Консольные войны

Харрис Блейк Дж.

ЧАСТЬ 2: СОНИК ПРОТИВ МАРИО

 

 

13. Ветер перемен

Поток ветра налетел со стороны реки Удзигава и запетлял между ночными холмами Хигасиямы, между селом Китаяма и горой Нисияма. Потом бриз устремился на спящий Киото, поблуждал меж садами камней и роскошных дворцов и ударил в неприступную стену неприметного склада.

Постоянные порывы ветра не мешали работе сборочного конвейера, который не останавливался на этом складе ни днем ни ночью. Японские рабочие своим скоординированным хаосом напоминали непрерывно снующих туда-сюда муравьев. Рабочим раздали четкие указания, чтобы те не тратили зря ни единой секунды, в результате чего их работа отчасти напоминала неукоснительно исполняемый религиозный ритуал: разгрузи, собери, проверь, упакуй, отправь. Снова и снова они делали это, пока последняя коробка с новейшей нинтендовской консолью не была отправлена по назначению. Такая работа велась не только в Киото, подобные скрытые приготовления проводились на складах по всей Японии, будучи лишь частью генерального плана Nintendo — операции «Полуночная отгрузка».

Все эти скрытые подготовительные меры осуществлялись по приказу президента Nintendo Хироси Ямаути. Во время подготовки к старту продаж шестнадцатибитной консоли Super Family Computer (Super Famicom) до него дошли слухи, что японский преступный синдикат — якудза — запланировал угнать грузовики с нин-тендовскими консолями. Хотя эта преступная организация преимущественно занималась торговлей наркотиками, валютой и проституцией, их неожиданный интерес к электронным товарам был совсем неудивителен. Всюду, где существовал высокий спрос на что-то, якудза тут же принимала необходимые меры, чтобы наложить лапу на прибыльный бизнес. И в конце 1990 года, когда ритейлеры получили от Nintendo известие, что 16-битная система будет поставлена им в конце ноября, спрос на нинтендовскую новинку взлетел до невиданных высот.

3 ноября знаменитый универмаг Hankyu в Осаке объявил о том, что открывает резервирование на Super Famicom. Спустя неделю универмагу пришлось закрыть резервирование из-за слишком высокого спроса. Большинство ритейлеров не могли рассчитывать и на это. Какие-то магазины даже устраивали что-то вроде лотереи, чтобы с ее помощью определить счастливчика, который сможет приобрести новый нинтендовский продукт, в других магазинах клиентам разрешали размещать пред-заказ только в том случае, если они в нагрузку приобретут что-нибудь еще. Ко дню старта продаж почти 1,5 миллиона человек удалось внеси свои фамилии в драгоценные списки предзаказов.

Однако большинство из этих избранных остались у разбитого корыта. В соответствии со своей спорной традицией не поставлять заказы в магазины в полном объеме Nintendo запланировала к отгрузке только 300 000 консолей, оставив 80 процентов оформивших предзаказ с пустыми руками. Но если бы Nintendo могла все делать по-своему, она бы не отгрузила ни одной новой консоли, вместо этого продавая свои восьмибитные продукты. Но 16-битная система Sega, дерзновенные планы Калински радикально преобразить видеоигровой рынок и упорные слухи о некоем таинственном сеговском талисмане ускорили развитие событий.

Nintendo подготовилась очень хорошо. Над 16-битной системой компания работала с конца восьмидесятых, и с технической точки зрения все было готово к выходу нового продукта на рынок к концу 1990 года. Но, поскольку Nintendo пришлось двигаться быстрее, чем планировалось, возникла одна проблема, которую в компании не успевали решить к сроку, — обратная совместимость.

Когда Ямаути попросил своих инженеров взяться за работу над нинтендовской консолью следующего поколения, он настоял на соблюдении некоторых требований, связанных с отпускной ценой, работоспособностью и графическими возможностями. Он также настаивал на том, что новая система должна быть способна воспроизводить 8-битные игры. Это было крайне важно, поскольку без этой совместимости миллионы недавно приобретенных нинтендовских игр тут же бы устарели, что здорово бы разозлило родителей, купивших эти игры своим чадам, и в будущем они навряд ли пожелали бы приобрести новые продукты от компании, которая поступила с ними настолько нечестно. Бремя исполнения этого приказа легло на плечи технического гения Масаюки Уэмуры и его команды из шестидесяти пяти человек под общим названием R&D 2, которая была ответственна за создание 8-битной системы и чипа безопасности, не позволявший воспроизводить не одобренные Nintendo игры.

Уэмуровская Super Famicom была восхитительна по многим параметрам. Новая консоль могла воспроизводить 32 768 уникальных цветов (в то время как Genesis — только 512) и восемь аудиоканалов (у Genesis было шесть), а розничная цена на нее устанавливалась на отметке 25 000 иен (примерно 250 долларов). Но, несмотря на максимум усилий, Уэмура все никак не мог обеспечить обратную совместимость без повышения розничной цены (примерно на 75 долларов). Ямаути обсудил сложившуюся проблему со своим зятем, Минору Аракавой, который рассчитывал на скорый запуск американской версии системы. Аракава указал на то, что компакт-диски с недавнего времени начали вытеснять аудиокассеты и виниловые пластинки и это изменение не вызывает у людей особого неудовольствия. Вполне возможно, что современные потребители понимают, что появление новой технологии превращает все предыдущие системы в никому не нужный хлам. Ямаути и Аракава пришли к заключению, что у Nintendo достаточно сил, чтобы справиться с возможным недовольством из-за отсутствия обратной совместимости, и оттягивать выход 16-битной системы больше нельзя.

Чтобы как-то утихомирить разозленных родителей, они планировали выпустить игру, которая убедительно бы демонстрировала преимущества новой системы. Естественно, они решили, что их новая суперсистема заслуживает новой игры Super Mario Bros. Однако это привело к еще одной проблеме. Сигэру Миямото, знаменитый игровой разработчик, который создал такие франшизы, как Mario, Zelda и Donkey Kong, все еще находился в процессе изучения пределов, преимуществ и прочих нюансов 16-битной технологии, когда его попросили как можно быстрее закончить работу над его новым детищем — Super Mario 4 (позднее получившим название Super Mario World). Он гордился своим последним творением — новыми костюмами, умными противниками и яркими, красивыми мирами, — но, будучи перфекционистом, изрядно переживал, что его игра слишком напоминает предыдущие игры с Марио. Но времени переделывать игру уже не было. Nintendo готовилась к генеральному сражению на 16-битном поле.

Еще один мощный порыв ветра ударил в стену складского помещения в Киото, сигнализируя о том, что рано или поздно начнется шторм.

Два дня спустя после этих событий Том Калински сидел в своем кабинете, разглядывая новые скриншоты из Sonic the Hedgehog. Игра становилась все краше, удивительней и динамичней, каждый уровень захватывал и завораживал еще больше, чем предыдущий. До окончания работ оставалось еще шесть месяцев, но Калински считал это благом, поскольку Sega могла использовать это время мудро. Вместе с Нильсеном они решили, что не будут раздувать шумиху и говорить о Сонике на каждом углу. Они решили держать свое главное оружие в строжайшем секрете. Они не 6у-дут рассылать демоверсию игрового процесса, не будут давать рекламу в печатные СМИ или делать ролики для телевидения. Затем, когда ажиотаж вокруг таинственного Соника достигнет определенного уровня (ближе к дате выхода продукта), Sega как бы сольет в массмедийное пространство кадры из игры или образы персонажа. Калински понимал, что долго удерживать завесу тайны вряд ли получится (особенно учитывая привычку Sega of Japan раскрывать конфиденциальную информацию в конце финансовых кварталов), но это казалось лучшей стратегией продвижения такого удивительного создания, как Соник.

— Она здесь, — произнес Тойода, просунув голову в кабинет Калински.

Калински взглянул на него, заметив, что Тойода явно на взводе.

— Кто она? — спросил он.

— Она, — ответил Тойода загадочно. — Она здесь.

Несколько секунд спустя Калински наконец-то понял, о чем именно говорит японец.

— Неси ее в конференц-зал, — сказал он, вставая. — А я пойду собирать войско.

Тойода бодро кивнул и исчез. Какое-то мгновение Калински просидел не двигаясь, остро переживая момент ожидания. После того как он прочувствовал величие момента, он принялся действовать и, перемещаясь зигзагами по офису, собрал всех, кому было интересно посмотреть на нинтендовскую Super Famicom. Из 300 000 консолей, которые были отгружены во время операции Ямаути «Полуночная отгрузка», две приставки каким-то невероятным образом были добыты сотрудниками Sega of Japan. Одну они оставили для себя, а другую послали в Sega of America, чтобы Калински и все остальные в компании смогли взглянуть в лицо своего врага.

Sega позиционировала себя как противовес NES, но Калински всегда знал, что настоящая война начнется лишь тогда, когда Nintendo выпустит свою 16-битную систему. Он еще не знал, когда именно это произойдет в Америке, но, скорее всего, Nintendo of America выпустит на рынок 16-битную систему спустя год после выхода консоли в Японии. Если Nintendo выберет именно такую стратегию, значит, новая консоль окажется на полках магазинов осенью 1991 года.

Калински очень надеялся, что все так и произойдет, поскольку это сыграло бы ему на руку. Мало того, что это давало ему девять месяцев на то, чтобы оказать противодействие ошеломляющему удару Nintendo, но и предоставляло Sega достаточно времени, чтобы должным образом раздразнить общественность таинственным Соником, разжечь вокруг него ажиотаж, а затем выпустить его из клетки в тот момент, когда он сможет нанести Nintendo максимум ущерба. Прошу вас, мысленно обращался Калински к сотрудникам Nintendo, окажитесь такими глупыми, чтобы задержаться с выходом вашей новой системы на год. Дайте нам побольше времени, чтобы изучить ваши слабые места, больше времени, чтобы занять места на полках магазинов, и больше времени на то, чтобы проложить путь к сердцам потребителей. Конечно, все эти мольбы основывались на предположении, что Nintendo создаст такую 16-битную систему, которой Sega сможет составить конкуренцию. И как раз теперь Калински собирался узнать, с чем именно ему предстояло сражаться.

— Разве она не великолепна?! — воскликнула Шредер, когда вокруг стола собрались ее любопытные сослуживцы. — Я вся в нетерпении.

— Давайте не будем делать скоропалительных выводов, — сказал Калински, но спустя мгновение ухмыльнулся. — Ну ладно, роль строгого босса я уже сыграл, так что давайте посмотрим, что тут у нас.

Не успел он закончить, как в конференц-зал вошел Тойода с серой коробкой, на лицевой стороне которой были изображены силуэты Super Famicom и двух контроллеров.

— Немного похоже на то, как дети мелом рисуют на асфальте, — заметил Нильсен.

Тойода открыл коробку и неспешно разложил ее содержимое на столе, побудив сотрудников Sega затаив дыхание склониться над консолью, словно они были врачами, наблюдавшими за ультрасовременной операцией. Веселенькая картинка на коробке разительно контрастировала с унылой системой квадратной формы.

— Это только мне кажется, — спросила Шредер, — или еще кому-то, что если бы эта машина могла говорить, то она бы попросила, чтобы ее освободили от страданий?

Все захихикали, а Калински взял один из двух одинаковых контроллеров.

— Но тем не менее они очень хороши, — сказал он. И действительно, они были стильными, эргономичными, с яркими кнопками голубого, красного, желтого и зеленого цвета.

— Посмотрите, тут есть четвертая кнопка, — сказал Тойода, указывая на тот факт, что у контроллера Genesis было три кнопки.

Нильсен взял у Калински контроллер.

— Подождите, — сказал он, нащупав углубления на контроллере. — Кажется, они спрятали еще пару кнопок. Они их везде попрятали.

— Ну и ладно, — сказал Калински. — Давайте закончим поверхностный осмотр и посмотрим глубже. Эл, окажешь нам честь?

— Конечно, — ответил Нильсен, принявшийся подключать систему к телевизору. Он был штатным сеговским технарем, на его счет даже шутили, что если у него не получится с маркетингом, то он всегда сможет найти себе работу по настройке игры, фильмов и презентаций.

— Все готово, — сказал Нильсен, подключая последний провод. — Нужна только игра.

Калински вручил Нильсену серый картридж с Super Mario World. Но прежде, чем вставить его в консоль, Нильсен выдержал театральную паузу.

— Что такое? — спросил Калински. — Еще одна скрытая кнопка?

— Нет, — сказал Нильсен, держа картридж вверх ногами. — Посмотрите. На этой новой системе старые игры работать не будут.

— Ну, может быть, у них есть что-то вроде конвертера, — предположил Калински.

— Вполне возможно, — сказал Риу. — Вроде того, что мы делали для игр на Master System.

Нильсен пожал плечами и вставил картридж в консоль.

— Возможно. Но я бы хотел сказать, что так Nintendo делает себе намного хуже, чем ей могут навредить любые наши действия. В конце концов, это же обычное высокомерие, — сказал Нильсен, включив консоль, и на экране телевизора возникло название игры.

Сеговские сотрудники молча наблюдали за тем, как Нильсен проходил первый уровень. Первое, что всем пришло на ум, — насколько Соник был невообразимо быстрым и насколько Марио был обескураживающе медленным. Соник был сама буря, а Марио — сама покорность. Но, самое важное, Соник был чем-то новым, а Марио, что было странно и удивительно, оставался все тем же.

Словно подтверждая эту точку зрения, прозвучал игривый перезвон, лицо 16-битного Марио покраснело, и он умер на экране. Нильсен оказался неспособен провести персонажа мимо медленной, но решительно настроенной черепахи с футбольным шлемом на голове.

Как только красный водопроводчик умер, Калински прервал тишину:

— Эй, Эл, у тебя какие планы на предстоящие выходные?

— Да вроде бы никаких. По крайней мере, пока, — ответил Нильсен, со второй попытки успешно обойдя бойкую черепаху в футбольном шлеме. — А что?

— Не хотел бы ты отправиться на свидание?

Нильсен поставил игру на паузу.

— Это с кем же?

Калински указал на Super Famicom.

— С Nintendo, конечно. Забери себе домой эту штуку, поиграй побольше и убедись, что в ней нет никаких неожиданностей. Если у контроллера есть скрытые кнопки, кто знает, не припрятала ли Nintendo в рукаве каких-нибудь секретов? Что скажешь?

— Нет проблем. Я только рад буду повозиться с Марио, — широко улыбаясь, сказал Нильсен. — Удостоверюсь, что он не вернется к принцессе.

 

14. Сегавилл

Одним из самых ценных активов Калински в Mattel были контакты — список настолько обширный, что мог легко составить конкуренцию телефонным справочникам. В то время он знал не просто всех руководителей во всех компаниях, работавших в сфере игрушек, но и всех маркетологов, которым можно было доверять, знал, с какими продавцами лучше не связываться и какие разговорчивые люди на ресепшене той или иной компании могли разболтать жизненно важные сведения. Проще говоря, у Калински была записная книжка, заглянуть в которую хотели бы многие. Сейчас у него была другая записная книжка, и теперь он пытался создать схожую базу контактов в сфере видеоигр.

Чтобы создать такую сеть, Калински каждое утро разговаривал по телефону с игроками в этой индустрии, финансовыми аналитиками и друзьями из прошлой жизни, которые могли следить за новейшими тенденциями. Обычно он не ждал слишком многого — просто новости из мира игровых разработчиков, слухи или даже даты игры в гольф. Сегодня же он ожидал услышать первую волну откликов о новой системе Nintendo.

Первым он решил позвонить ритейлерам. У них были хорошие контакты за границей, и, что более важно, они обладали чутьем. Если Nintendo выпустила выдающийся продукт, значит, они заработают на нем целое состояние. Но если бы это оказалось не так, ритейлеры принялись бы искать план Б, который Sega им с превеликой радостью бы предоставила.

Учитывая разницу во времени, он начал обзвон с Восточного побережья. На его удивление, все, кому он звонил, говорили о Super Famicom, словно это было второе пришествие. Было очевидно, что эта консоль покорила Японию, продавшись без остатка в течение пары часов. Лицо Калински выражало крайнюю степень озадаченности, но он был рад услышать, что многие ритейлеры по-прежнему тайно поддерживают Sega.

— Рано или поздно этим дебилам воздастся, — со своим нью-йоркским акцентом сказал Тэссо Кокен.

Кокен работал закупщиком в Wiz, сети магазинов, торговавших электроникой на северо-востоке страны, сети, которая только-только обзавелась ярким джинглом («Никто не сравнится с Wiz!») и выступала спонсором всех крупных спортивных франшиз в Нью-Йорке.

— Я не хочу этого признавать, но это, скорее всего случится не скоро. Но поверь мне: это точно когда-нибудь произойдет.

— Я ценю твои добрые слова, — сказал Калински.

— Не просто слова, — сказал Кокен. — Действия, мой друг.

— Рад это слышать. Мы сможем получить побольше места у вас на полках?

— Нет. Но я дам вам лучшее место. Концевые стойки, полки посередине. Все на уровне глаз. Самые сливки.

— Каждая мелочь приносит пользу, — сказал Калински с ухмылкой. — Позвони мне, если узнаешь о Nintendo что-то еще.

— Сделаем. Но пока все похоже на что-то стоящее.

Калински поблагодарил Кокена за информацию и повесил трубку. Он сидел за своим столом, задаваясь вопросом, видит ли он только то, что хочет, когда в дверь постучался Нильсен и просунул голову в кабинет:

— Есть минутка?

— Только если ты как следует поиграл в игру, — сказал Калински, приглашая его войти.

— Как следует? Да я ее полностью прошел, — мрачно ответил Нильсен. — Ия пришел с плохими новостями.

— Насколько плохими? — Калински приготовился к самому худшему.

— Очень плохими. — хмурый взгляд Нильсена сменился на улыбку. — Для Nintendo.

— Да? — Калински поднял бровь.

— Не пойми меня неправильно, — сказал Нильсен. — Да, весело, да, все сделано на высочайшем профессиональном уровне, отточено и отшлифовано, просто вылизано до мелочей. То есть эта игрушка очень крута именно с точки зрения игрового процесса, в чем Nintendo большие мастаки, и именно этого от них все и ждут.

Калински улыбнулся:

— Но?

— Но я потратил на эту игру все выходные и не заметил, чтобы я хоть раз по-настоящему удивился. Да, графика стала чуть лучше. Да, есть незначительные нововведения в игровом процессе, они хорошие, да, но ничего революционного.

Калински от волнения даже хлопнул в ладоши.

— Да, — сказал Нильсен. — Я только и думал, что это какой-то 12-битный Марио. Шаг в правильном направлении, но не скачок вперед. Nintendo определенно допустила ошибку.

— Я знал это, — произнес Калински. — Все утро ритейлеры говорили мне, что отовсюду они слышали одно: лучше не бывает. Признаюсь, поначалу я был несколько удивлен. Но затем понял, что они так говорят лишь потому, что сами ничего еще не видели.

Нильсен кивнул:

— Именно. Как говорится, ты видишь то, во что хочешь верить.

— Да, точно, — сказал Калински. — И вы, сэр, это видели.

— Да. И я на сто процентов уверен, что у нас есть победитель.

Калински на минуту задумался, позволив столь приятным словам эхом отозваться в его голове. У Sega имелся продукт лучше. Не нужно было больше спекулировать или фантазировать, теперь это стало реальностью. Это было именно то, на что надеялся Калински, и теперь у Sega не было оправдания, если она не сможет обыграть Nintendo.

— Хорошо, у нас есть победитель, — сказал он, но этого было явно недостаточно. Требовалось сделать нечто большее, придумать что-то такое, чтобы сделать это различие очевидным и притягательным, в точности как в том рекламном ролике Reebok. — Я хочу, чтобы ты доказал это. И мне, и миру.

— Как именно?

— Я пока не знаю. И ты тоже, — ответил Калински. — Но я уверен, что скоро это станет понятно.

— Хорошо, — сказал Нильсен, собираясь уходить. — Пойду вырабатывать стратегию.

— Подожди, — остановил его Калински. — Ты ее обратно принес? Super Famicom?

— Ага. Она в машине лежит. Она тебе нужна?

— Кажется да, — сказал Калински. — Похоже, настало время навестить одного старого друга.

Теперь, вооруженный абсолютной уверенностью в своем продукте и мандатом из Японии на необходимые изменения, Калински отправился на новую встречу с Wal-Mart. На этот раз в Арканзас он поехал вместе с Тойодой, надеясь, что общими усилиями получится раз и навсегда убедить закупщика электроники.

— Уберите улыбку с лица, господин Калински. Это ни к чему, — сказал человек из Wal-Mart, покачивая головой и закатив глаза, как только к нему в кабинет вошли люди из Sega. — Я так понимаю, это уважаемый Синобу Тойода?

Тойода кивнул и представился, когда они с Калински сели в кресла.

— Вам надо брать пример с коллеги, — сказал закупщик Калински. — Немногословен и, что самое важное, вообще не ухмыляется.

— Это не ухмылка, — сказал Калински. — Это улыбка. Вот и все.

Закупщик издал гортанный звук, выражающий беспредельный скептицизм.

— Сомневаюсь. Но я пригласил вас сюда снова, потому что я готов поиграть в ваши игры. Что на этот раз?

— Я приехал сюда, чтобы сказать, что я видел будущее.

— Да вы что?! Это так, Нострадамус? — спросил закупщик, а затем повернулся к Тойоде, который энергично кивал в поддержку Калински. — И что именно вы видели?

— Я видел американский старт продаж новой нинтендовской системы. Как раз перед рождественским сезоном, — сказал Калински и затем напустил притворного ужаса: — И люди в ярости. Ведь эта новая система стоит кучу денег и при этом не может воспроизвести ни одну из старых игр. И все бы хорошо, за исключением того факта, что новая система не сильно лучше старой. Так что все это — полнейшая профанация. — Тут Калински сменил выражение притворного ужаса на страх. — И Wal-Mart наблюдает за происходящим. Отчаянно жаждет хоть чего-то, что могло бы спасти их рождественский сезон. И вдруг, о чудо: Sega Genesis, самая продвинутая в мире видеоигровая консоль.

Человек из Wal-Mart хмыкнул:

— Хорошее пророчество, господин Калински. Но есть небольшой нюанс: новая нинтендовская система — никакая не профанация. Я слышал, вся Япония сходит по ней с ума. Все консоли были распроданы меньше чем за сутки. А их там было больше четверти миллиона.

— Верно, — подтвердил Тойода, чуть подавшись вперед. — Но это обычный ажиотаж.

— Мой неулыбчивый друг здесь прав, — сказал Калински. — Успешный старт для фильма еще не доказательство, что все будет хорошо. Это просто означает, что у фильма был хороший плакат.

— Разумно. Но разве мы не могли это обсудить по телефону?

— Тогда бы я не смог показать вам это, — произнес Калински, вытаскивая из своей сумки Super Famicom. — Вы увидите это сами. У вас тут есть телевизор, чтобы мы ее подключили?

— Есть, но этого мы делать не будем.

— В смысле? — спросил Калински, пытаясь не выдать своего удивления.

— У вас нет ничего такого, что могло бы изменить тот факт, что Nintendo приносит нам кучу денег и будет приносить в дальнейшем. Возможно, их шестнадцатибитная штука и не так хороша, как ее расхваливают. И возможно, родители останутся недовольны. Но, в конце концов, они ведь все равно ее купят, и поэтому все остальное значения не имеет.

Калински не верил своим ушам, но понял, что изменить мнение этого человека у них не получится. Если бы он взглянул на систему, это могло бы многое изменить, но человек из Wal-Mart не пожелал поинтересоваться тем, что лежит прямо у него перед носом. Поэтому им пришлось закончить встречу, обменяться любезностями и отправиться обратно в аэропорт на такси.

Но, едва такси отъехало на несколько кварталов от штаб-квартиры Wal-Mart, Тойода увидел нечто такое, что поразило его до глубины души.

— Остановите, пожалуйста, — попросил он водителя.

Калински ничего не понимал, но Тойода ухмыльнулся и поднял палец, словно хотел сказать: «До этого я не улыбался, но, поверь, это стоило мне немалых усилий». Они рассчитались с водителем и вышли из машины. С дорожной сумкой через плечо, Тойода вел Калински прямо к большой вывеске «Сдается», которая закрывала свободное пространство в оживленном торговом центре. Когда они наконец оказались перед витриной, Тойода понял, что слова тут были ни к чему. Калински сразу же увидел, что к чему, и открывшиеся возможности поразили его. Месторасположение было идеальным: в центре, недалеко от штаб-квартиры Wal-Mart и рядом с оживленным шоссе. Он смотрел на пустующий магазин и представлял себе, что сеговские игры и консоли заполнили все пространство, насколько хватает глаз. Но Калински с Тойодой и не думали о том, чтобы тут что-то продать. Они думали о том, как бы щелкнуть Wal-Mart по носу. Они представляли себе сущее помешательство в Wal-Mart, когда обнаружится, что армия покупателей не может найти продукции Sega в магазинах этой популярной сети. Калински с Тойодой смотрели на пустое торговое помещение, и мечты их разрастались до космических масштабов.

— Они будут приезжать сюда и играть бесплатно, — произнес Тойода не двигаясь.

— Каждый день, — добавил Калински. — И сколько угодно.

Пространство будто бы уже заполонила оживленная публика. Калински отошел и огляделся.

— Посмотри, — сказал он, указывая на рекламный щит ресторана.

Вообще-то, Тойода заметил его еще раньше Калински. Sega увешала бы своей рекламой каждый дюйм этого города, сообщая жителям, куда можно сходить и поиграть бесплатно. Рекламные щиты, автобусные остановки, скамейки в парке.

Калински и Тойода собирались превратить Бентонвилл, штат Арканзас, в Сега-вилл. Они понятия не имели, сработает ли их план в полной мере, но знали, что они заставят Wal-Mart раскрыть глаза и хорошенько рассмотреть то, что Sega им хотела предложить.

 

15. Физик недоволен

— Имя? — спросила секретарь в приемной Nintendo, глядя на высокого, со вкусом одетого господина с короткими темно-русыми волосами.

— Олаф Олафссон, — ответил человек. Его глаза цвета меди сфокусировались на секретаре, на лице мелькнула улыбка, но вместе с этим в нем чувствовалась какая-то угрюмость. — Я здесь, чтобы встретиться с мистером Линкольном, — произнес Олафссон в своей типичной певучей манере, которая граничила с ямбическим пентаметром. — Он, конечно же, меня ожидает. Хотя, видимо, я прибыл несколько раньше назначенного.

Секретарь подтвердила, что его встреча с Говардом Линкольном действительно запланирована, и попросила подождать в ярко освещенном лобби, выдержанном в коричнево-белой гамме.

Олафссон прошел мимо стеклянной витрины, в которой стояла декоративная хрустальная голова лошади, и сел на коричневый диван. День выдался хлопотным, и это была прекрасная возможность дать ногам немного отдохнуть. Вообще-то, он привык к беспрестанным поездкам, но путешествие в штаб-квартиру Nintendo of America в Редмонд, штат Вашингтон, было не из легких. Обычно он метался между Манхэттеном, Лос-Анджелесом и крупными европейскими городами. И все-таки в Редмонде было что-то располагающее к себе.

Он откинулся на спинку дивана и принялся размышлять над необычной траекторией своей жизни, которая и привела его сюда.

Олаф Олафссон родился и вырос в исландском Рейкьявике, где он демонстрировал страсть к точным наукам, поэзии и легкой атлетике. Когда ему исполнилось семнадцать лет, он променял все свои увлечения исландца эпохи Возрождения на учебу в американском колледже. Воспользовавшись возможностью расширить пределы известного ему мира, он покинул родину и эмигрировал в Соединенные Штаты, где принялся изучать физику в Университете Брандейса. В 1985 году, когда подходил к концу его бакалавриат, Олафссон уже понимал, что его жизнь может пойти по двум совершенно разным дорогам: он может и дальше идти по пути науки, получив степень магистра, а потом став и доктором наук, после чего включиться в борьбу за место под солнцем в малочисленном, но высокоинтеллектуальном сообществе физиков, или же он может зажить жизнью непредсказуемой, наполненной многочисленными и разнообразными интересами. И хотя энергичная конкуренция в сфере науки его привлекала, в итоге он выбрал последний вариант. Его наставник, преподаватель физики Стефан Берко хотел отговорить его от этого шага и устроил ему встречу со своим бывшим студентом Майклом «Микки» Шулхофом, руководителем высокого уровня в американском подразделении Sony. Эта встреча закончилась полной неожиданностью: Олафссон не только бросил карьеру физика, но и перешел на работу в Sony. Шулхоф нанял этого молодого исландца для того, чтобы он поработал с технологией CD-ROM. Приняв этот вызов, Олафссон мотался по свету, чтобы продемонстрировать технологическим компаниям вроде HP, Apple и Microsoft удивительные возможности компакт-дисков в области звука и видео.

В начале 1991 года Олафссона перевели с аппаратных средств на продажу программного обеспечения. Более того, теперь он был президентом нового подразделения под названием Sony Electronic Publishing, которое отвечало за производство цифрового контента для компьютеров, мультимедийных проигрывателей и видео-игровых систем. Под этим подразумевалось все что угодно — от компакт-дисков с полными собраниями сочинений Уильяма Шекспира до интерактивных игр по мотивам блокбастеров. Основной поток контента поступал от двух многомиллиардных предприятий, которые недавно приобрела Sony: престижной киностудии (Columbia TriStar Pictures) и важного лейбла (CBS Records). В результате первое, чем пришлось заниматься Олафссону, — это разбираться с различными отделениями новейших активов Sony и выяснять, смогут ли они вообще оказаться под зонтиком электронного издательства. Неважно, снимался новый фильм или какой-нибудь популярный артист готовил в музыкальной студии новый альбом, Олафссон досконально изучал все аспекты развлекательной индустрии… кроме видеоигр.

На фото: Олаф Олафссон, первый президент Sony Electronic Publishing

Сам он в видеоиграх разбирался плохо. В Исландии они не пользовались особой популярностью, а когда он оказался в Америке, то был уже не в том возрасте, чтобы заразиться нинтендоманией. Поэтому в оценке перспектив видеоигровой индустрии он полагался на информацию от Imagesoft, игрового подразделения Sony, которое базировалось в Санта-Монике. Imagesoft была сторонним лицензиатом Nintendo и выпустила на NES две игры: Solstice и Super Dodge Ball. Обе были хорошо приняты и критиками, и рядовыми геймерами, но особой прибыли не принесли. Это привело Олафссона к выводу, что все разговоры о том, что видеоигры становятся крупным бизнесом, на самом деле не имеют ничего общего с реальностью, раз игры приносят так мало денег. Чтобы проверить свою гипотезу, он встретился с командой Imagesoft.

Оказалось, что он ошибался. В видеоигровой индустрии крутились серьезные деньги, просто большая их часть доставалась Nintendo. И не важно, что эти деньги зарабатывала не сама Nintendo, главным было то, что именно эта компания решала, кого именно подпустить к пирогу. Олафссон понял, что секрет могущества Nintendo заключается в хитроумной системе лицензирования, придуманной компанией: именно благодаря этой схеме получалось так, что все потенциальные деловые партнеры должны были намертво приклеить себя к Nintendo.

Чтобы начать бизнес с Nintendo, надо было подписать лицензионное соглашение, по которому издатель вроде Imagesoft мог выпускать не более пяти игр в год. В обмен на эту привилегию издатель должен был покупать игровые чипы непосредственно у Nintendo, передать ей исключительные права на свои игры, платить внушительный лицензионный платеж с каждого проданного картриджа и согласиться на великое множество других ограничений. Олафссону это соглашение показалось совсем не смешным. Nintendo хотела контролировать все? Она хотела ободрать до нитки разработчиков, продюсеров и издателей? Она хотела, чтобы за все ей платили вперед, еще до того момента, как будет продан первый картридж с игрой? Прекрасно, Nintendo заслужила право диктовать условия. Но следующие несколько этапов еще больше поразили Олафссона.

После подписания лицензионного соглашения издатель тратил внушительное количество времени, денег и энергии на создание одной из своих пяти игр. Когда разработка игры подходила к концу, издатели отсылали законченную версию игры в штаб-квартиру Nintendo в Редмонде, штат Вашингтон. Через какой-то промежуток времени после этого издатель начинал интересоваться, одобрена ли его игра. И спустя дни, или недели, или даже месяцы практически каждый издатель узнавал, что его игра не одобрена. Nintendo высылала факс со списком необходимых изменений, и издателю приходилось снова садиться за работу, чтобы внести все требуемые поправки. Затем издатель вновь посылал переработанную игру в Nintendo, и снова ждал одобрения, и наконец-то получал его или, что случалось гораздо чаще, дожидался нового факса с дополнительными требованиями по переделке. Этот процесс мог продолжаться до тех пор, пока игра не начинала соответствовать стандартам Nintendo.

Наконец, получив одобрение, издатель запускал процесс производства игры. Естественно, вложив огромное количество ресурсов, издатель хотел выпустить свой продукт большим тиражом, чтобы увеличить собственную прибыль. Но по лицензионному соглашению за производство отвечала Nintendo, и поэтому она решала, какой тираж будет у той или иной игры. В среднем получалось так, что издатель получал примерно 25 процентов от желаемого тиража, что основывалось на оценке Nintendo. В конце концов издатель запасался терпением и ждал, пока картриджи произведут и доставят. Этот процесс мог занимать до пары месяцев (месяц на производство, еще один месяц — на доставку морем из Японии), но, как и на любом другом этапе, никаких гарантий никто не давал. Если вмешивалась погода или корабль сбивался с курса, то доставка могла быть отсрочена на несколько недель, а если же случался всеобщий дефицит чипов, на чем Nintendo настаивала в 1988 году, то все и вовсе растягивалось на неопределенное время.

Олафссон был потрясен этим абсурдом. Его компания брала на себя весь риск, Nintendo же полностью контролировала весь процесс производства, да еще и получала солидную часть прибыли. Его обеспокоенность сменилась на недовольство, когда он узнал, что одна из игр Imagesoft, Super Sushi Pinball, была отклонена Nintendo и ее выпуск отменен. Он понятия не имел, хорошая ли это была игра, но это было не важно. Его компания потратила на создание этой игры почти миллион долларов, и еще больше средств ушло на разработку маркетинговой кампании, которая была построена на причудливом слогане: «Наконец-то игра на вкус так же хороша, как и ее игровой процесс». Учитывая столь внушительные инвестиции, успех или провал этой игры должен был определять потребитель, но никак не Nintendo. Это было попросту неправильно. Поэтому Олафссон принял решение посетить штаб-квартиру Nintendo и попытаться найти какой-то баланс.

Изучая меблировку лобби, Олафссон убрал с лица все эмоции. Сюда он приехал не беситься и не языками чесать. Он прибыл как бизнесмен, который полагал, что в общих интересах Sony и Nintendo было прийти к некоему компромиссу. В конце концов, у этих компаний была богатая история сотрудничества. Sony производила аудиочип для Super Famicom, а в ближайшие годы отношения двух японских гигантов должны были стать еще более тесными, поскольку они совместно работали над запуском игровой системы на компакт-дисках. Компании нуждались друг в друге, и это должно было отражаться на всех аспектах их взаимоотношений.

— Очень рад наконец-то с вами встретиться, — произнес Говард Линкольн, высокий, представительный человек с мягким взглядом и вытянутым лицом. Он был вице-президентом Nintendo и разговаривал так, как подобало его статусу. Властно, но без ненужной надменности. — Очень любезно с вашей стороны, что вы совершили столь долгий путь, чтобы увидеться с нами.

Олафссон встал, и мужчины обменялись рукопожатиями.

— Я понимаю что Редмонд не очень-то удобный в плане путешествий город, но все-таки есть в нем какое-то очарование, не находите?

— Абсолютно. Здесь очень мило, — начал Олафссон, старательно дозируя свой едва уловимый европейский акцент, чтобы казаться миролюбивым, но не вальяжным. — В отличие от всех этих вечно шумных больших городов.

— Хорошо замечено, — ответил Линкольн. — Почему бы мне не устроить для вас экскурсию по этому месту, прежде чем мы займемся делами? Как вы на это смотрите?

— С удовольствием, — сказал Олафссон, сделав приглашающее движение рукой. — Ведите, я пойду за вами.

Линкольн повел Олафссона по ярким офисным помещениям, причудливо украшенным игровыми персонажами. Возникло ощущение, что они оказались внутри небольшого нинтендовского парка развлечений, не хватало только шума и толпы народа. По контрасту со столь яркой эстетикой офиса сотрудники были тихи, сосредоточенны и деловиты. Конечно же, все они были весьма дружелюбны и услужливы, но вместе с тем оставались очень серьезными.

Проведя экскурсию, Линкольн ввел Олафссона в современный конференц-зал с белыми стенами, на которых красовались изображения Донки Конга, огромной и глупой нинтендовской гориллы. Мужчины сели за длинный стол и кратко поговорили об игре, одной из немногих, в которые удалось поиграть Олафссону.

— Я тогда был еще довольно молод, но сразу же мог сказать, что эта игра станет хитом, — с ностальгической, словно пришитой улыбкой объяснил Олафссон. — Я до сих пор помню удивление, которое меня охватило. И это, должен сказать, высокая похвала от того, кто не слишком любит видеоигры.

Линкольн ухмыльнулся:

— А почему вы не любите игры?

— Ох, я даже не знаю, — пожал плечами Олафссон. — С ними все в порядке. Просто мне они кажутся несколько глуповатыми. Не совсем для меня.

— Это понятно, — сказал Линкольн. — Но тогда я не могу не спросить — в таком случае почему вы находитесь в этом бизнесе?

— Хороший вопрос, — сказал Олафссон, игриво взглянув на Линкольна. — Хотя и звучит он несколько риторически, ведь мы оба знаем ответ.

— Потому что бизнес — это бизнес?

— В теории так. Но при некоторых обстоятельствах, которые привели меня сегодня сюда, я хотел бы спросить вас об этом. Я ознакомился с лицензионным соглашением, просмотрел наши контракты и поговорил со своими людьми об их работе с Nintendo. Этот бизнес, скажем так, не похож ни на какой другой, с каким я знаком.

Линкольн кивнул, ничуть не удивившись подобным проблемам.

— Совершенно верно, — подтвердил он. — Это новая индустрия.

— У которой впереди светлое будущее.

— Именно, — ответил Линкольн. — Но десять лет назад люди говорили нечто похожее: «Видеоигры — это беспроигрышный бизнес!» Правда, как оказалось, это было совсем не так. Отсутствие контроля за качеством привело к хаосу, и все рухнуло. Слушайте, я знаю, что люди говорят о Nintendo, и знаю, что думают издатели, ритейлеры и все остальные о наших «жестких» соглашениях.

Линкольн сделал паузу, чтобы посмотреть Олафссону прямо в глаза, желая показать, что он не собирается пудрить ему мозги и что он надеется на понимание делового человека.

— Но здесь есть свои «но», — продолжил он. — От идеи до покупки наша работа заключается в том, чтобы удостовериться, что продукт соответствует стандартам Nintendo, что это развлекательный продукт высшего качества. И если это делаем мы, то это же делают и потребители, и ритейлеры, и все остальные, кто находится в этой пищевой цепочке.

Олафссон сочувственно кивнул.

— Очевидно, вы умный человек. И я думаю, что вы можете понять, на какие элементы нелогичности я вам пытаюсь указать. Тем не менее я признаю, что мы сидим по разные стороны стола и, естественно, должны иметь разные взгляды на проблему. Вы имеете право устанавливать свои правила. Однако, — здесь Олафссон заговорил чуть более резко, — учитывая столь давние хорошие отношения между нашими компаниями, я полагал, что какие-то моменты можно было бы и изменить.

— В каком смысле?

Олафссон посмотрел искоса, подбирая слова.

— В самом прямом, господин Линкольн. Но я попробую рискнуть и скажу, что для начала было бы неплохо, если бы Nintendo перестала воспринимать нас в качестве рабов на своих плантациях.

От такого сравнения Линкольн чуть не подпрыгнул на стуле.

— Сказано довольно резко, вам не кажется?

— Моя метафора? Возможно, по тону она и резка. Но по настроению — в самую точку.

Линкольн покачал головой.

— Мне кажется, мы выходим за рамки. И, чтобы избежать дальнейшего недопонимания, я просто скажу следующее: Nintendo ценит свои отношения с Sony. Но наше лицензионное соглашение в области создания игр одинаково для всех, и мы ни для кого не делаем исключений.

— Понимаю, — сказал Олафссон, почувствовав, что дальнейшая беседа теряет всякий смысл. Nintendo хотела играть по-своему, значит, так все и будет. Пока он сидел в конференц-зале, в его голове пронеслось много, и правда много, мыслей об этой новой, ни на что не похожей индустрии. Но вне зависимости от количества, качества и содержательности этих мыслей он был очень рассержен. Однако в данный момент не было никакого толка в том, чтобы выказывать свое недовольство. Вместо этого Олафссон попросил, чтобы Линкольн рассказал ему о важных кампаниях, которые Nintendo запланировала на грядущий год.

— Замечательный вопрос, — ответил Линкольн и начал в восторженном тоне пересказывать то, о чем он говорил уже много раз. Когда Линкольн заговорил о новом зверьке Марио, каком-то зеленом динозаврике с неприятным именем, Олафссон абстрагировался от этого и начал прислушиваться к своим мыслям. В середине беседы его взгляд остановился на изображении на стене. Это был Донки Конг, готовый метнуть в него бочку, занесенную над головой. Олафссон перевел взгляд на Линкольна, но сознание его осталось прикованным к Донки Конгу.

Как только они вошли в комнату, эта картинка сразу вызвала в глубинах памяти Олафссона воспоминания об игре Donkey Kong, но теперь он начал вспоминать детали игры. Если он все правильно помнил, Donkey Kong была историей о свирепой и злобной горилле, которая любила бить себя кулаком в грудь и бросаться всем, что подворачивалось под руку, в отважного маленького красного водопроводчика. Поскольку Donkey Kong совершенно не была похожа на все прочие игры того времени, победить Донки Конга было чрезвычайно трудно. Но если игрок кидал в автомат достаточное количество четвертаков, затрачивал необходимое время и изучал все нехитрые принципы и повторения игрового процесса, то задача победить гориллу переставала быть непосильной. И, пока Линкольн рассказывал о будущем Nintendo, Олафссон никак не мог перестать думать о том, что стояло за этой восьмидесятифутовой гориллой.

 

16. Взять измором

— На войне ты должен с самого начала врезать своему противнику что есть мочи, постаравшись прикончить его с первого же удара, — объяснял Риу Калински и Той-оде во время обсуждения стратегии Sega на предстоящей Международной выставке потребительской электроники (CES). — А если врезать как следует ты не можешь, тогда и незачем драться. На войне только так, и здесь наш подход должен быть точно таким же.

Каждый год проходили две CES: зимой в Лас-Вегасе, летом в Чикаго. Разрозненной, только начинающей развиваться видеоигровой индустрии, которая больше напоминала Дикий Запад, чем, скажем, Кремниевую долину или Уолл-стрит, CES давала одну из немногих возможностей объединить на одной площадке всех игроков этого рынка. Именно здесь возникал ажиотаж, ковались репутации и случались потасовки.

Для Калински это была первая CES, и к ней он хотел подойти во всеоружии, особенно в свете сеговского прогресса (или отсутствии оного) с Wal-Mart. Уже прошел месяц с тех пор, как Sega арендовала торговую площадку в Арканзасе, а в Wal-Mart словно ничего и не замечали. Вместо того чтобы сдаться, Калински удвоил свои усилия. Согласно их с Тойдой мечтам он послал свою помощницу Деб Харт в Бентонвилл, поручив ей создать Сегавилл. Она скупила все возможные рекламные щиты, устроила раздачу листовок на улицах и сделала так, чтобы на каждом кресле стадиона во время домашнего финального матча футбольной команды Университета Арканзаса красовался логотип Sega. Харт проделала внушительную работу, но этот план уже начинал смахивать на разорительную азартную игру. Не имея на руках никаких результатов, Калински хотел отыграться во время CES, но теперь лишь сидел и слушал то, что говорил ему Риу.

— Давайте признаемся, — сказал Калински. — У нас нет достаточно сил, чтобы начинать войну с Nintendo. Быть может, лучше попытаться взять их измором?

Риу кивнул, но Тойода не понял смысла. Поэтому Калински пришлось рассказать, как в 1974 году Мохаммед Али вышел на бой с Джорджем Форманом в Заире. Впоследствии этот легендарный бой получил название «Грохот в джунглях». На то время Форман был крупнее и сильнее Али, да и удар у него был куда мощнее, и поэтому Али пришлось попотеть, чтобы найти хитроумное решение. План Али заключался в том, чтобы физически измотать Формана в первых раундах. Большую часть боя Али всячески подзуживал Формана, а затем уходил в глухую оборону, выдерживая удар за ударом.

Первые четыре раунда Форман одерживал верх, но затем стал уставать все больше и больше. Когда начался пятый раунд, Али воспользовался своим преимуществом над ослабевшим противником и сокрушил его серией ударов. Спустя три раунда Али нокаутировал Формана, вернув себе чемпионский пояс и войдя в историю бокса как гений тактики.

— А! — сказал Тойода. — Вроде как прикинуться дурачком?

— Именно, — подтвердил Калински. — Я не говорю, что нам нужно кидаться в омут с головой, но нам нужно выступить против Nintendo сразу после того, как они запустят свою новую систему в Америке. Сейчас не нужно предпринимать никаких активных действий, мы просто упустим момент. Мы будем дразнить их Со-ником, но игрового процесса никому не покажем, мы усилим внимание к Game Gear и постараемся продержать его на уровне до конца этого лета.

Калински посмотрел на Тойоду, который согласно кивнул. Затем перевел взгляд на Риу, который сидел с каменным выражением лица.

— Пол?

— Ну что тут добавить? — сказал Риу, и на его лице заиграла улыбка. — Порхай, как бабочка, жаль, как пчела.

Несколько недель спустя Калински зарегистрировался в гостинице Alexis Park в Лас-Вегасе, где на время CES остановились он сам и еще двадцать сотрудников Sega. Решив избегать ненужного риска, он приехал в Лас-Вегас без особых ожиданий. Но ситуация все равно начала выходить из-под контроля.

Неделю Sega начала со встречи с ритейлерами, на которой вообще ничего не работало. Демо не запускались, арт из игр был перепутан, а аудиовидеосистема сломалась (и даже Нильсен не смог ее починить). Калински знал, что им на CES придется довольно непросто, но все происходящее выглядело крайне непрофессионально. Ничего подобного он не ощущал во время работы в Mattel, и, что было хуже всего, все неудачи ложились на его плечи.

Если сотрудники Sega не были должным образом подготовлены, то это была его вина: это он их не подготовил. Как президент и генеральный директор, он всегда получал больше доверия, чем заслуживал, но и упреков огребал по первое число.

Перед лицом надвигающейся катастрофы он попытался спасти репутацию Sega, отважившись лично выступить перед ритейлерами с трибуны. Это не произвело той реакции, на которую он рассчитывал, и в какой-то момент у него возникло страстное желание вышвырнуть демо Sonic the Hedgehog и начать разговор об изменениях, которые он описал в своем «Плане в четыре пункта». Но это было все равно что нажать большую красную кнопку тревоги, и он знал, что лучше этого не делать.

После неудач на этой встрече первый день на CES не сулил ничего хорошего. В Выставочном центре Лас-Вегаса блистали телевизоры, стереосистемы и видеомагнитофоны, а видеоигровые компании, словно продукты второго сорта, ютились в павильоне, расположенном за пределами центра. В павильоне было размещено порядка ста демонстрационных стендов различных компаний. По калибру компании были от крохотных до Nintendo, которая безраздельно царила над всеми, демонстрируя высококлассные игры и периферию, ну а сам стенд компании был настолько большим, что на сцене могла без проблем уместиться комната средних размеров. Под конец шоу посетители окрестили нинтендовский стенд «Звездой смерти».

Поскольку было принято решение воздержаться от разжигания ажиотажа вокруг некоторых планируемых к выпуску игр до лета этого года, скромный стенд Sega был посвящен главным образом Game Gear, чуть более зализанной американской версии переносного устройства, созданного в Японии. Калински, Риу и Тойоде нравилась идея акцентировать внимание на Game Gear, пусть на то у каждого из них были свои причины. Калински считал это хорошей возможностью временно преуменьшить роль Genesis, но при этом продолжать позиционировать Sega как компанию модную, нетрадиционную и технологически продвинутую. Риу был высокого мнения о портативных игровых системах и в глубине души верил, что однажды этот бизнес задвинет домашние консоли на второй план. А Тойода знал, что японским руководителям нравится демонстрировать системы, а не игры для них, и поэтому они будут рады увидеть, какое большое внимание уделяется Game Gear.

Казалось, Game Gear обречена на хорошие продажи: это был цветной аналог нинтендовского Game Boy. Цветные телевизоры быстро вытеснили черно-белые, так что, видимо, и Game Gear должна была быстро взойти на самый верх потребительского спроса. Но если на бумаге все выглядело гладко и красиво, то реальные факторы заставляли усомниться в успехе: недавно выпущенная компанией Atari цветная портативная система Lynx с треском провалилась; срок службы батареек в Game Gear был ничтожен, а самая лучшая игра для Game Gear была очевидным и паршивым аналогом Tetris. Помимо Game Gear Sega демонстрировала безвкусную игру на тему американского футбола с Джо Монтаной, которую разработала ЕА. И хотя к рождественскому сезону игра явно не успевала, она все-таки была довольно примечательной игрой, которая могла бы придать Sega некоторый импульс (по крайней мере, до тех пор, пока потребители не поймут, что на самом деле это просто переделанная версия John Madden Football).

На фото: павильон Nintendo на выставке СЕ5 в 1989 году

И пока сотрудники Sega вносили последние поправки на своем стенде, Калински отправился на пресс-конференцию Nintendo, которая начиналась в 8 утра. Хотя CES еще не открылась для публики, пресс-конференция привлекла много внимания, отчасти потому, что давала неофициальный старт шоу, но прежде всего потому, что все, что говорила или делала Nintendo, было важно. В итоге Калински смог устроиться лишь у самого входа в конференц-зал, позади журналистов, финансовых аналитиков и многочисленных поклонников Nintendo среди представителей электронной индустрии.

Он пытался не поддаться всеобщему ажиотажу, но все-таки прочувствовал на себе особенную энергетику, которая было столь ощутима на пресс-конференции Nintendo и которую он хорошо помнил по временам работы в Mattel: острое ощущение ожидания чего-то необыкновенного, любопытство, разлитое в воздухе, и, конечно, аплодисменты, которые быстро превратились в громовые, когда Питер Мэйн, вице-президент по продажам и маркетингу в Nintendo of America, поднялся на подиум. Мэйн, лысеющий человек с магнетическим взглядом, в круглых, ленно-новских, очках, бесстрастно успокоил толпу и представился. — В ближайшем будущем нас ждет множество потрясающих вещей, о которых мне не терпится вам рассказать, — начал Мэйн с места в карьер. Как и Калински, Мэйн был превосходным оратором, но совсем в другом смысле. Когда говорил Калински, он словно переносил слушателей в раздевалку, чтобы произнести зажигательную речь, когда же говорил Мэйн, он словно переносил слушателей в паб на пару кружек пива. Один был тренером, другой был барменом.

После обильной рекламы успехов Super Famicom в Японии Мэйн бесстрастно ответил на вопрос, который у всех крутился на языке, объявив, что Nintendo выпустит свою 16-битную систему в Америке в конце этого года. Затем он сказал, что 1990 год был очередным рекордным годом для Nintendo: было продано 7,2 миллиона NES и миллионы игр к ней, выручка от продаж в США превысила 4,3 миллиарда долларов. Но все же, несмотря на столь поразительные цифры, Мэйн Признал, что Nintendo обманула ожидания аналитиков.

— Мы были недалеки от этой цифры, — объяснил он. — Никто из нас не мог предсказать, что в июне начнется война в Персидском заливе, возникнет экономическая нестабильность, вытекающая из текущей рецессии и общего воздействия этих двух внешних сил.

Калински на мгновение насладился иронией в словах Мэйна, который обвинял Войну в заливе в неутешительных объемах продаж, учитывая, что журналисты уже начали называть эту войну «первой нинтендовской» за ее похожее на видеоигры медийное освещение.

Мэйн ловко прошелся по финансовым данным и принялся говорить о смелых планах Nintendo по расширению — и без того крупного — присутствия в поп-культуре. Мультфильмы компании, которые шли по телевизору во время, когда дети возвращались домой из школы, пользовались гигантским успехом (их смотрело более 40 миллионов зрителей в неделю), и Nintendo уже запустила в работу кино по мотивам Super Mario Bros., выделив на это большой бюджет, — выход фильма был намечен на 1992 год. После того как Мэйн закончил говорить о неуклонном расширении Nintendo, он стал отвечать на вопросы собравшихся. Первый же человек спросил, не пытается ли Nintendo стать новой Disney и как скоро от них стоит ожидать собственную линейку тематических парков. Питер Мэйн, который верил, что пределом может быть только небо, не стал отрицать подобную возможность.

— Ценность персонажей вроде Марио очень велика, — сказал он. — И, поскольку мы движемся вперед, вы еще увидите множество их приложений.

Калински, который не мог себе представить, что его дочери будут просить отвезти их в Нинтендолэнд, услышал достаточно. Покинув пресс-конференцию и произнеся зажигательную речь перед сотрудниками Sega, он потратил весь день на изучение различных стендов. Когда у него выдавалась свободная минутка, он наблюдал за тем, как посетители воспринимают стенд Sega. Всякий раз, когда кто-то хихикал над разочаровывающим списком игр, пожимал плечами или же называл Columns «тормозной версией Tetris», у Калински было такое чувство, что его били прямо под дых. Но к концу дня он по-прежнему стоял высоко подняв голову и готовый к бою, — в точности как Мухаммед Али.

Той ночью Nintendo решила насладиться своим статусом абсолютного лидера рынка и устроила роскошную вечеринку, на которой выступал певец Кенни Лог-гинс. Во время торжеств Питер Мэйн вновь вышел на сцену, чтобы обратиться к жаждущей аудитории. На этот раз, чувствуя себя комфортно среди коллег, он выступил с речью, столь же гладкой, мягкой и изящной, как и корпоративный черный шелковый жакет, который он надел специально ради этого выступления. На сцене к Мэйну присоединился Говард Линкольн, с шипастым ошейником и со светящимися неоновыми палочками. Головы обоих мужчин были усыпаны праздничными блестками. Оба, смеясь и отбирая друг у друга микрофон, произносили слова благодарности, отпускали шутки и раздаривали призы (включая Chevrolet Geo победителю нинтендовского чемпионата Campus Challenge). После это они пригласили на сцену своего босса Минору Аракаву, у которого была моднейшая прическа и громадные флуоресцентные очки, свидетельствующие о том, что даже он на этот вечер оставил в стороне строгие манеры. Когда диджей поставил хит Hollywood Argyles «Alley Оор», Мэйн, Линкольн и Аракава принялись петь и танцевать. Гром аплодисментов этим трем дурачащимся, ликующим и неуклюжим мужчинам средних лет служил наилучшей демонстрацией абсолютной веры всех собравшихся в то, что Nintendo совершенно неуязвима.

В то же самое время и на той же улице Калински собрал всю свою команду на ужин в итальянском ресторане в торговом центре неподалеку от их гостиницы. Ощущая в своих войсках некоторое разочарование, он изо всех сил старался играть роль Мистера Плюса. Он поднял бокал с дешевым пино нуар и обратился к двум дюжинам сотрудников Sega, сидящих за парой больших круглых столов.

— Дамы и господа компании Sega, — сказал Калински. — Я хочу лично выразить всем вам благодарность за тяжелую работу. Я имею в виду не только эту неделю, но и все те месяцы, которые вы потратили на то, чтобы сделать Sega такой, каковой она является сегодня.

— И кто же мы? — перебил один из сотрудников. — Нинтендовская игрушка для битья?

Все, включая самого Калински, добродушно рассмеялись.

— Не-е, это слишком амбициозно, — сказал он. — Собаки хорошо знают свои игрушки.

Все засмеялись еще громче.

— Эй, я первым признаю, что сейчас не самое лучшее время для Sega, но я хочу сказать вам — и на нашей улице будет праздник. Он уже буквально за углом. Nintendo даже не догадывается о том, что ее ждет через шесть месяцев на летней CES.

После этих слов раздался гром аплодисментов.

— На этой ноте я хотел бы сообщить вам, что я послушал сегодня выступление Питера Мэйна, и он сказал две вещи, которые меня просто поразили. Первое — это то, что в 1990 году Nintendo поставила очередные рекорды продаж, но все же продажи оказались ниже ее ожиданий. Вы можете в это поверить? У них был рекордный год, они наторговали на 3 миллиарда долларов, и для них это недостаточно хорошо!

Калински продолжал объяснять, что Nintendo стала жертвой самого опасного врага — своих собственных завышенных ожиданий. Такого с Sega произойти не должно. Они вечно были догоняющими и проигрывающими, и в этом кроется их основное преимущество.

— Нам нечего терять, — заключил он. — И именно благодаря этому мы и победим.

После серии тостов Нильсен спросил, о чем еще говорил Мэйн.

— Ой, точно. Второй тезис заключался в том, что Nintendo планирует съемку высокобюджетного фильма по мотивам братьев Марио. И всем прекрасно известно, что все, к чему прикасается Голливуд, тут же обретает излишнюю сложность, — с ухмылкой произнес Калински. — Но, поскольку моя рука уже начинает уставать держать бокал, это значит, что я говорю слишком долго. Поэтому позвольте мне просто поздравить всех вас с тем, что мы пережили Международную выставку потребительской электроники.

Зазвенели бокалы с дешевым вином, и помещение наполнилось духом товарищества. Когда принесли первое, Калински стал потчевать своих сотрудников байками о своей жизни в Mattel, рассказывая их так, словно он рассказывал сказки. Риу, который также работал в Mattel, периодически вставлял свои замечания, а Тойода улыбался и время от времени с недоверием качал головой.

На другом конце стола сидел Эл Нильсен. Справа от него был Хью Боуэн, слева — Эд Аннунзиата.

— Так ты рассказал Элу о своей идее? — спросил Боуэн Аннунзиату.

— Нет, ему она не понравится, — ответил тот.

— Расскажи ему, расскажи, — наседал Боуэн.

— Да говорю тебе, не понравится она ему, — стоял на своем Аннунзиата.

Нильсен сразу понял, что этот разговор они завели специально, чтобы он настроился. Но паста примавера выглядела очень аппетитно, и он очень хотел, чтобы ничто не помешало ему получить удовольствие от еды, и единственное, что пришло ему на ум, — это позволить этим Траляля и Труляля и дальше ломать свою комедию.

— Хорошо, Эд. Давай, расскажи все, что мне должно не понравиться.

— Окей, дело в том… — начал Аннунзиата с заблестевшими от волнения глазами.

Эд Аннунзиата был программистом-самоучкой из Нью-Йорка, который почувствовал себя как дома, только когда перебрался в Калифорнию. В 1990 году Кен Бальтазер, глава отдела разработки продуктов, нанял его на работу в Sega, после чего он стал первым продюсером в Sega of America. Его работа преимущественно заключалась в «локализации» игр SOJ, что означало внесение небольших изменений в игры вроде Ghouls ’N Ghosts и Phantasy Star 2, чтобы они стали понятны западной аудитории. Но в Sega он работал не только мальчиком на побегушках и через какое-то время стал делать собственные игры. В данный момент он работал над Spider-Man vs. Kingpin и надеялся поработать над оригинальными проектами, поскольку SOA получила больше автономии.

— У меня есть идея игры. Ни на что не похожей.

— Он не шутит, — повторил Боуэн. — Она просто снесла мне крышу.

— Забудьте о Марио и Сонике. Забудьте о спасении принцесс и гонках по уровням, чтобы остановить злодея. Эта игра не про добро или зло. Она о жизни. Не о жизни, какую мы знаем, поскольку в эту игру мы играем каждый день, но о жизни в океане. Бесконечно долгой и бесконечно глубокой, где красота встречается с опасностью и обыденность не испорчена словесной чепухой. Это последнее белое пятно на планете, но таковым оно будет оставаться недолго. Поэтому мы должны дать людям контроллер и превратить их в дельфина.

В следующие сорок пять минут Аннунзиата рассказывал невероятную историю о дельфине, который попал в шторм и потерял контакт с остальными членами своей стаи. У него есть лишь одна возможность воссоединиться со своей стаей: с помощью своего сонара пуститься на поиск через весь океан. Ему будет нужно проплыть весь Атлантический океан и найти уважаемого кита, заплыть в глубокую пещеру и встретить там самое старое существо на земле, а, в конечном счете, найти путь к потерянному городу Атлантиде.

Когда он закончил, у Нильсена не осталось слов:

— Вау.

— Я же говорил! — сказал Боуэн.

— Просто… вау, — снова сказал Нильсен. — И как ты придумал такое?

— Художник никогда не раскрывает своих секретов, — произнес Аннунзиата, после чего залпом выпил остатки вина. — Но поскольку я немного выпил и подобрел, то все эти правила я отброшу к чертовой матери. Эту идею я крутил в голове несколько месяцев. Все началось после того, как я прочитал замечательную книгу «Основание», где повествование велось от лица кита. Потом я перечитал всего Джона Лилли, который поведал мне об употреблении ЛСД и посещении камеры сенсорной депривации. Этот человек всю свою жизнь потратил на то, чтобы найти общий язык с дельфинами. И тут-то я задался вопросом: могу ли я как-то перевести все это в формат игры?

— Так давайте сделаем! — воскликнул Нильсен, отчего Боуэн и Аннунзиата чуть не упали в обморок. Нильсен прекрасно понимал, что это был тот тип риска, о котором говорил Калински, — возможность переосмыслить Sega. И, хотя ничего подобного никто не делал, у Нильсена не было и тени сомнений. Он рассуждал так: если Аннунзиате удастся реализовать хотя бы половину из того, что он рассказал, то у Sega в руках появится фантастическая игра, нечто особенное, что могло бы породить отдельный жанр, тем самым помогая выгодно отличить Sega от компаний, заваливающих рынок никому не нужными копиями старья.

Вечер шел своим чередом, и любые тени сомнений, порожденных CES, были смыты мощной рекой вина. Калински с гордостью наблюдал за тем, как его сотрудники рассказывают друг другу длинные истории, которые до этого хранились у них где-то на задворках памяти, где обычно хранятся надежды и мечты из прошлого и надежды и мечты на будущее. Оставшуюся часть недели сеговская команда мечтателей должна была стойко сносить все удары, которые наносили им представители индустрии. Но шесть месяцев спустя, на летней CES в Чикаго, все должно было быть совершенно по-другому.

 

17. Открытый конфликт

«А ведь эта Super Nintendo и впрямь прекрасна. И она очень прочная», — думал Олаф Олафссон, ощупывая бледно-серую поверхность консоли. Из тех сотен людей, которые летом 1991 года собрались на летнюю CES в чикагском McCormick Place на громкий анонс Super Nintendo, Олафссон был единственным, кто маниакально сосредоточился на эстетике, — об этом можно было сказать с уверенностью. Все остальные пришли туда посмотреть на игры, графику и то, какую форму примет их профессиональная и геймерская жизнь на следующие пять лет. Именно поэтому к восьми утра здесь уже толклись сотни людей, а тысячи были на подходе. Ожиданию наконец-то был положен конец.

Удовлетворяя свое любопытство, Олафссон прошелся по огромному нинтен-довскому стенду. Нет, все-таки «стенд» было не самым подходящим словом. Экспозиция компании больше походила на высоченную черную крепость, которая возвышалась на полу с серым покрытием; она была по меньшей мере в пять раз больше и в два раза выше стенда любой другой видеоигровой компании. Но величие нин-тендовского стенда было обеспечено не только размерами, но и ярким светом галогенных ламп наверху. Полумрак, сочетание темных цветов и нейтрального цвета пол замечательно работали на то, чтобы подчеркнуть яркие, живые цвета в самих нинтендовских видеоиграх.

Это произвело на Олафссона одновременно и странное, и волнующее впечатление: он был удивлен и восхищен, как здорово Nintendo удалось найти баланс между светом и тьмой. Не именно сегодня, а вообще. Преследуя свои цели, Nintendo мастерски лавировала между концепцией компании, которая производит веселые игрушки, и образом сверхсерьезного высокотехнологичного механизма. Двуликая компания — это было очень необычно, и это был тот редкий случай, когда компания развивалась без необходимости выбирать тот или иной путь развития. С другой стороны, вокруг не было ни одного конкурента, который мог бы оказать хоть какое-то влияние на сложившееся положение.

Олафссон взглянул на часы и понял, что пора идти. Вот-вот должна была начаться пресс-конференция Nintendo, и ему крайне важно было там присутствовать.

Он поправил галстук и пошел против сильного потока улыбающихся людей. Обычно его никак не трогало столь заразительное волнение, но ухмылка на его лице давала понять, что сегодня — особый случай. Менее двадцати четырех часов назад Олафссон дал собственную пресс-конференцию, на которой объявил, что Sony входит в консольный бизнес. Журналисты моментально оказались заинтригованными перспективой конкуренции Sony с Nintendo — два японских гиганта встречаются лицом к лицу. Он даже мог представить себе полные драматизма газетные статьи, в которых будет полным-полно сравнений с битвами между Годзиллой и Мотрой. Но на самом деле все было совсем наоборот: Sony входила в этот бизнес в союзе с Nintendo.

В конце 1992 года Sony планировала выпустить Nintendo Play Station — периферийное устройство, подключаемое к Super Nintendo и способное воспроизводить игры на компакт-дисках. На то время и экспертам, и неспециалистам было понятно, что в скором времени компакт-диски станут стандартным средством доставки всех форм развлечений: музыки, фильмов и видеоигр. И это открывало превеликое множество перспектив. Компакт-диск мог вмещать в себя в десять раз больше информации, чем шестнадцатибитный картридж, а его производство обходилось в сущие гроши. Да, возможно, в картриджах было какое-то странное очарование, но тут уже в дело вступал технологический дарвинизм. И Sony приходила в восторг от одной только мысли поработать с Nintendo.

Этот союз был фантастическим во многих смыслах. Работа с Nintendo давала Sony привилегии во вселенной видеоигр. Творческие взаимоотношения гарантировали, что на Play Station будут выходить самые лучшие игры (что было особенно важно, поскольку собственный издатель Sony — Imagesoft — испытывал на этом фронте заметные проблемы). И наконец, что было не менее важным, это могло оказаться настоящим золотым дном. Не только потому, что Sony зарабатывала бы деньги с каждой проданной Play Station, но и играла бы роль сборщика податей, точно так же, как и Nintendo (и Sega), получая комиссионные от компаний, которые пожелают создавать игры для этой CD-системы.

Вчерашнее заявление Олафссона вызвало переполох, но не ураган, который он ожидал увидеть после того, как Nintendo сделает то же самое на своей пресс-конференции. В конце концов, декларация короля имела больше веса, чем такое же заявление благородного принца. Олафссон уселся в первом ряду конференц-зала в McCormick Place и с нетерпением стал ждать, как ему вручат ключи от королевства.

Как всегда, на нинтендовской пресс-конференции был аншлаг. Правда, сегодня к этому добавлялись чувство волнения и ощущение, что начинается новая великая эпоха. Олафссон не знал, кто именно произнесет речь. Как правило, подобной чести удостаивались президенты, в данном случае Минору Аракава, но он публичных выступлений не любил. Поэтому вместо него официальные заявления делали или Питер Мэйн, или Говард Линкольн. Олафссону было любопытно, кто именно будет говорить в данном случае, — он хотел использовать это во время будущих встреч с топ-менеджерами Nintendo.

В 9:00 на трибуну поднялся Линкольн. Он поприветствовал аудиторию, пригласил их посетить стенд Nintendo после его выступления и принялся в подробностях рассказывать о Super NES, которая должна была появиться в магазинах 23 августа 1991 года. Все консоли поставлялись вместе с новой прорывной игрой Super Mario World, и в этот же день в продаже должны были оказаться еще четыре игры: F-Zero, Pilotwings, Gradius III и Sim City. Библиотека игр к новой консоли будет быстро расти, и к Рождеству будут доступны восемнадцать игр.

Линкольн подтвердил, что, как и в случае с Super Famicom, обратной совместимости не будет, и 16-битная Super NES не сможет воспроизводить 8-битные игры для NES. Чувствуя растущий гул недовольства, он быстро уверил всех собравшихся, что Nintendo по-прежнему будет прилагать массу усилий для поддержки 8-битной системы. Во второй половине 1991 года появится по меньшей мере сорок новых восьмибитных игр, уверил он, хотя основное внимание, конечно же, будет перенесено на более продвинутую Super Nintendo.

Зная о постоянном дефиците консолей в Японии, Nintendo заявила о высочайшем уровне ожиданий. Компания рассчитывала продать к концу года два миллиона систем и предсказывала дефицит в течение всего рождественского сезона. «Бла-бла-бла, — подумал Олафссон. — Раздай бумажки с цифрами, улыбнись на камеру и переходи уже к более важным вещам. Ведь все уже знают, что ты сейчас скажешь: Sony + Nintendo = CD-ROMaH».

— Компакт-диски будут играть ключевую роль в создании будущего Nintendo, — наконец-то заявил Линкольн, готовый рассказать о планах относительно новой нинтендовской CD-системы.

Олафссон заерзал на месте, предвкушая торжественный миг.

— И кто может быть лучшим партнером для нас, чем компания, которая изобрела аудио-компакт-диск, — Philips Electronics.

Подожди, что?! Волна шока прокатилась по всему помещению, а журналисты наперебой стали повторять, что Линкольн произнес Philips, а не Sony. После того как Линкольн сказал это еще раз, подтвердив, что это не было случайной оговоркой, все посмотрели на Олафа Олафссона, который склонил голову и наморщил лоб. Он был потрясен, шокирован, разъярен?

По правде сказать, ни то, ни другое, ни третье. Он просто готовился к своему следующему ходу.

— Он что, сказал „Philips“? — прошептал Нильсен на ухо Калински, стоящему у самого входа в конференц-зал. — Не Sony?

— Похоже, что-то изменилось, — шепотом ответил Калински, и на его лице вдруг заиграла улыбка.

Калински не спускал глаз с Олафссона. Он не был лично знаком с президентом электронного подразделения Sony, но его впечатлила реакция человека, которая была свидетельством класса, такта и дипломатичности. На самом деле, когда Линкольн закончил свою пресс-конференцию, Калински готов был поклясться, что заметил в поведении Олафссона признаки веселья. Ему захотелось подойти к нему и представиться, но он понял, что сейчас не самое подходящее время. Вокруг Олафссона толпились журналисты, ожидая от него какого-нибудь эмоционального высказывания, а Калински с Нильсеном спустя пятнадцать минут надо было вернуться на стенд Sega.

Никто из них не знал о том, что случилось за несколько недель до этого, не знал, что Аракава с Линкольном летали в штаб-квартиру Philips в голландском Эйндховене, чтобы встретиться с Гастоном Бастьеном, главой группы Compact Disc Interactive (CD-I). Руководители Nintendo отправились туда по поручению Ямаути, которого все сильнее напрягал союз с Sony. Он понял, что соглашение, которое он подписал в 1988 году, давало Sony право управлять контентом в совместном CD-проекте. Тогда эта деталь не вызывала у него тревоги, поскольку Sony была компанией, занимавшейся исключительно производством бытовой техники, телевизоров и различных музыкальных устройств вроде плееров Walkman и MiniDisc. Но после приобретения компанией лейбла CBS Records и кинокомпании Columbia/TriStar и создания группы, занимавшейся электронным контентом, Sony становилась слишком амбициозной, по мнению Ямаути. Sony уже была поставщиком ключевого аудиочипа для нинтендовской 16-битной консоли, и он не хотел вступать в союз, который принес бы Sony подобное могущество на видеоигровом рынке.

Такое изменение взглядов и привело к тому, что Nintendo начала переговоры с Philips за спиной Sony. Согласно достигнутым договоренностям Philips должна была создать CD-ROM-дисковод, который бы подключался к Super Nintendo и обладал способностью воспроизведения игр на компакт-дисках. Кроме того, CD-игры, которые создавала Nintendo, должны были быть совместимыми с CD-i, проигрывателями производства Philips. Естественно, Nintendo хотела получить абсолютный контроль над лицензированием всех игр на компакт-дисках вне зависимости от того, для какой из систем они были предназначены. Поскольку предварительные договоренности между японскими компаниями традиционно основывались на честном слове и порядочности обеих сторон, Ямаути посчитал, что он может нарушить условия договора и самым наглым образом кинуть Sony, не боясь ни штрафов, ни судебного преследования. К тому же он решил не ставить Sony в известность о своей сделке с Philips, что неизбежно оборачивалось публичным оскорблением Sony.

И пока почти все журналисты смотрели на Олафссона, журналист из журнала Fortune подошел к Калински и Нильсену, стоявшим в самом углу конференц-зала.

— Как вам такой заголовок? — спросил журналист вместо приветствия. — «Боссы Sega проникли на пресс-конференцию Nintendo, трясясь от страха».

— Так-так, — сказал Нильсен. — Похоже, тут у нас фанат Nintendo.

Журналист возмутился:

— Чушь! Журналистская объективность превыше всего.

— Ну хорошо, а мы-то чем вам можем помочь? — спросил Калински.

Журналист злорадно посмотрел на Нильсена:

— Super Nintendo может отображать 32 768 цветов, 256 из которых могут отображаться на экране одновременно, а еще у нее восемь высокотехнологичных звуковых каналов и тактовая частота 3,58 мегагерц. И как Sega собирается конкурировать со всем этим?

Калински поднял бровь:

— Журналистская объективность, говорите?

— Эй, — ухмыляясь, ответил журналист, — это же просто факты.

— Иди за нами, — сказал Нильсен.

Журналист с видимой неохотой пошел за Калински и Нильсеном, оставляя за спиной нинтендовскую золотую «Печать качества» и направляясь прямиком на стенд Sega. Как и у Nintendo, цветовая гамма сеговского стенда была чернее черного, но на этом кончалась их схожесть. Стенд Sega буквально купался в солнечном свете, источая яркое жизнелюбие. Повсюду мигали яркие огоньки, повсюду звучала бодрящая музыка, а перед входом стоял гигантский синий еж, приветствовавший гостей. Sega хорошо потрудилась, позиционируя себя в качестве альтернативы деспотичному господству Nintendo. Sega сделала то, что не осмелилась сделать ни одна другая компания, — это было осмысление и отрицание мира, в котором человек человеку волк.

В центре стенда был установлен телевизор, на котором крутились лучшие моменты из Super Mario World. Прямо под этим телевизором находился еще один, на котором демонстрировалась игра Sonic the Hedgehog. В индустрии, в которой Nintendo усыпала всю поверхность яичной скорлупой и советовала всем двигаться медленно, Sega неслась на всех парах. Различия между двумя играми были очевидны: Соник нарезал круги вокруг Марио. Super Nintendo вышла всего лишь три месяца спустя и уже выглядела устаревшей.

— У Nintendo, может, и есть 32 768 цветов, — стал объяснять Нильсен журналисту, который не мог найти слов, — но мне кажется, я могу с полным правом сказать, что Марио по всем статьям проигрывает схватку с нашим ежом.

В поиске нестандартных способов доказательства, что у Sega в арсенале лучшая игра, Нильсен нанял команду исследователей и организовал тесты игры по всей стране: мальчикам и девочкам давали поиграть в Super Mario World и Sonic the Hedgehog и самим решить, какая из этих игр лучше. Поскольку о Сонике тогда еще никто не знал, a Super Nintendo еще только готовилась к отправке в магазины, никто из участников эксперимента не знал об этих играх, хотя Марио был многим знаком по предыдущим играм. А именно этого и хотел Нильсен. Он попросил исследователей отобрать людей для фокус-групп по следующим критериям: 90 процентов из них имели дома NES, а по меньшей мере 75 процентов из них считали игры с Марио своими любимыми. Он хотел, чтобы результаты этих фокус-групп указали ему не только на то, что он хотел увидеть, но и доказать Калински, что они, вне всякого сомнения, создали игру намного круче. И 80 процентов геймеров на этих тестах выбрали Соника.

— Ну, что скажешь? — спросил Калински.

— Это восхитительно, — признался журналист. — Но пусть я придираюсь, это все-таки одна игра.

— Молодо — зелено, — изрек Нильсен и устроил журналисту небольшую экскурсию по стенду. Sonic, конечно же, была самой лучшей игрой, но игр здесь было очень много.

На многочисленных экранах демонстрировались самые разные игры, которые должны были поступить в продажу под конец этого года: Mario Lemieux Hockey, Тое-

Jam and Earl и Quackshot Starring Donald Duck. И так уже казавшаяся внушительной, игровая библиотека Sega производила большее впечатление благодаря присутствию Electronic Arts, создававшей эксклюзивы для Sega хит за хитом. Необычный роман между ЕА и Sega обернулся для обеих компаний настоящей удачей; удивительно, но Joe Montana Football не только стала мегахитом, но и спустя несколько недель обошла по продажам игру с Мадденом, из которой ее когда-то и сделали.

— Можете не верить мне, — сказал Нильсен, вытащив брошюру под названием «Путеводитель Nintendo по выбору видеоигровой системы». — Послушайте моего очень умного конкурента, который настоятельно советует покупать консоль с богатой библиотекой игр. Я рекомендую всем прислушаться к совету Nintendo и купить Sega Genesis.

В следующие несколько часов молва начала делать свое дело. Поскольку Нильсен читал пассажи из нинтендовской брошюры практически с религиозной убежденностью, со всех концов выставки стали стекаться посетители, чтобы своими глазами увидеть коронацию Sega. Они хотели поглядеть на очаровательного синего ежа, посмотреть 16-битную систему, которая стоила на 50 долларов дешевле Super NES, и увидеть ближайшее будущее компании, которая украла по крайней мере часть нинтендовской мощи.

Как и бейсбольная команда, чей питчер провел игру без хитов, сеговские сотрудники даже не пытались делать вид, что они занимаются обычным бизнесом. Но, поскольку многие из них так долго ждали этого момента, а некоторые даже начали подумывать, что ничего подобного никогда не произойдет, теперь они не могли сдержать улыбок и безотчетных радостных движений.

Калински же старался вести себя так, словно именно этого он и ждал с самой первой минуты работы в компании, но даже ему не всегда удавалось сдержать улыбку. Будучи в приподнятом настроении, он отправился на стенд Nintendo и попросил встречи с Аракавой. Не для того, чтобы позлорадствовать, а для того, чтобы продемонстрировать своему оппоненту, что он не собирается выказывать ему неуважение. К сожалению, поговорить с боссом Nintendo не удалось из-за плотного графика Аракавы.

— Но он будет сегодня свободен? — с надеждой в голосе спросил Калински.

— Э-э-э, нет, у него все расписано до минуты, — ответил ему сотрудник Nintendo, прекрасно понимая, с кем он разговаривает. — Извините.

Калински попытался было назначить встречу на другой день, а затем в любой другой день, когда Аракаве будет удобно, а потом — два месяца спустя в Сиэтле.

— Нет, извините, мистер Аракава очень занят.

Калински кивнул, понимая, против чего на самом деле он восстал. Он поблагодарил секретаря и осмотрел гигантский стенд Nintendo, ища глазами Аракаву. Он должен был быть где-то здесь, скрываясь среди посетителей, что пришли сюда дрожа от нетерпения взглянуть на Super Nintendo, которая, возможно, была и не настолько «супер», как об этом заявлялось.

На фото: Том Калински и Эл Нильсен на выставке СЕ5

В конечном счете, Калински сдался и ушел. Проходя мимо столь неожиданно быстро устаревшего памятника Nintendo самой себе, он вдруг поймал себя на удивительной мысли, что Sega все ж таки получила немыслимый шанс победить. Давай, прячься за клиентами, пока ты еще можешь, думал Калински, но рано или поздно я их всех у тебя украду.

 

18. Сложное лето

— Сидя здесь, я бы с превеликим удовольствием пообещал вам мировое господство, — произнес Калински, обращаясь к конференц-залу, полному сотрудников, готовящихся к битве. — Я считаю, что именно этого заслуживает каждый из вас за тот объем тяжелой работы, которую вы проделали. Но, по правде говоря, я даже не могу вам пообещать, что спустя год Sega все еще будет производить консоли.

Теперь, когда была назначена дата выхода 16-битной нинтендовской системы (23 августа 1991 года), Sega готовилась по максимуму использовать каждую оставшуюся минуту. В этот важный период, который сотрудники компании прозвали «Шестнадцать недель лета», Калински, Риу и Тойода должны были организовать серию нестандартных рекламных кампаний, которые ослабили бы эффект от вторжения SNES.

— К сожалению, — продолжал Калински, — сегодня я вряд ли что-то могу пообещать. Но я скажу вам одну вещь, которую я знаю наверняка: этим летом мы должны попытаться по-настоящему выступить против Nintendo, и я даже не могу себе представить, какая еще группа людей была бы способна справиться с этим.

Калински сделал паузу и быстро окинул взглядом всех собравшихся, словно хотел взглянуть в глаза каждому из них. Настало время летних игр.

1-я неделя: Радио убивает видео (игровую) звезду

Питер Мэйн и Билл Уайт из Nintendo объявили о трехмесячной маркетинговой бомбардировке стоимостью 25 миллионов долларов с целью продвижения готовящейся к выходу SNES. Поскольку рекламный бюджет Sega на весь год был меньше, чем Nintendo готовилась потратить за один квартал, то сеговским сотрудникам нужно было наносить хорошо просчитанные точечные удары. Целевой аудиторией Sega была выбрана более взрослая, более самостоятельная группа — 14-летних подростков, учащихся колледжей и взрослых с бунтарским характером. И чем активнее Sega старалась создать собственный неповторимый имидж, тем в большей мере эта демографическая группа представлялась не просто экономической необходимостью, но полноценной аудиторией, которая помогала продать идею Sega — образ технологически продвинутой компании, чьи модные, оригинальные продукты по достоинству могли оценить лишь достаточно зрелые люди. Sega стремилась быть не только названием на этикетке, но паролем, который нашептывают друг другу конспираторы, вовлеченные в революцию.

Чтобы завоевать эту аудиторию и сделать это с урезанным бюджетом, Sega начала лето с пары амбициозных маркетинговых кампаний, запущенных в июне. Первой стала кампания «Выпускник Genesis», призванная создать образ представителя следующей фазы видеоигровой эволюции, и стартовала она как раз в то время, когда обычно проходят церемонии вручения университетских дипломов.

И хотя кампания «Выпускник Genesis» представляла собой еще одну возможность поточнее обрисовать облик Sega, истинной ее целью была попытка снизить влияние Nintendo на сторонних разработчиков. В рамках этой акции при покупке Genesis каждому геймеру доставалась одна бесплатная игра от стороннего разработчика (созданная одной из девяти компаний, среди которых были ЕА и Namco). Поступая так, Sega благодарила сторонних разработчиков, которые рискнули поработать с ней, и тем самым демонстрировала другим игровым разработчикам, что, по-видимому, пришло время задуматься об уходе от Nintendo.

Задумав обратить против Nintendo ее сильные стороны, Калински хотел добиться еще и того, чтобы на него работали слабости Nintendo. Одним из таких слабых мест являлось то, что Nintendo практически не присутствовала на радио, и поэтому именно там Sega нанесла свой следующий удар. Нильсен составил список радиостанций, которые лучше всего отражали сеговское стремление к крутизне и бунтарству. Больше всех ему приглянулась радиостанция 102,7 KIIS-FM в Лос-Анджелесе, в партнерстве с которой была запущена кампания «Шестнадцать недель лета», с круглосуточными рекламными вставками, викторинами и новостями от Sega.

Кроме того, радиостанция могла бы помочь увеличить узнаваемость Sega, устанавливая промостенды с Genesis на своих мероприятиях, которые радио организовывало на пляжах, концертах и в самых модных местах города. Похожие кампании были запущены в Чикаго и Нью-Йорке. Вдобавок к доминированию в среде, которую игнорировала Nintendo, такое внимание к радио принесло неожиданный бонус: Черил Кирос, старший специалист по работе с клиентами в KIIS-FM, была настолько поражена продукцией Sega, что даже привлекла сеть прокатов Blockbuster Video. На тот момент Blockbuster вовсю судилась с Nintendo, которая заняла непримиримую позицию по отношению к прокату видеоигр, и поэтому в Blockbuster с готовностью согласились принять участие в сеговских проектах. Blockbuster предложила установить в прокатных пунктах своей сети сеговские стенды, где демонстрировались новейшие игры от Sega, и все лето устраивать разнообразные конкурсы. Sega с готовностью приняла это предложение, дав кампании название «102 дня лета». Эти шестнадцать недель, или 102 дня лета, грозили быть долгими и изматывающими. Но сам Калински чувствовал себя бодро и молодо. После года разлуки его жена с тремя дочерями наконец-то переехали к нему в Область залива Сан-Франциско. Казалось, что теперь все наконец-то встало на свои места.

2-я неделя: Мистер Чрезвычайно опасен

Пока Калински с семьей искали в Области залива дом своей мечты, Sega активно начала собирать идеальную команду новых сотрудников. Формируя бренд и создавая образ Соника, Калински, Риу и Тойода искали людей, которые бы идеально вписались в обновленную Sega: умных, инициативных, жаждавших отчаянных схваток и побед в последнюю секунду.

Калински по-прежнему искал интонации, которые он уловил в рекламном ролике Reebok «Чрезвычайно опасен», и решил отправиться непосредственно к автору этого клипа — менеджеру по маркетингу в Reebok Стиву Рейсу.

— Мы формируем команду для войны против Nintendo, — сказал Калински ему. — Мы собираемся завоевать видеоигровой рынок. Хочешь с нами?

Рейс был умным, вечно сквернословящим балагуром, за буйным характером которого скрывался блестящий стратег-маркетолог. Нерешаемая проблема? Черт! Да конечно же он в деле. Но Рейс пока не был готов без оглядки прыгнуть в гущу событий и на первое время ограничился ролью консультанта и, по сути, серого кардинала маркетингового отдела Sega.

— У меня всего один вопрос, — сказал Рейс. — Что это за фигня такая эти ваши видеоигры?

Калински сделал круглые глаза. Даже он в этом уже что-то начинал понимать.

— Шучу, — произнес Рейс с развязной улыбкой.

Мало того, что Рейс понимал, что такое видеоигры, так еще до работы с Sega он хорошо познал этот мир. В начале восьмидесятых он был вице-президентом по маркетингу и коммуникациям в международном подразделении Atari (осуществляя продажи на территориях, которые видеоигровая катастрофа обошла стороной), а чуть позднее стал соучредителем Worlds of Wonder, компании по производству игрушек, которая первой стала заниматься дистрибуцией NES в масштабах страны. — Обо мне не волнуйся, — объяснил Рейс. — Я продавал видеоигры еще тогда, когда ты возился со своими пластмассовыми куколками.

3-я неделя: Эксперт по электронике

В отличие от Nintendo Sega позиционировала свои продукты как нечто большее, чем просто игрушки: это была потребительская электроника, и именно в таком качестве она должна была выводиться на рынок и продаваться. Чтобы войти в эту сферу, руководители Sega обратились к Ричарду Бернсу, вице-президенту по продажам в Sony, человеку, который тихо говорил и незаметно передвигался, словно был наемным убийцей.

— Мы не просто нуждаемся в вас, Ричард, — сказал Калински. — Мы жаждем вашего прихода в компанию.

Бернс почесал лоб, заинтригованный предложением переехать из холодной Новой Англии в солнечную Калифорнию, но озабоченный вхождением в бизнес, который пересекался со странным миром игрушек.

— Но почему я? — спросил он. — То, что я знаю о видеоиграх, может уместиться на кончике вашего пальца.

Калински кивнул:

— Не важно. Вы прекрасно справитесь.

В итоге Бернс согласился и возглавил отдел продаж, таким образом приняв на себя миссию по позиционированию Genesis (и видеоигр как таковых) в качестве бытовой электроники, ничем не отличающейся от музыкальных центров, видеомагнитофонов или видеокамер, продажами которых он занимался в Sony. У Бернса был солидный стаж для того, чтобы чувствовать себя уверенно и продать что угодно кому угодно, однако он быстро понял, что заставить ритейлеров серьезно воспринимать Sega было лишь частью огромного дела. Основная проблема заключалась в том, что его предшественник был или препаршивым организатором, или же откровенным анархистом. Отсутствие какой-либо системы учета было просто неприятностью, но отсутствие жесткой и внятной структуры продаж попросту пускало деньги на ветер. Существовали какие-то обрывочные записи касательно того, какие системы и игры ритейлеры заказывали у Sega, и полностью отсутствовала информация о том, что и как продавалось, на что были снижены цены и что было возвращено обратно на сеговский склад. В индустрии, в которой примерно восемь месяцев требовалось на создание игры и два месяца — на ее производство и отгрузку, такая информация была не то что полезной, а просто обязательной.

4-я неделя: Миниатюрные рекламные щиты

Потрясающие динамизм и драйв в Sonic the Hedgehog не могли не сделать эту игру хитом, но сейчас продвижение этого продукта было далеко не единственной задачей. Калински хотел, чтобы Соник стал мгновенно узнаваемой культурной иконой. Соник мог бы олицетворять собой целое десятилетие и в конечном счете превратиться в многомиллиардную интеллектуальную собственность, оставаясь для Sega дойной коровой даже тогда, когда Калински перестал бы работать в этой компании. Вот почему Sega of America так упорно защищала Соника.

Она совсем не хотела, чтобы он попал в длинный список видеоигровых персонажей, которые были прославлены новаторским геймплеем, но отсутствие размаха свело все на нет. Компания должна быть абсолютно уверена в том, что Сонику уготована куда более достойная участь, чем одноразовым хитам вроде Dig-Dug, Frogger или даже Mr. & Mrs. Рас-Man, которые теперь имели статус бывших детских любимцев.

Конечно же, великие стремления — это замечательно, но без надлежащего исполнения все идеи могли остаться простой манией величия. Но попытки трансформации 16-битной зверушки в очередного Микки-Мауса выявили все ту же проблему, что и в случае маркетинговой кампании против Super Nintendo, — недостаток денег. Без надлежащего финансового ресурса Sega могла положиться исключительно на доброту третьих лиц. Или, если говорить конкретно, журналистов самых популярных игровых журналов эпохи: GamePro, VideoGames & Computer Entertainment (VG&CE) и Electronic Gaming Monthly (EGM), созданных для удовлетворения растущего аппетита к обзорам видеоигр, анонсам и слухам. И хотя они отличались друг от друга в деталях (GamePro работал для более молодых, VG&CE для более взрослых, a EGM старался держаться где-то посередине), редакторы этих журналов были схожи в главном: все они испытывали неприязнь к Nintendo. К чести Nintendo, главный редактор Nintendo Power Гэйл Тильден на регулярной основе, раз в месяц, производила многотиражную красочную, глянцевую проблему для всех остальных видеоигровых изданий. Для себя компания оставляла самое лучшее, и поэтому другим журналам было крайне сложно адекватно отражать состояние индустрии, поскольку 90 процентов ее занимала компания, которая не очень-то любила распространять информацию о своих идеях.

До этого момента формула успеха Калински заключалась в его собственном обаянии, остроумии и умении говорить с публикой, но он быстро понял, что ни один из его талантов не идет ни в какое сравнение с силой всеобщей ненависти по отношению к Nintendo. Как и в случае с Blockbuster, Sega рассчитывала на то, что обиженные журналы смогут ей помочь. Калински знал, что игровые издания, как правило, ориентированы на глубоко увлеченных игроков, но он хотел добраться не только до этих фанатов. Самым важным активом журналов были не читатели, а скорее большое пространство, которое эти журналы физически занимали. Обладая развитой сетью распространения, эти издания красовались в газетных киосках и аптеках всей Америки, и каждая из журнальных обложек была своего рода миниатюрным рекламным щитом. Быть может, какой-нибудь среднестатистический Джон вовсе и не думал о видеоиграх, но при покупке утренней газеты обращал внимание на яркие обложки игровых журналов, которые откладывались у него в памяти. Пусть это будут считаные секунды каждый день, но постепенно эти впечатления достигнут критической массы.

Для того чтобы эта математика заработала, Калински обратился к Нильсену. Как только Нильсен в 1989 году перешел на работу в Sega, одной из главных своих задач он сделал активное взаимодействие с прессой. Он решил лично отвечать на каждый звонок из любого издания, и, когда он начал это делать, у него всегда была наготове какая-нибудь яркая фраза. Он неизменно старался уделять прессе максимум внимания, будь это путешествие в Лос-Анджелес, где он обедал с журналистами из VG&CE, или же специальные поездки в Ломбард, штат Иллинойс, для знакомства с новыми сотрудниками EGM. Нильсен с большим удовольствием соблазнял этих повелителей вкусов, но, по правде говоря, его тактика работала потому, что не было здесь никакой тактики. Он видел, что эти люди посвящали все свое время рассказам о том, за что он получает зарплату; они делали его жизнь проще и комфортней, и он хотел воздать им сторицей. Это было совсем не про трусливый поиск конкурентных преимуществ, а про демонстрацию благонравия. И если его чувства и контрастировали с отношением журналистов к Nintendo, то это была всего лишь вишенка на торте.

Такой расклад событий поставил Нильсена в выгодную позицию, когда пришло время просить поддержки у журналистов в деле превращения Соника в мировую звезду. Он скоординировал атаку с трех сторон, заполучив обложки трех журналов: EGM в мае 1991 года и VG&CE и GamePro месяцем позже. Вдобавок Sega выпустила 16-страничный рекламный комикс о Сонике, который не только маячил на витринах газетных киосков, но и был этаким троянским конем на страницах других изданий вроде Disney Adventures и одного из выпусков комиксов о Супермене. И поскольку теплые деньки становились все длиннее, a Sega of Japan заканчивала работу над Sonic the Hedgehog, Калински не вполне понимал, чего ожидать. Но у него был оптимистичный настрой, и ему нравилось, что Нильсен отхватил такое множество крошечных рекламных щитов, которые присутствовали повсеместно и все вместе составляли огромную полезную площадь.

5-я неделя: Требуются суперзвезды

Вдобавок к привлечению глаз Калински хотел задействовать и руки. То есть он хотел вложить продукты Sega в руки людей, которые олицетворяли яркость и крутизну. В идеальном мире Sega наняла бы молодых знаменитостей, чтобы те сыграли в рекламе. В чуть менее идеальном мире компания запускала бы рекламные ролики во время шоу с участием этих юных знаменитостей. В реальности же с деньгами было туго, эфирное время стоило дорого, а сети ни в какую не хотели давать скидки никому не известным компаниям. Но все-таки Калински знал, что, если Sega оплатит рекламу во время одного шоу, идущего в прайм-тайм, это будет оправданный риск. В таком случае для них было важно выбрать правильное шоу. «Полный дом» на ЛВС? «Спасенные звонком» на NBC? «Папочка-майор» на CBS?

Но зачем выбирать какое-то одно, если можно охватить все? В духе Sega было одним ударом прихлопнуть семь мух, Калински и его команда придумали хитрое решение. Вместо того чтобы ставить рекламу в популярное шоу, они просто возьмут и создадут собственное хитовое шоу. Нильсен договорится с продюсером Ричардом Ровсиком, чтобы тот создал специальное синдицированное шоу для прайм-тайма, которое будет сниматься на Universal Studios, и в этом шоу юные звезды сериалов будут сражаться друг с другом в серии потешных спортивных событий ради их любимых благотворительных учреждений. Шоу делалось бы на средства Sega, и в перерывах между смешными заданиям вроде гонок ежей и дуэлей на Game Gear компания устроила бы настоящий парад продакт-плейсмента. Конечно, зрители могли воспринять все это как бесстыдную рекламу, но с таким ярким созвездием моднейших звезд-тинейджеров вряд ли кто-нибудь станет брызгать слюной.

Конечно же, такое шоу было бы немыслимо без принцев и принцесс телевизионной вселенной. Качок и красотка (Марк Пол Госселаар и Тиффани Амбер Тиссен из «Спасенных звонком»), любящие сестры (Кэндес Кэмерон-Буре и Джоди Сутин из «Полного дома»), вечно ссорящиеся братья (Джон Тейлор Томас и Закери Тай Брайан из «Большого ремонта») и даже несколько актеров второго плана из «Блос-сома», «Проблем роста» и «Кто здесь босс?», каждый из которых надеялся добиться внимания публики, — все они тотчас же согласились на участие в «Sega Star Kid Challenge», готовые сражаться друг с другом в гонках на плотах, беге с препятствиями и в перетягивании каната над бассейном, наполненном взбитыми сливками. И хотя само шоу должно было выйти в эфир не раньше июня, первые съемки прошли 18 и 19 апреля в Universal Studios Hollywood. Калински и Нильсен отправились туда, чтобы понаблюдать за процессом, а вместе с ними полетел и радостно взволнованный Тойода, прихватив свою дочь, чтобы та поразилась сеговскому блеску и очарованию. Как они и надеялись, мероприятие обернулось всплеском эмоций, которыми с присущей ему ловкостью и страстью удачно дирижировал ведущий Скотт Бейо.

Съемки прошли без сучка и задоринки, и теперь, два месяца спустя, сеговские сотрудники приготовились увидеть результаты своего труда. Высокие рейтинги вкупе с куклой Соника, которая постоянно маячила на заднем плане в большинстве сцен, дали понять Sega of America, что все у них получилось как надо. Единственным минусом во всем этом была отчаянная нехватка денег. Даже если предельно урезать расходы на запуск Sonic the Hedgehog (а вместе с ним на перезапуск бренда Sega, консоли Genesis и всех их карьер), все равно получалась серьезная сумма. Но Калински понимал, что теперь отступать уже поздно. Зачем думать о еще одной сотне тысяч долларов сегодня, размышлял он, если ты создаешь бренд, который будет стоить сотни миллионов завтра? Но Накаяма этого еще не осознал. Когда Калински позвонил ему и попросил выделить дополнительные средства, Накаяма был порядком раздражен.

— Мы выделяем бюджет на что-то конкретное, — напомнил ему Накаяма. — Верно?

— Поверь мне, я знаю, что тебе не нравятся подобные звонки, — ответил Калински. — Но в этом заключается моя работа: оценивать возможности, а затем запрашивать средства.

— Как с Wal-Mart? — спросил Накаяма с едва слышным вздохом.

В первый момент Калински не нашелся что на это ответить, поскольку на том фронте дела и вправду шли совсем не так, как он рассчитывал. Sega продолжала содержать магазин Genesis в Бентонвилле и увешала весь город своими рекламными плакатами, но Wal-Mart упорно продолжал игнорировать Sega, хотя Калински был уверен, что они вот-вот сдадутся.

— Эй, — сказал Калински, — чтобы заработать деньги…

— Их нужно сначала потратить, я знаю, да, — перебил его Накаяма.

— Я хотел сказать другое: чтобы заработать деньги, для начала нужно убедить людей их потратить, но я признаю, что моя формулировка — это просто попытка как-то скрасить ситуацию.

Накаяма усмехнулся, хотя его скептицизм был очевиден. Какое-то время оба молчали. Наконец Накаяма прервал затянувшуюся паузу:

— Хорошо, Том, продолжай делать то, что делаешь. Sega of Japan поможет.

Накаяма повесил трубку, а у Калински в голове все еще звучал вздох Накаямы.

6-я неделя: Смена животного

— Да примите же вы наконец это хреново решение! — прокричал Стив Рейс и с грохотом бросил телефонную трубку. Это было сказано настолько громко, что на шум пришел Калински, однако он не стал сразу выказывать свое беспокойство.

— Что случилось? — спросил Калински.

— Я не знаю, — ответил Рейс, пытаясь облечь явное разочарование в ряд понятных слов. — Наши японские друзья просто испытывают мое терпение. Сначала они не хотели показать мне нарезки игрового процесса, потом они не хотели показать мне даже синопсис, затем они вдруг берут и присылают мне скриншоты, но про синопсис забывают, черт бы их побрал. И как я буду, по их мнению, продавать кота в мешке с проклятым знаком вопроса на нем?

— Да не волнуйся ты так о таких мелочах, — посоветовал Калински. — Есть еще одно животное, с которым я могу тебе помочь.

Закончив маркетинговое планирование, Sega столкнулась с логистической загадкой — как получить Sonic the Hedgehog с японских конвейеров и доставить игру в гостиные Америки. Поскольку игра должна была поставляться вместе с Genesis, это был вопрос не просто сортировки, отгрузки и продажи. Ситуация осложнялась еще и тем обстоятельством, что в настоящий момент сеговские склады были битком забиты более чем 150 000 непроданных консолей с игрой Altered Beast, а еще порядка 100 000 консолей пылились на магазинных полках по всем Соединенным Штатам. С точки зрения финансов Sega не могла себе позволить просто взять и списать четверть миллиона систем, но с точки зрения коммерции компания не могла себе позволить продавать системы, которые вот-вот устареют, потребителям, которые почувствуют себя обманутыми, поскольку игру с Соником им никто не предложил. Sega могла подождать, пока все системы с Altered Beast окончательно распродадутся, но они продавались не слишком быстро с самого начала. Кроме того, с помощью Sonic the Hedgehog компания хотела вставить палки в колеса Super Nintendo.

Общая ситуация напоминала поиск неизвестного в задачке по алгебре в средней школе, и на решение этой ситуации были брошены все силы. Наконец был найден способ убить двух зайцев одним выстрелом и составлен необходимый график.

15 июня: снижение цены на Genesis + Altered Beast до 149,95 доллара.

30 июня: завершение рекламной акции «Выпускник Genesis».

1 июля: начинается рекламная акция, которая дает всем покупателям 16-битной консоли право на получение бесплатной копии игры Sonic the Hedgehog по почте.

Середина июля: начинаются отгрузки ритейлерам Genesis + Sonic the Hedgehog.

С середины июля по середину августа: отгрузка оставшихся наборов Genesis + Altered Beats избранным ритейлерам.

15 сентября: продаются только Genesis + Sonic the Hedgehog по цене 149,95 доллара.

Эта стратегия была лучшей из возможных. Клиенты получают две игры по цене одной, а ритейлеры избавляются от залежавшегося остатка. И пока ритейлеры были заняты отгрузкой 100 000 систем, SOA и SOJ занимались своими 150 000 систем на складах. При этом продукция никуда не отгружалась. Сотрудники на обоих континентах вскрывали коробки старых систем, вынимали консоль и переупаковывали ее в новую коробку с Соником на обложке и новой игрой внутри.

7-я неделя: Бум вокруг Соника

В отличие от фильмов, книг и музыкальных альбомов, у видеоигр в 1991 году не было никаких официальных дат старта продаж. То, когда и как игра появится на полках магазинов, было, скорее, вопросом логистики, чем четкого решения. В этом вопросе существовала масса переменных и действовало слишком много самостоятельных ритейлеров; к тому же доставка продукта из Японии была связана с массой затруднений.

Поэтому у Sonic the Hedgehog не было никакого дня Икс, был период в несколько недель в конце июня и начале июля, когда голубая звезда должна была вспыхнуть на полках магазинов. Тем не менее, как только Соник окажется в домах и сердцах некоторых игроков по всей стране, молва о нем будет нарастать по экспоненте — распространяясь по школьным дворам, студенческим городкам и возле кулеров с водой.

Именно поэтому Калински было дано благословение из Японии на продажу Sonic и Genesis в комплекте, поскольку в таком случае раскупалась не игра за 50 долларов, а сама консоль, которая стоила в три раза дороже игры. А после того, как люди купят себе Genesis, они не только станут покупать новые игры для нее, но и еще, скорей всего, откажутся от покупки Super Nintendo. Чтобы познакомиться с Соником, потребителям нужно было встать на сторону Sega.

Когда продажи Genesis сначала удвоились, потом утроились, а затем и вовсе выросли в четыре раза, Калински с большим изумлением взирал на эти цифры и тайком мечтал посмотреть на лица японского совета директоров Sega. Он знал, что они думали о том, насколько глупо он поступил, раздавая эту игру даром; он помнил, как снисходительно они улыбались ему и как орали на него тогда в Японии. Что же они чувствуют в данный момент, задавался вопросом Калински, и что они будут чувствовать спустя месяц, когда Sega of America продолжит демонстрировать рост? Калински на мгновение позволил себе испытать чувство злорадства.

Затем Калински напомнил себе, что Sega — это все-таки одна компания, и SOJ и SOA совместно подстегивают поп-культурную революцию. И все же, несмотря на подобные мысли, какая-то часть его существа никак не могла отделаться от мысли, что ему удалось потушить злобный огонь в глазах Sega of Japan и заставить совет директоров поперхнуться их снисходительными улыбочками. Это была совсем крохотная частичка его сознания, но тем не менее это все-таки была его часть.

8-я неделя: Счастливейшее место на Земле

Финансовые отчеты, объемы продаж и неурядицы на рынке, конечно же, могут рассказать историю, но власть цифр никогда не сравнится с отдельными примерами. И в те недели, которые последовали за выходом Sonic the Hedgehog, у каждого сотрудника Sega был свой подобный пример. Чей-то знакомый рассказывал о том, что его сын пытался свернуться клубком, чтобы прокатиться по дому. Чьи-то дети в торговом центре выискивали обувь, как у Соника. Парни в магазине комиксов принялись спорить, кто выиграет гонку — Соник или Флэш. В своем небольшом офисе сотрудники Sega вдруг осознали, что их жизни заполнились тем ощущением, которое большинство из них утеряло еще в детстве: невозможного нет.

Калински собирал самые вдохновляющие доказательства этого, хотя наилучшие примеры он получал из вторых рук, и это были истории о Сонике, которые его дочери привезли из летнего лагеря. Чтобы отметить Соник-манию, они всей семьей отправились в Диснейленд. Калински с Карен, взявшись за руки, шли впереди, их девочки-непоседы бежали по обе стороны от них. Они прогуливались по крошечным улочкам Страны фантазий, любимой Калински части парка.

В дополнение к чайным чашкам были и гора Маттерхорн, и «Дикие гонки мистера Тоуда», и «Этот маленький мир». Калински было хорошо известно, что насмехаться над «Этим маленьким миром», обзывать этих аниматронных кукол жуткими или считать звучащую там музыку маниакальной теперь было модно, но ему все же нравился этот аттракцион, поскольку он был одним из тех аттракционов, который пытался передать хоть какой-то смысл: мир, любовь, единство, общность. Возможно, этот аттракцион был нацелен на нечто большее, что в итоге не получилось, но все-таки было в нем что-то заслуживающее уважения — пускай хотя бы за попытку.

Калински насвистывал завораживающую музыку аттракциона, когда Карен вдруг мягко его толкнула:

— Гляди.

Калински было подумал, что где-то тут еще один фанат Соника пытается подражать повадкам ежа. Но это было не так. Он посмотрел туда, куда показывала жена, и увидел неожиданную картину. Порядком уставший и взмокший мужчина изо всех сил старавшийся демонстрировать жизнерадостность, толкал перед собой инвалидную коляску, в которой сидела бледная девочка. Это были Брюс Каспар и его дочь Аник, бывшие соседи Калински из Лос-Анджелеса.

Карен махнула им, и они стали разговаривать, смеяться и предаваться воспоминаниям. Пару раз Том с Карен мягко пытались узнать, что случилось с Аник, но Брюс умело уходил от ответа, отвечая, что она просто болеет. Некоторое время спустя после этой встречи чета Калински узнала, что у Аник детский СПИД, но еще до того, как Каспарам стал известен диагноз, они уже понимали, что дела их дочери плохи. Но, несмотря на страшную болезнь, Аник улыбалась самой широкой, на какую только была способна, улыбкой. Счастливая и жизнерадостная, она так лучилась, что заражала своим задором всех вокруг.

Какое-то время обе семьи еще поговорили, договорились обязательно поддерживать общение, а затем пошли каждый своей дорогой, каждый по-своему наслаждаясь днем в счастливейшем месте на Земле.

9-я неделя: Люди против Genesis

— Еще раз прокрутите, — попросил Калински на встрече сеговской маркетинговой команды со специалистами по работе с клиентами из Bozell, рекламного агентства, с которым работал еще Майкл Кац при создании рекламной кампании «Sega может то, что Nintendo не может». Рекламщики презентовали первую национальную рекламу Sonic the Hedgehog. В этом ролике модно одетая, смахивающая на библиотекаря женщина сидела за столом и говорила на камеру ангельским, словно у монахини, голоском. Будучи президентом вымышленной организации HAG (Humans Against Genesis, Люди против Genesis), она осуждала Соника за его сумасшедшую скорость и неадекватное поведение, а в конце задавалась вопросом, почему он не может походить на «того милого паренька Марио». После второго просмотра ролика рекламщик остановил кассету.

— Ну? — с надеждой спросил он.

Все посмотрели на Калински, который какое-то время сидел безмолвно.

— Ну, — наконец-то и без эмоций произнес Калински, вторя интонации ре-кламщика. — Здесь подводится итог. Итог чего? Эта женщина советует нам проигнорировать Соника, и как мы должны к этому отнестись? Какой в этом смысл? — Тут Калински огляделся. — В чем смысл этого ролика? Каков его посыл? Какое чувство мы хотим вызвать у людей этим роликом?

В комнате воцарилась гробовая тишина. Никто еще не видел Калински таким, по крайней мере в офисе. Он же продолжал задавать вопрос о причине существования этого ролика — конечно, не злобно, но и явно не по-доброму.

— Ну это вроде как смешно, — наконец-то ответил рекламщик в свою защиту.

— Да, — сказал Калински. — Именно что «вроде как». Но это не оригинально. Это же просто слизано с Церковной дамы из передачи Saturday Night Live. Но она, правда, не такая красивая. Такой мужик в юбке, без толики теплоты. Она злая снаружи, но не внутри, и именно в этом аспекте шутка с HAG не удалась.

— Калински попал в яблочко, — вставил Рейс. — Если мы серьезно настроены на войну с Nintendo, то сейчас самое время начать забрасывать их гранатами.

— Но вы же одобрили концепцию HAG! — воскликнул рекламщик.

— Да, — с нажимом произнес Калински. — Ия одобрю ее еще раз, если будет надо. Это очень хорошая идея, только ее надо правильно реализовать. Предполагается, что эта реклама должна заставить владельцев Genesis гордиться своим статусом аутсайдеров, а в этом ролике все совершенно непонятно. Он просто не работает.

Калински покачал головой. Ему было что сказать, но он не видел причин делать этого. Было слишком поздно — ролик уже был сделан.

— Мне он не нравится, — сказал он и вышел из комнаты.

Калински с Рейсом вышли из его кабинета и принялись набрасывать идеи на клочке бумажки. Прорывных не было, но были достойные. Во всяком случае, лучше, чем калька с Церковной дамы. Калински продолжал исписывать идеями бумажку, пока не почувствовал, что нашел верный ответ. Он еще не понял, какой именно, но ему срочно понадобилось переговорить с Синобу Тойодой.

— Подожди минуточку! — сказал Калински Рейсу. — Мне нужно переговорить с нашим другом Синобу.

— Будь с ним осторожен, — предупредил Рейс.

Калински, еще не успевший открыть дверь, на мгновение замер:

— Это еще почему?

— Ой, да перестань, — сказал Рейс, как будто это было само собой разумеющимся. — Этот парень как банан. Желтый снаружи и белый внутри. Кто знает, кому он на самом деле служит.

Калински пожал плечами и направился к кабинету Тойоды. Он знал, что некоторые сотрудники американского отдела по-прежнему сомневаются в преданности Тойоды, но у Калински не возникало и тени сомнения, на чьей именно он стороне. Вот почему он совсем не боялся довериться Тойоде.

— Мне нужна твоя помощь.

— Конечно, конечно, — ответил Тойода, взмахом руки приглашая его войти. — Расскажи, что тебе нужно.

— Эта наша последняя реклама — совсем не то, что нужно. Я знаю, это шутка, но мы по-прежнему гоняемся за своим хвостом, хотя давно уже должны гнаться за Nintendo. Стив прав, нам нужно стать негативными, и мне нужно, чтобы ты переговорил в Японии с советом директоров.

Тойода поклонился с неопределенной улыбкой.

— Есть шанс это устроить, — сказал он. — Но это будет сложно, потому что им не понравилась даже концепция «Sega делает то, что Nintendo не может».

— Хорошо, — ответил Калински. — Та концепция — цветочки по сравнению с тем, что нужно сделать нам. Я говорю о крикливости, о том, что мы должны вести себя с Nintendo на равных, бескомпромиссно. Вроде того, как мы вели себя на CES, но только в масштабе всей страны.

Тойода теребил манжет рубашки, обдумывая сказанное.

— Я знаю, что мы можем это провернуть, — наконец произнес он с горделивой улыбкой. — Но такое нам может сойти с рук всего лишь раз.

10-я неделя: Внимание владельцам нинтендовских консолей

Стратегия Тойоды по проведению новой рекламной кампании в обход контроля японских боссов была простой: он попросту ничего им не сообщал, пока не станет слишком поздно. Вместе с Риу он перечислил деньги за новый рекламный ролик, выход которого в эфир совпал со взлетом продаж Genesis. Тем временем маркетинговая команда Sega вовсю работала с Bozell над новой рекламой, которая должна была быть готова к выходу Super Nintendo. За три дня до начала рекламной кампании Тойода намеревался сообщить японскому совету директоров об этом рекламном ролике. Он вел бы себя так, словно и сам только что обо всем узнал, но предложил бы подумать, нужен ли им всем такой рекламный ролик. В действительности же было бы слишком поздно останавливать процесс, поскольку реклама уже крутилась бы в эфире на протяжении нескольких дней. Если бы SOJ разозлило такое поведение, то у SOA было бы хотя бы несколько дней на то, чтобы убрать рекламу из эфира. А если бы SOJ не стала возражать, то все вышло бы как нельзя лучше. Не важно, как они восприняли бы эту рекламу, — она в любом случае уже была бы в эфире.

В это время в офисе Калински вместе с Нильсеном пытались разродиться идеей, как нанести Nintendo апперкот по национальному телевидению. Точнее, они все никак не могли решить, каким именно образом это следует сделать. Однако они постоянно отвлекались, поскольку Нильсен листал газеты в поиске статей, которые стоили того, чтобы прочесть их вслух хорошо поставленным, дикторским голосом. Большую часть июля их любимым развлечением был поиск в газетах неприятных для Nintendo новостей, которые можно было использовать с выгодой для Sega.

Все началось 5 июля, когда федеральный судья вынес решение в пользу Galoob Toys, производителя Game Genie, по иску в нарушении авторских прав, и, по всей видимости, это должно было обойтись Nintendo of America в 15 миллионов долларов. Потом, 19 июля, Майк Тайсон, лицо популярной нинтендовской игры о боксе, был арестован и обвинен в изнасиловании Мисс «Черная Америка» Дезире Вашингтон. Спустя еще два дня, 21 июля, впервые за три года нинтендовская продукция не оказалась номером один по продажам в стране. На первом месте оказался здоровенный водяной пистолет Super Soaker. Для мотивации своих войск Калински старался использовать любую подобную хорошую новость, неважно, насколько значительной та была. К тому же он вырезал эти заметки из газет и еженедельно отсылал их в Wal-Mart вместе с отчетами о продажах, которые наглядно демонстрировали, насколько быстро подымается Genesis в чартах продаж.

— Что-нибудь хорошее сегодня есть? — спросил Калински.

— Так, давай-ка посмотрим, — сказал Нильсен, пролистывая газету. — Что-то, кажется, есть, — произнес он не очень-то довольным тоном и положил газету перед Калински, чтобы тот убедился в этом сам.

Это была заметка объемом чуть больше четверти страницы, с заголовком «Внимание владельцам нинтендовских консолей». Следующая же строчка гласила:

Вы купили игровую консоль Nintendo Entertainment System между 1 июня 1988 года и 31 декабря 1990 года?

Если да, то у вас есть право на купон в 5 долларов.

Далее в заметке объяснялось, как генеральные прокуроры всех пятидесяти штатов выступили против Nintendo с иском по удержанию фиксированной цены, в результате чего Nintendo согласилась выплатить 25 миллионов долларов своим клиентами — купонами.

— Вот ведь выдающиеся засранцы, — произнес Калински, скорее пораженный, чем раздраженный.

На протяжении многих лет Nintendo боролась с федеральным давлением на свою стратегию ведения дел на уровне розничной торговли. Кто-то называл эту манеру монополистической, кто-то считал, что Nintendo попросту ведет себя вызывающе агрессивно, а кто-то полагал, что придирки государства были не чем иным, как охотой на ведьм, еще одной попыткой американцев попытаться подавить растущее влияние Японии (аргумент, которому частично помогает тот факт, что первоначальные обвинения были выдвинуты против Nintendo 7 декабря 1989 года, в годовщину нападения на Перл-Харбор в 1941 году). Не важно, были ли эти обвинения обоснованы, но угроза со стороны правительства была более чем реальна, и на протяжении долгих лет Nintendo пыталась разобраться с дамокловым мечом, который висел над ее головой. Теперь же, похоже, компании удалось и увернуться из-под меча, и обратить ситуацию себе на пользу. Вместо того чтобы оказаться под гнетом жестких штрафов, которые в свое время уже нанесли внушительный ущерб таким компаниям, как AT&T и General Electric, все наказание Nintendo заключалось в том, чтобы предложить клиентам купон на 5 долларов, который они смогут потратить лишь при покупке на сумму не менее 50 долларов. Это не походило даже на нагоняй — все выглядело так, словно правительство разрешило Nintendo включить печатный станок и продолжить и дальше печатать деньги.

— Расстроился? — спросил Нильсен.

— Расстроился ли я? — переспросил Калински. Он считал, что 8-битная NES приближалась к концу своего жизненного цикла, поэтому сам купон его особо не заботил. Что изводило его, так это политический опыт Nintendo. Он производил впечатление и наводил страх. — Расстроился ли я? Это вряд ли! — как-то резко ответил Калински. — Чем они сильнее, тем приятней нам будет, когда мы наконец-то их завалим.

— Ты словно с языка моего снял эти слова, — с дерзкой улыбкой произнес Нильсен. — И потом, вся эта бюрократическая тарабарщина ничего не сможет сделать, когда ребенок пойдет в магазин и увидит Genesis и Super Nintendo, стоящие рядом друг с другом, и я точно знаю, что он в этот момент подумает. Ты понимаешь, о чем я?

Калински знал, что он имеет в виду, но не ответил, потому что в его голове уже крутился сценарий, о котором только что сказал Нильсен. Ребенок заходит в магазин…

11-я неделя: Шпион против шпиона

Ребенок заходит в магазин.

Нет, подумал Калински, не так. Мы охотимся за подростками и взрослыми, а ребенок — это так, что-то вроде бонуса. Окей, пусть кто-то заходит в магазин. Кто-то? Правда? Это как-то неопределенно. Тогда кто? Подросток в кожаной куртке? Спортсмен в пропотевшей форме? Фигуристые студентки… не слишком ли это? Не получится ли так, что от нас отвернется часть армии потребителей, и поэтому, может быть, просто им всем нужно зайти в магазин? Не-е, слишком большая получается толпа, слишком постановочно все, даже для всеядного телевизионного ящика. Калински чувствовал, что идея рекламного ролика вот-вот родится на свет, но всякий раз, как только он открывал рот, идея скатывалась куда-то в горло и исчезала. Ладно, давай попробуем снова: кто-то заходит в магазин. Подожди, а какой именно магазин?

Но тут появившаяся в дверном проеме тень отвлекла Калински от размышлений. Это был Тойода, который стоял в дверях с неопределенным выражением лица. За последний год Калински прекрасно разобрался во всех нюансах непроницаемого лица Тойоды и теперь мог с легкостью угадывать, с каким известием тот пришел. Вот, например, сейчас он явно принес какие-то хорошие новости. Не замечательные новости, но уж лучше хорошие, чем плохие, разве нет?

— Что такое? — с едва заметным беспокойством спросил Калински. Хотя Калински и считал, что он понимает эмоции Тойоды, он хотел оставить это знание при себе. Быть может, причина крылась в его японском происхождении или просто в стремлении к скрытности идеального бизнесмена, но суть состояла в том, что Тойода хотел казаться неопределенным и непроницаемым, а Калински был рад ему в этом подыгрывать. — Все в порядке?

Тойода шагнул вперед и широко улыбнулся:

— Только что Nintendo объявила официальную цену — 199 долларов.

Калински тоже широко улыбнулся:

— Как мы и ожидали.

— Как мы надеялись, — поправил Тойода.

Калински не понял, желал ли Тойода выразить воодушевление или, напротив, устранить всякие намеки на самонадеянность, но им удалось достичь обеих целей.

Калински кротко кивнул:

— Ты абсолютно прав. Это великолепная новость.

Калински еще раз подумал о подростке, спортсмене или фигуристой студентке, входящей в магазин. Они смотрят на Genesis и Super Nintendo и должны сделать выбор. Genesis дешевле и быстрее и обладает большой библиотекой классных игр. Нет, мотнул головой Калински. Библиотека не важна, по крайней мере на данный момент; лишь одна игра имела значение, та, что шла вместе с консолью.

— Эй, a Nintendo объявила, что за игра будет идти в комплекте с системой?

Тойода помотал головой:

— Пока нет.

— Спасибо за уточнение, — сказал Калински. — Почему бы тебе не сообщить эту новость Полу?

Тойода отправился в кабинет Риу, а Калински позвонил Нильсену:

— Хорошие новости, дружище. Как и ожидалось, Nintendo поставила на свою систему ценник в 199 долларов, хотя они пока еще не решили, какую именно игру они будут продавать в комплекте.

Нильсен возликовал, когда услышал новости от Калински. Цена в 199 долларов — то, что надо! Дорогая Nintendo, спасибо, что сама себе копаешь могилу.

Но сколь быстро сознание Нильсена переполнило радостное возбуждение, столь же быстро оно сменилось странным разочарованием. Высокая цена — это хорошо, но это было не все, на что он рассчитывал. Поэтому Нильсен решил, что должен действовать. Что именно он должен делать, он пока еще не знал, но стремился дать своим коллегам нечто большее, чем все они ожидали. Он поблагодарил Калински за новости, повесил трубку и вышел из своего кабинета, словно шпион на задание.

Не зная, куда идти, Нильсен пошел куда глаза глядят. В конечном счете, поблуждав по зданию в туманных поисках чего-то неожиданного, он оказался в кабинете Ричарда Бернса.

— Гм, Эл? — спросил Бернс. — Ты что-то хотел?

Ум Нильсена работал на полную катушку, пока он осматривал кабинет, играя в игру «Я шпион» (степлер, семейная фотография, канцелярская замазка), и вдруг в его сознании вспыхнула идея «Шпиона против шпиона». Словно актер, который произносит свой текст в нужный момент, Нильсен спросил Бернса, не знает ли он каких-нибудь ритейлеров, которые особенно лояльны к Nintendo, «парней, которые, как тебе кажется, слили бы другой стороне любую информацию, которая бы попала им в руки».

Бернс на мгновение задумался, а потом ответил, что знает.

Взгляд Нильсена вспыхнул.

— Вот что я хочу, чтобы ты сделал. Позвони им и скажи, что мы тут вовсю волнуемся, что они в набор к Super Nintendo включат новую игру про Марио. А затем постарайся сделать так, что ты случайно проговорился и сказал им то, чего они знать не должны.

Бернс засмеялся и согласился выступить в роли актера.

Спустя несколько недель Nintendo объявила, что Super Mario World будет поставляться в наборе с Super Nintendo по цене 199 долларов. Нильсен понимал, что вряд ли именно его хитрый трюк стал причиной такого решения, но, может быть, и его проделка оказала влияние на решение Nintendo. Война вот-вот должна была начаться, и он не только хотел оказаться на стороне победителя — он хотел быть причиной этой победы.

И теперь, когда Нильсен точно знал, что все сведется к противостоянию Соника и Марио, у него возникла другая идея: нечто масштабное, нечто запоминающееся, нечто неожиданное. На другом конце офиса Калински также осенило. Много лет назад, еще когда Калински возился с Барби, компания Topper начала производить кукол по имени Дон. Как и Барби, Дон была милой и дружелюбной, имела много одежды, но, в отличие от Барби, она стоила дешевле. К 1972 году куклы Дон начали продаваться очень хорошо — пока не вмешался Калински. Он запустил промокампанию, в которой всего за два бакса люди могли обменять своих дешевых Дон на шикарных Барби. Спустя год Topper вышла из этого бизнеса. Теперь Калински хотел провернуть нечто подобное с Nintendo, но для реализации этой идеи ему нужна была помощь Стива Рейса.

12-я глава: Имущие и неимущие

Есть две ситуации, когда взрослые мужчины могут вести себя словно маленькие мальчики: канун Нового года и во время просмотра спортивных матчей. Том Калински и Стив Рейс решили сосредоточиться на последней, когда резкий удар по мячу дал два хоум-рана и в последнем иннинге вывел «Сан-Франциско Джай-ентс» вперед. Калински с Рейсом были не одиноки, когда выпустили на волю своих внутренних детей в баре, куда они пришли после работы и в котором все кругом орали, прыгали, обнимались и вообще вели себя, как десятилетние мальчишки. Ненасытный азарт переполнял пространство, пока страйк-аут следующего бьющего не был прерван рекламной паузой, и возбужденные бизнесмены вернулись в реальность.

— Ты играл когда-нибудь? — спросил Калински Рейса, когда они вернулись за столик с парой бутылок пива.

— Еще как. Я на полном серьезе планировал стать центральным принимающим в «Нью-Йорк Янкиз», — задумчиво ответил Рейс. — Правда, они об этом не имели никакого понятия.

Калински засмеялся:

— Ты мне сейчас напомнил о временах, когда я почти встречался с Кэти Айрлэнд.

— Красиво сказано! — сказал Рейс, откинувшись на стуле с улыбкой, говорящей: «Вот в чем смысл жизни: пиво, девочки и бейсбол». — Так о чем ты все время думаешь? Ты в последнее время выглядишь очень усталым. Кипучим, но выдохшимся.

— Ты так думаешь? — спросил Калински, пытаясь спрятать любой намек на уязвимость.

— Ты хорошо это скрываешь, но под определенными углами это все равно видно.

Калински пожал плечами. Наверное, он и правда выдохся сильнее, чем ему казалось, но ему надо было делать свою работу.

— У меня жена и три девочки. И я почему-то уверен, что дни, когда я не выглядел таким замотанным, уже давно в прошлом.

— Довольно откровенно, — сказал Рейс. — Ты пригласил меня сегодня сюда, чтобы я сыграл роль семейного психотерапевта? Я вполне справлюсь с этой ролью, но только в том случае, если потом получу чек на внушительную сумму.

— Хах, — хмыкнул Калински. — Не совсем. Но я действительно хотел обсудить твою роль. Я безусловно ценю тебя как консультанта Sega, но думаю, что пришло время заняться работой официально и взять под свой контроль весь наш маркетинг. Мы находимся на пороге чего-то экстраординарного, и я хочу, чтобы именно ты возглавил атаку.

Это была работа Калински — всегда верить в то, что Sega находится на острие, и заставлять верить в это остальных, но сейчас его уверенность впервые начала подтверждаться фактами.

С того момента, как Sega of America снизила цену на Genesis и вложила в коробку с консолью Sonic the Hedgehog, консоли попросту сметали с полок. Продажи Genesis росли стремительно весь июль: 20 000 в первую неделю, 25 000 в следующую, 30 000 в третью. Sega of America планировала продать летом 1991 года консолей больше (500 000 штук), чем она продала за весь 1990 год (400 000 штук). Самой лучшей частью этого процесса было то, что с каждой проданной консолью потребитель обычно покупал еще три игры в год. Но самое важное заключалось в том, что каждая покупка Genesis означала минус одну покупку Super Nintendo. Ты был или человеком Sega, или человеком Nintendo: нельзя было выбрать обе компании. Видеоигры быстро становились религией, и, к счастью для Sega, компания предлагала консоль, которой можно было поклоняться уже сегодня, в то время как нинтендовская консоль могла рассчитывать на богомольцев лишь с начала сентября.

— Это будет отличный год, — сказал Калински, — следующий будет еще лучше, и я не знаю, каким прилагательным можно описать то, что будет происходить еще через год, но, если честно, мне не терпится это узнать.

— Я думаю, ты абсолютно прав, — сказал Рейс. — И я бы хотел какое-то время поработать в Sega, но всякий раз, когда я начинаю думать о том, что это именно то место, которое мне нужно, я сталкиваюсь с какой-то фигней с этими японцами, что побуждает меня все бросить и уйти.

— Не думай так, Стив. Я тебе помогу с SOJ.

— Поверь мне, я прекрасно знаю, от какого количества дерьма ты нас ограждаешь. Я не знаю, как ты выносишь этого Накаяму с его соратниками, но я снимаю перед тобой шляпу.

— Да ладно тебе, я не хочу верить, что тебе не нравятся японцы…

— Нет, это не так. Я не расист или кто-то в этом роде, — взорвался Рейс. — Тут дело в культуре как таковой. Они ведут дела пассивно. Скажем, когда я прихожу на работу утром, то обычно обнаруживаю, что они ночью приняли решение, которое сводит на ноль все, что я сделал вчера.

Калински покачал головой, разочарованный, но вместе с этим отчасти он понимал правоту слов Рейса. Конечно, Накаяма дал ему полный карт-бланш, но многие его решения все-таки приводили к ненужным и тормозящим дело баталиям с японцами, даже если они и решались в пользу Sega of America.

— Согласен, что временами бывает совсем не просто, но, когда ситуация доходит до критического момента, мы всегда делаем так, как нам нужно. Ты посмотри на Genesis. Они позволили нам скинуть цену, включить в комплект Sonic, и ты видишь, как все у нас сейчас хорошо получается.

— Да, вижу и считаю это замечательным, — ответил Рейс, явно оставшийся при своем мнении. — Но ты когда-нибудь задавался вопросом, что они думают, когда видят, что у Sega of America все хорошо? По моему опыту, все эти истории об имущих и неимущих всегда заканчиваются печально.

Отношения между Sega of America и Sega of Japan, конечно же, были не так страшны, как их описывал Рейс, но налицо было заметное различие в недавних результатах продаж. Sega of Japan решила предоставить Юдзи Наке, главному создателю Sonic, несколько дополнительных недель на доработку игры, после чего игра была выпущена в Японии в конце июля 1991 года, месяц спустя после выхода игры в Америке. Кроме заминки с выходом был еще один важный момент: в Японии Sonic не шел в комплекте с консолью. Игра продавалась отдельно по цене 6000 иен. Она довольно быстро стала бестселлером Sega of Japan, но этот результат был просто никудышным по сравнению с Соник-манией в Америке. В первую неделю Sonic the Hedgehog в Японии продался тиражом в 7178 экземпляров. На следующей неделе было продано 7062 экземпляра, а еще через неделю продажи снизились до 6086 экземпляров. К концу года Sonic the Hedgehog, может быть, и стал бы хитом в Японии, но никак не мегахитом, как это случилось в Америке. А поскольку игра не шла в комплекте с консолью, она не помогала увеличить базу пользователей консоли. Но никто в SOJ не признавал своей вины в отставании от американских продаж, традиционно объясняя эту разницу железной хваткой, которой Nintendo держала японских ритейлеров, отсутствием поддержки сторонних издателей и хитроумными способами, которыми SOA заставила работать Sonic в Америке, но не в Японии.

— Дело не в имущих и неимущих, — сказал Калински. — Мы — одна компания, и чем лучше делаем свое дело мы, тем лучше делают они. Кроме того, Накаяма в восторге от того, как мы это делаем, и его голос стоит учитывать. Поверь мне, Стив, все получится. А если дорога станет совсем плохой, то мы всегда сможем положиться на Синобу.

— Синобу? Их шпиона? Только про него не начинай.

— Хорошо, хорошо, — сказал Калински. — Почему бы нам тогда на какое-то время не отставить наши проблемы в сторону и не сосредоточиться на менее абстрактных делах?

— Я думал, что ты никогда не спросишь, — ответил Рейс. — Что дальше?

— Помнишь куклы Дон? — начал Калински, но тут же почувствовал, что интерес Рейса угас. — Ладно, я думаю, мы должны запустить промокампанию, благодаря которой потребители смогут обменивать свои старые NES на новенькие Genesis.

— Мне нравится.

— Правда?

— Абсолютно. Но я более чем уверен, что в наши дни такие штуки уже незаконны, дружище. Я пойду за тобой на войну, Том, но не в тюрьму.

— Вот черт, — сказал Калински, пытаясь не показаться раздосадованным и поникшим.

— Тогда давай поговорим о Sega World Tour.

— Sega World Tour, — с оптимистичной улыбкой произнес Калински. Это была заветная мечта Нильсена. Чтобы убедить всех, кто еще жаждал получить SNES, в том, что не нужно ждать неведомо чего, а стоит сразу же купить Genesis, Нильсен задумал общенациональный тур по торговым центрам тридцати городов. Как и на CES, цель заключалась в наглядном сравнении Соника и Марио, чтобы дать геймерам возможность самим решить, какая игра лучше.

— Sega World Tour? — закатив глаза, переспросил Рейс. — Может, мы лучше продолжим обсуждение достоинств работы на японцев?

— Что? Тебе не нравится идея Эла? — спросил Калински.

— Идея-то превосходная, но реализация — это ужас, — сказал Рейс.

Он был прав. На бумаге идея выглядела гладко, но ее реализация явно была связана с массой трудностей. Разные города, разные управляющие торговых центров и разная организация, по сути, означали то, что для того, чтобы и вправду пошатнуть могущество Nintendo, мероприятия этого тура должны были пройти во всех местах одновременно, что означало привлечение большого количества народа и масштабный прокат оборудования. Бесспорно, у Нильсена был явный талант мыслить широко, но Калински нуждался в том, чтобы Рейс взял эту грандиозную идею Нильсена и превратил ее во что-то более реальное.

— Реализация — это проблема, — согласился Калински. — А посему не думаешь ли ты, что мы могли бы нанять… хм, скажем, исполнителя?

— Дай-ка подумать, — сказал Рейс, прежде чем неожиданно отвлечься на бейсбольный матч по телевизору.

«Джайнтс» по-прежнему выигрывали по «ранам», но теперь у «Доджерсов» ран-нер находился в результативной позиции и пробил по мячу в «пластине». Калински также отвлекся на телевизор и с интересом наблюдал за выходом к бите. Один удар, второй удар… и вдруг Рейс ошарашил Калински, крикнув:

— Вперед «Доджерсы»! Давайте, еще один удар и еще одно очко.

— Что? Я думал что ты фанат «Джайнтсов».

— Не-е, — ответил Рейс. — Я за тех, кто проигрывает.

— То есть если «Доджерсы» возьмут инициативу, то ты снова будешь поддерживать «Джайнтсов»?

— Ну что мне сказать? Мне нравятся камбэки и захватывающие концовки, — сказал Рейс.

Третий удар. Как и многие находившиеся в этот момент в баре, Калински испустил восторженный визг. Рейс же просто пожал плечами, поскольку его ум уже был полностью занят чем-то совсем другим.

— Для Sega World Tour у меня есть кандидат на работу: ЭБВБ.

— ЭБВБ? — переспросил Калински. — Это что: человек, место или вещь?

13-я неделя: ЭБВБ

Мало кто знал, что Скво-Вэлли в районе озера Тахо было местом проведения зимних Олимпийских игр 1960 года. Еще меньше людей знало, что этот город находится на высоте около 1900 метров над уровнем моря, а снега здесь ежегодно выпадает до двух метров. Эллен Бет Ван Баскирк же знала и про это, и про многое другое. Она знала, что в городе 26 подъемников и одна современная гондола и что проведенные в 1960 году зимние Олимпийские игры были первыми играми, трансляция которых шла по телевидению. Ей даже было известно, что дикторы сильно волновались, поскольку снег пошел лишь за неделю до Олимпиады. Одним словом, ЭБВБ знала все, что касалось Скво-Вэлли.

Нельзя было сказать, что она была заправской лыжницей (ее любимыми видами спорта были баскетбол и бег на длинные дистанции) или знала все мельчайшие детали этого вида спорта. Но, будучи менеджером маркетинговых услуг нового, только что построенного курорта в Скво-Крик, она чувствовала себя обязанной помнить все, что необходимо знать. Иной менеджер или же менее невротический человек, вероятно, довольствовался бы тем, что большинство этих знаний были собраны в специальной брошюре, но Ван Баскирк чувствовала себя в безопасности, когда эта информация хранилась в ее голове.

Да, это был куда более сложный путь, больше походивший на игру, и это помогло осознанию того факта, что теперь ее жизнь свелась к заполнению 405 номеров отеля на горнолыжном курорте. Она выросла в эпоху, когда работающая женщина скорее вызывала восхищение, а не привычные разговоры о честолюбивых карьеристках. Ей это казалось смешным, и сама она хотела не просто работу, место за столом или в команде, а ключевую должность, лучшее место за столом или главную роль в команде. Правда, ей это редко удавалось, и зачастую ей приходилось соглашаться на то, что предлагали, но негативный опыт все никак не гасил ее огонь. Она рано научилась оборачивать отрицательные стороны себе в плюс. Неважно, сколько раз мир пытался преподать ей урок, что ей нужно довольствоваться тем, что есть, сама она не переставала преподавать миру урок, что это неправильно.

По крайней мере, так было до последнего времени. Ван Баскирк не сдавалась, но стала замечать: она слышит, как ее собственный голос затихает, и видит, как ее взгляд на мир разрушается. Перевод в Скво-Вэлли для нее означал одно — она подняла белый флаг. На протяжении всего 1990 года она еще работала в офисе в Rincon Center в центре Сан-Франциско, где у них была небольшая витрина, украшенная фотографиями, рисунками и здоровенной моделью курорта (модель была настолько большой, что для того, чтобы ее пронести в офис, пришлось снимать окна, поскольку дверной проем для нее был слишком узким). В 1991 году курорт открылся для посетителей, и руководство захотело, чтобы Ван Баскирк переехала туда на постоянную работу.

Она думала, что там будут горы, что там будет красиво, но боялась переезда, поскольку не хотела лишиться городской суеты. Но, к сожалению, никакого другого выбора, кроме как уставиться на телефон и ждать чьего-нибудь звонка, не было.

В конечном счете все так и произошло. Позвонил Стив Рейс.

— Чем ты сейчас занимаешься? — спросил он.

— Ох, знаешь, — ответила Ван Баскирк, — всем, ничем и кое-чем.

Рейса она знала около пяти лет, и на нее он всегда производил впечатление своим нахальством. Впервые они встретились в 1986 году в Worlds of Wonder, где она досконально изучила науку связей с общественностью. Рейс еще тогда говорил, что ей светит большое будущее; она же не знала, как это понимать, — вдруг он такое говорит всем подряд, но Рейс это произнес так, что она ему поверила.

— На самом деле ничем. Сижу дома, смотрю телевизор, думаю о том, куда бы сбежать.

— Я в более широком смысле, — сказал он. — Я о твоей теперешней работе.

— А, окей. Я управляю горнолыжным курортом на озере Тахо.

— Ого, — произнес он, по-видимому, здорово удивившись, что у нее такая работа. — А как же ваше девичье пиар-агентство? — Рейс имел в виду Van Buskirk, Morris, Webster & Smith, компанию, которая Ван Баскирк создала в 1988 году вместе с тремя другими восходящими звездами пиар-индустрии. Начиналось, как обычно, в ощущении самых радужных перспектив, но спустя несколько лет все закончилось в атмосфере всеобщего недоверия и взаимных обвинений. Ван Баскирк не очень любила рассказывать о том, как развалилось агентство, что и объясняло незнание Рейсом данного факта.

— Что с ним случилось?

— Долгая история, — сказала она со своим знакомым вздохом. — Но если коротко, то женщины — психопатки. И я в том числе.

— А я тебе это всегда говорил! — воскликнул Рейс.

— Да я и сама себе это говорила, — ответила она. — Ну да ладно. Урок выучен.

— Как-то сомнительно это звучит, ЭБ, — сказал он. — Ну, во всяком случае, все хорошо. По крайней мере, не для тебя, а для меня. Мне нужна твоя помощь.

Рейс в общих словах рассказал ей о нильсеновском туре по торговым центрам, а затем принялся горячо убеждать ее перейти на работу в Sega, используя многие из тех аргументов, которые когда-то использовал Калински, чтобы убедить его самого.

— Я понимаю, что эта работа ниже твоего ранга, но мы собираемся составить Nintendo серьезную конкуренцию, и кто знает, что будет потом?

— А что за компания? — спросила Ван Баскирк. Она не верила своим ушам. Удивительно, что возможность все изменить вновь возникла в последнюю минуту, но при чем тут компания, о которой она до этого вообще ничего не слышала? Единственное, чего она боялась больше переезда в Скво-Вэлли, — это устроиться на работу, которая испарится спустя несколько месяцев. И даже если все пойдет как надо, она была совершенно уверена, что строчка «организатор тура по торговым центрам» в ее резюме будет выглядеть совсем непрезентабельно. — Могу я подумать?

— О чем думать?! Мы что, древнегреческие философы? — парировал Рейс. — Я предпочитаю говорить, леди Сократ. Я устрою тебе обед с этим парнем, Нильсеном.

— Хорошо, договорились, — с облегчением ответила она. Про себя она подумала, что ей всегда нравилось умение Рейса заставлять людей прошибать стены, но ей было известно и то, что он мог легко менять компании просто потому, что ему становилось скучно или пропадала перспектива роста. В результате своих размышлений она пришла к выводу, что, даже если она и решит присоединиться к какой-то непонятной Sega, есть большая вероятность того, что Рейс оттуда вскорости уйдет, поэтому она решила встретиться с кем-то еще, кто не меняет места работы так резво, как Рейс.

Нильсен встретился с Ван Баскирк на ланче в китайском ресторане в Южном городе Сан-Франциско. Перед встречей он получил от Рейса четкую и понятную инструкцию, как сделать так, чтобы «она клюнула». Нильсен чувствовал уверенность в своих метафорических навыках рыбака, но не был уверен, что ему придется их задействовать. Ему кровь из носу было необходимо реализовать свою идею грандиозного тура по торговым центрам, но он сомневался, что он и Рейс ценят одинаковые качества в потенциальном сотруднике. Рейс был импульсивен, напорист и бесцеремонен, и Нильсен настроился на встречу с кем-то, кто говорит и выглядит, как Рейс, и отличается лишь конским хвостиком и накрашенными ногтями.

К счастью, она оказалась полной противоположностью. Ван Баскирк была элегантна, проницательна и знала свои слабые и сильные стороны. Если Рейс двигался по жизни, словно это был спринт, то Ван Баскирк шла по жизни, как заправский марафонец. После знакомства и обмена биографиями, они немного светски поболтали, и она вручила Нильсену свое портфолио, которое главным образом было заполнено материалами о Скво-Вэлли. Он открыл его, полистал несколько секунд и вернул ей.

— Настолько все плохо, да? — спросила она.

Он было хотел ответить, но решил этого не делать, поскольку ему стало интересно, насколько это сильно ее заденет. Нильсену нравилось проверять людей различными хитроумными способами, и он считал, что именно мелочи могут многое сказать о человеке. Ее, казалось, эта ситуация совершенно не беспокоила — она уже вовсю принялась обсуждать этимологию выражения «утиный соус».

— Мне всегда это выражение казалось очень странным, — сказала она. — Соевый соус делается из сои и горячей горчицы, и все это варится для придания пикантности, но утиный соус…

Нильсен осмотрел крошечную чашку с соусом апельсинового цвета. — Осмелюсь предположить, что никакая утка при приготовлении этого соуса не пострадала.

— Именно так я и думала! — сказала она. — Поэтому я решила посмотреть в библиотеке. Оказывается, в Гонконге и на юге Китая этот соус подают всякий раз при заказе жареной утки. С его помощью они скрывают запах утки и возможный привкус жира. И пусть этот соус и делается из маринованных слив, сахара, уксуса и иногда соленых косточек, они все равно называют его утиным, хотя название отвратительное.

На Нильсена это произвело впечатление. Мало того, что Ван Баскирк хотела получить ответы на глупейшие вопросы, так она еще и предпринимала для этого дополнительные усилия. Тут он принялся засыпать ее вопросами. Чем больше ему нравились ее ответы, тем более сложные вопросы он задавал. Ему не нужен был хороший сотрудник, ему нужен был выдающийся.

— Какое место наиболее хорошо подходит для старта тура по торговым центрам?

— Вы хотите, чтобы я сказала: Нью-Йорк или Лос-Анджелес, — ответила она. — Но я бы выбрала место поближе к штаб-квартире Nintendo. Может быть, Сиэтл?

— В Белвью, штат Вашингтон, есть торговый центр, — ответил он с улыбкой. — В пяти милях от логова Nintendo.

К своему изначальному плану Нильсен уже добавил несколько важных изменений. Одно из них заключалось в открытии Sega World Tour под носом у своего главного конкурента. Другое состояло в том, чтобы посетители торговых центров увидели, как Соник выступает против Марио, и предельно ясно осознали, кто из них круче. Чтобы достичь этого, надо было дать посетителям возможность не только поиграть в обе игры, но и поучаствовать в голосовании на тему, какая из этих игр лучше. Конечно, заголовок «Игроки наслаждаются 16-битной системой Sega в торговом центре» звучит неплохо, но заголовок «80 процентов выбрали Sega, а не Nintendo» — на порядок сильнее. С такими корректировками общего плана человек, который будет руководить туром по торговым центрам, должен быть не только исполнителем, но еще и судьей и судом присяжных в одном лице.

На фото: команда Sega во главе с Элом Нильсеном (в очках) во время тура по торговым центрам

После ланча Нильсен встретился с Рейсом, чтобы обсудить результаты. Они согласились, что Ван Баскирк более чем подходит для этой работы, и оба считали, что она достаточно умна, чтобы увидеть потенциал Sega. После неловкого момента, когда оба мужчины поняли, что они достигли редкого в их отношениях обоюдного согласия, Рейс дал Нильсену зеленый свет, чтобы взять Ван Баскирк на работу.

— А как насчет одобрения со стороны Тома и Пола? — поинтересовался Нильсен.

— Никаких проблем, — ответил Рейс. — Я уже с ними переговорил.

— Когда? — спросил Нильсен, не совсем уверенный в том, что это вообще было, но счастливый от того, что получил ответ.

— Да не парься ты так, — сказал Рейс. — Мы молодцы.

Нильсен устроил еще одну встречу с ЭБВБ, начав ее с того, что вручил ей небольшую коробочку.

— Это что такое? — спросила она.

И снова он проигнорировал ее вопрос, и вновь она прошла его тест, поскольку, не зная, что взяла, она открыла коробочку с любопытством пополам с настороженностью. Внутри лежала большая блесна. Она повернулась к Нильсену, не понимая, что ей с ней делать. На это Нильсен одарил ее малопонятной улыбкой.

— Ты только что клюнула.

Ван Баскирк улыбнулась, затем засмеялась, а потом они засмеялись вместе. Для того чтобы начать работать на Sega, не было никакой логической причины, но, с другой стороны, у нее в руке была блесна, которая олицетворяла собой этот милый, забавный и сумасшедший каламбур. И как она теперь могла сопротивляться?

14-я неделя: Громовые раскаты

Из своего кабинета, который находился в отдалении, Калински не мог разобрать, о чем так крепко ругались Эл и Пол. Эл хотел на что-то денег, на что Пол отвечал ему всей своей привычной холодностью. Обычно Калински спокойно воспринимал стремление Риу поиграть в злого полицейского, но сегодня он не хотел ни на что отвлекаться. Поскольку на носу был старт продаж Super Nintendo, время уже воспринималось не как некое абстрактное понятие, а скорее как удавка. Он знал, что совсем скоро у них будет готова новая реклама. Сам он работал с рекламщи-ками из Bozell, но их работа ему по-прежнему не нравилась. Они были хорошими парнями с хорошими идеями, но дни, когда его устраивало «неплохо», уже закончились. Калински начал подумывать о смене агентства, поскольку на это он получил (неохотное) разрешение Накаямы и совета директоров в Японии. Но поиск подходящего агентства займет месяцы и потребует внушительных финансовых затрат, а это как раз те два ресурса, которые в данный момент Sega себе никак позволить не могла.

Все, что компания могла придумать, — это лобовая атака на Nintendo. Была еще опасность, что Япония потребует снять рекламу, после того как Тойода покажет им, что именно запланировала Sega of America, и была вероятность того, что Nintendo подаст на компанию в суд из-за демонстрации продукции Nintendo в своей рекламе, но Калински был полон решимости довести свою идею рекламного ролика под условным названием «Продавец» до конца. В ролике настойчивый продавец откровенно навязывал Super Nintendo покупателю, которого больше привлекала Genesis: быстрее, дешевле и так далее. И хотя Калински считал, что ролик Bozell выглядит дешевкой, он все-таки думал, что это может как-то задеть Nintendo. Когда стало ясно, что, где и когда, на первый план вышел вопрос: кто? Кого конкретно Sega хотела бы видеть в качестве идеального клиента? Подростка в кожаной куртке? Спортсмена в пропотевшей форме? Фигуристую студентку?

Размышляя и просматривая сценарий, Калински услышал, как к его кабинету кто-то приближается. Видимо, это был Риу, который нес на подносе чью-то голову. А может быть, Нильсен с очередной идеей, как еще можно насолить Nintendo. А может, это Рейс, которого достала еще одна проблема, вставшая у него на пути. Хотя это вполне мог бы быть и Бернс с новой порцией данных по продажам Sega of Japan, которые надо будет отослать в Wal-Mart. Или Тойода с новыми данными продаж Sega of Japan и разочарованием от того, что продажи в Японии все ниже и ниже. Или это мог быть…

Любой. Вот был ответ, который искал Калински. Nintendo целилась в детей, но Sega важны были все, и именно это и должно быть отражено в рекламе. Если бы ролик был снят с точки зрения покупателя, то он мог бы быть любым — подростком, спортсменом, студенткой и бог знает кем еще. Ролик, подготовленный Bozell, идеально подходил под это требование. Правда, продавец в рекламе выглядел так, словно закончил Университет продавцов подержанных машин, и покупатель тут был никем, вместо того чтобы быть кем-то. Ведь идеальный покупатель Sega мог быть кем угодно.

Когда работа над роликом уже находилась на стадии монтажа, Sega of America взялась за работу над планом по размещению своей атакующей ракеты. Из-за бюджета и страха, что Япония запретит трансляцию ролика, была разработана стратегия под названием «Громовые раскаты». Вместо того чтобы транслировать в эфире рекламу на протяжении нескольких недель или же растянуть ее на более долгий срок, они решили поставить на агрессивное начало, а потом, после старта кампании, показывать ролик только время от времени. Начать с вспышки молнии, сделать так, чтобы это увидели все, а затем закрепить в сознании потребителей свою идею отдаленными, тихими громовыми раскатами.

Ну, будем исходить из предположения, что Синобу Тойоде удастся сдержать Sega of Japan.

15-я неделя: Coca-Cola против Pepsi

От него зависел момент истины. Чтобы он и его коллеги могли и дальше делать то, что считают нужным, на протяжении многих месяцев Тойода искажал реальность и присылал обманные отчеты Накаяме и Sega of Japan. Это было верно не только в случае с новым рекламным роликом, но и когда Sega of America избрала агрессивный метод ведения дел (на CES, с туром по торговым центрам и так далее). Однако теперь, когда выход Super Nintendo был уже не за горами, а планы Sega of America простирались далеко вперед, наконец-то настало время во всем сознаться.

Это случилось сразу после полуночи, когда Тойода по обыкновению остался в офисе совсем один. Он поудобнее устроился на своем рабочем месте и подготовился к ночному звонку Накаяме, который должен был только что проснуться. Тойода был не тем человеком, который всегда ожидает худшего, но, зная темперамент Накаямы, он прекрасно понимал, что этот день вполне может стать его последним днем в Sega. Он окинул взглядом кабинет, в котором было полно самого разнообразного мерчандайза по Сонику и семейных фотографий, испытал успокоение от того, что все, что он сделал, было совершенно правильно. Если его не уволят прямо сейчас, есть шанс, что его отзовут обратно в Японию. Если так, то, видимо, он будет вынужден вынести культурную практику мурахатибу, при которой все коллеги демонстративно обходят сотрудника-диссидента стороной, пока не станет ясно, что он заплатил достойную цену за свой проступок или же должным образом продемонстрировал свою лояльность.

Не думая о том, чем все для него закончится, Тойода решил, что он не позволит случившемуся лишить его американской мечты. Не важно как, но он сможет найти возможность остаться в Америке, обеспечить свою семью и реализовать себя через борьбу, мастерство и предприимчивость.

Тойода позвонил Накаяме и уверенно и откровенно рассказал обо всем, как будто он сам узнал об этом только что. Закончив говорить, он инстинктивно расстегнул ворот рубашки, приготовившись к худшему. Все было сказано, и пусть возникшая тишина несколько снизила градус уверенности Тойоды, он все равно ни о чем не жалел. Это была Америка, страна возможностей.

— Очень интересно, — веселым тоном сказал Накаяма. — Превосходные задумки!

— Вы думаете? — спросил Тойода, не слишком уверенный в искренности Накаямы. В конце концов, у главы Sega был определенный талант к актерству, а ведь ничто не делает драму лучше, чем чей-то взлет и последующее падение.

— Несомненно, — ответил Накаяма. — Я тут закончил чтение великолепной книги мистера Джона Скалли, который сейчас является президентом Apple, а до этого был президентом PepsiCo. В ней он много говорит о смелых шагах и лобовой атаке на лидера рынка — Coca-Cola. Схватка нашего Соника с Марио очень здорово напоминает войну вкусов, которую он описывает.

— О да, — сказал Тойода. — Я понимаю, эти случаи очень похожи.

У него на душе стало настолько легко, что он даже поразился тому, что смог что-то сказать. Накаяма был не самым легким человеком, но в данный момент Тойода чувствовал, насколько ему повезло, что он работает на него. Накаяма был редким типом бизнесменов, одним из нескольких японских бизнес-лидеров, которые не только могли восхищаться западными деловыми тактиками, но и были готовы применить их на практике. С Накаямой в Японии и Калински в Америке Тойода больше не видел препятствий к доминированию Sega в следующие десятилетия.

16-я неделя: После лета приходит осень

Вскоре после столь удивительной беседы Тойоды с Накаямой Калински предстояло самому пережить потрясение. 2 сентября он сидел у себя в кабинете и читал свежий номер журнала Forbes. Точнее, не столько читал, сколько перечитывал одно предложение снова и снова. «Мы не расцениваем Sega как конкурента в США», — заявил в своем интервью президент Nintendo Хироси Ямаути. При этих словах Калински весело хмыкал, а затем перечитывал их еще раз, и в этот момент его прервал звонок от закупщика электроники в Wal-Mart. Этот человек всегда говорил так, словно ворчал, и Калински уже начал это ценить.

— Мой заклятый враг, — сказал Калински, сев прямо. — За что же я удостоен чести получить звонок с обожаемым мной кодом 501?

В дополнение к еженедельной отправке в Wal-Mart отчетов продаж и газетных вырезок Калински названивал закупщику, чтобы поделиться с ним маркетинговыми планами и новостями о разработке новых продуктов, пытаясь пройти по тонкой линии между настойчивостью и надоедливостью. Сделать это было очень сложно, особенно в свете того факта, что тот так и не признал, что Sega вот уже год пытается захватить Бентонвилл, штат Арканзас. Эта нескончаемая борьба порой доводила Калински до нешуточного отчаяния, и в какие-то дни он казался себе Дон Кихотом, трогательно бросающимся с резиновым мечом на ветряные мельницы. Однако, несмотря на отдельные случаи уныния, что-то глубоко в нем сидящее радовалось этому испытанию. Калински и не старался перетащить ритейлера на свою сторону.

— Вы получили последние цифры, которые я выслал вам по факсу…

— Слушайте, — без тени раскаяния прервал его закупщик, — мы сдаемся. Мы берем Sega. Только, бога ради, закройте этот чертов магазин и перестаньте завешивать своей рекламой весь Бентонвилл. Мой босс и босс моего босса изводят меня вопросами о том, почему мы не торгуем Genesis, и я так больше не могу. Ваша взяла.

После этого разговора продукция Sega наконец-то очутилась на полках Wal-Mart. Поначалу, конечно, не во всех магазинах, а лишь в некоторых, на пробу, но важно было не то, где именно продавалась продукция, а то, что она вообще начала там продаваться. Если могущественный Wal-Mart стал торговать продукцией Sega, то и у других ритейлеров больше не было оснований отказываться от нее. Проклятье было снято.

Это было длинное лето, но все постепенно приходило в движение. Electronic Arts радовалась своему самому прибыльному кварталу, а Накаяма смог убедить Acclaim рискнуть прогневать Nintendo и начать издавать игры для обеих систем; и то, что примеру Acclaim последуют все остальные, теперь было только делом времени. И все эти ритейлеры, сторонние издатели или потребители, которые еще не убедились, что будущее, которое обещает Sega, скоро станет реальностью, — будут убеждены если не играми или рекламой, то, значит, реализацией ЭБВБ фантазий Нильсена.

— У тебя получилось, — произнес Нильсен, улыбаясь, словно гордый медведь, чей детеныш только что вытащил из воды свою первую рыбу. Он стоял перед быстро прибывающим людским потоком, и Sega запускала свой тур, начало которому было положено в Alderwood Mall в Сиэтле. В эпицентре толчеи и гвалта, под гигантским баннером с Genesis, находилась затемненная сцена с несколькими игровыми местами для людей, которые жаждали узнать различия между Соником и Марио. За какие-то секунды дети, подростки и взрослые всех возрастов возжелали лично увидеть, какая 16-битная система стоит покупки.

— Как будто ты нашла тайный лаз ко мне в голову, сфотографировала мои мечты и затем воплотила увиденное.

Ван Баскирк положила руку ему на плечо и гордо кивнула:

— Попался!

После Сиэтла тур должен был отправиться по двадцати четырем торговым центрам в шестнадцати городах, привлекая толпы народа от Пибоди, штат Массачусетс, до Торранса, штат Калифорния. Чтобы еще больше усилить эффект от столь авангардного странствующего цирка, Нильсен договорился о партнерстве с Nickelodeon, чтобы «позаимствовать их крутость» и начать окучивать нинтендовскую аудиторию шести-двенадцатилетних.

Nickelodeon, главный детский телеканал, транслировал рекламу «Где сейчас Sega Tour?» и запустил промокампанию под названием «Slime Time Sweepstakes», в которой зрители могли выиграть продукцию Sega, правильно ответив на вопросы в эфире, которые в случайном порядке задавали ведущие.

Именно это нравилось Нильсену больше всего: взять масштабную идею и раздувать ее до тех пор, пока она не окутает весь мир. После того как он привлек Nickelodeon, ЭБВБ осознала огромные возможности этого сотрудничества и получила разрешение заказать новую пиар-кампанию для ребрендинга Sega. Она выбрала Manning, Selvage & Lee (MS&L), в которой за работу с Sega отвечала Бренда Линч, энергичная пресс-атташе с навязчивой привычкой заставлять других видеть мир в тех оттенках серого, какие ей были необходимы. Линч решила удостовериться, что Sega сделала все, что было в ее силах, для того, чтобы мир воспринимал ее в контексте «Sega против Nintendo»: модное против отстойного, новое против старого.

Калински рассчитывал, что с таким посылом этот тур продемонстрирует не-геймерам то, что быстро поняли геймеры: Sega стала силой, с которой приходится считаться. Новая цена на Genesis, казалось, пришлась потребителям по вкусу, а великолепный старт Sonic the Hedgehog дал Sega убийцу Марио, которого компания ждала столько лет. По крайней мере, все это было верно для Америки. В Японии продажи 16-битной системы росли, но у компании по-прежнему не получалось захватить больше 10 процентов рынка. Калински такое неравенство несколько пугало, но он считал, что если захотеть, то Sega of Japan всегда может пойти по пути Sega of America: энергичная ценовая политика, энергичный маркетинг и невероятно энергичные сотрудники, которые не собирались останавливаться, пока не свергнут Nintendo.

— Подожди-ка, — сказал Нильсен, отвлекая Ван Баскирк от царящей вокруг игровой площадки суматохи. Десять человек уже опробовали обе консоли, и восемь из них сделали выбор в пользу Sega. — Это тот, о ком я думаю?

Ван Баскирк покосилась и не смогла сдержать гогота.

— Я понимаю, что я сейчас похожа на ведьму, — призналась она, — но ведь сейчас подходящий момент, правда?

Скрываясь за толпами народа, словно шпион, по торговому центру двигался знакомый им человек. Это был Питер Мэйн из Nintendo, и ему, кажется, было совсем не до смеха.

 

19. Враг моего врага

В октябре 1991 года поклявшегося «говорить правду и только правду» Минору Ара-каву спросили, считает ли он создателя Соника таким же «гением», как и Сигэру Миямото, который создал Марио, Зельду и многие другие классические нинтендовские игры. Аракава окинул взглядом зал суда Сан-Франциско и самым тщательным образом взвесил вопрос, хотя у него в голове крутилось много всего. Весь этот суд стал для него одной сплошной головной болью.

Тяжба между Nintendo и Tengen длилась с 1988 года. После печально знаменитого инцидента с обратным проектированием Nintendo разослала всем ритейлерам вроде Toys "R" Us и Bradlees письма с угрозами засудить любого, кто продолжит торговать нелицензионными совместимыми с NES игровыми картриджами. На это Tengen ответила встречным иском против Nintendo, обвинив ее в недобросовестной конкуренции, нарушении 2-го раздела антитрестовского закона Шермана и стремлении монополизировать рынок видеоигр. В ответ на это Nintendo выставила иск против Tengen за нарушение патентов, условий контракта и грубые нарушения закона об инвестировании полученных от рэкета капиталов. Помимо компенсации убытков Nintendo добилась судебного запрета на продажу нелицензионных игр Tengen в магазинах. Тяжба тянулась уже три года, и она тяжело сказывалась на положении Tengen.

Но юридические вопросы были не единственной проблемой Аракавы. Они раздражали и разрушали своей бесконечностью, но куда более срочным вопросом была Super Nintendo. Она вышла 23 августа 1991 года, и за два месяца Nintendo of America продала 500 000 систем. И хотя цифры впечатляли, все-таки они были гораздо ниже первоначальных прогнозов. Такая ситуация возмущала Ямаути, который привык ожидать от своего зятя только рекордов — особенно после того сумасшествия, которое произвел выход Super Famicom в Японии.

У того, что американский старт продаж не повторил успеха японского, было две причины. Первая заключалась в проблеме общественного восприятия. Nintendo of America понимала, что отсутствие обратной совместимости вызовет раздражение потребителей, но не рассчитывала на такой мощный вал обратной реакции. По всей стране родители действовали так, словно только что узнали, что Nintendo занялась строительством своеобразной электронной «пирамиды». Это негодование нашло отражение в газетных заголовках типа «Родители считают, что Nintendo действует нечестно» (Kansas City Star), «Стратегия Nintendo приводит родителей в бешенство» (Atlanta Journal) и «Родители поклялись сопротивляться наступлению новой доро-гущей нинтендовской системы» (Patriot-News). Родители были не просто расстроены отсутствием совместимости, но и рассержены тем, что Nintendo не продавала переходник, который бы мог решить проблему совместимости, — особенно когда подобное устройство выпустила Sega, которая являлась другой большой помехой американскому триумфу Super Nintendo.

За 35 долларов Sega продавала некое устройство под названием Power Base Converter, с помощью которого на 16-битной Genesis можно было запускать игры для 8-битной Master System. И пусть почти ни у кого не было Master System, да и сам Power Base Converter было проблематично найти в магазинах, Sega напирала на сам факт, что такое устройство представлено на рынке, как доказательство того, что компания заботится о своих клиентах гораздо лучше, чем Nintendo. Конвертер быстро стал самым ценным, но отвратительно продающимся продуктом Sega.

Но конвертер был лишь верхушкой сеговского айсберга, поскольку куда большую проблему представляла Sonic the Hedgehog. Эта игра и ее персонаж добились умеренного успеха на Mega Drive в Японии, но в Америке они превратились в самый настоящий культурный феномен. Это словно нарочно произошло после десятилетия правления политиков-консерваторов при президентах Рональде Рейгане и Джордже Буше, и сочетание скорости, напора и энергии в образе Соника, казалось, стало воплощением грядущих 1990-х.

И хотя Минору Аракава никогда бы не сказал этого Тому Калински (он даже не удосужился встретиться с президентом SOA) и точно бы никогда не произнес этого публично, но, оказавшись на месте дачи свидетельских показаний, он был вынужден сказать правду.

— Да, — произнес он. — Они смотрели на Супер Марио. Они хотели сделать что-то похожее.

Ответив, он сел и стал ждать другого вопроса. Было ощущение, что на этом ничего не закончится, поскольку сражению с Tengen не было видно ни конца ни края.

В том же месяце Калински вместе с Нильсеном, Тойодой и Бернсом вылетел в Нью-Йорк. Поскольку на носу были праздники, все они пребывали в соответствующем игривом настроении, но на уме была только одна мысль: Tengen.

Приземлившись в JFK, все четверо с ручной кладью прошли через оживленный аэропорт и погрузились в одно из желтых такси. Поскольку Калински сел рядом с водителем, трое его коллег глубоко вздохнули и постарались уместиться на заднем сиденье.

— Нам нужно в «Колизей» на Коламбус-серкл, — сказал Калински таксисту, прежде чем запомнить смешную картинку из Нильсена, Тойода и Бернса, жмущихся на заднем сиденье. — Рискуя показаться туристом или, чего хуже, персонажем из кино, прошу вас, прибавьте газку!

— Не опоздаем? — спросил волнующийся Тойода.

— He-а, об этом не переживай, — сказал Калински, явно довольный своим поведением. — К тому же без нас они не начнут.

Нильсен посмотрел в окно, его глаза скользили по небоскребам.

— Сделаем все, что в наших силах. Теперь наша судьба в руках Траффикла, — сказал он. Никто не понял, о чем речь, и ему пришлось пояснить: — Ну, это же греческий бог пробок.

Калински, Тойода и Бернс засмеялись, что несколько снизило градус волнения, которое испытывали они все. У Нильсена и вправду был талант чувствовать напряжение и тонко понимать, как (и когда) разрядить его. Этот талант, как выяснилось, оказался весьма кстати, когда за последние несколько месяцев дела в Sega превратились из просто хороших в невероятно хаотичные. К июлю о Sega заговорили по всей стране как обычные покупатели, так и руководители всех уровней. К августу покупатели, которые ждали SNES, решились на приобретение Genesis. А к сентябрю розница стала испытывать периодический дефицит. Дабы не отставать от увеличившегося спроса, компания должна была расти быстро — не только с точки зрения производственных мощностей или количества сотрудников, но и с точки зрения творчества и настроя сотрудников.

Больше людей, больше прессы, больше игр — это был бы кошмар, если бы все не было настолько замечательно.

Доказательства успеха можно было найти в мелочах. Скорость, с какой им звонили и отправляли факсы. Уважение не на словах, но на лицах людей, когда они узнавали, что ты работаешь в Sega. И те неожиданные моменты, когда, находясь в супермаркете или в видеопрокате, ты слышал, как какой-то ребенок объясняет своим родителям, насколько для него важно получить на Рождество Genesis. Подобные мелочи были не просто штрихами к общей картине — они были своеобразными толчками, побуждавшими Sega двигаться все быстрее и быстрее. Sega уже просунула ногу в дверной проем, пусть даже весь дом все еще принадлежал Nintendo.

Калински был готов пробовать все что угодно, пока это не шло вразрез с се-говским настроем, который он пытался продать миру: веселая, задиристая, модная компания восстает против тиранического статус-кво и выводит развлечения на новый уровень. Естественно, идея переспать с врагом Nintendo идеально подходила под его миссию. Поэтому он нисколько не удивился, когда к нему пришел Тойода и выразил желание поработать с Tengen.

По воле Накаямы Тойода решил пообщаться с генеральным директором Tengen Дэном Ван Элдереном. При ближайшем рассмотрении в отношениях между Sega и Tengen было много смысла. Sega требовалось больше игр, a Tengen могла поставлять ей интересные игры. При более тщательном рассмотрении отношения между компаниями имели еще больше смысла. О том, что на протяжении многих лет Накаяма негласно поддерживал Tengen, почти никто не знал, а Калински узнал об этом буквально на днях. Ради ослабления Nintendo он предлагал Tengen свои финансовые ресурсы для оплаты вечно растущих юридических счетов. Калински хотел узнать, насколько долго это продолжалось. К тому же он подозревал, что именно Sega была причиной того, что Tengen предприняла обратное проектирование NES, но понимал, что он вряд ли это когда-то узнает наверняка. Вытягивание прямых ответов из Накаямы напоминало поиск иголки в стоге сена. Калински с уважением относился к своему боссу, но его приводил в бешенство тот факт, что он работает в Sega вот уже год и все никак не может избавиться от ощущения, что за каждой закрытой дверью таится масса тайн и секретов. Но фиксировать то, чем он не мог управлять, было бесполезно. И даже со своей специфической манерой корпоративного управления Накаяма держал свое слово, дав Калински полное право управлять Sega of America так, как тот считал целесообразным. К тому же благодаря склонности Накаямы к разного рода хитростям Sega могла заключить очень выгодную сделку с Tengen.

Пока за окном их такси мелькал Нью-Йорк, Калински, Нильсен, Тойода и Бернс углубились в свои файлы и папки, чтобы просмотреть темы разговора для сегодняшней совместной пресс-конференции с Tengen.

— Как лучше звучит? — спросил Бернс. — «Tengen сделает для Sega сорок игр за два года» или же «Tengen будет делать по двадцать игр в год в следующие два года»? Ай, не берите в голову, все звучит слишком тяжеловесно.

— Вопрос касательно территорий, — вставил Калински, просматривая папку. — У нас же нет ничего на азиатских языках, верно?

— Все так, — сказал Тойода, которому не нужно было сверяться с заметками. Это соглашение он знал от и до. — Это верно только для Америки и Европы.

— Если возникнет потребность упомянуть между делом какую-нибудь игру, — произнес Нильсен, просматривая список лучших игр Tengen, — то я бы сказал про серию R.B.I. Baseball. Про Пэк-мэна тоже, конечно, можно, но я думаю, что про него люди и так хорошо знают.

Калински кивнул и принялся изучать текст своего выступления. Он был коротким и корректным, но в то же время ершистым, остроумным и хорошо написанным. Калински написал его с помощью Эллен Бет Ван Баскирк, которая понимала в пиаре и после тура по торговым центрам должна была остаться в Sega налаживать коммуникации внутри компании. Тур по торговым центрам подходил к концу, и результаты говорили сами за себя. Sega World Tour уже посетило свыше 100 000 человек (63 процента из которых были детьми или подростками). В общей сложности 88 процентов выбрали Genesis, а не Super Nintendo. Вдобавок к ошеломительным результатам се-говского «вкусового теста» статьи о конфликте между компаниями в главных национальных и региональных газетах привлекали внимание десятков миллионов человек. Ван Баскирк, безусловно, была человеком слова. С ухмылкой Калински перечитал вступительную речь, в написании которой она ему помогла, и кивнул сам себе.

— Она большой молодец.

— Кто? — спросил Тойода.

— Эллен Бет, — ответил Нильсен, точно зная, кого имел в виду Калински. — ЭБВБ.

И сразу же Нильсен признал, что она большущий молодец, раз она настолько умело реализовала Sega World Tour и так легко могла договориться с кем угодно, и никогда не было такого, чтобы с кем-то она разговаривала снисходительно или заискивающе.

— В торговых центрах она была просто невероятна, — сказал Нильсен. — Она мигом врубается. Просто берет и делает.

— Она очень здорово поработала, — сказал Калински. — В следующий раз ее надо взять с собой.

— Определенно, — согласился Бернс. — Если только она не будет занята панибратским общением с самыми знаменитыми спортсменами в мире.

Все засмеялись. ЭБ настолько хорошо сделала свою работу в первые свои два месяца в Sega, что SOJ доверила ей важную функцию — или, по крайней мере, то, что таковой им казалось. Пока SOA прилагала все возможные усилия, некоторые люди в SOJ решили поиграть в игру «все, что сможете вы, мы сможем еще лучше». Поэтому они вторглись на территорию SOA и принялись искать возможности для применения агрессивного, кричащего маркетинга. Будучи любителями игры в гольф, они рассматривали возможность спонсорства мероприятия в туре PGA. Но это оказалось слишком дорого и слишком сложно в реализации. И тогда они решили проспонси-ровать мероприятие LPGA в Атланте. Когда Калински об этом узнал, он подумал, что это шутка. Мало того, что мероприятия LPGA не пользовались интересом, так у Sega еще и не было игры о гольфе, не говоря уже о женском гольфе. Но еще до того, как он или кто-то другой из SOA смогли вмешаться, все было уже решено. И ЭБ, бывшая спортсменка, которая хорошо зарекомендовала себя в реализации необычных мероприятий, была назначена ответственной за этот проект. Первый ежегодный Sega Women’s Championship должен был состояться 19 апреля 1992 года.

— Здорово, — сказал Калински. — Я уверен, что это веская причина пропустить LPGA.

После дружных кивков они вернулись к подготовке к пресс-конференции. По идее, говорить должен был только Калински, но он хотел, чтобы было сделано как можно больше интервью. Поэтому все они просеивали информацию, которая была у них под рукой, и убеждались, что у них наготове есть несколько ярких цитат.

До «Колизея» они добрались вовремя, и это было хорошо. Богато украшенное помещение было заполнено журналистами, финансовыми аналитиками и потенциальными инвесторами (по слухам, Tengen искала возможность привлечения дополнительных средств). Мероприятие начали двое мужчин, с которыми Тойода вел переговоры: Дэн Ван Элдерен, генеральный директор Tengen, и Тед Хофф, исполнительный вице-президент компании. После того как они гордо объявили о стратегическом союзе с Sega, в рамках которого они должны были произвести сорок игр, на трибуну вышел Калински и откупорил бутылку своего неуемного энтузиазма. Неважно, что именно произносилось в тот день, важно было само рукопожатие между нинтендовскими конкурентами, хотя Калински и взволновал общественность, объявив о том, что по продажам Sega уже обошла Nintendo. Так это было или не так, но своим высказыванием он предвосхитил полемическую игру в цифры, в которую Sega с Nintendo будут играть в следующие несколько лет.

После серии фотосессий и интервью Калински с компанией отправились отметить случившееся с Ван Элдереном и Хоффом. Представители Tengen много шутили, смеялись, с удовольствием чокались и делились масштабными планами со своими новыми друзьями. Nintendo оказалась на мушке, решили они, и наконец-то получит по заслугам.

— Как продвигается ваш бесконечный суд? — спросил Калински, потягивая пиво.

— Я был бы так счастлив кому-нибудь поныть на этот счет, — проворчал Ван Элдерен. — Но, к сожалению, нам не разрешено обсуждать судебный процесс. Могу сказать лишь, что было забавно видеть, как Аракава под присягой поделился своими мыслями о Сонике.

На фото: Tengen+Sega=любовь. Тед Хофф, Дэн Ван Элдерен, Том Калински, Ричард Бернс, Эл Нильсен, Синобу Тойода

После взрыва смеха Калински взглянул на часы и сказал, что ему надо отойти на несколько часов.

— У вас свидание? — спросил Хофф.

Калински кивнул своим людям, которые знали, куда он направляется.

— На миллион долларов, — ответил он Хоффу и попрощался со всеми. Прежде чем покинуть Нью-Йорк, Калински хотел встретиться с еще одним из нинтендовских врагов, у которого мускулы были покруче, чем у Tengen, и этим врагом была Sony.

За несколько месяцев до этого Калински позвонил Олаф Олафссон, который находился в офисе Imagesoft в Санта-Монике. Олафссон хотел встретиться с Калински, и, поскольку это желание было взаимным, они согласились вместе отобедать. Их связывал не только общий статус аутсайдеров в мире видеоигр, но и взаимная любовь к честности, инновациям и нестандартным идеям. Благодаря таким качествам почти сразу стало понятно, что им суждено подружиться. Оставался единственный вопрос: станут или не станут они еще и бизнес-партнерами. Олафссон прислал Калински приглашение на встречу с ним и своим боссом Микки Шулхо-фом, как только Калински окажется в Нью-Йорке, — и случай подвернулся как раз во время пресс-конференции с Tengen.

Все трое решили встретиться за обедом в частном клубе над офисами Sony на пересечении 55-й стрит и Мэдисон-авеню. Калински прошел в белое здание и поднялся на лифте на 37-й этаж, где его ждали Олафссон и Шулхоф.

— Вовремя, — сказал Олафссон, сверкнув мимолетной улыбкой. — Том, познакомься, Микки Шулхоф; Микки, скажи «привет» и будь добр к моему другу, несравненному мистеру Калински.

— С большим удовольствием, — сказал Шулхоф и протянул руку. Это был красивый человек с идеальной прической, безукоризненным загаром и ослепительно-белой улыбкой. Хотя по его мягкому рукопожатию можно было сказать, что он один из тех руководителей, которых в Sony была вагон и маленькая тележка, — светился решительностью и уверенностью в своем всемогуществе. — Олаф много рассказывал о вас, поэтому я уже и не знаю, правда ли все это.

— Мне нравится, когда планка задрана высоко, — ответил Калински. — А иначе какой смысл?

Калински, Олафссон и Шулхоф сели у окна с видом на город и принялись наслаждаться изысканными блюдами из морепродуктов и прекрасным шардоне. Свой вечер они начали с заготовленных баек из жизни и в конечном счете дошли до анекдотов, которые они привезли из своих путешествий по миру. Где-то между пятым и десятым подходом к главному блюду разговор перешел на деловые рельсы.

— Ну, — начал Шулхоф, — Олафссон мне сказал, что вы планируете перевернуть рынок видеоигр с ног на голову.

— Есть такое, — с ухмылкой ответил Калински.

— Замечательно, — сказал Шулхоф. — Люблю, когда так говорят.

— Дело в том, что мы сильно верим в этот бизнес, — разъяснил Олафссон. — Игры сами по себе, конечно. Но мы верим в индустрию как таковую — она будет золотой жилой.

— Во многих смыслах, — сказал Калински, — это уже началось.

— Да-да, — закивал Олафссон. — Возможно, я говорю с позиции выгоды Sony.

Калински откинулся на спинку стула, чтобы получше разглядеть людей, пригласивших его.

— Тогда расскажите мне, каков идеальный сценарий для Sony?

Шулхоф с большим удовольствием принялся отвечать на его вопрос:

— Когда я только пришел в Sony в конце семидесятых, мы зарабатывали деньги на телевизорах и стереосистемах. И в этом мы весьма преуспели. Мы могли бы легко спрятать голову в песок и продолжать считать деньги в обозримом будущем. Если что-то работает, то зачем это ломать, не так ли?

Все трое использовали эту длинную риторическую паузу, чтобы сделать по глотку из своих бокалов. После удовлетворенного вздоха Шулхоф продолжил:

— Но в 1978 году звукорежиссер Нобутоси Кихара придумал маленькую переносную стереосистему, которая позволяла людям слушать музыку где угодно. Многим эта идея показалась странной, и они задавались вопросом, мол, кому в здравом уме захочется слушать музыку за пределами дома. Но Sony этим заинтересовалась и решилась на выпуск устройства под названием Walkman. Безо всякой нужды рисковать мы поставили все наши деньги на эту штуку и в итоге создали новый способ наслаждаться музыкой, который захватил весь мир.

— Никогда не забуду, как получил свой первый Walkman, — с ностальгией произнес Калински.

— Конечно, не забудете, — сказал Шулхоф. — Потому что если Sony что-то делает, то делает так, чтобы это запомнилось. Либо до конца, либо никак.

Олафссон улыбнулся:

— Мне нравится известное выражение «Пан или пропал».

— Верно, — сказал Шулхоф. — Columbia Pictures. Компакт-диски. CBS Records.

— Не стоит пересказывать мне ваше резюме, — сказал Калински. — Я и без того крайне впечатлен. Но я бы хотел понять, как Sega во все это может вписаться. Или Sony ищет подходящий объект для поглощения?

— Не совсем, — покачивая головой, ответил Шулхоф. — Я искренне верю в совместные действия. Не в заезженный смысл этого выражения, но в реальный поиск идеи ради взаимной выгоды.

Олафссон уточнил:

— У Sega есть опыт и доверие потребителей. У Sony есть технологии и финансовые ресурсы. Но мы разделяем мнение, что мультимедиа — это неизбежное будущее всей индустрии развлечений. Думаю, я не ошибусь, если предположу, что у Sega в разработке находится игровая система, в которой будут использоваться компакт-диски?

Калински подумал отделаться общими словами, но потом решил сыграть в открытую. Если и существовал шанс создания чего-то вместе с Sony, то он точно не мог начать это возможное сотрудничество с вранья.

— Да, это верно, — сказал он. — Sega планирует к выходу CD-расширение

Genesis.

— Насколько далеко вы продвинулись? — спросил Олафссон.

— Работы практически закончены, — сказал Калински. — Мы хотим вывести его на рынок в конце 1992 года.

— Будет ли Sega бить в бубны на CES в Лас-Вегасе?

— Это верное предположение.

Олафссон сжал губы, словно что-то подсчитывая в уме.

— Хорошо, это как раз то, что и должна сделать Sega, — сказал он. — И поскольку теперь мы знаем о новой системе, то нам нужно условиться, что любое взаимодействие между нами должно быть сфокусировано на играх.

— Я слышал, что там водятся деньги, — вмешался Шулхоф.

Олафссон едва заметно кивнул.

— Вероятно, я также могу предположить, что с ростом продаж Genesis на ее поддержку у вас уйдут все ресурсы. Полагаю, что у вас есть потребность в сторонней поддержке сеговской CD-системы.

— Определенно, — сказал Калински. — Я даже не рассматриваю вопрос выпуска CD-системы в Америке до тех пор, пока у нас на руках не будет достойных игр.

Олафссон взглянул на Шулхофа, словно намекая на какой-то скрывающийся здесь потенциал. Они вновь отвлеклись на еду, после чего Олафссон заговорил снова: — Очевидно, что мы находимся не в той ситуации, чтобы прыгать с места в карьер, — сказал он. — Но мы не будем скрывать, что вы нам понравились, и я полагаю, что это чувство взаимно.

Калински кивнул, поскольку все так и было.

— Мы прямо как двое влюбившихся подростков, — мечтательно произнес Олафссон, — готовых предложить друг другу весь мир, но окончательное решение остается за родителями.

— Японские родители слывут строгими, — добавил Калински.

— Вы еще мне об этом расскажите, — пробормотал Шулхоф.

— Тем не менее, — сделал вывод Олафссон, — немного манипуляций, и я думаю, что Sony вполне сможет помочь Sega удовлетворить потребности в хороших играх.

— Я тоже приложу усилия со своей стороны, — прокомментировал Калински.

— И мы поступим точно так же, — ответил Шулхоф.

— Тогда замечательно, — сказал Олафссон. — Но в духе абсолютной открытости я хотел бы заметить, что рабочие отношения, по всей видимости, не помешают Sony в какой-то момент войти в консольный бизнес.

Калински пожал плечами:

— Другого я и не ожидаю. Но на данный момент, я думаю, мы извлечем массу пользы из нашего сотрудничества. А что касается будущего… Вполне возможно, что мы будем изучать его вместе, а может быть, каждый пойдет своей дорогой. Но я нормально отношусь к слову «возможно».

— Мы тоже, — сказал Шулхоф.

— Хорошо, — сказал Калински и поднял свой бокал, побудив Олафссона и Шул-хофа сделать то же самое. — За «возможно» и все замечательные возможности, какое только может нести это слово.

Сытые и чуть хмельные, они чокнулись бокалами. Каждый из них большую часть своей жизни считал, что он создан завоевывать мир, и с возрастом это убеждение в них лишь крепло. Они неспешно потягивали свои напитки, взбудораженные перспективой строительства совместной империи, но при этом прекрасно осознавая тонкость грани между друзьями и врагами.

 

20. Стоит ожидания

Мощные деревья с пожухлыми бурыми листьями. Серая дорога. Еще одна автостоянка. Хотя вид из нового кабинета Калински вряд ли выдержал бы сравнение с грандиозной панорамой с крыши здания, где он обедал с руководителями Sony несколькими месяцами ранее, все-таки в этом переезде было что-то обнадеживающее и вдохновляющее. Это был вид, заработанный им и его сотрудниками, это было их вознаграждение за неустанные мозговые штурмы, инновации и эксперименты. Их усилия породили бурю успеха, благодаря чему Sega перебралась в новое здание в конце 1991 года.

Это было длинное, серое двухэтажное здание в Редвуд-Сити, на первом этаже которого расположились отделы, ответственные за продажи и исследования рынка и отдел кадров, а на втором разместились маркетологи, юристы и руководители.

Офис в Редвуд-Сити был несколько официозней, строже предыдущего, и производил более серьезное впечатление. Кроме того, поскольку атмосфера постепенно разогревалась, все были слишком заняты, чтобы тратить время на простое похлопывание друг друга по спине.

К Рождеству 1991 года Sega подошла с продолжающимся ростом продаж, и к этому времени компании удалось захватить 25 процентов рынка. В магазинах Genesis продавалась с такой скоростью, что это обернулось своего рода проблемой. Поначалу Sega удавалось решать эту проблему доставкой систем из Японии по воздуху — решение дорогостоящее, но позволявшее избегать потери клиентов. Но, как и лейкопластырь, со временем теряющий свою липкость, это решение потеряло свою уникальность, поскольку приближался праздничный сезон, во время которого спрос обычно взлетал еще выше. Дабы поддержать импульс, Нильсен возглавил маркетинговую кампанию, затеянную для того, чтобы любой ценой удержать родителей от покупки нинтендовской системы. Изначально была высказана идея предзаказов, что гарантировало доставку Genesis клиенту в строго установленный день, а за свое ожидание заказчики получали бесплатную коллекционную футболку.

Но, учитывая сумасшествие, которым сопровождался любой рождественский сезон, было попросту невозможно сделать так, чтобы ритейлеры успели подготовиться вовремя. Поэтому Нильсену пришлось отложить эту идею до лучших времен, совершенно не понимая, как она могла бы пригодиться Sega в будущем.

Вместо этого Калински с Нильсеном прибегли к подходу, который они использовали годом ранее в применении к игре Бастера Дугласа. С 9 декабря Sega запустила маркетинговую кампанию «Стоит того, чтобы подождать». Они начали крутить рекламные ролики по национальному телевидению и радио (печать требовала слишком много времени). В этих роликах объяснялось, почему Genesis пользуется огромной популярностью, почему консоль сложно найти и почему стоит подождать и не покупать SNES. Sega признавалась, что каждый день системы доставляются в Америку по воздуху, и убеждала потребителей как можно чаще заходить в местные магазины, сменив пассивное ожидание на своеобразную охоту за консолями. В роликах также указывался бесплатный телефонный номер, на который можно было позвонить и высказать свои претензии, а также получить специальное предложение на покупку одной из четырех игр от Sega с гарантированным получением до Рождества. В результате предпринятых действий Sega умудрилась с блеском провести праздничный сезон и еще больше потеснить своего ненавистного конкурента. Или все наоборот? Калински смотрел в окно своего нового офиса, пребывая в абсолютной уверенности, что Sega украла Рождество у Nintendo. Однако не лишним будет упомянуть, что в восьмистах милях к северу Питер Мэйн пил свой кофе и упивался тем, как Nintendo расправлялась с Sega.

Nintendo утверждала, что достигла своей цели продать к концу 1991 года 2,1 миллиона Super Nintendo. Правда, проблема заключалась в том, что Nintendo продала эту уйму консолей ритейлерам, а те, в свою очередь, смогли продать лишь 70 процентов этого объема. Это означало, что после Рождества на полках магазинов осталось 30 процентов нераспроданных консолей, и весь этот груз ритейлеры могли вернуть обратно, или же снизить цену на них, или же продолжать продавать их и дальше. Sega же к концу года продала конечным потребителям около 95 процентов своих систем, общим количеством 1,6 миллиона штук. И хотя цифрами можно было крутить как угодно, но все-таки 1,6 миллиона сеговских систем было больше, чем 1,4 миллиона нинтендовских (70 процентов от 2,1 миллиона). Таким образом, победитель был очевиден. С другой стороны, Nintendo начала продажу

SNES в сентябре, то есть система находилась в продаже всего лишь треть года, что только добавляло керосина в пламя показателей продаж.

— Правда ли, — спросил Стив Рейс, проскользнув в кабинет Калински, — что истинной причиной нашего переезда с юга Сан-Франциско в Редвуд-Сити была вера Накаямы в то, что в этом месте ветер поможет в нашей игре «кто кого переплюнет»?

— Не могу ни подтвердить, ни опровергнуть, — ответил Калински, пока Рейс усаживался напротив. — Но если бы мне нужно было склониться в какую-то сторону, то я бы точно не наклонялся вперед.

— Прекрасно, — сказал Рейс. — Я всегда знал, что когда-нибудь я сыграю свою роль в какой-нибудь теории заговоров.

— Неужели? — спросил Калински. — Ну, тогда тебя ждет яркая карьера здесь, в Sega, и тебе уже нужно переходить на полный рабочий день.

— Сигануть в бассейн с шариками, да? — задумался Рейс. — Да как ты смеешь лишать меня знаменитой болтовни Калински? Вот, например, ты как Рождество провел?

— Хочешь почесать языком? — игриво ответил Калински. — Хорошо, давай. Подходит тут ко мне на каникулах Карен, а у самой хитрющее выражение лица. Это ее классическая гримаса, одна из моих любимых, и говорит: у меня есть для тебя новости, плохая и хорошая. Какую хочешь услышать первой? Конечно же, хорошую, о чем я ей и говорю, и она снова сделала хитрое выражение лица и говорит: «Это мальчик».

— Поздравляю, — воскликнул Рейс. — Это же самый офигенный подарок.

— Конечно, — ответил Калински. — А ты как? Как провел Рождество?

— Я бы сказал, что была определенная сезонная распущенность, — пробормотал Рейс, — но ничего такого. Фактически большая часть праздников прошла под флагом Sega. Я углубился в изучение рынка переносных консолей.

— Неужели твои адепты без тебя не справляются?

— Скорее, напротив. Дайана — большой молодец, — сказал Рейс, имея в виду Дайану Адэйр. Рейс нанял ее в конце ноября вместо Боба Боча, сеговского директора по маркетингу, ответственного за Game Gear, который ушел из компании на должность президента компании US Gold. И хотя Рейс не слишком сильно переживал по поводу ухода Боча, порядком устав от вечных ссор между Бочем и Нильсеном, но время для ухода все-таки было выбрано хуже не придумаешь. Поскольку Sega росла со скоростью Соника, уход Боча мог порядком ухудшить ситуацию. К счастью для всех, Адэйр идеально подошла на эту должность и сразу же активно приступила к исполнению своих обязанностей. Девушка с наивным взглядом и беспечностью в голосе, она не боялась с головой погрузиться в проблемы или же запачкать руки. Поскольку Nintendo уже вышла на рынок 16-битных систем, руководство Sega приняло решение расширить фронт боевых действий и вынудить своего противника сражаться разом на двух фронтах. Следовательно, большое внимание было уделено переносной системе Game Gear.

На тот момент Game Gear находилась в продаже уже свыше шести месяцев, и продажи эти были пусть и активными, но никак не выдающимися. Отчасти так случилось из-за нерешенной проблемы с долговечностью батареек, но по большей части из-за отсутствия хороших игр, недостаточной узнаваемости и невнятного образа бренда. Калински надеялся, что у Адэйр получится придумать что-то неожиданное и сделать с Game Gear нечто подобное тому, что Нильсен сделал с Genesis. Sega могла предложить творческие решения для устранения некоторых проблем (например, можно было купить дополнительный аксессуар, увеличивающий срок жизни батареек) и найти какие-то нестандартные решения для того, чтобы сыграть на преимуществах Game Gear над черно-белым экраном нинтендовской консоли (скажем, в продаже находился тюнер, с помощью которого на консоли можно было смотреть ТВ-трансляции). Во вторую неделю работы в Sega Адэйр быстро сдружилась с другим сотрудником Рейса — ЭБВБ. Обеих женщин послали в Лос-Анджелес на учебные семинары к гуру пиара Бренде Линч в MS&L. Там Адэйр поразило умение ЭБВБ работать на камеру и преподносить сложные темы в понятных для медиа форматах. В свою очередь, ЭБВБ поразилась Адэйр: она показалась ей идеалом эффективности, так как всегда планировала на десять шагов вперед, держа в запасе еще пять на случай, если что-то пойдет не так. Взаимное восхищение быстро привело к совместному ежедневному утреннему бегу трусцой, что в конечном счете вылилось в крепкие дружеские отношения.

— Она — нападающая, — сказал Рейс, который знал Адэйр с конца восьмидесятых, когда она работала с ним в неудачном стартапе Homestar, который должен был продавать домашнюю утварь домохозяйкам. — Она хороша всегда — в плохие времена, в хорошие, неважно. А это редкое качество, поверь мне. Она будет играть важную роль в том, что ты хочешь реализовать.

— Я и не сомневаюсь, — сказал Калински. — Но что насчет тебя?

— Ну, это вопрос на миллион долларов, — с ухмылкой ответил Рейс.

— Дело не в деньгах.

— Дело всегда немного, да касается денег, — покачал головой Рейс. — Всегда. Но, видимо, проблема не в этом.

— Что именно ты понимаешь под проблемой? — спросил Калински. — Слишком маленькие бюджеты?

— Нет, — презрительно сказал Рейс. — Ты же знаешь, что мне нравится делать многое за небольшие деньги.

— Ты не любишь игры?

— Да, я не люблю игры, — признался Рейс, — но наши мне кажутся куда лучше остальных.

— Маркетинговая команда? Я позволил тебе напичкать свою колоду твоими тузами. Все ключевые специалисты, кроме Эла, — раздумывая сказал Калински. — Проблема в нем?

— Нильсен? — со сдавленным смехом сказал Рейс. — Ну, он странный чувак, не более. Ты, наверное, думаешь, что у него есть тайная лаборатория, в которой он тянет бабочек за крылья.

— Эй, — сказал Калински, защищая Нильсена, — если он и дальше будет фонтанировать столь замечательными и дикими идеями, то я ему целый чемодан экзотических бабочек куплю.

— Не забудь позвонить своему брокеру по бабочкам, — сказал Рейс. — Нильсен — белая ворона, но тем не менее хороший парень. И он вечно пьет свои быстрорастворимые напитки Kool-Aid.

— Ну, так многие делают, — заметил Калински. — Включая меня. Да, это вкусно.

— Да я ничего против не имею, поскольку я делаю то же самое, — сказал Рейс. — Но если посмотреть на этикетку, то прямо под составом можно заметить надпись «Сделано в Японии».

— Правда? — спросил Калински. — Опять японская штучка?

— Поверь мне, — пустился в объяснения Рейс. — Мне глубоко пофиг цвет чьей-то кожи или разрез глаз. Все, что мне интересно, — это бизнес, и наши японские друзья полны решимости отыметь нас при каждом удобном моменте.

Калински кивнул, поскольку во многом был с ним согласен. Сказанное его не слишком удивило. Он знал, что Рейс успел уже не раз поцапаться с людьми из SOJ, которые за его спиной обычно называли его расистом. Калински просто не понимал, что все достигло той точки, когда Рейс уже не мог воспользоваться всеми возможностями.

— Я понимаю, к чему ты клонишь, — сказал Калински. — Поверь мне, я действительно делаю все, что могу. Порой меня это жутко бесит, но, в конце концов, Накаяма всегда оставался со мной честен и позволял мне делать так, как я считаю правильным.

— LPGA Tour? — спросил Рейс.

— Да будет тебе, — с беззаботностью во взгляде ответил Калински. — Не позволяй, чтобы на тебя это негативно влияло. Я могу защитить тебя.

— Точно можешь? — спросил Рейс. — Даже если и так, то насколько тебя хватит? Ты и правда считаешь, что останешься незыблемой стеной?

— Ну я ведь делаю это, правда делаю, — сказал Калински. — Но я прекрасно понимаю, что дать тебе пожизненную гарантию не могу. Все, что я могу тебе предложить, — это возможность возглавить такую маркетинговую атаку, какую еще мир не видывал.

— Продолжай, — подняв бровь, сказал Рейс.

— Чуть более года назад, когда я был в Японии, Накаяма разрешил мне нанять новое рекламное агентство и дал все карты в руки. Я ждал нужного момента, и мне кажется, что было бы здорово начать в наступившем году. Я хочу начать сразу же, но прежде, чем начать, хочу удостовериться, что ты будешь со мной. Нам нужен лидер в маркетинге. Я могу рассчитывать на тебя?

Рейс был польщен, но ответил не сразу.

— Я не знаю, — сказал Рейс, прокручивая в голове различные варианты.

— Но мне кажется, что мы оба уже достаточно попадали в различные ситуации, чтобы понять, что всякое короткое заявление вроде «да, сэр, абсолютно», скорее всего, вернется и будет преследовать одного из нас всю жизнь.

— Ты прав, — со вздохом сказал Калински. — Спасибо, что ты это сказал. Не хотел бы ты остаться в роли консультанта с частичной занятостью?

— Я думаю, что идеальным решением стал бы полный разрыв, — сказал Рейс.

— Хотя, если это возможно, я бы пошлялся где-нибудь неподалеку несколько недель. Поучил бы новых людей, показал им CES, ну и просто кинул бы семена разногласий там, где я считаю это уместным.

— Конечно, — согласился Калински. — Ия хочу, чтобы ты знал, что пусть мне и не все удалось, как я надеялся, но ты стоил этого ожидания.

— Спасибо, Том, — сказал Рейс. — Я знаю, что ты высокого мнения обо мне. Быть может, это не совсем точно, но я хочу, чтобы ты знал, что я такого же мнения о тебе.

Калински, тронутый этим признанием, кивнул.

Высказав свои эмоции, Рейс откинулся в кресле так, словно был у себя дома.

— А теперь вернемся к более важным делам. Ты волнуешься по поводу CES?

— Ты издеваешься? — спросил Калински. — Впервые мы пойдем на выставку с щепоткой уважения. Я весь в нетерпении. Аты как?

— Ох, конечно же, — ответил Рейс. — Щепотка уважения даже чиха моего не стоит, но я гораздо больше рад тому факту, что мы смогли убедить наших сюзеренов завалиться к нам на вечеринку с Big Bang Beat!

 

21. Сердце и мозг

Big Bang Beat наполнили танцевальный зал «Парфенон» гостиницы Alexis Park энергичной музыкальной солянкой из рока, соула, диско и свинга. Группа из двенадцати музыкантов исполняла хиты шестидесятых, семидесятых и восьмидесятых с таким удовольствием, словно играла на бар-мицве, выпускном и свадьбе одновременно. Но это была всего лишь вечеринка Sega, устроенная под открытие зимней CES 1992 года, и во многих отношениях она напоминала выпускной, бар-мицву и свадьбу. Это было неофициальное празднование совершеннолетия, вручение дипломов и заключение законного брака с королевской семьей видеоигровой индустрии. Именно этого Калински и ждал больше всего.

В изящной спортивной куртке с игривой надписью Sonic the Hedgehog, Калински танцевал под высокими сводами отделанного золотом танцевального зала. Вообще-то, ему не очень нравилось танцевать, но сегодня вечером экстаз, разлитый по всей аудитории, был жутко заразителен. Звуки мощных инструментов группы зигзагами проносились по переполненному залу и пронизывали гостей, дергая их за ноги и за руки и вытаскивая на танцпол. Музыка захватила Калински, его сотрудников и даже уставших после длительного перелета представителей SOJ. Она захватила представителей прессы, сторонних разработчиков и корпоративных партнеров Sega. Музыке удалось обольстить даже ритейлеров, бизнесменов старой закалки, которых редко когда можно было увидеть танцующими. Ван Баскирк танцевала около Калински и Адэйр.

— Как я понимаю, тебе нравится твоя первая CES? — спросил ее Калински.

— Извини, — сказала Ван Баскирк, окидывая взглядом зал, чтобы посмотреть, кто из танцующих выглядит смешнее. — Просто хочу запомнить все это. Жаль, что у меня с собой нет фотоаппарата — поверить не могу, насколько некоторые из присутствующих неуклюжи!

— А тебе как? — обратился Калински к Адэйр.

— Еще несколько часов назад я думала, что уже уволена, — ответила Адэйр. — А теперь могу сказать, что это все в прошлом.

— Уволена? Почему? За что?

Под бойкие звуки «I Will Survive» Адэйр в подробностях рассказала о своем вечере. Она увлеченно знакомила покупателей с новыми играми для Game Gear, когда на стенде Sega кто-то передал ей сообщение, которое не сулило ничего хорошего: Накаяма по случаю оказался в городе и хотел, чтобы она немедленно зашла в гостиницу, в его номер люкс. Сильно побледнев и извинившись, она отправилась в номер Накаямы, думая, что будет уволена после шести недель испытательного срока в Sega.

Когда же она пришла в номер, Накаяма принялся засыпать ее вопросами по самым разным темам. Почему Nintendo успешна? Почему она захотела присоединиться к Sega? Как к этому отнеслись ее родители? После того как допрос закончился, Накаяма кивнул и поздравил ее с хорошо проделанной работой. Однако, прежде чем он отпустил ее, подземные толчки несильного землетрясения заставили комнату задрожать. Адэйр не обратила на толчки никакого внимания, а Накаяма тут же нырнул под ближайший стол. Адэйр собрала в кулак всю свою волю, чтобы не засмеяться, поблагодарила Накаяму за уделенное ей время и побежала на стенд Sega, всю дорогу прыская от смеха. Даже сейчас, два часа спустя, она все никак не могла перестать смеяться.

— Быть того не может, — сказал Калински. — Не может, и все тут.

— Еще как может, — сказала Адэйр. — И если ты представишь себе, как это выглядело, то да, его игры в переплюйчики действительно всем только мешают.

— Теперь и правда жалко, что у тебя с собой фотоаппарата нет.

— Да знаю я!

— Где же наш общий друг? — сказал Калински, окидывая взглядом танцевальный зал. — Этим вечером я его еще не видел.

— Боже, — сказала Адэйр. — Только не говорите ему то, что я вам рассказала. Прошу.

— Конечно же не скажем. Мы же одна команда, — заверил Калински. Адэйр облегченно улыбнулась, и они вернулись к танцам вместе с Риу, Тойодой, Шредер и Нильсеном, чья яркая улыбка сменялась на хитрую ухмылку, когда он вспоминал о случае, произошедшем днем. Он шел через Caesars Palace с Кеном Бальтазером и Клайдом Гроссманом, и это было обычное казино, пока кто-то из посетителей не заметил, что эти трое были одеты в куртки с эмблемой Sega. После того как стало ясно, что они работают в Sega, к ним тут же стали относиться так, словно они были какими-то знаменитостями; кто-то даже предложил им бесплатно сделать ставку, если они поделятся секретами в прохождении Sonic the Hedgehog.

Это и вправду был запоминающийся вечер, поскольку никто не мог сопротивляться мягкому очарованию музыки.

За исключением Накаямы. Создавалось такое впечатление, что никакой корпоративный успех не мог заставить его танцевать. Но по его сверкающему взгляду, приветственным кивкам и оскалу палача было понятно, что он был доволен окружающим его миром. Сам он сидел за столиком в углу танцевального зала, страстно разговаривая с человеком с массивной челюстью и в старомодном костюме. Это был друг и бизнес-партнер Накаямы, основатель Sega Дэвид Розен.

Углом глаза Калински видел, что Накаяма и Розен сели вместе. Он помахал им рукой, но они оставили его жест без ответа; наверное, не заметили, сказал он себе, но в тот же миг закралось подозрение, что они поступили так специально, исполняя один из маневров своих странных игр. Из всех деловых отношений, которые приходилось видеть Калински, отношения между Накаямой и Розеном можно было описать как предельно странные. Ясно, что друг к другу они относились с большим уважением, при этом являясь полными противоположностями. Географическая удаленность друг от друга и десятилетия проблем сделали еще более необычными отношения между двумя самыми важными фигурами в истории Sega: человеком, создавшим компанию, и человеком, придавшим ей структуру.

Как и большинство сложных отношений, эти начались задолго до знакомства Накаямы с Розеном. В 1949 году Дэвид Розен, восемнадцатилетний амбициозный прагматик, поступил на службу в Военно-воздушные силы США. Его подразделение отправили в Азию и перебрасывали с одной базы на другую до начала, во время и после окончания Корейской войны. Когда в 1954 году срок его службы подошел к концу, этот бруклинец решил остаться в Японии, где основал компанию Rosen Enterprises, которая здорово преуспела в фотобизнесе. В то время у японцев была сильная потребность в фотографиях на документы (которые могли быть какими угодно — от школьных заявлений до продовольственных карточек), но фотографии стоили дорого, а ждать их изготовления приходилось долго — обычная фотостудия брала за это 250 иен и три дня на работу. Идея Розена заключалась в импорте фотобудок из Америки и установке их по всей Японии. Поскольку фотографии в таких будках стоили заметно дешевле и их можно было получить на месте, эти автоматизированные будки быстро принесли ему успех. С этого момента Rosen Enterprises принялась импортировать самые разные автоматы, вроде столов для игры в пинбол и музыкальных автоматов.

В 1965 году Rosen Enterprises объединилась с Nihon Goraku Bussan, известной японской компанией, специализировавшейся на музыкальных автоматах, у которой, что важно, был собственный простаивающий без работы крупный завод в Токио. Розен стал председателем новой компании, которая получила название по английского переводу Nihon Goraku Bussan — «Service Games», то есть SEGA Enterprises. Спустя год Sega создала свой первый оригинальный продукт — электромеханическую игру в подводную лодку. Обходясь без роскоши цифрового кода, компьютерных микросхем и цветных экранов, электромеханические игры работали на системе, напичканной всевозможными реле, переключателями, моторчиками и огоньками. В эволюции интерактивных развлечений эти автоматы были тупиковой ветвью, особенно по сравнению с аркадными видеоиграми, которые появились чуть позднее. Но в 1966 году электромеханическая придумка Sega выглядела гигантским шагом вперед, оставляющим позади пинбол и машины для игры в скибол, которые правили балом в ту эпоху. Детище Sega было большой красно-серой машиной три метра в длину и почти два в ширину, с настоящим перископом в лицевой части. Игрок должен был смотреть в перископ и пытаться потопить вражеские корабли, выпуская торпеды, которые представляли собой огоньки в форме боевого снаряда. Успешные попадания вознаграждались мерцающим красным светом и булькающим взрывом, а промахи сопровождались разочарованным свистом. И хотя сам аппарат стоил дороже любого другого автомата, сеговская игра, получившая нехитрое название Periscope, стала в Японии настоящим хитом. В дополнение к постоянному притоку финансов эта игра оказалась той переменной, которая позволила Розену мыслить глобальными категориями. Вместо импорта игр из Америки и продажи их в Японии Sega теперь могла самостоятельно создавать игры в Японии, а затем экспортировать их в Америку.

Periscope быстро завоевала популярность в США, и спрос на нее был настолько высоким, что эта игра стала первой электронной игрой, в которой одна игровая сессия обходилась в 25 центов. Вслед за Periscope компания выпустила несколько похожих игр со столь же нехитрыми названиями, вроде Basketball, Drivemobile и Helicopter. Заработав репутацию качеством, инновационными технологиями и разветвленной сетью дистрибуции на двух континентах, Sega стала вызывать интерес со стороны транснациональных корпораций, склонных к вечному расширению. В 1969 году Розен согласился продать Sega компании Gulf and Western — при условии, что он сохранит за собой пост генерального директора компании. Под его руководством Sega продолжала устойчиво повышать свою прибыль с успехом таких электромеханических игр, как Soccer, Sea Devil и Lunar Rescue, но на новые высоты смогла выйти только при возникновении, популяризации и глобального бума на аркадные видеоигры. После успеха Pong, созданного Atari в 1973 году, Sega создала собственный вариант этой игры — Pong Тгоп. Игра имела сногсшибательный успех, побудив Sega перенести все свое внимание на видеоигры и постараться сделать нечто большее, чем простое подражание продукту Atari. В 1976 году Розен договорился с Ноланом Бушнеллом о том, что Sega покупает компанию Atari, но в день, когда они должны были начать обсуждение контракта, Бушнелл сдал назад, поскольку узнал, что его компания с успехом разработала новую консоль, которая не зациклена на одной игре (при помощи новаторской идеи с картриджами). Этой консолью стала Atari 2600, которая и привела компанию к неслыханному богатству, но Sega и без слияния с Atari продолжала добиваться успеха. Все то десятилетие Sega провела в постоянной эволюции, прогрессируя от простого копирования (с играми вроде Pong Тгоп 2 и Fonx) к оригинальным и интересным играм (вроде Blockade и Monaco GP). Но с ростом успеха росла и проблема пиратства, что в конце концов свело Розена с Накаямой.

В крайне расслоенном японском обществе Хаяо Накаяма стремился подняться на самый верх. Но с его скромным происхождением, заурядной фамилией и всем известным агрессивным характером подъем по карьерной лестнице был тяжелой задачей. Не важно, куда он ходил и что делал, создавалось ощущение, что он передвигается с бетонными блоками, привязанным к его ногам. Но это его не останавливало. И если происхождение не давало ему доступа к определенным банкам, ресторанам и прочим статусным местам, то, значит, Накаяма должен был хитростью покорить этот мир.

Он пытался выучиться на доктора, но бросил учебу. В поисках другого пути наверх Накаяма взялся за просмотр объявлений в газете и с интересом ухватился за должность продавца музыкальных автоматов в лизинговой компании. В противоположность богатой верхушке, представители которой если что-то и планировали, то только свои отпуска, Накаяма начал изучение развлекательной индустрии с самого дна. Обладая сверхъестественным талантом к обнаружению причин неэффективности, он быстро нашел массу способов оптимизации работы компании и настоятельно рекомендовал руководству компании войти в аркадный бизнес. Но к его советам начальники остались глухи, поэтому он решил уволиться и открыть собственную дистрибьюторскую компанию под названием Esco Trading.

Его компания занималась не только дистрибуцией игровых автоматов, но и их ремонтом и обслуживанием. Среди клиентов компании была и Sega. А поскольку по всему миру стремительно распространялась мода на игровые автоматы, Накаяма на жизнь не жаловался. Но этого ему было мало. Он взялся за расширение интересов Esco Trading: сначала это была покупка и продажа подержанного оборудования, а затем и производство пиратских автоматов с американскими играми. Следовательно, Esco несла в себе видимую угрозу для Sega, что побудило Розена добиться встречи с пиратом, который мешал его бизнесу. Розен явно был не готов к тому, что увидит смекалистого, делового парня с неуемной тягой к риску. Но Розен понял, что Накаяма обладает чутьем на то, какие именно машины нужны рынку, и это качество убедило Розена предложить Накаяме работу вместо угроз. В 1979 году Sega Enterprises купила Esco Trading и сделала Накаяму ответственным за работу с Японией.

На фото: Хаяо Накаяма, президент Sega Enterprises, Ltd. с 1984 по 1999

Объединив усилия, Накаяма и Розен могли сосредоточиться на сохранении роста Sega, попутно мешая множеству подражателей вроде Irem, Nichibutsu и Nintendo которые стали возникать как грибы после дождя, надеясь быстро нагреться на видео-игровом буме. К началу 1980-х Sega получала доход свыше 200 миллионов долларов в год благодаря таким хитам, как Astro Blaster, Head-On и Zaxxon. Людям со стороны, поражавшимся успеху Sega, можно было легко объяснить, что Накаяма был сердцем, а Розен мозгами компании — деятель и мыслитель, инь и ян. Но правда заключалась в том, что, несмотря на столь разные характеры, они были родственными душами, каждый — с твердой рукой на говорящей доске спиритических сеансов вызывания успеха. Это выглядело еще более поразительным, когда в 1982 году Розен ушел в отставку, высказав опасения, что в ближайшем будущем аркадный бизнес ждут большие проблемы. Все управление он передал Накаяме, а сам с женой перебрался в Калифорнию, где хотел пожить тихой и счастливой жизнью.

Накаяма с большим усердием продолжил вести вперед японский бизнес, но ви-деоигровая катастрофа 1983 года полностью разрушила американский бизнес. Как только Sega стала испытывать проблемы, Gulf and Western тут же принялась искать возможности избавиться от компании. Интересующихся видеоиграми в момент, когда все бежали с этого рынка сломя голову, было совсем немного, но Розен не терял веру в то, что он когда-то затеял, и поэтому сформировал группу покупателей с Накаямой и Исао Окавой, чья компания CSK вложила большую часть из 38 миллионов долларов за выкуп Sega. В соответствии с новым соглашением Накаяма должен был управлять большинством процессов из Токио, а Розен управлять небольшим американским филиалом компании из Беверли-Хиллз.

И пока Накаяма с Розеном были заняты возрождением Sega, весь их прогресс затмил успех Nintendo, которая навсегда изменила расстановку сил в мире видеоигр. Всего за несколько лет Nintendo со своими играми Game & Watch смогла закрепиться на некогда бесплодном рынке карманных систем, завоевать аркадную индустрию с Donkey Kong и с помощью NES вернуть к жизни бизнес домашних консолей. Того, на что Nintendo понадобилось несколько лет, Sega удалось добиться за десятилетия, и ее успех напоминал детский рисунок на холодильнике: весьма мило, но довольно жалко. Мало того, что Nintendo единолично восстановила рынок видеоигр в Соединенных Штатах, ее абсолютное доминирование превратило нишевую индустрию в огромный бизнес.

Вторжение Nintendo в Америку стало решающим фактором. Успех Nintendo за границей изменил восприятие компании, заставив относиться к ней не как к трендовому проекту, а как к межкультурному центру власти. В дополнение к международному успеху американская труба утроила прибыль Nintendo, в четыре раза увеличила клиентскую базу и неизмеримо умножила ценность ее интеллектуальной собственности, на глазах превращавшейся в культ. Накаяма с Розеном, вынужденные теперь следовать за новым лидером, не могли спокойно взирать на такой успех. В 1985 году, спустя два года после выхода нинтендовской Famicom в Японии, Sega выпустила собственную восьмибитную систему. В 1986 году, год спустя после вторжения Nintendo в Америку, Sega также нацелилась на завоевание американского рынка. Пытаясь подражать стратегии Nintendo, Розен переманил из Nintendo Брюса Лори, вице-президента по продажам, который занял пост председателя и генерального директора Sega of America. Лори наделили самыми широкими полномочиями, а Розен просто присматривал за его действиями. Они начали довольно резво в июне 1986 года, продав за первые четыре месяца 125 000 сеговских Master System. Но даже при таком раскладе Sega было тяжело конкурировать с Nintendo, которая за тот же период продала два миллиона NES. В последующие месяцы Sega отстала еще сильнее, и к 1987 году Nintendo принадлежало 85 процентов рынка. Неспособная и дальше пускать деньги на ветер в такой ситуации, Sega приняла решение сконцентрироваться на играх для игровых автоматов. Компания отдала все права на маркетинг и дистрибуцию Master System производившей игрушки компании Tonka, у которой вообще не было никакого опыта в области видеоигр, и более двух лет Sega почти ничего не делала для того, чтобы как-то изменить ситуацию. Отчасти так было из-за того, что конкуренция с Nintendo представлялась делом бесперспективным, отчасти — из-за агрессивных надбавок Накаямы к конечной цене сеговских продуктов, в результате которых Tonka не получала практически никакой прибыли.

Спустя год безраздельного властвования Nintendo на рынке Sega вернулась к активным действиям с новой системой. Команде сеговских инженеров под руководством Хидэки Сато, главы исследовательского отдела Sega, удалось уместить технологию сеговских игровых автоматов в небольших размеров черную коробку. Sega смогла создать первую в мире 16-битную консоль, но Накаяма с Розеном не могли понять, как именно им следует поступить. Нужно ли им снова вернуться на ринг и попытаться выбить оттуда Nintendo или же стоит избежать риска и продать лицензию сторонней компании? Памятуя о полнейшем разгроме их предыдущей консоли, они выбрали второй вариант, и Розен попытался предложить лицензию нескольким известным компаниям, но лишь одна из них оказалась настолько глупой, посчитав, что сможет обыграть Nintendo, — Atari. Розен встретился с главой видеоигрового подразделения Майклом Кацем, который быстро поверил в то, что 16-битная сеговская система может вновь вознести Atari на вершину. Розен с Кацем с волнением готовили презентацию для президента Atari Джека Тремиела, который на секунду взглянул на систему и потерял к ней всякий интерес. И пусть Atari не проявила никакого интереса к запуску 16-битной системы, но зато этот интерес проявил сам Кац: Розен нанял его, чтобы тот стал вторым президентом Sega of America и выпустил их новую консоль Genesis, в надежде, что она действительно станет для компании началом возрождения и нового успеха.

Как и прежде, Розен предпочитал наблюдать за происходящим со стороны, но Накаяма не был доволен подобной рокировкой. Вполне возможно, что Кац был умен и опытен, но он не знал, как управлять людьми. Он был слишком слаб, слишком нерешителен и слишком предсказуем. К тому же он как мог уклонялся от офисных интриг: он считал себя выше этого. Хуже всего было то, что Кац был кем-то вроде видеоигрового поденщика, в то время как Sega отчаянно нуждалась в ком-то ярком. Будучи главой компании-учредителя, Накаяма мог бы убрать Каца в любую секунду, но он не хотел ссориться с Розеном — по крайней мере, так явно. Вместо того чтобы скинуть Каца с утеса, он решил подрезать тому крылья и посмотреть, сможет ли тот взлететь. Если Кац хотел силами компании разработать какую-нибудь игру, ему говорили, что это не самая сильная сторона Sega. Если он находил стороннего разработчика, который бы мог сделать такую игру, Япония поднимала его на смех да еще отчитывала за то, что он ищет помощь извне, в то время как Sega спокойно может решить подобные вопросы своими силами. В дальнейшем Кацу досталось за ситуацию с обратным программированием, осуществленным Electronic Arts. За ночь до летней CES 1990 года Трип Хокинс встретился с Розеном и Накаямой и сообщил, что ЕА с успехом удалось обратное программирование Genesis. Мало того, ЕА отложила десять миллионов долларов на возможные судебные издержки. Накаяма был в ярости, равно как и Розен, но более сдержанный Розен сумел перевести потенциальную громкую ссору в более спокойные переговоры, которые растянулись на несколько месяцев. В конечном счете это привело к взаимовыгодной сделке, но тогда этот момент обернулся для Майкла Каца настоящей головной болью. Розен было пытался поддержать его, но даже это стало палкой о двух концах. Поскольку Кац был его человеком, Розен не был склонен к излишнему риску: например, когда Кац захотел нанять новое рекламное агентство, Розен ему в этом отказал, поскольку их агентство, Bozell, находилось неподалеку, в Лос-Анджелесе, и пусть оно не было лучшим, но ему можно было доверять. Так, не допустив ни одной собственной ошибки, Кац оказался втянут в некое подобие шахматной партии, которую между собой разыгрывали Накаяма и Розен.

В слежке за новым президентом Sega of America Накаяма полагался на стойкого молодого менеджера, которого он нанял месяцем раньше, — Синобу Тойоду, который вплоть до этого момента был помощником временного президента SOA Дай Сакарая. Вышедший из Космического подразделения престижного японского конгломерата Mitsubishi, Тойода вообще ничего не знал о видеоиграх, но быстро всему научился у американского президента Sega. Кац рассказал ему о том, что делает игры хитами или просто успешными, и, самое главное, о значимости матрицы из различных игр (спортивных, головоломок, ролевых), которую Sega предлагала на рынке. Тойода был благодарен ему за опеку, но эта благодарность не помешала ему работать в интересах Накаямы. Проработав шесть месяцев, Тойода принялся настойчиво убеждать Накаяму найти замену Кацу, уверяя, что лучше бы это был кто-то, кто мог бы более плавно управлять внутренними конфликтами и внешними отношениями.

Не поставив в известность Розена, Накаяма отправился на Гавайи и разыскал Калински. Обхаживая Калински, Накаяма настоятельно просил, чтобы Калински никак не взаимодействовал с Розеном. Калински все это казалось до крайности странным, пока он не вник в их странные отношения: они кукловоды, которые борются за контроль над своими марионетками. По крайней мере, так ему казалось. Тем не менее Калински согласился на эту работу, и Розен был рад тому, что он оказался с ними в одной лодке, и теперь, спустя чуть менее двух лет Sega, начала сокращать разрыв с Nintendo. Почти сорок лет драмы, комедии и инноваций привели к этому моменту, теперь все они чествовали прошлое, настоящее и будущее в танцевальном зале в Лас-Вегасе.

Калински вновь помахал властителям судьбы Sega, которые на сей раз заметили его и жестами пригласили присоединиться к ним. После череды улыбок, рукопожатий и покровительственных похлопываний по спине Калински сел рядом с Розеном и Накаямой. Он на мгновение представил себе, как Накаяма ныряет под стол, а затем изо всех сил постарался отогнать эту картинку.

— По-моему весьма неплохо, а? — спросил Калински.

— Более чем, — сказал Розен. — Но лично я не удивлен.

— И это всего лишь начало! — заявил Накаяма.

— Но не стоит почивать на лаврах и кричать, что теперь мы завоюем весь мир, — сказал Розен. — Мне нравится то, куда мы движемся, но сейчас мы должны это прочувствовать.

— Да, безусловно, — ответил Накаяма. — Я сказал только то, что это крохи по сравнению с тем, куда мы движемся.

Розен закатил глаза, что побудило Накаяму сделать то же самое. Про себя Калински подумал: сколько же раз такой обмен мнениями у них случался прежде.

Какое-то время они сидели молча, просто смотря на танцующих людей, на то, что они построили вместе.

— Ладно, хватит, — отеческим тоном, каким он говорил очень редко, сказал Розен, обращаясь к Калински. — Не тратьте свое время на таких ископаемых, как мы. Сегодня ваш день. Идите веселитесь.

— Да ладно вам, — сказал Калински. — Я могу сидеть с вами часами.

— Ну, тогда вам придется сидеть в одиночестве, — сказал Розен, вставая. — Хаяо, ты-то тоже можешь остаться, если хочешь, а я пойду в свой номер, хочу посмотреть телевизор.

— Хорошая мысль, — сказал Накаяма с ухмылкой, больше подходящей какому-нибудь злодею из фильмов про Бонда. — У меня тоже есть свои дела.

Попрощавшись, они оставили Калински в одиночестве за столиком, где он просидел некоторое время. Безмятежно вздохнув, он окинул взглядом танцпол, чтобы получше разглядеть сотрудников, которых он редко видел в таком виде. Калински привык находиться в центре внимания, и ему это нравилось, но сегодняшний вечер был памятником успеху Sega, которого компания могла бы не достичь без работы всех этих людей. Вне зависимости от того, насколько большим был вклад каждого из них, все они были необходимыми частями уравнения.

— Довольно неплохо, а? — спросил кто-то, выведя Калински из транса. Это был Эмиль Хейдкамп, старший вице-президент Konami of America. Хейдкамп был благодушным, вдумчивым продавцом, который работал в Konami с 1986 года, с самого первого дня, когда компания начала делать видеоигры для домашних консолей. Он был ответствен за запуск и успех некоторых бестселлеров для нинтендовской системы, таких как Castlevania, Contra и Teenage Mutant Ninja Turtles. Под предводительством Хейдкампа Konami обогатила Nintendo, и наоборот. В результате он сблизился с высшим руководством Nintendo, а недавно согласился делать игры и для Sega.

— Более чем, — сказал Калински, повторив слова Розена, сказанные тем ранее. — Но лично я не удивлен.

— Ты и не должен удивляться, — сказал Хейдкамп, похлопав Калински по плечу. — Ты и твоя команда проделали отличную работу. Я уважаю парней из Редмонда, но я рад, что Sega удалось войти в бизнес, пока я еще здесь.

— Пока еще здесь? Почему? Есть планы уйти куда-то в другое место?

— Ну, не прямо сейчас. Но я думаю, что мое время подходит к концу.

— Эмиль, у тебя все в порядке? — спросил Калински с неподдельным беспокойством.

— О, нет, ничего страшного, — ответил Хейдкамп, осознав, насколько зловеще это прозвучало. — Я ничего тебе не рассказывал о договоренности с господином Кодзуки? — спросил он, имея в виду Такую Кодзуки, президента Konami.

Калински отрицательно помотал головой.

— Это случилось вскоре после того, как я стал работать в Konami, — начал Хейдкамп, чуть сощурись, словно вспоминая детали. — Я обрел Господа и стал новообращенным христианином. Я сказал Кодзуки-сан, что в наших играх должна присутствовать определенная чистота. Я не хотел, чтобы и в будущем мы ассоциировались с кровью, обнаженкой и распущенностью. В конце концов, мы же все-таки продаем развлечения детям. Мы несем определенную ответственность, не так ли?

Калински зачарованно кивнул. Рассказ Хейдкампа породил небольшие сомнения, которые зароились в голове Калински. Но пока ему никак не удавалось ухватить суть.

— Что это была за договоренность?

— Я договорился с господином Кодзуки, что буду находиться где-то поблизости и продолжу и дальше вести Konami к вершинам, пока мы не начнем делать что-то хуже нереалистичного насилия. Не колеблясь ни секунды, он на это согласился. Но что важнее, он подкрепил свои слова действиями. Как раз в это время к нам из Японии пришла игра под названием Dracula Satanic Castle, и он позволил мне переименовать ее в Castlevania и внести в нее некоторые поправки. Я считаю господина Кодзуки своим большим другом, и я не сомневаюсь, что его словам можно доверять, но, поскольку я смотрю на всю индустрию, на все то, что мы создаем, я понимаю, что такая ситуация — вопрос времени.

— Да ну, этого быть не может, — качая головой, сказал Калински. Он не был уверен, не согласен ли он с перспективой, нарисованной Хейдкампом, или же он попросту не хочет признать справедливость его слов, с которыми в душе согласен.

— Да, так быть не должно, но, скорее всего, именно так и будет, — сказал Хейдкамп. — Ты видел, что сегодня поступает в залы игровых автоматов? Самая популярная игра там — Street Fighter, в которой главная цель заключается в том, чтобы как следует отмутузить своего противника. Да, я признаю, что сама по себе игра безобидная. Но как ты думаешь, сколько продлится такая ситуация? Мир полон скользких путей, и, как только ты ступаешь на один из них, обратной дороги у тебя уже нет.

— Верно, — расплывчато сказал Калински, словно он только что увидел привидение.

— Ой, Том, извини. Я не хотел обременять тебя своими личными переживаниями, — сказал Хейдкамп, качая головой. — Все, что я хотел сделать, так это зайти к вам и поздравить тебя с прекрасной работой. И не бери в голову то, что я тебе сейчас сказал, хорошо?

Калински кивнул, безуспешно пытаясь выкинуть все услышанное из головы.

— Пойдем, — вставая, сказал Хейдкамп. — Вернемся на танцплощадку.

— Конечно, — сказал Калински. — Я встречусь с тобой через пару минут.

Хейдкамп кивнул и исчез среди танцующей публики. Из-за своего стола Калински смотрел и пытался собрать воедино все то, что он сегодня видел и слышал. Может быть, он как-то не так воспринимает сегодняшний вечер? Может, это не праздник страсти, креативности и упорной работы, а отвратительный триумф бахвальства на глазах у всего света? По крайней мере, когда он продавал игрушки и сталкивался с подобными вопросами ответственности, он всегда мог сдать назад и сказать, что он помогал ребенку развить его воображение. Но с видеоиграми такой фокус уже не проходил, поскольку немедленную отдачу и предопределенные результаты можно рассматривать как противоположности воображения. Часть Калински хотела рассмеяться и отбросить столь вздорные мысли, в то время как другая его часть хотела нырнуть под стол, как Накаяма, и спрятаться от всего мира. Эти мысли не оставляли его, и это было своеобразной борьбой между сердцем и мозгом.

В конце концов Калински совладал с собой и позволил музыке вновь наполнить его счастьем. Big Bang Beat исполняли быструю версию «Celebrate», которая напомнила Калински, что в этот вечер он не может быть сомневающимся человеком. И таким человеком он не может быть и завтра, таким человеком он не может быть вообще никогда. Он был в долгу перед самим собой, он был должен по максимуму использовать предоставленную возможность подняться вместе с Sega на вершину. Он был в долгу перед Накаямой, который считал его своим человеком. И он был в долгу перед всеми этими людьми, которые собрались сегодня здесь, в этот вечер, и которые много значили для него, которые упорно работали каждый день и которые заслужили все то, о чем так мечтали.

Калински не позволил мелким угрызениям совести подвергнуть опасности все то, что он планировал совершить. Сначала они должны побороться с Nintendo, а потом перетянуть одеяло на себя. Он не знал, что должно произойти после этого, но он поклялся, что это будет красиво и экстраординарно. Калински встал из-за столика и присоединился к бодрым, счастливым людям на танцполе. Сегодня был день Sega, но, как только что сказал Накаяма, это и вправду было только начало.