В программе сновидений куча «дыр». «Разработчик» был, конечно, классным, но многое не учел и не доделал. Здесь перечислены некоторые глюки.

Когда входишь в чей–то сон (к примеру, чтобы вытянуть человека в совместное сновидение), удивляет простота и грубость декораций сновидения. Тот, кто видит этот сон (юзер сновидения), поглощен на каких–то деталях. Его внимание заполнено смыслами сюжета, ощущениями и т. д. А визитер сновидения видит только обстановку, и надо сказать, что это полная халтура. Типа юзер купается в золоте в чудесном сказочном дворце, но, на самом деле, это все иллюзия. А сидит он в убого обставленном пространстве, сюжет примитивный, разговоры — сущая нелепость. Даже странно, что фиксация пространства настолько слаба.

Если в совместном сновидении собирается группа в пять и более человек, то появляется «спутник» — некая персонифицированная сила, назначение которой пока непонятно. Она сопровождает группу, иногда предупреждает об опасности, но, в основном, как бы наблюдает. Док прозвал спутника «виртуальной канальей» или сокращенно Викой. Появляется в образе девочки или мелкого животного — собаки, кошки или кролика. Мне кажется, это какой–то «баг» программы — типа эха от совокупных эманаций нашего сознания.

Люди часто отмечают в снах такую фальшь, как внезапное изменение ландшафта. Допустим, я иду по аллее парка, внезапно ровная поверхность превращается в склон холма. Крутизна увеличивается, я едва карабкаюсь по отвесной стене…

Однажды сиделось мне и думалось над этим. И тут опаньки! Да это же копия проблемы полигонального текстурирования. В трехмерной графике для создания искусственных миров используются два метода — воксельный и полигональный. Они различаются между собой способом построения объектов. Воксельная графика использует в качестве основной строительной единицы воксель (Voxel – Volume Pixel) — объемную точку или, вернее, обыкновенный цветной кубик. Объекты строятся из вокселей как из кубиков Lego. Слабость метода заключается в масштабировании. При увеличении (приближении) образ превращается в груду квадратов.

В полигональной графике основой всему служит полигон (Polygone) — многоугольник в пространстве. Для создания искусственного мира требуется огромное множество полигонов. И у этого метода тоже есть свои минусы.

Как же происходит текстурирование (Texture mapping)? Предположим, нам нужно построить кирпичную стену в виртуальном пространстве. Мы рисуем в графическом редакторе плоскую картинку с кирпичами и «натягиваем» ее на плоский четырехугольный полигон. Словно наклеиваем цветные обои на белую стену. Но это теория, а на практике текстура хранится в памяти видеокарты. При формировании изображения для каждой точки экрана выбирается цвет, соответствующий определенной точке текстуры в памяти (текселю).

В компьютерной графике имеется несколько способов текстурирования, но в сновидениях этот процесс часто дает искажения, присущие для линейного сэмплинга — самого быстрого, но и самого примитивного метода.

Таким образом, можно предположить, что странная трансформация ландшафта в сновидениях — это не какое–то особое качество снов, а «баг проги» (упущение программиста).

Еще одна недоработка «программистов» сновидений видна в освещении полигонов (или «пузырей восприятия»). Это либо простейший флэт (Flat), где полигон получает только одну степень яркости, либо аналог Гуро (Gouraud shading), где освещаются вершины полигонов. В таких случаях мы обычно имеем затемненный центр и ярко освещенные углы. Примером второго типа являются предобморочные состояния сознания.

А еще в сновидениях плохой режим «сглаживания» (anti–aliasing). Если вы во сне попробуете прочертить круг на земле, то поймете, о чем я говорю (и чем больше будет диаметр круга, тем больше будет осознаваться баг). Мне кажется, дон Хуан знал об этой особенности сновидений и заставлял К. К. чертить круги вокруг его хижины, чтобы Карлос врубился в ограниченность мироописания.