Без детей нет будущего...

(К чему приводят совещания в верхах-2)

18. РФ. Москва, одно из небольших кафе в центре города.

Николай Николаевич Бажанов, немолодой, серьезный и от всего уставший бизнесмен, бывал в этом кафе не часто. Хотя очень об этом жалел - посетителей здесь всегда немного, цены удивляли своей демократичностью, а кофе был более чем приличным. "Старею... а времени нет, даже расслабиться не успеваю, с друзьями встретиться..." - с тоской думал Бажанов, лениво разглядывая немногочисленных, несмотря на выходной день, посетителей кафе. Как раз ради встречи со старым приятелем, Василием Васильевичем Головачевым, полным тезкой известного российского писателя-фантаста, Бажанов отложил все свои дела.

Дружба их, когда-то такая крепкая, постепенно увяла с тех пор, как лет десять назад Бажанов занялся бизнесом, разбогател, перевез свою красавицу жену и пятилетнего сына из маленькой квартиры на окраине в более престижный район. Сначала перезванивался со старым приятелем, говорил о работе, но ответных откровений не выслушивал, потому что Головачев о своей работе, судя по его еще школьным увлечениям, связанным с физикой или математикой, не распространялся, да Бажанов и не особенно интересовался. Вскоре Головачев и сам куда-то переехал, не оставив адреса, и его следы в огромном городе затерялись. Не сказать, чтобы Николай сильно из-за этого расстраивался - слишком со многими хорошими людьми успела развести его жизнь, и никакой трагедии в этом он не видел.

Бажанов нетерпеливо посмотрел на часы. Хотя до назначенного времени было еще несколько минут, бизнесмен нервничал. Не успокаивали ни уютная атмосфера, ни тихий щебет какой-то влюбленной парочки за соседним столиком, а ведь обычно подобные вещи приводили его в сентиментальное настроение. С тех пор как начало твориться что-то неладное с его сыном многое изменилось.

Бажанов не был особенно внимательным отцом, с сыном виделся мало, работая буквально с утра до ночи, чтобы обеспечить мальчишке беззаботное детство и задел на будущее. Сашка всегда был предметом отцовской гордости. Высокий, спортивный, не гений, конечно, приходилось это признать, но ведь и сам Николай в школе сроду по серьезным дисциплинам выше четверок ничего не получал. При этом Сашка был отзывчивым и добрым мальчиком, не задирался, дразнить более слабых считал позорным, хотя и трусом не был - если что, от драки не убегал, мог и за себя постоять, и за обиженного. "Пусть парнишка звезд с неба и не хватает", - думал Николай. - "Зато сердце у него на месте. И руки золотые. А насчет того, чтобы высшее образование получить, работу приличную найти - так у него на это отец есть. Уж пристрою его куда-нибудь..."

Когда пять лет назад родилась Лика, Сашка держался молодцом - не ревновал и не обижался на родителей за недостаток внимания. Наоборот, он привязался к сестренке так, что матери и отцу оставалось только удивляться. Он ни разу не прикрикнул на нее, не обидел, зато постоянно таскал ей сладости, мастерил всякие безделушки, защищал ее от всех и вся. В общем, образцово-показательный старший брат. Правда, в последнее время Сашка стал уделять Лике меньше внимания, что заметил даже вечно занятый Никой Николаевич. Но поначалу это его не насторожило. Понятно - парню уже пятнадцать лет и, конечно, у него появились новые интересы. Вот только, проводя все время на работе, Николай не знал, что интересы его сына сосредоточены теперь исключительно на новом компьютере, к которому больше никто из домашних не допускается. На все попытки жены поговорить с Николаем об этом, Бажанов только отмахивался - ну что такого, что парень играется и серфингует по инету? Пусть. В конце концов, умение работать с компьютером в наше время вещь полезная.

Но с сыном и правда что-то творилось - неделю назад Николай стал свидетелем отвратительной сцены, когда Сашка с исказившимся от ярости лицом кричал на маленькую перепуганную Лику только потому, что она не вовремя зашла в его комнату. Казалось, еще секунда и он ударит сестренку, но отец вовремя вмешался. Сашка тогда злобно посмотрел на него, что-то проворчал и заперся в комнате. Бажанову оставлялось только недоумевать, когда на двери в комнату сына успел появиться замок.

А спустя несколько дней они случайно встретились с Головачевым. Бажанов тут же узнал старого приятеля - несмотря на прошедшие десять лет, тот почти не изменился и, хотя тоже постарел, казался куда более подтянутым и крепким, чем Бажанов, чье когда-то натренированное тело начинало все заметнее расплываться, что становилось все труднее скрывать даже сшитыми на заказ дорогими костюмами.

Сначала Бажанов не хотел даже подходить и здороваться - все же слишком много лет прошло. Он по опыту знал, что подобные случайные встречи чаще всего бывают неприятны - секундная радость узнавания не искупает последующих долгих минут тягостного молчания, когда один из старых друзей сыпет дежурными вопросами, а второй, вяло отвечая, внутренне ругает себя на чем свет стоит за то, что подошел. И заканчивается все тем, что два уже абсолютно чужих человека, натянуто улыбаясь, говорят друг другу, что надо чаще встречаться, и обмениваются телефонами, чтобы никогда не позвонить. Если, конечно, не случится нужда именно в этом человеке. Захваченный подобными невеселыми размышлениями, Николай Николаевич постарался сделать вид, что не заметил старого знакомого, но тот уже узнал его и подошел сам. Как ни странно, беседа завязалась. В ответ на обычные вопросы о делах и семье, Бажанов неожиданно для себя стал жаловаться Головачеву на сына. Сначала тот просто кивал, слушая не слишком-то внимательно. Но когда Бажанов упомянул об увлечении сына компьютерными играми и о повысившейся агрессивности, Василий внезапно оживился и сказал, что им нужно обязательно встретиться и поговорить об этом подробнее. По словам Головачева, это могло оказаться обычным подростковым бунтом против родителей, но могло быть и чем-то посерьезнее. Cам Головачев чем-то таким по роду своей деятельности как раз и интересовался.. Так Бажанов оказался в небольшом кафе в центре Москвы.

Василий Васильевич Головачев, один из главных ученых Братства Стоящих у Престола, который сейчас работал над курируемым лично Владыкой Амвросием особым сверхсекретным даже для членов Братства проектом, пришел на встречу без опоздания. История Бажанова сразу его заинтересовала, а последовавший после этого разговор с Владыкой в "Заимке" вселил уверенность в том, что сын его старого друга может оказаться под влиянием компьютерных игр, разработанных Предтечами с целью выработать у молодого поколения нужные им идеалы.

Головачев энергично пожал руку поднявшегося ему навстречу Николая, заказал кофе и посмотрел на Бажанова. Тот заметно нервничал. Повторяя ошибку многих отцов, Николай прожил свою жизнь в полной уверенности, что материальное благополучие обеспечит его сыну счастливое будущее, а теперь оказывалось, что у мальчика проблемы, решить которые деньги не помогут. Более того, этими проблемами с отцом сын даже не собирался делиться, потому что Николай слишком отдалился от него, чтобы теперь пытаться наладить доверительные отношения в аварийном порядке. И осознание того факта, что ребенок вычеркнул его из своей жизни, переполняло Бажанова отчаянием. Потому что своего Сашку он, несмотря ни на что, очень любил.

- Ты уверен, что здесь не замешаны наркотики или спиртное? - на всякий случай спросил Головачев, задумчиво постукивая ложечкой по блюдцу. А сам в это время думал, что если то, что творится с мальчишкой действительно связано с играми Предтеч, то это прекрасная возможностью понаблюдать за воздействием игр на подростков и попытаться найти противоядие. Ну и конечно, Василий Васильевич жалел Сашку. Он помнил его розовощеким карапузом, с довольным видом уплетавшим подаренного шоколадного зайца.

- Нет, нет, это исключено. Наркотики или злоупотребление спиртным... Нет, этого быть не может. Я бы узнал. Это же всегда приводит к проблемам в школе - так обычно подобные вещи и обнаруживаются. А Сашка учиться даже стал лучше. Им в школе не нахвалятся, даже удивительно. Сашка у меня молодец, - привычно гордо закончил Бажанов, и тут же сник, вспомнив, как этот "молодец" орал на беззащитную Лику.

Головачев молча покачал головой. Уж очень подозрительны были эти неожиданные успехи в школе. Ведь на совещании как раз говорилось в том числе и о том, что игры Предтеч вместе со скрытой модификацией личности развивают у геймеров разные способности. Это выглядит как типичное для Предтеч прикрытие "благими намерениями" основной, скрытой, цели. Такие развивающие способности, да к тому же еще и просто зрелищные и с интересными сюжетами игры, естественно, будут пользоваться популярностью и спросом. И остановить их производство и распространение без ну очень веских причин будет практически невозможно! И это, наверняка, тоже принято Предтечами в их дьявольский расчет.

Братству приходилось предполагать худшее - вероятно, эти игры являются продуктом новой программы Предтеч по глобальному воздействию на человечество. Причем созданной так, чтобы она продолжала работать и в случае уже фактически решенной доставки с Марса на Землю и активации артефакта Помнящих Истину, который должен вызвать уничтожение в физической реальности свойств, делающих возможными создание Предтечами их событийных волн. Фактически, Предтечи должны создать некий скрытый "резервуар", своего рода латентный запас нужных им качеств и свойств личности человека, который спустя некоторое время спустя после срабатывания артефакта сможет вновь выпустить в "очищенную" воздействием артефакта "реку планетарного сознания" нечистоты ментальных программ Предтеч. Или, говоря иначе, Древние создают тот "камень", который упадет через некоторое время в успокоившуюся гладь "озера мирового духа" и вновь вызовет желаемые Предтечам "круги на поверхности". Именно возможностям противостояния подобному сценарию развития событий и было посвящено последнее серьезное совещание, проводившееся полным кворумом всех иерархов Братства, что случалось весьма редко и по исключительно важным поводам.

Головачеву вспомнились слова Воронова о том, что в будущем возможно написание серии игр, в которых эти скрытые воздействия будут составлять систему, последовательно и целенаправленно модифицирующую личность геймера по мере прохождения им всех входящих в серию игр. А ведь использовать эту систему можно по-разному.

Конечно, он не собирался всего этого говорить Бажанову, но кое-что отцу ребенка, попавшего в сети Предтеч, знать все же стоило.

- Значит, все же компьютерные игры, - сказал он с небольшим сомнением в голосе. - Видишь ли, Николай, дело в том, что я как раз недавно занимался изучением влияния компьютерных игр на подростков. И хочу тебе сказать, что человек играющий довольно сильно отличается от человека разумного, и отличие это тем опаснее, чем незаметнее с первого взгляда.

Буду сейчас говорить банальные прописные истины, приводя всем известные примеры, но ты уж поверь - есть заключения психологов, которые неопровержимо доказывают - в играх подростки обучаются жить по другим правилам. Они постепенно на подсознательном уровне отвыкают от фундаментальных вещей: неизбежности наказания за агрессивное поведение, единства пространственно-временного континуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и т. д. И если многие пользователи той же виртуальной реальности, использующие ее средства профессионально и для решения реальных задач, уже давно выработали "антитела" к воздействию разнообразных фэнтэзийных миров, а для кого-то "пробовать" новые виды зелья и оценивать их по принципу "цепляет - не цепляет" и вовсе стало профессией, то человек, впервые погрузившийся в виртуальную вселенную ею просто очаровывается! Кто знает, какое влияние на формирование личности окажет пройденный десятый раз подряд "Арканум"? А пять часов убийства террористов и спасения заложников ежедневно? Причем самое важное, что компьютерные игры очень органично вошли в систему ценностей нынешнего "Поколения next" - умение стрелять точно в голову противника (Counter-Strike-VIII) или же оперировать пятью дюжинами юнитов (Starcraft-V), или же запрыгивать с места на едва заметную приступочку (Quake всех версий) приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочими атрибутами такого одиозного понятия, как "крутость". Поэтому вполне возможно, что твой сын как раз слишком сильно погрузился в виртуальную реальность, где ему не нужно любить сестру, выносить мусор или слушаться родителей. И в этом своем собственном виртуальном мире он царь и Бог и подсознательно переносит свои достижения там на мир реальный. А это дело и впрямь опасное - еще в начале века психологов и даже видавших виды оперов потрясла поимка в Днепропетровске банды убийц-садистов, совершавших преступления под впечатлением от известных компьютерных игр. Все свои преступления садисты-игроманы совершали примерно по одному сценарию: патрулируя по вечерам на автомобиле окрестности города, молодые люди высматривали на улицах одиноких прохожих (как правило, подростков и пенсионеров). Выбрав жертву, убийцы набрасывались на нее и забивали металлическими прутьями. Многих - до смерти. Каждую свою вылазку преступники снимали на камеру мобильного телефона, пытаясь добиться максимального сходства с кровавыми сценами из различных экшенов. К сожалению для них, некоторые из их жертв не только выжили, но и стали давать показания. Независимое расследование выявило несколько интересных подробностей, из-за которых поначалу дело чуть было не спустили на тормозах - опера всегда знают гораздо больше, чем подшивают в дело. Но в основе своей, по первому времени, у этих маньяков было желание сделать "как в игре". Появился и момент мнимой безнаказанности: вроде бы у кого-то из этих троих была солидная "крыша", и он уверял подельников, что, мол, "нас не догонят". Только потом к ним в головы пришла идейка - как будто они собирались сбывать свои "материалы" нечистым на руку господам, продававшим ДВД-диски с записями реальных убийств, пыток, издевательств над людьми и прочей мерзости. Ты не обольщайся, и сейчас в сети можно найти такие вот, с позволения сказать, "ресурсы". Я своими глазами видел один сайт. Ссылки на подобные клипы - естественно, платные - вместе с красочными описаниями "содержимого", занимают несколько страниц, и материалов из стран СНГ там не так уж и много. А тогда ситуация обстояла намного хуже. Процентов восемьдесят, если не больше, подобных роликов были "родом" отсюда. Из России, Украины, Молдовы, других восточноевропейских стран... И по сей день днепропетровские маньяки являются едва ли не самыми молодыми серийными убийцами на территории бывшего СССР: возраст всех троих - 19 лет. Так что тревогу ты поднял не зря, не зря...

Бажанов кивнул, внимательно глядя на Головачева, который помолчав некоторое время, решил донести до друга мысль, высказанную Вороновым на совещании, посвященном анализу возможного негативного влияния компьютерных игр на подрастающее поколение. И хотя он смотрел лишь его запись, поскольку присутствовать там лично не мог, смысл сказанного Вороновым врезался в память - слишком неприятным для всех людей было то, что он докладывал.

- Говоришь, его друзья тоже "подсели" на эти игры? Что ж, вполне понятно. Компьютерная технология вторглась в сферу самореализации человека с помощью систем виртуальной реальности. Подобные системы могут предоставить человеку возможность полноценной внеобщественной самореализации - в виртуальном мире. Уже в ближайшее десятилетие вполне вероятно появление человеко-машинных интерфейсов, позволяющих общаться с компьютерной системой на уровне биоэлектрических эффектов (аналогично тому, как это делается в некоторых системах протезирования и нейротерапии). Мечты о "мире счастливой охоты" или "Мире Полудня" из области воображаемой переходят в область пусть виртуальной, но все же реальности - человек получает возможность попасть ВНУТРЬ мечты. Иначе говоря, человек становится не ЧАСТЬЮ, а ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ определенной среды обитания. Фактически, складывается ситуация, когда за сферу интересов индивида возникает конкуренция между общественной, то есть реальной, и индивидуальной, то есть виртуальной, средой обитания. И каждый человек может по собственному усмотрению выбрать, как распределить свое время между реальной и виртуальной средой, и выбор этот будет зависеть в каждом конкретном случае всего лишь от двух факторов: от ассортимента предоставляемых возможностей и способов самореализации или религиозно-философской (морально-этической) доктрины конкретного человека.

Головачев на секунду задумался, а потом продолжил:

- Помнишь, мы вместе зачитывались Шекли и Кларком? Саймаком, Азимовым, Лемом? А ведь они предсказывали нечто подобное! Стругацкие в романе "Хищные вещи века" уже в 1965 году прошлого века (!) совершенно четко описали процесс социальной деградации под напором виртуальной реальности. Дело в том, что по ассортименту возможностей виртуальный мир (по крайней мере, потенциально) значительно превосходит реальный. Системы виртуальной реальности дают возможность погружения индивида не только в иную социальную систему, но в иной физический мир с собственными, вообще говоря, любыми, внутренними законами и иную, вообще говоря, более богатую ощущениями, систему восприятия. Виртуальный мир не является необратимым - он допускает возврат в любое предшествующее состояние и не является жестким - т. е. в виртуальный мир можно всегда внести коррективы, вплоть до изменения его физических законов. Теоретически можно представить себе виртуальный мир, в котором существуют собственные, совершенно иные, чем в реальном мире, понятия здравого смысла. Помнишь "Кэролловский" мир - "Зазеркалье"? Что-то в этом роде. Более того, индивид может по собственному усмотрению ограничиться виртуальными партнерами, либо же создать общий виртуальный мир с несколькими другими индивидами, где контингент партнеров будет смешанным - партнеры, имеющие реальный прототип и не имеющие такового. Отмечу, что индивид вполне может иметь в виртуальном мире своего двойника. Такой двойник может иметь различную степень сложности и автономии - начиная от "марионетки", полностью управляемой индивидом и заканчивая достаточно полноценной моделью личности. В последнем случае двойник может автономно действовать в виртуальном мире, например, периодически замещая оригинал, испытывать соответствующие эмоции и, при очередном включении оригинала, делиться с ним полученным актуальным и эмоциональным опытом. Необходимо пояснить, что моделирование эмоционального восприятия - задача вполне решаемая в рамках более общей задачи моделирования состояний личности.

При философском сопоставлении у реального мира есть единственное (и весьма спорное) преимущество - это его объективное с философской точки зрения существование. С практической точки зрения, эта объективность существования ровным счетом ничего не дает конкретному индивиду. Единственный практический вывод, следующий из объективности реального мира - это необходимость пребывать в нем примерно 2 часа в сутки - поскольку в реальном мире существует такая обуза, как физическое тело индивида, требующее питания, физических упражнений и санитарно-гигиенических процедур. Большинство же жизнеобеспечивающих видов деятельности (в т.ч. различные профессии - от программиста, журналиста или диспетчера до инженера, преподавателя или торговца) могут успешно реализовываться через сопряжение виртуального мира с реальным. Ведь биржевые игроки в развитых странах уже сейчас реализуют свою деятельность через компьютерную сеть. И уже с начала этого века получили развитие специальные средства и системы совмещения виртуальной и обыденной реальностей и создания так называемой смешанной, совмещенной или гибридной реальности.

Наиболее интересным с психологической точки зрения является эффект объединения оригинала индивида и его виртуального двойника. Если технология создания подобных двойников окажется достаточно хорошо разработанной, искусственная индивидуальность двойника сможет достаточно точно воспроизводить индивидуальность оригинала. Отсюда вытекает естественная возможность единой личности, существующей одновременно в двух формах - физической и фантомной и в нескольких мирах - реальном и виртуальных. В этом случае физическая смерть не прекращает существования индивида, как личности. Личность продолжает существовать в качестве обитателя виртуальных миров - фантома - причем для человека постобщественного такая форма существования может представляться вполне приемлемой и достаточной - коль скоро физическое тело, находящееся в реальном мире, воспринимается как обременительный придаток к личности, оперирующей в виртуальном мире. Иначе говоря, помимо всего прочего, виртуальные миры потенциально обеспечивают персональное бессмертие, хотя и в несколько непривычной форме. Более того, индивиды в виртуальном мире способны делиться на несколько совершенно идентичных индивидов, впоследствии ведущих независимую друг от друга жизнь и порождать гибриды - т. е. конструировать новых индивидов из копий элементов (блоков данных), принадлежащих нескольким различным индивидам либо попросту обмениваться элементами друг друга. Легко представить себе гору этических и юридических проблем, возникающих в таких ситуациях - наша мораль и право приспособлены лишь к частному случаю, когда индивид (субъект права) ВО-ПЕРВЫХ, существует в единственном числе либо не существует вовсе - заметь, без промежуточных или сторонних вариантов, а ВО-ВТОРЫХ, обособлен от других индивидов, т. е. не может смешиваться с ними каким-либо образом, и, наконец, В-ТРЕТЬИХ, материален, т. е. существует исключительно в комплексе со своим телом. В описанной выше ситуации НИ ОДНО из этих условий применимости общественных норм НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ. Замечу, что и обратная задача трансформации же существующего в виртуальной реальности автономного фантома в объект реального мира - это тоже уже вполне решаемая робототехническая и биотехнологическая задача. Таким образом, и компьютерные фантомы могут получить принципиальную возможность "проникать" в реальный физический мир... Более того, есть гипотеза, не лишенная, увы, основания, что природа обречена. При самом бережном отношении она все равно будет вытеснена техникой. Даже если люди одумаются и попытаются затормозить развитие техники, тормозной путь окажется слишком длинным. Через три-четыре поколения человечеству предстоит жить в мире, в котором природа будет на задворках. Леса пройдут стадии заповедников, потом парков, потом садов и превратятся в чахлые скверики. Пашни станут полутеплицами. Атмосфера загрязнится до недопустимых для человека норм. И главное, это неизбежно даже при самом бережном отношении к природе, - потому, что это уже запрограммировано. У нас почти не осталось времени, чтобы перестроиться и спасти природу. До недавних пор человеческая техника имела дело с бесприродными "микромирами". Искусственные, технические миры создавались в ограниченном пространстве: в подводных лодках, в кабинах самолетов, на космических аппаратах, в какой-то мере - в производственных и жилых помещениях. В основном же цивилизация была природно-технической. Природа не исключалась, она работала вместе с техникой (и наоборот - техника вместе с природой). Тем не менее, в развитии техники очень важное значение имели задачи, выдвигаемые для создания и совершенствования бесприродных "микромиров". Они были одним из главных приводов технического прогресса. Создание и функционирование большого бесприродного технического мира потребуют решения множества технических задач. Нужды нового мира на долгое время станут основным фактором, определяющим будущий технический прогресс. Так что еще не известно, не окажется ли, что геймерство послужит делу плавной адаптации человечества к жизни именно в таких мирах. А виртуальная реальность вообще станет основой, которая позволит в них жить без разрушения психики и превращения людей во что-то совершенно иное. Не человеческое.

Головачев посмотрел на несколько обескураженного Бажанова и одним глотком допил уже порядком остывший кофе. Наверное, он слишком увлекся, развивая эти мысли перед старым другом, интересы которого давно покинули сферу размышлений о судьбах человечества и сосредоточились исключительно на бизнесе.

А Николай, который внимательно слушал размышления Головачева, хмуро посмотрел на него и задал единственный возможный для него в этих обстоятельствах вопрос:

- И что же мне теперь делать?

19. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

- Все это, конечно, замечательно, - заметил Старейший из присутствующих Рух'И'Джи - Глава Клана Рожденных под знаком Рави. - Но все вы словно забыли про артефакт Помнящих Истину. Доставка которого с Марса и активация на Земле может не дать нам возможности провести в жизнь вообще ни одного из наших планов.

- Мы помним про артефакт и принимаем необходимые меры, - ответил Гри'С'Ри. - И наш долгосрочный план рассчитан, в том числе, и на подобный поворот событий.

- Каким образом?

- Подробнее об этом мы поговорим чуть позже. А коротко так: мы готовы к самому неблагоприятному развитию ситуации. Даже если то, что мы предполагаем про этот артефакт, верно, то наша программа все равно продолжит работать. Нам нужно лишь время для ее полного завершения.

- Сколько?

- Это зависит от темпа распространения наших игр по всему миру. Мы должны охватить некую критическую численность населения в целом и молодежи в возрасте от 9 до 18 лет в особенности. Если текущие темпы распространения наших игр продержатся еще три года, то результаты этого запущенного нами событийного процесса должны дать себя знать буквально через несколько лет, когда первые, самые способные в нужном нам плане подростки разовьют способности и, при нашем же участии, начнут занимать ключевые посты с тех сферах деятельности, которые мы для них определили. Достигнут заметных высот они не сразу, но к тому времени процесс обработки "поколения next" приобретет уже практически необратимый характер. И большинство перспективных молодых людей будут находиться под нашим контролем. В идеале же нам надо обработать два поколения людей - дети наших первых воспитанников тоже должны играть в наши игры. Для чего мы должны достичь такого уровня их популярности, чтобы не играть в них для поколения "subsequent", "after the next" стало бы уже просто неприличным. Надо сделать так, чтобы "геймер РЕОЛ'а" звучало бы почти также престижно, как выпускник Итона или колледжа Сент-Кларс. И чтобы те, кто никогда не играл в наши игры, не имели бы высокого веса ни в одном из людских сообществ и у них не было бы перспектив быстрого карьерного и социального роста.

- Значит, речь идет о двадцати-тридцати годах?

- Нет, почти в два раза меньше. Упомянутые вами двадцать-тридцать лет - это срок полной смены одного поколения, включая рождение, взросление, возмужание. Мы же делаем основную ставку на людей от десяти до до двадцати двух лет. То есть первые наши так сказать кадры начнут приходить в разные общественные, экономические и государственные структуры человечества уже через два-три года. Как раз к тому времени, когда наша уже существующая в этих структурах агентура влияния подготовит соответствующие условия для прихода этих наших новых ставленников. Так что по прогнозам моих Расплетающих Узлы уже через восемь лет начнется активное замещение нашими "игроками" среднего звена власти практически во всех структурах развитых стран и стран третьего мира. Сложнее со странами, находящимися посередине, типа Китая, Индии, России, Кореи, богатых стран Ближнего Востока. Там на внедрение наших новых кадров уйдет лет двенадцать-пятнадцать.

- Вы в этом уверены?

- В этом уверены все наши прогнозисты и Видящие. Да и опыт имеется. Вспомните, как СССР быстро стал превращаться в Россию, и как быстро это новое состояние стало столь устойчивым, что возврат в предыдущее стал невозможен. Даже психологически, не говоря уже о том, что буквально за несколько лет на ключевых постах не осталось никого из "старой гвардии", а заняли их люди воспитанного нами человеческого типа - энергичные хищники. А Россия, замечу, не самая маленькая стана мира. Тогда, при общей численности всего человечества четыре миллиарда, в СССР жило 280 миллионов.

- Да, вы правы, уважаемый Гри'С'Ри, - произнес Рух'И'Джи. - Мы не зря работали над людьми все эти многие тысячи лет. И, несмотря на всякие неприятности, сейчас как никогда близки к своей цели. А компьютерные технологии дали нам реальную возможность ускорить процесс и довести его до завершения.

- Хорошо, что люди додумались до компьютерных технологий, - усмехнулся Старейший. - Как говорят они сами - если бы этих технологий не было, их стоило бы выдумать.

- Они их и выдумали.

- Да, они. Но привели их к тому пути, на котором они "натолкнулись" на эти технологии, мы.

- Вы совершенно правы, Старейший. И мы этой их выдумкой отлично воспользовались.

- Не обольщайтесь, наши противники тоже могут этим воспользоваться. Не стоит забывать, чем кончился проект "Фантом". И ведь не мы, а именно люди сумели уничтожить зародившийся с нашей помощью искусственный электронный разум! А мы, кстати, до сих пор, слышите, до сих пор так и не смогли точно понять, как они это сделали! А ведь это было нечто сродни тому, что произошло во время Великого Потопа. Конечно, масштабы произведенной коррекции были иными, но механизмы то очень похожими! Так что я не стал бы радоваться раньше времени! И скидывать со счетов потенциал разума людей в отношении информационных технологий. Да, наш опыт в этой сфере исчисляется десятками тысяч лет, но люди, несмотря на все наши старания, быстро учатся.

- Мы делаем все возможное и принимаем против этого меры.

- Все равно следует поторопиться. Да, кстати, уважаемый Ру'О'Ли, а как идет подготовка к вашему новому чемпионату?

- "Первому всемирному чемпионату по когнитивным играм с элементами ВР", - нарочито целиком повторил название Глава Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша. И не удержался от колкости. - Это тактический вопрос, поэтому я не давал конкретную сводку, но если уважаемый Рух'И'Джи настаивает...

- Уважаемый не настаивает, - едко ответил Старейший. - А вам я делаю замечание. Не стоит переносить на нас людские привычки. Лучше уж пускай они переносят на себя наши.

- Именно этому мы и способствуем, - торопливо сказал Гри'С'Ри, чтобы сбить возникшее напряжение. - На упомянутом чемпионате, раз уж о нем зашла речь, мы опробуем методы, которые приблизят реализацию нашего плана. Мы представим там одну из самых "продвинутых" по уровню исполнения игру в ее многопользовательской сетевой версии. Но главное - мы планируем там организовать пробное подключение сознания отобранных нами геймеров напрямую к специально созданной нами распределенной сети компьютеров, получив полнофункциональный доступ к индивидуальной системе чувственного восприятия всех отобранных детей и подростков. Конечно, это всего лишь первый шаг, но уже и он даст нам очень много информации. Полагаю, что благодаря этому и еще ряду предпринятых нами шагов мы сможем встретить планируемую людьми экспедицию на Марс во всеоружии.. Спустя всего пару лет мы уже сможем объединять группы наших геймеров в нейросети по профессиональным и иным интересам, делая это не так, как сейчас - только на уровне сознания, а напрямую интегрируя их мозговую активность, реализовав тем самым процесс коллективного мышления. Благодаря чему станут возможными конвейерное сканирование подсознания и сознания, и матричная загрузка в них необходимых нам информационных массивов. При этом из людей будет образовываться своего рода кластер, каждый из элементов которого не будет владеть всей полнотой реализуемого нами через эту систему Замысла. И поэтому даже если кого-то из членов созданного нами информационного сообщества в чем-то заподозрят и применят к нему самые изощренные методы допроса, то это ничего не даст! Но при каждом заходе в игровое пространство все члены созданного целевого кластера сразу же вновь станут, причем иногда даже неосознанно, ни о чем не подозревая, элементами общей системы с четко заданным функционалом. И это уже не просто игры, а подготовка агентов влияния из всех сотен миллионов пользователей наших игр, подключённых в тот или иной момент к глобальной сети. А в идеале мы хотим достичь включения в систему и сенсорики животного мира. Чтобы обеспечить, таким образом, ощущения слияния с природой. Которая напрямую для наших целей не нужна, но поскольку люди к ней привыкли, то для адаптации к новой реальности стоит дать им иллюзию того, что в наших играх возможно достичь даже единения с природой.

Речь идет о том, что люди инстинктивно боятся бесприродного мира, в котором, при их нынешней парадигме развития, обречены будут жить уже в весьма скором, даже по их меркам, будущем. Поэтому наши программы, которые будут генерировать искусственные, псевдореальные миры, неотличимые от реальности по объему и качеству сенсорного восприятия, разовьют у их пользователей способности оперировать в этой качественно новой виртуальной реальности, расширенной с помощью цифрового моделирования в ней медицины, спорта, образования, кино, развлечений и других сфер человеческой жизни. И поэтому именно нынешние активные приверженцы созданных по нашим технологиям компьютерных игр со временем станут полностью контролировать эту аугментальную реальность.

А чтобы гарантировать достижение этой цели, начинать работу надо сразу на всех возрастных уровнях, которые мы хотим охватить нашим влиянием. Для чего следует создавать не только сами компьютерные игры, но и как бы подводящие к ним продукты для более ранних возрастов - комиксы, мультфильмы, игровые фильмы для детей.

20. РФ. Москва.

Договорившись с Николаем о том, что зайдет к ним в гости в ближайшее время, чтобы познакомиться с Сашкой и посмотреть, что можно сделать с его агрессивностью, Головачев вышел из кафе. На самый главный вопрос, который задал ему Бажанов, у него ответа не было. Действительно, одно дело знать, что Предтечи создали компьютерные игры, которые могут принести вред, и совсем другое - понять, как можно помочь вот этому конкретному мальчику и этой конкретной семье. Самым простым способом было бы изолировать его от компьютера, но Василий Васильевич подозревал, что сделать это будет непросто. Да и, скорее всего, ни к чему не приведет. Сколько же еще таких мальчиков сегодня все больше грубят родителям или дерутся на улицах только потому, что к ним в руки попали игрушки, превращающие их в зомби, запрограммированных на агрессию? И, что хуже всего, при этом развивающие в них качества, которые дают неокрепшей психике основания для возникновения чувства превосходства, причем не только в виртуальной, а и в реальной жизни. При этом, как стало ясно из доклада группы Воронова, способности развивались не у всех геймеров, "подсевших" на игры РЕОЛа, а только у тех, кто смог пройти на достаточно высокие уровни выпущенных этой фирмой игр. И естественно возникал вопрос - а не проводится ли с помощью этих игр еще и некая селекция молодежи и детей по неким неизвестным признакам. В этот момент Головачев вспомнил, что о чем-то в этом роде размышляли герои одного из фантастических романов Стругацких - "Волны гасят ветер". Там людены также отбирали пригодных к инициации и перерождению в них людей с помощью самых разных методов. И если бы во времена, когда Стругацкие писали этот свой роман, компьютерные игры были бы столь распространены, как сейчас, то наверняка эти гениальные прогнозисты, каковыми, по мнению Головачёва, были братья Стругацкие, описали бы среди используемых люденами технологий отбора и специально созданные компьютерные игры и виртуальные реальности. Кстати, занятная аналогия - а может Предтечи то и не нелюди вовсе, а что-то типа люденов. Другая ветвь развития человечества, у которой еще на заре зарождения у приматов Разума какие-то внешние факторы вызвали мутацию, пробудившую способности, которые у, грубо говоря, "хомо сапиенс вульгарис" остались не пробужденными, а потом и вовсе пропали в результате дальнейшей эволюции. Эту гипотезу стоило обдумать позже более детально. И попытаться смоделировать ее в специально созданной стараниями его группы, Вики, Пола, а также при помощи Помнящих Истину и Живущих за Гранью особой КВР, моделирующей поддавшиеся на сегодняшний момент описанию особенности действий и мироощущения Предтеч.

Василий Васильевич решил немного прогуляться по улицам, благо погода была чудесной. Рассеянно оглядывая спешащих навстречу прохожих, Головачев думал о том, что уже сейчас, не смотря на хорошую погоду, видит на улице слишком мало подростков. Хотя, возможно, это было просто совпадением. История Сашки потрясла его не только потому, что это произошло с ребенком, которого он когда-то носил на руках. Это было страшно само по себе. Головачев вспомнил продемонстрированное Вороновым действие "многокомпонентных" компьютерных вирусов, и по его спине пробежал холодок. Ему представилось, как нечто подобное в эту самую секунду происходит в умах сотен тысяч подростков по всему миру. Было очевидно, что Предтечи стремятся "разнести" проникновение и последующую активацию негативных свойств личности во времени. Тогда и после срабатывания артефакта при каждом "погружении" детей и подростков в виртуальные миры Интернета-2 и компьютерных игр, уничтоженные в физической, но сохраненные в фантомной реальности негативные свойства и качества личности станут постепенно накапливаться как в индивидуальной психике каждого геймера, так и в коллективном бессознательном. И спустя некоторое время начнут проявляться и вновь отравлять социум и ноосферу нашей планеты. При этом можно предположить, что некоторые предрасположенные к воздействию этих игр подростки повысят свои способности и разовьют таланты настолько, что займут высокие позиции в бизнесе, политике и государственной власти разных стран. Сделав это как раз к моменту окончательного срабатывания всех заложенных в их бессознательное с помощью этих самых компьютерных игр психопрограмм модификации личности. Все это вполне укладывается в методики Предтеч. Тем более, если учесть, что компьютерные виртуальные миры и "АйТуАйТу" создают благоприятные предпосылки для использования Предтечами их более совершенного, чем у людей, ощущения Времени, а также присущих им непрерывной логики мышления и умения видеть возникающие от той или иной причины на Ткани Бытия событийные волны.

А что до самих геймеров, они вряд ли поймут, что стали всего лишь игрушкой, инструментом в чьих-то руках. Они то будут просто наслаждаться - ведь, кроме всего прочего, эти компьютерные игры еще и по-настоящему интересны. Виртуальная реальность, о которой он столько говорил Бажанову, имеет все шансы подчинить себе игроков. Ведь у нее в арсенале не только управление пространством - что уже само по себе довольно заманчиво. Виртуальная реальность имеет власть над временем. Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время, наоборот, создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие.

Предрасположенный к аддикции пользователь как бы "избегает" этой главной причины возникновения тревоги. Это и служит основой возникновения виртуальной аддикции - возможность уменьшить тревожность, вызываемую страхом смерти, присущим, в той или иной степени, каждому человеку. Недаром многие геймеры говорят: "Чтобы пройти этот уровень, я потратил четыре жизни". Многозначительный сленг... Виртуальная реальность позволяет манипулировать временем, подчиняя его воле пользователя. Заменяя линейное время, неизбежно ведущее нас к смерти, на циклическое. На то, чем прельстил Фауста Мефистофель ("остановись мгновенье, ты прекрасно"). При этом дети и подростки даже и не задумаются, поскольку в их возрасте у них еще нет подходящих для этого ментальных шаблонов, что циклическое время ведет к Керроловским постоянным "шести часам", к психической аномалии.

Вдруг Головачева кто-то окликнул. Погруженный в свои невеселые размышления, он, сам не зная как, забрел на Тверской бульвар и медленно шел по дорожке, когда его заметил оказавшийся неподалеку Воронов. Ему пришлось окликнуть задумавшегося руководителя научного центра Братства несколько раз. И лишь раз на четвериый тот услышал его и остановился.

- Мастер, вы как будто уснули на ходу, - со смехом сказал Воронов, пожимая Головачеву руку.

- Просто глубоко задумался.

Воронов внимательно посмотрел на него, а потом ободряюще улыбнулся и кивнул.

- Понимаю. После того совещания и у меня на душе неспокойно. Вроде бы ничего особенно нового не было сказано и все это можно было предсказать. А вот как посмотришь на всю картину в целом - оторопь берет. Вот только такая рассеянность в наше время опасна. А вдруг бы на вас напали и похитили. Вы же у нас секретоноситель высшей категории.

- Это вряд ли. Во-первых, кто знает, что я таковым являюсь, а во-вторых, я просто уверен, что меня постоянно ведут наши ребята из "Идущих в Потоке". Как, кстати говоря, теперь, после того совещания, которое я, к сожалению, смотрел лишь в записи, и вас, кому поручено важнейшее направление работ Братства.

- Ладно, сдаюсь. Убедили. А над чем, если не секрет, вы столь глубоко задумались то?

Василий Васильевич рассказал Воронову о семье Бажановых.

- Видите? Пока мы размышляли и пытались понять, как нам действовать, эта зараза уже корни пустила. И как глубоко!

Воронов только развел руками. И правда, что тут скажешь.

- Но ведь именно об этом Владыка говорил на совещании. Мы недооценивали возможности компьютерных игр. И занимаясь построением возможных моделей действий Предтеч, даже учитывая возможность того, что Древние станут использовать новейшие информационные технологии, мы не ожидали подобной скорости реализации именно этого направления их усилий!

Мимо прошла небольшая компания подростков с фирменными разноцветными пакетами в руках. Явно посетители недавно открывшегося неподалеку компьютерного центра, в котором, кроме всего прочего, можно было довольно недорого приобрести лицензионные версии новейших игр. Игры РЕОЛ, разумеется, там тоже продавались. Подростки громко обсуждали какую-то очередную новинку и весело смеялись.

Воронов нахмурился:

- Вот и за примером далеко ходить не надо. Видите сами, чем увлекается молодежь. Компьютерные игры по своему влиянию уже как минимум сравнимы с литературой, а тенденция все большей их интеграции с кинематографом лишь увеличивает это влияние многократно. И Владыка прав, называя игры и виртуальную реальность современными аналогами старых сказок для детей.

Головачев кивнул, припоминания то, что Владыка Амвросий сказал на совещании и роли и влияния детских сказок на целые поколения, вызывая, например, периоды роста или, наоборот, спада в экономиках целых стран. По словам Владыки, это доказал еще в 50-е годы 20-го века психолог Дэвид Макклелланд. Головачёв вспомнил, что и сам читал нечто подобное, а вернувшись домой после совещания нашел в своей обширной библиотеке работу Макклеланда "Общество достижений", где автор привел результаты исследований различных групп людей с высокой мотивацией на достижение успеха. Было статистически достоверно доказано, что потребность в достижении цели, как правило, является продуктом воспитания, а не врожденной предрасположенностью. Макклелланд обратил внимание, что в определенные периоды истории в разных странах отмечался всплеск экономических успехов и что примерно за тридцать лет до начала экономического бума в литературе этих стран особое внимание уделялось темам мастерства и упорства, а в сказках и рассказах описывалось, что для достижения цели требуется время, а на пути придется переносить разочарования. Макклелланд утверждал: "Мы установили, что некоторые подгруппы людей учат этому своих детей от рождения. По всему миру мы постоянно натыкались на небольшие сообщества, все члены которых очень успешно проявляли себя в бизнесе и политике. И когда мы начинали выяснять причины, то обнаруживали, что они учат своих детей естественным путем с раннего детства". А что может быть естественнее сказок? Теория Макклелланда не раз получала подтверждения - он уверенно предсказал кризисы и экономические подъемы, опираясь на то, что в книгах для детей за 20-30 лет до этого уровень мотивации на достижение успеха был очень низким или, наоборот, там были часто описаны усилия героев по достижению целей.

- Все это, конечно, еще не доказано... но Владыка считает, что действовать надо немедленно, - продолжил Воронов.

- Что касается нашего отдела, то мы уже начали анализ компьютерных игр и выпускающих их фирм на предмет совпадения с критериями "опредтеченности", - задумчиво ответил Головачев. - А клану "Небесное Око", как сказал мне Владыка, дано задание активизировать внедрение наших людей в связанные с производством таких игр фирмы и вербовку уже работающих там специалистов. А вот как вам удастся создать специальную группу, которая займется установлением контактов с теми из геймеров и хакеров, кто поднял тревогу относительно возможного наличия в играх РЕОЛ'а скрытых функций - ума не приложу. Ведь если они насторожились и к тому же что-то поняли, то они очень умны, а значит, станут очень осторожны. Но этих ребят обязательно надо привлечь на нашу сторону. Пока их не перехватили или не ликвидировали наши оппоненты. Поэтому делать все это надо незамедлительно! Иначе Древние могут ведь и добиться того, о чем отлично сказал Теренс Маккена, антрополог, исследователь примитивных культур, большой специалист по аддикциям и автор бессмертного манифеста "За новый взгляд на психоактивные вещества", который в своей книге "Пища богов" написал:

"Привычка. Одержимость. Пристрастие. Слова эти - сигнальные знаки на пути все большего убывания свободной воли. Отказ от свободной воли подразумевается в самом понятии пристрастия, а в нашей культуре пристрастие рассматривается серьезно - особенно если оно экзотическое или доселе неизвестное".

Воронов пристально посмотрел в след очередной шумной партии подростков с фирменными пакетами в руках и задумчиво произнес:

- Вообще, подобная ситуация могла сложиться только сейчас, в наше странное время, когда человек потребительский все более замещается человеком подражательным, человеком развлекающимся и человеком играющим... Посмотрите на этих детей - кроме развлечений их уже почти ничто больше не интересует! А ведь в сфере досуга и развлечений реальный мир, по сравнению с виртуальным, является эмоционально убогим, однообразным, отягощенным нелепыми условностями, наконец, просто опасным. В общем, совершенно негодным. Мало того, сама объективность реального мира, как среды обитания индивида, тоже далеко не абсолютна - в нем существуют такие элементы, как мода, политика, этикет и прочие, представляющие собой не природные явления, а условности, субъективные, а зачастую и порочные результаты деятельности общественного сознания. Условности и модели поведения, навязываемые индивиду рекламой, телевизионными шоу и тому подобными проявлениями информационного шума. Иначе говоря, тот мир, в котором мы существуем, УЖЕ обладает весьма весомой ВИРТУАЛЬНОЙ составляющей. Кстати, социологические исследования показывают, что всего 5 - 10% респондентов сознательно различают реальную и виртуальную компоненты реальности - и не удивительно, если учесть возможности современных средств масс-медиа в сочетании с их безудержным использованием для манипулирования сознанием. То есть выбор индивида в пользу реального мира может быть обоснован лишь критериями трансцендентной (религиозной или морально-этической) или эстетической (чувством реальной, естественной красоты живого мира) природы, поскольку любой прагматический критерий указывает на предпочтительность виртуального мира. Но поскольку большинство людей склонно руководствоваться именно прагматическими соображениями, а чувство красоты сейчас притуплено в результате тотальной психической перегрузки и целенаправленного оболванивания подрастающих поколений, для которых живая природа менее интересна, чем суррогатные красивости виртуальных миров, то реальная среда явно проигрывает виртуальному миру в конкурентной борьбе за предпочтения индивида. Средний, нормальный индивид, распределяя свое время между виртуальным и реальным миром, скорее всего, выделит последнему значительно больше безопасных с точки зрения воздействия на сознание 2 часов. При этом, несмотря на всю притупленность эстетического восприятия, в силу чисто инстинктивных побуждений проведет он их в объективной части реального мира - в лесу, на море или в горах, а не в культурной его части. То есть вне зоны действия общественных условностей и активного общественного влияния. Что по мере усугубления ситуации приведет к возникновению массового "компьютерного аутизма".

Тихо беседуя, Воронов с Головачевым прогуливались по бульвару из конца в конец. Вокруг возвышались стройные деревья, путавшиеся длинными ветвями в круглых фонарях. Ранним осенним вечером они еще не горели, но позже обещали залить дорожку своим сонным желтым светом. Все скамейки под деревьями были заняты людьми, как будто специально пришедшими сюда, чтобы полюбоваться этим ежевечерним чудом. Мимо с грохотом проносились машины, через дорогу шумела толпа, зажатая между проезжей частью и закрытыми дверями МХАТа. Наконец тяжелые двери открылись, толпа хлынула внутрь, на секунду погрузив бульвар в относительную тишину. Через несколько минут у памятника Есенину тихо зазвенела гитара, и воздух наполнился музыкой. Пели нескладно, шумно, но так проникновенно, что, казалось, именно этого и не хватало прозрачному осеннему вечеру. Влюбленные парочки, обнимавшиеся на скамейках, оторвались друг от друга на секунду, заслышав песню, а потом снова вернулись к своему бесконечному воркованию. Десятки людей, подобно Головачеву и Воронову, размеренно шагая, одновременно поднимали пыль на центральной аллее. Приходилось постоянно быть начеку, чтобы не столкнуться с деловито снующими по бульвару детьми, озабоченными мамашами со звучными голосами, толкавшими перед собой детские коляски. И с бодрыми пенсионерками, вышедшими на улицу "подышать свежим воздухом", который в центре города был давно уже не так чист, как в эпоху их юности. Жизнь обычных людей текла своим чередом. И даже те немногие, кто обратил внимание на двух тихо беседующих мужчин, прогуливавшихся по бульвару в этот чудесный вечер, не догадывались о том, что от результата этой беседы зависело будущее их детей и всего человечества в целом.

- А следствием этой катастрофы, - подхватил Головачев, который по личному распоряжению Главы Братства совсем недавно проводил детальный анализ подобной модели развития событий, - станет ряд серьезных экономических потрясений, вызванных сокращением потребительского спроса и изменением его структуры. Прямые социальные последствия, обычно сопровождающие такие потрясения (массовая безработица, имущественное расслоение и прочие), окажутся сглаженными - поскольку одновременно в абсолютном выражении снизятся материальные запросы среднего потребителя. Учитывая устойчивую тенденцию к снижению количества людей, непосредственно занятых в материальном производстве (уже сейчас в развитых странах это количество составляет менее 30% трудоспособного населения), угрозы материальной основе жизни общества также не возникнет. Таким образом, экономическая составляющая подобного сценария развития человеческой цивилизации не является глобально-катастрофичной. Более того, возможен мощный технологический и, как следствие, экономический подъем. Иное дело - социально-культурная сфера, включая сферу общественно-политического управления. Здесь исчезает сама основа их существования - поскольку 90% людей вообще выпадет из области социально-культурного регулирования, остальные же 10% - это часть общества, состоящая из лиц с наиболее независимыми суждениями и критическим отношением к общественным стандартам. Поэтому общепринятые сейчас методы "массового" регулирования к ним неприменимы изначально. Причем в нашей ситуации среди этих 10% большая, даже подавляющая часть будет состоять из людей, выросших на играх РЕОЛ'а, а значит, если предположить худшее - что РЕОЛ создан как полигон Предтеч, исповедующих систему ценностей и восприятия мира, сформированные у них Древними. То есть именно эти подростки станут в конечно итоге управлять этим миром.

Чтобы противостоять подобному сценарию, мы обязаны подготовить и провести модернизацию существующих этических концепций. С тем, чтобы проходящая не без участия Предтеч очередная технологическая революция, из-за своей сверхкритической скорости, не превратила в руины всю систему нравственных ориентиров общества раньше, чем они сами собой приспособятся к новой картине технологической среды обитания людей.

Воронов улыбнулся, глядя вслед малышу лет пяти, с крейсерской скоростью пронесшемуся мимо них:

- Не думаю, что стоит так драматизировать. Все же пока это только возможность...

Головачев покачал головой:

- Хотелось бы надеяться, но ситуация обстоит таким образом, что лучше начать интенсивную работу в этом направлении и ошибиться, чем упустить время, надеясь, что мы еще успеем. А то как бы не пришлось нашим потомкам сражаться за свою свободу со ставшими опасными виртуальными мирами. Сражаться - и проиграть это сражение... Что ужасно само по себе, не говоря уж про случай, когда эти самые миры будут созданы по лекалам Предтеч и контролироваться ими.