Консольные войны

Харрис Блейк Дж.

ЧАСТЬ 1: ГЕНЕЗИС

 

 

1. Возможность

У Тома Калински была тайна.

На протяжении многих лет ему удавалось скрывать ее при помощи лжи во спасение, уклончивых ответов и едва уловимых улыбок, но теперь, когда он лежал на прекрасном пляже солнечного Мауи рядом с любящей женой и тремя непоседливыми дочками, он больше не мог держать эту тайну в себе. Ему нужно было выговориться.

Самым подходящим человеком для этого, конечно же, была Карен. Что самое важное, она, казалось, обладала волшебной способностью делать так, что все его неприятности испарялись без следа. Она действительно была его голосом разума, любовью всей его жизни, но в данную минуту она, кажется спала.

— Эй, Карен, — сказал он, трогая ее загорелое плечо. — Карен?

Он приподнял ее солнцезащитные очки, однако яркое солнце не разбудило ее. Калински огляделся в поисках чего-нибудь, что могло бы разбудить Карен, и заметил, что их новорожденная дочка Келли, которая лежала на руках матери, также безмятежно спит.

— Прошу прощения, дамочки, — пробормотал Калински, соблюдая неписаное правило, которого должны придерживаться все отцы: ни при каких обстоятельствах не будить младенца, особенно когда его хрупкий и недолгий сон дает матери возможность поспать под солнечными лучами. Ему стало понятно, что Карен на этот раз никак не годится на роль хранительницы секретов.

Калински подумал было доверить тайну одной из своих дочерей (пятилетней Эшли или трехлетней Николь), но они увлеченно собирали в океане раков-отшельников и получали те впечатления, о которых сами скоро забудут и о которых будет помнить лишь их отец. Поэтому ему пришлось вернуться к чтению вчерашней The New York Times, но, как только он принялся просматривать анонсы уже прошедших бейсбольных матчей, на газету упала чья-то тень.

— Привет, Том, — произнес веселый голос. — Сложно же было тебя отыскать.

Калински поднял глаза и увидел перед собой японца с растрепанными ветром волосами. Тот пристально смотрел на Тома своими карими глазами. Звали его Хаяо Накаяма.

— Ты что тут делаешь? — спросил Накаяма, пытаясь состроить дружескую улыбку, которая, правда, больше походила на зловещую ухмылку. Калински еще только предстояло узнать, что Накаяма попросту не был способен улыбаться широко и искренне. В его круглом лице всегда было много таинственности, и выражение простых, искренних эмоций давалось ему с большим трудом.

— Ну, я пытался расслабиться и понежиться на солнце, пока ты мне его не загородил, — с изяществом выкрутился Калински. В разговорах он никогда не позволял заставать себя врасплох, и поэтому любой дискомфорт или неловкость скрывал за джеймсдиновским хладнокровием.

Тут Накаяма понял, что заслонил Калински солнце, и шагнул в сторону. Как только солнце вновь озарило его лицо, Калински улыбнулся и поприветствовал своего нежданного гостя:

— Рад видеть тебя, Накаяма-сан. Что привело тебя на Гавайи?

— Я приехал сюда, чтобы найти тебя. Как я только что сказал, сложно было тебя отыскать.

Накаяма говорил практически на идеальном английском, хоть и с едва заметным странным бруклинским акцентом. Речь его была гладкой, за исключением одной неправильно построенной фразы. Создавалось впечатление, что его ошибки не имели отношения к грамматическим трудностям, а скорее диктовались ритмом его речи. Как будто он специально время от времени добавлял в свою речь несколько ошибок, чтобы прикрыться языковым барьером и при необходимости сыграть роль беспомощного иностранца.

— Когда я услышал о твоем уходе из Matchbox, я оставил на твоем домашнем автоответчике кучу сообщений. — Накаяма попытался улыбнуться еще раз, но и в этот раз получилась какая-то жутковатая усмешка.

Калински чуть склонил голову. После ухода из Matchbox он изо всех сил старался спрятаться от всего света. Он отключил телефон, факс и вообще старался реже выходить из дома. В большом мире он ощущал себя крошечном и по возможности старался пребывать в соразмерном себе мирке. Карен удавалось хорошо справляться с его затворническим настроением. Она понимала, что чувствует он себя прескверно, и не давила на него. За годы совместной жизни ее муж уже неоднократно оправлялся от ударов судьбы, и она, конечно же, понимала, что скоро он вернется в мир куда более захватывающий, чем прежде. Да и сама она не очень-то возражала против того, что он почти все время находится дома. Для временного отшельника он был весьма дружелюбен, к тому же оказался хорошим кулинаром и порой даже принимался за стирку.

— Да, я получал твои сообщения. Извини что не ответил, — сказал Калински. — Я просто пытался немного разобраться в себе.

— Ну конечно, — произнес Накаяма. — Но разве ты не знаешь, зачем я звонил?

На фото: Мистер и миссис Калински во время отпуска на Гавайях

И тут, прямо посреди семейного отпуска Калински, Накаяма сделал ему предложение стать президентом и генеральным директором Sega of America. То, что должность в высшем руководстве компании предлагают на пляже, Калински удивило не сильно. В конце концов, Накаяма был президентом Sega Enterprises, и уже давно ходили слухи, что он собирается сменить Майкла Каца, действующего главу американского подразделения Sega, человека, которого Калински знал лично и считал своим другом. Накаяма откашлялся.

— Что скажешь, Том? Я уверен, что ты тот самый человек, который идеально подходит для этой работы. К тому же у нас есть новая замечательная видеоигровая консоль.

Калински посмотрел на Накаяму, изучая его сильно изменившееся за эти годы лицо, которое было ему хорошо знакомо. Впервые они встретились в конце семидесятых, когда Калински все еще считался в Mattel многообещающим молодым сотрудником. В то время были две компании, служившие предметом зависти для остальных: Apple и Atari. Для Mattel переход в высокорискованный, высокотехнологичный мир персональных компьютеров представлялся немыслимым, но компания могла позволить себе попробовать силы в состязании с Atari. Хотя Калински главным образом имел дело с куклами и солдатиками, он не мог не заметить, насколько популярными и прибыльными становились видеоигры, и поэтому решил, что подразделение, отвечающее за игрушки в Mattel, должно заняться выпуском карманных электронных игр типа футбола или гонок. Игровой процесс в них был однообразным, а графика — посредственной или даже убогой, но карманные электронные игры добились огромного успеха на рынке.

Поскольку Калински не хотел ограничивать эту линейку игр одной лишь спортивной тематикой, он обратился к Накаяме, предложив тому превратить некоторые из популярных аркадных игр Sega в линейку портативных игр. Оказалось, что портативная технология была слишком простой для воплощения подобной идеи, поэтому никакой сделки так и не состоялось. Несмотря на то что совместного бизнеса у них не вышло, Накаяме понравился Калински, который произвел на японца впечатление своими энциклопедическими знаниями в области индустрии игрушек. С тех пор они сохраняли дружеские отношения.

Правда, приключения Калински в видеоигровой индустрии были недолгими. После выпуска серии примитивных, но очень успешных портативных устройств в Mattel решили, что будущее за видеоиграми. В результате компания создала Электронное подразделение, наняла кучу технического персонала и принялась перебрасывать основные ресурсы на развитие этого совершенно нового отдела. Калински пришлось со стороны наблюдать за тем, как Mattel прикладывает массу усилий, чтобы перейти с портативных устройств на домашнюю консоль — Intellivision. Калински раздражала эта активность, ведь это он помог создать такое будущее, и он считал, что заслужил право решать, как именно все должно развиваться дальше. Но в конечном счете он решил не забивать себе голову подобными мыслями. Видеоигры были захватывающей штукой, но они делали за тебя всю работу. Никакое количество графики или игрового процесса не могло сравниться с развлекательной ценностью игрушек, которые, конечно же, работали не от батареек, а приводились в действие единственным в мире безграничным ресурсом — воображением.

Кроме того, быстрый конец отношений с видеоиграми пошел ему только на пользу. К 1983 году создалось впечатление, что все компании, пытавшиеся выйти на этот рынок, стараются подражать Mattel (которая подражала Atari). Рынок быстро перенасытился, и бурно растущая видеоигровая индустрия рухнула в тартарары. Mattel потеряла сотни миллионов. Atari потеряла миллиарды, а американцы от побережья до побережья потеряли всякий интерес к видеоиграм. Оказавшись перед угрозой банкротства, Mattel извлекла из случившегося урок и решила, что видеоигры больше не являются ее будущим. Будущее компании совпадало с ее прошлым: куклами и солдатиками.

Калински знал, что даже если американцы и разочаровались в видеоиграх, за границей все было совсем не так. В то время когда Atari с помпой закапывала на свалке в Нью-Мексико три миллиона картриджей своей провалившейся игры Е.Т. the Extra-Terrestrial, в Японии залы игровых автоматов били все возможные рекорды. И хотя Накаяме и Sega в Америке были явно не рады, эта компания смогла выжить и добиться новых успехов благодаря поколению японских детей и подростков, которых, словно светлячков во тьме, манили яркие, мерцающие экраны игровых автоматов.

Подняв бровь, Калински повернулся к Накаяме:

— Эта ваша новая штука, которую вы создали, она похожа на нинтендовскую штуку, верно?

Калински никогда не играл в нинтендовскую восьмибитную консоль, которая в Японии называлась Famicom, а в США — Nintendo Entertainment System (NES), но он, конечно, был наслышан о ее грандиозном успехе. Все были в курсе. Nintendo была небольшой, но амбициозной японской компанией, в 1985 году она предприняла попытку реанимировать видеоигровую индустрию в США, которая была мертва после крушения Atari и Mattel. Спустя несколько лет неослабевающего сопротивления NES таки смогла пробить шаткие стены американской поп-культуры и доказала, что видеоигры вовсе не модная блажь: они являются крупным бизнесом. Спустя менее пяти лет, в 1990 году, Nintendo принадлежало 90 процентов трехмиллиардной индустрии. Оставшимися 10 процентами довольствовались подражатели, которые ориентировались на бизнес-модель Nintendo и тоже решили попытать счастья на видеоигровой ниве. В числе этих компаний была и Sega.

— Нет. Ничего общего с нинтендовской штукой, — заявил Накаяма. — Наша система гораздо лучше. «Нинтендо» — игрушка, но то, что есть у нас, — это… это… — Он замолк, изо всех сил пытаясь подобрать точные слова. — Том, мне нужно, чтобы ты поехал со мной в Японию. Ты должен все увидеть сам.

Прежде чем Калински смог найти какую-то уважительную причину для отказа, ему на помощь пришла его пятилетняя дочь Эшли, крикнув:

— Пап!

Тем невероятным способом, каким дети могут возникать из ниоткуда, она оказалась перед двумя мужчинами и подняла сжатые в кулачки руки, пытаясь что-то показать отцу. После этого она заметила Накаяму и чуть отступила назад:

— Вы кто?

Накаяма представился и одарил девочку улыбкой.

— Милая, — с нежностью обратился Калински к дочери. — Папе нужен совет. Сможешь дать своему папе совет?

Эшли обожала говорить людям, что нужно делать. Она кивнула.

— Замечательно, — сказал Калински и сделал паузу, чтобы лучше сформулировать вопрос. — Мой друг хочет, чтобы я отправился с ним в небольшое путешествие в Японию. Там он хочет мне кое-что показать. Но мне эта идея не кажется интересной, поскольку я сейчас в отпуске с тобой, твоими сестрами и мамой. Как ты думаешь, что мне нужно сделать?

Эшли закусила губу и крепко задумалась. Ее взгляд переходил с отца на человека со смешной прической, а Калински поразился тому, как быстро повзрослела его дочь. Он чувствовал гордость вперемешку с печалью. Все то время, пока она росла, он был занят тем, что гонялся за собственным хвостом в Mattel или в Matchbox. Дочь росла, а он все это пропустил. Эшли прервала его размышления:

— Тебе нужно поехать в Японию со своим другом.

— Что? Нет.

— Послушай ее, Том, — сказал Накаяма. — Она — мудрая девочка.

Калински посмотрел в глаза девочки:

— Ты не хочешь, чтобы я был здесь с вами?

— Конечно, я хочу, чтобы ты остался. Но он же хочет тебе что-то показать, пап, — сказала она чуть раздраженно. — Это же здорово!

Калински был поражен ее детской логикой.

— Ну, раз ты так считаешь, я соглашусь.

— Да, да, решай сам, — сказала Эшли. — А теперь можно я покажу свой сюрприз?

За всеми этими решениями, которые в потенциале могут круто изменить его жизнь, Калински совсем забыл, что его дочь пришла к нему с каким-то сюрпризом в руках.

— Да, да, конечно же!

Ее лицо озарила дьявольская улыбка.

— Это песочный снежок, — засмеявшись, сказала она и бросила комок из песка в отцовский живот.

«Снежок» шлепнулся на землю, оставил едва заметный след на его плавках. Эшли это здорово развеселило, и она убежала, заливисто смеясь.

Калински повернулся к Накаяме:

— Видимо придется с тобой поехать в Японию.

— Тебе понравится то, что я тебе покажу.

— Да мне-то что. А вот моей жене, я думаю, это не слишком понравится.

— Это сейчас. Зато потом она будет более чем довольна, — уверил Накаяма. — Когда ты станешь президентом Sega.

— Ты в этом уверен?.

— Я не хочу настаивать, — ответил Накаяма. — Я понимаю, что у тебя сейчас семейный отпуск. Если ты хочешь провести остаток дня на пляже, то мы можем уехать завтра утром.

— Ха, а ты не расстроишься, если эта твоя штуковина не произведет на меня того эффекта, на который ты так рассчитываешь? — спросил Калински, впервые за много времени ощущая азарт и игривость. Он снова чувствовал себя молодым, любопытным, даже взволнованным. Мир показался ему просторнее, чем прежде, и он испытывал определенную гордость за то, что был единственным, кто это заметил. Он взглянул на своего нежданного гостя, желая что-нибудь сказать только для того, чтобы продлить этот момент.

— Накаяма-сан, могу я тебе раскрыть одну тайну?

— Да, Том. Конечно.

Калински посмотрел через плечо, прежде чем наклониться и признаться своему новому другу в невеликом секрете:

— Не люблю пляжи.

Казалось, Накаяма никак не отреагировал на его слова, но Калински произнес их от сердца.

— Я имею в виду, что понимаю, что кому-то это может нравиться. Солнце, песок, вода; я даже думаю, что так можно расслабляться. Но у меня все не так. Все это мне кажется…

Накаяма не выдержал и закончил за него:

— Скучным.

— Да, — сказал Калински. — Именно. Да, все это мило, но скучно.

— Именно, Том. Именно, — повторил Накаяма. — Это скучно для таких людей, как мы.

Неожиданно Калински перестал ощущать себя одиноким.

Накаяма взял Калински за плечо:

— Хорошо, тогда давай отправимся в настоящий отпуск.

Калински ухмыльнулся:

— Давай я сначала спрошу свою жену, хорошо?

Он повернулся к Карен, которая все это время неподвижно лежала на спине.

— У тебя есть мое разрешение, дорогой. Давай, завоевывай мир и все такое, — сказала она.

Калински был захвачен врасплох.

— Так ты не спала?! Ты все слышала?! — Но его удивление быстро превратилось в полную уверенность. — Хитро, Карен. Я впечатлен.

— Да брось. Вы не настолько тихо себя вели, как вам казалось, — сказала она, приподняв свои солнцезащитные очки, за которыми скрывались ее карие глаза. — Ох, милый, да всем известно, что ты не любишь пляжи. Это уж точно не тайна за семью печатями. — Карен подмигнула Тому, и он, получив ее благословение, отправился в Японию.

 

2. Научные исследования и разработки

Словно акула, плывущая среди стаи рыб, неповоротливый желтый Cadillac de Ville тащился по оживленным улицам Токио в потоке преисполненных благоговейного страха автомобилистов. Калински и Накаяма сидели за спиной шофера, наблюдая за людьми на улице, которые инстинктивно вглядывались в тонированные стекла машины. Зачарованные рыбки гуппи. В отличие от самых богатых японских бизнесменов, которые ценили комфорт и изящество лимузинов или высококлассных моделей Nissan, Накаяма имел кардинально иное мнение относительно машин. Он ввез в страну громадный Cadillac с левым рулем, который был настолько большим и экзотичным, что создавалось впечатление, что все остальные машины на дороге делаются меньше. Всюду, где он находился, и вне зависимости от того, что он делал, Накаяма выделялся самым вопиющим образом. И пока автомобильное воплощение личности Накаямы двигалось по узким улочкам Токио, сам он с Калински пил виски и обсуждал достоинства караоке. Как и большинство японцев, Накаяма с большим уважением относился к караоке и считал его искусством, а Калински, как и большинство американцев, считал это дело никчемным занятием, которому можно предаваться в пьяном виде, а потом здорово сожалеть о содеянном. Эти мужчины были из разных миров, но по крайней мере оба они знали толк в хорошем виски. Они снова наполнили свои бокалы и прекратили спор о караоке. Калински сделал большой глоток:

— У меня есть вопрос.

— Возможно, у меня найдется ответ.

Калински подался к японцу:

— Это по поводу Каца.

— А что с ним?

— Что будет с ним?

— С Кацем?

Калински кивнул. Он ждал удобного случая, чтобы спросить о Каце, поскольку, если он собирался принять предложение о работе и занять место друга, между ними должен был состояться разговор.

— Не надо так, — сказал он Накаяме. — Ты ведь знаешь, что мы с ним знакомы. И ты должен был знать, что в какой-то момент я задам этот вопрос: что будет с Кацем?

Майкл Кац, железный прагматик и расчетливый бизнесмен, был кем-то вроде поденщика в зарождающейся видеоигровой индустрии. Его путь в ней начался в 1977 году, когда Mattel пригласила его на пост директора по маркетингу абсолютно новой линейки светодиодных портативных игр. После того как новая линейка продуктов превратилась в пятьсотмиллиардный бизнес, Кац перешел в Coleco, где занимался неудачной, недолго продержавшейся на рынке консолью этой компании. После этого он стал президентом небольшой убыточной игровой компании Ерух, а в 1985 году перешел в Atari, которая на тот момент была всего лишь бледной тенью себя же самой. В карьере Каца были взлеты и падения, и год его работы на посту президента Sega of America можно было бы определить как нечто среднее.

После серии неудачных электронных игровых систем (вроде консоли с безликим названием SG-1000, созданной из стандартных комплектующих), первый полноценный выход Sega в мир домашних видеоигр осуществился с появлением Master System. Это была собственная консоль компании, похожая на восьмибитную NES и создававшаяся с целью составить конкуренцию невероятно преуспевшей Nintendo. Но ожидаемого триумфа не произошло. Master System вышла в 1985 году в Японии, а спустя год в Северной Америке, но меньше чем через два года стало ясно, что Sega не может составить Nintendo серьезной конкуренции. Накаяма решил, что если они не могут выиграть сражение между восьмибитными консолями, то боевые действия следует перенести на другое поле. В этом случае у Sega будет преимущество: она начнет разрабатывать новое игровое поле первой. Компания быстро и бесцеремонно убрала Master System с рынка и переключила все внимание на следующее поколение видеоигр: 16 бит, в два раза мощнее NES. Компания создала и выпустила ультрасовременную шестнадцатибитную систему сначала в Японии, где она называлась Mega Drive, а затем и в Северной Америке, где система получила жизнеутверждающее имя Genesis.

В октябре 1989 года Каца наняли для того, чтобы он привел Genesis к триумфу в Америке. В Японии на старте Mega Drive добилась определенного успеха, и это дало американскому подразделению надежду на более впечатляющие результаты.

Успех в Японии воодушевил настолько, что Накаяма придумал объединяющий лозунг «Hyakumandai» (один миллион систем). Несмотря на тень Nintendo, Накаяма пребывал в полной уверенности, что Кац сможет продать миллион Genesis к концу первого года. Кац изо всех сил старался достичь этой цели, но к концу года ему удалось продать примерно 350 000 систем, a Sega не добилась должной степени узнаваемости в Америке. Конечно, результаты не выдающиеся, но и не слишком плачевные. Проблема заключалась в том, что Накаяма считал, что Кац не подходит для этой работы. У него были хорошие идеи, но ему не хватало терпения для того, чтобы добиться их воплощения. Хвастовство — вот с чем у него был полный порядок, и это качество нашло предельно яркое выражение в рекламной стратегии, которую выбрал Кац: «Sega делает то, что Nintendo не может». Мало того, что рекламные кампании подобного рода в Японии осуждались, но вдобавок к этому выбранный Кацем лозунг был пустым обещанием. Это не могло не волновать Накаяму. Что Sega может делать, как Nintendo? Зарабатывать деньги? Кац знал, что Sega не может, но Накаяма полагал, что Калински знал, что Sega может, должна и способна сделать это.

— У Каца был шанс, и он его упустил, — сказал Накаяма.

Калински поднял бровь:

— Шанс? Год?

— Его взяли на работу на время, пока на это место не будет найден нужный человек.

— Всего лишь на один год?

— Он думал, что управляет киностудией, а не видеоигровой компанией. Он тратит мои деньги как оглашенный, а потом называет это инвестициями.

Кац потратил уйму денег на контракты со знаменитостями, включая выплату 1,7 миллиона долларов по контрактам с Джо Монтаной и боксером Джеймсом Бастером Дугласом, чемпионом мира в тяжелом весе. — У него нет никакого видения компании. Нулевая узнаваемость. Поэтому все, что он делает, — это берет и покупает кого-нибудь еще.

Калински учел это.

— Ну, у Nintendo есть Марио. Поэтому у вас, парни, должен быть какой-то свой персонаж, который смог бы сокрушить этого маленького водопроводчика.

— Вот видишь! Тебе же это ясно, Том! — эмоционально отреагировал Накаяма, словно у него были схожие мысли. — Перед самыми преданными сотрудниками нашей компании я поставил задачу придумать собственного Марио. И ты удивишься их работе, это я тебе точно говорю. — Его голос дрожал от волнения. — Кац этого не понимает. Ему просто нравится тратить деньги.

Хотя Накаяма был прав, обвиняя Каца в том, что тот потратил слишком много денег впустую, его все же можно было оправдать определенными обстоятельствами — ситуацией, сложившейся на видеоигровом рынке на тот момент. Кац, конечно же, знал, что секрет продажи миллиона систем заключается в создании популярных игр. Если бы люди хотели получить «софт», безусловно, они бы купили «железо». Именно такого подхода придерживалась Nintendo: удивите рынок популярными хитами вроде Super Mario Bros., The Legend OfZelda и Teenage Mutant Ninja Turtles, и в результате все поколение купит NES. К сожалению, такой подход для Каца представлял проблему, поскольку Nintendo держала игровых разработчиков в ежовых рукавицах. Если разработчики хотели выпустить свою игру на NES, то Nintendo подписывала с ними эксклюзивное соглашение, где был четко прописан пункт о запрете на продажу игрового продукта конкурентам Nintendo. Так что если у Nintendo выходила игра, у Sega не оставалось никакого способа выпустить ее на своей системе, и на фоне чудовищного успеха Nintendo кто вообще мог выбрать Sega? Решение Каца заключалось в том, что бренд Sega должен ассоциироваться с именами звезд первой величины. Кац считал, что поддержка Sega людьми вроде Джо Монтаны и Бастера Дугласа позволит добиться определенного уровня узнаваемости, уважения и легитимности.

— Ты же знаешь Каца. Он строитель, — сказал Калински. Поскольку он знал, из какого социального слоя вышел сам Накаяма, он мог использовать это для давления на него в вопросе о дальнейшей участи Каца.

Калински с Кацем подружились еще в Mattel, вместе играли в теннис, а их жены считали друг друга подругами.

— Кац основательный и надежный. Он истинный стайер. Мне кажется, что именно такие люди побеждают в гонках, разве нет?

— Не нужно пустых слов, Том, — покачал головой Накаяма. — Я хочу, чтобы ты занял его место, — просто потому, что у тебя это получится лучше.

— Я ценю лесть, но я ничего не понимаю в видеоиграх. Я понимаю в игрушках. Я — человек из мира игрушек.

— Нет, Том. Ты — продавец.

Калински задумался над этим, пока Накаяма наполнял его стакан, a Cadillac de Ville двигался по токийским улицам.

Они остановились перед штаб-квартирой Sega, зданием, которое Калински нашел на удивление сбалансированным и неагрессивным. Выкрашенное в в желтовато-белый, словно выцветший цвет, больше всего оно напоминало комплекс общежитий колледжа. Единственным отличием было то, что поверху этого скромного десятиэтажного здания красовалось имя Sega, начертанное крупными синими буквами.

Накаяма провел Калински в здание, которое изнутри оказалось еще более безликим, чем снаружи: мягкий свет, переполненные офисные помещения и невзрачные конференц-залы без окон. Пока Накаяма представлял его сотням своих сотрудников как человека, на которого возлагаются особые надежды, у Калински было время подумать.

Они вошли в квадратный серый лифт, в котором Накаяма попытался приободрить своего гостя:

— Не волнуйся, все будет хорошо.

— Нет-нет, все здорово, — сказал Калински.

Лифт остановился на третьем этаже, и Накаяма повел Калински посмотреть на то, что он считал высшей ценностью Sega: сверхсекретные научно-исследовательские лаборатории, в которых длинные столы были заставлены большими компьютерами, непонятными механическими инструментами и несколькими разобранными телевизорами. У Калински появилось впечатление, что он оказался в логовище злого ученого — ученого, который запланировал завоевать мир с помощью видеоигр.

Накаяма с гордостью показывал Калински техногенное пространство, демонстрируя разнообразные устройства, которые казались слишком маленькими и сложными, чтобы они вообще могли существовать. С чудесной графикой, отображавшейся со скоростью гоночного автомобиля, они меньше всего напоминали игры, — скорее это были ожившие мечты. То, что видел Калински, на много световых лет обогнало то, что он видел в Mattel.

Накаяма потянул его куда-то и вручил ему небольшое устройство черного цвета.

— Это называется Game Gear. Оно выходит в октябре, а чуть позднее выйдет и в Америке.

Game Gear идеально лег в руки Калински, и, как только Накаяма включил устройство, экран вспыхнул графикой, которая была слишком хороша для того, чтобы в нее можно было поверить. Калински мало знал о нинтендовской консоли, но он был знаком с их карманной системой Game Boy. Как и многих других, его увлек Tetris, захватывающая головоломка, которая продавалась вместе с Game Boy.

У Game Gear была похожая игра под названием Columns, которая показалась Калински столь же захватывающей, только здесь он играл в красочную игру, а не в черно-белую, как на Game Boy. Накаяма хотел показать ему больше, но Калински все никак не мог оторваться от Game Gear.

— Возьми ее себе, — сказал Накаяма, толкнув его локтем в бок. — Возьми и покажи своим дочерям. Им она очень понравится.

В конечном счете Накаяма поставил его перед блистательным образчиком завтрашнего дня — CD-устройством, которое воспроизводило игры с графикой, близкой к киношной, парой трехмерных очков, надев которые можно было оживить игры, и какими-то здоровенными очками виртуальной реальности. Экскурсия закончилась перед главной гордостью Накаямы — Sega Genesis.

Калински уставился на эту красивую черную бестию. Она производила мощное впечатление, а графика и игровой процесс и рядом не стояли с нинтендовской игрушкой. Калински мучил вопрос, почему же, черт подери, Кац не в состоянии продать это чудо. Накаяма смотрел, как у Калински расширились глаза, словно у ребенка, которому сказали, что этот удивительный магазин сладостей теперь принадлежит ему.

— Нравится?

Калински понадобилось некоторое время, чтобы прийти в себя.

— Неплохо, — только и сумел выдавить он.

— Ах да, конечно, — сказал Накаяма. — Может быть, пойдем куда-нибудь в более укромное местечко, чтобы там продолжить наш разговор?

Калински положил джойстик, который он крутил в руках. Он здорово удивился тому, как идеально джойстик лег ему в руки, — как будто его руки были специально созданы для этого джойстика. Он ушел с Накаямой, стараясь изо всех сил не показывать свой ребяческий энтузиазм. Он не знал точно, куда теперь они направляются, но впервые за долгое время он чувствовал себя взволнованным, ожидая, что же будет дальше.

 

3. История Тома Калински

Накаяма отвел Калински в популярный хостесс-бар в центре города. Несмотря на большое количество бизнесменов, их пьяный смех и постоянное кокетливое хихиканье бледнолицых женщин, одетых словно легкомысленные школьницы, в этом месте можно было почувствовать себя в одиночестве. Вероятно, это ощущение возникало из-за приглушенного освещения, а быть может, это было коллективное чувство, что все кругом хотели почувствовать момент приватности и не вникать в детали чьего-то бизнеса.

— Что именно тебя беспокоит? — спросил Накаяма, как только одна из гейш поднесла ему и Калински маленькие стаканы с саке.

— Для начала, меня не очень воодушевляет идея перевозить свою семью.

Штаб-квартира Sega находилась в Сан-Франциско, и Калински пришлось бы перевезти туда семью из Лос-Анджелеса.

— Северная Калифорния — хорошее место. Такое иногда случается. Что еще?

Калински отхлебнул саке.

— Что еще? Да много чего.

Накаяма, сощурившись, скептически посмотрел на него:

— Мне кажется под «много чего» ты подразумеваешь одно. Так скажи мне, в чем проблема?

Вероятно, Накаяма был прав. Вполне возможно, что неприятные воспоминания, которые пришли на ум, были просто крошечными планетами беспокойства, которые вращались вокруг солнца одной большой тревоги.

— Хорошо, — сказал Калински, собрав воедино все свои проблемы. — Я не хочу все ставить на ковер, который из-под меня будут вытягивать. Я хочу иметь возможность пробовать. Я хочу иметь возможность ошибаться. Я хочу делать именно то, что я думаю, и не объяснять каждый свой шаг. Короче говоря, я не хочу, чтобы повторилась история с Mattel.

Калински закончил резко, понимая что он задел тот нерв, который не трогал на протяжении многих лет. Накаяма допил саке.

— Хорошо, — сказал он. — Ты начинаешь работать на меня, и я позволяю тебе поступать так, как ты считаешь нужным. По рукам. Без обмана.

Именно этих волшебных слов ждал Калински, но, когда они наконец-то прозвучали, его на секунду отвлекло что-то необычное в другом конце бара.

— Тебе есть что ответить? — спросил Накаяма.

Калински слышал его, но его разум был сосредоточен на хорошо одетом человеке, сидевшем приблизительно в шести метрах от их столика. Этот человек, чья одежда кричала об успехе, был окружен красавицами, коварными друзьями и внушительными порциями алкоголя. Но, несмотря на все эти искушения, этот хорошо одетый человек был полностью поглощен одной вещью — Game Boy. Его пальцы прыгали по кнопкам портативной нинтендовской консоли, и весь остальной мир его не волновал.

— Том? — спросил Накаяма, пытаясь не выглядеть слишком назойливым.

— Мне нужно подумать, — ответил Калински и тут же вытащил полученный ранее Game Gear, как будто эта штука могла дать ему ответ. Если серьезно, то мог ли он себя представить в индустрии видеоигр?

Действительно ли он верил в то, что можно пошатнуть позиции Nintendo? Это вообще кому-либо по силам? И, пока он размышлял над этими вопросами, машинка в его руках ожила и жизнь Тома Калински замелькала перед глазами.

Тотчас же в его голове возникли звуки, картинки и ощущения маленького мальчика, неудобно зажатого между братом и сестрой, катающего маленькую красную машинку по своим ногам на заднем сиденье универсала, на котором вся семья переезжала из Айовы в Чикаго. В детстве Тома семья переезжала очень часто, что для маленького ребенка было тяжело, но он помнил, что такие переезды давались ему легче, поскольку с ним всегда была его маленькая игрушечная машинка. Он любил ее не только потому, что она всегда была с ним, но и потому, что он сам собрал ее из купленного родителями набора деталей и раскрасил в тот цвет, который выбрал. Он от души наслаждался ощущением того, что является создателем чего бы то ни было.

Он вспомнил, как ему понравился Чикаго, главным образом потому, что ему было всего лишь пять лет, он любил жизнь и думал, что жизнь и есть Чикаго. Но потом его отец получил новую работу на водоочистном сооружении в Тусоне, штат Аризона, и его семье снова пришлось переезжать. Том переживал, но с ним была его игрушечная машинка, с которой он чувствовал себя защищенным от вечно меняющейся реальности вокруг.

Его семья надолго осела в Тусоне, и это позволило Тому уйти с головой в массу занятий: стать бойскаутом, спортсменом и увлечься коллекционированием бейсбольных карточек. Когда ему исполнилось двенадцать, мать внушила ему, что у него хорошие вокальные данные, и убедила сходить на прослушивание в так называемый Храм музыки и искусства. Там он был принят в престижный Тусонский хор мальчиков, в котором когда-то пели Джордж Чакирис и Джон Денвер. В скором времени он действительно обнаружил в себе талант к пению и отдался музыке со всей страстью. Спустя девять месяцев Тома взяли в гастролирующую труппу. Следующие пять лет он разъезжал по всей стране, выступал на шоу Эда Салливана, в Белом доме, в Австралии, Мексике и Канаде, записывал альбомы на Capitol Records.

Этот период его жизни пролетел быстро — даже сегодня, много лет спустя, те события мигом пронеслись в его голове, — но он всегда любил скорость. Вернувшись в Аризону, он год проучился в младшем классе средней школы, но и тут не смог усидеть без дела. Он стал членом легкоатлетической команды и получил дотацию на обучение в Университете Висконсина, но первый курс он провел в больнице, куда попал после автокатастрофы. Даже сейчас, столько лет спустя, он мог ощущать боль не только эмоциональную, но и физическую и именно тогда проявилось главное свойство его характера: все или ничего. Оставшись без дотации на обучение, он был вынужден зарабатывать, чтобы оплачивать свое обучение, и в двадцать два года заинтересовался маркетингом.

Том Калински и его друг Джонатан Пеллигрин посещали занятия по рекламе и решили, что именно до студентов-мужчин рекламодателям добраться сложнее всего. Поэтому Калински и Пеллигрин запустили журнал под названием Wisconsin Man, который был нацелен именно на студентов-мужчин.

В журнале печатались материалы о спорте, машинах, женщинах, о том, как правильно ездить на лыжах, готовить барбекю или же пройти собеседование. Местные и федеральные рекламодатели осознали важность демографической группы читателей Wisconsin Man и щедро оплачивали свое присутствие в журнале.

Этот опыт доказал Тому, что он способен на большее, и поэтому он поступил в бизнес-школу при Университете Аризоны и начал изучать маркетинг.

Чтобы оплатить свое обучение, он стал писать и продавать рекламные объявления для местной компании, которая владела радио- и телевизионными станциями. В 1968 году благодаря своим работам, резюме и яркой жизни смог устроиться в J. Walter Thompson, известную нью-йоркскую рекламную компанию. Его задача заключалась в том, чтобы придумывать новые производственные линии для клиентов фирмы. В первые несколько месяцев Калински прославился своей работой, которую он сделал по заказу Miles Laboratory.

Miles Laboratory занималась производством товаров для здоровья и добилась впечатляющих результатов в 1940-х, выпустив мультивитамины One-A-Day. В 1960-х компания захотела расширить свой бизнес и включить в спектр своих интересов детей, для чего были разработаны Chocks, первые жевательные витамины. И хотя родителям понравилась идея, дети всячески избегали этих витаминов, поскольку они сильно напоминали им лекарства. Дабы изменить мнение столь ветреной публики, Калински предложил придать витаминам форму любимых детских персонажей и смог заполучить лицензию на только что синдицированный мультфильм кинокомпании Hanna-Barbera. Эта сделка привела к созданию успешного нового продукта под названием Flinstones Chewable Vitamins.

Когда на Калински нахлынули все эти воспоминания, он признал, что всегда был уверенным в себе человеком. Эта уверенность ярко проявилась в 1970 году, когда сенатор Маргарет Чейз Смит организовала серию слушаний подкомиссии с целью расследовать рекламные тактики, применяемые при продажах продуктов с высоким содержанием сахара, а также витаминов и минералов. Рекламщики обвинялись в попытке создать ложное впечатление, что опасность для здоровья подобных продуктов (вроде хлопьев, соков и похожих на конфеты жевательных витаминов) компенсируется содержащимися в них питательными веществами. Во время слушаний Калински, стоя на свидетельской трибуне, слушал, как сенатор Смит обвиняла его в том, что, по существу, он продавал конфеты под видом полезных для здоровья продуктов.

— Ну, господин Калински, — сказала она, указав на него пальцем. — Вы и правда думаете, что продажа лекарств детям — это здравая идея?

Калински понимал, что лучше всего будет превратиться в фонтан извинений, но, посмотрев на этот палец, он решил выбрать правду.

— Я считаю, что это замечательная идея! Пятьдесят процентов американских детей плохо питаются, и, откровенно говоря, мне все равно, как они получат свои витамины. Мы помогаем детям оставаться здоровыми.

В помещении повисла звенящая тишина. После того как он спустился с трибуны, к нему подошли высокие начальники Mattel, наблюдавшие за происходящим и впечатленные его выступлением. Они предложили ему позицию менеджера по продуктам в их бизнесе, рассчитанном на дошкольников.

Два года спустя его пригласили поговорить с основателем и президентом Mattel, и здесь он впервые пережил решающий для своей карьеры момент. — Люди говорят, что Барби конец, капут, — заявила Рут Хэндлер своим скрипучим, привычно раздраженным, но каким-то оптимистичным голосом. — В прошлом году продажи Барби впервые пошли вниз. И вы понимаете, что это означает. В этом бизнесе если ты начинаешь падать, то уже падаешь без остановки. Люди говорят, что пора убить Барби и переключить наши ресурсы на другие вещи. Что вы на это скажете? — Свою напыщенную речь она закончила властным, но нежным поклоном головы.

На фото: Том Калински во времена работы в Mattel

От природы будучи идеалистом, пусть еще и несколько неловким, двадцатисемилетний Том Калински стоял прямо перед ее столом, пряча свои эмоции за приятной улыбкой и пытаясь осознать то, что он только что услышал. Он изо всех сил пытался произвести впечатление на своего босса, живую легенду, которая и превратила Барби в самую известную пластмассовую куклу на свете. Пытаясь не сказать лишнего, Том продолжал прятаться за спасительным щитом улыбки.

— Нет, — сказала Рут, смотря на него своим твердым взглядом. — Так не пойдет. То, что вы сейчас стоите с улыбкой во все лицо, означает буквально следующее: «Я вообще не понимаю, как ответить на ее вопрос, и поэтому должен попытаться напомнить ей о том, что я красив и очарователен». Я ведь права, а?

Том хмыкнул и на этот раз одарил ее улыбкой иного сорта.

— Хорошо, вот так куда лучше. Но я вас сюда вызвала не потому, что вы красивый и очаровательный. Так что давайте отвечайте на вопрос, мистер.

— Ну, Рут, — сказал он, удивившись, насколько спокойно он это сказал. — Это самая дикая вещь, о которой я только слышал. Барби каюк? Да никогда.

Калински с самым серьезным видом покачал головой и взял ситуацию в свои руки (дар, который он еще не раз проявит в будущем).

— Слушайте, если говорить начистоту, то мы с вами находимся в добром здравии и хотим прожить еще долго и счастливо. Поэтому позвольте мне сказать следующее: Барби еще переживет нас с вами.

— Вы так в этом уверены? — спросила Рут.

— Да, — твердо ответил он.

Рут продолжала пристально на него смотреть.

— Что же придает вам такую уверенность в том, что людям еще не надоели куклы?

Едва заметная улыбка изменила ее лицо. Она была не единственной, кто понимал язык улыбок, и Том знал, что значит эта улыбка: подлинное любопытство с вероятностью принять импульсное решение.

— Они не заскучают, — сказал он, — потому что Барби не просто кукла. Это идея, обещание девочкам всех возрастов, что они могут осуществить любую мечту или фантазию. Через Барби девочка может быть кем хочет! — медленно кивая, говорил Калински. — И нет никакого подтверждения тому, что она может показаться непривлекательной.

Рут, не сдержав эмоций, хлопнула ладонью по столу.

— Замечательно. Это правильный ответ. Вы повышены в должности. Теперь вы директор по маркетингу Барби. — Не упуская момент и не давая ему оснований для восторга, она тут же припугнула его: — Вы убедили меня. А теперь ступайте прочь из моего офиса и убедите весь остальной мир.

И именно так он и поступил. Он восстановил рынок кукол Барби благодаря свежей идее сегментации рынка. Вместо того чтобы просто продавать одну куклу в сезон, Mattel стала предлагать множество Барби для разнообразных интересов, по различным ценам и рассчитанных на девочек разных возрастов по всему спектру. Здесь была Барби шестидесятых, Барби-балерина, Барби-гаитянка и даже Барби-президент. Кроме того, Mattel стала энергично расширять линейку семьи и друзей Барби, создав Кена-бизнесмена и маленькую Скиппер, младшую сестру Барби, чья грудь могла увеличиваться, если покрутить ее левую руку. В попытке заполнить любую нишу рынка Калински даже запустил линейку дорогих, коллекционных кукол Барби, для которых одежду в ограниченных количествах шили знаменитые дизайнеры вроде Оскара де ла Ренты и Боба Макки. В результате этого нового подхода к концу десятилетия ежегодные продажи подскочили с 42 до 550 миллионов долларов.

Способности умелого продавца пригодились Калински, когда он встретил женщину, при виде которой лишился дара речи. Он увидел ее на ярмарке игрушек 1979 года — блистательную молодую девушку, одетую, как Барби, и демонстрировавшую на стенде Mattel последние аксессуары для Барби. Ее звали Карен Паниц, она была актрисой из Нью-Йорка и изредка появлялась в телевизионном шоу «Saturday Night Fever». Она попыталась противостоять его обаянию, но не смогла противиться ему долго, потому что было очевидно, что он понимал ее, а она понимала его. Это была не совсем любовь с первого взгляда, но то, что у них получилось, было даже лучше: роман, который прошел через многие житейские взлеты и падения. В 1983 году они поженились.

Даже при том, что у него было все, ему всегда хотелось большего. Больше идей, больше открытий, больше свершений — нестабильность всегда была его излюбленной стихией. Поэтому, когда Mattel потребовалась новая игрушка, которая могла бы стать для мальчиков примерно тем же, чем Барби стала для девочек, Калински взялся за дело. Он запустил разработку героического солдатика, пробуя на эту роль космонавтов, героев войны, пожарников и супергероев — все, что попадало под лучи солнца, заряженного тестостероном. В концепции должен был получиться мускулистый, владеющий мечом шатен-завоеватель. Калински попросил, чтобы дизайнер сделал этого героя блондином, после чего вместе с командой углубился в проработку персонажа, придумывая его индивидуальность, предысторию и команду поддержки. Конечным результатом стала уникальная вселенная нового персонажа Хи-мэна. Эта игрушечная фигурка стала бестселлером года среди игрушек и быстро взобралась на самый верх в списке популярных персонажей. За этим последовали комиксы, коллекционные карточки и очень популярный мультипликационный сериал «Хи-мэн и властители вселенной».

После успехов с Барби, Хи-мэном и всего, что бы^о между ними, люди заговорили, что у Калински волшебные руки. Ему нравилось такое слышать, пусть даже он знал, что это было не так. Не было никаких волшебных рук, и не важно было, существуют ли они на самом деле, поскольку единственное, что продавало игрушки, витамины или журналы, — это сила интересной истории. Вот в чем был секрет. Это была одна большая хитрость: надо было признать, что мир — это один сплошной хаос, и единственное, что его (и нас тоже) удерживает от распада, — это истории. И Калински это понял так: всегда нужно рассказывать по возможности запоминающиеся, универсальные, сложные и душераздирающие истории.

— Еще? — прервала его размышления гейша, возникнув перед ним с кувшином теплого саке. — Быть может, еще? — с надеждой переспросила она, указывая на его стакан.

Калински кивнул. Но еще до того, как девушка наполнила его стакан, она уставилась на Game Gear, и, как и в случае с хорошо одетым мужчиной, все остальное перестало для нее существовать. Ну, посмотрим на это, размышлял Калински, приходя к мысли, которая в итоге существенно повлияет на Sega, видеоигровую индустрию и всю индустрию развлечений. Видеоигры были не только для детей; они были для всех, кто хотел побыть ребенком. Для всякого, кто упустил свободу и невинность, которая идет рука об руку с бесконечным удивлением. Видеоигры были для всех; они просто пока этого еще не понимали.

— Что это такое? — спросила гейша, наполнив наконец стакан Калински.

Пока он обдумывал ответ, на лице Калински играла улыбка, и Накаяма понял, что дело здесь не в саке. Это больше походило на тот вид эмоций, которые возникают, когда человек вспоминает свое прошлое. Тот тип эмоций, с которых история начинается или заканчивается.

— Разве вы не видите? — сказал Калински девушке таким тоном, словно это было очевидно. — Это будущее.

 

4. Гром среди ясного неба

Пока Калински устраивался в своем новом офисе в одноэтажном складском помещении, которое арендовала Sega, он никак не мог отделаться от мысли, насколько сильно этот офис отличается от всех других мест, где ему довелось работать. Все это было предельно далеко от восьмиэтажной башни Mattel в Хоторне, штат Калифорния, довольно далеко от высотки J. Walter Thompson на Мэдисон-авеню на Манхэттене и всего лишь в шаге от комнаты в колледже, где он основал журнал Wisconsin Man. Зато в новом офисе будет хотя бы хороший вид, подумал он, но, выглянув в окно, уперся взглядом в небольшую автостоянку. Это был его первый день на посту президента и генерального директора Sega of America, и пока ему встретилось всего лишь несколько людей, и сейчас он хотел попробовать угадать, какая из машин на стоянке кому принадлежит.

— Ты выдающийся идиот, — произнес кто-то, прервав его размышления. Калински обернулся, огляделся и что-то пробурчал себе под нос. В дверях, медленно покачивая головой, стоял Майкл Кац, и на его лице играла кривая усмешка.

— Извини, Майкл, — сказал Калински. — Я не напрашивался на эту работу.

— То, что ты украл мою работу, еще не делает тебя идиотом. Это просто делает тебя говнюком. Но я это и так знал. Но я не знал, что ты еще, оказывается, и выдающийся идиот.

Калински предложил Кацу присесть, но тот отказался.

— Почему же я идиот?

— Потому что ты согласился на эту работу, — сказал Кац.

— Что ты хочешь этим сказать?

— Ой, я, может, и не знаю чего-то, но я точно знаю одно: ты вообще не понимаешь в видеоиграх!

Калински согласился.

— Я научусь, — заверил он.

— Да пока ты научишься, это уже не будет твоей работой. Ты знаешь, что такое Sega? Sega — это шутка. Sega — это анекдот, — разглагольствовал Кац. Он вообще был на это большой мастер; временами казалось, что это его главное достоинство. — Sega — это бомба замедленного действия, и ты только что подписался на то, чтобы ее повесили тебе на грудь…

— Я действительно рад, что ты сюда пришел, — прервал его Калински. — Я немного изучил дела и хочу сказать, что ты действительно здорово поработал.

— Я знаю, — кивнул Кац. — И посмотри, насколько далеко мы — извини, вы — от того, чтобы быть хотя бы точкой на радаре Nintendo.

— Тогда, видимо, я буду тем, кто пойдет с этим судном на дно, — с достоинством произнес Калински, поскольку чувствовал, что он отличается от других лидеров. — Послушай, я правда ценю совет, Майкл. Я знаю, это будет тяжелой битвой.

Кац покачал головой.

— Это вообще не похоже на тебя, — сказал он. — Что случилось? Он водил тебя в свою секретную лабораторию? Или это был хостесс-бар?

Калински пытался сделать все, чтобы Кац не прочитал по его глазам правильный ответ.

— Боже, неужели и туда и туда? — хмыкнул Кац.

Калински встал и подошел к стоящему в дверях Кацу:

— Слушай, я ценю… неважно, как ты это назовешь, но…

— Подожди, — возразил Кац. — Я сюда пришел, чтобы задать тебе один вопрос. Ты и правда думаешь, что он не сделает с тобой то же самое, что сделал со мной? Подумай об этом.

Именно этот вопрос не давал Калински покоя с момента поездки в Японию, но он изо всех сил пытался о нем не думать.

Кац пристально посмотрел в глаза Калински и самым искренним тоном произнес напутственные слова:

— Просто запомни: ты можешь думать, что ты здесь самый главный, и ты можешь считать его своим другом, но не поворачивайся к нему спиной.

Прежде чем уйти, Кац еще раз взглянул Калински в глаза, и обоих мужчин словно бы осенило, что их будущие успехи и неудачи странным образом будут переплетены.

— Я правда считаю что ты хорошо поработал, Майкл.

— Спасибо, Том. Спасибо.

Они пожали друг другу руки, на мгновение позволив взаимоуважению взять верх над неловкостью. Калински закрыл дверь и вернулся к окну, возле которого он простоял какое-то время, уставившись на непрезентабельную парковку. Таков был вид, такова была его новая жизнь. Привыкни к этому, подумал он.

Тут в дверь осторожно постучали, и в кабинет вошел Синобу Тойода, худой, тихий японец, который носил щегольские итальянские костюмы, вызывающие галстуки и очки с толстыми стеклами, вечно сползавшие с носа. Он занимал пост исполнительного вице-президента и обеспечивал взаимодействие между калифорнийской Sega of America и токийской Sega of Japan. После того как Калински согласился на эту должность, Тойода любезно согласился встретиться с новым генеральным директором, чтобы ввести его в курс дела. В какие-то моменты их первой встречи Калински мог бы поручиться, что за замкнутостью и вечной голливудской улыбкой Тойоды скрывается невероятно проницательный и находчивый человек. Правда, он не мог с уверенностью сказать, насколько истинна преданность этого человека. Калински слышал разные мнения о роли Тойоды в Sega of America, они варьировались от «соломинки, которой взбалтывают напиток», до «японского шпиона, который готов без колебания сообщать все новости о своих коллегах лично Накаяме». До момента их знакомства Калински был склонен верить первым, но разве Тойода не мог вести себя, как шпион? Калински с радостью приветствовал гостя:

— Входите, Тойода-сан!

— Прошу, называйте меня просто Синобу.

Калински кивнул, убеждая самого себя, что готовность Тойоды к неформальному общению можно отнести в пользу версии «не-шпион». Хотя, возможно, это была просто хитрая уловка.

Тойода вновь прервал поток мыслей Калински, напомнив тому, что скоро должно начаться совещание руководителей.

— Для вас это будет прекрасный шанс увидеть всех и понять, чем они занимаются.

— Прекрасно, — сказал Калински и пошел за Тойодой по широким складским проходам. И хотя само здание было небольшим, здесь витало чувство открытости, что делало сложенные у стены многочисленные коробки не проявлением беспорядка, а как бы основой грядущих успехов. — На днях я слышал, что вы что-то говорили о Далласе. Вы оттуда?

— Да, там живет моя семья, — ответил Тойода. После незначительной паузы, во время которой Том решал, какую выгоду можно извлечь из его уточнения, он продолжил: — Когда я уехал из Японии, чтобы работать на Mitsubishi, мы с женой осели в Далласе. Она и сейчас там, воспитывает детей, а я к ним возвращаюсь на выходные.

— Подождите, вы что, летаете к ним каждые выходные? Так вы добираетесь до Далласа?

— Да, именно, — тихо сказал Тойода.

— Это же… — Калински хотел сказать «безумие», но осознал, что в ближайшем будущем он сам собирается делать нечто похожее (пусть расстояние между ним и семьей и будет меньше). У дочерей Калински начинался учебный год, и они с Карен решили, что будет лучше, если до следующего лета она с девочками останется в Лос-Анджелесе, а он снимет небольшой домик в области залива.

По выходным он мог бы уезжать в Лос-Анджелес, чтобы провести там время с семьей, а рано утром в понедельник возвращался бы обратно. Конечно же, это была далеко не идеальная ситуация (ни для Калински, ни для одометра его автомобиля), но по отношению к их дочерям было бы нечестно устраивать переезд так резко, особенно учитывая, что история с Sega могла не продлиться и года. К тому же он не собирается мотаться в Даллас каждые выходные.

— Это и правда здорово, Синобу.

Тойода провел его в затененный конференц-зал с большим столом и темными стенами, обитыми деревом. Помещение было заполнено людьми — там уже находилось чуть больше десятка сотрудников. Калински представился и объяснил, что сегодня он выступает скорее в роли наблюдателя. Затем несколько минут ушло на восторженные слова и горячие заверения в будущем величии.

После того как обязательные шутки подошли к концу, началась, собственно, деловая встреча — если только ее можно было назвать встречей. По своему опыту Калински знал, что встречи — это моменты, когда сотрудники могли высказывать свои идеи — хорошие, никудышные, непонятные, — а затем выбирать из них самые лучшие для претворения в жизнь. На встречах обновлялись статусы проектов, обсуждались стратегии, и, что самое важное, сотрудники производили чуть лучшее впечатление, чем их работа. Тут же все было совсем по-другому. Здесь все голоса слились в одну сплошную какофонию недовольства.

— Какой статус у Atomic Robo-Kid?

— Да кому какая разница! Игра — отстой.

— Ну а чья это вина?

— Какой-то идиот из UPL пришел с дерьмовой игрой, какой-то другой идиот в Японии портировал ее на Genesis, а третий идиот здесь заказал слишком много экземпляров!

— Ты это обо мне сейчас говоришь?

— Ну, ты же сам про нее вспомнил…

— Да пошел ты! Тебе просто повезло, что тебя не уволили за ту хрень с Babbage’s.

Наконец в этом хаосе настала некая передышка, когда словесная перепалка сменилась на всеобщий смех.

— «Сержант Кабукимэн», — сквозь смех повторила директор по лицензированию Дайана Дроснес. — Ага, все верно, он вернулся.

Sgt. Kabukiman N.Y.P.D. был комедийным фильмом 1990 года о неуклюжем полицейском из Нью-Йорка, который превратился из обычного копа в супергероя, обретя сверхспособности вроде палочек для еды с тепловым наведением и фатальных суши. Из всех сотрудников Sega не многие видели этот фильм, но все они были едины в одном: это был самый худший фильм, какой им только доводилось видеть. Однако, невзирая на очевидный ужас, игровые разработчики из токийского отделения Sega считали этот фильм великолепным и были убеждены, что американцам обязательно стоит получить лицензию на производство игры по мотивам этого фильма. Каждый месяц Дроснес и ее коллеги посылали в Японию факсы, в которых объясняли, почему это было плохой идеей. Но из Японии по-прежнему приходили приказы заняться этим проектом. Подобные культурные различия были источником шуток, но после короткого перерыва на смех препирательства вспыхнули с новой силой.

Калински пытался сохранять молчание, но сделать это было очень сложно. На этой же встрече присутствовали трое сотрудников, которых Калински сразу же посчитал многообещающими. Одним из них был загадочный Синобу Тойода, а двумя другими — Пол Риу и Эл Нильсен, которых он знал по другим своим работам.

— Вы оба, успокойтесь, — авторитетно и с едва заметной угрозой сказал Риу, сразу же наведя в помещении порядок. Риу был коренастым ветераном Вьетнама с глубоко посаженными глазами и звучным голосом. — Я позабочусь о том, чтобы у нас было достаточно места для маневра, и потом мы будем отгружать через Чикаго, чтобы восполнить часть потерянного времени.

Калински был шапочно знаком с Риу по Mattel, где Риу числился на управленческой должности в электронном подразделении и считался человеком слова. Сразу стало ясно, что именно Риу был в Sega of America человеком, на которого можно положиться, тем, кто понимал, что у всех по крайней мере есть хотя бы смутная идея о том, чем они тут занимаются. Всю свою жизнь, от войны во Вьетнаме до борьбы за место на полках, он был неустрашимым и упорным гладиатором, который всегда добивался поставленной цели.

— Эй, слушайте, а может быть, нам устроить какое-нибудь яркое мероприятие, чтобы поднять интерес к игре? — сказал Нильсен, человек запоминающейся внешности и крупного телосложения. Настоящая динамо-машина маркетинга.

Лицо Нильсена под круглыми линзами очков редко отображало эмоции. Но когда он говорил, то уже был не способен удержать в большом теле здорового мужика ребяческий энтузиазм.

— Ну, я не знаю… Национальный день ребенка! Да, это может сработать. Ну, понимаете, это вроде Дня матери или Дня отца, но только для детей. И мы сделаем Atomic Robo-Kid идеальным подарком. Что скажете, а? Есть у нас победитель?

Никто не ответил, и Нильсен снова сел. Со времени работы в Mattel Калински знал Нильсена как человека, который время от времени может приносить золотые яйца. Наблюдение за тем, как Нильсен эмоционально фонтанировал идеями, чуть расслабило Калински. После затянувшейся тишины кротко высказался Тойода:

— Если мы отложим отгрузку, как предложил Эл, но не по этой причине, сможем ли мы уменьшить затраты на исследования за второй квартал?

Никто не ответил, но было ясно, что финансистам, находившимся здесь же, эта идея пришлась по душе, и они быстро что-то набросали в своих тетрадках. Тойода высказался еще несколько раз, всякий раз задавая умный вопрос или разъясняя важное замечание, которое быстро тонуло в нескончаемой перепалке.

Калински пристально посмотрел из окна конференц-зала, вновь пытаясь осознать, что все это теперь стало частью его жизни. По крайней мере, у него были Риу, Нильсен и Тойода. Калински глубоко вздохнул. Все будет хорошо. Но как только Калински почувствовал себя чуть более комфортно в этой пестрой команде, совещание вновь скатилось в громкую перебранку.

— Да кому вообще интересны эти затраты на исследования? Ты же не думаешь, что лейкопластырем можно закрыть дыру размером с Большой каньон.

— Да? Мы бы не оказались в этой дыре, если бы ты не убедил нас переплатить за отстой типа Dick Tracy и Spider-Man.

— Что ты от меня хочешь? Это наши единственные варианты. Все остальные разрабатываются для Nintendo!

— Так почему мы не заставим их разработать их для нас? — спросил Калински еще до того, как осознал, что именно он спросил. Его собственные слова застали его врасплох, но раз уж он начал, то уже не мог остановиться. — Если они уже сделали игры для Nintendo, почему бы им не предложить какое-то количество денег, чтобы они выпустили свои игры и на нашей системе тоже? — спросил Калински. — Может быть, мы даже сможем убедить их сделать улучшенные версии для Genesis.

Калински огляделся, ожидая увидеть воодушевленные кивки. Вместо этого он увидел смесь дискомфорта, тревоги и, возможно, даже некоторой жалости.

Чтобы как-то прервать установившуюся неловкую тишину, заговорил Тойода:

— Том, это все очень сильные идеи. Спасибо, что поделился. Но, к сожалению, на данный момент они не самые эффективные. Nintendo приняла меры, чтобы предотвратить что-то подобное. Они подготовлены.

Калински кивнул, уяснив намек: молчи до тех пор, пока не будешь знать, о чем говоришь. Он было подумал как-то извиниться за свою грубую ошибку, высказав смелое обещание или гарантию успеха, но понял, что так он еще больше обнажит свою некомпетентность. Так что пока ему нужно было просто сидеть здесь, слушать и задаваться вопросом, а не сделал ли он самую большую ошибку в своей жизни.

Когда встреча подошла к концу, все быстро вышли из конференц-зала, за исключением Пола Риу, который протопал прямиком к Калински. Его лицо светилось мощной хэмингуэевской улыбкой.

— Я знаю, что ты чувствуешь, — произнес он. — Я точно так же себя чувствовал в свой первый день на этой работе. Попасть из места вроде Mattel… вот сюда?

— Да, все несколько отличается от того, что я ожидал, — сказал Калински.

— Вот-вот. И мне потребовалось некоторое время, чтобы понять, что различия — это хорошо, — сказал Риу. — Так или иначе, я хочу сказать, что я был очень, очень рад, когда услышал, что ты переходишь сюда. Поскольку тебе придется проделать целую уйму работы.

— Посмотрим…

— Не посмотрим, а сделаем. И чтобы помочь тебе во всем разобраться, я собрал досье с информацией, чтобы ты мог получше ознакомиться с Nintendo. Они действительно лучшие в своем деле, а их финансы просто… Я даже не знаю, какими словами это описать. Я собрал все возможные статьи, презентации и все такое прочее. Если тебе это нужно — бери.

Калински был так благодарен, что на мгновение даже захотел крепко обнять Риу. Вместо этого он взял себя в руки и просто сказал спасибо, прежде чем засесть за документы и узнать о Nintendo все, что только было можно.

 

5. История Nintendo Of America (рассказанная в 8 битах)

23 сентября 1889 года, за несколько недель до своего тридцатого дня рождения, предприниматель по имени Фусадзиро Ямаути открыл крошечную, невзрачную лавку в самом сердце Киото. Для привлечения внимания проезжающих мимо богатых горожан на повозках рикш он начертал на витрине название своей новой фирмы — «Нинтендо». Это название состояло из комбинации японских иероглифов кандзи «нин», «тен» и «до». Вместе они составляли выражение, которое можно перевести примерно как «оставь удачу небесам» — хотя, как и большинство успешных предпринимателей, Ямаути обрел успех благодаря собственному труду. В эпоху, когда большинство бизнесменов довольствовалось скромной прибылью от основных товаров региона, как то: саке, шелк или чай, — он решил, что пришло время попробовать что-то новое. Таким образом, вместо того чтобы продавать обычный продукт, Фусадзиро Ямаути выбрал продукт спорный, который японские власти легализовали всего пятью годами ранее, — игральные карты.

История взаимоотношений японского общества с игральными картами насколько благородна, настолько и причудлива. Она началась в конце шестнадцатого века, когда португальские матросы познакомили японцев с карточными играми. Это популярное на Западе развлечение быстро распространилось по всей Японии. И чем большую популярность эта забава приобретала в стране, тем сильнее злились японские военачальники на все увеличивающийся приток европейских миссионеров. Дабы положить конец росту популярности христианства, японское правительство выпустило серию указов, которые закрыли границы страны и запретили многие вещи, пришедшие с Запада, включая часы, очки и, конечно же, игру в карты.

Дабы обойти запреты на карточную игру, японцы покорно прекратили производить карты западного образца с четырьмя мастями и двенадцатью достоинствами и придумали вместо них карты с временами года (четыре) и месяцами (двенадцать).

Это были уже новые игральные карты, которые по примеру западных имели картинки и были предназначены для игры по новым правилам. Японские карты стали известны как ханафуда, и играть в них было гораздо сложнее, чем в бридж или маджонг.

В конечном счете правительство разгадало уловку своих подданных и запретило и новые карты, но даже этого было недостаточно, чтобы сдержать рост популярности карт ханафуда, которые просуществовали до девятнадцатого века, поскольку в них обычно играли за закрытыми дверьми.

Все изменилось в 1885 году, когда более демократичное и либеральное японское правительство сняло некоторые ограничения, наложенные на азартные игры и производство карт ханафуда. Впервые за несколько веков люди, которые играли в эту игру нелегально (так же, как и сам двадцатишестилетний Фусадзиро Ямаути), наконец-то получили возможность делать это в открытую. Ямаути стал проводить больше времени за игрой, что натолкнуло его на некоторые бизнес-идеи, которые, в свою очередь, привели к открытию лавки Nintendo 23 сентября 1889 года.

Там, в самом сердце Киото, он вместе со своей небольшой командой изготавливал бумагу из коры тутового дерева, покрывал листы бумаги мягкой глиной, а затем с помощью чернил, сделанных из сока ягод и цветов, наносил изображения на карты ханафуда. Карты Nintendo, а в особенности серия под названием «Дайторё» (на упаковке которой был изображен Наполеон Бонапарт), быстро завоевали успех во всем Киото. Будущее Nintendo рисовалось в радужных цветах, но угроза неожиданно пришла из прошлого. В первые несколько лет дела шли более чем хорошо, но после того, как колода карт ханафуда появилась практически в каждом японском доме, спрос на продукцию Nintendo упал почти до нуля. Чтобы решить эту проблему, Ямаути нацелился на сферу, в которой спрос не мог иссякнуть по определению, — казино.

В задымленных японских игорных притонах серьезные игроки с большими деньгами обязательно распечатывали новую колоду карт перед началом каждой новой партии. Ямаути осознал невероятный потенциал подобного подхода и подписал контракты с почти что семьюдесятью игорными заведениями. С сотнями новых колод, которые распечатывались каждую неделю, прибыль Nintendo буквально взлетела до небес. Вплоть до этого момента Ямаути продавал свои карты исключительно в лавках Nintendo, но если он хотел, чтобы Nintendo стала широко известным брендом, то ему нужно было найти способ попасть в дома еще большего количества людей. Такой путь распространения вскоре был найден, когда он заключил сделку с Japan Tobacco and Salt Public Corporation, государственной монополией, которой управляло японское Министерство финансов и которая согласилась продавать карты Nintendo в своих многочисленных табачных лавках, разбросанных по всей стране.

После нескольких десятилетий то шаткого, то стремительно растущего благополучия в 1929 году Фусадзиро Ямаути оставил руководство процветающей фирмой, и его место занял его зять Сёкире Ямаути, который эффективно управлял Nintendo на протяжении девятнадцати лет, но в 1948 году у него случился инсульт, и он был вынужден оставить свой пост. Поскольку у него не было сына, он предложил занять пост президента Nintendo своему внуку Хироси, которому на тот момент шел двадцать первый год и который изучал юриспруденцию в университете Васэда. Хироси Ямаути не понадобилось много времени, чтобы о нем узнали все: он заработал репутацию сообразительного, но вспыльчивого человека. Никто не удивился, когда он, едва заняв пост президента компании, уволил всех старых управляющих, которых брал на работу еще его дед, и на их место поставил молодых инициативных людей, которые, как он надеялся, смогут вывести Nintendo за пределы ее консервативного прошлого. Также никого не удивили его глубокое понимание и бешеные усилия, которые он прилагал для достижения своей главной цели — модернизации Nintendo. В 1951 году он объединил все производственные мощности Nintendo в Киото, чтобы значительно нарастить и ускорить производственный процесс. В 1953 году он первым в Японии выпустил игральные карты с пластиковым покрытием. А в 1959 году заключил первое в истории Nintendo лицензионное соглашение с Walt Disney Company. Диснеевские игральные карты принесли ошеломительный успех и помогли Nintendo завоевать целое поколение тогдашних японских мальчиков и девочек.

Воодушевленный этим триумфом, Ямаути принялся затевать самые разные, куда менее прибыльные предприятия, среди которых были и компания по производству риса быстрого приготовления, и «отели любви» с почасовой оплатой. Все эти неудачные проекты привели Ямаути к выводу, что самым главным активом Nintendo является сильно разветвленная система дистрибуции, которая выстраивалась десятилетиями на продажах игральных карт. Располагая запутанной и дорогостоящей, но уже налаженной системой, он решил основное внимание уделить продуктам, которые могли продаваться в универмагах и магазинах игрушек, и под этот критерий подходил новый продукт под названием «видеоигры».

Ямаути хотел, чтобы Nintendo агрессивно вошла в видеоигровой бизнес, который на самом деле состоял из двух отдельных бизнесов: домашних консолей и игровых автоматов. Ямаути видел потенциал в этих индустриях и предпринял определенные действия, чтобы Nintendo вошла в обе индустрии. В 1973 году он основал Nintendo Leisure System, филиал, занимавшийся исключительно созданием игровых автоматов. Несмотря на посредственные успехи таких игр, как Wild Gunman и Battle Shark, Ямаути продолжал сохранять верность новому видению будущего Nintendo и вкладывал внушительные ресурсы в видеоигры. В 1977 году Nintendo выпустила консоль оранжевого цвета размером с коробку из-под обуви, которая называлась Color TV-Game 6 и содержала в себе шесть мало отличавшихся друг от друга версий электронного тенниса. Эта консоль была встречена потребителями со смешанными чувствами. И хотя удалось продать чуть более одного миллиона консолей, Ямаути в конечном счете потерял на этом предприятии много денег из-за непомерных затрат на разработку системы. Но Ямаути это не испугало. Nintendo продолжала производить игровые автоматы (малопривлекательные игры вроде Monkey Magic и Block Fever) и домашние консоли (вроде Color TV-Game 15, в которой было уже 15 мало отличающихся друг от друга вариантов электронного тенниса).

Семьюдесятью годами ранее Фусадзиро Ямаути увеличил состояние Nintendo, расширив сеть дистрибуции, и Хироси Ямаути хотел добиться того же благодаря похожей идее. К тому моменту Nintendo уже присутствовала практически на всей территории Японии, поэтому компании пришлось смотреть за границы страны. Исходя из этого, Ямаути нацелился на место, где и возник ажиотаж вокруг видеоигр, — на Америку.

1. Аракава

Несколькими годами ранее Ямаути уже запустил руки в этот красно-бело-голубой бассейн и остался доволен результатами. В конце 1970-х Nintendo начала работать с торговой компанией, которая экспортировала игровые автоматы в Америку местным дистрибьюторам, а те, в свою очередь, перепродавали эти автоматы торговцам в Соединенных Штатах. И хотя прибыль от такой сделки была минимальной, Ямаути полагал, что если бы ему удалось как-то обойти торговые компании и послать в Америку кого-нибудь, кому бы он мог доверять, тогда бизнес Nintendo в Штатах начнет развиваться органически и можно будет заработать много денег в стране великих возможностей.

Американский рынок был рискованным, коварным и требовал постоянной сосредоточенности и предельной осторожности. Казалось, что лишь один человек подходил для этой роли: Минору Аракава, стеснительный, но блестящий тридцатичетырехлетний выпускник Массачусетского технологического института. Мало того, что Аракава обладал предпринимательским чутьем и интеллектом для того, чтобы открыть американское подразделение Nintendo, так он еще происходил из хорошей семьи (его семья управляла известной в Киото текстильной компанией, существовавшей с 1886 года), он уже жил в Северной Америке (в Ванкувере он занимался продажей кондоминиумов для Marubeni Corporation) и испытывал к этой стране большую любовь (некоторые из его самых любимых воспоминаний касались путешествия на подержанном микроавтобусе Volkswagen через всю страну, которое Аракава предпринял после окончания колледжа). По всему выходило, что Минору Аракава был идеальным кандидатом на эту должность… за исключением того, что он был женат на дочери Ямаути Иоко, которая винила Nintendo в том, что эта компания сделала ее отца таким черствым. Она просто не могла допустить, чтобы ее муж стал работать на Nintendo, поскольку не хотела повторения истории.

Впервые Ямаути высказал эту идею Аракаве в начале 1980 года. После милого семейного обеда Ямаути два часа рассказывал о своих планах расширения Nintendo и в завершение своей речи сказал, что судьба этого плана целиком и полностью зависит от Аракавы. Столь необычная просьба заинтриговала Аракаву, равно как и уникальный потенциал будущих продуктов Nintendo (среди которых были и маленькие, размером с карманный калькулятор, портативные игры, и новая консоль, в которую можно было вставлять сменные картриджи). Ожидая услышать от дочери бурные протесты, Ямаути объяснил, что американское подразделение будет абсолютно независимым филиалом. Аракава боролся не только со своим желанием, но и с возражениями жены, которая уверяла его, что вне зависимости от того, чего он достигнет, он всегда будет восприниматься только как зять Ямаути. Возможно, так бы и вышло, но Аракава решил воспользоваться представившейся возможностью, и в мае 1980 года они с женой уехали из Ванкувера, чтобы запустить Nintendo of America (NOA).

Несмотря на все свои опасения, Йоко сильно любила и во всем поддерживала мужа. Поэтому после того, как их семья переехала в Нью-Джерси, формально она стала первым сотрудником NOA и помогла выбрать офис для новой компании. Аракавы осели в небольшой квартире на семнадцатом этаже высотного здания на Манхэттене, расположенного в районе где находятся магазины игрушек и офисы компаний между 25-й улицей и Бродвеем. Все свои дни они проводили в офисе, а вечерами ходили в залы игровых автоматов. Из этих походов они многое для себя поняли, но никакие знания не могли отменить того факта, что для того, чтобы Nintendo смогла укрепиться в Америке, они должны были выстроить мощную сеть продаж. Поэтому Аракава решил встретиться с двумя парнями, которые, как он считал, могли бы ему в этом помочь: Элом Стоуном и Роном Джуди.

2. Стоун и Джуди

Эл Стоун и Рон Джуди, старые друзья еще по Университету Вашингтона, где они когда-то жили в одном общежитии, были известны тем, что постоянно придумывали схемы быстрого обогащения (вроде покупки просроченного вина и последующей его перепродажи соседям по колледжу). После получения высшего образования они разъехались по побережьям (Стоун на запад, Джуди на восток), но в конечном счете предпринимательская судьба вновь свела их вместе.

Устав работать на других людей, они запустили в Сиэтле бизнес по перевозке, поскольку им понравились изменения, которые произошли в индустрии перевозок после отмены госконтроля. Основав компанию, которую они назвали Chase Express, Стоун и Джуди стали приобретать транспортные компании поменьше с целью создания единой транспортной компании средних размеров. Несколько позднее они на практике поняли смысл поговорки «легко сказать, трудно сделать». Индустрия перевозок оказалась слишком запутанной, слишком обособленной и не совсем тем, чем бы хотели заниматься всю жизнь эти два парня. Поэтому, продолжая вкладывать деньги в Chase Express и надеяться на благоприятный поворот, они принялись искать альтернативные бизнес-возможности, в которых не были бы задействованы пять осей и восемнадцать колес.

В конце концов они все-таки нашли подходящий вариант, хотя и здесь по-прежнему было не обойтись без грузовиков с прицепами. Но, в отличие от предыдущего предприятия, дело здесь было не в самих грузовиках, а скорее в том, что они перевозили. Через своего знакомого на Гавайях Рон Джуди узнал, что японская торговая компания ищет дистрибьютора, чтобы продать ему несколько игровых автоматов производства Nintendo Company Limited (NCL). Заинтригованный, он решил попробовать и получил контейнер, в котором находилось несколько игровых автоматов нинтендовской игры Space Wars. И хотя игра была откровенным клоном знаменитой Space Invaders компании Taito, Джуди смог убедить своего шурина поставить эти автоматы в его тавернах на юге Сиэтла. К восторгу родственников, автоматы быстро заполнились четвертаками, что убедило Джуди и Стоуна в том, что именно это и станет их будущим. Они создали дистрибьюторскую компанию под названием Far East Video и задействовали все свои связи в индустрии перевозок чтобы перемещаться по стране и продавать нинтендовские игры барам, залам игровых автоматов, гостиницам и пиццериям.

Осознав, что американская публика испытывает огромную жажду видеоигр, Стоун и Джуди решили, что поймали удачу за хвост. Но, несмотря на всю их удачу, ситуация с их банковскими счетами была отнюдь не радужная. Огромная прибыль, которую они получали от залов игровых автоматов, уравновешивалась продолжающимися потерями транспортной компании. Они решили, что настало время избавиться от нее и полностью сосредоточиться на видеоиграх, но для этого им требовалось дополнительное финансирование, а в то время банки скептически относились к новомодной игровой индустрии. Это ставило Стоуна и Джуди в крайне затруднительное положение, пока им не позвонил человек, представившийся Минору Аракавой, и все не стало предельно ясно.

С точки зрения Аракавы, Стоун и Джуди были то, что надо: пара расчетливых предпринимателей, у которых уже была налаженная сеть продаж. Он хотел, чтобы они перестали работать на компанию, которая продавала игры Nintendo, и начали работать непосредственно на него. Для Стоуна и Джуди это было плевой задачей во всех смыслах: и хотя их прибыль в таком случае несколько уменьшилась бы, это предложение Аракавы позволило бы решить их проблему с финансированием, обеспечило бы их постоянным притоком новых продуктов и даже возместило расходы на разъезды. С таким большим количеством плюсов для всех участников единственным возможным минусом было то, что все предыдущие игры Nintendo были довольно посредственными. И доказательства этому не заставили себя долго ждать. Вслед за Space Fever вышла Space Launcher (посредственная), за которой вышла Space Firebird (разочаровывающая), за которой вышло еще несколько неудачных игр на некосмическую тематику. После ряда провальных игр Стоун и Джуди начали подумывать об увольнении, да и сам Аракава засомневался в правильности своего выбора. Больше, чем когда бы то ни было, Nintendo of America нуждалась в мегахите уровня Рас-Man или Pong. И как раз тогда, когда казалось что время уже истекло, Аракава решил, что он нашел то, в чем нуждался, — Radarscope.

На первый взгляд Radarscope выглядела как еще одна космическая стрелялка, но она разительно отличалась интересной графикой и новаторской трехмерной перспективой. Получив положительные отзывы с тестовых площадок, расположенных в разных местах Сиэтла, Аракава вложил большую часть оставшихся ресурсов NOA в этот проект и заказал три тысячи автоматов. Но спустя несколько недель, еще до того, как прибыла оставшаяся партия игровых автоматов, во время одного из визитов на тестовую площадку Аракава почувствовал зловещий холодок, потому что своими глазами увидел, что никто больше не играет в Radarscope. Это дурное предчувствие подтвердилось, когда прибыли все три тысячи аппаратов и Стоун с Джуди поняли, что они не вызывают у покупателей никакого интереса. Да, Radarscope поначалу казалась занятной игрой, но стало ясно, что в нее не хотелось играть снова и снова.

3. Миямото

Поскольку в эту игру было вложено слишком много средств, то было слишком затратно отсылать обратно в Японию громоздкие игровые автоматы и затем импортировать что-нибудь еще. Оставалась последняя надежда, что разработчики в Японии смогут быстро создать новую игру, которая была бы совместима с инфраструктурой Radarscope (и послать в Америку процессоры с этой игрой, чтобы сотрудники NOA могли заменить материнскую плату и перекрасить корпусы игровых автоматов в цвета новой игры). Эта задача была поручена Сигэру Миямото, начинающему игровому разработчику, который пребывал в идеалистическом убеждении, что к видеоиграм следует относиться с таким же уважением, с каким люди относятся к книгам, фильмам и телевизионным шоу. Его усилия по работе над этой формой искусства получили мощную поддержку благодаря тому, что Nintendo была близка к заключению лицензионной сделки с King Features, что позволило Миямото разработать игру по мотивам популярного мультсериала «Моряк Попай». Используя мультяшных персонажей, он взялся за создание игры, в которой Попай должен был спасти свою любимую Олив Ойл, перепрыгивая через все препятствия, которые выстраивал у него на пути его заклятый враг — толстяк Блуто.

Пока Миямото намеревался прийти на выручку NOA, Аракава решил принять меры предосторожности, чтобы в будущем не произошло чего-то подобного. Он рассудил, что главное — более чутко относиться к ветреной натуре игроков, но был здесь и еще один важный урок. Отчасти проблема с Radarscope возникла из-за слишком долгой доставки (около четырех месяцев) и высокой стоимости транспортировки игровых автоматов. Одним из вариантов изменить такую ситуацию был перевод американского офиса поближе к Японии, что побудило Аракаву перебросить Nintendo of America из Нью-Йорка на склад с тремя небольшими комнатками в Segali Business Park в Сиэтле.

Вскоре после переезда через всю страну туда прибыл груз с кодом новой игры Миямото. Из-за проблем, возникших в последний момент с King Features, Nintendo утратила права на «Попая», что вынудило Миямото сделать принципиально иную игру. В результате Аракава, Стоун, Джуди и горстка складских сотрудников даже не знали, чего им теперь ожидать. Они вставили новый процессор в одну из тысяч нераспроданных машин с Radarscope и стали наблюдать за тем, как автомат замерцал огоньками, а на экране появилась надпись «Donkey Kong». Первое впечатление было разочаровывающим: это была глупая игра с глупейшим названием. Ну кому захочется играть в игру, в которой крошечный красный водопроводчик должен спасти свою любимую принцессу, уворачиваясь от предметов, которыми в него швырялась огромная горилла? Но других вариантов не было, и поэтому Стоуну и Джуди пришлось продавать по всей стране дурацкую игру под названием Donkey Kong.

Однако она практически мгновенно превратилась в одну из самых популярных игр года и в конечном счете стала самой популярной аркадной игрой в истории.

На фото: Готовые к отправке игровые автоматы Donkey Kong

Ни до, ни после этого не было такого магнита для четвертаков, каким был Donkey Kong. Игра была настолько успешной, что в конечном счете привлекла внимание крупнейшей голливудской студии, чья команда дорогостоящих адвокатов посчитала, что игра нарушила авторские права, и адвокаты выступили с намерением сокрушить Nintendo. Дабы избежать этого опасного удара, Аракава обратился к единственному адвокату, которого знал в Сиэтле, — Говарду Линкольну, бывшему военно-морскому поверенному, который был известен тем, что в детстве позировал Норману Роквеллу, когда тот рисовал своего Предводителя скаутов.

4. Линкольн

Линкольн познакомился с Аракавой за год до этих событий, когда его клиенты Эл Стоун и Рон Джуди попросили взглянуть на их контракт с Nintendo of America. После этого медленно, но уверенно Линкольн сделался советником Аракавы, дающим консультации по любым юридическим вопросам, от которых в корпоративной Америке зависело буквально все. С ростом Nintendo of America Линкольн составлял новые трудовые договоры (Стоун стал вице-президентом по продажам в NOA, а Джуди — вице-президентом по маркетингу в NOA), приглядывал за различными коммерческими сделками (Аракава интересовался покупкой франшизы на Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater) и занимался жесткой защитой прав компании (вроде натравливания американских судейских на пиратов, дабы положить конец распространению пиратских версий Donkey Kong). В процессе совместной работы между Аракавой и Линкольном неуклонно крепли дружеские отношения, переросшие в крепкую, на всю жизнь, привязанность. Именно поэтому Линкольн был первым человеком, с которым связался Аракава, когда в апреле 1982 года MCA Universal выслала телекс NCL, в котором говорилось, что у Nintendo есть сорок восемь часов, чтобы перечислить всю прибыль от Donkey Kong на счета кинокомпании в связи с нарушением авторских прав на фильм «Кинг-Конг» 1933 года.

Дабы уладить этот вопрос, Линкольн с Аракавой вылетели в Лос-Анджелес на встречу с представителями кинематографического гиганта. Им быстро стало ясно, что игра ведется по-крупному. И хотя вслух этого не произносилось, ультиматум Universal был прост: уладьте вопрос, или же мы сделаем жизнь крошечной Nintendo настолько сложной, что компании придется закрыться. Поскольку судьба Nintendo вновь оказалась на чаше весов, единственной разумной возможностью представлялось сдаться и заплатить отступные. Но Линкольн полагал, что он способен победить в этих прениях — и не просто победить, но еще и заставить Universal оплатить все убытки Nintendo. Это было опасно, но Аракава был готов поставить всё на Говарда Линкольна. В результате они решили сразиться с киномагнатами из MCA Universal и, следуя лозунгу Nintendo, оставить удачу небесам (и Говарду).

С приближением судебного процесса Universal выступила не только против Nintendo, но и против всех, кто лицензировал эту игру. Но, в отличие от Nintendo, все эти лицензиаты (Atari, Coleco и Ruby-Spears) не захотели играть в столь рискованную игру и решили вопрос полюбовно. Линкольн же сохранял уверенность под шквалом угроз и потоком письменных предложений прекратить борьбу и сдаться, приходивших от Universal. Отчасти потому, что он по натуре был таким человеком, но по большому счету потому, что в своем рукаве он припрятал козырную карту: тщательно изучив вопрос, он не смог найти ни одного документа, который бы указывал, что Universal зарегистрировала Кинг-Конга в качестве торговой марки. Несомненно, они сняли кино, но Линкольн полагал, что они не приняли необходимых мер, чтобы защитить эту торговую марку, и думали, что она принадлежит им, хотя знаменитая горилла давно уже являлась общественным достоянием. В начале 1983 года обе стороны выложили свои карты, и судья Роберт В. Свит принял сторону Nintendo. Он пришел к выводу, что компания не нарушала авторских прав, и, как и предсказывал Линкольн, присудил выплатить Nintendo один миллион долларов судебных издержек и убытков.

Этот случай с Donkey Kong вызвал массу последствий, но три момента в особенности повлияли на зарождение цунами, которым могла стать Nintendo. Первое: Линкольн стал старшим вице-президентом NOA, что официально превратило его в инь для ян Аракавы. Второе: эти события предопределили агрессивную, сутяжническую природу, которая позднее будет присуща компании. Третье: судебное решение по Donkey Kong предоставило Nintendo необходимый бюджет, который, как выяснилось позднее, понадобился им в самое ближайшее время.

5. Borofsky and Associates

К началу 1980-х видеоигры стали настолько прибыльными, что все вокруг захотели в этом поучаствовать. Среди них были и компании, чей бизнес вообще никак не был связан с видеоиграми (вроде Purina, чья игра Chase The Chuck Wagon была разработана для продвижения их бренда собачьей еды Chuck Wagon), компании, которые не совсем понимали, как устроен этот рынок (вроде Dunhill Electronics, в чьей игре Tax Avoiders, действие которой происходило в лабиринте, нужно было уворачиваться от злых бухгалтеров и обременительных налоговиков), и низкопробные компании, которые намеревались расколоть рынок (вроде Mystique, чей талант в области порнографии привел к появлению на свет в 1982 году ужасной игры Custer’s Revenge, где нужно было играть за голого ковбоя, который должен был насиловать индианок). Из-за подобных игр рынок все больше насыщался грязью и посредственностью.

То, что когда-то было горячим, теперь остыло, и вся видеоигровая индустрия Северной Америки встала как вкопанная. Компании — производители «железа» (типа Atari) обанкротились, компании — производители программ (типа Sega) были проданы за гроши, а розничные продавцы (типа Sears) поклялись больше никогда не совершать таких ошибок. И хотя боги золотого века были выброшены за борт, Nintendo спокойно плыла сквозь мутные воды на плоту в виде огромной гориллы. Непрекращающийся поток наличности от Donkey Kong позволил Аракаве, Стоуну, Джуди и Линкольну мечтать о новом мировом порядке, где NOA чудесным образом возродила бы индустрию и власть компании в ней была бы безраздельной. Быть может, не сегодня, но в ближайшее время.

В Японии же это время уже наступило. Крупные инвестиции Ямаути в научные исследования вновь окупились — на сей раз в виде Family Computer. Famicom, как его все называли, представляла из себя восьмибитную консоль, которая оказалась на голову выше всего, что было до этого. Так как консервативный рынок Японии не затронула катастрофа американского игрового рынка, Famicom вышла в июле 1983 года вместе с тремя играми: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye, работу над которой Миямото завершил после успешных переговоров по покупке лицензии. Поначалу продажи Famicom не слишком воодушевляли, но с массированной рекламной кампанией и выходом в сентябре Super Mario Bros, (еще одной игрой Миямото) дела пошли на лад. Все шло хорошо до тех пор, пока не стала поступать информация о том, что некоторые консоли оказались бракованными из-за некачественного чипсета, отчего зависали некоторые игры. Вместо того чтобы обменивать бракованные консоли на новые, Nintendo отозвала из продажи все консоли. Из-за этого были потеряны десятки миллионов долларов, но Ямаути считал, что это небольшая цена, которую стоит заплатить ради того, чтобы сохранить недосягаемый для других уровень качества. Столь рискованный шаг в итоге окупился, и скоро фабрики Nintendo уже не успевали удовлетворять растущий спрос.

Поскольку продажи консоли взлетели на невиданную высоту, Ямаути принялся давить на своего зятя, чтобы тот вывел Famicom на американский рынок. Аракава всячески этому противился, проявляя осмотрительность. Американский рынок все еще приходил в себя после видеоигровой катастрофы, и выпуск правильной консоли в неподходящее время гарантировал провал. Поэтому Аракава продолжал отклонять все подобные предложения вплоть до 1984 года, когда он наконец-то решился заняться этим вплотную — но только если консоль от Nintendo of America совсем не будет напоминать игровую консоль.

Тактика волка в овечьей шкуре привела к появлению Advanced Video System (AVS). И хотя внутренности этой системы были практически идентичны Famicom, AVS внешне никак не походила на своего заморского родственника. Эта система обладала компьютерной клавиатурой, музыкальной клавиатурой и кассетником; с эстетической точки зрения она производила сильное впечатление, будучи тонкой, словно зализанной, и серой, что создавало резкий контраст с яркой красно-белой палитрой Famicom. Нинтендовская AVS, эта «неконсольная консоль», впервые была представлена в 1984 году на зимней Выставке потребительской электроники (CES), а в рекламном проспекте гордо заявлялось: «Эволюция завершилась». Из тысяч компаний, которые на этой выставке арендовали стенды с целью продемонстрировать готовящиеся к выходу продукты, лишь Nintendo ничего не пыталась продать. Аракава просто хотел посмотреть на реакцию рынка, которая, как он и боялся, была неутешительна: насмешки, вздохи и душераздирающие истории. Никто не хотел иметь дела с Nintendo, кроме смуглого человека с голубыми глазами, который взирал на Advanced Video System так, словно это был легендарный меч в камне. После чего он представился с такой уверенностью в себе, что даже король Артур воспылал бы ревностью. Звали его Сэм Борофски.

На фото: Реклама прототипа нинтендовской консоли Advanced Video System (AVS)

Боровски держал Sam Borofsky Associates, фирму-представителя на Манхэттене, занимавшуюся маркетингом и продажами. Смысл деятельности подобной фирмы заключался в том, чтобы служить посредником между поставщиками и ритейлерами, и получаемая ею комиссия дополнялась различными возможностями, которые создают ритейлеры и поставщики. И, когда подвернулся шанс заняться чем-то подобным в сегменте потребительской электроники, компания Sam Borofsky Associates была одной из лучших в этом бизнесе. Еще в конце семидесятых она начала представлять видеоигры и на пике видеоигрового бума контролировала более 30 процентов продаж Atari. Если Nintendo of America хотела, чтобы ритейлеры вновь распахнули перед ней свои двери, то это должны были сделать люди вроде Сэма Борофски. С точки зрения Борофски, новый продукт Nintendo обладал сильной привлекательностью. После банкротства Atari Борофски объездил всю страну в поиске того, что могло бы стать столь же популярным и успешным, и, когда он ознакомился с тем, что предлагала Nintendo, он понял что нашел то, что нужно.

Но еще требовалось убедить Аракаву, что Борофски с большой радостью и сделал. Он потратил месяцы на детализацию ошибок Atari (вроде перенасыщения), придумал решения для таких проблем (всегда отгружать чуть меньше) и в общих чертах обрисовал планы по поводу запуска продаж. Тем временем Nintendo of America одела Famicom в новый костюм, на этот раз сделав консоль универсальным развлекательным центром для детей. Результатом усилий по ребрендингу стала громоздкая серая коробка, похожая на коробку для завтраков, плюс новый лексикон, дабы дистанцироваться от своих предшественников: картриджи теперь именовались «игровыми кассетами», сама система называлась «контрольной декой», а всю игровую систему окрестили Развлекательной Системой Nintendo (Nintendo Entertainment System, NES). В довершение ко всему NES поставлялась с новаторской периферией: световым пистолетом и симпатичным интерактивным роботом R.O.B..

Сведя все части вместе, Борофски наконец-то смог убедить Аракаву, что настало время нанести удар и что именно он может это сделать. Получив зеленый свет, Борофски просил, умолял и торговался по всему Нью-Йорку. От Crazy Eddie и The Wiz до Macy’s и Gimbels — он обратился ко всем и к каждому. Когда же наконец тот или иной ритейлер соблазнялся перспективами нового видеоигрового продукта, Борофски отправлялся на встречу с ним вместе со своим партнером Рэнди Перецманом, человеком, который не расставался со своим двадцатишестидюймовым чемоданом.

Перецман в фирме Борофски занимал пост вице-президента по продажам, был продавцом жестким, но элегантным и умел говорить очень убедительно. Поскольку именно на него была возложена ответственность за демонстрации и презентации, ему вручили первый прототип NES, который он аккуратно уложил в мягкий пенопласт, а затем в двадцатишестидюймовый серый чемодан. С чемоданом в руке он, словно шарик в пинболе, метался по городу, навещая недоверчивых ритейлеров и пытался доказать, что его багаж стоит того, чтобы на него взглянуть.

В конечном счете Перецман, Борофски и их неутомимые партнеры убедили ритейлеров сделать ставку на Nintendo и взять NES на реализацию на весь рождественский сезон. Поначалу заказы были ничтожными, но к концу 1985 года цифры начали медленно, но уверенно расти. Так пришло время для главного теста Nintendo — запуска продукта. Если он пройдет хорошо, значит, на следующий год NES поступит на продажу во все магазины страны. Но если что-то пойдет не так, как ожидалось, значит, Nintendo of America придется забыть о консолях раз и навсегда.

6. Брюсы

По мере приближения пробного запуска ничто не выглядело слишком радужным. Фокус-группы демонстрировали, что NES, скорее всего, станет колоссальным провалом, во время презентаций Перецмана R.O.B. то и дело работал со сбоями, а пресса не проявляла к Nintendo никакого интереса (вынудив одного из сотрудников высказать идею рекламного трюка в виде броска R.O.B. с Бруклинского моста). Однако Аракаву это не пугало. Он на время перевез нескольких сотрудников на Восточное побережье, на арендованный склад в Хекенсэке, штат Нью-Джерси, где Nintendo могла хранить запас товара, выставочные образцы и, самое главное, показывать себя как надежную компанию в глазах скептически настроенных ритейлеров. Чтобы следить за прогрессом, Рон Джуди часто летал в Нью-Йорк, зачастую в сопровождении Брюса Лори, яркого и шумного вице-президента по продажам. Сделав себе имя в Pioneer Electronics, Лори перешел на работу в NOA в 1981 году, чтобы запустить здесь новое потребительское подразделение. И хотя игровые автоматы по-прежнему позволяли Nintendo зарабатывать на хлеб с маслом, Аракава хотел увеличить доход с помощью Game & Watch, линейки карманных игр, в которые можно было играть на крошечном ЖК-экране. В отличие от электроники, которую Лори продавал в Pioneer, Game & Watch были нацелены на детей, что побудило Лори тщательнее изучить индустрию игрушек. Поскольку он уже был глубоко погружен в этот мир и знал его многочисленные нюансы (вроде того факта, что вне зависимости от даты, когда закупщики игрушек заказывали продукт, они не платили за него вплоть до 10 декабря того же года), Лори порой удавалось помочь Борофски убедить крупные сети магазинов игрушек. В самом начале их списка была сеть Toys "R" Us, чье возможное решение о закупке NES дало бы Nintendo столь необходимый импульс для старта.

Утром важного дня команда Nintendo of America собралась в знаменитом магазине игрушек FAO Schwarz, где Nintendo заплатила за искусно оформленную витрину и раскладку товара на полках плюс небольшую горку телевизоров, на которых демонстрировались фрагменты разных игр. Наконец настал момент истины, и спустя несколько минут после открытия магазинов посетители, глядя на витрины покупали NES и все пятнадцать игр для нее. Команда NOA наблюдала за происходящим, понимая, что все, над чем они так упорно работали, претворялось в реальность, — но спустились с небес на землю, осознав, что Клиент № 1 на самом деле был их конкурентом, проявившим должную старательность. В то Рождество NES была доступна в более чем пятистах магазинах.

И хотя результат сложно было назвать выдающимся, поскольку Nintendo удалось продать лишь половину из 100 000 консолей, которые компания отгрузила в магазины, но все-таки было продемонстрировано, что видеоигровая индустрия вовсе не мертва, а просто погрузилась в спячку. Nintendo of America была настолько довольна результатами, что Линкольн сделал Борофски самый серьезный комплимент: за то, что вы сделали для Nintendo, вы останетесь с нами навсегда, только если не совершите какое-нибудь преступление или не выйдете из бизнеса. Борофски это запомнил и стал готовиться к запуску продаж NES по всей стране. Следующим на очереди стоял Лос-Анджелес. И именно там пришлось труднее всего.

С расширением Nintendo компания захотела увеличить свой отдел продаж и нанять несколько региональных менеджеров по продажам. Поскольку Нью-Йорк был центром вселенной игрушек, Восточное побережье играло важную роль. Естественно, Nintendo хотела, чтобы за завоевание этого региона отвечал Борофски, став сотрудником компании по примеру Стоуна, Джуди и Линкольна. Однако Борофски решил сохранить независимость; он не хотел ограничивать себя какой-то одной компанией или одним регионом. Его позиция никого не удивила, но Nintendo все-таки был нужен кто-то, кто мог бы взять на себя задачу подобного рода, поэтому компания обратилась к Перецману, который с удовольствием принял это предложение. Борофски понял решение Перецмана уйти в NOA, но это создало неловкое положение: его бывший сотрудник превратился в его клиента. Ситуация запуталась еще больше, когда Аракава нанял Worlds of Wonder, производителя игрушек, известного такими продуктами, как Тедди Ракспин и Lazer Tag, для запуска продаж NES по всей стране. Борофски рассчитывал, что после старта в Нью-Йорке его фирма сможет получить весь бизнес по распространению консолей, но Аракава иначе интерпретировал их отношения. Чувствуя неловкость из-за возникшего недопонимания и пытаясь установить дружеские отношения, Аракава отдал Борофски большую часть Нью-Йорка и прилегающих к нему штатов. И хотя ситуация была далеко не идеальной, этого компромисса хватило для удовлетворения обеих сторон и удержания сотрудников в компании Борофски.

Однако то же самое нельзя было сказать о Брюсе Лори. Успех NES в Нью-Йорке привлек внимание остальных японских видеоигровых компаний, которые захотели выйти на этот рынок. Одним из потенциальных конкурентов была Sega, которая, ориентируясь на успех Famicom, выпустила собственную консоль. После того как Nintendo доказала, что в Америке рынок видеоигр вполне жизнеспособен, Sega наняла Лори для запуска своей восьмибитной консоли Master System и попыталась сразиться с NES. На место Лори NOA поставила другого Брюса — Дональдсона: в компании верили, что он был равен или даже превосходил Лори.

Бывший вице-президент Mattel Electronics, Дональдсон своим появлением обеспечил молодой компании, до этого действовавшей методом проб и ошибок, уверенность и спокойствие. Пережив взлет и падение времен Atari, теперь он упивался шансом начать все сначала и поклялся себе, что на этот раз сделает все правильно.

В Nintendo он появился в начале 1986 года, когда компания начала сталкиваться с последствиями болезни роста.

Старт в Нью-Йорке прошел с успехом, и все были согласны, что нужно расширяться и дальше, но где, как и когда — это было большим вопросом. Изначально планировалось сделать похожие «тесты» в Лос-Анджелесе, Сан-Франциско и Чикаго. Однако проблема заключалась в том, что некоторые нью-йоркские ритейлеры (в частности, Toys "R" Us) хотели незамедлительного запуска продаж в масштабах всей страны. Конечно, это было бы замечательно, но только у Nintendo не хватало продукции, чтобы отгрузить ее во все магазины. В качестве компромисса Nintendo и Toys "R" Us решили запуститься в семи регионах, но и здесь быстро возникли непредвиденные трудности, поскольку доставка систем в эти регионы оказалась слишком сложной. К тому же подобного рода ситуации привели к росту недовольства среди ритейлеров, рассматривавших Nintendo как компанию, которая предпочитает работать со своими любимчиками.

Усугубляло ситуацию еще и то, что помимо расширения в США NOA стала посматривать и за пределы страны. Эл Стоун переехал в Германию и начал строить планы расширения присутствия компании в Европе, а Рон Джуди стал терять свою предпринимательскую хватку и не понимал, нужно ли ему тоже перебираться в Германию или же вообще уйти из видеоигровой индустрии. Все усложнилось еще сильнее, когда на горизонте замаячила перспектива конкуренции (в образе Sega) и вместе с тем еще не улетучился призрак Atari. Дональдсон как мог пытался закрыть все пробелы, но с ростом компании становились заметнее упущения (в персонале, логистике, маркетинге и многом другом).

К 1987 году NOA действительно требовался кто-то, кто смог бы положить конец этим резким изменениям и сделать так, чтобы Nintendo наконец-то оказалась на самой вершине. Кто-то, кто мог бы доказать, что NES была куда больше однократного успеха на прошлое Рождество. Кто-то, кто мог бы использовать потенциал для расширения и превратить Nintendo из нишевой сенсации в глобального гиганта.

7. Мэйн

Этим кем-то оказался Питер Мэйн, хотя на то время он имел дело с вопросами куда более неотложными, чем корпоративное расширение: сэндвичами с говядиной и булочками с чесночным маслом. Будучи президентом White Spot, канадской сети фастфуда, Мэйн привык есть, спать и дышать гамбургерами, но летом 1985 года его голова пошла кругом, когда вспышка ботулизма пронеслась по всему Ванкуверу. Сотрудники министерства здравоохранения утверждали, что всему виной был охлажденный концентрат чесночного масла, и ответственность за вспышку эпидемии возложили на сеть ресторанов Мэйна. Большую часть следующего года Мэйн потратил на то, чтобы доказать, что его сэндвичи с говядиной совершенно безопасны. Когда протест общественности наконец-то сошел на нет, а репутация White Spot была восстановлена, он подал в отставку и взял долгий отпуск, чтобы решить, чем ему заниматься дальше. И именно в этот момент ему позвонил Аракава и попросил Мэйна присоединиться к Nintendo of America.

Но еще до того, как Питер Мэйн и Минору Аракава стали коллегами, они были друзьями, а еще раньше были соседями (в то время, когда Мэйн продавал зубную пасту в Colgate, а Аракава — недвижимость в Marubeni). Впервые они встретились в 1977 году, когда семья Аракава поселилась по соседству с Мэйнами. Много лет Мэйн добивался, чтобы предыдущий арендатор срубил дерево, которое портило вид из окна, но натыкался на отказ, и поэтому, как только Аракава распаковал свои коробки, Мэйн воспользовался случаем убедить своего нового соседа, что дерево нужно непременно срубить. С того момента они стали друзьями, и даже после того, как Аракава уехал из Ванкувера, чтобы запустить NOA, он не раз пытался переманить Мэйна к себе на работу, утверждая, что если Мэйн смог убедить его срубить дерево, то, естественно, он сможет убедить детей по всей стране начать играть в видеоигры.

На протяжении долгих лет Мэйн отклонял все предложения о работе. Видеоигры были слишком далеко от мира гамбургеров, и отчасти Мэйн боялся, что, несмотря на то что он сделался важной шишкой в Канаде, в Америке он может с треском провалиться. Но даже при том, что он отказывался от предложений Аракавы, он часто давал дружеские советы странной, но прибыльной попытке Nintendo of America войти в ресторанный бизнес (Аракава решил купить франшизу Chuck Е. Cheese на Британскую Колумбию, а также приобрести в Ванкувере пару бистро с морепродуктами). Компетентность Мэйна в качестве ресторатора лишь подстегнула желание Аракавы заполучить его, но тот раз за разом отклонял любые подобные предложения — вплоть до рокового звонка в конце 1986 года. На сей раз Мэйн был открыт для серьезных изменений в своей жизни, и это никак не мешало Рону Джуди перебраться в Европу, что делало Мэйна третьим человеком в NOA. Это смахивало на хорошую возможность, но все-таки многое могло пойти не так, поэтому Мэйн решил положиться на удачу. На праздники он с женой отправился в Азию за столь необходимым ему отдыхом. Перед самой поездкой Мэйн сказал Аракаве, что если посольство США подтвердит его визу Hl-В на работу в США, то он станет работать на Nintendo; если же этого не случится, он откроет собственный ресторан в Канаде. Зная о том, что подобная виза выдается лишь в десяти процентах случаев, Мэйн не ожидал, что ему придется что-то менять в своей жизни в ближайшее время. Но на вторую ночь путешествия Аракава и Линкольн позвонили ему в гостиницу в Гонконге и с радостью заявили, что его виза одобрена. Таким образом, в апреле 1987 года Питер Мэйн стал вице-президентом Nintendo по маркетингу и продажам.

И хотя у Мэйна не было опыта в видеоигровой сфере, его менталитет стороннего наблюдателя позволил ему взглянуть на этот бизнес не как на ответвление индустрии игрушек, аркад или же электроники, а как на нечто новое и захватывающее. Чтобы распространить свои убеждения, он сделал ставку на то, что позднее опишет как нинтендовский «штурм Нормандии», блицкриг, насыщенный рекламой, промо-акциями и дистрибуцией, который сопровождал отгрузку NES в магазины по всей стране. К тому же Мэйн стал говорящей головой компании, которую многие во внешнем мире рассматривали как забавную заморскую диковинку. Изменение восприятия людьми как из видеоигровой индустрии, так и из японской бизнес-среды несло с собой массу трудностей, но Мэйн мог подобрать правильный подход, поскольку он был прежде всего обаятельным человеком. Именно его природное обаяние и умение заводить нужные дружеские связи принесли компании доверие на Уолл-стрите, интерес ритейлеров и уважение родителей, которые хотели знать, что именно они покупают.

Месяц за месяцем Nintendo of America становилась сильнее. В 1987 году компания продала 2,3 миллиона консолей, а в 1988 году — 6,1 миллиона. Но продажи «железа» меркли перед цифрами продаж видеоигр: в 1987 году компания отгрузила 10 миллионов игр, а в 1988 году — уже 33 миллиона. С такими цифрами Мэйну быстро стало ясно, что именно игры разгоняют продажи систем; консоль была просто своеобразным кинотеатром, но именно фильмы заставляли людей возвращаться в него снова и снова. Это открытие привело Мэйна к стратегии голливудского типа, когда все крутится вокруг фильма, и рождению его фирменной фразы: «Имя игры — игра». Подход Мэйна к продажам и маркетингу полностью совпал с бизнес-философией Аракавы: «Качество превыше количества». Вместе со взрывным ростом Nintendo возникала масса возможностей заработать быстрые деньги: аппаратные усовершенствования, ненужная периферия, эксплуатация любимых персонажей компании (фильмы, тематические парки) или же просто размывание бренда, к которому можно было привлечь аудиторию постарше типичных потребителей Nintendo, которым было от шести до четырнадцати лет.

Но подобные мысли не занимали Аракаву. Его вообще мало заводила мысль о бешеной прибыли, по крайней мере в ближайшей перспективе. То, что двигало им, не давало спать по ночам, — это страстное желание дать клиентам Nintendo уникальный и безупречный опыт взаимодействия. Ведомый этой неуемной страстью, он организовал бесплатную телефонную линию, на которой нинтендовские «игровые консультанты» весь день помогали игрокам пройти сложные уровни. Одновременно Аракава запустил Nintendo Fun Club, бесплатный информационный бюллетень, который высылался любому клиенту, приславшему в компанию гарантийный талон. Обе программы были весьма дорогостоящими, и за пользование ими вполне можно было взимать символическую плату или же привлечь к этим проектам богатых спонсоров, но Аракава полагал, что такой подход поставит под сомнение миссию Nintendo. Чтобы в будущем охранить Nintendo от подобных опасностей, он вместе со своей командой предпринял ряд спорных мер:

1. Печать качества Nintendo. Рон Джуди предложил как-то выделять все игры, которые прошли строгие тесты и достойны носить марку Nintendo. Данный знак указывал на то, что потребитель имеет дело с продуктом высокого качества, вместе с тем обязывал производителей программ получать одобрение Nintendo.

2. Программа лицензирования сторонних компаний. Строгое лицензионное соглашение Говарда Линкольна разрешало разработчикам делать игры для NES, но ограничивало количество, которое они могли выпускать (пять игр в год), требуя полной оплаты вперед (за многие месяцы до того, как игра начнет приносить доход) и внушительных размеров лицензионный платеж (около 10 процентов). В дополнение к этим строгим условиям все производители игр должны были покупать картриджи непосредственно у Nintendo. Это обеспечивало недостижимый для других видеоигровых компаний уровень качества и вместе с тем позволяло NOA диктовать цену, график и производственное распределение видеоигр, что стало особо раздражающим аспектом во время печально известного дефицита чипов в мае 1988 года.

3. Управление запасами. Учитывая предложение Сэма Борофски, Питер Мэйн разработал невероятно жесткую стратегию распространения, в силу чего удовлетворялась лишь часть запросов лицензиатов и ритейлеров. Цель подобной практики была двойной: создать ажиотаж вокруг любых продуктов компании и ограничить рвение чрезмерно пылких производителей.

И хотя подобные методы NOA вызвали ярость среди ритейлеров и гнев разработчиков, а в конечном счете еще и обвинения со стороны американского правительства в нарушениях антимонопольного законодательства, никто особо не отрицал, что то, что делала Nintendo, — работало. Причем работало настолько хорошо, что Питеру Мэйну понадобилась помощь для того, чтобы он навязал нинтендома-нию своей новообретенной родине.

8. Nintendo Power

Помощь пришла в лице Билла Уайта, жесткого маркетингового кудесника, маленькие глаза и слишком большие очки которого неизменно излучали мальчишеский задор. Хотя ему было всего тридцать лет (а после стрижки ему легко можно было дать все тринадцать), он говорил об узнаваемости бренда, анализе рынка и стратегических союзах с таким знанием дела, какое редко можно встретить у людей даже вдвое старше. Отчасти эти увлеченность и религиозная вера в силу маркетинга достались ему по наследству от отца, известного рекламщика с Мэдисон-авеню, отчасти происходили из вечной неуверенности в себе, от которой можно было избавиться, лишь победив во всем, что он делал. Питер Мэйн увидел в Уайте потенциал и в апреле 1988 года взял его на работу, сделав первым директором Nintendo по рекламе и связям с общественностью.

Когда Уайт присоединился к NOA, маркетинговый отдел состоял всего из трех человек: его самого, Мэйна и Гейл Тильден, исключительно умной брюнетки, обладавшей поистине энциклопедическими знаниями. Отсутствие дополнительной рабочей силы вынудило Уайта играть много ролей (коммерческий продюсер, пресс-секретарь, мальчик для битья для Питера Мэйна), но самая главная его обязанность заключалась в поддержании корпоративного партнерства. И хотя Nintendo продолжала, словно вихрь, завоевывать все вокруг, мир пока что совсем не знал, что такое Nintendo. Чтобы выстроить бренд, Уайт принялся обхаживать компании из списка Fortune 500, что привело к промо-акциям вроде размещения компанией Pepsi рекламы Nintendo на 2 миллионах банок с газировкой, a Tide демонстрировала Марио на гигантских экранах в магазинах. Уайт блестяще сработал в момент выхода Super Mario 3, когда договорился с McDonald’s не только о «Хэппи-Милах» с Марио, но и о создании серии рекламных роликов, построенных на мотивах этой игры. Благодаря этим успехам Уайт стал правой рукой Мэйна, кем-то вроде его протеже. Но в силу того, что Мэйн непрерывно подкармливал амбиции Уайта и молодой маркетолог приобретал все больше функций, Тильден оставалось все меньше и меньше работы. Аракаве это совсем не нравилось, и поэтому он решил найти наилучший способ задействовать одного из самых энергичных сотрудников NOA.

Если Билл Уайт играл массу ролей, то у Гейл Тильден в распоряжении был целый театр. Тильден стала работать в компании в июле 1983 года, когда все кругом считали, что блажь под названием видеоигры доживает свои последние деньки. Будучи менеджером по рекламе Nintendo of America и работая под начальством Рона Джуди и Брюса Лори, она должна была найти новые оригинальные способы продвижения последних аркадных игр Nintendo. Ее креативность, изобретательность и внимание к мелочам произвели впечатление на Аракаву, который позднее доверил ей маркетинг при проведении в Нью-Йорке пробного запуска. Все лето она прожила в городе, наняв рекламное агентство, выбрав PR-фирму и сменив парадигму продвижения продукта проведением кампании «Теперь вы играете с мощью», ставшей самой первой рекламной кампанией NOA. После нескольких бурных лет, проведенных в Nintendo, она начала впадать в уныние, видя, что ее голос теперь почти никто не слышит, и не зная, как вернуть ему громкость. Поэтому, когда в 1987 году она забеременела первым ребенком, Тильден начала подумывать о том, чтобы сделать свой декретный отпуск постоянным. Но Аракава не хотел, чтобы она уходила. Он видел, сколько Тильден может сделать для компании и насколько быстро она это делает. И хотя она ценила его желание оставить ее в Nintendo, не было ничего такого, что бы удержало ее. Тем не менее Аракава продолжал думать о значимости Тильден и после ее ухода, и спустя несколько месяцев он наконец-то нашел решение.

Тильден сидела дома и нянчила своего малыша, которому было шесть недель от роду, когда ей позвонил Аракава и попросил зайти к нему на следующий день в офис для важного разговора.

Такой поворот дела застал ее врасплох, но она знала, что Аракава не из тех, кто впустую тратит чье-то время, и поэтому на следующий день, взяв с собой малыша, она отправилась в главный офис NOA. Оставив сына на попечение своих коллег, она отправилась на встречу с Аракавой и несколькими японскими коллегами из NCL. На этой встрече речь зашла о возможности превращения информационного бюллетеня Nintendo Fun Club в нечто большее. К 1988 году у Nintendo Fun Club было уже свыше миллиона подписчиков, получавших ежемесячную рассылку, и компании требовалось нанять свыше пятисот игровых консультантов, чтобы успевать обрабатывать более 150 000 звонков в неделю. Аппетит к секретам, советам и подсказкам по прохождению был настолько велик, что Аракава решил, что полноценный журнал будет лучшим способом удовлетворить все потребности игроков.

Тильден назначили ответственной за претворение проекта в жизнь. Она почти ничего не знала о создании, запуске и распространении журналов, зато она могла в этом быстро разобраться. Но что ей вряд ли удалось бы, так это стать абсолютным экспертом по нинтендовским играм. Да, она в них играла, однако она не могла с закрытыми глазами сказать, какой кустарник нужно поджечь в The Legend Of Zelda или же какое слабое место у Кинга Хиппо в Mike Tyson’s Punck-Out!!.

Для подобного рода консультаций не было никого лучше главного геймера Nintendo Говарда Филлипса, вечно улыбающегося веснушчатого вундеркинда от видеоигр.

Номинально Филлипс числился в NOA менеджером склада. На этом посту он находился с февраля 1981 года, однако с того момента продемонстрировал сверхъестественный талант к тестированию и оценке игр. Завоевав доверие Аракавы как законодатель видеоигровых вкусов, он сделал детальный обзор аркадной индустрии и написал подробный отчет, который был отправлен в Японию. Порой к его советам прислушивались, порой игнорировали, но иногда ему удавалось найти что-то невероятно популярное, как, например, хит 1982 года Joust, игру, на которую его стараниями обратили внимание японские разработчики и в 1983 году выпустили похожую нинтендовскую игру Mario Bros. С ростом Nintendo трудноопределимая роль Филлипса продолжала расти, хотя он по-прежнему числился всего-навсего менеджером склада. Но все изменилось, когда он был выбран помощником в новом проекте Тильден.

Он сразу же начал фонтанировать идеями, придумывая название нового журнала. Сперва наиболее привлекательным названием казалось Power Player (вдохновленное слоганом «Теперь вы играете с мощью»), но эта торговая марка была уже занята, а кроме того, Аракава хотел, чтобы в названии фигурировало имя Nintendo. Мозговой штурм продолжался — Nintendo Now? или, быть может, Playing with Nintendo? — до тех пор, пока все не сказали: «Ага! Вот то, что нам надо. Nintendo Power — вот лучшее название для нашего журнала». После этого Тильден и Филлипс принялись придумывать идеи для колонок, рубрик, таких как «Рак Watch» (в котором публиковалась информация о готовящихся к выходу играх) и «Classified Information» (где публиковались секреты, советы по прохождению и разные коды). Им нравилось то, во что превращался журнал, но они инстинктивно чувствовали, что чего-то не хватает: нужен был более эффективный способ связи с игроками, что-то такое, что бы говорило: мы делаем этот журнал, потому что эти игры нравятся нам так же сильно, как и вам. И пока было неясно, как этого достичь, но и времени на раздумья не было совсем. Тильден с Филлипсом еще только предстояло определиться с общим видом, журнальной сеткой и общим настроением Nintendo Power. Чтобы сделать это, им пришлось слетать в Японию и встретиться с представителями Work House, небольшого дизайнерского агентства из Токио, которое могло помочь в создании межкультурной эстетики, которая одинаково бы понравилась и компании-учредителю, и детям в любой стране мира.

Неудивительно, что никакой синхронизации культур Востока и Запада не получилось. Work House нравились демонстративные заголовки, Тильден — понятные. Она хотела яркую, солнечную сетку, они же склонялись к бледной и мрачноватой. Сложно было найти точки соприкосновения, но Тильден не сдавалась. Здесь не было места эгоизму; здесь главным было отыскать причину, по которой ребенок каждый месяц бы мчался к почтовому ящику, а затем прятался с фонарем под одеялом и до поздней ночи читал журнал. Дабы разрядить растущую напряженность, Филлипс в шутку назвал Тильден «Леди Дракон», заявив, что спорить с ней бесполезно. Его тонкое замечание не помогло, но прозвище к Тильден приклеилось.

Филлипс был полностью поглощен прохождением игр и выставлением рейтинговых оценок в журнале, и Леди Дракон поразилась: Филлипс играет в игры за зарплату. А разве не об этом мечтает каждый ребенок?! И тут она поняла, что Филлипс и является тем самым инструментом для возведения моста между Nintendo и игроками. Она поделилась своим мнением с Филлипсом, в результате чего возник комикс под названием «Howard & Nester», в котором получивший облик профессора Говард Филлипс давал уроки прохождения игр Нестеру, мальчику, которому требовался совет и который стеснялся его попросить. Всем в Nintendo понравилась забавная идея комикса, но все-таки был упущен один момент. Двумерному персонажу Филлипса требовалась отличительная черта, что-то столь же узнаваемое, как буква «S» на груди у Супермена или трубка Попая. Решение нашлось довольно легко. По просьбе жены Филлипс по особым случаям всегда надевал галстук-бабочку, и немедленно было решено, что рисованный Говард также будет ее носить.

В июле 1988 года Nintendo of America разослала 3,4 миллиона членам Nintendo Fun Club первый номер журнала Nintendo Power. Свыше 30 процентов получателей тут же оформили годовую подписку, и Nintendo Power стал первым журналом, которому столь быстро удалось получить один миллион подписчиков. Вместе с ростом аудитории журнала росло и влияние Говарда Филлипса. Если Nintendo Power давал детям возможность попасть на шоколадную фабрику, то он был их Вилли Вонка, волшебным и эксцентричным образом показывающим, как именно делаются конфеты. Если Марио был талисманом Nintendo, то Филлипс стал лицом компании. Питер Мэйн использовал это в своих интересах, посылая Филлипса на различные мероприятия для прессы в любой точке страны и заставляя его давать интервью на камеру. Это раздражало Билла Уайта, который стремился представить Nintendo как настоящее, а не волшебное королевство. В конце концов Майкл Эйснер из Disney давал интервью не в костюме Микки-Мауса. Но сам Уайт и не думал перестать эксплуатировать Филлипса — парень был чистое золото. Им нужно было представлять его в качестве шута Nintendo, но никак не в качестве короля. Мэйн с этим согласился и, вспомнив опыт из пивной промышленности, нашел верное решение. С самого своего рождения в 1759 году компания Guinness всегда избирала из числа своих сотрудников «Мастера Пивовара», который, как считалось, контролировал все аспекты пивоваренного процесса от покупки ячменя до опытных работ, проводимых в лаборатории пивоваренного завода. Следуя этой традиции, Мэйн назначил Филлипса первым Мастером Игры. Вскоре после этого Говард Филлипс стал национальной знаменитостью, хвастаясь, что его рейтинг в Q-опросах выше, чем у Мадонны, Пи-Ви Германа и Невероятного Халка.

На фото: Журнал Nintendo Power долгое время был самым читаемым детским журналом в США

Рост популярности Мастера Игры был последним штрихом к беспрецедентному успеху Nintendo. К 1990 году Nintendo of America продала почти 30 миллионов консолей, в результате чего NES появилась в каждой третьей семье. Видеоигровая индустрия теперь приносила 5 миллиардов долларов, a Nintendo владела 90 % этой индустрии. Цифры поражали воображение, но триумф Nintendo был выше этого.

Аракава доказал, что он был больше, чем просто зять, Линкольн доказал, что может достать кого угодно, а Мэйн доказал, что способен плавать с акулами.

Хотя Аракава, Линкольн и Мэйн находились наверху пирамиды, невероятный триумф ЫОАбыл результатом командных усилий. Был Джон Сакалей, сумасшедший отступник, боровшийся за каждый дюйм торгового места так, как будто от этого зависела его жизнь. Он придумал первый в истории индустрии магазин в магазине, превращая обычные торговые места в волшебные, похожие на снежные шары пространства под названием «Мир Nintendo». Снаружи эти места выглядели настолько чарующими, что дети страстно мечтали, как их закроют в этом магазине на ночь и как они будут ночь напролет играть в нинтендовские игры. Сакалей также разработал Nintendo Fun Center, передвижной развлекательный киоск с играми, который пользовался популярностью в детских больницах.

Был Дон Койнер, человек, стоявший за большинством беспечных, напичканных врезками игрового процесса рекламных роликов. До этого он был директором по работе с клиентами в Foote, Cone & Belding, где создал знаменитый слоган для макарон и сыра Kraft’s: «It’s Cheesiest!» Свой талант он привнес в невинные, хорошо сделанные нинтендовские ролики, рекламирующие игры вроде Dr. Mario и Metroid, равно как и другие продукты компании, такие как Game Boy и Power Pad.

Был Ланс Барр, разработавший культовый образ NES и контроллеры, которые давали ощущение, что тебе в руки дали ключи от рая, и Дон Джеймс, гуру в разработке продуктов, который помогал Барру с дизайном. (Джеймс вместе с Аракавой дал нинтендовскому пиксельному водопроводчику имя Марио в честь Марио Сегали, таинственного арендодателя, которого никто никогда не видел.) В NOA были и сотни других сотрудников, чьи невидимые усилия помогли определить стратегию и затем усовершенствовать опыт Nintendo.

Все вместе они возродили индустрию. И все это они сделали с восемью битами. Можно себе представить, что они могли бы сделать с шестнадцатью…

 

6. Главное в игре

— А, вот вы где! — воскликнула менеджер по продуктам компании Sega Мадлен Шредер, когда она тихо прошла на крошечную офисную кухню и нашла там Тома Калински, стоявшего перед кофеваркой с чашкой кофе в руке.

И хотя она точно знала, что ее услышали, новый босс не поднял глаз от бумаг, которыми был поглощен. На долю секунды она посчитала это довольно странным (и весьма грубым), но быстрый анализ ситуации показал следующее: чашка в его руке была пуста и перевернута, кофеварка вообще не включена, а судя по выражению лица Калински, можно было заключить, что он только что увидел привидение. Или же Том Калински просто не знал, как пользоваться кофеваркой, или же содержание его бумаг привело его в ступор.

— Подумать только, — сказала Шредер спустя мгновение. — Видимо, интересная у вас тут литература.

На мгновение на его лице мелькнула едва заметная улыбка.

— А, да, привет Мадлен, — ответил Калински. Он всегда запоминал имена, стоило ему лишь раз их услышать. — Думаю, ты уже это видела, но, как ты понимаешь, это весьма захватывающе.

Он протянул ей газетную статью, которую читал в рамках интенсивного курса обо всем, что касалось Nintendo. Статья под названием «Игры, играющие на продажах Nintendo» была написана Энтони Гонзалесом и напечатана в The New York Times в прошлом году. Именно ее читал Калински, совершенно позабыв о кофе.

Четверг, 21 декабря 1989 года

СИЭТЛ — Встреча с человеком, который стоит за видеоигровой компанией Nintendo и который правил тремя рождественскими сезонами подряд.

Для своих поклонников Питер Мэйн, вице-президент по маркетингу

Nintendo of America, является мастером по продаже детских развлечений. Они называют его одаренным бизнесменом, который извлек уроки из несчастной истории видеоигрового бизнеса и помог восстановить индустрию в 3,4 миллиарда долларов всего за три года.

Но для его критиков он — амбициозный монополист, ограничивающий поставки и взвинчивающий цены. Обвиняя его в монополии, конкурент предъявил иск, и конгрессмен призвал Министерство юстиции провести расследование.

Из всех статей о Nintendo, которые Калински прочитал, именно эта статья идеально описывала его конкурента: он был или героем, или злодеем — все зависело от того, с какой стороны смотреть на происходящее. В отличие от других компаний, одержимых внешней политкорректностью, Nintendo даже и не пыталась скрыть свою одержимость контролем за всем (далее в статье говорилось: «Компания умышленно отгружает заказы не полностью и примерно половину картриджей из своей библиотеки держит неактивными») и совершенно не беспокоилась об охлаждении отношений с другими разработчиками («Но еще более странным выглядит другой подход компании: создание аппаратной системы в своих играх с помощью специального компьютерного чипа „замок-ключ“»).

Когда Калински начал изучать историю возникновения и развития Nintendo, философия «или по-нашему, или никак» и агрессивный стиль ведения дел чертовски его напугали — попросту потому, что в этом был смысл. И пусть Nintendo не всегда действовала политкорректно, ее тактика, в общем-то, приносила пользу индустрии. Она только что возродила видеоигровой бизнес после чудовищной катастрофы, и она взяла на себя гарантии, что подобного больше не повторится. И поэтому ритейлеры могли жаловаться, что им отгружают не все, что они просят, а разработчики — ворчать об ограничениях, но именно так Nintendo пыталась не допустить притока низкокачественных игр, как это случилось во времена Atari. Во многих отношениях Nintendo лучше прочих знала, что делать.

И осознание этого факта ошеломило Калински. После того как он прекратил задаваться вопросом, какого черта он во все это ввязался, он задумался, каким преимуществом обладает Sega. Да, возможно, Nintendo действительно знала видеоигровой бизнес лучше всех, но была одна вещь, которую Калински осознал: единственное, что Nintendo ценила больше всего, кроме принятия правильного решения, — это принятие собственного решения. И если Nintendo олицетворяла собой контроль, то Sega в противовес ей должна была быть компанией свободы, и именно это должно было стать краеугольным камнем в плане Калински по перезапуску, переустройству и ребрендингу Sega. У него как раз случилось мини-прозрение, когда на кухню вошла Шредер и увидела его ошеломление. Да, он увидел призрака, но он был не страшен — это был милый призрак рождественского будущего Sega.

— Нужно отдать должное Nintendo, — сказала Шредер, закончив читать статью.

— Ты права, — ответил Калински, включив кофеварку. — Поэтому я предполагаю, что мы должны быть уверены, что все, к чему прикасаемся, должно превращаться в серебро. И знаешь, когда мы этого добьемся, мы найдем способ убедить мир в том, что серебро куда ценнее золота.

— Можете рассчитывать на меня, — сказала Шредер и улыбнулась своей улыбкой Чеширского кота. За несколько недель до прибытия Калински она слышала о том, что он планирует тотальное переустройство компании, и о том, как все изменится после его появления. Тогда она сочла, что это всего лишь ложная надежда. Теперь же, пусть ее скептицизм никуда не исчез, она не могла отрицать, что надежда стала гораздо увереннее.

— Но хватит попусту молоть языком, — сказал Калински. — Кажется, ты зашла сюда со словами «А, вот вы где». Так чем я могу помочь?

— Точно, — сказала Шредер, быстро вспомнив, зачем она сюда пришла. — Я хотела спросить у вас о поездке в Японию. Есть что-то новенькое по поводу талисмана?

— Я не уверен, но Накаяма-сан уверил меня, что убийца Марио вот-вот появится.

Шредер смотрела на Калински так, словно пыталась провести телепатическую проверку на детекторе лжи.

— И насколько вы верите словам Накаямы?

Калински на мгновение задумался.

— Ну, он ничего такого не сделал, чтобы не доверять ему. По крайней мере, пока.

— Хорошо, это простое любопытство, — сказала Шредер. — Но он хотя бы показал вам ежа?

— Какого еще ежа?

— Уродца с конкурса талисманов, — ответила она.

Калински не имел ни малейшего представления, о чем она говорила, и поэтому Шредер пришлось быстро ввести его в курс дела. До появления Калински в компании Sega провела внутренний конкурс талисманов, на который воодушевленные сотрудники прислали свои идеи по поводу нового лица компании (которое должно было вытеснить предыдущее лицо компании — Алекса Кидда, плохую кальку с Марио). Японские программисты представили массу разнообразных идей, среди них были армадил (позднее превратившийся в Могущественного Армадила), кошка, собака, гепард, двойник Теодора Рузвельта в пижаме и энергичный кролик, который с помощью своих длинных ушей мог собирать различные предметы. Главными претендентами на должность талисмана были: яйцо, выполненное в эстетике аниме, и сине-зеленый ежик в красных ботинках, созданный Наото Осимой и названный им Мистер Игломышь. Накаяма представил двух финалистов Кацу, который немедля сказал, что оба они — отстой. Он считал, что яйцо — это абсурд, а в еже нет никакого смысла; никто даже не знал, что это был за еж, и потому кому какое было дело до этого ежа? Несмотря на высказанный Кацем вотум недоверия, Накаяма выбрал Мистера Игломышь и попросил Осиму, чтобы тот подумал над тем, какой игровой жанр лучше всего подойдет этому персонажу. Осима был партнером Юдзи Наки, выдающегося, но вспыльчивого сотрудника отдела программистов, автора одного из самых популярных игровых сериалов Sega — Phantasy Star, научно-фантастической ролевой игры о поглощенной галактической местью несгибаемой де-вушке-воине, которую сопровождали мускусная кошка по имени Мяу и волшебник по имени Ной. Осима с Накой взялись за совместную работу, построенную вокруг нового талисмана Sega, и он тяжелой ношей лег на плечи Шредер, которой предстояло придать игре форму и представить ее миру.

— Не могу поверить, что всегда открытый Накаяма не сказал вам об этом. Любопытно, — весело сказала она. — Ведь наши рабочие места, карьеры и жизнедеятельность компании зависят от этого ежа.

Калински осознал справедливость ее слов.

— Ну, если говорить о животных, то если и соотносить свои надежды и мечты с кем-то, то только со старым добрым ежом, — произнес он.

Поговорив на тему ежей, Калински направился в кабинет Нильсена.

— Не мистер ли Калински это! — воскликнул Нильсен, когда его босс закрыл за собой дверь и уселся перед его столом.

Эй, Эл, — начал Калински с места в карьер. — Что еще за чертов еж?

— Ты имеешь в виду того, кто спасет Sega от гибели? — шутливо спросил Нильсен. — Ну, по крайней мере, так считал мистер Майкл Кац.

— А он не был поклонником?

— Он написал Накаяме длинное письмо с угрозами, в котором объяснял, почему нельзя добиться успеха в США, и пообещал скорый конец света.

Калински был озадачен, ощущая, что в каждом углу этой компании расставлены ловушки.

— Это несколько дезорганизует.

— Если серьезно, то не переживай из-за этого… по крайней мере, пока, — заверил его Нильсен. — Мы даже не видели геймплея. И это в бизнесе, в котором ты можешь быть похожим на утку, говорить, как утка, но всем будет все равно, будет ли это утка или неоново-зеленая росомаха, если игровой процесс приносит тебе веселье и удовольствие.

Его слова подействовали, и Калински чуть сбавил тон.

— Хорошо, в этом есть смысл.

— Есть всего лишь одна вещь, которую тебе нужно знать, чтобы выжить в этом мире.

— И что же это?

— Главное в игре — игра, — произнес Нильсен бодрым голосом, словно читал проповедь. Если бы Нильсен знал, что автор этой фразы был не кто иной, как Питер Мэйн из Nintendo, то он, вероятно, помыл бы рот с мылом. Но, будучи счастливо несведущим, Нильсен повторил эту фразу еще раз и указал на копию игры Е.Т. the Extra-Terrestrial компании Atari, которая висела у него в рамочке на стене.

— Я держу ее здесь в качестве напоминания. Многие считают, что это самая ужасная игра из всех существующих. — Нильсен ткнул пальцем в стекло, за которым хранился экземпляр игры. — Посмотри на нее: основана на блокбастере, получила благословение от самого Стивена Спилберга, и на ее маркетинг была потрачена целая прорва денег.

— И тем не менее она обернулась катастрофой?

— Жутчайшей! Ты можешь увидеть на этой коробке ценники со скидками, — произнес Нильсен, указывая на крошечные ценники. — Сначала цену снизили с 49,95 до 34,95, ай-ай, а вот уже цена упала до 12,99, потом до 3,99, и, наконец, я стал гордым обладателем самой ужасной игры всего за 1,99.

— Ты действительно знаешь этот бизнес?

— Более-менее.

— Может быть, тебе занять какой-нибудь руководящий пост?

При этих словах Нильсен замахал руками.

— Ой, перестань. Мы оба прекрасно понимаем, что именно ты поставишь на ноги эту компанию.

— Я?

Нильсен странно на него посмотрел, будто бы удивляясь, что Калински понятия не имеет, что именно так и произойдет.

— Я никогда в жизни не испытывал такой уверенности. Честно.

Калински любезно кивнул, после чего они просидели в кабинете Нильсена еще около часа, разговаривая обо всем — от видеоигр до собственных семейств и спортивных матчей. Чем больше они говорили, тем больше Калински ощущал компанию своим новым домом.

— Я думаю, что ты прав, Эл, — сказал Калински. — Я думаю, что все может получиться.

— Превосходно, — ответил Нильсен. — Тогда я с нетерпением жду следующей встречи руководителей, чтобы увидеть, что ты нам приготовишь.

Калински окинул взглядом длинный стол, оценивая свои войска. Он чувствовал готовность взять на себя обязанность и президента, и генерального директора, готовность превратить этих людей в свою команду и повести за собой в бой. Через пару месяцев ему предстояла поездка в Японию, где на совете директоров он должен будет в общих чертах обрисовать все, что он изучил, и предложить изменения, которые необходимы для того, чтобы превратить Sega в имя, известное каждой семье. Но сейчас у него в голове сидела только одна мысль: дистрибуция.

Если дистрибуция для компании была кровью, то, значит, Sega только что подверглась переливанию крови. В 1988 году, когда сеговская Master System продемонстрировала свою неспособность составить конкуренцию NES, Sega заключила договор с компанией Tonka, известным производителем игрушек, желая, чтобы эта компания занялась дистрибуцией. Но, несмотря на вес, которым Tonka обладала в мире игрушек, компания понятия не имела, как выводить на рынок и продавать видеоигры. И если Master System в США еще как-то трепыхалась, то неудачные попытки Tonka стали для консоли контрольными выстрелами. Накаяма обвинял Tonka в неудаче Master System и не хотел, чтобы такое повторилось еще раз. В силу этого Пол Риу занялся расторжением сделки с Tonka, после чего Sega of America должна была в одиночку заняться дистрибуцией своих продуктов. По мнению Накаямы, компанию ничто теперь не сдерживало. Калински же старался смотреть на вещи здраво и понимал, сколько препятствий было на его пути: отсутствие индивидуальности бренда, плохая история продаж и, самое важное, железная хватка, которой Nintendo держала всех ритейлеров.

— Факт в том, что нельзя продать что-то, если нет места, в котором это что-то можно купить. — Калински посмотрел на сотрудников, которые, вероятно, изо всех сил старались придумать ответ, отличный от «ну да», «хех» или «еще бы». — Да, я понимаю, что это очевидно, но, к сожалению, это и есть самая большая наша проблема на данный момент. — Калински указал на карту на стене, на которой были помечены места нахождения ритейлеров, продававших Genesis, и регионы, в которых была доступна консоль. — Нам нужно убедить большее количество магазинов в том, что имеет смысл встать на нашу сторону. Я знаю, это легче сказать, чем сделать, но мне кажется, вместо того чтобы постараться убедить каждого из них по отдельности, лучше будет пойти сверху вниз. Если мы сможем убедить крупных игроков, то все остальные последуют за ними.

— Что именно ты имеешь ввиду? — спросил Нильсен.

Калински сощурился и ответил:

— Wal-Mart.

На фото: Эл Нильсен, Синобу Тойода и Том Калински

Протащить Genesis в Wal-Mart было нелегко. Нельзя было просто послать им одну бесплатную систему, чтобы они сами убедились в том, насколько эта система лучше нинтендовской, хотя Калински и верил, что это могло сработать. К сожалению, Wal-Mart торговала только продукцией Nintendo, и она не просто продавалась — ее буквально сметали с полок. Nintendo приносила Wal-Mart 10 % прибыли, и ритейлер-гигант чувствовал себя обязанным делать игрового издателя счастливым. Однако Калински был готов начать раскачивать лодку.

— Может быть, для начала попробовать с кем-нибудь другим? — предположил Тойода. — Не торопиться?

— Время — это роскошь, которого у нас нет, — объяснил Калински. Nintendo уже объявила о планах по выпуску шестнадцатибитной машины, Super Famicom, в Японии в конце этого года (что означало, что в Америке эта консоль появится годом позже). И до этого у многих не исчезало ощущение, что дни Sega сочтены, но после таких новостей возникала полная убежденность, что конец неизбежен.

— Тем более когда на пороге стоит Super Famicom. Может мне кто-нибудь сказать, на каком этапе Кац остановил свои переговоры с Wal-Mart?

Риу объяснил, что Кац ездил в штаб-квартиру Wal-Mart в Бентонвилл, штат Арканзас, чтобы сказать, что у Sega все нормально и чтобы те обратили свое внимание на Sega. Калински кивнул. Про себя он отметил, что «нормально» было плохо, но не ужасно. По крайней мере, ужасное бы запомнилось.

— Ну что ж, — сказал Калински. — Я думаю, пришло время навестить их и показать, что Sega в бизнесе больше не оперирует словом «нормально».

Несколько следующих недель команда провела в непрерывных мозговых штурмах и бесшабашных выходках, что в сочетании с безукоризненным профессионализмом Калински привело к зарождению новой рисковой корпоративной культуры.

В какой-то момент сотрудники Sega of America ощутили себя не американским представительством японской компании, а участниками нового и яркого бродвейского мюзикла с четко прописанными ролями, постановкой и ансамблем, что помогло им сплотиться. И когда возникло ощущение, что все стоит на своих местах, начал подниматься занавес и наконец-то настало время давать представление.

 

7. Открытка Из Арканзаса

Штаб-квартира Wal-Mart больше всего напоминала военную базу в мирное время. Она была гигантской, строго распланированной и производила впечатление некой скрытой, как будто растворенной в воздухе угрозы. Когда Калински вошел в комплекс, его сразу препроводили в кабинет закупщика электроники, человека, каждое движение которого ассоциировалось со словом «ветеран». Мужчины обменялись рукопожатиями и завели светскую беседу об американском футболе в колледже, и наконец разговор дошел до того, что и привело Калински сюда.

— Как много вы знаете о видеоиграх? — спросил Калински.

— По большей части то, что мне говорит о них Nintendo, — ответил закупщик электроники.

— Ну тогда позвольте мне познакомить вас с будущим, — сказал Калински и показал сеговские устройства вместе с аналитическими отчетами и данными по рынку, которые его команда с таким упорством собирала последние месяцы. Он сбросил с себя маску бизнесмена, доверительно подался к электронщику и заговорил приятельским тоном: — Я понимаю, что Wal-Mart чувствует себя обязанной доставлять удовольствие Nintendo. Но в данном случае это совсем не похоже на ситуацию с Tengen.

Tengen, упомянутая Калински, была видеоигровым издателем и разработчиком, созданной компанией Atari Games. Tengen обладала правами на большинство популярных игр Atari с начала восьмидесятых и хотела лицензировать некоторые из своих самых популярных игр на NES. Хидэюки Накадзима, управляющий Tengen, сблизился с Nintendo, чтобы выторговать для себя условия получше, но быстро понял, что сделать это невозможно. У Nintendo было стандартное лицензионное соглашение, которое предлагало одинаковые условия всем лицензиатам. Если Tengen хотела выпускать свои игры на NES, то компания должна была подписать односторонний контракт с Nintendo, по которому она не могла выпускать свои игры на любой другой консоли и должна была отдавать Nintendo 30 процентов своего дохода в качестве роялти. В договоре также говорилось о том, что компания должна покупать картриджи у Nintendo, что было не только дорогим удовольствием (примерно 10 долларов за картридж), но и во многом весьма удручающим фактором, поскольку с помощью этого контракта Nintendo получала рычаги воздействия на то, как и какие заказы удовлетворять.

Накадзима счел это абсурдом и в 1986 году добился специальной встречи с президентом Nintendo of America Минору Аракавой и старшим вице-президентом Говардом Линкольном, желая повторно обсудить стандартные условия и попытаться выбить для себя исключение. Накадзима любезно заметил Nintendo, что Atari, компания-учредитель Tengen, фактически создала видеоигровую индустрию и заслуживает некоторых привилегий, в частности возможность издавать больше пяти игр в год, то есть больше, чем было указано в стандартном соглашении Nintendo. Но Аракава и Линкольн продолжали стоять на своем и еще раз повторили, что никаких исключений делать не собираются.

Обдумав условия соглашения, Накадзима решил поискать обходной путь. Для этого он попросил инженеров Tengen найти способ взломать чип безопасности NES. В нинтендовской консоли был установлен специальный чип безопасности, содержащий протокол под названием 10NES, который распознавал нелицензионные картриджи и блокировал их работу. Чтобы взломать этот код, инженеры Tengen перепробовали все, что только могли, они даже расщепляли чипы NES химическим путем, чтобы рассмотреть их под микроскопом. Но, несмотря на все усилия, Tengen так и не удалось взломать хитрый код, и в 1987 году компании пришлось подписать стандартный контракт с Nintendo.

Но после выпуска нескольких успешных игр вроде Рас-Man и RBI Baseball Накадзима пришел в бешенство от того, насколько нинтендовские роялти урезали прибыль его компании. Он догадался, что единственный способ обойти чип безопасности — это в подробностях узнать, как работает 10NES. Для этого ему нужно было получить копию кода, но сделать это можно было только в двух местах: главном офисе Nintendo и в американском Бюро по охране авторских прав.

Поскольку про офис Nintendo нечего было и думать, Tengen решила обратиться в Бюро по охране авторских прав, утверждая, что они подали иск против Nintendo, обвиняя этого японского монстра в нарушении авторских прав. Несмотря на то что иск был абсолютно вымышленным, они решили пойти до конца и отважились даже на ложь под присягой, уверяя, что судебный процесс уже начался и данные требуются безотлагательно. Бюро по охране авторских прав передало нинтендовский код сотрудникам Tengen, и в компании тут же взялись за работу над программой под названием Rabbit, с помощью которой можно было обходить защиту в NES. Мало того, что теперь Tengen могла выпускать столько игр, сколько пожелает, так она еще и получила сведения о нинтендовских техниках дистрибуции (с помощью трех игр, которые компания легально выпустила, будучи сторонним лицензиатом), и поэтому компания была полностью готова к тому, чтобы самостоятельно работать с ритейлерами. Одним словом, Tengen сначала низвела Nintendo до статуса посредника, а затем вообще убрала компанию из своей производственно-торговой цепочки.

В теории это был блестящий план, но на практике возникла проблема, поскольку Nintendo тут же предъявила всем ритейлерам ультиматум: либо мы, либо Tengen. Хотя по закону Nintendo не могла угрожать прекращением поставок, у компании было достаточно сил для давления на ритейлеров посредством многочисленных «А что, если?»: «А что, если наши грузовики заблудятся по дороге в ваши магазины?», «А что, если мы перестанем отгружать ваши заказы в полном объеме?»… Ритейлеры стиснув зубы избавились от всей продукции Tengen и списали убытки. Чтобы показать свою силу, Nintendo подала на Tengen в суд, который наложил запрет на производство незаконно изданных игр. У Накадзимы и Tengen не было никакого выбора, кроме как уйти из бизнеса, и вскоре история Tengen стала грозным напоминанием для других компаний, которые, возможно, помышляли о том, чтобы вырваться из железной хватки Nintendo.

Сидя перед закупщиком электроники в Wal-Mart, Калински пытался объяснить, что в случае с Sega все будет совсем иначе. Sega не делает ничего противозаконного и не собирается ставить палки в колеса Nintendo, ведь Sega — это просто конкурент, который на текущий момент располагает более качественным продуктом.

— Если уж говорить начистоту, — произнес Калински, — я полагаю, что наша продукция подстегнет продажи Nintendo. Деньги, которые мы будем вкладывать в рекламу в печатных СМИ и на телевидении, помогут всей индустрии, а мы с вами прекрасно знаем, кто олицетворяет эту индустрию.

Закупщик еще раз взглянул на некоторые сеговские материалы и улыбнулся. Калински даже чуть-чуть привстал со стула. Ему не нужен крупный заказ, ему нужен просто заказ. Один-единственный заказ. Этого бы вполне хватило для мотивации его сотрудников, придало бы Sega уверенности, в которой компания так нуждалась, и послужило бы Калински подтверждением, что он действует правильно. Пожалуйста, всего один заказик, который особенно нужен сейчас, перед выходом Super Famicom.

— Некоторое время назад я подумывал взять на реализацию электронную карманную игру, — начал объяснять закупщик электроники. — Дурацкая футбольная игрушка, которая не идет ни в какое сравнение с Game Boy. Всего пятнадцать баксов, которые потратят мама и папа, когда их сынок получит пятерку или же забьет победный гол.

Но потом один мой друг, который занимался чем-то похожим, поделился со мной слухом: был такой небольшой магазинчик, который изо всех сил пытался не отставать от крупных игроков, и, чтобы получить хоть какое-то преимущество, там решили снизить цену на NES на пять центов. Естественно, эту скидку в пять центов они прорекламировали в воскресной газете, и, конечно же, эту рекламу увидел другой небольшой магазинчик, который тут же сообщил об этом в Nintendo. Спустя неделю Nintendo отправила грузовики с товаром в разные магазины, но для того магазинчика с пятицентовой скидкой ничего не осталось, а тот магазин, который показал пальцем на нарушителя, получил товаров больше обычного. По чистому совпадению, ага. — Закупщик положил руки на стол. — Но, как я только что сказал, это всего лишь слух, ничего более. Быть может, это и вовсе вранье. В конце концов, это же было бы попросту незаконно.

Калински покачал головой:

— Не просто незаконно, но и не по-американски.

Закупщик улыбнулся самой широкой улыбкой.

— Наверное, когда-нибудь мы окажемся в месте, где улицы вымощены золотом, и все, что будет нужно для успеха, — хорошая идея, крепкая трудовая дисциплина и возможность добиться всего своими силами. А может быть, мы продолжим двигаться в противоположном направлении. — Здесь закупщик на секунду задумался, а затем встал. — Лично мне нравится место с золотыми улицами. И, верите вы или нет, мистер Калински, но вы мне нравитесь. Но мой ответ — нет.

— Я понимаю, — сказал Калински, направляясь к выходу. — Ия ценю вашу оду лучшим, более простым временам. Но знаете, что в этом самое печальное? Человек, который стуканул в Nintendo, я его не виню. Он всего лишь пытался воспользоваться шансом. Если вы спросите меня, то я скажу, что люди, убивающие эту страну, — это те люди, которые воспринимают американскую мечту как средство достижения цели любой ценой, без раздумий об окружающих.

Калински поблагодарил закупщика за уделенное время и улетел обратно в офис Sega с шестнадцатибитным чипом в кармане.

 

8. Рождение легенды

Вернувшись в свой офис, Калински уставился на телефон и задумался о Wal-Mart. Он понимал, что с закупщиком электроники он расстался довольно мило, но не был уверен, нужно ли ему перезвонить и извиниться. Но еще до того, как он смог решить, что именно ему делать, зазвонил телефон. Калински тут же схватил трубку, уверенный в том, что сейчас ему может позвонить только один человек, но ему потребовалось усилие, чтобы скрыть волнение в голосе.

Это звонили не из Wal-Mart.

Конечно же, это был не Wal-Mart; ведь человек, с которым встречался Калински, даже не знал его прямого номера. Звонил Накаяма, который своим бодрым, словно предвещавшим что-то недоброе голосом, произнес:

— Том! Ну как ты? Как устраиваешься?

Накаяма и Калински разговаривали почти каждый день, однако их разговоры всегда начинались с этого вопроса.

— У меня была важная встреча с Wal-Mart, — ответил Калински. — Мне кажется, они скоро созреют.

Накаяма была умным человеком, он хорошо разбирался в хитросплетениях видеоигровой индустрии, но не вполне понимал сложности дистрибуции в США.

— В чем задержка? — спросил он.

В Японии, где Nintendo тоже властвовала безраздельно, Sega все-таки удалось сделать так, чтобы продукция компании оказалась на полках всех крупнейших розничных торговцев.

— Я думал, что после того, как мы перестали работать с Tonka, все пойдет как по маслу. Мне сказали, что в этом и заключается план, — заявил Накаяма. — Но я звоню не для того, чтобы обсудить дистрибуцию. Я звоню с хорошими новостями.

— Замечательно, — сказал Калински. — Горю нетерпением услышать.

— Новый талисман компании готов, и он точно обретет успех.

— Это еж по имени Игломышь?

— О, ты уже слышал?! — удивленно воскликнул Накаяма. — Мы тут внесли некоторые изменения, и теперь его зовут Соник.

— Хорошо, — произнес Калински. — Ну так когда я смогу его увидеть?

— Я его тебе сейчас перешлю, — сказал Накаяма и грубоватым тоном отдал кому-то приказ на японском. — Я тебе его факсом отправил. Я тут повишу на трубке, поскольку хочу узнать твою реакцию. Ты будешь очень рад.

Калински направился к факсу, который, шумя и поскрипывая, отпечатывал образ возможного спасителя компании.

— Мои люди уже начали работу над движком игры, — сообщил Накаяма. — Они показали мне раннюю версию, и ничего быстрее я еще не видел.

Факс перестал скрипеть, и Калински забрал эскиз.

— Ага, — сказал он, стараясь, чтобы голос не выдал его истинных эмоций. — Очень интересно. — Калински уставился на рисунок, пытаясь увидеть в нем то, что видел Накаяма, но это было бесполезно. Еж выглядел злым и грубым, с острыми шипами, шипастым ошейником, электрогитарой и человекообразной подружкой с таким впечатляющим декольте, что по сравнению с ней грудь Барби казалась плоской. — Я так понимаю, тут с ним его подружка?

— Да, — ответил Накаяма. — Это Мадонна.

— Несколько пикантно, тебе не кажется?

— Том, — вздохнул Накаяма, — это не та реакция, которой я ожидал.

Калински продолжал смотреть на рисунок.

— Извините, Накаяма-сан, порой мне нужно некоторое время, чтобы все как следует осознать, — сказал он, все еще шокированный видом этого хулигана, который, как предполагалось, станет их мессией. — Но я скажу одну вещь: если бы Марио и Соник встретились в переулке, я бы точно знал, на кого делать ставку.

Он ожидал убийцу Марио, но не такого, в буквальном смысле похожего на серийного убийцу. Быть может, Соник и смог бы продаться в Японии, но в Америке он бы стал чистым кошмаром.

Калински закончил телефонный разговор с Накаямой и, захватив факс, отправился в кабинет Мадлен Шредер.

— У меня две новости: хорошая и плохая. С какой начать?

— Не слишком обнадеживающе звучит.

Он вручил ей бумажку с рисунком:

— Что скажешь?

— Мне кажется, мы станем первой видеоигровой компанией, чьей целевой аудиторией будут готы, — ответила Мадлен, взглянув на рисунок.

— Накаяме нравится.

— Конечно, нравится, — сказала она. — Японцы же такие странные. Я удивляюсь, что сиськи этой подружки не вываливаются из школьной формы.

Несмотря на кислое настроение, Калински засмеялся:

— Ее зовут Мадонна.

— Ну а как же еще? — сказала Шредер. — А нам он какую-то свободу действий он оставил?

— У нас еще не было времени для вопросов и ответов.

Шредер положила рисунок на стол. После долгой паузы они в один голос произнесли примерно одно и то же:

— Можем ли мы это как-то исправить?

Шредер вздохнула:

— Знаете, я ожидала чего-то более ужасного. Ну, то есть, я думала, что в этом конкурсе победит яйцо. А тут все, конечно, не идеально, но на самом деле не так плохо, как я ожидала. С этим можно работать.

Ее оптимизм был заразителен.

«Замечательно, — вставая, сказал Калински. — Значит, давай превратим этого панка в глобальную легенду.

— И с чего, как вы думаете, нам нужно будет начать?

— Ну, я знаю одно небольшое местечко, в котором тусуются все легенды. Может, нам захватить Эла и отправиться на разведку?

Калински, Шредер и Нильсен отправились на экскурсию в Toys "R" Us, чтобы встретиться с кое-какими знаменитыми парнями: Микки-Маусом, G.I. Joe, Хи-ме-ном, Мистером Картофельная голова и чрезвычайно популярными Черепашка-ми-ниндзя. Калински шествовал через весь магазин, указывая то на одно многомиллионное достояние, то на другое, объясняя, что именно делает каждого персонажа уникальным, неотразимо обаятельным и бессмертным. Казалось, в магазине не было ни одной игрушки, с которой бы не был знаком Калински. Он знал, какая компания разработала ту или иную игрушку, почему они ее сделали именно такой и как они выстраивали маркетинг. Не было другого места, в котором бы Калински чувствовал себя как дома в большей мере, чем в недрах магазина игрушек.

Для него магазины игрушек были чем-то большим, чем зона комфорта или сфера вдохновения. Они походили на библиотеку культурной мифологии. Главная мысль, которую он вынес из индустрии игрушек, заключалась в том, что оригинальная история важнее всего. Сама игрушка может быть куском пластика, но если добавить необычную, затейливую историю и создать неповторимую мифологию персонажа, то этот кусок пластмассы вполне может превратиться в новый мегапо-пулярный продукт. Справедливость этого утверждения Калински доказал, работая с Барби, Хи-меном и Властелинами Вселенной, и теперь в нем все больше и больше крепла уверенность, что нечто похожее он сможет сделать и с Соником.

Они остановились перед кукольным домиком Микки и Минни.

— Он — главный друг детей, — сказал Калински. — Несмотря ни на что, Микки остается бодрым и позитивным. Словно он живет для того, чтобы улыбались все вокруг.

— Как по мне, это звучит жалко, — произнесла Шредер. — Я предпочитаю, чтобы мои друзья были более разборчивы.

— Ну, не все могут быть такими популярными, как ты, Мадлен. Есть много детей, которые просто хотят кому-то понравиться. Встречайте, Микки-Маус.

Калински продолжал свою экскурсию и остановился перед большой витриной с Черепашками-ниндзя, последней сенсацией в мире пластика.

— Мне кажется, стиль этих парней, довольно близок к тому, что мы ищем. Игривый, но провокативный, крутой, но не чересчур. Я надеюсь, вы понимаете, о чем я?

Нильсен и Шредер согласно кивнули.

— Я видел несколько серий этого мультфильма. Авторы проделали замечательную работу по созданию уникального мира.

Они прошли сквозь отдел для мальчиков и вошли в розово-фиолетовый мир кукол для девочек. Калински не обращал на окружающие его игрушки внимания, пока не столкнулся лицом к лицу с Барби-купалыцицей, одетой, словно русалка. Шредер и Нильсен заметили, как он едва заметно вздрогнул.

— Вы не хотели с ней столкнуться, да? — спросила Шредер.

— Да, это странное ощущение, — уклончиво ответил Калински.

— Я уверен, что это не поможет, поскольку она здесь повсюду, — сказал Нильсен.

Шредер могла бы сказать, что вид Барби действительно мог задеть за живое.

— Стало бы вам лучше, если бы я сказала, что она — всего лишь кусок пластика?

— Да, наверное, стало бы, если бы это было правдой, — со вздохом сказал он, пристально посмотрел на куклу и двинулся дальше.

День за днем Калински, Шредер и Нильсен работали над тем, чтобы превратить рисованного ежа в нечто большее, чем просто линии на бумажке. Для начала они сосредоточились на том, чтобы убрать все лишнее, — так исчезли клыки, ошейник, гитара и подружка.

Затем, когда существо все больше и больше стало напоминать заблудившегося ежика, они принялись добавлять ему отличительные черты, в меньшей степени фокусируясь на сопутствующих вещах вроде гитары или подружки и в большей степени — на его предыстории и характере. Для лучшего понимания этого шустрого синего ежа Калински попросил Шредер написать историю на тринадцати страницах, в которой была бы подробно расписана его индивидуальность. Еж вырос в Небраске, в раннем возрасте потерял отца, упорно тренировал свою способность развивать высокую скорость и сдружился с выдающимся ученым, который, можно сказать, заменил ему отца, а потом неудачный эксперимент превратил его в злодея.

В конечном счете, все творческие силы Sega of America пришли к выводу, что они не выдумывают историю персонажа, а все больше и больше узнают о герое, который существует на самом деле. И пока они продолжали пересматривать этого персонажа с маркетинговой точки зрения, разработчики и инженеры в Sega of Japan вовсю трудились над игрой, в которой главной звездой был еж.

Соник должен был стать не просто лицом компании, но олицетворением ее духа: крошечный аутсайдер, который движется с безумной скоростью и, невзирая на все преграды, никогда не останавливается. Соник воплощал не только дух сотрудников Sega of America, но и культурный дух начала девяностых. Он отражал пофигистичный подход Курта Кобейна, отточенное высокомерие Майкла Джордана и настойчивость Билла Клинтона.

Когда работа над ежом была закончена, Калински позвонил Накаяме:

— Мы внесли некоторые изменения. Я хочу, чтобы ты взглянул.

— Хорошо, — сказал Накаяма. — Я перезвоню попозже.

— Нет, я хочу услышать твою реакцию, поэтому я повишу на линии, — сказал Калински, отправляя факсом копию американской версии Соника.

Накаяма хихикнул, но его хорошее настроение быстро сменилось холодной беспристрастностью.

— Ох, — произнес он. — Но это же совсем не тот еж, которого мы дали вам! Где его подружка? И острые клыки?

— Это не та реакция, которой я ожидал, — сказал Калински, повторив не только слова Накаямы, но и его явно разочарованный тон.

Накаяма помолчал. Он умел подбирать слова, но ему потребовалось некоторое время на обдумывание.

— Не важно, что я думаю. Важны только продажи.

Но в последующие дни среди сотрудников Sega of Japan начало проявляться недовольство. Игровые разработчики считали, что только они могли вносить изменения в образ Соника. В привычных обстоятельствах к ним бы прислушались, но, поскольку Соник создавался, чтобы достичь успеха в США, в Sega of America считали, что они лучше знают вкусы и предпочтения местной аудитории.

Несколько дней спустя Накаяма перезвонил Калински, и его тон был уже куда менее дружелюбным.

— Моим людям не нравится то, что вы сделали с их творением. Это совсем не похоже на то, что они имели в виду. Мы должны вернуться к оригиналу.

Калински впервые осознал, что, несмотря на один бренд, Sega, по сути, состоит из двух разных компаний: Sega of Japan (SOJ) и Sega of America (SOA). Для SOJ не имело значения, что новый еж мог быть успешнее; главное заключалось в том, что он попросту был не их творением. И пусть трения между компанией-учредителем и филиалом были незначительными, они все-таки были, наглядным примером чему служил случай с «Сержантом Кабукимэном».

Калински прекрасно понимал, что именно в этот момент решалась судьба компании. Он должен был сделать все, что было в его силах, и убедить Накаяму.

— В видеоигровом бизнесе я существую примерно пять минут, — начал он, — но в бизнесе игрушек я пробыл свыше двадцати лет. Что ты действительно знаешь о бизнесе игрушек? Тут дело не в размере, форме, цвете или цене; здесь все крутится вокруг персонажа. Тебе хочется играть с персонажем, который тебе нравится. Ты хочешь стать частью его мира и позволить ему стать частью своего мира, — страстно говорил Калински. — Я могу говорить только за себя, но нет другого такого персонажа, с которым бы я провел столько времени, сколько с нашим новым Ежиком Соником. И если я считаю так, то я думаю, что найдется еще достаточно людей, которые в этом со мной согласятся.

Калински остановился и глубоко вдохнул. На мгновение он подумал было напомнить Накаяме о его обещании дать Калински полную свободу, и он уже собирался провести опрос рынка, чтобы узнать, какой еж покажется публике более привлекательным, но все это, в конце концов, не имело никакого значения. Здесь главным было видение, и если Накаяма этого не видел, значит, он не заслуживал нового Соника.

Наконец Накаяма прервал молчание:

— Том, быть может, я и соглашусь, но ты должен понимать, что люди здесь мыслят иначе.

— Я это понимаю, — ответил Калински. — Но мы же можем попробовать изменить их мнение?

Чтобы поделиться своим видением Соника с японскими коллегами, Калински отправил в Японию Шредер, перед которой стояла незавидная задача — убедить программистов в том, что они, может, и понимают, как создавать замечательные игры, но она со своими коллегами лучше знает, как создавать замечательных персонажей. Эта роковая встреча в SOJ началась довольно мирно, но, когда стало ясно, что Шредер не собирается отступать от своего мнения, обстановка изменилась кардинально. В качестве компромисса японские сотрудники предложили: пусть у каждой компании будет собственный Соник, вы используете своего Соника, а мы — своего. В поддержку своей точки зрения они привели в пример Микки-Мауса, у которого в различных частях света были несколько отличные друг от друга образы.

Сначала Шредер подумала, что это неправда. Потом — что даже если Микки и локализовали для определенных регионов, она точно уверена, что нигде в мире у Микки не было клыков, а у Минни — груди пятого размера. И в-третьих, что было самым главным, она не хотела двух Соников. Дело было не в позиции Sega of America, а в создании чего-то бессмертного, что существовало в коллективной фантазии. А значит, не должно быть ни Соника американского, ни Соника японского. Шредер попыталась высказать это мнение, но тут все довольно быстро вышли из комнаты. И пусть этот импровизированный бойкот указывал на ересь, связанную с Соником, вне зависимости от того, что она сказала в Японии, цель все-таки была достигнута. Когда Калински в следующий раз поговорил с Накаямой, ему и его команде был дан зеленый свет: делайте так, как считаете нужным.

После этого Соник помчался к финишной линии, надеясь когда-нибудь обойти Марио и объявить войну Nintendo. Но в последующие месяцы все эти мечты о сражении Давида с Голиафом слишком часто разбивались в стычках между Sega of Japan и Sega of America. Это столкновение культур могло завести в тупик, в котором всякое решение, большое или маленькое, превращалось в битву тщеславия, гордости, принципов или просто бессмысленной мелочности. Всем было нелегко смотреть на пропасть непонимания, растущую между японскими и американскими сотрудниками, но сложнее всего приходилось Синобу Тойоде, который был связующей нитью между двумя компаниями. Если Шредер боролась ради перемен, а Нака выступал против, то Тойода всегда оказывался где-то посередине и играл роль миротворца. Калински знал, что, когда дело доходит до войны, каждый должен выбрать какую-то одну сторону, и, наблюдая за Тойодой, который пытался играть роль посредника между SOJ и SOA, он наконец-то увидел истинное лицо этого человека. Тойода выглядел, как японец, и говорил, как японец, но, когда дело принимало крутой поворот, он неизменно демонстрировал лояльность SOA. Раньше Калински не замечал, как Тойода умело смягчал взаимные оскорбления сотрудников и какими хитрыми маневрами он мог убедить Накаяму согласиться на что-то. Самым важным было то, как Тойода незаметно манипулировал людьми и добивался для SOA нужных результатов: например, сперва добавлял персонажу какую-нибудь нелепую деталь, а затем предлагал коллегам из SOJ эту деталь убрать.

Но еще до того, как случился конфликт из-за Соника, Калински сообщили о еще более важной и неотложной проблеме — переговорах Sega с Electronic Arts.

— Какие еще переговоры? — спросил Калински.

— А я думал, что уже говорил тебе об этом, — ответил Накаяма.

— Нет, ничего такого не было.

— Одним словом, ситуация такова, что Трип Хокинс из Electronic Arts нашел способ делать игры для Genesis, и теперь они решили делать игры без нашего одобрения.

Калински был шокирован:

— Разве мы только что не выпустили какие-то их игры?

— Да, — сказал Накаяма. — Тебе нужно наведаться в Electronic Arts и показать им, что мы настроены крайне серьезно.

Калински глубоко вздохнул и посмотрел на факс. По крайней мере, у него был Соник. Хоть что-то.

 

9. Промах

— Не удивляйтесь так, — с какой-то злостью произнес Трип Хокинс, выдающийся, но эксцентричный основатель Electronic Arts. — Вы же должны были предположить, что это всего лишь вопрос времени.

Следуя указаниям Накаямы, Калински вместе с Риу, Тойодой и юрисконсультом Sega Райли Расселом отправился в офис Electronic Arts, где они встретились с Хокинсом, гением маркетинга Бингом Гордоном, генеральным директором Ларри Пробстом и юрисконсультом ЕА. Предыдущие несколько месяцев между компаниями велись переговоры о том, что делать теперь, когда ЕА полностью разобралась в устройстве Genesis. Это была потенциально фатальная ситуация, которая могла отправить Sega в нокаут еще до ее выхода на ринг. Калински задавался вопросом, какие еще проблемы его ожидают, о которых он пока и не догадывается. Ведь он только недавно узнал о фиаско запускаемой Sega футбольной игры. Согласно плану Майкла Каца по работе Sega с плеядой суперзвезд компания заключила контракт с Джо Монтаной на 1,7 миллиона долларов. И поскольку игра про Соника должна была выйти только в конце следующего, 1991 года, Joe Montana Football должна была стать флагманской игрой для Genesis — игрой, которая бы работала на бренд Sega, игрой, которая продавала бы консоли, игрой, которую бы дети просили у Санты на Рождество.

Проблема же заключалась в том, что сеговские игры создавались в Японии, где никто не понимал, что такое американский футбол, и поэтому Кац решил найти разработчика на Западе, чтобы тот сделал качественный продукт за короткое время. На его счастье, местная компания под названием Mediagenic уже разрабатывала подобную игру, и она была готова на 30 процентов. Этого было достаточно, чтобы успеть к Рождеству, и игра находилась на том этапе, когда ее еще можно было переделать под Монтану. Но за несколько недель до прихода в Sega Калински Кац обнаружил, что игра по-прежнему далека от завершения. Как ни странно, но, когда Кац об этом узнал, он решил обратиться к Хокинсу за помощью, надеясь, что ЕА сможет продать Sega свою новую игруJohn Madden Football и позволит Sega выпустить ее под именем Джо Монтаны. Однако Хокинс ему в этом отказал, веря в то, что у него на руках очень популярная франшиза.

— Давайте. Вам же есть что сказать! — воскликнул Хокинс. — Комментарии? Вопросы? Быть может, вас изумляет подобное красноречие?

— Мне на ум приходит единственный вопрос — как, черт бы вас побрал, вы все это провернули, но, если честно, мне не сильно хочется услышать ответ.

Хокинс не ответил, но его глаза горели, как падающий метеорит, — кажется, еще чуть-чуть, и метеорит врежется в Землю, уничтожая все на своем пути.

Все началось примерно год назад, когда у Хокинса произошел перелом в убеждениях. С самого начала основания Electronic Arts он яростно противостоял идее выпускать свои игры на игровых консолях. Он считал приставки нелепыми, раздражающими игрушками, которые не имеют ничего общего с будущим видеоигр, связанным с персональными компьютерами.

Это видение будущего придало ему практически статус гения в 1983 году, когда рухнула Atari, но к 1987 году, когда феномен Nintendo раскрылся в полную силу, оно превратило Хокинса в претенциозного глупца. И пока Nintendo продолжала свой неуклонный рост, Хокинс защищал свою позицию, считая, что NES была просто очередной модной блажью, чем-то вроде «капустных деток», и неустанно напоминал своим сотрудникам о том, что только компьютер является будущим. Кроме того, у NES была в лучшем случае посредственная графика, которая никак не подходила для лучших талантов планеты. Но все изменилось, когда ЕА выпустила Skate or Die!

Поскольку коллеги Хокинса по ЕА давили на него все больше и больше, Хокинс наконец-то согласился на небольшую уступку: он позволил компании Konami получить лицензию на игру Skate or Die! предоставив ей права на распространение этой игры на различных игровых системах (включая и NES). Решение воздержаться от самостоятельного выпуска игры на нинтендовской консоли могло показаться странным, но главным образом так произошло потому, что Хокинс не хотел иметь ничего общего с Nintendo и ее строгими правилами лицензирования, от которых была свободна сфера персональных компьютеров.

ЕА получила лишь часть от того, что заработала Konami (эта часть, в свою очередь, была всего лишь частью того, что получала Nintendo), но роялти от Skate or Die! полученные в первый месяц, принесли ЕА больше денег, чем самая лучшая их компьютерная игра. И тогда Хокинс решил, что будущее все-таки за персональными компьютерами, но, видимо, это будущее не обойдется и без видеоигровых консолей.

Но даже осознавая это, Хокинс никак не мог принять тот факт, что он должен во всем зависеть от Nintendo, и поэтому решил присмотреться к Sega. С технической точки зрения Genesis (со своими шестнадцатью битами и процессором Motorola 68000) куда лучше подходила для игр ЕА, но даже при том, что Sega имела совсем крошечную долю на рынке, их лицензионное соглашение ничем не отличалось от стандартного договора Nintendo. Да, расценки были дешевле, но концептуально обе компании полагали, что имеют право оплачивать свои риски и потери за счет производителей игр. И Хокинс решил, что в ЕА должны досконально изучить принцип работы Genesis, чтобы уйти из-под тотального контроля Sega. В отличие от Tengen, которая нарушила закон, чтобы понять принцип работы чужого чипа безопасности, ЕА сделала то же самое по закону, создав «чистую комнату», которая стала неприступным заслоном между инженерами, разбирающими консоль, и инженерами, пытавшимися собрать ее заново (обойдя систему безопасности консоли). И теперь, год спустя, Трип Хокинс стоял перед людьми из Sega с торжествующим видом человека, который только что разрушил песчаный замок, построенный ребенком.

— Хорошо, Трип, — сказал Калински, весь день пытавшийся собрать все воедино. — Расскажите мне, как вы это сделали.

— Хех, да кому какая разница? — задумчиво сказал Хокинс. — От А до В, потом от С до D, и вот мы тут. Вопрос же в том, что делать дальше. Вы полагаете, то, что вы делаете, — это справедливо?

— Вы ничего не получите! — рявкнул Риу. — Я могу поспорить на что угодно, что вы провернули это незаконно.

— Вы и правда хотите сыграть на своих догадках? — спросил Хокинс и повернулся к Калински: — Вы в этих разговорах новичок. Что скажете?

Калински хмыкнул:

— А кого интересует, что я думаю? Это у вас на руках все тузы.

Хокинс занял оборонительную позицию:

— Можете приберечь свою надменность для других. Думаете, я так хотел это сделать? Думаете, мне нравится гонять не по правилам?

— В этом есть моя вина?

— Ваша, Каца, Накаямы и тех зомби в Nintendo. Я трачу годы на разработку игры, сотни тысяч долларов, и, когда наступает возможность вернуть заработанное, мне нужно выкупить у вас картриджи, получить от вас высочайшее благословение и ко всему прочему заплатить вам по десять баксов с каждой проданной игры.

Когда Хокинс закончил, Калински какое-то мгновение сохранял молчание. Наконец он сказал:

— И что? Вы даже слезы не пророните? Я это к тому, что если вы собираетесь меня разжалобить, то давайте уж идите до конца.

Представители Sega не смогли сдержать кривых ухмылок.

— Никакой театральности. Я по натуре человек, который не любит драмы, — сказал Хокинс, что, вероятно, было самым лживым заявлением, которое он когда-либо делал.

— Такова цена ведения бизнеса, — сказал Калински. — Вы потратили тысячи баксов на создание игр, а как насчет тех миллионов, которые мы тратим на производство консолей? Нам редко удается продавать эти системы без убытка для себя. Мы раздаем разработчикам бритвы, чтобы они имели возможность продавать лезвия для них.

— Но эти лезвия, они же мои.

— Конечно, но бритвы-то наши, — повысив голос, сказал Калински. Тойода легонько толкнул его локтем в бок, пытаясь успокоить.

Хокинс поднялся со своего места:

— Стив Джобс — одержимый маньяк, но даже он не заставляет нас платить ему деньги за то, что мы издаем на его компьютерах свои игры.

Именно это, в конце концов, и служило Хокинсу основанием для упорства. Он был выходцем из мира компьютеров, где каждый мог сделать игру для любой системы. В некоторых случаях производитель компьютеров мог даже приплатить создателю, чтобы игра или программа появилась на компьютере определенной марки.

Калински вздохнул:

— Ох, Трип, разве мама не научила вас отличать правильное от неправильного?

Хокинс тоже вздохнул:

— Ох, Том, забавные вещи начнет говорить человек, когда в четвертом квартале увидит падение.

И, хотя эта шутка чуть приподняла настроение Калински, она напомнила ему о проблемах с Joe Montana Football. Даже если Sega сможет уладить свои разногласия с ЕА сейчас, эта проблема никуда не денется. Все эти сражения с ЕА, с головной компанией в Японии и с Wal-Mart лишь отвлекали внимание Sega от Nintendo. Калински кратко обсудил ситуацию с Риу, Тойодой и Расселом. Все пришли к мнению, что поддержание близких отношений с Electronic Arts, даже если они и не приносят прибыли, определенно пойдет на пользу Sega. У ЕА были замечательные игры, в которых так сильно нуждалась Sega. Чтобы добиться этого и сохранить лицо, Тойода придумал стратегию, о которой он шепотом рассказал остальным.

— Хорошо, — сказал Риу, — а как насчет того, чтобы сыграть в «Давайте заключим сделку»?

— Я не люблю игровые шоу, — ответил Хокинс. — Меня бесят ведущие.

— Ну, несмотря на вашу странную боязнь, — сказал Калински, — вот что мы предлагаем: Sega дает вам разрешение официально выпускать игры для Genesis и вместо десяти баксов за картриджи вы будете платить всего четыре.

— И?..

Калински взглянул ему прямо в глаза. Казалось, в них плясали чертики. В дополнение к 60-процентной скидке Sega также позволяла ЕА издавать до 16 игр в год и самостоятельно производить картриджи.

Хокинс позитивно воспринял услышанное.

— Все это звучит хорошо, но вы не забыли, что мы все это можем производить и бесплатно?

— Я ничего не забываю. Я уверен, что вы понимаете, что если вы начнете так действовать, то бесконечными тяжбами и исками вы доведете до банкротства обе наши компании.

Хокинс задумался, прокручивая в голове это предложение.

— То есть это ваше окончательное предложение? — наконец спросил он.

— На самом деле есть кое-что еще, что нам от вас надо, — сказал Калински. — В обмен на то, что я уберег нас от судов и будущих разговоров на тему бритв и лезвий, я хочу, чтобы вы отдали нам Мэддена.

— Ни за что! — вскрикнул Хокинс.

— Как насчет денег и рекламы?

— Дело не в деньгах, — сказал Хокинс.

Калински понял и отнесся к этому уважительно. Это было знакомо ему еще по работе в Mattel: дело было не в запасах, акциях и прибыли, дело было в эмоциях, переживаниях и идеях.

— Почему бы вам не использовать движок ЕА, чтобы сделать нашу игру с Монтаной? — спросил Калински. — Тот же геймплей, но сделано все так, словно это совсем другая игра. Если вы поможете нам в этом, мы готовы предложить ЕА хорошие роялти с продаж игры с Монтаной.

Хокинс принялся гладить подбородок, прокручивая в уме самые разные варианты развития событий. По существу, ЕА вела бы свою игру и обставила все так, что потребители и не поняли бы, что John Madden Football и Joe Montana Football — на самом деле одна и та же игра. Эта идея показалась Хокинсу сумасшедшей. Абсолютно безумной. И даже, если факт раскроется, можно было свалить на плечи Калински и его компании (а ЕА тем временем удалось бы выбить из Sega 24 процента роялти с этой игры).

Хокинс протянул руку через стол, и Калински пожал ее. Это был прекрасный момент, но Хокинс почувствовал потребность высказаться:

— Я просто хочу сказать, что я на все это смотрю как хороший парень, а вы здесь отрицательные персонажи. — При этом он энергично кивал, словно пытался убедить в этом не только Калински, но и себя самого. — Я воспринимаю себя как героя, который через чепуху и притеснение пробивается к свободе.

— Прошу, не нужно лишних слов, — сказал Калински, пытаясь закончить этот долгий и трудный день. — Всякий раз, когда вы открываете рот, у меня возникает ощущение, словно я только что сделал огромную ошибку.

 

10. Чрезвычайно опасно (не пытайтесь повторить это дома)

Новый день, новый перелет. Кипучая жизнь Калински все больше пугающе напоминала его работу в Matchbox, когда большую часть своего времени он проводил в аэропортах и самолетах, и время на его часах часто не совпадало с местным. Но теперь у него, по крайней мере, была компания.

— Ну что, готов немного повеселиться? — спросил Нильсен, когда они с Калински вошли в Выставочный центр Нового Орлеана.

— Честно говоря, я готов к чему угодно, лишь бы в этом месте не было ни обратного проектирования, ни беззубых ежей, — ответил Калински, оглядывая пространство выставки, устроенной Ассоциацией развлекательных и музыкальных операторов (АМОА) в 1991 году.

Выставка АМОА захватывала дух, сбивала с толку и здорово походила на карнавал. Она возникла в 1948 году, когда шестьдесят восемь рассерженных владельцев музыкальных автоматов объединились в борьбе, не желая платить роялти с песен, которые воспроизводились на их аппаратах. У создателей этого альянса родилась идея организовать ежегодную выставку, которая объединяла бы разные части этой нишевой вселенной — от разработчиков музыкальных автоматов и дистрибьюторов до владельцев баров и музыкальных продюсеров — одним словом, всех, кто имел какую-то заинтересованность в клиентах, опускавших свои четвертаки в музыкальные автоматы. Вместе с ростом престижа АМОА выставка стала привлекать все большее внимание компаний — производителей прочих механизированных продуктов, предлагавших развлечение в обмен на монеты: столы с аэрохоккеем, тестеры любви и, конечно же, игровые автоматы. А так как популярность музыкальных автоматов и прочих неинтерактивных развлечений падала год от года, аркадная индустрия стала доминантной в этой области развлечений.

Калински практически ничего не знал об аркадных играх, кроме того, что узнал, наблюдая за тем, как его дочери играли в Frogger или Ms. Рас-Man в пиццериях, и, желая побороть свое невежество, он с волнением вошел в помещение, где проходила выставка.

Как только они с Нильсеном оказались внутри, Калински почудилось, что он погрузился в мир фантазий пятилетнего ребенка: вокруг насколько хватало глаз рядами стояли автоматы для игры в пинбол, детские горки и игровые автоматы. Как ни странно, но среди тысяч собравшихся не было видно ни одного ребенка.

— И как тут все работает? — спросил Калински.

— Замечательно работает. Здесь пара сотен стендов, половина из которых абсолютно точно абсурдны, — произнес Нильсен, указывая на человека в костюме, который яростно хватал порхающие доллары в высоком прозрачном прямоугольнике. — Нам с тобой придется потратить кучу времени на то, чтобы опробовать новые игровые автоматы, подмечая тенденции и высматривая что-нибудь такое, что мы могли бы лицензировать для последующего выпуска на Genesis. Потом мы будем должны связаться с людьми из Sega of Japan и убедить их в нашем выборе. Звучит здраво?

— Весьма. Короче, нам платят за то, что мы играем в игры.

— Вот почему у нас лучшая работа в мире.

Это была замечательная работа. По крайней мере, по большей части. Будучи заядлым спортивным болельщиком, Калински имел привычку думать о вещах, прибегая к спортивным аналогиям.

Обычно он представлял себя тренером (мотивирующим и наставляющим команду Sega) или генеральным менеджером (заключая и проворачивая сделки вроде тех, которые он провернул с Wal-Mart и ЕА), но сегодня он собирался сыграть роль бойскаута: быть обычным наблюдателем, отыскивая золотые самородки в шлаке. Если команда побеждала, то тренеры и генеральные менеджеры превозносились всеми как боги, благодаря которым оказался возможным этот успех, но если команда проигрывала, то эти люди в общественном мнении превращались в некомпетентных идиотов, которых непонятно зачем носит Земля. Так что Калински посчитал, что сегодняшняя его анонимность позволит ему отлично отдохнуть от требований, предъявляемых к нему как к тренеру или генеральному менеджеру.

— Ну что, — сказал Нильсен, — за работу?

И хотя они потратили весь день на знакомство с новинками, появившимися в сфере аркадных развлечений, по-настоящему они разволновались только вечером того дня за просмотром матча по боксу. Еще до прихода Калински в компанию

Нильсен и тогдашний президент Майкл Кац взяли на себя риск и вложились в покупку франшизы, построенной на имени Бастера Дугласа, малоизвестного боксера, который незадолго до этого в поединке за звание абсолютного чемпиона мира нокаутировал Майка Тайсона. Отчасти их интерес был продиктован восхищением своеобразной бойцовской манерой молодого боксера, но в большей степени здесь играло желание насолить Nintendo, которая издала популярную игру Mike Tyson's Punch-Out!!

Для этого в Sega решили в кратчайшие сроки сделать собственную игру на тему бокса, подготовив ее к выходу аккурат после следующего матча Дугласа. Но, учитывая, что игры так быстро не делаются, что на создание, разработку, тестирование и шлифовку игры потребуется около года, все понимали, что просто невозможно начать делать игру с нуля в феврале (когда Дуглас победил Майка Тайсона) и успеть к октябрю (когда Дуглас должен был сойтись с Эвандером Холифилдом и, разумеется, нокаутировать его. В том, что бой закончится именно так, теперь никто уже не сомневался). Поэтому Нильсен попросил Хью Боуэна, менеджера по продуктам, которого он нанял на работу и которому полностью доверял, отыскать готовую игру на тему бокса, которую Sega могла бы купить и поставить на ее обложку лицо Дугласа. Конечно, такой подход нес с собой известные риски, но ведь, в конце концов, именно так когда-то поступила Nintendo со своей игрой. Изначально игра называлась Punch Out!! а потом президент Nintendo of America Минору Аракава заключил контракт с Майком Тайсоном и компания поместила портрет знаменитого боксера на обложку игры, и сделала его последним боссом в игре, которого нужно было победить для того, чтобы пройти всю игру. В случае с Nintendo это сработало как нельзя лучше, и Нильсен захотел повторить это в Sega, но при этом внести в проект некоторые изменения. Вместо того чтобы заставлять геймеров биться с профессиональным боксером, как если бы он был каким-то злодеем, Нильсен хотел, чтобы игроки получали удовольствие от игры за настоящего боксера. Эта идея стала близка к действительности, когда Боуэн нашел аркадную игру Final Blow, созданную компанией Taito. Поскольку действовать нужно было не мешкая, Нильсен коротко ознакомился с игрой и дал добро на ее выпуск.

— Сногсшибательно, — одобрил Кац этот план, а Накаяма сделал все, что было нужно для выхода игры на Genesis. Сеговская команда разработчиков взяла игру Taito и внесла незначительные, но необходимые изменения (например, сменила главного персонажа оригинала, Детройт-кида, на Бастера Дугласа), и продукт должен был выйти на рынок через месяц после боя Дугласа с Холифилдом. Боя, который Калински и Нильсен собирались посмотреть этим вечером.

— Между прочим, — сказал Нильсен, когда они играли в какую-то кровавую игру с зомби, — нам надо не забыть посмотреть, что там у парней из Gottlieb готово.

— Gottlieb? — кивнул Калински. — Это же они сделали Q*bert, верно?

— Да вы только посмотрите на него! Ты уже и правда понимаешь в этом бизнесе.

— Медленно, но верно, — сказал Калински, сам удивляясь тому, как много он уже узнал и запросто может выудить из памяти нужную информацию.

— Медленно, но верно, — улыбнулся Нильсен. — Не волнуйся. Я никому не скажу. Мы будем держать планку ожиданий настолько низко, насколько это возможно, чтобы в ту минуту, когда ты потрясешь этот мир, впечатление было самое мощное.

Той ночью Калински и Нильсен пришли в бар довольно рано, чтобы занять удобные места для просмотра боя. Никто из них особо не пил, и поэтому они заказали по паре пива и неспешно потягивали его, хрумкали чипсы и обсуждали ускоренное обучение Калински хитросплетениям аркадной индустрии.

— Ну что, приметил что-нибудь этакое? — спросил Нильсен.

— Ничего такого, — ответил Калински, перебирая в уме впечатления от прошедшего дня. Все прошло легко и непринужденно, как он, в общем-то, и думал. Какое-то время они провели с людьми из аркадного подразделения Sega of Japan, у которых в работе были крутые вещи, но при этом они вели себя крайне сдержанно. Конечно же, они зашли на стенд Taito, где посмотрели на игру, которую Нильсен называл Hit the Ice. Это была хоккейная игра, но, в отличие от реальной игры, команда в ней состояла из трех человек: нападающего, защитника и вратаря; самым же необычным было то, что игрокам позволялось вовсю изощряться в нарушениях правил: отталкивать, пинать и бить ногами в пах соперников. Все это выглядело в высшей степени нелепо, но было довольно забавно.

— Все-таки при прочих равных, — начал Калински, пытаясь найти правильные слова, выражающие его отношение к этой игре, — я бы предпочел обойтись без насилия. Многие из тех игр, которые мы видели, несколько перебарщивают с кровью и насилием. Разве тебя такое положение дел не беспокоит?

— Мне это не нравится. Но все это и не для меня делается. — Нильсен пожал плечами. — Кроме того, аркадам свойствен драйв. Обычно такие игры создаются для более взрослой аудитории, чем та, что играет в Genesis.

Калински передернуло:

— Мне противна сама идея задействовать эту дрянь для продажи игр, понимаешь?

— Безусловно, — согласился Нильсен. — Но хорошая новость состоит в том, что мы не нуждаемся в крови и насилии для того, чтобы делать хорошие игры. А ведь в конце концов, только это имеет значение. Просто помни: главное — игра.

— Я уже много раз слышал это от тебя.

— И услышишь еще столько же. Потому что это истина.

— Главное — игра?

— Игра должна быть хорошей. Вот что важно. И только это имеет значение.

Калински кивнул, радуясь подвернувшемуся оправданию. Он пристально посмотрел на Нильсена, пытаясь выразить свою благодарность. Это и правда был хороший день, принесший ему отдохновение после стольких недель, проведенных им перед расстрельной командой. И пока он пытался подобрать нужные слова, его размышления прервал оживленный гвалт в спортбаре, говоривший о том, что долгожданный боксерский поединок вот-вот начнется.

Калински с Нильсеном уставились в телевизор и, несмотря на все попытки сохранить невозмутимость, не смогли скрыть изумления при виде происходившего на экране.

Их боец — чемпион мира в тяжелом весе, лицо их новой игровой франшизы — совсем не был похож на того, с кем Sega подписала контракт. Дуглас выглядел разжиревшим и вялым, в нем было по крайней мере пятнадцать фунтов лишнего веса

Мужчины переглянулись.

— Ой-ой, — произнес Нильсен.

Это восклицание оказалось пророческим. Холифилд стремительно взял верх над своим располневшим и неповоротливым оппонентом, нокаутировав Дугласа в третьем раунде.

После того как все закончилось и Дуглас пришел в сознание, Калински взглянул на шокированного Нильсена.

— Не волнуйся, — сказал он. — Все будет хорошо.

— Что-то я в этом сомневаюсь, — произнес Нильсен, который не мог сейчас думать ни о чем, кроме того, как страстно и упорно он работал над запуском своей игры, подготовив ее к выходу за столь короткий срок. И конечно, теперь-то уж пресса поглумится на этой боксерской игрушкой по полной.

Калински положил руку на плечо друга:

— Все будет хорошо.

Вместо того чтобы посвятить эту ночь праздничному загулу в барах Нового Орлеана, говоря всем и каждому, что Sega куда более реальна и крута, чем Nintendo, они вернулись в отель и завалились спать.

Вернувшись к себе в номер, Калински поразился, как много плохого случилось с ним за столь короткий промежуток времени. Он стал переживать о том, что репутация, которой он так дорожил и которую создавал целых два десятилетия, вскоре просто вылетит в трубу вместе с Sega. Он пришел в эту компанию с целью сделать ее узнаваемой, но чем больше он узнавал, тем больше сомневался в наличии этой самой узнаваемости. Через несколько недель он должен был предстать перед советом директоров Sega и рассказать им о том, как сделать Sega конкурентоспособной. И что он им может сказать? Быть может, ему просто нужно встать перед ними и, глядя в пол, признаться: «Мы сдаемся».

Чтобы отогнать от себя эти мысли, Калински включил телевизор. В гостинице было всего двенадцать каналов (один из которых НВО), но для терапии их было более чем достаточно. Он попал на середину какого-то фильма с Шоном Коннери и попытался определить, история ли это о Джеймсе Бонде или что-то еще.

Когда фильм прервался на рекламу, он быстро забыл о кино. В рекламном ролике было нечто такое, что целиком завладело рассудком Калински. Ролик начинался с показа затейливого, словно из сказки, моста. Симпатичного. Колоритного. И вдруг на экране возникло предупреждение: «Чрезвычайно опасно! Не пытайтесь это повторить».

Следующий кадр: на мосту стоят два человека, которые явно собираются прыгнуть в бурлящий поток внизу. Человек в кроссовках Nike Air нервно дышит, в то время как другой наклоняется, чтобы добавить немного воздуха в кроссовки Pump производства Reebok. Не давая зрителям ничего осознать, уже через мгновение они сигают вниз с привязанными к ногам тросами. Затем оба спортсмена раскидывают руки в стороны и в замедленной съемке летят с моста. Они словно парят в невесомости, а время будто бы остановилось. А потом эластичные тросы, натянувшись, рывком подтягивают их обратно вверх. Человек в Reebok Pump зависает вверх тормашками, едва не касаясь бурлящей воды. А другого спортсмена больше не видно, он исчез, и на поверхности воды остались лишь его кроссовки Nike Air.

После того как ролик закончился, Калински продолжал смотреть в экран. Вот же оно — он воспринял этот ролик именно как послание. Провокативное, саркастичное, умное и веселое. Реклама идеально суммировала бесформенные и бессвязные представления Калински о том, как Sega должна определить себя и свои продукты. Но как ему это реализовать? Он не знал, но в то мгновение это было не так важно.

Он хотел просмотреть рекламный ролик еще много раз. Он хотел позвонить Карен, или Нильсену, или даже Накаяме и сказать им: я понял! Но, по правде сказать, он даже не знал, что именно понял. На его счастье у него была еще целая ночь, чтобы как следует в этом разобраться.

На следующее утро Калински встретился с Нильсеном за завтраком в гостиничном ресторане. И хотя у него не было веских причин чувствовать себя великолепно, казалось, что он был весел, как и ярко-желтые стены ресторана.

— Как спалось? — спросил Калински, как только они сели за стол.

Обыкновенно говорливый Нильсен вместо ответа положил на стол свежий номер газеты USA Today, на передовице которой красовалась статья о разгромном поражении Бастера Дугласа.

Калински медленно покачал головой:

— Насколько это плохо для нас?

Нильсен открыл свой портфель и вытащил документы с бюджетами, разработкой и графиком выхода игры.

— Все уже произведено и отгружено. Картриджи, коробки для них, руководства и все остальное находится сейчас где-то посреди Тихого океана. Короче говоря, мы в полной заднице.

— Я понял, — сказал Калински. Он знал, что именно так все и обстояло, но было что-то в том рекламном ролике, что придавало ему сил. — Но, знаешь, пофиг. Должно быть что-то, что мы сможем сделать. То есть я хочу сказать, что то, что какой-то боксер нокаутировал чемпиона, а потом разжирел и обленился, не отменяет того факта, что у нас продукт лучше, чем у Nintendo, верно? В каком-то смысле это становится даже смешно.

Еще до того, как Калински закончил свое предложение, мозг Нильсена заработал на полную катушку. Обычно именно так с ним и происходило. В такие моменты казалось, что он выпал из реальности, но на самом деле он лишь глубже погружался в реальность. Он принялся сыпать образами, связанными и не связанными друг с другом: Бастер Дуглас, игровые картриджи, Тихий океан, ярко-желтые стены, свежевыжатый апельсиновый сок с мякотью. Вся эта круговерть в его голове происходила под эклектичный саундтрек: аккорды Бетховена, звуки песни МС Hammer и неисчерпаемо оптимистичная музыка из рекламных роликов «Zestfully clean» мыла Zest, — и за какие-то секунды в сознании его возникали неожиданные связи.

Нильсен знал, что некоторые творческие люди работают медленно и планомерно, но его ум был полной противоположностью.

— Погоди! — сказал Нильсен. — Пусть это будет нашей крутой шуткой для понимающих.

— Мне нравится, — сказал Калински, — но я не вполне понимаю. Что ты имеешь в виду?

— Мы поступим не так. Мы сейчас находимся в полной заднице, и вместо того, чтобы что-то делать с серьезным выражением лица, мы будем делать все так, словно это было нами задумано. Просто сами над собой посмеемся.

— То есть превратимся в этаких дурачков?

— Именно! Мы поприветствуем неудачу. Возможно, мы сможем превратить эту игру в фетиш для коллекционеров. Но не важно, что именно и как мы будем делать, главное, что мы не будем убегать и прятаться. В конце концов, даже несмотря на то, что в названии игры фигурирует имя бывшего чемпиона в тяжелом весе, игра-то действительно очень хорошая. Все-таки ведь главное…

— Игра.

Нильсен кивнул, любуясь своим боссом.

— Ну, что скажешь?

В тот момент Калински еще не знал, что, согласившись на этот план, он увидит, как James «Buster» Douglas Knock Out Boxing становится невероятно успешной игрой. Он еще не знал, что игра продастся настолько хорошо, что Sega закажет второй тираж и что после переиздания игра будет выпущена под иронически-насмешливым брендом «Sega Classics». И он еще не знал, что и эта игра, и общий подход «посмейтесь над нами» придадут Sega изрядную долю доверия и респекта среди геймеров и прессы. На тот момент Калински ни о чем таком и помыслить не мог. Но он точно знал, что Нильсен высказал лучшую идею из тех, что он слышал за последнее время, и был абсолютно уверен в одном: чтобы добиться невозможного, Sega нужно стать веселым, бунтарски настроенным и язвительным аутсайдером.

— За работу, — произнес Калински с предельной уверенностью, бесстрашием и благодарностью, которых заслуживала эта идея.

 

11. Момент озарения

Редко можно увидеть, как у пятерых умных, скептически настроенных взрослых от удивления одновременно выпучиваются глаза. Но то, что Калински, Риу, Тойода, Нильсен и Шредер увидели в конференц-зале, вероятно, было самой гениальной вещью, какую им только приходилось видеть: ранняя, незаконченная, длиной в минуту демо-версия Sonic The Hedgehog. Игра была настолько быстрой, настолько бодрящей и настолько непохожей на все то, что они видели до этого, что это можно было понять и по выражению их лиц.

— Это… — первым произнес Калински, — это гениально.

— Произведение искусства, — добавила Шредер.

— Точно в яблочко, — заявил Тойода.

— Даже лучше чем я ожидал, — добавил Риу.

Они посмотрели на Нильсена, их штатного геймера, ожидая услышать его оценку.

— Ну, гм, нормально, — сказал Нильсен, непонимающе смотря на своих коллег. — А что, я что-то не то сказал? Может мне кто-нибудь одолжить немного своего сарказма? А то мой, похоже, что-то не на высоте.

Все пятеро, словно грабители банков, которые только что провернули ограбление века, продолжали завороженно смотреть на игру и позволили себе роскошь побаловаться серией вопросов «а что, если?».

Что, если Sega сможет изменить восприятие видеоигр? Что, если они в самом деле смогут объявить войну и составить конкуренцию Nintendo?

Когда Калински вернулся из Нового Орлеана, именно это бесстрашное стремление он хотел видеть в своей команде, в то время как он сам готовился к важной поездке в Японию. Теперь сотрудники восхищались им: он был умен, контактен и вдохновлял. Он был человеком, одержимый конкурентными преимуществами, и довольно скоро такое стратегическое мышление стало заразным. Благодаря его оригинальному мышлению, ежедневному дотошному оперативному управлению Риу и неустанным усилиям Тойоды по защите американского подразделения от японского головного офиса такие «а что, если» стали все чаще возникать в сознании сотрудников Sega. Но для полной уверенности им было нужно увидеть что-то особенное, что стало бы показательной демонстрацией потенциала компании, и этот потенциал и продемонстрировал им Sonic The Hedgehog.

— Вот он, — сказал Калински указывая на Соника, их любимого голубого ежа, в котором слились воедино непослушание и очарование. Это был персонаж, который, воплотив в себе дух Sega, и давал им реальный шанс выступить против нин-тендовской 16-битной машины.

— Нам нужно, чтобы это увидели все, — объявил Калински, после чего пригласил всех, кто находился в офисе, на первый просмотр.

Сотрудники Sega of America столпились вокруг телевизора, чтобы увидеть демо новой игры впервые, и их реакция была точно такой же, как и у первой пятерки.

— Ничего себе, — сказал один изумленный сотрудник.

— Срань господня! — воскликнул другой. — Мы же сможем продать миллионы экземпляров этой штуки, я прав?

Конечно, это было бездоказательное восклицание, но сама идея, что у тебя на руках есть что-то, что могли бы купить миллионы людей, переполнила Калински массой эмоций. Восхищение новорожденной игрой, увлеченность новым, «сногсшибательным» курсом компании и осознание того, что еще больше крутых игр находится у них в разработке (как во внутренних студиях Sega, так и в творческой лаборатории Electronic Arts), привели его к мысли, что ситуация на видеоигровом рынке скоро может измениться.

— Ты не прав, приятель, — сказал Калински сотруднику, заявившему, что они вскорости продадут миллионы экземпляров Sonic the Hedgehog. — Мы не собираемся продавать только эту игру. И именно это я намерен сказать в Японии.

 

12. Революция будет пиксельной

Калински и Тойода стояли перед восемнадцатью равнодушными японцами — советом директоров Sega. В помещении, способном вызвать приступ клаустрофобии, было очень душно, а царящая в нем атмосфера была такой, словно за легкий смешок тебя были готовы удавить.

Единственным среди членов правления лицом, на чью благожелательность Калински мог рассчитывать, был Накаяма, но, войдя в зал переговоров, Калински быстро понял, что поведение его старого приятеля заметно изменилось. Теперь он меньше всего походил на вдохновенного и приветливого визионера и больше напоминал хитрого и бессовестного политикана. Тем не менее присутствие Накаямы придало Калински некоторую уверенность. Накаяма был тем человеком, который поверил в Калински еще до того, как Калински поверил в себя самого.

— Начнем, пожалуй, — сказал Накаяма, кивнув Калински и едва заметно подмигнув Тойоде.

— Готов? — спросил Калински Тойоду.

— Как никогда, — ответил Тойода, который на данный момент стал его переводчиком.

— Превосходно, — сказал Калински с естественной беспечностью в голосе. Калински всегда чувствовал себя непринужденно в моменты, когда нужно было выступать перед публикой. Как только он открывал рот, вся нервозность, которую он ощущал до этого, куда-то исчезала, и в нем просыпалась уверенность человека, который считал, что способен убедить кого угодно в чем угодно.

— Уважаемые члены правления, я хочу от всего сердца поблагодарить вас за то, что вы пригласили меня сюда выступить перед вами.

 — перевел Тойода.

— Для меня большая честь поделиться с вами моими мыслями, — продолжил Калински. Едва Калински устроился на работу, Накаяма разъяснил ему, что, когда он определится со стратегическим курсом американского отделения, ему придется рассказать об этом на совете директоров, на котором он должен будет поделиться не только своей оценкой Sega и своим мнением о росте видеоигровой индустрии, но и планами относительно того, как захватить большую часть этого рынка. Калински поначалу сильно волновался, что после нескольких месяцев, проведенных в компании, ему будет нечего сказать. Теперь же он переживал, что ему просто не хватит времени, чтобы высказать все, что было у него на уме.

Проще говоря, игровая индустрия была не чем иным, как пиксельной версией Дикого Запада. Не существовало никаких правил и моральных кодексов, ни о каком законе и речи не шло, за исключением стремлений Nintendo произвести себя в шерифы.

Следовательно, Калински имел возможность установить собственные законы. И, стоя сейчас перед этими равнодушными господами, именно это он и собирался сделать.

Калински прибыл в Японию, чтобы познакомить боссов Sega с четырьмя пунктами своего генерального плана — бунтарской концепцией превращения видеоигр в желанное, крутое и господствующее средство досуга. Nintendo рассматривает себя как производителя игрушек? Нет проблем, отдадим им детей. A Sega соберет вокруг себя всех остальных: хардкорных геймеров, которым нужно только лучшее, подростков, которые ищут новые способы ничегонеделания, и даже тех нинтендовских детей, которые стали на несколько лет старше и теперь жаждут более сложных игрушек.

Вместо того чтобы стоять перед советом директоров с угодливой улыбкой, двумя поднятыми вверх большими пальцами и спокойным взглядом, гарантируя, что он будет придерживаться прежнего курса, Калински хотел перевернуть их устоявшиеся представления вверх тормашками или произвести яркий эффект.

— Я надеюсь, что мои предположения, наблюдения и критика никак вас не оскорбят, но будут восприняты с подобающим вниманием, — начал Калински. — Все мы хотим для Sega только лучшего, и я искренне надеюсь, что в следующие несколько лет мы перейдем от желания лучшего к тому, что мы реально станем лучшими.

Он разбил свой план действий на четыре этапа, которые компании нужно будет последовательно пройти для того, чтобы подняться на новый уровень. Начал же он с самого спорного пункта:

1. Игры. В настоящее время в комплекте с консолью Sega Genesis покупателям предлагается игра Altered Beast. Эту практику нужно прекратить. Да, это популярная аркадная игра, но, как и большинство аркадных игр, она слишком короткая, слишком предсказуемая в силу множества унылых повторов и слишком бесхитростная для того, чтобы игрок получил от нее кайф в домашних условиях, когда он не ограничен во времени. Кроме того, богобоязненные жители средней Америки жалуются на то, что название игры недвусмысленно намекает на поклонение дьяволу. Это абсолютно недопустимо. Sega должна приложить все усилия, чтобы вместе с консолями поставлялась игра, которая бы максимально подчеркивала радикальное отличие компании от Nintendo, то есть Sonic the Hedgehog. Бесплатная раздача лучшей сеговской игры, конечно, обойдется компании в десятки миллионов долларов, но это следует считать инвестициями, которые в конечном счете принесут им сотни миллионов.

2. Цена. Калински уже говорил Трипу Хокинсу, что абсолютно верит в философию Gillette: раздавать людям бритвы, чтобы затем продавать для них лезвия. И поскольку в тридцати с лишним миллионах американских домов уже есть NES, Sega просто не может не пойти на снижение цены на консоль: только так она сможет увеличить клиентскую базу. Как только у компании появится достаточно многочисленная клиентская база, эти потери будут компенсированы за счет продажи игр. К тому же снижение розничной цены на Genesis со 189 долларов до 149 сделает шестнадцатибитную нинтендовскую консоль, выход которой не за горами, менее привлекательной для покупателей в силу более высокой цены на нее.

3. Маркетинг. Отдадим детей в лапы Nintendo. Калински же хочет привлечь к себе всех остальных, и он стремится дать им то, что они хотят. Sega должна выглядеть модно, круто и дерзко. То есть не только разговаривать со старшими поколениями, но и позиционировать видеоигры как главенствующую форму развлечения, которая ничем не отличается от книг, фильмов и музыки. Вдобавок к этому Калински предложил увеличить рекламный бюджет Sega и вложиться в смелые рекламные кампании, которые бы с издевкой проходились по Nintendo и были бы нацелены на подростков и студентов колледжей, а не на детей.

4. Разработка. Sega of Japan создает замечательные игры, но большинство из них все-таки нацелены на азиатскую аудиторию. Неудивительно, что у их японских конкурентов из Nintendo получается нечто похожее. Если Sega хочет вырваться в лидеры американского рынка, она должна делать игры с расчетом на эту аудиторию. И SOJ нужно прислушиваться к замечаниям SOA касательно адаптации японских игр под американскую аудиторию, примерно так, как это было сделано в случае с поправками в Sonic the Hedgehog. Чтобы сделать это, Калински просит увеличить бюджет Sega of America на разработку новых игр и привлечение новых штатных сотрудников.

Закончив свою речь, Калински пристально вгляделся в лица членов совета директоров. Ему показалось, что они сделались еще более унылыми и скучающими, чем были до его выступления. Малейшие намеки на дружелюбие сменились на непонимание, шок и смятение. И буквально через несколько секунд комнату захлестнул шквал гневных вопросов, комментариев и соображений.

Тойода поспешно взялся переводить, так как Калински пытался ответить на все вопросы. В конечном счете вал критических замечаний настолько возрос, что Тойода просто не мог справиться с этим потоком осуждения.

— Может, вычленишь что-то наиболее существенное? — спросил Калински. — Вон тому, по крайней мере, есть что сказать.

— Он назвал тебя «высоким статным американцем», — ответил Тойода.

— О, правда? И это все, что он хотел сказать обо мне?

— Мне нечего добавить.

Калински не верил своим ушам и глазам. Эти люди не просто не соглашались с тем, что он сказал; его предложения практически начисто отключили в них логику и вызвали ярость. Так или иначе, но он задел больное. И пусть идея ударить по ахиллесовой пяте того, с кем ты ведешь дела, была никудышной, Калински понимал, что само его непослушание куда более ужасно с точки зрения японской культуры, где больше всего ценились традиции, уважение и почтение.

Внезапно Калински почувствовал, как вокруг него сжались стены, и он испытал мощнейшее ощущение дежавю. Все это уже было с ним. В Mattel. Он отдал этой компании лучшие годы своей жизни и рассчитывал, что будет работать в ней вечно, и вдруг оказалось, что это совсем не так. Он по-прежнему тяжело переживал из-за того, что произошло в Mattel. Ведь поначалу все было так хорошо. Его работа была для него всем, и его все устраивало, поскольку в Mattel он был в лучшей своей форме. В 1981 году, спустя десятилетие карьерного роста, он был вознагражден званием президента Подразделения игрушек за свой огромный вклад в развитие компании. Он чувствовал, что достиг вершины своей карьеры, и готовился посвятить оставшуюся жизнь завораживающей магии детских игрушек, которые он продавал бы по всему земному шару.

Повышение позволило ему взять под контроль большинство аспектов производства, дистрибуции и маркетинга игрушек — большинство, но не все. Поскольку Mattel все-таки была публичной компанией, последнее слово всегда было за советом директоров. Была одна вещь, которая беспокоила членов правления гораздо больше роста производства и продаж, денег или создания выдающихся продуктов, — право на покупку акций. Зная об этом, Калински старался всегда и во всем соглашаться с правлением, но это стало невозможным, когда Mattel избрала новый, принципиально иной путь развития.

В начале 1980-х в деловом мире появилось новое модное словечко — «конгломерация». Теперь компаниям было уже недостаточно выделяться оригинальностью и качеством продуктов, которые они выпускали; теперь нужно было скупать доли в сторонних компаниях и пытаться ими управлять. Выгоды от вхождения в новые незнакомые области бизнеса заключались, как тогда было принято считать, в диверсификации производства, получении налоговых льгот и возможностях синергии. Но Калински понимал, что истинный мотив подобных слияний и поглощений — это власть. Все это он видел на совете директоров Mattel, когда объявлял о новых приобретениях в диапазоне от понятного (Ringling Bros. Circus и Western Publishing) до абсурдного (Turco Steel и Metaframe Pet Supply). И хотя сам Калински зачастую был не согласен с подобным типом корпоративного расширения, свои сомнения он высказывал только тогда, когда инвестиции в новые приобретения шли в ущерб тому, что и сделало Mattel мощной компанией, — детским игрушкам. Всякий раз, когда он возражал, его инакомыслие вызывало раздражение у членов правления, и это раздражение неуклонно накапливалось. Последнее слово было за советом директоров, и всегда можно было найти способы тихо сказать о своем несогласии.

К 1983 году воинственная стратегия слияний и поглощений вкупе с серьезными потерями из-за катастрофического спада популярности видеоигр поставила Mattel на грань банкротства. Удивительно, но компании удалось выжить — в последнее мгновение на помощь пришел гуру «мусорных облигаций» Майкл Милкен. Он выложил достаточное количество денег, чтобы удержать Mattel на плаву, но вместе с тем сделал компанию более прижимистой, распродавая ее недавние приобретения. Перед лицом катастрофы ослабла власть правления, и некоторым членам совета пришлось уйти, но те, кто остался, не очень-то хотели признаваться в своих ошибках. Тем не менее они были не в состоянии принимать решительные меры, и им требовалась помощь Калински для того, чтобы вернуть компанию на прежний уровень. Два года спустя, когда Mattel восстановила свои позиции, совет директоров вознаградил Калински за труды, предложив ему пост генерального директора. Он не слишком жаждал получить этот пост, поскольку тогда не смог бы заниматься Подразделением игрушек, но воспринял это предложение как оливковую ветвь от совета директоров и согласился.

Все шло хорошо до тех пор, пока Калински не сделал удивительное для себя открытие: в то время, пока Милкен проводил реструктуризацию компании, заметно снизились процентные ставки по кредитам, но Mattel по-прежнему продолжала платить долги по высокой ставке. Он быстро понял, в чем причина: все финансовые решения подобного рода целиком зависели от членов правления, а многие из них как раз были и кредиторами компании. Понимая, что здесь кроется самый настоящий конфликт интересов, Калински потребовал провести голосование по вопросу процентных ставок, настаивая, что решение должны принять только независимые члены совета, те, кто не являются кредиторами Mattel. Естественно, его предложение было проигнорировано, да к тому же вызвало гнев у многих членов правления.

Совет директоров все еще не был достаточно силен, чтобы уволить Калински, но у них было достаточно силы (и ума), чтобы указать на то, что ему всего лишь тридцать восемь лет и что он явно нуждается в помощи в руководстве компанией. Они пригласили Джона Амермена, пятидесятитрехлетнего главу международного подразделения Mattel, и назначили его еще одним генеральным директором. Планировалось, что он будет делить с Калински руководство компанией до тех пор, пока Калински не наберется достаточного опыта, чтобы в одиночку занять этот пост. Неудивительно, что этого так и не случилось. Между Калински и Амерменом сложились хорошие отношения, но линия фронта уже была проведена, и конфликт между Калински и советом давал знать о себе в каждом подразделении компании, сотрудники которых должны были занять чью-то сторону. В конечном счете эта смута практически полностью разрушила корпоративное единство и привела к остановке деятельности компании. Калински ушел, уступив пост «более зрелому и мудрому» генеральному директору.

После такого бесцеремонного и безжалостного увольнения правление попыталось удержать Калински в Mattel, предложив ему пост исполнительного директора. Но он отклонил это предложение, устав от всех этих интриг и решив попробовать свои силы где-нибудь в другом месте. И сегодня, годы спустя, очутившись перед столь же озлобленным советом директоров, Калински вдруг почувствовал, насколько он был наивен, когда поверил в то, что Накаяма предложил ему нечто иное и лучшее.

И вот, под натиском недовольства совета директоров Sega, Калински сделал то, что он умел лучше всего, — он начал говорить. Быть может, это было глупо, но он продолжал стоять на своем.

— Это может прозвучать дико, я знаю, но Sega нужно пойти на эти просчитанные риски. Пожалуйста, поверьте мне. Или вам не надоело вечное верховенство Nintendo?

Стало понятно, что этим вопросом он задел другое больное место своих японских нанимателей. Калински посмотрел на Накаяму: лицо того выражало абсолютное удовлетворение. Неужели все это и было планом Накаямы? Он нанял Калински просто ради развлечения и теперь наблюдает за тем, как тот терпит неудачу? Все это — и обхаживание на Гавайях, и радушный прием в Японии, и обещание автономии в Сан-Франциско — было частью какого-то изощренного плана, который придумал Накаяма, чтобы отомстить ему за что-то, о чем Калински не знал или давно уже забыл? Такие мысли были болезненнее, чем любые колкости со стороны совета. Несколько месяцев назад он не испытывал к этой работе никакого интереса, но теперь видеоигровая жизнь всецело его захватила. Это был его последний шанс сделать так, чтобы семья гордилась им, и доказать всем, что он сильный и успешный менеджер, во что сам он верил всегда.

Накаяма гневно грохнул по столу кулаком, заставив замолчать всех собравшихся. Он резко встал и, посмотрев на Калински, хитро улыбнулся и выразил намерение расставить все по своим местам.

— Том, никто не согласен с тем, что ты говоришь. Честно говоря, все здесь думают, что ты чокнулся. — Накаяма глубоко вздохнул. — Но именно поэтому я и нанял тебя. Ты можешь приступать к реализации своего плана.

В первый момент в глазах Калински мелькнуло недоверие. Затем его губы растянулись в тонкой, едва различимой улыбке:

— Спасибо, Накаяма-сан.

Накаяма кивнул. И сразу же, словно по волшебству, с его лица исчезли все эмоции.

— Теперь не важно, что ты будешь делать и как. Главное, чтобы ты не облажался, — произнес он и быстро вышел вон, оставив в комнате переговоров восемнадцать разъяренных японцев, ошеломленного переводчика и одного высокого, статного американца, которому он только что официально дал карт-бланш. И время для этого было выбрано как нельзя лучше, поскольку Nintendo уже была готова выпустить на рынок свое самое убийственное оружие.