значительные "весовые коэффициенты" по отношению к другим ценностным ориентирам (векторам) в пространстве признаков (как сознательных, так и неосознанных) желаемого будущего. Выявленные пусть слабые, но зато общие параметры (признаки) образа желаемого нам будущего можно будет потом усиливать, попутно дополняя другими, нужными нам признаками. Тут можно воспользоваться очень близкой аналогией из мира высокоорганизованных коллективных существ - муравьев:
Когда несколько муравьев подбегают к палочке (травинке и т.п.), то каждый из них в первый момент времени тянет ее в той точке, где ухватил, и в произвольном направлении. Поэтому возникающая результирующая их усилий в первый момент направлена случайным образом по отношению к направлению из точки, где лежит палочка, на муравейник. В следующий момент времени после "захвата" и "сдергивания" палочки с места муравьи начинают тянуть ее именно в направлении возникшей результирующей и поэтому, как показано выше, тянут ее вообще говоря, в произвольном по отношению к муравейнику (в т.ч., возможно, и в противоположном) направлении. Но поскольку у всех муравьев есть внутреннее чувство ориентации на муравейник, то уже после того, как палочка пришла в движение, все тянущие ее муравьи начинают постепенный разворот от первоначального направления движения в сторону муравейника.
Так и нам при воздействиях через средства массовых коммуникаций надо сначала выявить результирующую ожиданий и мотивов разных групп людей, затем "стронуть" сознание и подсознание людей из этих групп в этих общих направлениях, а уже потом начать "разворачивать" этот процесс в сторону проекции нужных нам критериев.
Для использования в подобных целях воздействия на сознание и бессознание людей компьютерных игр и интернета, включая средства виртуальной реальности, необходимо рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух субъектов, одного - творящего миры, а другого - их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением. При таком рассмотрении становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?
Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ - явление психологическое и чисто внутреннее. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем "пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.
Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки - это узелки па память. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.
Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или "узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.
Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.
Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность.
Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? С психологической точки зрения все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, - это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна - это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы - образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.
Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В.Вундт в "Психологии языка", сделать свое сообщение предельно понятным. А для этого надо знать, как устроено у другого это самое "понимание". Совершенно очевидно, что секрет в понятии Образ Мира (О/М). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. Вкратце можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспоминаний или образов, уложенных в соответствии с определенной "архитектурой". Принципиально то, что О/М архитектурно разделен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-природе и слой памяти о Мире-обществе. Образ мира-общества - это огромный мир взаимоотношений с другими людьми. Основу О/М составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Поэтому простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума.
Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажем только, что, поскольку архитектурой разума является О/М, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Семантический контур психики разумных существ, на обычном языке называемый людьми "умом", имеет дело с ментальными и эмоциональными артефактами и создает "карту" ("туннель реальности"), которую можно передавать другим, даже через поколения. Такими картами могут быть картины, проекты, слова, концепции, инструменты (сопровождаемые вербальной инструкцией по применению), теории, музыка и т. д. Человеческие существа (одомашненные приматы) относятся к созданиям, использующим символы. Это значит, как заметил основоположник их, людской семантики Кожибский, что те, кто правит символами, правит и ими. Если Моисей, Конфуций, Будда, Мухаммед, Иисус и св. Павел до сих пор оказывают живое влияние - а это действительно так, если взглянуть на окружающий мир, - то только потому, что их Сигнал был донесен до людей наиболее пригодными для них символьными системами. Эти системы включают в себя слова, произведения искусства, музыку, ритуалы и неосознанные ритуалы ("игры"), при помощи которых передается культура. Маркс и Гитлер, Ньютон и Сократ, Шекспир и Джефферсон продолжают "править" частями человечества тем же способом - при помощи семантического контура. Еще в большей степени и еще менее осознанно люди подвергаются управлению со стороны изобретателей колеса, плуга, алфавита и даже римских дорог. Так как слова одновременно содержат денотации (ссылки на сенсорно-экзистенциальный мир) и коннотации (эмоциональные оттенки, поэтические и риторические аспекты), людей можно заставить действовать даже при помощи слов, которые не имеют ни значений, ни соответствий в реальном мире. В этом заключается механизм демагогии, рекламы и большинства организованных религий. Контур биовыживания делит проявления окружающего мира только на два вида: то, что для меня хорошо (полезно), и то, что для меня плохо (опасно). Эмоционально-территориальный контур также делит мир на две половины: то, что сильнее меня (выше в иерархии стаи), и то, что слабее меня (ниже в иерархии стаи). На этой основе развиваются социобиологические системы. Семантический контур позволяет нам по желанию подразделять и заново соединять вещи. В юнгианских терминах первому контуру соответствует ощущение, второму - чувство, а третьему - разум. Нейрологические компоненты первого контура восходят к древнейшим "рептильным" частям мозга. Возраст этих нейроструктур насчитывает по меньшей мере миллиарды лет. Структуры второго контура появились вместе с первыми млекопитающими где-то миллиард или 500 миллионов лет назад. А семантический контур появился всего то около 100 тысяч лет назад. Поэтому не следует удивляться тому, что семантический контур открыт для манипуляций со стороны более древних, более примитивных контуров. Тот, кому удастся в достаточной мере напугать людей (вызвать биовыживательное беспокойство), сможет быстро навязать им любую вербальную карту, которая, на их взгляд, принесет им облегчение, т. е. избавит от беспокойства. Пугая людей Адом и затем обещая им Спасение, самые невежественные и извращенные индивиды могут навязать им целую философскую систему, которая не выдержала бы и двух минут рационального анализа. А любой альфа-самец одомашненных приматов, как бы он ни был жесток или испорчен, может повести за собой всю стаю приматов, закричав, что альфа-самец соперничающей стаи собирается напасть на их территорию. Эти два рефлекса млекопитающих известны соответственно как Религия и Патриотизм. Они срабатывают у одомашненных приматов точно так же, как у диких, так как являются Относительными Эволюционными Достижениями (на определенном этапе). Эмоционально-территориальный, или "патриотический", контур также содержит программы статуса, или иерархии стаи. Действуя в тандеме с биовыживательным беспокойством первого контура, он всегда способен извратить функционирование семантического рационального контура. Все, что может привести к потере статуса, и все, что вторгается в "пространство" индивида (включая идеологическое "пространство"), представляет угрозу для среднего одомашненного примата. При этом мы должны учесть созданную у людей не без нашего вмешательства неофобию (страх новых семантических сигналов). Нет нужды говорить, что новая семантическая карта, новая модель реальности, новый Образ Мира всегда являются глубоким шоком для большинства людей, которые заперты в ловушку старых, роботических импринтов, и обычно расценивается ими как территориальная угроза (в идеологическом пространстве). Они, в нашей терминологии, механически прикованы к своим первичным импринтам. Длинный список мучеников свободомыслия, начиная с Сократа, показывает, насколько неуклонно срабатывает у людей неофобия. Поэтому мы при создании наших скрытых в играх воздействий должны будем это учесть и создать механизмы ее преодоления, но лишь в тех аспектах новых моделей реальности и Образов Мира, которые выгодны нам и которые мы хотим внушить тем, кто будет играть в наши игры.
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная pеальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш.
И поэтому есть надежда, что практически для любой реальной ситуации типа игры на бирже удастся создать эквивалентный виртуальный фантом. Но мы собираемся пойти дальше и постепенно изменять сознания игроков, содействуя пересмотру ими своих стратегий действий в нужную нам сторону. Ведь суть нашего мышления - способность творить миры, вводя границы, выделяя ими куски сознания, и тем самым создавая в сознании искусственный объем, внутри которого законы действуют непреложно. Какие законы? Выбранные тобою из законов вселенной по каким-то устраивающим тебя признакам. Допустим, по признаку доступности их твоему видению. Ты выбираешь достаточное количество проявлений закономерностей, определяешь, где они перестают действовать, и по этой границе возводишь стену своего Мира. Законы внутри него настоящие, а вот Мир - виртуальный! Создаваемые нами компьютерные виртуальные миры, все расширяясь, должны сформировать у детей и подростков новые нравственные императивы. Для чего нужно создать виртуальные среды, являющиеся отражением реальных систем, но при этом "цепляющие" за счет своих образов глубинные слои психики и позволяющие "переводить" виртуальные действия игроков в операции с реальными объектами. Такие виртуальные реальности могут позволить игрокам выработать новые, выгодные нам правила и процедуры поведения. Это вполне реально, поскольку безопасные или бесполезные явления Мира Разум просто не воспринимает. Как бы исключает из видимого мира. Но это не значит, что их не воспринимают органы восприятия. Но большая часть того, что называется телепатией и экстрасенсорикой, есть всего лишь способность видеть и исключенные из восприятия части Мира. И виртуальные реальности особого типа могут позволить выявить эти скрытые в обычном мире закономерности в структуре взаимодействия фантомов. Давая т.о. возможность почти любому ощутить и использовать эти закономерности. Пусть поначалу и в виртуальности.
Виртуальная среда может позволить более точно выявить соответствия между действиями фантомов и ответами помещенного в нее человека. Образ действия должен содержать в себе две равнозначные составляющие: образ внешнего (окружающего) мира и его воздействия на тебя как помехи, препятствия твоему желанию, что означает, выживанию (назовем это образом воздействующего мира), и образ твоего ответа, то есть образ действия по преодолению воздействия или противодействия мира. Вот нужные нам образы ответов мы и должны сформировать у целого поколения людей. Причем сделав это незаметно для предыдущих поколений. Поэтому формирование нужных нам архетипов выживания применительно к конкретным ситуациям и является задачей создания когнитивных виртуальных реальностей. Ну а решение обратной задачи даст возможность "проявить" эти архетипы и в реальном мире. Причем создаваемые т.о. игры будут принципиально отличаться от практически всех существующих ныне прежде всего тем, что игроки будут иметь возможность оперировать практически в любой фантастической среде, изменяя и ее, и состояния своего сознания непосредственно в ходе игры. Что даст игрокам ощущения почти демиургов. Ведь нами давно уже показано, что человек воспринимает не физическую реальность - длины волн или кванты энергии, а их психологические эквиваленты. Образ созерцаемого нами мира - это не механическое отображение внешней реальности, а ее семантическая реконструкция.
Поэтому преодолеть границу между физическим и ментальным можно, используя единый язык для их описания - язык геометрических представлений и когнитивно ?- метафорического моделирования предметного мира. В древности этот подход использовали системы, которые сейчас принято называть магическими. В современном же мире данный подход мы можем успешно использовать при разработке и реализации виртуальных реальностей.
Мы должны создать из наших игр магические ритуалы. При этом использовать в этих целях проще всего именно детей и подростков, поскольку в настоящее время нашими же, кстати говоря, стараниями, теперь лишь дети и лица с определенными психическими наклонностями обладают той силой Веры, которая помогала их предкам посредством обряда свершать "вхождение в магию".
Воссоздавая эти методы на уровне современного знания, мы можем с уверенностью сказать, что с их помощью в специально организованной виртуальной среде можно создавать особым способом сконструированные образы абстрактных понятий и форм (научные гипотезы, апробирование имиджа, моделирование сценариев). Затем, эти конструкты можно использовать, чтобы разыграть различные практические ситуации, и влияя на конструкты посредством ритуала, получать возможность управлять реальными событиями или даже заранее программировать их. Дети, которые станут играть в наши игры, должны будут научиться соединять рациональный и внерациональный (мистический, мифологический) взгляды на мир, получив в свое распоряжение сложную картину (или карту) Судьбы, причем такую, которая выгодна нам.
В результате создания виртуальных сред, реализованных на основе подобных принципов, мы получаем высокоэффективное средство для прямого и целенаправленного воздействия на когнитивную и чувственную сферы людей. Причем воздействие имеет место непосредственно в процессе поиска решения реальных проблем. Это особо интересно, когда будет играть группа людей, поскольку позволит незаметно внушать им выгодные нам стратегии решения проблем в противовес тем, которые им внушает социальная среда, в которой они функционируют в реальном мире. В свою очередь, в будущем использование подобных Игр позволит разработать новые типы систем согласования интересов и ожиданий субъектов той или иной реальной деятельности (например, хозяйствующих субъектов в экономике). Поясним, что имеется в виду под новым типом системы согласования интересов на примере биржи. Современная биржа есть по сути своей механизм согласования в области экономики ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИНТЕРЕСОВ И ОЖИДАНИЙ ЛЮДЕЙ С РАЗЛИЧНЫМИ ПСИХОТИПАМИ (или, иначе говоря - Образами Мира). При этом в основе механизма своего функционирования современная биржа имеет принцип самоорганизации из хаоса. Этот принцип предполагает, что в массе своей взаимодействия между людьми в сфере экономики (и, соответственно, лежащих в ее основе интересов и ожиданий), во-первых, плохо структурированы и хаотичны и, во-вторых, могут иметь только конкурентный характер. При этом принципиально ничто не мешает рассмотреть альтернативный подход. Можно найти, как распределяются все экономические субъекты на группы, имеющие различный Образ Мира (что определяется способом реагирования на те или иные сигналы из внешней среды). После чего определяется преобладающий на этом интервале времени тип реагирования. И система согласования интересов строится уже не на принципах самоорганизации из хаоса, а на принципах оптимальных способов взаимодействий и достижения согласия между этими группами (их Образами Мира)! Сами же способы оптимального достижения согласия определяются на основе двух составляющих:
-- Традиций управления и взаимодействия с Реальностью, исторически обусловленных для каждого конкретного общества, а также те модели, которые активно внедряются в сознание и подсознание игроков непосредственно в процессе самой игры;
-- Современных металингвистических, психосемантических и хроносемантических методик.
Отметим, что эти современные методики определяют общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур данного сообщества людей как друг с другом, так и со Структурами Времени. Естественно, что для каждого общества эта классификация и система оптимизации принципов согласования будет своя. И в ходе игр мы сможем навязывать бессознательной сфере игроков выгодные нам принципы взаимодействия между людьми.
После определения этих принципов можно уже, собственно, ответить и на заданный ранее вопрос, что же способно заменить биржевую Игру? Создание компьютерных Игр в виртуальной среде, основанных на принципах, описанных выше, видится как наиболее эффективный на сегодня способ определения оптимальных процедур согласования интересов, способных заменить биржевой механизм. Для этого потребуется регулярно проводить коллективные Игры, созданные на основе описанных выше методов и принципов. При этом данные Игры должны будут осуществляться специально подобранными группами
Играющих. Что позволит регулярно определять механизмы согласования интересов, основанные на выявлении текущей психохроносемантической структуры того или иного общества, а не на принципе самоорганизации из хаоса, как это происходит на бирже. И тогда биржи можно будет постепенно заменить на некие другие институты согласования интересов хозяйствующих субъектов, основанные уже на новых принципах и механизмах такого согласования. И которые будут изначально создаваться под нашим контролем, а руководиться этот процесс будет теми новыми лидерами разных человеческих сообществ, которые вырастут именно из тех детей и подростков, которые будут играть в созданные нами соответствующие компьютерные игры. И это только один из примеров моделирования в играх важной области человеческой деятельности.
Поэтому компьютерные игры надо всерьез разрабатывать как сильнейшее педагогическое и психотерапевтическое орудие, какого еще не бывало.
-- Технологии создания игр подобного типа, обладающих необходимыми для успешного достижения результата качествами, основаны на выявленных нами тенденциях в развитии уже существующих игр и технических систем для них. Рассматривая современные компьютерные игры, а также фантастические фильмы и литературные произведения, в которых изображается будущее развитие компьютерных игр, мы видим, что практически повсеместно присутствует тенденция все большего отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. В настоящий момент особо сильно эта тенденция прослеживается у игроков в многопользовательские сетевые игры. Очевидно, что в идеале для развития этой тенденции нужен подход, позволяющий объективизировать процесс отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. Для этого нужно создавать специально организованные виртуальные среды (далее условимся называть их когнитивными виртуальными реальностями), удовлетворяющие как минимум следующим качествам:
-- являющиеся отражением реальных систем, но при этом "цепляющие" за счет созданной внутри них системы образов глубинные слои психики;
-- позволяющие "переводить" виртуальные действия выбранных игроками персонажей (фантомов) в операции с реальными структурами, присутствующими как в личности самого игрока, так и в способах его реагирования на явления и процессы реального мира.
В связи с этим рассмотрим, каким же образом уже при нынешнем состоянии компьютерной техники и программного обеспечения возможно осуществить привнесение элементов когнитивной виртуальной реальности в любые, как уже существующие, так и новые игровые компьютерные игры. Из самой сути поставленной задачи следует, что это можно осуществить путем соотнесения определенных свойств и качеств личности пользователя игры (игрока) с определенными элементами (персонажами, объектами, моделями и/или элементами сценариев) программы. Очевидно, что для этого игрок должен сначала с помощью специальных тестов определить общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур своей личности как с теми сообществами людей, в которых он функционирует, так и со структурами событийной реальности в целом. Полученная в ходе тестирования исходная структура качеств и параметров игрока будет определять его индивидуальный психофизический профиль и его матрицу событийного реагирования В МОМЕНТ, КОГДА ОН ПРИСТУПИТ К ИГРЕ!
Отметим, что выполнить тестирование игрок может как перед началом игры, так и непосредственно в процессе самой игры. В последнем случае игрок заполнит тесты уже в роли своего персонажа-фантома, считая это просто элементом игры.
А далее игрок запускает собственно основную программу и начинает игру. При этом специальный модуль в программе игры (а для уже существующих игр ? оболочка к основной программе) отслеживает действия игрока и сопоставляет их с определенными аспектами его психофизического профиля и матрицы событийного реагирования. Особое внимание уделяется фиксации действий в "моменты истины" игры, определяющие, по каким из структур алгоритма в зависимости от действий игрока пойдет развитие игры далее.
После окончания игры в целом или в конце конкретного игрового эпизода (миссии, задания и т.п.) анализирующий модуль (оболочка) программы выдаст игроку анализ, какие качества его личности и их комбинации привели к тому, что игрок совершал те или иные действия в те или иные "моменты истины" игры. Если игрок удовлетворен результатами игры с начала и до конца, то он может записать самые интересные ему игровые моменты с целью сопоставления их параметров тем событиям, которые произойдут с ним в реальной жизни в соответствующие этим моментам Игры моменты Реального Времени. При желании игрока данным модулем (оболочкой) игровой программы может быть также сделан ретроспективный пошаговый анализ того, какие действия были бы более оптимальны в тех или иных "моментах истины" игры. И комбинации каких компонент психофизического профиля и матрицы событийного реагирования данного конкретного игрока в наибольшей степени повлияли на неоптимальность сделанного игроком выбора. Далее игроку предлагается переиграть эпизод (или игру в целом), попытавшись подходить к выбору вариантов действий уже с иными психологическими установками. При этом принципиально важно, чтобы программа в новой игре не повторяла варианты игровых условий, которые были в уже сыгранной игре, а выдавала новые. И при этом программа игры запишет для дальнейшего сравнения и анализа те коррекции действий фантома, которые производил игрок в тот или иной момент игры. Если воспользоваться аналогией, то подобные игры станут моделированием в реальном режиме времени процесса, который носит в целом ряде философско-религиозных учений и мистических практик название "реинкарнации".
Когнитивные игры такого типа могут позволить игрокам выявить в структуре взаимодействия виртуальных фантомов игроков скрытые при обычном способе восприятия закономерности их взаимоотношений с настоящим Миром! Собственно говоря, в предложенном выше подходе задачей создания игровых когнитивных виртуальных реальностей и является формирование новых структур и качеств личности каждого конкретного игрока и основанных на них более эффективных процедур поведения, которые он сможет проявить уже не только в игре, а и в своих действиях в реальном мире. При этом следует отметить и тот факт, что играть в целом и общем приятнее, чем сидеть в кресле у психоаналитика или, тем паче, психиатра.
В приведенном выше описании зафиксировано большинство моментов, которые придают новизну как самому предложенному подходу к созданию новых или доработке уже существующих компьютерных игр, так и любым конкретным его реализациям в виде конкретных игр или оболочек (дополнений) к ним.