GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Шефф Дэвид

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

 

Эта книга посвящается Карен Барбур, которая настаивает что Донателло, Рафаэль, Леонардо и Микеланджело художники, а не черепашки-ниндзя, и моему сыну Николасу, который познакомил меня с Nintendo, но теперь больше предпочитает читать.

 

Алексей Пажитнов. «Точность с оговорками»

Это удивительная книга. С одной стороны, здесь максимально точно и верно описано зарождение видеоигровой индустрии, ее становление, очень правильно расставлены акценты, но, с другой стороны, автор, Дэвид Шефф, допустил какое-то феноменальное количество самых разных мелких ошибок и неточностей. Вероятно, это оттого, что сам Дэвид человек гуманитарного склада.

С Дэвидом мы встречались, когда в 1991 году я уже жил между Сиэтлом и Сан-Франциско, и в основном наши с ним встречи происходили в Сан-Франциско. Я тогда работал на фирме у Хэнка Роджерса, и с его помощью Дэвид познакомился со мной. Мы с ним делали довольно долгие и обстоятельные интервью для этой книги, во время которых он задавал мне самые разные, как мне тогда казалось, ничего не значащие вопросы. Но как я понимаю сегодня, для духа книги, для ее аромата, такой подход был очень важен. Да, по-видимому, из моих ответов он изображал что-то, что, по его мнению, должно было происходить, и описывал это как реальность. Понятно, что в случае с Советским Союзом, в котором он никогда не был, он ошибался, и довольно сильно. Но мне почему-то кажется, что нечто подобное у него было и в случае с Японией. Я подразумеваю, что многие события, описанные в книге, автор довольно творчески и вольно осмыслил и передал. Но при всем этом возникает какой-то дивный феномен — картина, настроение, напряжение, эмоции, которые испытывали люди, весь ход событий в общем и целом переданы на удивление верно. Во всяком случае, в моей истории и в происходящем вокруг «Тетриса» и «Элорга». Я в тех событиях участвовал не сильно и потому рассказывал Дэвиду совсем немного. Больше ему рассказывали Стайн, Хэнк Роджерс и руководители американского Nintendo Минору Аракава с Говардом Линкольном.

В первые годы после выхода этой книги я давал тогда очень много интервью и историю о том, как придумал «Тетрис», старался рассказывать сам, а когда заходил вопрос о бизнесе, то тут я уже говорил: «Берите „Game Over“ и читайте».

Дэвид очень талантливый автор — пишет интересно, захватывающе о, в принципе, скучных вещах. Вся история «Тетриса», которая рассказывается в этой книге, в реальности разворачивалась довольно медленно — между встречами проходили недели и месяцы, а в это время случались мелкие перепалки между участниками и подготовка каких-то скучнейших и нуднейших документов. То есть вряд ли кому-то пришло бы в голову написать про эти события книгу. Написал он «Game Over» довольно быстро — мы с ним встречались в 1991 году, а первое издание вышло в 1993 году. Надо отдать автору должное — он переработал совершенно фантастическое количество материала. По нынешним масштабам так и просто немыслимое.

У Дэвида видимо есть дар ухватить важное и правильно и интересно это преподнести. А надо понимать: книга эта вышла в 1993 году, когда только занималась заря современной игровой индустрии. Тогда еще не существовало сложившейся мировой игровой индустрии, а он уже пишет о ней как о существующей, и все тенденции, которые он пробует отследить и заметить, подмечены удивительно верно. Перечитывая эту книгу сейчас, я все никак не могу поверить, что она была издана в 1993 году. Ведь тогда никто не знал, во что вырастет видеоигровая индустрия, а он какими-то намеками угадывал. И действительно, Шефф обращался к важнейшим вещам. Ведь Nintendo тогда стала (и остается до сих пор) одним из ведущих игроков на рынке видеоигр. А уже потом были и мощные битвы игровых платформ и их технических характеристик, Sony выстрелила со своей PlayStation, Microsoft вступила в борьбу с Xbox, о чем тогда никто не знал, рождались и умирали многие другие платформы. То есть в смысле историческом книга удивительно интересная. Мне кажется, что это первая и единственная серьезная книга про эту индустрию развлечений. И даже пускай она вышла 20 лет назад и написана не научным языком исследователя, а простым и понятным языком. И несмотря на огромное количество мелких неточностей, она все-таки остается очень верным описанием платформенных битв того времени.

Алексей Пажитнов

Москва

2013

 

Благодарности

Небольшие отрывки этой книги публиковались в журналах Rolling Stone, Playboy, Men's Life и San Francisco Focus. Большое спасибо многочисленным источникам, названным и неназванным, сотням героям моих интервью. В особенности спасибо следующим людям: в NCL Хироси Ямаути, Хироси Иманиси, Сигэру Миямото, Масаюки Уэмуре, Гэнъё Такэде, Гумпею Ёкои, Рэйко Вакимото и Ясухиро Минагаве. В NOA Минору Аракаве, Говарду Линкольну, Питеру Мэйну, Элу Стоуну, Филу Роджерсу, Гэйл Тильден, Дону Джеймсу, Джону Сэкэлею, Тосико Уотсону, Сэнди Хатчеру, Шэрри Мэнни, Тони Хартману, Блэйн Фелпс и многим другим, и в частности Биллу Уайту. Йоко Аракаве за ее доброту и обходительность. Элу Нильсену в Sega. Хидэ Накадзиме, Деннису Вуду, Дэну Ван Элдерену и Барри Кейну из Atari. В Electronic Arts Трипу Хоукинсу, Бингу Гордону, Ларри Пробсту, Дэнни Бруксу и особенно Холли Харц, которая установила PR-стандарты в этой индустрии.

Большое спасибо остальным лицензиатам Nintendo, а в частности, Хэнку Роджерсу, Шейле Ботен. Грегу Фишбаху, Брюсу Лоури, Джилмэну Луи, Лесу Крэйну, Бобу Ллойду, Аллину Миллсу, Джо Мориси, Кэйтлин Уотсон, Кэти Пролл и многим другим. В Hill & Knowlton Джеффу Фоксу, Карен Пек, Дон Варю и, в особенности, Линн Грэй за поддержку и отстаивании этой книги. Элисон Холт и Сьюзан Янетте из Colin/Harris, Селважу, Ли и Шарлин Джиглиотти из Manning.

Большое спасибо аналитикам, включая Дэвида Лейбовица (American Securites), Мэнни Джерарда и Шона Макгована (Gerrard Klauer Mattison & Co.), Роберта Ф. Клибера (Piper, Jaffray & Hopwood) и Эндрю Дж. Кесслера (Morgan Stanley) за их экспертный взгляд.

Я также хотел бы поблагодарить Роберта М. Каллэги, Владимира Похилько, Вадима Герасимова, Говарда Филлипса, Нолана Бушнелла, Роберта Стайна, Рона Джуди, Судзуки Эйти, Миюки Грэйс, Джима Макконочи, Стива Арнольда, Эллиота Любера, Дебору Браун, Фила Адама, Дэвида Эллиса, Бена Майрона, Марка Смотрофа, Леса Инанчи (Sony), Грега Заккария из The Wall Street Journal, Кейси Корр, Тима Хили и Тома Фарри из Seattle Times, Рича Карлгарда из Forbes ASAP, Джейрона Ланье (J. P.L.), Шерона Фицпатрика (The Learning Co.), Линн Хейл и Сью Сессерман (Lucasfilm и LucasArts), Марти Таухер (Microsoft), Линду Гёц и Дженифер ван Хорн. В Японии: Кэйсукэ Оно, Юкио Миядзаки, Цунэкадзу Исихару, Ёосио Ито, Ко Симидзу (Sony) и Ниси Саймару.

Отдельное спасибо уходит Алексею Пажитнову, создателю Tetris. Спасибо большому количеству источников, которые говорили на условиях анонимности. В Random House я хотел бы поблагодарить Дебору Эйджес, Кэрол Шнайдер, Лесли Олснер, Митчел Иверса, Гэйл Блекхолл, Лоуренс Лароуз, Бекки Симпсон, Брайана Хадгинса и дизайнера Оксану Кушнир. Эми Эдельман, которая постоянно корректировала срок сдачи, Веронику Уайндхольц, Эда Коэна и Сибил Пинкус за их неустанную техническую редактуру.

Особая благодарность моему редактору за его способность увидеть и его преданность книгам. Моему агенту Бинки Урбан и Барри Голсону за то что предложил мне сделать статью о Nintendo из которой и выросла эта книга. Мои благодарности Артуру Кретчмеру и Стиву Рэндаллу, моим редакторам в журнале Playboy. Майку Морицу и Фреду Бернштайну за их способность вникать в суть и их ценные советы.

Большое спасибо Эми Реннер, которая заказала у меня статью о Нолане Бушнелле для San Francisco Focus. Дону и Нэнси Барбурам, за их способность найти все что угодно. И всей моей семье — Джоан, Самнер, Дебби, Марку и Дженни. Стиву, Сьюзан и Дону и семьям моих друзей, включая Армистида, Терри, Пегги, Сьюзан, Бадди, Ника и Дуга.

Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры. [Они] являются расширением социального человека и политического тела. Будучи расширением массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры. Они инкорпорируют действие и реакцию целых сообществ в единый динамичный образ.
Маршал Маклюэн [1]

 

Глава 1. Новый лидер клуба

Большинство людей считают видеоигры детской забавой, что, в принципе, верно, если взглянуть на Super Mario Bros. 3, где грибы дают суперсилу, у врагов имена вроде Мортон Купа-младший, а пухленький, в подтяжках герой прыгает по головам Крошек Гумба. Но за Super Mario Bros. 3, видеоигрой, созданной для приставки Nintendo Entertainment System (NES), стоит самый настоящий взрослый бизнес. Только в Америке доходы одной игры превысили 500 миллионов долларов, — в области развлечений лишь фильм «Инопланетянин» смог заработать больше.

На рынке видеоигр, где нормой являются стрельба и массовое уничтожение, первая часть игры Super Mario Bros, в 1985 году произвела революцию, введя элементы, которые нечасто ассоциируются с компьютерами и контроллерами, — остроумие и юмор. Главный герой Марио был малопривлекательным персонажем — водопроводчиком, умеющим уворачиваться от своих врагов и давать им отпор. В причудливом мире этой игры ярко-зеленые и красные грибы позволяют Марио стать выше и сильнее. Тут есть швыряющиеся бомбами мыши, танцующие кактусы и черепахи, чьи панцири можно было использовать в качестве ракет. Запрятанные в самых разных местах игры сюрпризы дают игрокам еще больше времени и возможностей получить дополнительные жизни. Дети, которым полюбились и персонажи, и сама игра, получали вознаграждение за старания и наказания за оплошности по ходу действия игры и были ею всецело очарованы.

Когда вышла вторая часть Super Mario Bros., все те же персонажи действовали на фоне нового, до абсурда упрощенного пейзажа. На сей раз они противостояли противникам не с помощью пушек или лазеров, а с помощью репы, моркови и тыквы. Игроки попадали в незнакомые ситуации, из которых выходили при помощи удачи, настойчивости, смекалки и нескончаемых часов практики. Super Mario Bros. 2, как и ее предшественница, была удачно сбалансированной игрой. Она давала детям определенную силу, которую они, тем не менее, не могли использовать где попало. В игре дети не боясь могли совершать ошибки, поскольку в случае чего им предоставлялся еще один шанс. То, что обычно делало детей популярными в школе, во время игры не имело никакой роли. Кроме того, они с легкостью могли запутать своих родителей непостижимым жаргоном («Я нахожусь во втором мире Грибного Королевства, но я не могу пройти минибосса»).

За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении Super Mario Bros., но никто не увидел его вплоть до зимы 1989 года, когда на экранах появился кинофильм «Волшебник». Самый популярный фильм сезона был, как ни странно, не художественным произведением, а стоминутным рекламным роликом Nintendo, который собрал 14 миллионов долларов «грязной» прибыли. Можно было легко ощутить то волнение, которое царило в кинотеатрах, когда дети понимали, что им показывают новую игру про Марио, да еще с новыми особенностями: так, Марио мог переодеваться в костюм енота и обретал способность летать. Обсуждение не прекращалось на детских площадках и в школах. Восьмилетние школьники давили на своих родителей: все хотели быстрее других заполучить Super Mario Bros. 3.

Некоторые родители смогли справиться с этим давлением, кто-то про это забыл, но многие миллионы сдались. Super Mario Bros. 3 продалась бóльшим тиражом, чем любая другая видеоигра в истории, — 7 миллионов в Соединенных Штатах и 4 миллиона в Японии. Согласно стандартам индустрии звукозаписи, Super Mario Bros. 3 стала платиновой одиннадцать раз. Майкл Джексон — один из немногих артистов, который смог достичь этого уровня. Деньги, которые были получены от продажи видеоигр и системы NES, превратили Nintendo в одну из самых прибыльных компаний в мире. К 1991 году Nintendo потеснила компанию Toyota в качестве самой успешной японской компании, основываясь на индексах способности к росту, доходности, стоимости акций и глубины проникновения на внутреннем и внешних рынках. Nintendo сделала многое для своих акционеров и выплачивала самые высокие дивиденды в период между 1988 и 1992 годами среди других компаний, чьи акции торговались на Токийской фондовой бирже. Прибыль Nintendo на каждого работника компании была выше, чем у любой другой японской компании (за исключением финансов, акций и страхования). У компании Fujitsu с доходом, равным доходу Nintendo, было 50 000 служащих. У Nintendo их было 850. В 1991 году Nintendo зарабатывала примерно по 1,5 миллиона долларов на одного служащего. На мировом уровне в компании Nintendo трудилось около 5000 человек. В том же году Sony и 50 000 ее работников заработали на 400 миллионов долларов меньше Nintendo. К 1992 году компания на регулярной основе получала прибыль более миллиарда долларов в год до вычета налогов.

Многосторонний бизнес видеоигр постоянно расширяется, захватывая все большие и большие сегменты потребительской электроники, индустрии развлечений и игрушек. В индустрии развлечений Nintendo стала силой, которую было невозможно игнорировать. В 1992 году компания получала прибыль большую, чем все американские киностудии и три главные ТВ-сети вместе взятые.

Индустрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного сектора.

Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к 1991 году они смогли отвоевать себе долю рынка в 10-15%. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте 1991 года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в 1990-х, он ответил: «Nintendo».

Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В 1991 году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В 1992 году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times, могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого рынка.

Неужели у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать пиццу.

Огромные возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю 1992 года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.

***

Успех Nintendo оказал огромное влияние на многочисленные отрасли промышленности во всем мире. Помимо конкурирующих производителей железа появилось более ста компаний, которые стали делать видеоигры. В 1992 году мировые продажи картриджей достигли отметки в 170 миллионов экземпляров при средней стоимости одного картриджа 40 долларов, а общая прибыль составила почти 7 миллиардов долларов.

Когда стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней системы.

Другие компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К 1991 году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских полупроводников.

Уверенно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в 1989 и 1990 годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research — компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на NES.

Культура Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?

Задавались этим вопросом и родители, учителя и социологи. Какой долгосрочный эффект оказывает столь активная игра на развитие ребенка, на его взаимоотношения и социальные навыки? Как на все это влияет Nintendo? Поощряют ли игры насилие? Расширяют ли они возможности детей или же делают их пассивными? Меняется ли эффект в зависимости от возраста и пола? Кто-то считал, что видеоигры — это гипноз и разрушение ума, другие видели в них учебные пособия для кибернетического мира будущего. Один из сторонников видеоигр однажды сказал, что те дети, которые превосходно играли в Tetris, показывали высокие результаты в тестах на умственные способности.

Помимо попыток изучить эффект, оказываемый деятельностью Nintendo на умы потребителей, было много философствования на тему, почему продукция Nintendo получила столь широкое распространение. В эссе, опубликованном в журнале San Francisco Examiner's Image в сентябре 1991 года, «Приговорен быть Марио: видеоигровой водопроводчик как экзистенциальный герой», автор Скотт Розенберг писал: «Марио — это персонаж, невысокий крепыш с большими усами, но и он же ваш дублер, ваш графический образ в видеовселенной… Если миллионы детей и взрослых олицетворяют себя с Марио, то это, возможно, не просто вопрос снижения нашей концентрации внимания или же нашей восприимчивости к дорогостоящим рекламным кампаниям. Вполне возможно, что в судьбе Марио, в его мире, где ты рано или поздно погибнешь, ты волен быть свободным, расти, учиться, убивать демонов — во всем этом люди находят примитивное, яркое, гипнотизирующее отражение их собственных жизней». Возможно, впрочем, что это была всего лишь рекламная кампания.

Как бы то ни было, одна вещь была бесспорна. Продукция Nintendo успешно вошла в коллективное сознание. Так называемые Q-рейтинги, которые показывают популярность политиков, кинозвезд и различных общественных деятелей и которые основываются на специальных опросах, показали, что в 1990 году талисман Nintendo Супер Марио стал более узнаваем американскими детьми, чем Микки-Маус. Значима ли была эта новость? Дядюшка Уолт и Микки-Маус были самыми настоящими американцами — нет ничего более американского, чем Дисней и Микки-Маус. Сама мысль о том, что Марио стал популярней Микки, в некотором смысле была забавна и символизировала новую фазу японского вторжения. Япония захватила американские бумажники. Следующими на очереди стояли умы страны — и детские умы были первыми.

Nintendo стала самым большим японским культурным экспортом. Действительно, пока остальная часть мира поглощала японскую технику — автомобили, плееры, телевизоры, — японский контент вроде фильмов, книг, искусства и музыки за пределами Японии практически не пользовался большим спросом. Исключение составляли видеоигры. Самым известным послом японской культуры стал Марио, и с ним пришли новые ценности.

Целые поколения детей выросли под флагом Микки. Марио же был носителем иных ценностей — убей или будь убитым. Время играет против тебя. Или ты успеваешь, или умираешь. Дональд Кац в статье, опубликованной в журнале Esquire в феврале 1990 года, заметил, какой урок можно извлечь из игр с Марио: «Всегда есть кто-то, кто больше или сильнее тебя, и даже если ты убьешь плохих парней и спасешь девочку, то в конечном счете ты все равно умрешь».

***

О нет! Только не снова! В конце лета 1991 года американские дети узнали о продолжении Super Mario Bros. 4. Для их родителей это была еще более ужасная новость, чем в прошлый раз, потому что вдобавок к этому Nintendo представляла свою новую видеоигровую систему, гораздо более мощную и, конечно же, гораздо более дорогую. Super Mario Bros. 4 запускалась только на новой системе — Super NES.

В Японии дети наводнили магазины в попытке заполучить новую консоль. Большинство из них ушло домой с пустыми руками: система была распродана за три дня. Магазины продавали новую консоль нелегально, иногда завышая цены, иногда принуждая людей покупать что-нибудь «в нагрузку» к Super Nintendo.

К тому времени рынок США находился в стадии экономического спада, и компания Nintendo уже была не так уверена в том, что сможет продать Super NES по цене 200 долларов. К 1991 году некоторые наблюдатели в видеоигровой индустрии, отмечая более медленные продажи, строили мрачные прогнозы и высказывали предположения (с плохо скрываемой радостью), что, видимо, дети охладели к Nintendo и что это могло быть началом падения Голиафа. Но Nintendo и не собиралась действовать мягко. Для того чтобы продвинуть свою новую систему, Nintendo вывела на рынок Super Mario Bros. 4 под названием Super Mario World одновременно с новой консолью — Super Nintendo. Это был будто приз, попавшийся в коробке с кукурузными хлопьями.

Вскоре детские площадки загудели от новостей по поводу Super Mario World. Даже те дети, которым уже наскучила оригинальная консоль, были впечатлены и находились под воздействием от мощной рекламной кампании, которая обошлась корпорации в 25 миллионов долларов. Родители, которые с облегчением наблюдали за тем, как детский фанатизм по поводу Nintendo, казалось бы, сходит на нет, столкнулись с новой волной страсти. «Пап, — воодушевлено говорил ребенок, — ты просто не поверишь, что теперь может Марио…»

В октябре 1991 года Nintendo выпустила пресс-релиз, озаглавленный «Приверженцы Nintendo вложились в долгосрочные развлечения», в котором сообщалось, что Super NES продавалась со скоростью двенадцать систем в минуту — одна в каждые пять секунд. Несмотря на экономический спад и всяческие опасения, Nintendo прогнозировала, что 1992 год станет для компании удачным, а продажи в одних только Соединенных Штатах достигнут 4,7 миллиарда долларов.

 

Глава 2. В руках небес

В восточной части древней японской столицы Киото, неподалеку от храма Хэйан, есть тихий переулок, который сейчас называется Хигаси-оги. В пятнадцатом столетии это была утоптанная тропа, которая вела к Сёгоин Готэнсо, летнему императорскому дворцу. Прямо напротив замка стоял дом личного врача императора.

Спустя несколько столетий этот дом купил Фусадзиро Ямаути. За огромными воротами, скрепленными большими болтами и проржавевшими ромбовидными скобками, проживало не одно поколение Ямаути. Громадные металлические стержни, на которых держится вся конструкция, выполнены в форме змей и прикреплены к балкам в 30 сантиметров толщиной. Ворота, которые простояли более пяти сотен лет, закрыты тяжелой перекладиной.

В четвертый год эпохи Хэйсэй (1992) ворота по-прежнему являются частью высокого забора, который тянется по всему периметру собственности Ямаути. Забор венчают мотки колючей проволоки, железные шипы и острые, как бритва, бамбуковые копья. Их цель понятна.

Внутри ветвится дорожка из плоских камней. Сразу справа от входа находится двухэтажная сторожка размером с детский домик. Напротив сторожки выложены камни, которые пролежали в земле уже много столетий и почти полностью поросли бархатным мхом. Тропинка из камней ведет к центру пышного и заросшего сада с небольшими мостиками, лоскутного одеяла из текстур и зелени: покрытые листвой деревья бонсай, куполообразные кусты и испещренные золотом полевые травы. Посреди всей этой зелени стоят клены с красными, словно вино, листьями.

Листва скрывает лампу, бронзового журавля и каменное святилище. Заросшие травой дорожки тянутся через сад, за которым когда-то тщательно ухаживали и держали в безупречном состоянии, пока нынешнее поколение Ямаути не позволило саду одичать.

Одна из дорожек ведет прямиком к домику для чаепитий с раздвижными, сделанными из кедрового дерева, бумажными дверьми и полом, на котором постелены соломенные татами. Здесь несколько поколений Ямаути готовились к чайным церемониям. Теперь это кладовка, доверху набитая ящиками и матрасами.

За садом — жилой дом, выстроенный в традиционном стиле и напоминающий японский храм. Дома в Японии измеряются не в квадратных футах или метрах, а в циновках татами — прямоугольниках толщиной с книгу, набитых душистой соломой. В прошлом богатство японских семей измерялось количеством циновок (каждая из которых размером чуть меньше, чем двуспальная кровать). Средний японский дом равнялся восьми или десяти татами, дом Ямаути равнялся 152 татами.

Комнаты разделены раздвижными перегородками сёдзи, стены выходят в сад и от пола до потолка отделаны потемневшим деревом. На некоторых стенах видна более новая бежевая штукатурка, а остроконечная крыша вымощена плиткой серо-голубого цвета — цвета бушующего моря. По периметру выложена плитка, на поверхности которой изображены символы баланса и гармонии, переплетенные слезинки инь и ян.

Фусадзиро Ямаути был художником и ремесленником и работал во времена эпохи Мейдзи, в конце того времени, которое западная цивилизация называет девятнадцатым столетием.

Ямаути, который, как считают, был справедлив, добродушен и большой мастер своего дела, делал карута, игральные карты. Португальцы и голландцы завезли игральные карты в Японию еще 350 лет назад, но карты, сделанные Ямаути, имели больше сходства с древними японскими играми, в которые играли затейливо разрисованными морскими ракушками. Ханафуда, или «цветочные карты», меньше и толще западных игральных карт. Они пришли на место морских ракушек, но тщательно продуманные цветные изображения на них остались.

Вместо цифр и картинок все сорок восемь карт в колоде ханафуда имели раскрашенные символы, например: олень, ветер, хризантема, вепрь, луна. В картах двенадцать мастей — каждая масть обозначает один месяц. Сосна и журавль, которые в Японии символизируют долголетие и удачу, олицетворяют январь; соловей и цветущая слива — февраль; март — цветущая вишня, и так далее весь год вплоть до декабря, который передает цветущее адамово дерево с его ароматными фиолетовыми цветками. У отдельных карт каждой масти есть свои символы — дождь со стихами, к примеру, считается чрезвычайно ценной картой, стоящей двадцать очков, а карта с изображением глицинии — более распространенная, но и стоит одно очко.

Самая популярная игра ханафуда, на первый взгляд казавшаяся простой, заключалась в подборке изображений в колоду карт. Однако на деле она была столь же сложной, как и игра в бридж, и к ней относились серьезно.

Ямаути основал Nintendo Koppai в двадцать второй год эпохи Мейдзи (1889) для того, чтобы производить и продавать игральные карты ручной работы. Иероглифы, которые он выбрал для того, чтобы составить из них имя своей новой компании — нин-тен-до, — могли быть поняты как «Оставь удачу небесам» или «Глубоко в душе мы должны делать то, что должно». Наиболее распространенным прочтением же было: «Трудись упорно, хотя все равно всё в руках небес».

Ямаути делал бумагу для своих цветочных карт традиционным способом, из коры тутового дерева, название которого по-японски звучит как мицумата. Он превращал кору в пасту и для придания веса добавлял туда глину. Потом тонкие слои высушивали и им придавали нужную форму. (Мастер рассматривал бумагу как живое существо со своим поведением и настроением. Ямаути боролся с этим существом, пока в конце концов оно не уступало ему и не принимало новую форму.)

Затем несколько слоев спрессовывали вместе до тех пор, пока не достигалась необходимая твердость, которую можно сравнить с обложкой книги в твердом переплете. Ямаути разработал систему печати на деревянных коробочках при помощи большого листа бумаги. На бумаге была расположена серия трафаретов, и яркими чернилами, сделанными из цветочных лепестков и ягод, можно было наносить изображение на сами карты. Фон был красным. Трава была черной. Полную луну оставляли неокрашенной — соломенного цвета, цвета бумаги. При смешении пигменты немного расплывались, и благодаря этому карты производили впечатление, будто сделаны вручную. Нинтендовские карты ханафуда, получившие название Дайторё («президент»), в Киото и его окрестностях были самыми популярными картами. Они продавались в магазинах Nintendo в Киото и Осаке. Компания Nintendo также делала карты и с другими символами, которые можно было приобрести в разных регионах страны. К примеру, в Канто карты продавались с изображениями мечей, гор и людей.

Пока ханафуда оставалась развлечением внутри страны, бизнес Nintendo был небольшим, едва приносил прибыль, рост начался тогда, когда цветочные карты начали использоваться для игры на деньги. Вместо лошадиных скачек или же собачьих бегов японская мафия якудза развлекалась игрой в ханафуда с высокими денежными ставками, которая проходила в похожих на казино комнатах. Nintendo на этом зарабатывала красиво и непринужденно, так как профессиональные игроки всякий раз начинали каждую новую игру со свежей колоды, отказываясь от уже использованной. Чтобы не отставать от требований рынка, Фусадзиро Ямаути принялся обучать подмастерьев серийному производству игральных карт.

Бизнес расширился в 1907 году, когда Nintendo стала первой японской компанией, начавшей изготовлять игральные карты западного образца, которые быстро стали популярными в Японии. Ямаути, который до этого продавал свои карты только в магазинах Nintendo, теперь нуждался в более широком распространении. Он заключил соглашение с Japan Tobacco and Salt Public Corporation — японской табачной монополией, и карута производства Nintendo стали продаваться в табачных магазинах по всей стране.

Это была очень выгодная договоренность. К тому времени, когда Фусадзиро был готов уйти на покой, Nintendo являлась самой крупной японской компаний по производству игральных карт.

У Фусадзиро Ямаути не было сына. Для того чтобы Nintendo и дальше принадлежала семье, согласно японским традициям, его дочь Тэи должна была выйти замуж за мужчину, который бы мог взять на себя руководство компанией. Брак был заключен со строгим и трудолюбивым студентом по имени Сэкирё Канэда. Он согласился взять фамилию Ямаути, потому как это было одним из условий его вхождения в семейный бизнес. В 1929 году Сэкирё Ямаути стал вторым президентом компании Nintendo.

И хотя семейная жизнь Сэкирё и Тэи была непростой (жена терпеливо переносила неверность своего мужа), дела компании шли в гору. Сэкирё помимо бизнеса обожал заниматься недвижимостью и владел значительной частью Восточного Киото, но и о преобразованиях в Nintendo не забывал.

В 1933 году он учредил совместное предприятие под названием Yamauchi-Nintendo и переехал из скромного магазинчика в железобетонное здание, которое выстроил по соседству. В 1947 году он создал дистрибьюторскую компанию под названием Marufuku для того, чтобы продавать новые разновидности современных игральных карт западного образца для игры в покер и американскую версию карточной игры безик — с необычными рубашками. Он выстроил отдел продаж, который занимался работой с маленькими и большими магазинами по всей Японии. Чтобы производить карты быстро и эффективно (из бумаги, купленной у поставщиков), он организовал конвейерное производство. Nintendo превратилась в очень эффективный бизнес с жесткой иерархической структурой управления. Стараясь произвести впечатление на начальников, трудолюбивые менеджеры очень жестко обходились со своими подчиненными.

Сэкирё и Тэи были вторым поколением Ямаути, у которых были дочери, но не было сыновей. Кими, самая старшая из их дочерей, вышла замуж за Сиканодзо Инабу, выходца из уважаемой семьи ремесленников. Как и его тесть, Инаба взял фамилию жены и таким образом стал прямым наследником Nintendo. Подразумевалось, что Сиканодзо Инаба вступит во владение компанией, когда Сэкирё уйдет на покой.

В 1927 году у Сиканодзо и Кими родился ребенок, которого назвали Хироси, и это был первый мужчина, родившийся за последние три поколения Ямаути. Хироси было пять лет, когда Сиканодзо, бросив жену и сына, ушел из семьи. Маленькому мальчику тогда сказали, что его отец — никчемный и лживый человек. Никак иначе о нем тогда никто и не отзывался.

Опозоренная Кими начала бракоразводный процесс и переехала к сестре, оставив Хироси на попечении своих родителей. Они воспитывали его с той же железной хваткой, с какой управляли Nintendo. С одинаковой серьезностью они много внимания уделяли его образованию, гигиене и манерам. Но Хироси против этого бунтовал и по мере взросления становился все более неуправляемым.

Высокомерный и нахальный, Хироси полностью игнорировал своих бабушку и дедушку и в итоге вырос во вредного, но красивого джентльмена с галантными манерами, самодовольной походкой и гордо выставленной вперед грудью. У него были густые волосы, а брови подчеркивали темные глаза. Хироси носил дорогие, но строгие костюмы. Свои длинные ногти он держал всегда ухоженными и отполированными. Он был угрюмым и едким, но свое настроение обычно скрывал под маской легкомыслия с налетом сухого остроумия. Его темперамент был следствием безотцовщины и плохо скрываемого презрения со стороны бабушки и дедушки.

Хироси иногда видел свою мать, но Кими, которая так больше и не вышла замуж, со временем стала больше напоминать тетку, а не родную мать. Она работала в дочерней компании Nintendo и занималась продажами.

Хироси Ямаути больше никогда не видел своего отца. Сиканодзо принес позор и бесчестье его семье, и, когда тот, старый и больной, пришел к своему сыну, Хироси отказался разговаривать с ним.

Позднее, когда Хироси было уже далеко за двадцать, а его волосы начали седеть, от своей сводной сестры он узнал, что их отец умер от апоплексического удара. Она сказала, что Хироси должен почтить память отца и посетить похороны. Ямаути просидел целый день в одиночестве, прежде чем решиться идти.

На похоронах Хироси встретил своих четырех сводных сестер, вторую жену своего отца и тетю, с которой он до этого не был знаком. Он был поражен, когда тетя сказала ему, насколько сильно он похож на отца, а сам он тут же задался вопросом, что же еще он унаследовал от Сиканодзо. К тому же он осознал, какую цену придется заплатить сыну за отказ простить отца.

Долгие месяцы после похорон Хироси очень сильно переживал. Он много плакал; эта смерть изменила его, и эта рана, кажется, так никогда и не зажила. На протяжении всей жизни он постоянно приходил на могилу Сиканодзо.

В 1940 году Хироси отдали в подготовительную школу в Киото, и Сэкирё планировал послать его в университет, где он должен был изучать юриспруденцию или же выучиться на инженера. Но началась война, и гражданская жизнь в Японии замерла. Во время войны бабушка Хироси Тэи стала главой семьи Ямаути. Вся семья при звуках сирен, предупреждавших по ночам об авианалетах в Киото, обычно скрывалась в бомбоубежище, однако Тэи продолжала заниматься бизнесом, как будто ничего необычного вокруг не происходило.

Тэи не могла позволить Хироси пойти в армию. Когда началась война, он был слишком молод и не попадал под призыв, однако к тому моменту, когда он достиг призывного возраста, в семье Ямаути понимали, что Япония проиграет эту войну. Чтобы уберечь его от войны, Тэи оставила Хироси в школе, и впоследствии он получил назначение на военный завод.

В то время не хватало ни риса, ни другой еды: большинство людей вокруг выживали исключительно благодаря картошке. Однако Ямаути благодаря запасам Тэи каждый день носил с собой драгоценный обед из риса. Во время одного из обеденных перерывов Хироси заметил, что за ним с жадностью следит его начальник. Хироси поделился с ним и в тот же день получил награду — свободное время. После этого случая Хироси стал носить два обеда — один для себя, другой для своего начальника, и каждый день ему давали увольнительную.

Когда в 1945 году война закончилась, Ямаути поступил в университет Васэда изучать юриспруденцию. К тому же благодаря стараниям своего деда он женился. Его невестой стала Митико Инаба (никакого отношения к Сикандзо она не имела, это было простое совпадение фамилий) — потомок очень высокопоставленного самурая, лояльного к даймё, который владел островом Сикоку в начале эпохи Мэйдзи. Этот влиятельный и богатый самурай переехал с Сикоку в Киото, где он женился и взял фамилию Инаба. Там он открыл небольшой бизнес по производству тончайших частей перегородчатой эмали, или клуазоне, — его изделия впоследствии прославились во всем мире.

В Японии, когда брак официально устроен, родители жениха и невесты обычно встречаются, чтобы обсудить все насущные вопросы. Однако, поскольку в браке Хироси были заинтересованы лишь бабушка и дедушка Ямаути, первая встреча больше всего напоминала встречу двух кланов: здесь были Сэкирё, Тэи и Кими Ямаути, а также родители Митико и ее две бабушки и оба дедушки. Вскоре после этой традиционной церемонии пара официально оформила свои отношения.

Когда Хироси исполнился двадцать один год, у его деда случился инсульт. Сэкирё послал за молодым человеком, поскольку он хотел увидеть внука. Лежа на кровати, дед начал говорить Хироси разумные вещи. Поскольку Хироси был первым сыном со времен Фусадзиро, ему было положено унаследовать тот пост, который должен был занять его отец. Ему нужно бросить учебу и сразу же в качестве президента приступать к работе в Nintendo.

Хироси без особых эмоций ответил, что возьмется за компанию, но при этом настоял на нескольких условиях. Главным условием было то, что он должен быть единственным представителем семьи в Nintendo. Это означало увольнение его двоюродного брата. Хироси хотел, чтобы никогда не поднимался вопрос о том, кто главный и единственный наследник.

Ослабевший и опечаленный Сэкирё уволил кузена, и в 1949 году Хироси Ямаути был назначен третьим президентом Nintendo. Старик же вскоре после этого умер, уверенный в том, что ни его семья, ни его бизнес выжить не смогут. Сэкирё не сомневался, что Хироси не сумеет привести компанию к успеху, поскольку считал его невоспитанным, неуважительным и избалованным ребенком. Хироси же жил с осознанием того, что предал и разочаровал двух самых важных людей в своей жизни — отца и деда.

***

Молодого президента Ямаути служащие компании Nintendo встретили в штыки. Они возмущались по поводу его юности и неопытности и с волнением обсуждали слухи о том, что Ямаути запланировал уволить всех служащих с большим стажем. Словно оправдывая эти ожидания, Ямаути начал увольнять одного управляющего за другим, которые работали еще со времен правления его деда, невзирая на годы, которые эти люди посвятили работе в Nintendo. Он увольнял не только тех, кого сам считал мертвым грузом, но также и тех, кто был против консервативного прошлого Nintendo. Он не хотел окружать себя старой гвардией, которая могла бы поставить его авторитет под сомнение.

В 1951 году он сменил и название дистрибьюторской компании на Nintendo Karuta («Игральные карты Nintendo») и учредил новую корпоративную штаб-квартиру на небольшой улочке под названием Такамацу-тё. Там же он объединил все производство, которое располагалось в Киото, попутно его модернизировав.

Пытаясь конкурировать с более модными игральными картами, которые импортировались с Запада, в 1953 году Nintendo стала первой в Японии производить карты с пластмассовым покрытием — до этого все карты были сделаны из немелованной бумаги. В 1959 году Nintendo впервые приобрела лицензию — у американской компании Walt Disney. Игральные карты с изображениями Микки-Мауса и других диснеевских персонажей расширили рынок сбыта Nintendo, включив в него молодежь и семьи. Карты с диснеевскими персонажами даже рекламировались по телевидению. Чтобы привлечь новых покупателей, Ямаути структурировал систему дистрибьюции, которая могла поставлять карты в большие универмаги и магазины игрушек. Результат был мгновенный: продажи Nintendo резко пошли в гору. В том году компания продала рекордные 600 000 колод карт.

Но Ямаути все еще был недоволен. Он хотел, чтобы компания росла быстрее, но при таком росте он наткнулся на подводные камни. Несмотря на все его попытки улучшить качество диснеевских карт и карт, предназначенных для игры в покер и в безик, они все равно заметно уступали по качеству картам, импортируемым из Америки. Основную прибыль компании по-прежнему приносили ханафуда, и развернуться в этом бизнесе было особо негде, хотя прибыль они приносили постоянную.

Ямаути исключил из названия компании слово карута, и компания обрела свое нынешнее имя — Nintendo Company Ltd. или же NCL. Дабы профинансировать все свои преобразования, он сделал Nintendo публичной компанией, выпустив акции второго эшелона на Осакской бирже ценных бумаг, и сам встал во главе компании.

Первым продуктом, который запустила новая компания, стал рис мгновенного приготовления. Добавьте воды — и готово! Продукт обернулся абсолютной катастрофой. Затем Ямаути открыл «отели любви», в которых можно было снимать комнаты на час. Этот бизнес стал для Ямаути чем-то вроде личной страсти, и поговаривали о том, что он сам был постоянным клиентом (его измены были хорошо известны — об этом знала даже его жена, которая старалась не обращать на них внимания).

Служба такси Daiva, которую также запустил Ямаути, была прибыльным предприятием, однако его утомляли постоянные переговоры с влиятельными профсоюзами таксистов, которые требовали для своих членов высокие зарплаты и солидные компенсационные выплаты. Вскоре он свернул эту компанию и закрыл двери «отеля любви». Он запланировал еще больше изменений, когда вновь переехал в новый офис Nintendo — в здание гораздо большее по размерам, из трех этажей, выложенное бежевым кирпичом, с черной дверью, оконными рамами и решетками на них. Ямаути пришел к выводу, что нужно заниматься новым бизнесом, в котором была бы задействована самая сильная сторона Nintendo — дистрибьюторская система, которая была заточена под распространение карута и благодаря которой продукция компании попадала в магазины игрушек и универмаги по всей Японии. Корни Nintendo лежали в развлекательном секторе, и здесь не было места для риса, такси или «отелей любви». Ямаути направил Nintendo старым курсом — на развлечения.

***

Хироси Иманиси вел себя, как ротвейлер. Он производил впечатление очень образованного и проницательного человека, который умел расположить к себе собеседника. Совершенно ясно было, что это был очень умный человек. Закончив обучение на факультете юриспруденции в университете Досися, он принял предложение от Nintendo, несмотря на то что нашел президента компании мрачным и замкнутым. Тем не менее Хироси Иманиси был заинтригован Хироси Ямаути. В речах президента компании сквозили привлекательная самоуверенность и упрямая амбициозность, особенно когда речь заходила о резком расширении, которое он запланировал для Nintendo.

Он скупо раскрывал детали. Порой казалось, что Ямаути был одержим деталями, «мелочами», как понимал это Иманиси, и это беспокойство по мелочам его несколько утомляло. В другой раз в его речах виделся тщательно просчитанный секретный план. Все это порядком раздражало, поскольку общение сводилось к минимуму, были только приказы, а сами встречи превращались в лекции.

Так как компания готовилась к открытию нескольких новых предприятий, Иманиси работал во многих подразделениях компании — он занимался управлением, финансами и планированием. В конечном счете он стал менеджером по общим вопросам. Но независимо от названия очередной его должности он наблюдал за большинством проектов своего босса. Задача заключалась в том, чтобы к 1969 году создать отдел, который бы смог перевести Nintendo на новые рельсы. Получившее простое название «Игры», на складе в пригороде Киото Удзи вскоре заработало первое научно-исследовательское подразделение компании.

***

Гумпей Ёкои вырос в Киото, где его отец возглавлял фармацевтическую компанию. Он окончил колледж в области электроники и начал ходить по местным компаниям на собеседования, то и дело заполняя анкеты. Небольшого роста скромный человек, носивший очки с дымчатыми стеклами, был нанят компанией Nintendo для того, чтобы обслуживать машины сборочной линии, где производились игральные карты и ханафуда. На протяжении нескольких месяцев Ёкои составлял весь отдел технического обслуживания, пока Хироси Ямаути не позвал его к себе в кабинет.

Ёкои сел на большой стул, прямо напротив стола главы компании, и положил руки на колени. В кабинете находился и Иманиси, неспешно попивавший кофе. Ёкои слушал внимательно, поскольку Ямаути поручил ему заняться новым проектом в только что созданном подразделении «Игры». Он должен был работать совместно с Хироси Иманиси над созданием отдела комуки — отдела, отвечавшего за инженерно-конструкторские работы, — и придумать что-нибудь такое, что Nintendo смогла бы вывести на рынок к Рождеству.

«Что я должен сделать?» — спросил Ёкои.

«Что-нибудь выдающееся», — ответил Ямаути.

Ёкои был первым из тех многих Кулибиных, которых наняла компания. Это были люди, которым доставляло большое удовольствие делать игрушки, радио и всевозможные механические устройства из запасных частей. Незадолго до этого разговора для собственного развлечения он изобрел деревянную решетку, скрепленную болтами, с кулачковым зажимным патроном на одном конце. Если сдвинуть две ручки устройства одновременно, то на другом конце механизм сжимался. Это устройство имело практическое применение, но в основном все-таки служило игрушкой-хваталкой.

День спустя Ёкои продемонстрировал свое хитрое изобретение Ямаути и Иманиси. Когда глава компании увидел устройство в действии, на его лице появилась улыбка. Он одобрил изобретение и сказал Иманиси и Ёкои, чтобы те начинали производство первой в истории Nintendo игрушки, получившей название Ultra Hand. Изделие активно рекламировалось на телевидении, и в итоге продалось более 1,2 миллиона единиц этой новинки, примерно по 800 иен каждая (около 6 долларов по ценам 1970 года). Для Nintendo это был оглушительный успех.

С тех пор работа Ёкои заключалась в разработке различных изобретений и демонстрации их главе компании. У Ямаути не было никакого технического образования, зато он обладал поразительным чутьем на продукты. Он давал Ёкои советы и предложения и заставлял молодого человека доводить свои придумки до ума. Ёкои рассказывал впоследствии, что Ямаути на уровне инстинктов знал, продастся ли новая идея. Глава компании никогда не спрашивал стороннего мнения. Если ему что-то нравилось, он сразу же давал инструкции Иманиси, чтобы начать производство. Изобретения Ёкои привели Nintendo к серии игрушек под общим названием Ultra. Ultra Machine представляла из себя машину для подач в спортивной игре — облегченной версии бейсбола (играть в нее можно было даже в закрытом помещении). На протяжении следующих трех лет, вплоть до 1973 года, эта машина ежегодно продавалась по 700 000 единиц в год. Чуть менее успешным стало устройство Ultra Scope, напоминавшее перископ, который автоматически фокусировался так, чтобы можно было заглядывать за углы, под заборы или за них. Это позволяло детям шпионить друг за другом, за своими соседями или же зачастую за родителями. «Это было очень веселое время, — вспоминал Ёкои. — Себя я представлял в роли мультипликатора, который понимает, как устроен мир, и создает его абстракции».

По вечерам Ёкои возился с проводами, осциллографами и всевозможными электронными компонентами, и какие-то эксперименты впоследствии находили отражения в его новых изобретениях. Одним из таких изобретений стало устройство под названием Love Tester («Тестер любви»). Ямаути оно очень понравилось. Мальчик и девочка брали в руку по одному тестеру и затем брались за свободные руки друг друга. Счетчик считывал поток, проходящий сквозь них, и определял с небольшой погрешностью, сколько «любви» существует между этими людьми. Само устройство не имело никакого отношения к науке, да и не во всех культурах держанье за руки могло быть правильно истолковано. В Америке и Европе «Тестер любви» испытывали через поцелуи. Но и в Японии это устройство понравилось столь многим людям, что стало большим хитом.

Научно-исследовательский департамент Ёкои неуклонно разрастался — здесь постоянно появлялись молодые инженеры. Ямаути подталкивал их вперед с помощью похвалы и презрения. Он никогда не стремился воспитать в них командное чувство, скорее, все было даже наоборот — он открыто настраивал их друг против друга. В то время как многие японские компании поощряли командные настроения и корпоративный дух, Nintendo росла, потому что инженеры компании (и все остальные ее служащие) стремились понравиться Ямаути. «Мы жили ради его похвалы», — как сказал один из инженеров.

Следующий главный продукт Nintendo, сыгравший в ее успешном будущем важную роль, появился в компании по воле случая. В один прекрасный день на пороге офиса Nintendo появился Масаюки Уэмура — человек с густыми волосами и улыбкой до ушей — и попросил о встрече с Гумпеем Ёкои.

Уэмура родился в 1943 году в чистом и красивом городе Нара, но его семья, спасаясь от постоянных бомбежек, перебралась оттуда в Киото. На тот момент Киото был одним из самых безопасных японских городов. Его отец продал свое кимоно, изо всех сил пытаясь заработать на жизнь (впоследствии в Осаке он открыл магазин грампластинок). Еще когда Уэмура был ребенком, сложные финансовые условия, в которых находилась его семья, означали, что ему нужно было использовать все свое воображение, чтобы делать игрушки самому себе. Масаюки научился создавать радиоуправляемые самолеты из запчастей, которые он находил на мусорных свалках. Его стойкое желание создавать более интересные и современные устройства привели его в техникум, в котором он выучился на техника-электронщика.

К тому времени, когда он получил среднее специальное образование, Уэмура мог создавать не только игрушки, и он устроился на хорошую работу в Sharp, крупную компанию по производству электроники. Там он занимался продажей оптических полупроводников, которые использовались в солнечных батареях, для измерения количества осадков на горных вершинах, годились для маяков или, к примеру, роботов.

Глава киотского офиса Sharp послал Уэмуру в Nintendo на обычную бизнес-презентацию с целью узнать, возможно ли установить с компанией деловые отношения. Его посещение совпало с совещанием Ямаути, на котором Ёкои и его инженеры обсуждали возможность дальнейшего создания электронных игрушек. Во время той встречи Ёкои и Уэмура пришли к выводу, что элементы Sharp несли в себе интересные решения для развлекательных продуктов. Вскоре после этого Уэмура ушел из Sharp и устроился работать с Ёкои.

Молодой инженер был очень счастлив оставить продажи, но еще больше его взволновал тот факт, что в Nintendo он будет заниматься тем, чем он занимался ради забавы в детстве, — делать игрушки. «У Nintendo было существенное отличие, — рассказывал Уэмура. — Здесь работали серьезные дяди, которые постоянно думали о внутреннем содержании игры. Другие же компании просто импортировали идеи из Америки и адаптировали их под японский рынок, стремясь сделать их больше и дешевле. Но в Nintendo интересовались оригинальными идеями».

Когда Ёкои увидел солнечную батарею Sharp, он придумал уникальный способ ее использования. Вместе с Уэмурой они принялись экспериментировать. Солнечные батареи размером с крупную серебряную монету использовались для того, чтобы собирать и преобразовывать свет в электричество. Но батарея меньшего размера могла быть использована в роли датчика для обнаружения света. Идея Ёкои заключалась в том, чтобы приспособить эту технологию для игры в стрельбу, используя солнечные батареи в виде мишеней.

Ёкои и Уэмура работали над световым пистолетом, который был бы дешев в производстве и доступен для потребительского рынка. В роли пули выступал пучок света. Если пучок попадал в крошечную солнечную батарею, то батарея могла или включаться, или, наоборот, выключаться, в зависимости от схемы. Например, электричество могло отключить магнит, и благодаря этому выпрыгивала какая-нибудь мишень или же вылетала пластиковая пивная бутылка. Лев мог бы зарычать. Стойка из игрушечных бочек могла бы рассыпаться.

Поставлявшиеся вместе со световыми мишенями (среди которых были и лев, и пивная бутылка, и многие другие) игры Nintendo Beam Gun («Световые игры Nintendo») продавались по цене от 4000 до 5000 иен (около 30 долларов), и в начале семидесятых они разошлись в количестве более миллиона экземпляров. На тот момент компания Nintendo Co. Ltd. уже достигла первого эшелона на Осакской бирже ценных бумаг, и ее акции начали стремительно расти.

В связи с расширением производства под влиянием выросшего спроса компания переехала на новое место. Чтобы построить новое здание штаб-квартиры, Ямаути выкупил близлежащие земельные участки рядом со старым бетонным зданием компании, в котором располагалась фабрика по производству ханафуда (этот бизнес Ямаути держал из ностальгии, хотя он стремительно сокращался и особой прибыли не приносил). Старое здание обросло тремя новыми строениями, в котором все дышало высокими технологиями: три этажа, выдержанные в белом цвете, огромные прямоугольные плиты. Пассажиры окрестных электричек могли увидеть новый синий знак Nintendo, написанный на кандзи и латинскими буквами. Этот логотип был обозрим и из садов соседнего храма Тофуку-дзи. На территории был построен и домик для охраны, функции которой исполняла фирма Kansai, чьи сотрудники, одетые в голубую форму, несли свою вахту днем и ночью.

***

Световое оружие все еще разлеталось с полок магазинов, когда Ёкои начал намекать Ямаути, что эту технологию можно было бы использовать и по-другому. В то время в Японии довольно популярным видом спорта была стрельба по тарелочкам. Поддавшись порыву, Ёкои купил себе ружье и решил попробовать себя в этом виде спорта. Когда он вернулся со стрельбищ, то немедленно сказал Ямаути, что технология, которая используется в световых пистолетах, могла бы воссоздать ощущение стрельбы по мишеням.

Ямаути взял эту информацию на заметку и нашел для нее коммерческое применение. В шестидесятых годах в Японии царил настоящий бум по поводу боулинга. Боулинг-центры были широко распространены по всей стране. Однако бум прошел, и многие заведения теперь были закрыты. Ямаути решил, что их можно приобрести с выгодой для себя и с легкостью трансформировать в «стрельбища». Изображения мишеней можно было бы ставить в конце дорожки. Солнечная батарея могла легко опознавать, что был произведен «выстрел». Такого еще нигде не было. Эта идея была максимально приближена к настоящей стрельбе, даже гораздо ближе, чем стрельба в тирах, в парках развлечений, в которых пробковые пули сносило при малейшем дуновении ветра.

Однако сама технология все еще была не совсем надежна. Ёкои, которому было поручено создать эту систему, столкнулся с серией проблем, начиная от проблем с движением гелиоприемника до определения времени выстрела и соответствующего звука.

К тому времени на работу в Nintendo поступил еще один инженер, которого определили работать вместе с Уэмурой. Молодой человек по имени Гэнъё Такэда отозвался на рекламное объявление в газете о вакансии разработчика игрушек. Когда он увидел это объявление, как он потом вспоминал, его «осенило вдохновение».

Такэда, носивший длинное непромокаемое пальто из полиэстера даже в закрытом помещении и даже летом, был ярким дополнением к научно-исследовательскому подразделению. Он родился и вырос в Осаке, в семье президента компании, которая занималась производством тканей, а сам он в 1970 году окончил государственный университет Сидзуока на острове Хонсю, где принимал участие в студенческом движении. В университете Такэда изучал полупроводники, а в школе забавы ради создавал миниатюрные локомотивы и самолеты. Когда Гумпей Ёкои проводил с ним собеседование, то понял, что Такэда легко впишется в их разрастающуюся команду инженеров. Он привлек Такэду к работе с Уэмурой над проектом светового тира, который придумал Ямаути.

На торжественное открытие первого в мире лазерного тира в Киото в 1973 году пригласили представителей прессы. Съехались телевизионные съемочные группы, и вокруг стало настолько много света, что лазерное оружие, работавшее на световой технологии, вышло из строя. Прежде чем причина сбоя была найдена, Такэда забрался в ящик позади мишеней и стал стрелять по мишеням вручную и потом пинал контроллер, который освещал пораженные мишени. С точки зрения гостей и прессы, тир работал очень хорошо. С первых же дней работы в тир приходили толпы людей.

Лазерные тиры компании Nintendo стали одними из самых модных мест во многих японских городах, и вскоре идея получила дальнейшее развитие. В 1974 году вышел Wild Gunman: 16-миллиметровый кинопроектор демонстрировал настоящий фильм о «смертоносном маньяке» на экране, расположенном в дальнем конце бывшей дорожки для боулинга. Если игрок стрелял в дикого бандита прежде, чем тот успевал сделать свой выстрел, датчик на самом экране это фиксировал, и тогда игрок признавался победителем. Игры с проекторами были проданы торговой компании, которая экспортировала их в Америку и Европу.

Световые тиры пользовались большой популярностью, однако Японию поразил нефтяной кризис, разразившийся во всем мире в 1973 году. Экономика страны вошла в штопор, и поскольку все стали экономить, то тиры быстро опустели. К тому же были отменены все заказы из-за границы, и большое количество векселей оказались неоплаченными. Инвестиции Nintendo в свои различные предприятия были настолько большими, что компания внезапно для всех оказалась на краю краха. Ямаути отчаянно нуждался в каком-нибудь прорывном продукте.

Идею подал друг детства Ямаути. Этот человек был руководителем одного из самых больших японских конгломератов в области электроники. Однажды в 1975 году вечером за ужином у них зашел разговор о последних технологических прорывах в электронной индустрии, прежде всего в области полупроводников и микропроцессоров. Интерес Ямаути стал еще сильнее, когда он понял, что эти технологии становятся достаточно дешевыми, чтобы их можно было использовать в развлекательных продуктах. Он ознакомился с первыми опытами этой индустрии, которые уже появились в Америке. Такие компании, как Atari и Magnavox, уже продавали свои устройства, которые подключались к телевизорам и давали возможность играть в электронные игры.

Ямаути заполучил лицензию на производство и продажу в Японии видеоигровой системы Magnavox. Эта машина воспроизводила различные вариации первой коммерческой американской видеоигры — Pong. Белая точка скакала на экране между двумя палками, которыми управляли игроки. При помощи небольшого пластикового устройства, которое располагалось перед экраном телевизора, эта белая точка становилась и футбольным мячом, и теннисным мячиком или еще чем-нибудь, тем самым представляя собой одну из разновидностей простых игр.

Nintendo плохо удавались разработка и производство микропроцессорных плат, которые были сердцем игровой системы, и поэтому Масаюки Уэмура предложил заключить союз с фирмой по производству электроники. Для создания видеоигровой системы компания Nintendo объединилась с Mitsubishi, и в 1977 году Nintendo вышла на японский рынок с собственной системой Color TV Game 6, которая могла воспроизводить шесть версий упрощенных игр в теннис. За этой системой последовала более мощная, Color TV Game 15. Каждая продалась по миллиону экземпляров. Команда инженеров также создала систему, которая была способна производить более сложные игры, и система эта получила название Blockbuster — по названию одноименной гонки. Эта система продалась тиражом полмиллиона экземпляров. Так, без особого шума, Nintendo вошла в мир аудиовизуальных развлечений и потребительской электроники.

Успешные телевизионные игровые системы позволили Nintendo продвинуться еще дальше, но системы эти не были ни новыми, ни в должной мере универсальными, чтобы стать тем революционным продуктом, который так искал Ямаути. Он постоянно давил на своих инженеров, заставляя их искать новые способы создания видеоигр. «Мы должны смотреть в самых разных направлениях, — говорил Ямаути. — Выкиньте все свои старые идеи, потому что нужно придумать нечто новое».

На тот момент в стране чрезвычайно активно развивался рынок электронных калькуляторов. Было очень много различных вариаций, а цены на них уменьшались одновременно с их размером — калькуляторы размером с кредитную карту продавались по цене 1000 иен, то есть меньше 10 долларов. Что еще можно было сделать с этой миниатюрной технологией? «Тот способ адаптации технологии, которого придерживалась Nintendo, не пытался соответствовать последнему слову науки и техники, а стремился к тому, чтобы использовать уже известную технологию в массовых масштабах за небольшие деньги», — рассказывал Гумпей Ёкои. Он стремился сделать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, — что-то такое, что привлекало бы внимание.

Этим чем-то оказалась Game & Watch — видеоигра размером с калькулятор, с крошечными цифровыми часами в углу. С помощью своих инженеров Ямаути закупил компоненты у бывшего работодателя Уэмуры — компании Sharp и создал самые компактные компьютерные игры, которые только видел мир. Правда, играть в них было не так уж и легко — кнопки управления были крохотными, — но зато это была самая настоящая новинка. По всему миру Nintendo отправила их десятки, а потом сотни тысяч экземпляров. Многие из Game & Watch были сделаны пиратским способом — Nintendo потеряла потенциальные миллионы из-за всех тех версий, которые нелегально производились в различных азиатских городах. Однако компания заработала на этом много миллионов, продав феноменальное количество Game & Watch.

В то время как Ёкои «думал миниатюрно», других инженеров Ямаути заставлял думать масштабно. После Wild Gunman и первых опытов в аркадном бизнесе он хотел, чтобы еще больше монет номиналом 100 иен (или же, в случае с США, номиналом 25 центов) лились в игровые автоматы из карманов подростков по всему миру. Популярные игры вроде Space Invaders царили в мире игровых автоматов.

Ямаути хотел, чтобы Nintendo стала крупным игроком в аркадах, и потому команды инженеров в его компании придумывали такие игры, как Hellfire, Sheriff, Sky Skipper и военная игра под названием Radar Scope. Тем временем сам Ямаути проводил бесконечные совещания и встречи в постоянно растущем отделе научно-исследовательских разработок Nintendo. Чаще всего он встречался с группой разработчиков, которую возглавлял Масаюки Уэмура. Команда Уэмуры работала над тем, что могло бы стать существенно новым предприятием Nintendo. Это была видеоигровая система, но гораздо более сложная, чем Color TV Game 6 и 15. В США уже существовали подобные системы, которые могли воспроизводить множество игр, выпускаемых на сменяемых картриджах. Эта технология гарантировала, что такая система никогда не станет «старой и поношенной» — как выразился сам Ямаути, — пока для нее будут выходить «новые и интересные» игры.

Поскольку Ямаути уже начал что-то понимать в технологиях — эти знания он получал в затягивавшихся до ночи разговорах с Уэмурой и другими инженерами, — он понимал, что разрабатываемая машина могла делать намного больше, чем просто позволять играть в игры. «Он не осознавал, что он строил компьютер, но тем не менее под обликом игрушки скрывался невероятный потенциал домашней компьютерной системы, — рассказывал Уэмура. — Он видел гораздо больше, чем позволял это делать нам». В краткосрочной перспективе Ямаути хотел видеть систему, которая могла бы стать основой расширяющейся компании. Он хотел чтобы дети полюбили эту систему и хотели бы все больше и больше игр для нее, а Nintendo была бы единственной компанией, которая бы их создавала.

Но в этой области существовало много препятствий, включая конкурентов. К 1983 году подобные системы уже были выпущены в Японии компаниями из США (Atari 2600 и Commodore Max Machine) и из Японии (Cassete Vision компании Epoch, Intellivission компании Bandai, Game Personal Computer M5 компании Takara, Pyuta компании Tomy, а также небольшой игровой компьютер MSX производства компаний Sharp и Casio). Ямаути сказал Уэмуре, что тот «должен создать что-то такое, что другие компании не смогут скопировать, по крайней мере, еще год. Это что-то должно быть настолько лучше, что у потребителей не должно возникать и вопроса, какую систему они бы хотели заполучить».

Для Уэмуры самой большой проблемой стала не технология — решающим фактором была цена. Ямаути хотел сделать систему, которая бы попала в самые различные дома, и потому она должна быть настолько дешевой, чтобы любой желающий смог ее купить. Все машины, кроме той, что делала Epoch, представленные на тот момент на японском рынке, стоили от 30 000 до 50 000 иен (от 200 до 300 долларов). Ямаути же установил планку в 9800 иен, то есть меньше чем 75 долларов. В то же самое время эта система. должна была уметь делать все то, что могли делать аналогичные американские и японские системы, только больше и лучше. Уэмура стал исследовать машины конкурентов. В каком-то роде они выглядели очень внушительно. Многие из них были спроектированы инженерами с прицелом на офисную работу, они могли показывать картинки и обладали буквенно-цифровым индикатором, к тому же они могли производить сложные вычисления. Но для того, чтобы играть в игры, убежденно считал Уэмура, нужны были совершенно другие требования. Движения персонажей и отображение заднего плана на экране должно быть намного более активным и более правдоподобным, чем на других системах, — по качеству все происходящее должно быть близко к анимации, прокрученной на быстрой скорости. Шестнадцатибитный процессор все это мог производить с легкостью, однако нужно было добиться низкой стоимости, и Nintendo пришлось обойтись менее мощным, восьмибитным процессором.

Для своих идей Уэмура выбрал инженеров, которые работали в компании над аркадными играми. Игровые автоматы имели более массивные, более дорогие процессоры, но Уэмуру интересовали сами игры, а не аппаратная начинка. В игровых автоматах для того, чтобы сам аппарат был коммерчески выгодным и приносил прибыль, игрока брали в оборот сразу же, как только он кидал свою первую монетку. Чтобы игра стала «крутой», как выражался Уэмура, ей нужно было сразу же задействовать массу чувств играющего. Все сознание игрока должно быть захвачено игрой. Но для этого игра должна обладать экшеном или же состоять из комбинации экшена и интеллектуального вызова. Первый пункт для игровых разработчиков был более интересен, но игры такого плана требовали сложной и дорогой аппаратной начинки.

Уэмура проводил с инженерами игровых автоматов по восемнадцать часов в день, пытаясь определить сущность ключевых компонентов в электронике самых прибыльных автоматов. Ведь только самое важное и необходимое могло быть перенесено в центральный процессор новой системы. Наконец он остановил свой выбор на относительно стандартном микропроцессоре под названием 6502, созданном американской компанией MOS Technology, но один лишь дешевый чип не мог обеспечить все аспекты сложной видеоигры. Чип мог управлять информацией, отвечавшей и за движения персонажа, и за взаимодействие между машиной и игроком, но на большее система была неспособна. Второй чип был просто необходим для того, чтобы отвечать за изображение на экране: воспроизводить яркие цвета, изображения самого процесса и двигать их на очень большой скорости.

Игровые машины других компаний использовали интегральную схему, сделанную для старых моделей персональных компьютеров ТI-99/4а производства компании Texas Instruments, которая позволяла отображать от шести до восьми цветов одновременно. Нинтендовская машина, считал Уэмура, в целях работы с качественной графикой должна была уметь отображать больше цветов — в итоге разработчики добились отображения 52 цветов). Уэмура вместе с постоянно разраставшимся коллективом инженеров и программистов работал, как раб, над вычислениями и постоянно проводил эксперименты, чтобы вычислить максимальное количество спрайтов (в телевизионной картинке они похожи на точки), которое могло бы быть одновременно сгенерировано на экране. Первые расчеты дали неудовлетворительное число: требовалось больше спрайтов для того, чтобы игровой процесс был чуть более реалистичным, чем на машинах конкурентов. Пришлось изменять всю схему. Большое количество экспериментов проводилось для того, чтобы определить, насколько крупным может быть отображаемый объект, насколько много объектов одновременно могло бы перемещаться на экране и насколько много функций можно было бы встроить в один полупроводник. «Мы должны были знать это с большой точностью, — рассказывал Уэмура. — Это был приказ президента. Потому мы и проводили так много экспериментов».

Инженеры компании до этого момента могли использовать проектные решения двух ключевых чипов. Им было необходимо получить экспертную оценку у сторонней компании.

Пытаясь определить, кто бы это мог быть, Уэмура и Ёкои встретились с представителем компании — производителя полупроводников. Было решено, что две заказные микросхемы составляли бы центральный процессор (CPU) и устройство обработки изображений (PPU). Поставщик должен был разработать и впоследствии наладить их производство. При этом Ямаути настаивал на минимальной цене.

Найти такого поставщика для Nintendo оказалось непростым делом. Требования компании были четки и очень точны. Проектное решение могло измениться очень быстро, и поставщик должен был быть готов изменить технические спецификации по первому требованию. «Самой важной вещью, которую мы искали в поставщике, был мозг, который мог бы справиться с нами, — рассказывал Ёкои. — К сожалению, мы обнаружили, что большинство компаний совсем не гибки. Большинство компаний менялось слишком медленно. Для нас это было неприемлемо».

Принимая во внимание цены, которые согласен был платить Ямаути, существовал единственный способ заинтересовать потенциального поставщика — объемом продаж. То есть Nintendo нужно было закупать огромное количество чипов. Большинство главных компаний в этой среде не приняли условия, выставленные Nintendo. «Теперь они об этом сильно жалеют», — рассказывал Уэмура.

Уэмура взял с собой графики с предварительными расчетами и отправился в офис крупного производителя электроники, компанию Ricoh. Чипы, которые были ему нужны, должны были стоить не больше 2000 иен, при том, что в самих чипах оставляли только необходимые функции. В то время подразделение компании, производившее полупроводники, испытывало определенные трудности и согласилось поработать с Nintendo, но требуемую цену 2000 иен они считали абсурдной.

Ямаути был в курсе реакции Ricoh, и тогда он внес свое предложение: «Гарантируйте им заказ на три миллиона чипов в течение двух лет. Тогда они согласятся на нашу цену».

Многие в Nintendo на тот момент восприняли это решение Ямаути как большую нелепицу: ведущие японские производители продавали по 20 000-30 000 видеоигровых систем, а сама Nintendo смогла продать свои системы TV Game 6 и 15 в количестве одного миллиона. Ничто не предвещало того, что компания сможет продать три миллиона чипов.

Однако Ямаути настоял на том, чтобы это предложение было озвучено, и, как он и ожидал, Ricoh согласилась. Когда соглашение было подписано Уэмурой и одобрено Ямаути, глава команды Ricoh, состоявшей из пяти человек и лично отвечавший за проект с Nintendo, вежливо отметил, что он искренне надеется принести новую нинтендовскую систему домой своим детям. Результат их сотрудничества превысил все ожидания: к концу 1986 года Nintendo стала крупнейшим клиентом Ricoh, обеспечивая 60-70% продаж полупроводникового отдела этой компании.

Но Ricoh была не единственным поставщиком Nintendo. С компанией работали и другие крупные компании, такие как Sharp, Mitsumi, Fuji и Hoshi. Всего было порядка тридцати субподрядчиков. В конце концов контракты с Nintendo стали невероятно прибыльными среди производителей полупроводников и электроники. Ricoh и Sharp создали подразделения, которые занимались только снабжением Nintendo.

Но для того, чтобы радовать Хироси Ямаути и его компанию, поставщикам приходилось попотеть: Ямаути настаивал на более низком уровне брака, чего не делал почти никто из других клиентов. Но это вознаграждалось с лихвой. В отчете за 1991-1992 годы говорилось, что Nintendo ежегодно тратила один миллиард долларов на полупроводники.

***

Пока продолжалась разработка новой видеоигровой системы, у инженеров стали возникать вопросы, которые они задавали Ямаути. Что должно быть включено в игровую консоль? Так как система фактически представляла собой небольшой компьютер, она могла иметь всю дополнительную периферию персонального компьютера. Должен ли быть у новой системы дисковод, который мог бы считывать и записывать информацию? Должна ли быть клавиатура? Должен ли быть порт, через который система могла бы передавать и получать информацию? У системы был модем, который посредством телефонной линии мог бы подсоединяться к другим игровым консолям или к центральному терминалу Nintendo. Должна ли система обладать большим количеством памяти, которая потребуется для запуска более сложных программ?

Ямаути смотрел в будущее, когда осторожно отвечал на вопросы инженеров. Хотя он и убирал все, что вело к росту цены, он создал задел на будущее, который впоследствии вывел консоль далеко за пределы видеоигр.

В книге «Япония, которая может сказать нет» один из ее авторов (вместе с Синтаро Исихарой), основатель компании Sony и ее глава Акио Морита, дает хлесткую пощечину американским корпорациям за близорукость. «Мы, японцы, планируем и развиваем наши бизнес-стратегии на десять лет вперед», — писал он. Когда же он спросил американского бизнесмена, планируют ли американские компании что-нибудь на срок больше недели, в ответ он услышал: «Что вы, какие недели. Планируем на десять минут вперед». Нигде так ясно не проявлялся этот подход, как во время создания Хироси Ямаути новой игровой системы. Это было ожидаемое будущее, которого мы не достигнем в ближайшие десять лет, но оно могло выдвинуть Nintendo в авангард электронных и развлекательных компаний.

Ямаути поручил Уэмуре отказаться от всех излишеств. Никакой клавиатуры — она могла бы отпугнуть клиентов. Никакого модема или жесткого диска. Эта система будет воспроизводить игры на картриджах, а не на дискетах. Дискеты пугают компьютерофобов, а главное, их можно копировать.

Система будет иметь минимум памяти из-за дороговизны, но все-таки больше, чем у конкурентов. Система Atari имела 256 байт RAM (оперативной памяти — количество инструкций, которые единовременно мог обрабатывать центральный процессор), система Nintendo — 2000 байт оперативной памяти. Игры для новой нинтендовской машины могут быть гораздо сложнее, чем самые мощные игры Atari. Нинтендовский картридж мог содержать в тридцать два раза больше компьютерного кода, чем картридж Atari.

Ради экономии Ямаути отбросил все посторонние устройства, но инженерам сказал, чтобы те добавили схему и разъем, который мог бы отправлять и получать сигнал, никак не изменяя его, прямиком на центральный процессор. Этот разъем впоследствии мог служить чем-то вроде расширения — можно было добавить все, что угодно, от модема до клавиатуры. Вот почему эту систему порой называли троянским конем Ямаути: она незаметно проникала в квартиры, не имея ничего, кроме пары контроллеров, притворяясь невинной игрушкой, но в этой системе уже была предусмотрена возможность дальнейшего расширения. Этим Nintendo стала хвастаться многим позже. «На ранних стадиях разработки [системы] мы предвидели эти возможности, — сообщалось в 1989 году в корпоративном отчете. — Поскольку встроили в систему функцию передачи данных и создали соответствующий адаптер». По скромному замечанию Уэмуры, план сработал так хорошо из-за простого везения. Но Гэнъё Такэда, друг Уэмуры, рассказывал: «В большей степени Уэмура был радиолюбителем, и поэтому, когда Ямаути поручил ему создать эту штуку, он не знал, сможет ли он ее создать».

Кроме практических решались еще и эстетические вопросы. Одержимость Стива Джобса дизайном при создании идеальной мышки была не менее грандиозной, чем внимание Ямаути к деталям контроллера. Сколько кнопок должно быть — одна, две или больше? Края у корпуса самой системы должны быть квадратные или круглые? Какого цвета должна быть система — серого, похожего на цвет компьютера, бежевого или более игривого? Сам корпус системы должен выглядеть как компьютер или как игрушка? (Ответы, к которым они пришли, были такими: две кнопки на правом контроллере плюс так называемый D-pad, а на левом контроллере находился простенький микрофон, через который можно было «общаться» с системой. Мягкие, менее угрожающие, скругленные края и красно-белая пластмасса для того, чтобы придать системе как можно более игрушечный вид.)

1983 год для Nintendo был очень важным годом. В городке Удзи Ямаути построил новый завод, чтобы расширить производительность компании. Акции компании стали торговаться на Токийской фондовой бирже. И в продажу поступила система, над которой в обстановке секретности на протяжении многих месяцев работала вся компания.

Стартовая цена консоли была большей, чем планировал Ямаути (около 100 долларов), но эта цена все же была вполовину ниже, чем цены конкурентов. В мае он обратился к так называемой Группе Сёсин-кай — группе крупных японских оптовиков. Он признал, что цена его новой видеоигровой системы была настолько низка, что оптовые торговцы не получали бы никакой прибыли. «Но, — сказал он, — я гарантирую, что она будет прекрасно продаваться благодаря замечательным играм». Он попросил поддержать его систему, несмотря на небольшую прибыль. «Воздержитесь от большой наценки на систему, — говорил он. — Это всего лишь инструмент для продажи контента. Это именно то, на чем мы будем зарабатывать деньги». На той же встрече Ямаути объявил название своей новой системы. Вот, сказал он, первый японский Домашний Компьютер (Family Computer). Если говорить кратко, повторил он, то просто — Famicom.

Под натиском рекламы первые 500 000 систем Famicom разлетелась с магазинных полок за два месяца. Однако шесть месяцев спустя, незадолго до японского Нового года — главного сезона в игровой индустрии, случилась катастрофа. Сначала начали поступать звонки от розничных продавцов. Потом жалоб стало больше. Масаюки Уэмура и Гумпей Ёкои были вызваны в кабинет Ямаути. Там им было сказано, что некоторые игры для Famicom вызывали полную остановку в работе системы.

Сильно нервничая, инженеры вернулись в свои лаборатории и приступили к поискам неисправностей. Наконец они выяснили, что проблема заключалась в одной из интегральных схем, которая блокировалась, когда информация путешествовала по определенным путям, и это напоминало своего рода автомобильную пробку на плохо спроектированном шоссе.

Они вернулись обратно в кабинет Ямаути, объяснили проблему и предложили необходимое решение. Схема на чипе должна быть исправлена. Они приготовились к взрывной тираде Ямаути, потому что цена ошибки была исключительно дорога.

Ёкои высказал предложение менять систему на другой экземпляр, если клиент обратится с жалобой. Хироси Иманиси, который разрабатывал маркетинговую кампанию, сказал, что проблема могла быть серьезнее, чем дефектные чипы в некоторых консолях. Это могло принести убытки на сотни тысяч, а быть может, и миллионы — во столько обойдется починка или замена машин. Иманиси сказал, что это может негативно отразиться на имидже компании. Хуже всего было то, что могло быть потеряно время, за которое конкуренты успели бы скопировать нинтендовскую машину. Задержка в год позволила бы конкурентам захватить тех клиентов, которых Nintendo приобрела с таким трудом, потратив столько денег на достижение победы.

Ямаути выслушал мнения всех своих сотрудников и полностью их проигнорировал. «Отзывайте их все», — сказал он.

Системы снимали с полок складов и магазинов и возвращали на завод в Удзи, где в них заменяли плохие чипы. В конце концов Nintendo потеряла миллионы долларов, пропустив главный сезон продаж, но азартная игра Ямаути принесла свои плоды.

После того как продался первый миллион систем Famicom, рынок не выказывал ни малейшего признака падения интереса. Когда несколько миллионов семей стали счастливыми обладателями Famicom и отчаянно жаждали новых игр, Nintendo могла продавать все, что только успевала производить. Ямаути видел, как Nintendo переключила внимание с аппаратных средств с их ограниченным рынком на программы, чей рынок не имел никаких границ.

Розничные торговцы названивали в Nintendo, отчаянно требуя продукта. Новые игры ожидались с таким нетерпением, что удивлялись все: владельцы магазинов, дистрибьюторы и родители. Дети ночевали под открытым небом перед дверьми универмагов и магазинов игрушек, чтобы успеть купить экземпляр игры, прежде чем тираж будет полностью распродан. Началась нинтендомания, и Ямаути, загребая самые большие деньги в своей жизни, никак не мог утолить этот безумный спрос.

Успех Famicom был беспрецедентен. В конечном счете с рынка домашних видеоигровых систем ушло четырнадцать компаний. MSX превратился в персональный компьютер. Sega — небольшая компания, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, — выпустила конкурента под названием SG-1000 в один год с выходом Famicom, но потерпела фиаско. И несмотря на обновленные системы Atari, у Nintendo не было конкурентов. То, что начиналось как семейный бизнес Ямаути, совершенно незаметно превратилось в одно из самых успешных предприятий в истории Японии или, быть может, всего мира.

 

Глава 3. Это я, Марио

Представьте, что, просто прогуливаясь, вы увидите нечто большее, чем кажется на первый взгляд: парень в футболке и широких штанах на самом деле воин, пустое пространство представляет собой потайную дверь в другой мир. Что, если посреди переполненной улицы вы посмотрите вверх и увидите то, чего там быть не должно? Вы либо встряхнете головой и не дадите этому шанса или же допустите возможность существования мира более широкого, чем мы привыкли думать. Возможно, это и правда дверь куда-то еще. Если вы решите заглянуть туда, вы можете столкнуться с множеством неожиданного.
Сигэру Миямото

«Фамикомы» Ямаути продавались настолько быстро, насколько Nintendo успевала их производить. С собой успех принес неожиданную, хотя и не неприятную проблему. Видеоигровая система, как и любой другой компьютер, могла быть сколь угодно изящной и мощной, но интересной она могла быть только при наличии соответствующего контента. Famicom, возможно, не уступал по мощности полноценному компьютеру, но без хороших игр этого бы никто не заметил. Теперь проблема заключалась в количестве интересных игр.

Ямаути с присущей ему мудростью предвидел важность контента и начал готовиться к этому заранее. Одна из его инструкций, переданных Уэмуре, заключалась в том, что Famicom должен был «цениться разработчиками компьютерных программ». Система должна была быть удобной и интересной разработчикам. Со временем любая компания-конкурент могла скопировать железную начинку Famicom, и только программное обеспечение могло поддерживать лидерство. Пока конкурент успевал выпустить свою столь же хорошую игру, Nintendo должна была выпускать новый блокбастер.

Nintendo по замыслу Ямаути должна была стать настоящим раем для творцов от видеоигр, ведь именно творцы, а не технический персонал создают выдающиеся игры. «Обычный человек, — говорил Ямаути, — не может создать хорошие игры, неважно, насколько он в этом упорен. Всего лишь горстка человек в этом мире может создавать такие игры, которые захотят все. Именно таких людей мы и хотим видеть в Nintendo». Его самого интересовали лишь гении, способные продвигать Nintendo вперед. Он хотел, чтобы Nintendo ассоциировалась с работами самых выдающихся игровых дизайнеров. В Японии большинство служащих работают всю жизнь в одной компании, поэтому переманить хороших разработчиков из других мест было невозможно. Значит, в Nintendo такие разработчики должны были приходить самостоятельно, прямиком из колледжа.

Ямаути хотел создать такое место, в котором гении бы всячески воодушевлялись и вдохновлялись. Но как? Он привык придираться, обхаживать или же попросту требовать — а это, конечно же, было не то же самое, что вдохновлять людей, лелея их. Его репутация замкнутого и самоуверенного человека росла одновременно с Nintendo. Он наслаждался позицией беспощадного Голиафа этой индустрии. Он уже был печально знаменит тем, что раздавливал и людей, и целые компании, осмелившиеся перейти ему дорогу. У него были собственные правила, он отказывался играть в политику (чем приводил в ярость правительственных чиновников, которые привыкли к другому обращению). Но мог ли он вдохновлять? «Отдел исследований и разработок наиболее сложен для контроля, — делился он своими наблюдениями. — Трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс».

У главы компании не было технического образования, но он понял, как простимулировать инновационный дизайн. Находясь вдали от других японских индустриальных хабов в Осаке и Нагое и от финансовой столицы страны Токио, Ямаути полностью игнорировал все существовавшие корпоративные правила. Давным-давно он взял на работу в свою компанию трех главных инженеров: Ёкои, Уэмуру и Такэду, которые прекрасно справлялись со своими обязанностями. Для того чтобы мотивировать их (и чтобы узнать больше о работе инженеров и дизайнеров), в 1984 году он назначил самого себя наблюдателем за всеми разработками в Nintendo, «сердце этой компании». Он поддерживал их, расширяя штат и выделяя на это солидные ресурсы.

Ямаути подчинил их себе напрямую и выделил каждому в распоряжение по группе: R&D 1, R&D 2 и R&D 3. В пределах одной такой группы было несколько соперничавших команд. Команды в группах, работавших над аппаратной частью, пытались превзойти друг друга в виртуальных чудесах, а команды, отвечавшие за компьютерные программы, конкурировали друг с другом в попытке создания самых выдающихся игр в мире.

Сам Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Однако он один решал, какие игры Nintendo предстоит выпускать. Это было очень смело: поступок либо человека с запредельной интуицией, либо огромного везунчика. Ямаути часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на Famicom не обсуждался никогда. Один из менеджеров компании упрекал Ямаути в упрямстве, но хвалил за инстинкт: «Это похоже на вкус в модной индустрии, предвидение того, что будет модным и невероятно популярным в следующем сезоне. Он видел на несколько лет вперед. Он был настолько уверен в своей правоте, что никого не слушал».

Все проектные группы постоянно конкурировали между собой за внимание Ямаути и его похвалу, но они все были необходимы компании. Они были звездами Ямаути. В то время как в большинстве компаний разработчики ориентировались на отчеты маркетологов и на отдел продаж, Ямаути настаивал на неприкосновенности проектных отделов: никто не смел говорить творцам, что им нужно создавать. Маркетинговый отдел компании видел игры только в полностью законченном виде. «Он полагал, что маркетологи способны видеть только популярное сейчас, — рассказывал Хироси Иманиси. — И если мы будем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то игра не будет ни новой, ни свежей».

Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о двух концах. Кивок Ямаути мог осчастливить разработчика на целый день — или же на неделю, или даже месяц. Инженеры приходили в восторг, когда они придумывали игру, восхитившую его. С другой стороны, предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. «Результаты месяцев работы могли быть просто хмуро слиты», — рассказывал инженер, ушедший из Nintendo. Это означало моментальную смерть проекта. Жертвы подобных решений Ямаути считали их капризными и сиюминутными; его грубость влекла за собой много разочарований и ненависти. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, отправлялись в отпуск. В таких случаях им говорили: «С компанией все в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабьтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали. Самодержавная, зачастую жестокая система, выстроенная Ямаути, демонстрировала свою жизнеспособность.

Проектные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле разработок главного здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры — левая анимированная рука боксера, например. Еще на одних экранах колонка за колонкой появлялись флуоресцентные бледно-желтые цифры.

Везде стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями. Лазерные принтеры, соединенные с десятками терминалов, изрыгали из себя распечатки кода объемом в хорошую книгу, а копировальные автоматы в большом количестве множили копии избранных набросков игровых миров.

В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все, что не соответствовало, отбрасывалось. Ямаути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на создании одной-двух хитовых игр в год, нежели выпускать несколько незначительных проектов. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку (до миллиона долларов) и маркетинг (еще несколько миллионов).

Столь высокие ставки означали, что ва (по-японски означает гармонию) не всегда присутствовала в стенах компании. Но, несмотря на конкуренцию, все три главных разработчика уважали друг друга и при необходимости хорошо работали вместе. Конкуренция не ожесточила их в том числе и потому, что Ямаути умело распределял свою похвалу между ними. С другой стороны, если одна из команд чересчур выделялась, это могло бы негативно повлиять на другие. Каждая команда приходила к успеху в разных областях и в разные моменты. В итоге было практически невозможно определить, какая из трех команд разработчиков внесла наибольший вклад в успех Nintendo.

Такэда отзывался о своем наставнике Ёкои как о «самом передовом разработчике». Помимо всего прочего, именно команда Ёкои R&D 1 разработала Game Boy, портативную систему, ставшую еще одним феноменальным успехом Nintendo. Их коллега не из Японии описывал команду как «группу самураев». Они работали тихо и без лишней огласки. Их лидер был надзоноёна, человеком-загадкой.

Ёкои был старше всех главных инженеров (хотя на тот момент ему было чуть за сорок) и походил на типичного японского инженера старой закалки, каких было много в других японских компаниях. Он носил простые рубашки с коротким рукавом и был аккуратно подстрижен. Он был полностью предан компании; он был человеком Nintendo.

Игры от R&D 1 становились лучшими играми Nintendo. Одной из таких игр была Metroid. Главный герой этой игры сильно выбивался из мачистской эстетики других видеоигр. Воин Самус, который должен был уничтожить босса Mother Brain, был вооружен всевозможным оружием и приемами и носил космический скафандр со шлемом. В конце игры, после того как Mother Brain, крича и излучая яркий свет, умирает, Самус с облегчением снимает шлем. Под ним оказываются длинные светлые волосы: Самус, великий воин, оказывается женщиной.

Наибольшим вкладом команды Уэмуры, R&D 2, была аппаратура Nintendo. R&D 2 создавала и периферийные устройства, в том числе коммуникационный адаптер для сети Nintendo. Уэмура работал с шестьюдесятью пятью людьми. Он постоянно выглядел крайне удивленным, говорил скрипучим, приглушенным голосом, напоминавшим Тома Уэйтса после пары стаканчиков бурбона; казалось, что он всегда говорил о таинственных и опасных вещах. Справедливости ради, так оно иногда и было. (В какой-то момент Ямаути поручил команде Уэмуры многолетний сверхсекретный проект.)

Командой R&D 3, создававшей игры наподобие StarTropics и Punch-Out!!, руководил Такэда. Однако более значимым вкладом команды были ее технические разработки. R&D 3 придумала технологию, позволившую другим командам писать игры, не ограниченные техническими возможностями аппаратуры Famicom. Первые картриджи для Famicom использовали так называемые NROM-чипы (N — Nintendo, ROM — память без возможности перезаписи). В отличие от компьютерных программ на дискетах или жестких дисках, программы на Famicom не могли быть перезаписаны. Игровая программа была записана на встроенную микросхему. При помощи фотографического процесса микросхема копировалась на тонкие кремниевые пластины, которые спрессовывались друг с другом наподобие сэндвича и соединялись с соответствующими разъемами.

Каждый картридж имел два главных чипа: один для самой программы вместимостью максимум 256 килобайт, второй для отображения на экране персонажей, 64 килобайта. Размеры программ для игр и персонажей были ограничены вместимостью этих чипов, пока R&D 3 не разработала новый тип картриджей.

R&D 3 создала картридж UNROM, обладавший большей вместимостью и позволявший осуществлять новый процесс «переключения банков». На RAM-чипе (Random Access Memory / запоминающее устройство с произвольным доступом, ЗУПД) хранилась информация до обращения к ней центрального процессора. Переключение банков давало возможность обращаться к любой необходимой в конкретный момент информации. Новый игровой экран со всеми врагами, водопадами, существами (и программами, отвечающими за них) подгружался из RAM-памяти в момент появления игрока.

Однако некоторые ограничения еще оставались. Объем переключаемой информации был низок, процесс переключения был медленным. Группа Такэды боролась с ограничениями при помощи новых чипов, получивших название ММС (Memory Map Controller / контроллер управления памятью). Они позволили системе выполнять операции, немыслимые для восьмибитной Famicom. Прошло всего несколько лет после выхода Famicom, а игры уже становились все более сложными. Это выглядело так, будто старенький компьютер Apple II неожиданно был усилен визуальной средой программирования HyperCard. Чипы Такэды, частично используя вычислительную мощность Famicom, добавили в систему RAM-память и другие мощности.

Теперь Famicom мог делать вещи, для которых он не была изначально предусмотрен: изображения могли прокручиваться по диагонали, объекты передвигались быстрее. Сама система обладала всего лишь двумя килобайтами RAM-памяти, но она дополнялась специально разработанными микросхемами с улучшенными функциями ММС. Некоторые из таких схем, называвшиеся «логическими вентилями», увеличивали скорость и эффективность фоновых процессов. Другие направляли программу к определенным месторасположениям в самой памяти, подобно регулировщикам на перекрестках. Они были меньше и дешевле, чем чипы в UNROM, и позволяли запускать программы большего размера. С появлением первых ММС-чипов стали возникать гораздо более сложные и более продвинутые игры. Первыми примерами таких игр стали The Legend Of Zelda, Metroid и Kid Icarus, три прорывные игры, продавшиеся громадными тиражами.

ММС-чипы следующих поколений еще больше расширяли возможности Famicom. При помощи MMC3 экран мог быть разделен на две части, причем каждая из частей работала независимо. ММС5 за один раз мог выводить гораздо больше изображений. Самостоятельно Famicom мог отображать 960 крошечных квадратиков, так называемых тайлов, причем из них лишь 290 тайлов являлись уникальными; именно поэтому в ранних играх было так много однотипных кирпичных стен или других одинаковых паттернов. ММС5 давал возможность задействовать все 960 тайлов. Также он самостоятельно производил математические вычисления, освобождая центральный процессор. Размер памяти для игр с ММС5 увеличился до 8 мегабайт, что превосходило объем памяти обычных картриджей в 32 раза.

В R&D 3 также разработали способ включить в картриджи систему резервного питания от батарейки, которая позволила бы играм отдельно хранить информацию: где игрок остановился, перечень самых высоких результатов. Новая система, работавшая от батарейки, могла хранить данные на протяжении всей жизни батарейки (примерно пять лет).

Группа Такэды была зациклена на всем высокотехнологичном и непонятном. Плоды их лабораторных экспериментов были чрезвычайно важны — большинство лучших нинтендовских игр без них были бы попросту невозможны, — но не всегда были очевидны. R&D 3, получившая прозвище «Румыния», была изолирована от других групп. Ее девиз звучал громко: «Нет никаких ограничений и никаких границ; поскольку мы самостоятельны, то нет ничего, что мы не могли бы сделать; начиная с ничего, ты можешь сделать все, что угодно». Их лидер, с лукавым взглядом из-под густых бровей и сметливым умом, хвастался: «У нас должны быть самые талантливые люди, потому что мы решаем немыслимые задачи».

Двадцать человек, входивших в группу Такэды, были командой отаку — компьютерными хакерами и ботаниками. Они были законченными умниками, абсолютно повернутыми на науке. «Мы должны превратиться в маньяков, — говорил Такэда, — вот в чем идея!»

Однажды помимо трех проектных групп, полностью погруженных в работу, Ямаути потребовался дизайнер. Проект был для него не настолько важен, чтобы отвлекать одного из руководителей его отделов, поэтому он позвал стажера из отдела планирования.

***

Из своего детства Сигэру Миямото хорошо помнит лабиринты комнат в доме из бумаги и кедра. Ему казалось, что за перегородками сёдзи в прихожей, словно в каком-то средневековом замке, есть потайные комнаты. Его небольшой дом находился в сельской местности неподалеку от Киото, в городке Сонебэ; там же родились его родители и бабушка с дедушкой. Окружающие ландшафты были для Миямото площадкой для игр: в реке он ловил рыбу, бегал по залитым водой рисовым полям и скатывался вниз по склонам холмов.

Через улицу от его дома находилось рисовое поле. После ежегодного сбора урожая, когда поле высыхало, на нем начинали играть в бейсбол, футбол и другие игры. Днем он играл там с соседскими детьми, а по вечерам посещал пьесы но (театральные музыкальные представления) или же кукольные спектакли, а иногда вместе со всей семьей он ходил на праздничные обеды к соседям.

В семье Миямото не было ни телевизора, ни машины. Раз в несколько месяцев они садились на поезд до Киото, где ходили по магазинам и смотрели фильмы: про Питера Пэна или Белоснежку. Дома Миямото жил в мире книг и мастерил марионеток, раскрашивал их и использовал в своих причудливых представлениях. После школы в поисках приключений он часто спешил на природу. Он должен был пройти через соседский двор, где его подстерегал бульдог. Собака бросалась на него, лая и пытаясь укусить, сам Миямото в это время застывал как вкопанный. В конце концов собачья цепь достигала своего предела и отдергивала собаку обратно. Миямото же стоял, находясь вне досягаемости бульдожьих челюстей с капающей слюной, и пытался справиться со своим страхом.

Исследуя склоны и русло ручья, ползая по каньонам, однажды Миямото обнаружил открытую пещеру. К ней он возвращался несколько раз, прежде чем, набравшись храбрости, шагнуть внутрь. Таща самодельный фонарь, он углубился в пещеру, пока не наткнулся на небольшое отверстие, ведущее в другую пещеру. Глубоко дыша, с колотящимся сердцем, он пополз внутрь. Он на всю жизнь запомнил то чувство взволнованности, которое ощущал во время открытия.

Позднее его семья перебралась в Киото, где Миямото тайно встречался с новыми друзьями на чердаке дома, где жила его семья. Там они обменивались всевозможными тайнами, договаривались об исследовании запретных мест наподобие соседнего двора, охраняемого злым псом Акитой, или же подвала другого соседа с массой сокровищ вроде старомодных костюмов.

Миямото мечтал стать актером, кукольником или художником, когда вырастет. Он носил с собой карандаши и блокноты, чтобы рисовать в парках или на реке, разделявшей город. В школе же, пока учителя рассказывали урок, Миямото витал в облаках. По ночам он сооружал пластиковые модели и поделки из дерева и металла, пока отец не отправлял его к себе в комнату учить уроки. Математике и грамматике он предпочитал занятия рисованием.

Миямото со всей серьезностью подходил к созданию мультфильмов. Он рисовал какую-нибудь цифру, а потом придумывал ей жизнь и индивидуальность. Цифры затейливым образом начинали свою жизнь на страницах блокнотов. В школе он организовал клуб любителей мультипликации, члены которого регулярно встречались и проводили ежегодные выставки.

В 1970 году Миямото поступил в муниципальный колледж промышленного дизайна и ремесел в Канадзаве. Примерно половину занятий он пропускал, поэтому на получение высшего образования ушло пять лет. Вместо учебы он рисовал в блокноте и слушал пластинки. Ему нравились записи Nitty Gritty Dirt Band, The Country Gentlemen и Дэвида Грисмана. Он самостоятельно научился играть на гитаре, в основном чтобы играть американскую музыку блюграсс. В Киото было непросто найти игрока на банджо, но Миямото это удалось, и новоиспеченный дуэт постоянно выступал в кофейнях и на вечеринках. Его друзьями были художники и музыканты. Они проводили дни в музыкальных магазинах, стремясь отыскать редкие (в Киото!) альбомы Kentucky Colonels, и специально ездили в Токио, чтобы попасть на живые выступления Дока Уотсона.

Когда же Миямото наконец-то получил высшее образование, то столкнулся с мучительным выбором места работы. Ему не был интересен обычный бизнес, он знал, что не сможет выжить в монотонном ритме жестко структурированных корпораций.

Но однажды молодого Миямото осенила мысль. Он попросил отца связаться со своим старым другом Хироси Ямаути, который руководил компанией Nintendo. Миямото-старший попросил Ямаути встретиться с его сыном, недавно закончившим обучение по курсу промышленного дизайна и находящимся в поисках работы. «Нам нужны инженеры, а не рисовальщики», — сказал Ямаути, но согласился встретиться с его сыном, во многом чтобы сделать приятное своему другу.

В 1977 году, когда Миямото впервые переступил порог кабинета главы Nintendo, ему было двадцать четыре года. У него были косматые волосы, детские веснушки и улыбка кошки, проглотившей канарейку. Он был приятно одет и старался вести себя в соответствии с принятым этикетом, однако его глаза не могли скрыть ни озорства, ни удивления. Ямаути приглянулся этот молодой человек, и он попросил прийти на следующую встречу уже с идеями новых игрушек.

На следующую встречу Миямото пришел со своим портфолио и большим мешком, в котором находилось его последнее изобретение. Это была вешалка, спроектированная для детей. Детские сады могли бы расставлять их вдоль стен, объяснял он. Или же родители могли размещать их в детских комнатах. Обычные металлические вешалки, рассказывал он Ямаути, были опасны для детей: их загнутые крючки могли запросто поцарапать ребенка или даже повредить глаза. Его вешалка, вырезанная из мягкого дерева и покрашенная веселой акриловой краской, была сделана в форме головы слона. Одежду можно было вешать и на ушах, и на вздернутом хоботе. Шея слона крепко держалась на гвозде, вбитом в стену.

У Миямото были и другие вешалки, выполненные в виде птицы и цыпленка. Потом он показал Ямаути рисунки других своих хорошо продуманных игрушек: причудливые часы для луна-парка, качели, на которых одновременно могли кататься сразу трое детей.

В его работах Ямаути увидел изобретательность и острый ум; он нанял Миямото, который стал первым штатным художником компании, несмотря на то что на тот момент у компании не было потребности в художнике. Миямото стал стажироваться в отделе планирования.

В один из дней 1980 года Ямаути позвал Миямото к себе в кабинет. Молодой человек, опустив взгляд, смотрел на свои руки с длинными пальцами и пытался не показать свою робость. Он внимательно выслушал Ямаути, который говорил о том, что ему нужна видеоигра. Во время учебы в колледже в Канадзаве Миямото играл во множество видеоигр. Они нравились ему. Ведь в видеоиграх мультфильмы оживают.

Он храбро сказал главе Nintendo, что с большой радостью создаст игру. Тогда же он сказал, что стрелялки и игры вроде тенниса, которых было так много в залах с игровыми автоматами, лишены всякого воображения и попросту неинтересны большинству людей. Он всегда задавался вопросом, почему видеоигры не рассматриваются как новый вид книг или же фильмов. Почему бы не воплотить в форме игры какие-нибудь великие истории: его любимые легенды, сказки, фантастику? Кинг-Конга, Ясона и аргонавтов, да даже леди Макбет!

Нетерпеливо кивая в ответ, Ямаути перешел к сути: игра под названием Radar Scope, созданная компанией для игровых залов, оказалась провальной. Никто не был в состоянии разработать дизайн для новой игры. Миямото должен был попытаться преобразовать Radar Scope во что-то продаваемое. И, хотя Ёкои будет присматривать за проектом, Миямото должен будет действовать самостоятельно.

После консультации с главой R&D 1 Миямото вернулся к своему столу, где лежали чертежи игры Radar Scope, которые он счел упрощенными и банальными. При приближении вражеских самолетов игрок должен был стараться их уничтожить. Миямото все это отбросил. Он задал вопросы техникам о видах движений персонажа, возможности создавать персонажи разного размера и вариациях действий и всех возможных реакций. Nintendo вела переговоры с компанией King Features о покупке прав на использование в своей видеоигре моряка Попая, известного персонажа американских комиксов, и через некоторое время Миямото сказали, что он может работать с этими персонажами. Правда, переговоры насчет лицензии провалились (хотя впоследствии лицензия была пересмотрена, и игра с Попаем в главной роли все-таки увидела свет), поэтому Миямото вернулся к другим идеям.

Он думал о «Красавице и Чудовище», только с упрощенной историей. Он даже придумал собственное животное: похожую на Кинг-Конга обезьяну, этакого смешного плохого парня, «не слишком злого или отталкивающего», как вспоминал впоследствии Миямото. Обезьяна была домашним животным главного персонажа, «смешного, аморфного героя», который не очень-то хорошо относился к горилле. «Для него это было унизительно! Насколько это должно было быть унизительным для сердитого маленького человечка», — рассказывал Миямото. При первой же возможности горилла убежала и похитила красивую подружку главного героя.

Горилла захватила женщину не для того, чтобы причинить ей боль — важный момент в размышлениях Миямото, — а чтобы отомстить этому маленькому человечку. Сам же человечек, конечно же, должен был попытаться спасти свою подружку.

Миямото хотел, чтобы главный герой был глупым и неуклюжим. В качестве героя он выбрал обычного плотника, ни красивого, ни обладающего особым героизмом. Он хотел, чтобы это был этакий Уолтер Митти, персонаж доступный и очень понятный. На большом блокноте он нарисовал нос. «Есть нос или нет — это очень существенное различие, — говорил он. — Наличие носа может сказать о многом». Нос, который создал Миямото, был выпуклым шаром, который выделялся еще сильнее из-за нарочито увеличенных густых усов. Из одного из своих старых блокнотов, испещренных всевозможными персонажами, он взял пару больших и трогательных глаз.

Инженеры рассказали Миямото, что очень важно различать тело персонажа на экране видеоигры. Поэтому он одел своего пухловатого персонажа в яркий костюм плотника. Чтобы движение персонажа было более явным (с учетом простейшей анимации видеоигр), нужно было сделать так, чтобы было видно, как двигаются руки, поэтому Миямото нарисовал мощные руки, двигавшиеся из стороны в сторону. Инженеры также говорили, что будет очень сложно отобразить в видеоигре волосы: если персонаж падал, то волосы должны были по инерции подниматься вверх. Миямото добавил красную кепку, чтобы избежать этой проблемы. «Ну и потом, — добавлял он, — я не смог придумать ни одной хорошей прически».

Многие из его идей были отвергнуты Ёкои — персонажи, придуманные Миямото, должны были делать более простые вещи, чем хотел их создатель. В итоге остался плотник, который бегал на фоне недостроенного здания и пытался добраться до гориллы, которая с подружкой плотника взобралась на самую вершину здания. Маленький человечек должен был упорно карабкаться по лестницам, ездить на ленточных конвейерах и прыгать на лифтах, уворачиваясь при этом от бочек и балок, которые бросала в него горилла.

Чтобы закончить работу над игрой, Миямото оставалось придумать музыкальное сопровождение. Он написал его сам, наиграв на синтезаторе, присоединенном к компьютеру и стереомагнитофону. Когда игра была полностью закончена, Миямото должен был дать ей название. Он проконсультировался с руководителем экспортного отдела, и вместе они перебрали возможные варианты. Они решили, что слово kong (по-английски означает обезьяну) нужно оставить, так как это подразумевает наличие гориллы. А так как эта обезьяна была жестокой, но симпатичной, да к тому же упрямой как осел, да еще и коварной (donkey, осел, согласно японо-английскому словарю, соответствовало японскому слову, обозначающему тупость или глупость), то они объединили оба слова и назвали эту игру Donkey Kong («тупая обезьяна»).

Впоследствии, когда американские менеджеры по продажам, ответственные за продажи за пределами Японии, услышали название, они недоверчиво переглянулись, полагая, что Ямаути спятил. «Donkey Hong?» «Konkey Dong?» «Honkey Dong?» Все это звучало абсолютно бессмысленно. У игр, которые хорошо продавались, в самом названии уже были слова вроде «уничтожь», «разрушь», «убей». Когда же они поиграли в Donkey Kong, они испугались еще больше. Продавцы привыкли иметь дело с играми про войну, в которых участвовали космические захватчики и герои, палящие из лазеров. Один из продавцов настолько сильно возненавидел Donkey Kong, что принялся искать новую работу.

Ямаути знал обо всех подобных мнениях, но не обращал на них никакого внимания. Donkey Kong вышла в свет в 1981 году и стала первым суперхитом Nintendo.

***

Когда несколько позднее Ёкои потребовалась помощь в создании новых игр для Game & Watch, Ямаути предложил ему задействовать Миямото, поскольку все остальные разработчики были заняты своими проектами. «Я попросил его заняться творчеством, а сам стал контролировать процесс», — рассказывал Ёкои.

Компьютерные чипы, доступные в Game & Watch, были крохотными и могли хранить очень мало информации о персонажах и еще меньше информации об их движениях, поэтому Миямото был ограничен несложными историями. Для Game & Watch он создал простейшую форму Donkey Kong; когда же по лицензионным соглашениям стало возможным сделать игру по мотивам «Моряка Попая», он сделал ее мини-версию. В более поздней игре Попай пытался спасти свою подружку Олив Ойл от Брутуса. Когда Попай слишком ослабевал от атак Брутуса, он мог подкрепиться банками шпината. В итоге были проданы миллионы единиц Game & Watch с играми Donkey Kong и Рореуе.

В 1984 году Миямото снова был вызван в кабинет главы компании. Ямаути объяснил, что ему нужны еще игры, на сей раз для для Famicom. Миямото должен был возглавить новое подразделение компании, R&D 4. У группы Дзёхо Кайхацу, подразделения, отвечавшего за развлечения, была одна цель: придумывать наиболее творческие видеоигры.

То решение Ямаути, возможно, было одним из его самых остроумных. Вскоре стало очевидно, что талант Миямото в видеоиграх сопоставим с талантом The Beatles в сфере популярной музыки. Невозможно оценить ценность Миямото для Nintendo; нет смысла задаваться вопросом, преуспела ли бы компания без Миямото.

После встречи с Ямаути Миямото вернулся за свой рабочий стол. Он взял карандаш и начал делать наброски своего героя из игры Donkey Kong, который на тот момент уже получил имя Марио. Кто-то сказал, что Марио больше напоминает водопроводчика, чем плотника. В итоге Марио был переработан. Так как большую часть своего времени водопроводчики проводят, ползая по трубам, огромные флуоресцентно-зеленые трубы стали выполнять роль препятствий и дверей в потайные миры в его следующей игре под названием Super Mario Bros.

Миямото придумал Марио брата, дав ему имя Луиджи; насколько Марио был коротким и толстым, настолько же его брат был долговязым и худым и носил флуоресцентно-зеленый костюм (в то время как у Марио был красный). Это позволяло легко различать их на мелькающем игровом экране.

Super Mario Bros. и последовавшие продолжения, созданные Миямото, вскоре стали одними из самых популярных видеоигр. Каждая новая игра про Марио содержала новый, более интересный мир, который предстояло завоевать. Там были ходячие растения, рыбы, которых мог бы создать Доктор Сьюз, драконы, змеи, летающие черепахи, плюющиеся огнем маргаритки и крылья ангела, на которых могли летать Марио и Луиджи.

В приключения был очень тонко введен элемент юмора, что приводило игроков в восторг. В одном из уровней в Super Mario Bros. 2 принцессе нужно было летать на божьей коровке, чтобы добраться до босса; в конце полета коровка заглядывает ей под юбку. Один мини-босс плевался яйцами, которые были больше его головы. В одном из продолжений Super Mario Bros. игрокам нужно было понять, как пройти через, казалось бы, недостижимую дверь. Марио нужно было убрать несколько монеток, парящих перед дверью, отправиться в другую комнату и найти «блок-переключатель», который на время превращает монетки в камни. По этим камням и можно было добраться до двери. Дети тратили часы, пытаясь понять, что нужно сделать.

Взрослым Марио тоже понравился. Многие говорили, что эта игра возвращает их обратно в детство. «Это возможность стать простым, первобытным, — рассказывал Миямото. — Взрослый — тот же ребенок, только обладающий этикой и моралью. Вот и все. Будучи ребенком, я не создаю игру. Я нахожусь в игре. Игра не для детей, она для меня. Она для взрослых, внутри которых все еще сидит ребенок».

Миямото легко и свободно заимствовал идеи из фольклора, литературы и поп-культуры (зоны деформации из «Звездного пути», дающие силу грибы из «Алисы в стране чудес»), но наиболее очаровательные решения появились из его особенного восприятия мира и воспоминаний. Когда Марио в определенных моментах игры подпрыгивает там, где, казалось бы, ничего нет, то вдруг обнаруживаются грибы, дающие жизнь, и невидимые проходы к новым мирам. «Я преувеличиваю то, что я испытываю, и то, что я вижу», — рассказывал Миямото.

В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото, например Legend Of Zelda и ее продолжениях, часть приключений проходит в новых местах и без карты. «Когда я был ребенком, я много гулял, и однажды я нашел озеро, — рассказывал он. — Когда я на него наткнулся, то был сильно удивлен. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь пройти собственным путем, я постоянно натыкался на различные удивительные штуки; в итоге я понял, что именно таким и должно быть приключение». В играх такое происходит постоянно: ты можешь натолкнуться на озеро посреди леса или на ракетный корабль, скрытый песками пустыни».

«Когда я учился в колледже в Канадзаве, для меня это был абсолютно странный город, — рассказывал Миямото. — Я очень много гулял, и каждый раз что-то интересное случалось со мной. Я мог пройти через туннель, и на выходе все было совсем иначе». Туннели в его играх — это двери, ведущие к неожиданным открытиям. На другом конце туннеля туман может быть настолько густым, что невозможно ничего разобрать. Для того чтобы пройти через туман, нужен специальный факел. В Super Mario Bros. 3 и Super Mario World Марио мог летать. Однако, как и в мечтах Миямото (и мечтах многих других людей), он не мог летать слишком долго или слишком высоко.

В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros., когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того стоило.

Еще будучи ребенком, Миямото выработал в себе храбрость, чтобы войти внутрь той пещеры, которую он открыл. «Дух, состояние ребенка, когда он в одиночку входит в пещеру, должны быть воссозданы в игре, — говорит он. — Войдя, он должен ощущать холодный воздух вокруг себя. Он должен обнаружить ответвление и решить, стоит ли ему его исследовать или нет. Иногда он может заблудиться». Не только опыт, но и ощущения, связанные с теми событиями, важны для придания игре большего смысла. «Если ты пойдешь в ту пещеру сейчас, будучи взрослым, то она покажется обычной крошечной пещеркой, — продолжает Миямото. — Но, будучи ребенком, невзирая на запреты, устоять ты не мог никак. Тогда это было настоящим событием».

Однажды в Сонебэ Миямото вскарабкался на дерево и смог увидеть горы вдалеке, прежде чем понял, что застрял; было совершенно непонятно, как спуститься обратно. Супер Марио в такие ситуации попадает постоянно. Еще будучи мальчиком, Миямото поймал костлявую, смешную небольшую рыбку, которая щелкала челюстями. Марио натыкается на рыбу, которую, как казалось Миямото, он в детстве подцепил в реке: чудовище, которое бы с удовольствием сожрало его.

Память о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет он.

Взрослые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей, идущих напрямую к цели. «Игроки должны думать: „я тут ничего особенного не вижу, но, быть может, здесь что-то скрыто“. Тогда игроку становится интересно исследовать то или иное место. Когда он находит что-то неожиданное, то восклицает: „Ох ты, я смог, я нашел“. Это самое сильное удовлетворение».

Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3 секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое время.

Многие из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.

***

Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати месяцев.

Естественно, на месте не стояли и технологии, облегчившие работу на некоторых производственных стадиях. Изначально Миямото должен был нарисовать каждого персонажа. Каждому цвету в рисунке присваивали определенное число, эти числа поэтапно вводили в компьютер. Он показывал программистам не только как выглядит персонаж, но и как он двигается, какие особенности он имеет (пчела от удара теряла крылья, но продолжала преследовать Марио; лодки из черепов тонули в яме с огнем). Персонажи и их движения прописывались строчка за строчкой в виде инструкций для компьютерной программы. Чтобы избежать утомительной работы, были разработаны специальные программные средства.

Диаграммы и рисунки переводились в компьютерную графику при помощи технологии под названием «Автоматизированное проектирование персонажей» (АПП). «Банки персонажей», состоявшие из образов, хранились вместе с описывавшими их кодами. Движения также теперь программировались из «банка выбора».

Миямото был не самым лучшим управленцем, ему был нужен помощник, который бы держал все в уме и всех организовывал. Тем не менее он наблюдал за всеми аспектами создания игр. Он писал сценарии и затем работал с редакторами, художниками и программистами. Когда игра была почти закончена, он разворачивал схемы по всей комнате, сдвинув вместе все столы. Схема являлась картой всех маршрутов в игре, коридоров, комнат, секретных миров, лазеек и массы сюрпризов. Миямото жил с этим в течение многих дней, в уме совершая путешествия по игре. Таким образом он понимал, какие места в игре получились слишком легкими или слишком сложными. Он добавлял гриб или звезду, делающую Марио неуязвимым. Он лично убеждался в том, что наиболее приятные моменты — динозавр, вылупляющийся из яйца, перо, позволяющее Марио летать, — случались с достаточно частыми интервалами.

Отредактировав игру на свой вкус, Миямото возвращался к директору игры и техническому персоналу и говорил, какие правки им было необходимо внести. После этого они долго вносили требуемые правки, проверяя идею за идеей, до тех пор, пока Миямото не оставался доволен получившимся результатом.

Когда игра была полностью готова, нужно было делать саундтрек. Музыка для игры была столь же важна, как и для фильма: в зависимости от музыки один и тот же мир мог казаться и страшным, и беззаботным.

Миямото работал со штатным композитором компании, чаще всего это был блестящий молодой музыкант Кодзи Кондо, который написал музыку для всех игр про Марио. Музыка Кондо стала настолько популярной, что его записи издавались отдельно на пластинках и компакт-дисках и пользовались большим спросом (в Токио даже исполнялась симфония с использованием музыки из игр про Марио, а ямайский рэгги-певец Шайнхэд заимствовал заглавную тему из Super Mario Bros. для своего трека).

После того как добавлялась музыка и вносились все последние правки, игры Миямото были полностью готовы. Дети их ждали с нетерпением. Между 1985 и 1991 годами он спродюсировал восемь игр про Марио. Продались они тиражом от 60 до 70 миллионов экземпляров — индивидуально или же вместе с консолью, служа стимулом для покупки системы Nintendo, — это сделало Миямото самым успешным разработчиком компьютерных игр в мире. Один из дизайнеров считает главной причиной этого то, что Миямото — левша. На что Миямото лишь пожимает плечами: «Я думаю, что это не что иное, как судьба».

С ростом популярности его игр Миямото стал хорошо известен как в Японии, так и за ее пределами. Среди людей западного мира, которые специально совершали паломничество в Киото для того, чтобы встретиться с ним, был Пол Маккартни, который во время японского тура сказал, что хотел бы увидеть Миямото, а не Фудзияму. Будучи поклонником The Beatles, и в особенности альбома «Abbey Road», Миямото был чрезвычайно взволнован, хотя никогда не осознавал уровень получаемого внимания.

Тем временем Миямото встретил женщину по имени Яцуко, работавшую в административном отделе Nintendo. Повстречавшись какое-то время, они поженились. Он жил неподалеку, в общежитии компании; после свадьбы они с Яцуко переехали в небольшой дом рядом с офисом Nintendo. Оттуда он добирался на работу пешком или на велосипеде. Яцуко уволилась после рождения первого из двух малышей. Когда семья прогуливалась по улицам Киото, поклонники Миямото, почтительно называющие его доктором Миямото, часто останавливались, чтобы засвидетельствовать свое почтение. Миямото не очень сильно изменился. Даже когда его возраст приблизился к сорока годам и он начал короче стричь волосы (хотя по-прежнему его прическу вряд ли можно было назвать опрятной), он остался таким же скромным и застенчивым. Его ум никогда не прекращал поиск новых мест, которые затем воссоздавались в его играх.

***

Несмотря на череду хитов от Миямото и других проектных групп, Ямаути по-прежнему не удавалось удовлетворить спрос на игры. Розничным продавцам приходилось разворачивать своих многочисленных клиентов, которые жаждали новых игр для своих приставок. Сам же Ямаути очень боялся, что неудовлетворенные клиенты заинтересуются другими формами развлечений, например видеоигровыми системами конкурентов. Каким образом, спрашивал он, можно увеличить количество доступных игр? Многие компании, главным образом производители игр для игровых автоматов или игр для персональных компьютеров, обращались к нему с просьбой о выпуске игр, но Ямаути не хотел терять ни капли контроля над играми. Если бы стали появляться низкокачественные игры, клиенты быстро бы разочаровались в Famicom. На самом деле он просто не хотел, чтобы кто-то еще делал игры для его машины и зарабатывал на этом кучу денег; сам Ямаути хотел, чтобы все это делала только Nintendo.

 

Глава 4. Внутри головного мозга

В покрытом мхом парке в центре делового района Киото, на фоне еще не распустившейся сакуры человек в черном костюме потягивал чай и сочинял хайку. Создавалось ощущение, что будний день растворился в спокойной безмятежности.

Через улицу на низких диванах сидели мужчины, перед которыми стояли большие бутылки пива и изящные чашки, наполненные теплым саке. Бурный день опадал, словно старый кокон, мужчины ощущали себя посвежевшими, как и поэт в парке, бравшийся в тот момент за перо. Линия черных, как сажа, чернил появилась на лежащем перед ним листе бумаги.

Наступила ночь, и явился электрический день, с мигающими, словно в Лас-Вегасе, огнями салонов патико, электрическими уличными лампами, прожекторами на рекламных щитах и неоновыми вывесками с логотипами Coca-Cola и Sony. Поэт уже исчез; многие бизнесмены нырнули в караоке-бары, где красивые молоденькие хостес, хихикая и поддерживая светские беседы, наливали напиток за напитком. Мужчины — днем строгие и неприступные, — смеясь, взбирались на сцену, где хватали микрофон и пели песни о любви под заранее записанное музыкальное сопровождение.

Караоке стало любимым времяпрепровождением после работы для многих бизнесменов: своеобразное еженощное религиозное таинство. Появлялся важный менеджер высокотехнологичной компании и присоединялся к группе мужчин не согласно своему статусу, а в соответствии со своими певческими навыками.

На другом берегу реки, разделявшей Киото, было тише. Из ряда окон, где располагались офисы Nintendo, лился свет. Внутри никто не пел. Хироси Ямаути терпеть не мог караоке.

При входе в главное здание был большой зал ожидания, напоминавший зал ожидания в аэропорту. Здесь стояли ряды неудобных пластиковых стульев, журнальных столиков и диванчиков. За стойкой администратора стояли женщины в голубых юбках и блузках, некоторые в крошечных шляпках. Стены были лишены какой-либо отделки. За пределы этого зала вел лабиринт из коридоров с начищенными до блеска полами. За одной из непримечательных дверей скрывался кабинет Хироси Ямаути, прозванный одним из служащих компании «чертогом Головного Мозга». В игре Metroid Головной Мозг представлял собой пульсирующее, стреляющее лазерами существо, швырявшееся электричеством и питавшееся энергией Вселенной.

Внутри «чертога Головного Мозга» стоял массивный деревянный стол, к которому был приставлен небольшой журнальный столик с креслами по обе стороны. На полу лежал серый с ярко-бежевыми пятнами ковер. В шкафу стоял небольшой телевизор.

Чуть позже девяти вечера Ямаути завершил свою последнюю в этот день встречу. Выйдя из конференц-зала, он переобулся в резиновые сандалии, ослабил узел галстука и вернулся к уединению в своем кабинете.

Служащие выходили друг за другом — мужчины и женщины, одетые в корпоративного цвета Nintendo (синие, словно больничные) блузки или пиджаки либо в белые рубашки и темного цвета костюмы. Они шли к своим машинам, к поездам либо попросту вниз по дороге к находящимся неподалеку жилым кварталам компании.

Гумпей Ёкои и Хироси Иманиси были на совещании. Несколько людей из команды Сигэру Миямото в углу большой комнаты под параллельными рядами люминесцентных ламп играли в тестовую версию новой игры, пытаясь отыскать раздражающий баг, обнаруженный незадолго до этого. (Баг — это ошибка программы, вызывающая сбои.) Из небольшого закутка в другом конце офисного пространства слезливый голос японской поп-певицы что-то отчаянно пел о мужчине, который бросил ее.

В коридоре, ведущем к «Головному Мозгу», не было слышно никаких звуков или голосов. В самом кабинете к Ямаути присоединился еще один человек. Поприветствовав друг друга, они сели на диванчики на противоположных концах низкого стола. Прежде чем закончить свой рабочий день, секретарь Ямаути Рейко Вакимото принесла серебряный поднос, на котором стояла бутылка превосходного шотландского скотча, два тяжелых хрустальных стакана и небольшое ведерко со льдом. Прежде чем, уважительно откланявшись, уйти, она разлила напиток по стаканам.

Волосы Ямаути поредели, но он по-прежнему зачесывал их назад. Седина стала более заметной. Когда Ямаути говорил, он любил потирать деревянные подлокотники своего кресла. Он сидел, выставив вперед голову и говорил сквозь зубы, строго держа подбородок.

«Ваш ход», — произнес он.

Ямаути всегда носил темные костюмы с синими или лиловыми галстуками и желтоватого оттенка очки, которые придавали его лицу характерную бледность. Сняв свой пиджак и ботинки, сидя в слишком большом кресле, он производил впечатление хрупкого человека. Он отклонил голову назад и прищурил глаза.

Оба мужчины держали в руках напиток; компаньон Ямаути, слегка вращая стакан, заставлял кубики льда в своем стакане позвякивать. Они уставились на квадратную доску, лежащую перед ними. Доска, сделанная из светлого дерева, была испещрена сетью тонких темных линий, девятнадцать по вертикали и девятнадцать по горизонтали. 361 пересечение на доске представляло собой мир. Гладкие белые «камни» (сделанные из раковин моллюсков) и черные (из сланца) были с умом расположены на доске. Они представляли собой две стороны в конфликте, каждая из которых пыталась взять под контроль происходящее на игровой доске — вселенной.

Игру, в которую они играли, го, иногда называют японским аналогом шахмат, хотя в действительности она является полной им противоположностью. В шахматах нужно обезоружить все силы противника и настигнуть короля. Го же скорее про выстраивание и баланс: нужно балансировать между агрессией и осторожностью, экспансией и сдержанностью, дружелюбием и разногласиями. Правила здесь проще, чем в шахматах, хотя сама игра гораздо сложнее. Давид Веймер, профессор Рочестерского университета, преподающий го, говорит, что западные игры вроде шахмат действуют по «модели конфликтов Клаузевица: наступай на столицу и уничтожь все на своем пути». В то время как в го «ты должен быть терпелив: последствия первых ходов могут проявить себя гораздо позже».

Го — сложная игра для освоения; чтобы отточить навыки, потребуется целая жизнь. Новичок игры в го обычно получает ранг 10 кю. С его прогрессом растет и его уровень кю, в конечном счете добираясь до первого кю. Это сопровождается первым даном, который в карате или дзюдо равен черному поясу. Игрок начинает подниматься по шкале данов: второй, третий, четвертый дан и так далее вплоть до десятого дана. У Хироси Ямаути был шестой дан, черный пояс шестой степени. Оппонентом Ямаути был один из лицензиатов Nintendo — его компания разрабатывала и продавала игры, одобренные Nintendo. Позиция лицензиатов была шаткой, Nintendo выдавала не так много лицензий, нужно было играть по правилам, установленным Ямаути.

Поэтому оппонент Ямаути чувствовал, что было бы разумно узнать максимально возможную информацию о главе Nintendo. Проницательный человек мог очень многое сказать о своем оппоненте по его игре в го. «Игра Ямаути ясна и очевидна. Он ничего не скрывает, — подмечал оппонент. — Он силен, когда того требует обстановка, но может пойти на компромисс. Он не осторожничает, будучи в сильной позиции. Он использует слабости. Он просчитывает надолго вперед и никогда не теряет самообладания».

Когда Ямаути решил позволить сторонним компаниям делать игры для Famicom, он запустил программу лицензирования. Для того чтобы получить лицензию Nintendo, компания должна была согласиться на беспрецедентные ограничения. Компании, которых «пригласили» стать лицензиатами, были потрясены условиями соглашения, но позиция Nintendo была непоколебимой. Никого и не принуждали получать патент, заметил Ямаути, и, несмотря на жалобы, компании согласились с этими условиями, потому что миллионы клиентов требовали игр. Объема рынка Famicom было достаточно, чтобы утихомирить жалобы, и многие компании принялись сколачивать на этом рынке свои состояния. Nintendo, конечно же, зарабатывала больше всех.

Первыми двумя компаниями, получившими лицензии, стали Namco, господствовавшая на рынке игр для игровых автоматов, и Hudson, создававшая программы для компьютеров. Hudson выпустила игру под названием Roadrunner. До этого момента максимальный тираж игры, созданной Hudson, достигал 10 000 экземпляров. Roadrunner продался тиражом один миллион экземпляров, и благодаря этой игре в 1984 году Hudson вчетверо увеличила ежегодную прибыль. Namco продала полтора миллиона экземпляров своей игры Xevious. Новое здание компании Namco назвали Xevious, потому что игра окупила его строительство.

Другая компания, Taito, основанная в 1950-х в качестве производителя музыкальных автоматов, была крупным производителем автоматов для игры в пинбол и видеоигр. Taito стала заниматься видеоиграми после того, как увидела их потенциал. В игре Space Invaders на черно-белом экране телевизора вниз спускались ряды инопланетян. Игрок, управляя передвижной пушкой, расположенной внизу экрана, должен был залпами расстреливать эти ряды, которые по мере продвижения вниз начинали двигаться все быстрее и быстрее; до тех пор, пока либо они не достигали самого низа, либо же их противник — игрок — не истреблял их полностью.

В то время как большинство компаний продавали свои игровые автоматы дистрибьюторам или лицензиатам, Taito владела в Японии более 100 000 игровых автоматов; это означало, что вся прибыль от Space Invaders идет напрямую Taito. С таким доходом Taito могла позволить себе диверсификацию бизнеса: глава компании заключил нужное соглашение с Хироси Ямаути. Taito и другие лицензиаты (Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson) получили право производить свои собственные картриджи для Famicom; право, которое остальные разработчики и компании не получат еще несколько лет. За это они с каждого проданного картриджа платили крупные авторские отчисления Nintendo (около 20%).

Konami, располагавшаяся в Кобэ, довольно успешно занималась продажей компьютерных и карманных игр (пластиковых устройств размером с «Уокман», в которых обычно была запрограммирована всего одна игра) и созданием игр для игровых автоматов, однако прибыль компании выросла чрезвычайно лишь после получения лицензии от Nintendo. Через пять лет доход компании с 10 миллионов долларов в 1987 году вырос до 300 миллионов долларов в 1991 году. В частности, между 1989 и 1991 годами произошло увеличение прибыли на 2500%.

После того как все шесть лицензиатов начали продавать свои игры, Хироси Ямаути понял, что он не утратил полный контроль над качеством картриджей (на рынке уже появилось несколько неисправных игр), но и недополучает потенциальную прибыль, поскольку позволил компаниям производить свои собственные игры. Он решил утвердить Nintendo как единственного производителя игр для Famicom. Лицензиаты будут их разрабатывать и размещать заказы на изготовление картриджей в Nintendo. Минимальный тираж одной игры составлял 10 000 картриджей. Условия были очень простыми: Nintendo требовала наличные авансом.

По новому контракту Nintendo получала по 2000 иен за картридж лицензиата, что было примерно в два раза дороже производства самого картриджа. Неважно, какой тираж заказывала такая компания — 10 000 или 500 000 картриджей, — Nintendo получала прибыль в любом случае, даже если игра не продавалась вовсе.

Лицензиаты могли осторожничать и размещать небольшие заказы по 10 000 картриджей, но такие заказы были не менее рискованны, чем крупные. Компаниям были нужны хиты. Если компания осторожно делала небольшой заказ и понимала, что у нее на руках настоящий бестселлер, то Nintendo не торопилась с изготовлением следующей партии. К тому времени, пока новый тираж добрался бы до магазинов, игра могла перестать быть популярной. Компании, особенно небольшие, не обладавшие большими ресурсами, должны были рисковать на крупных заказах большими объемами финансов, если они хотели заработать денег на потенциальных хитах. Они брали на себя весь риск, в то время как Nintendo получала нескромную прибыль практически без дополнительных инвестиций. (Nintendo действовала через субподрядчиков, размещая заказы своих лицензиатов у сторонних производителей.)

Обычная игра продавалась тиражом 300 000 экземпляров, хотя многие игры продавались тиражами в три-четыре раза выше. При самом плохом раскладе Nintendo собирала порядка 2,2 миллиона долларов. С игры, продавшейся миллионным тиражом, Nintendo получала свыше 7 миллионов долларов. Это были легкие деньги, надежные; по мере роста количества лицензионных соглашений росли и прибыли Nintendo. В 1985 году у компании было семнадцать лицензиатов. Год спустя их уже было тридцать. К 1988 году таковых уже насчитывалось пятьдесят.

Сидя напротив Хироси Ямаути и уставившись на гладкие камни на доске го, Хэнк Роджерс широко улыбнулся. Он нашел брешь в обороне Ямаути и поставил свой камень в атакующую позицию.

Выражение лица Ямаути оставалось бесстрастным. Он на мгновение поднял глаза на Роджерса, представителя молодого поколения, столь непохожего на него самого. У Роджерса была козлиная бородка, черные волосы длиннее среднего с пробором посередине, спадающие на лоб. Над карими глазами нависли клинообразной формы брови.

Оба мужчины отхлебнули из своих стаканов виски и принялись изучать доску. У Роджерса, как у игрока на три дана ниже, была тройная фора. В начале игры он мог поставить три камня, равные трем свободным движениям. Это означало, что Ямаути мог выиграть, только если Роджерс совершит три ошибки.

Только что Роджерс совершил свою третью ошибку. Ямаути видел в своем противнике большую долю безрассудства, потому этот ход его не удивил. Он использовал его ошибку в своих интересах, что и определило исход игры. Роджерса ничто не могло спасти.

Молодой человек пожал плечами. «Хороший ход», — пробормотал он. Он понял, что оказался в патовой ситуации.

***

На протяжении одиннадцати лет Хэнк Роджерс жил со своими родителями в Амстердаме, пока ювелирный бизнес его отца в 1964 году не вернул семью обратно в Нью-Йорк. После того как Хэнк закончил среднюю школу, семья переехала на остров Оаху, где он поступил в Гавайский университет. По утрам, еще до занятий, он занимался серфингом на северных пляжах острова.

Большую часть своего времени Роджерс проводил в университетском кампусе в здании, где располагались компьютеры, играя в игры на терминалах, объединенных мейнфреймом. Игры привели его к программированию. «Для геймера программирование и есть главная игра», — говорил он. После окончания университета он нашел работу в Калифорнии, в одной из компаний — разработчиков компьютерных программ для нужд американской армии. Проработав там одно лето, он уволился: «Я не хотел тратить всю жизнь на поиск более удобных способов убивать людей».

Тем временем семья Роджерса перебралась в Японию, он присоединился к ним в 1976 году. Он жил в Йокогаме, пригороде Токио, и изучал японский язык. У него были нужные связи, благодаря которым он мог бы получить работу в одной из главных японских компьютерных фирм; однако он чувствовал, что для него, как для иностранца, это будет тупик. «Реальность такова, — говорил он, — что если ты не японец, то ты не станешь президентом NEC. Это попросту невозможно».

Он преподавал английский язык, а затем стал работать со своим отцом. Их ювелирный бизнес неуклонно шел в гору. Роджерсы покупали необработанные камни и ограняли их в Бангкоке и Гонконге. Ограненные камни они продавали по всей Азии и в магазине неподалеку от Токио. В семейном бизнесе Хэнк проработал около семи лет. От своего отца, игрока седьмого дана, он и научился играть в го.

К тому моменту персональные компьютеры получили повсеместное распространение. Геймеру больше не нужно было иметь доступ к большим ЭВМ, чтобы играть и создавать игры. Балуясь с компьютером, Роджерс создал электронную версию Dungeons & Dragons — игры, которая пользовалась огромной популярностью в средних школах и студенческих городках по всей Америке. Игра под названием Black Onyx была, по его убеждению, билетом на свободу для него. Он планировал продать ее за целое состояние.

Роджерс показывал эту игру многим японским производителям компьютерных программ, пока не нашел заинтересованного. Они обменялись рукопожатием, он получил устное одобрение от президента компании. Когда же настало время авансового платежа и подписания контракта, оказалось, что Роджерсу хотят заплатить меньше обещанного. В те дни компьютерные игры создавались студентами колледжа или безработными хакерами, которых приводила в восторг сама мысль об издании; обычно они подписывали контракт за чисто символическую сумму. Однако Роджерс наотрез отказался подписывать контракт, даже когда издатель пригрозил ему, что будет всячески препятствовать его попыткам издать игру где-либо еще.

Роджерс решил продавать Black Onyx сам. Он разместил объявления в компьютерных журналах по всей Японии, а свою жену посадил на телефон принимать заказы. За первые три месяца раздалось всего лишь три телефонных звонка.

Проблема, как он потом понял, заключалась в том, что никто в Японии не понимал, что же такое ролевые игры. Dungeons & Dragons в этой стране не пользовалась популярностью. Он понял, что решить проблему можно, «воспитав» японских геймеров.

Он стал ходить по редакциям компьютерных журналов, убеждая редакторов и журналистов написать про его игру. Роджерс устанавливал ее на их компьютеры, и они следили за его манипуляциями через его плечо. После всех приготовлений он предлагал журналистам выбрать себе персонаж и вводил их имя под выбранным героем. Персонажи, объяснял он, были ими самими. Сущность ролевой игры как раз и заключается в том, чтобы принять эту предпосылку. Игрок не наблюдает за персонажем, он и есть персонаж.

Роджерс был самым настоящим энтузиастом, и его энтузиазм был очень заразителен. Он вел редакторов и журналистов в первое подземелье, где показывал им, как исследовать окружающую местность и сражаться. Когда они выигрывали первое сражение, у них повышались опыт и сила, что было достаточно для перехода в следующее подземелье. Уходя, он оставлял редакторов и журналистов в полнейшем восторге. Они продолжали играть в эту игру на протяжении многих недель. Журналы отрецензировали Black Onyx, написав захлебывающиеся от восторга тексты. В 1984 году Роджерс продал 100 000 экземпляров своей игры.

К моменту выпуска продолжения Black Onyx Роджерс уже создал собственную компанию, Bullet-Proof Software (BPS). Чтобы попасть на полки магазинов, Роджерсу приходилось прикладывать немало усилий. Он говорил на японском языке, был уважителен, но оставался гайдзином, иностранцем.

Это был непреодолимый барьер, но он научился использовать его в собственных интересах. Он сталкивался с высокомерием со стороны своих партнеров по бизнесу, но учился использовать их слабости. «Я шел сквозь стену, словно ее и вовсе не существовало», — рассказывал он.

С успехом его второй игры, Fire Crystal, он расширил поле деятельности BPS. Он не мог создавать все игры самостоятельно, поэтому стал искать игры для лицензирования. Японские игровые компании всегда неуютно себя чувствовали на международных торговых шоу, где продавались игры. Роджерс имел связи во всем мире, говорил на нескольких языках и прекрасно находил общий язык как с бизнесменами, с радостью поддерживавшими беседу, так и с молодыми геймерами, понимавшими, что он один из них. Роджерс предпочитал носить красочные гавайские рубашки вместо серых деловых пиджаков; вместо привычных рукопожатий он обнимал человека медвежьей хваткой. Как только он открывал рот, становилось ясно, что ему нравятся игры. Так он получил лицензии со всего мира.

Роджерс хотел выпустить го в виде компьютерной игры. И хотя на тот момент существовало огромное количество шахматных программ, го никак не удавалось перевести в формат компьютерной игры. В шахматах существует ограниченное число хороших ответов на любой ход, в го же такое число выходило астрономическим. Компьютерные версии го попросту разочаровывали умелых игроков. Противники-люди учились на своих ошибках, в то время как компьютеры повторяли свои ошибки вновь и вновь. Искусственный интеллект мог бы дать компьютерам способность к анализу игры и «учиться» на своих ошибках, но даже самые лучшие компьютерные версии го были неспособны к продуманной игре.

Роджерс решил выпустить компьютерную версию го для новичков. Здесь компьютер был очень терпеливым учителем. Хэнк начал разыскивать компьютерные версии го по всему миру и наконец-то нашел наиболее подходящую для новичков. Ее написал человек, победивший на мировом чемпионате по игре в компьютерную версию го в Пекине, который, как оказалось, был родом из родной для Роджерса Голландии. Было заключено соглашение, и BPS выпустила игру, продажи которой были довольно хорошими.

BPS разрасталась, однако рынок игр для компьютеров сжимался. Большое количество людей, игравших в игры, больше не пользовались компьютером: они предпочитали играть на новой системе компании Nintendo — Famicom. Люди, владевшие компьютерами, обычно покупали по игре в год. Владельцы Famicom покупали гораздо больше.

Некоторые компьютерные игры были переделаны под Famicom, который мог отображать более качественную графику и обладал большим быстродействием, чем иные компьютеры. Famicom не был таким же мощным, как компьютеры, но и большинство игр для этой системы были проще. Да и размеры рынка сильно различались. К 1988 году в японских домах стояло более десяти миллионов систем Famicom.

Несмотря на то что многие компьютерные компании обладали лицензиями на выпуск игр для этой системы, подавляющее большинство этого позволить себе не могли. Для небольшой компании, какой являлась BPS, было попросту невозможно заполучить лицензию Nintendo, хотя этот факт Роджерса совершенно не останавливал. Роджерс знал, что обычная попытка встретиться с Хироси Ямаути почти наверняка будет обречена на неудачу. Этот человек был недосягаем для всех, кроме самых крупных поставщиков и клиентов, которые изредка могли с ним встречаться. Чаще всего они встречались с менеджерами Nintendo, которых зачастую называли «генералами Ямаути», действовавшими как сторожевые псы, натасканные угрожать и запугивать.

Однако Роджерс кое-что смог узнать о Ямаути; то, что могло бы дать ему возможность встречи с ним. Роджерс мог обратиться к нему, поскольку был частью элитарного мужского круга игроков в го.

В письме, написанном на бланке его американского офиса, Роджерс сообщил, что его компания продает самую лучшую компьютерную версию игры го в мире и что он интересуется возможностью выпуска этой игры для Famicom. Также он сказал, что в Японии он пробудет еще несколько дней и мог бы выкроить время для посещения Nintendo, если у самого Ямаути найдется свободное время.

Спустя день после того, как письмо Роджерса дошло из Йокогамы в Киото, с ним связались из офиса Ямаути и пригласили на встречу. Роджерс помчался в Киото на сверхскоростном экспрессе и, поймав такси, добрался до штаб-квартиры Nintendo. Охрана направила его в лобби, где человек за стойкой предложил ему подождать. Зазвучавшая электронная версия кантаты Бетховена сигнализировала о том, что обеденный перерыв закончился. Рейко Вакимото встретила его и велела следовать за ней в кабинет главы компании.

Ямаути, сидевший за своим большим столом, в ответ на почтительный поклон Роджерса лишь быстро кивнул. Он не поднялся, когда молодой человек подошел к нему, чтобы обменяться рукопожатием, а просто жестом показал, чтобы тот сел на один из стульев. Вакимото поставила перед мужчинами стаканы с зеленым чаем.

Ямаути слушал, как Роджерс говорит не о компьютерной версии го или же о BPS, а о видеоиграх вообще. Роджерс сидел на стуле с низкой спинкой и страстно говорил. Он знал, что сейчас пользуется популярностью в залах игровых автоматов, и теоретизировал на эту тему. Он продемонстрировал понимание молодых людей, играющих в игры. Ямаути, хотя и никак не показывая своих чувств, был впечатлен познаниями молодого человека и его энтузиазмом.

Наконец Роджерс повторил то, о чем он говорил в своем письме: он хотел сделать игру го для Famicom. Чтобы сделать это, ему нужно было больше, чем просто лицензия для работы с Nintendo, ведь у его небольшой компании попросту не было средств для оплаты картриджей. Он попросил Ямаути поддержать его.

Без лишнего пафоса Ямаути сказал, что будет работать с Роджерсом. Программистов он ему не даст, а вот деньгами поможет. На что Роджерс ответил, что наличные — это очень хорошо.

Ямаути спросил, в каком количестве денег нуждался Роджерс. Роджерс подсчитал, во сколько ему обойдется разработка игры, и прибавил к этому небольшую прибыль. Он показал цифры. Ямаути кивнул. «Хорошо, — сказал он, — договорились». Ямаути согласился настолько быстро, что Роджерс задался вопросом, а не попросил ли он слишком мало.

Перед тем как закончить встречу, Роджерс предложил Ямаути сыграть в го. Ямаути кивком согласился. Игра состоится на нашей следующей встрече, сказал он. Ее он наметил на конец одного из ближайших рабочих дней.

Роджерсу была нужна более простая версия го, чем та, что существовала на компьютере. Он связался с английским программистом, который сделал версию го для компьютера Commodore 64, обладавшего центральным процессором, аналогичным Famicom. Роджерс купил права.

К тому времени, когда игра уже была готова, Ямаути решил что для видеоигр го не слишком подходит. Весь смысл го заключался в спокойной игре, ощущении камней, терпении; он чувствовал, что это было несовместимо с Famicom: не так много людей хотело бы играть в древнюю игру на том устройстве, которое он до сих пор рассматривал как игрушку. Ямаути сказал Роджерсу, что тот может оставить авансовые деньги, но должен будет придумать еще одну идею игры для Famicom.

Хэнк Роджерс вложил в го слишком много денег, чтобы не увидеть ее выхода свет; он спросил Ямаути, может ли эту игру выпустить BPS. Он обещал возместить аванс, если Ямаути выставит ему счет за производственные затраты. Игра го, созданная Роджерсом, продалась тиражом 150 000 экземпляров — невпечатляющий результат для игры, вышедшей на Famicom, но для BPS это был грандиозный успех. Роджерс не только с легкостью вернул Ямаути аванс, но и обнаружил себя в завидном положении. Мало того, что у его компании была лицензия на работу с Nintendo, так у него самого было нечто куда более редкое: хорошие отношения с главой Nintendo.

Впоследствии BPS выпустила на Famicom еще несколько игр, среди которых была Super Black Onyx, обновленная версия игры самого Роджерса. BPS процветала, и отношения между Роджерсом и Nintendo оказались ценными для обеих сторон. Когда Nintendo несколько лет спустя послала своего эмиссара в СССР, чтобы провести переговоры с Советами по поводу прав на выдающуюся игру под названием Tetris, именно Роджерс оказался этим человеком.

Популярность Famicom продолжала расти с каждой выпущенной игрой от лицензиатов. Одной из таких компаний-лицензиатов была небольшая фирма Enix, специально созданный стартап для производства игр под Nintendo. В нее было вложено 5 миллионов иен, а сама компания обрела статус видеоигрового гиганта благодаря игре Dragon Quest. Оригинальная Dragon Quest была создана из комбинации двух игр для компьютера. Над разработкой этой игры трудилась целая команда игровых дизайнеров, программистов, композиторов и хорошо известных иллюстраторов. Поскольку у Enix была большая уверенность в успехе своей игры, они вложили все свои оставшиеся деньги в производство 760 000 картриджей.

Dragon Quest была выпущена в мае 1986 года. Команду Enix обуяла паника, когда продажи игры оказались очень небольшими. Тогда была дана реклама в Shukan Shonen Jump, еженедельном журнале для мальчиков с тиражом 4,5 миллиона экземпляров. Редакция журнала согласилась опубликовать статью, в которой знакомила своих читателей с ролевыми играми и мифологией. Это подстегнуло продажи Dragon Quest — игру в буквальном смысле слова сметали с полок. В редакцию стало звонить и писать так много игроков с вопросами о самой игре, что редакция журнала решила запустить целый цикл статей, посвященных Dragon Quest. И Enix, и издатель извлекли из этого свою пользу: Enix заказала у Nintendo еще больше картриджей — 1,4 миллиона, а тираж журнала взлетел до небес. Благодаря продажам Dragon Quest менеджерам Enix выплатили в конце того года премию, равную их годовой зарплате.

Продолжение, выпущенное на следующий год, продалось тиражом 2,3 миллиона картриджей, а Dragon Quest 3 продался тиражом 3,4 миллиона. Уровень ожидания продолжения был беспрецедентным. В первый же день выхода было продано 1,3 миллиона экземпляров Dragon Quest 4 всего лишь за один час, и это даже несмотря на цену 11 050 иен (75 долларов), что было дороже любой другой нинтендовской игры.

Читательская аудитория Shukan Shonen Jump выросла до 18 миллионов, а сам тираж — до 6 миллионов. И для журнала, и для лицензиата все складывалось как нельзя лучше, равно как и для самой Nintendo (получавшей прибыль и от продаж Dragon Quest, и от такой мощной рекламы). Семь других издательств запустили собственные журналы, в которых давались подсказки по играм, рассказывалось о разработчиках и о будущих играх, выходящих на Famicom.

К 1990 году уже существовало семьдесят лицензиатов, которые продавали миллионы экземпляров сотен игр, почти все из которых производились Nintendo. В свою очередь, игры этих лицензиатов помогали продавать еще больше Famicom, которые на тот момент находились практически в каждом доме, где были дети. Некоторые лицензиаты зарабатывали целые состояния. Продолжения Dragon Quest приносили по несколько сотен миллионов долларов.

В те дни на строгие условия лицензирования, установленные Nintendo, жаловались лишь компании, которые не могли получить лицензию. Другие же компании, пока продавались их игры, были счастливы поделиться с Nintendo большой долей своей прибыли. В индустрии возникло слегка нездоровое чувство, что продать можно все.

Но с быстрым ростом лицензиатов — к 1991 году их стало более девяноста — что-то должно было измениться. И хотя Nintendo тратила по году и более и свыше миллиона долларов на разработку каждой из своих игр, более мелкие компании такой роскоши себе позволить не могли. Они использовали свои скромные ресурсы на покупку картриджей у Nintendo, на маркетинг и упаковку. На разработку самих игр оставалось не так много средств. В результате этого на рынке стало появляться все больше скучных игр.

Чтобы пресечь эту пагубную тенденцию, Хироси Ямаути изменил условия соглашения со сторонними лицензиатами, ограничив количество выпускаемых ими игр в год. Компании, считал он, вложат больше средств в создание хороших игр, так как захотят получить максимальную прибыль с каждой. Однако лицензиаты таким поворотом дела были рассержены. Что это Nintendo о себе возомнила, чтобы говорить им, сколько игр нужно выпускать? Возник недовольный гул насчет несправедливого ограничения торговли, о котором, правда, руководители Nintedo ничего не слышали.

Трения между лицензиатами стали особенно напряженными во многом из-за возросшей конкуренции. Вышедший в 1990 году Dragon Quest 4 компании Enix занял долю 25% среди всех проданных игр для Famicom в Японии. Помимо головокружительных историй успеха стали случаться и провалы.

Когда лицензиаты принялись бороться друг с другом, это было Хироси Ямаути на руку. В индустрии, говорил он, должна быть «одна сильная компания и остальные слабые»; он манипулировал индустрией, делая так, чтобы Nintendo оставалась той самой сильной компанией.

Лицензиаты опасались критиковать Nintendo, так как боялись лишиться лицензии. «Они боялись его, как марионетки боятся кукловода, — говорил один из дистрибьюторов. — Если компания чем-то расстраивала Nintendo, то она могла лишиться доступа к рынку».

С 1988 и до конца 1989 года в мире возникла нехватка чипов для картриджей Famicom, в то время как спрос зашкаливал. Nintendo пришлось нормировать количество картриджей. Компания утверждала, что распределяла выпуск справедливо и беспристрастно, но лицензиаты сомневались. «Nintendo преуспела в монополистических методах и шантаже, — рассказывал руководитель одной из таких компаний. — Мы все были запуганы. Ямаути же, словно бог, сосредоточил в своих руках всю власть».

Nintendo понимала, что компании, не желавшие или не способные быть лицензиатами, через какое-то время поймут, каким образом самим делать игры для Famicom. Чтобы не допустить этого, инженеры Масаюки Уэмуры внедрили внутрь Famicom особую схему, которая бы распознавала игры, созданные не Nintendo. Периодически они модифицировали код внутри новых Famicom так, что только игры, утвержденные Nintendo, могли работать на этих системах.

К тому же Nintendo пресекала выпуск неутвержденных игр за счет контроля каналов распространения. Постороннему, если тот не захотел бы сотрудничать с Nintendo, было невозможно войти в эти каналы. Оптовые продавцы отказывались брать незаконные продукты из страха потерять доверие Nintendo. Никто из дистрибьюторов не рискнул бы пойти против Хироси Ямаути. Все было пронизано молчаливой угрозой: Ямаути мог раздавить любую компанию, которая посмела бы выступить против него.

У небольшой японской компании под названием Hacker International не было достаточного количества средств, чтобы получить лицензию. Более того, в Hacker создавали игры, содержавшие обнаженку и секс. Хироси Ямаути допускал в своих играх жестокое насилие, но полностью запрещал порнографию. Он чувствовал, что «грязные» игры могут бросить тень на репутацию Nintendo.

Инженеры в Hacker разобрали Famicom и нашли способы запускать на ней игры. Когда Nintendo изменила схему, специалисты в Hacker нашли способы обойти и эти изменения. В дальнейшем компания научилась обходить запрет на дистрибуцию, продавая свои игры по почте. Им не нужно было платить лицензионные отчисления или тратиться на производственные затраты Nintendo, и, таким образом, можно было получать внушительную прибыль даже при относительно небольших продажах. Компания продавала свои игры тиражами 30 000—50 000, которые вряд ли чем-то могли угрожать Nintendo. Тем не менее Ямаути решил начать войну с Hacker.

Журналы, посвященные нинтендовским играм, этакие библии Nintendo для детей, продавались в гораздо большем количестве, чем любые другие журналы для молодых читателей. Несмотря на то что они издавались независимыми компаниями, фактически они полностью зависели от Nintendo. Компания обеспечивала большую часть редакционного наполнения журналов в форме подсказок от игровых разработчиков (где найти свисток в Super Mario 3, как победить Гэнона в The Legend Of Zelda), поэтому издатели делали все, что просила Nintendo. Nintendo разрешали просматривать рецензии на игры до публикации. Журналы давали Nintendo редакционный контроль и получали взамен эксклюзивную информацию об играх. Без нее журналы бы ничего не стоили.

Чтобы привлечь внимание самых ярых игроков в игры Nintendo, Hacker разместила рекламу в журнале Family Computer, самом крупном журнале, посвященном играм на Famicom. Спустя день после выхода журнала Hacker получили уведомление, что их рекламу в журнале больше ставить не будут. Та реклама, за которую уже были заплачены деньги, была отменена. В следующем выпуске Family Computer редакция журнала принесла Nintendo свои извинения. Необычным было то, что этого было недостаточно, чтобы успокоить Хироси Ямаути. Пять топ-менеджеров Takuma Shoten, компании, которая издавала Family Computer, помчались в Nintendo, дабы лично принести свои извинения. Ямаути дал им короткую аудиенцию, на протяжении которой эти пять мужчин, склонив головы, клялись, что никогда больше не нарушат доверие Nintendo.

Всем было понятно: Хироси Ямаути полностью контролировал многомиллиардную японскую индустрию видеоигр. Это чувствовали розничные продавцы, оптовики, лицензиаты, субподрядчики, поставщики и многие другие, чьи фирмы так или иначе взаимодействовали с Nintendo.

Одним из первых лицензиатов Nintendo была компания Namco, которой управлял Масайя Накамура, находившийся на вершине этой индустрии задолго до того, как люди узнали о Хироси Ямаути.

Известный своим тщеславием, Накамура потратил много сил и средств на то, чтобы достичь своей цели. В одной из сделок он отказался от очень выгодного предложения, чтобы люди думали, что для него принципы важнее денег. Но никто на это не купился: власть была навязчивой идеей Накамуры. Это был худощавый человек в очках с металлической оправой, который в 1955 году основал Nakamura Manufacturing Company для производства детских аттракционов. В игровой бизнес он перешел в семидесятые, изменив название компании на Namco; вскоре Namco заняла лидирующие позиции в видеоигровом бизнесе благодаря одной феноменально успешной игре под названием Pac-Man. В этой игре, управляя при помощи джойстика желтой точкой, нужно было ползать по лабиринтам, съедая все, что встречалось по пути. Враги, напоминавшие желейные конфеты, появлялись из ниоткуда, намереваясь съесть самого Пэк-Мэна, прежде чем тот съест их.

После продажи лицензий на Pac-Man в Европу и США мир охватила пэк-мания. В США Пэк-Мэн появился на обложках журналов Time и Mad. Песня «Pac-Man Fever» попала в чарты, а мультфильм о Пэк-Мэне, шедший по субботам по ТВ, пользовался огромной популярностью.

Pac-Man (и Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man и Super Pac-Man) принесли Накамуре сотни миллионов долларов. Накамура наградил инженера — создателя игры, выплатив ему ничтожные 3500 долларов. После этого инженер с отвращением покинул бизнес видеоигр.

Вскоре после выпуска Famicom Накамура поручил группе своих инженеров оценить возможности выхода на рынок Nintendo. Исследовав рынок, они сказали, что ни одна из сторонних компаний не может создавать игры для этой системы. Когда это ограничение было изменено, Namco стала первой компаний, получившей контракт.

Встреча состоялась между двумя главами компаний. Хироси Ямаути формально приветствовал Накамуру, и они договорились о сотрудничестве. Накамура будет получать прибыль, продавая свои игры, в том числе Pac-Man, игрокам на Famicom. В то же время для Ямаути было важно в качестве первого лицензиата иметь доминирующую в индустрии компанию. Накамура ожидал более благоприятных условий контракта, чем для других лицензиатов, он их и получил.

В 1989 году пятилетний контракт Namco истек. Чувствуя себя равным Ямаути, Масайя Накамура ожидал, что возобновление контракта будет простой формальностью. Однако Ямаути воспользовался возможностью унизить Накамуру. Ямаути заключил, что все контракты с лицензиатами равны для всех и ни для кого не будет никаких исключений.

Когда это решение сообщили Накамуре, он взорвался. Namco зарабатывала 40% своей прибыли от продаж игр для Famicom, но Накамура не хотел признавать, что Ямаути был сильнее. «Ямаути вдруг оказался царем, — рассказывал партнер Накамуры. — Господин Накамура не захотел следовать правилам, которые придумал Ямаути. Это была пощечина. Это было непростительно».

Накамура сделал то, на что не отваживался никто из других лицензиатов. Он высказался против Nintendo.

Все началось с интервью, которое он дал Nippon Keisai Shimbun («Японскому экономическому журналу»). Тщательно подбирая слова, он говорил: «Игровая индустрия все еще нова. Я хочу, чтобы она росла хорошо. Nintendo монополизировала рынок, что не очень хорошо для будущего этой индустрии. <…> Nintendo считает себя лидером видеоигровой индустрии, и она должна понимать свою ответственность». Также он сказал, что в индустрии нет никакой конкуренции и что все компании молчат, потому что Nintendo слишком сильна, а идти против Хироси Ямаути для этих компаний равносильно самоубийству.

Никто в японской индустрии не верил своим ушам.

В своем интервью Хироси Иманиси сказал: «Namco получала свою прибыль от щедрых привилегий, которые были даны первому лицензиату», но эти привилегии в будущем будут «удалены». В ответ Накамура заявил, что Namco будет разрабатывать игры для конкурента Nintendo, компании Sega, которая выпустила свою систему под названием Megadrive. Это было просто сотрясанием воздуха: Nintendo, захватив 95% всего рынка, была неуязвима.

Накамура начал судебный процесс в окружном суде Киото, обвиняя Nintendo в монополизме. Хироси Ямаути в интервью журналу Zaikai это опроверг. «Откровенно говоря, Namco завидует нам. <…> Если они не удовлетворены работой с Nintendo и тем, как мы ведем дела, пусть создают собственный рынок. Это и есть преимущество свободного рынка». Вскоре после этого Накамура отозвал свой иск. «Господин Накамура перенес мучения побежденного короля, — рассказывал его коллега. — Самым большим ударом для него было то, что ему придется приползти обратно к Ямаути, как побежденному королю, который признал, что теперь он может быть лишь придворным».

Накамура сухо сказал своим людям принять новые условия контракта с Nintendo: он не мог себе позволить существование без лицензии. Все в индустрии понимали что Namco капитулировала. Если уж Масайя Накамура не смог противостоять Хироси Ямаути, то никто другой и подавно этого сделать не сможет. Господство Ямаути больше никем не оспаривалось.

***

21 февраля 1986 года после двух серьезных задержек Nintendo выпустила новый продукт под названием Disk System, «новый формат для домашних компьютеров», как хвасталась компания. Система представляла собой дисковод для Famicom, присоединяющийся к системе через скрытый разъем. При помощи этого дисковода Famicom мог запускать программы на магнитных дискетах размером с кредитную карту вместо прежних громоздких картриджей.

Disk System требовал от потребителя существенных трат — 15 000 иен (более ста долларов), но Nintendo постаралась сделать ее привлекательной. Игры должны были стать лучше за счет большего объема памяти на дискетах. К тому же они должны были стать более дешевыми. Картриджи Famicom изначально стоили 2500 иен. К 1985 году эта цифра удвоилась, достигнув 5000 иен, или почти 40 долларов. Картридж с игрой Dragon Quest 4 продавался по цене более 80 долларов. Игры для Disk System стоили 2600 иен, около 20 долларов.

Самым большим преимуществом Disk System для потребителей была возможность многократного использования памяти на дискетах. Машины под названием Disk Writer, больше похожие на музыкальные автоматы, стали появляться в магазинах игрушек и универмагах по всей стране. Вместо меню, где выбирались бы песни, в Disk Writer был список последних игр. Дискету нужно было вставлять в Disk Writer, и происходила запись нужной игры. Стоимость такого переписывания составляла каких-то 500 иен.

С помощью дорогостоящей рекламной кампании Nintendo объявила, что некоторые из их самых лучших игр будут доступны только на Disk System. Также было сказано, что в первый год продаж в магазины поступит всего лишь 10 000 Disk System. Спустя три месяца было продано уже полмиллиона Disk System, а за весь 1986 год — почти два миллиона.

Однако, несмотря на такие успехи, система оставляла чувство неудовлетворенности. Лицензиаты ее попросту ненавидели. Им нужно было решать, продавать ли игры в форме картриджа или на диске либо в обоих вариантах. Nintendo выставила высокую комиссию за перевод игр на дискеты, что снизило прибыльность. Nintendo требовала от лицензиатов заключать новый контракт, если они хотели делать игры для Disk System; этот контракт включал в себя новые ограничения. Nintendo не только решала, какие игры выпускать на дискетах, но и, что было самым возмутительным, оставляла себе половину авторских прав на все игры для дискет. Авторское право было одной из тех немногих вещей, на которые власть Nintendo до этого момента не распространялась.

Были и другие проблемы. С улучшением полупроводниковых технологий, а также их удешевлением дискеты оказались менее вместительны, чем картриджи. Владельцы магазинов жаловались на то, что автоматы Disk Writer занимали слишком много места в магазинах.

К 1990 году было продано 4,4 миллиона Disk System, гораздо меньше, чем планировала Nintendo. Компания не сдержала свое обещание (угрозу) выпускать свои игры только на дискетах. Super Mario Bros., должен был выйти на Disk System, но в итоге вышел и на дискетах, и на картриджах. Все лучшие игры были доступны только на картриджах, что снижало потребность в Disk System. Система так и не стала успешной, однако продажу 4 миллионов устройств, по сто долларов за каждое, вряд ли кто-то может назвать «неудачей».

***

Сам Ямаути рассчитывал на другое детище, которое было запущено в 1988 году. Это, как он верил, станет переосмыслением Nintendo. Компания перестанет быть просто производителем игр, она станет полноценной телекоммуникационной корпорацией, встав в один ряд с крупнейшей японской компанией Nippon Telephone and Telegraph (NTT).

Этот план опирался на нечто под названием Family Computer Communications Network System. Эта система представляла собой Famicom и «коммуникационный адаптер» (то есть модем), позволявший Famicom присоединяться к телефонной линии.

Специальный картридж превращал Famicom в терминал, который мог бы «общаться» с другими терминалами или компьютерами. Благодаря такой системе дети, не выходя из дома, могли бы играть в видеоигры — вроде го Хэнка Роджерса — с другими игроками по всей Японии. Но, что было еще интереснее, эту систему можно было применять не только для игровых целей. Сетевая технология была устройством будущего. Ямаути верил: эта технология в один день распространится так же, как когда-то телефоны, — и в сердце этого будет технология Nintendo.

Family Computer Communications Network System согласно внутреннему отчету могла бы «связать дома, где есть Nintendo, создав таким образом сеть, предоставляющую пользователям новые формы досуга и новые способы доступа к информации». В своей речи перед служащими компании Хироси Ямаути разъяснял свое видение: «С этого момента наша цель заключается не только в разработке захватывающих игр, но и в представлении информации для каждой семьи».

Ямаути видел, что рынок видеоигр в Японии огромен, но ограничен количеством семей с детьми. Связь же была гораздо более крупной индустрией, фактически не имевшей никаких границ. Разные компании, в том числе и NTT, пытались посредством телефонных линий и компьютеров объединить семьи в сеть. Однако ни одна из этих компаний не имела того, чем обладала Nintendo: компьютеров, стоявших в трети домов всей страны.

Если бы Ямаути удалось соединить хотя бы малую долю всех семей, имевших у себя систему, в одно мгновение у него бы появилась самая крупная сеть в Японии. Игры были всего лишь дверью к этому. Такая сеть могла предложить самый широкий спектр сервисов и бизнес-проектов, которые будут лицензированы Nintendo.

Как и любая другая компания в сфере компьютерных сетей, Nintendo могла бы брать деньги с пользователей за время, проведенное ими онлайн (время пользования системой), а с поставщиков различных информационных услуг — за доступ к клиентской базе.

В 1989 году в ежегодном корпоративном отчете Ямаути подвел итоги своей идеи: «Мы полагаем, что наступление информационного века принесет новые возможности для людей, которые и будут решать, что именно является важной информацией и какая именно информация им будет необходима. Используя Nintendo Family Computer Communications Network System в качестве коммуникационного терминала, используя телефонные линии и создав сеть огромных масштабов, мы планируем предоставлять неограниченный доступ к информации во всех областях развлечений, финансов, безопасности, здоровья и так далее…»

Было достигнуто соглашение между Nintendo и Nomura Securities Co. Ltd., крупнейшей в Японии брокерской фирмой. Семьи могли использовать Famicom для торговли акциями и облигациями. После Nomura аналогичные соглашения были подписаны с брокерскими конторами Daiwa и Nikko.

Это было всего лишь началом. Nintendo могла зарабатывать на комиссиях в домашнем банкинге, шопинге и при продаже авиабилетов по сети. Компания могла зарабатывать на информации с новостями, рецептами, рецензиями на фильмы.

Сеть могла стать своеобразной магистралью связи, протянутой в дома с Nintendo, — прямой путь для рекламы новых игр и других продуктов. Был создан фан-клуб Super Mario Club, который в режиме онлайн информировал всех своих японских дистрибьюторов о новых играх (включая рецензии на них).

Ямаути утвердил многомиллионный рекламный бюджет и лично встречался с представителями брокерских контор и банков, чтобы убедить их работать с Nintendo. Несмотря на непосредственное участие главы компании, сеть развивалась довольно медленно. Возникали сложности с установкой и поддержанием сети в рабочем состоянии. Информация поступала в искаженном виде, а телефонные линии то и дело отключались. Технические проблемы были решаемы, но возникали препятствия иного рода. Было сложно представить взрослого человека, который бы со всей серьезностью использовал Famicom для биржевой торговли и расчетов с банком. Кроме того, все домашние сети, вместе взятые, привлекали довольно ограниченную аудиторию. Люди или понимали, что легче управлять акциями привычным способом, или просто не воспринимали эту технологию. Была и еще одна проблема: многие семьи не хотели, чтобы их телефонные линии были постоянно заняты.

В итоге всего лишь от 15 000 до 20 000 пользователей воспользовались услугой торговли на бирже. Четырнадцать тысяч клиентов пользовались этой сетью для банковских нужд. Три тысячи компаний подписались на Super Mario Club. Общее количество семей с «коммуникационными адаптерами» составило 130 000.

Столь небольшая цифра разочаровала Ямаути, но он никогда не признавался в совершении ошибки. «Это, — говорил он в 1991 году, — всего лишь вопрос времени». Новые услуги принесли с собой и новых клиентов: вскоре при помощи системы можно было оплачивать почтовые марки, делать спортивные ставки и даже заниматься фитнесом (Bridgestone Tire Company использовала фитнес-программу Famicom для своих служащих). «Когда люди будут готовы к этому, — продолжал Ямаути, — у нас уже будет сеть». Медленный старт сети и проблемы с Disk System не препятствовали продолжающемуся росту Nintendo. Другие компании на фоне роста продаж бросились бы нанимать новых работников, однако сама Nintendo подходила к этому очень рационально. Научными исследованиями в компании занималось 200 человек, 350 исполняли административные функции, 180 человек работало на основной фабрике и еще 130 на фабрике в Удзи. Тысячи людей работали субподрядчиками Nintendo, сама же компания росла, избегая сильных материальных затрат.

Не обладая гигантскими заводами или большим количеством персонала, Nintendo было легче производить изменения. «Мы не строим заводы, которые были бы привязаны к определенной технологии, — говорил глава компании. — Это качество отличает нас от 98% компаний на современном потребительском рынке. Мы гораздо более гибкие и намного лучше реагируем на конъюнктуру». На протяжении всех восьмидесятых главной японской корпорацией согласно рейтингам, составлявшимся «Японским экономическим журналом», поочередно становились Toyota и Honda. Они лучше всего управлялись, хорошо показывали себя на фондовом рынке, зарабатывали больше всего денег в расчете на одного занятого работника и имели самую высокую прибыль. Однако в 1989 году журнал объявил, что компаний номер один стала Nintendo. Взлет компании на эту вершину не был каким-то отклонением от нормы: в начале девяностых Nintendo продолжала доминировать в японской экономике; замедления роста в обозримой перспективе не ожидалось. И Япония была только началом.

 

Глава 5. Прибытие в Америку

Уважаемая в Киото семья Минору Аракавы занималась текстильным бизнесом на протяжении четырех поколений. Их компания импортировала качественный шелк из Китая, а с Запада — хлопок и продавала их японским производителям постельного белья, кимоно, юката и предметов одежды западного стиля. Бизнес рос стабильно, со временем превратив компанию в одну из самых крупных японских компаний такого рода; семья Аракавы начала вкладывать деньги в недвижимость в самых дорогих районах Киото.

Ваитиро, отец Минору Аракавы, управлял Arakawa Textiles с большим старанием. Хотя он и был бизнесменом средних способностей, но управлял тысячей своих служащих довольно эффективно и стабильно, довольствуясь скромной, но постоянной прибылью: в среднем от пяти до шести миллионов долларов в год. Ваитиро Аракава не верил в кредиты или быстрый рост. Его больше занимало высокое качество продуктов компании Arakawa Textiles и поддержание хороших отношений с поставщиками и клиентами.

Это была семья аристократов с глубоко укорененными традициями. В доме Аракавы важную роль играла чайная церемония. У них часто собирались соседи и друзья. Сам Ваитиро не избежал влияния Запада — он часто носил пиджак и галстук, — но их древний дом во многом оставался таким же, каким он был на протяжении последних ста лет.

Мать Минору, Мити Исихара, носившая кимоно с широким шелковым поясом оби и деревянные башмаки гэта, происходила из еще более уважаемой семьи, чем ее муж. В роду Мити Исихары были император Уда, правивший в восьмом веке, и первый мэр Киото. Ее отец был видным членом парламента. Род Исихары владел большим количеством земель, которые арендовали другие семьи, отдавая половину собранного урожая. Когда Мити Исихара и Ваитиро Аракава поженились, объединенные землевладения двух семей составили одну пятую всего Киото.

Мити Аракава была художницей и проводила дни в семейном саду или в студии, где она, рисуя, всегда что-то напевала. Ее картины висели на стенах дома наряду с работами Пикассо, Поля Сезанна и Ренуара.

Аракава много ожидали от трех своих детей, постоянно напоминая им, что их положение — и их фамилия — накладывают на них определенного рода ответственность. Дети воспитывались тихими, добросовестными и были обучены безупречным манерам.

Традиции определили путь двух детей Аракавы. Старший сын, Сёити, должен был возглавить семейный бизнес. Окончив колледж, он приступил к работе в Arakawa Textiles. Его сестра поступила так, как от нее и ожидали: вышла замуж за профессора медицины.

Но с третьим ребенком, Минору, все было не столь ясно. Иногда младшие дети следовали за старшими и тоже начинали заниматься семейным бизнесом, но это не было стандартом. Родители советовали Минору заниматься тем, что сделало бы его наиболее счастливым, и он мучительно пытался выбрать себе профессию. Его отец дал простой совет: «Будь бескорыстен, делай что-нибудь для других». Вспомнив этот совет через много лет, Минору засмеялся: «Не думаю, что мне это удалось».

В 1964 году он поступил в Киотский университет и учился на общем курсе, пока на третьем курсе не остановился на основном предмете своей специализации — жилищном строительстве, в котором получил степень магистра. Он выпустился с отличием, но совершенно не представлял, что делать дальше.

Богатство семьи Минору ставило его в привилегированное положение. «Довольно сложно, когда тебе не нужно работать, — рассказывал он. — Ты должен думать. Это только звучит легко, но порой это совсем не так. Я изо всех сил пытался понять, почему мы здесь и как нужно прожить свою жизнь наилучшим образом».

Аракава решил искать ответ на этот вопрос за границей, вдалеке от закрытого и замкнутого мира Японии. Он поступил в Массачусетский технологический институт с целью продолжить изучать жилищное строительство; за несколько месяцев до начала учебного года поехал в Бостон. Там он выкупил старенький микроавтобус Volkswagen и поехал на нем через всю Америку. Выделяя по пять долларов в день на расходы, он останавливался в государственных парках, национальных лесах и на автомобильных стоянках. «Каждый штат был словно отдельная страна, — говорил он. — Люди не походили ни на кого, кого бы я мог знать».

В год его путешествия, в 1971 году, Соединенные Штаты вовсю штормило из-за антивоенных демонстраций. За всем происходившим Аракава наблюдал со стороны. В 1968 году он и сам принимал участие в столкновениях в Киотском университете между радикально настроенными студентами и полицией, но он признает: «Я бросал камни, не понимая, что происходило вокруг». На этот раз перед глазами Аракавы были проблемы поважнее: война во Вьетнаме, экономическая несправедливость и расизм.

В городах на пути его следования он как мог изъяснялся на своем высокопарном английском с людьми, которых он встречал в кафе, книжных магазинах и парках. Он был очарован многообразием окружающей его жизни. К тому времени, когда он вернулся в Бостон, накрутив на одометре автобуса 15 000 миль, в его голове было еще больше вопросов, чем в начале его путешествия.

Несколько лет спустя коллеги Аракавы по бизнесу нашли бы нелепым, что такая переоценка ценностей предшествовала его становлению как руководителя компании, которую будут обвинять во всем: от несправедливых торговых ограничений до отказа брать представителей меньшинств на работу. В некотором смысле корни его дальнейшего успеха частично тянутся из той поездки через Америку. Выросший среди тенистых садов и мирных храмов, обступивших узкие улицы Киото, в традициях, поощрявших послушание, он сам, находясь в шести тысячах миль от дома, в центре Америки, встречал парней и девушек, движимых идеями независимости и индивидуализма.

Он был взбудоражен этим и чувствовал, что во многих отношениях они были схожи. «Ты должен найти что-то свое, то, в чем ты можешь себя проявить, — говорил он. — Если ты сможешь найти такое занятие и выбрать цель, в которую веришь, и идти к ней, ты получишь огромное удовлетворение. В том, что я это открыл для себя, не было ничего грандиозного. Такой взгляд на жизнь и сейчас ценен: нацелиться, а затем делать все необходимое, чтобы достичь цели».

Аракава поселился в Кембридже вместе со студентом из Гарварда, который вскоре стал его лучшим другом. Он продолжал свое обучение жилищному строительству, хотя так до сих пор и не определился, как он распорядится своим дорогим образованием. Проучившись полтора года, в 1972 году он получил вторую степень магистра.

Однажды в университетском городке он встретил группу молодых японских бизнесменов, приехавших в Соединенные Штаты в качестве представителей торговой компании. За пивом мужчины хвастались своими работами. На тот момент в японских торговых компаниях случился взрыв занятости, особенно в компаниях, ведущих бизнес по всему свету. Работа, по их словам, была очень интересной. Она включала в себя финансы, бухгалтерский учет, юриспруденцию, дизайн и даже политику и психологию. Нужно было много путешествовать; работа подразумевала большую степень ответственности и свободы. Все это заинтересовало Аракаву, который решил попытаться найти себе работу в подобной торговой компании.

Отъезд из Бостона получился приятным, но с нотками грусти. За это время Аракава обзавелся в Америке близкими друзьями, но все же он стремился вернуться в Японию.

Он сходил на несколько собеседований в торговые компании в Осаке и Токио, и ему предложили должность в компании Marubei, занимавшейся строительством гостиниц и офисных зданий по всему миру. Он переехал в Токио, поближе к штаб-квартире компании, и стал стажироваться. Он снял квартиру, куда вселился вместе со своей девушкой.

На Рождество Аракава вместе со своим старым товарищем из Кембриджа, приехавшим в Токио на праздники, вернулся в Киото, чтобы увидеться с семьей. Они оба вместе с родителями Минору отправились на ежегодный великосветский бал, на который собирались представители высшего общества Киото. В этом небольшом кругу избранных все знали друг друга. Еще до бала Минору предупредил друга о том, что, возможно, там будет скучно. Он не рассчитывал на встречу с Йоко Ямаути, изящной и очень симпатичной женщиной. Ее лицо излучало самоуверенность, а глаза — спокойствие. Темные волосы были убраны назад. Ее левая бровь красиво изгибалась, когда она улыбалась. Она говорила, что не любит танцевать, но той ночью она танцевала очень много.

Еще ребенком Йоко постоянно доставляла своей семье всякого рода беспокойства. Ее прабабушка Тэи, которая вела домашнее хозяйство, вечно ругала Йоко за то, что та постоянно играла под карнизом старого дома, и говорила, чтобы она слезала вниз с высоких деревьев. Тэи, будучи самоуверенной и властной женщиной, принимала наиболее активное участие в воспитании Йоко.

На протяжении тех лет матери Йоко словно не существовало. После рождения Йоко у Митико случилось несколько выкидышей, и она очень часто болела, проводя много времени в своей кровати. Это было за семь лет до того, как она родила еще двоих детей: дочь Фудзико и сына Кацухито. После поправки Митико стала гораздо активнее заниматься своими детьми, порой проводя в разговорах с Йоко по несколько часов. Большую часть времени они разговаривали о Хироси Ямаути.

Ямаути внушал детям страх. Они ненавидели Nintendo, поскольку видели, как компания поглощает их отца. От детей он добивался строгого подчинения своей воле. Дома он установил строгие законы, в том числе нечто вроде комендантского часа. Йоко должна была всегда быть дома за обеденным столом ровно в шесть вечера, хотя сам Ямаути зачастую пропускал эти обеды.

В возрасте под сорок Ямаути приобрел своеобразную мягкую мужскую красоту, которую дополняла вечная сигарета в углу рта. Даже после продажи последней «гостиницы любви» он был хорошо известен в кругу подражающих богеме содержанок Киото. И, хотя Митико ничего не говорила, дети на него были горько обижены.

В 1970 году, в двадцатый день рождения Йоко, Ямаути удивил ее приглашением поехать с ним в город. Она нарядилась и поехала с ним в кабаре, сикикакэ, где их окружили пять гейш, подававших им напитки. Было очевидно, что женщины хорошо знали Хироси. Он пил за совершеннолетие Йоко, а спустя несколько часов отправил ее домой на такси. Сам он пришел домой на рассвете.

Особенно жестко он относился к дочерям. Молодым женщинам, считал он, доверять нельзя. Он видел, чем они занимались, когда в одиночку выходили ночью в свет; при этом многие из них были одного возраста с Йоко. Точно так же его измены, нрав и постоянные отсутствия дома заставили Йоко подозрительно относиться к мужчинам. Она решила, что если она когда-нибудь и заведет семью, то только с таким человеком, который не будет иметь ничего общего с ее отцом.

После того как Йоко исполнилось двадцать лет, ее родители стали присматривать ей жениха, как это порой еще происходило в Японии. Митико попробовала подойти к делу по-современному. Она вместе с другими родителями тайно планировала свидания своих детей. Йоко соглашалась ходить на эти встречи, потому что это была возможность выйти из дома, хотя у нее не было ни малейшего желания связывать с кем-либо свою жизнь.

Когда Йоко находилась уже в выпускном классе колледжа, где она изучала английскую историю, один друг пригласил ее на рождественский бал. Ее отец, презиравший состоятельные семьи Киото, вряд ли бы разрешил ей туда пойти, но его не было в городе. Митико согласилась. Бальный зал был красиво украшен, а музыку играл небольшой оркестр. Йоко наблюдала за всем из холла, попивая из кружки пунш.

К ней подошел человек и пригласил ее на танец. Она могла отказать под предлогом того, что он был навеселе, но посчитала это грубостью. В туго затянутом платье ей было сложно передвигаться, в особенности на выбранных ею высоких каблуках.

Стараясь не отстать от человека, который неловко вел ее в танце по залу, она пыталась привлечь внимание подружки матери, танцевавшей неподалеку. Та уловила просьбу о помощи, перехватив ее партнера и оставив Йоко в руках своего партнера.

Минору Аракава был одет в смокинг с широкими отворотами. Он был высок и худощав, но спортивен. У него были блестящие темные волосы, волнообразно зачесанные на правую сторону. С Йоко они никогда не встречались, хотя и знали друг о друге.

Школьная подруга Йоко приходилась Минору кузиной; она в буквальном смысле бредила им, говоря, что он очень красив и умен. Йоко поразило, насколько он отличался от всех встречавшихся ей мужчин в Киото. Это был космополит с американским образованием, утонченный и забавный.

Весь оставшийся вечер Минору и Йоко провели в разговорах. Они смеялись по поводу своего потенциального родства: они почти стали двоюродными родственниками, ее тетя готовилась выйти замуж за его дядю. Однако свадьба так и не состоялась, потому что дядя со скандалом разорвал помолвку. Это стало непростительным позором для обеих семей, которые по традиции уже обменялись подарками в подтверждение помолвки. Подарком семьи Аракава стала семейная драгоценная реликвия, фамильный герб, вышитый на шелке. Тэи Ямаути в ярости разрезала этот герб пополам и вернула его обратно в таком виде.

После рождественского бала Минору проводил все время в поездах между Токио и Киото, чтобы увидеть Йоко. Они вместе гуляли и обедали. Вскоре Минору сказал своей девушке в Токио, что им лучше расстаться, потому что у него начинаются другие серьезные отношения.

Йоко и Минору наслаждались друг другом, но они опасались мнения семей по поводу их союза. Достаток семей, возможно, был сопоставим, но все же между ними была стена. Один брак уже был прерван, и порезанный герб Аракава служил тому напоминанием.

Мало того, что положение Ямаути в высшем обществе Киото было под вопросом, так и у самого Ямаути не было ничего, кроме презрения, к людям вроде семьи Аракава. Высшие круги общества, считал он, были консервативными и напыщенными. Семья Аракава держала один из самых уважаемых бизнесов, и их состояние было накоплено многими поколениями. С другой стороны, Ямаути возглавил семейную компанию совсем юным — когда ему исполнился 21 год. Он с успехом начал свой бизнес, но мужчины, руководившие уважаемыми в Киото компаниями, избегали его. Когда Ямаути стал вхож в один из таких клубов, более взрослые мужчины либо игнорировали его, либо были с ним откровенно высокомерны. Его стиль поведения хорошо демонстрировал различие, существовавшее между ними: Ямаути открыто выражал свои эмоции — его гнев слышали все, — в то время как представители семьи Аракава всегда вели себя достойно, стараясь не показывать эмоции.

Йоко Ямаути посоветовалась со своей матерью, обещавшей приложить все усилия для помощи. Спустя несколько недель представился удобный случай. Как-то раз Митико удалось зарекомендовать Хироси семью Аракава как отличную от других аристократических семей, гораздо более уважаемую, и молодому Аракаве нужно дать шанс. Митико сделала так, чтобы Йоко пригласила Минору на обед в дом Ямаути. После рассказов Йоко об отце Минору готовился так, будто встречаться предстояло с Доном Корлеоне.

Одетый в строгий костюм, он прибыл в дом Ямаути. После обмена приветствиями он присоединился к семье за низким обеденным столиком, за которым еду подавали Митико и Йоко. Хироси, откинувшись на стуле, отдыхал и изучал ухажера своей дочери.

Вечер шел своим чередом, а Ямаути засыпал Минору вопросами, будто собеседуя того при приеме на работу. Он должен был убедиться, что Минору не был пьющим человеком или ловеласом.

«Вы учились в Гарварде, да? — спрашивал Ямаути. — Это хорошая школа».

Минору вежливо объяснил, что он учился в Массачусетском технологическом институте.

«Никогда о таком не слышал», — сказал Ямаути.

Йоко и Минору пришлось убеждать его в том, что этот институт тоже хорош.

После обеда все переместились в гостиную на чаепитие.

Там, без всяких эмоций, Ямаути посмотрел на Аракаву и сказал: «Если вы собираетесь жениться на моей дочери, вы должны сделать это быстро».

Йоко и Минору обменялись взглядами, и молодой человек вежливо кивнул. «Да, сэр», — сказал он.

Тут Хироси подшутил над Аракавой, сказав, что тот является хорошим выбором, поскольку женщина не должна выходить замуж за слишком красивого человека. «Если у тебя будет красивый мужчина, то девушки ему не будут давать прохода», — сказал он своей дочери.

В конце вечера, уже после ухода Минору, Ямаути позволил себе признаться, что всегда был впечатлен семьей Аракавы. «Аракава настолько замечательный человек, что его сын не может оказаться плохим», — сказал он своей жене.

Вскоре после этого, в марте, Минору официально сделал Йоко предложение. Она любила его, но на почве переживаний взяла паузу на раздумья. В конце концов, было что-то в Минору, что успокаивало ее. Частично это было его чувство юмора и философский склад ума. Ее успокаивал тот факт, что он был младшим сыном, а значит, ему не придется заниматься семейным бизнесом. Нервничая, она наконец-то сказала ему, что согласна и что нужно начинать планировать свадьбу.

Свадьба, состоявшаяся в ноябре, была грандиозной. Вся церемония проходила рядом с массивным оранжево-красным храмом Хэйан, в парке неподалеку от дома Ямаути. На церемонии присутствовало 350 гостей, друзья обеих больших семей (хотя список Аракавы был длиннее, один только Минору пригласил более пятидесяти друзей). За церемонией последовали пышный обед и тосты с шампанским в роскошном танцевальном зале отеля «Мияко».

***

Пара переехала в небольшой дом в токийском районе Огикубо, около Синдзюку, поближе к штаб-квартире Marubeni. Для Йоко переезд в Токио, подальше от родителей, был волнительным событием. Они были счастливыми молодоженами. Как считала Йоко, их брак будет похож на брак родителей Минору, которые после десятилетий совместной жизни по-прежнему любили друг друга, часто гуляли по вечерам и относились друг к другу с теплом и уважением.

Йоко нравилось, с какой нежностью и вниманием к ней относился Минору; она полагала, что сделала правильный выбор: Аракава действительно кардинально отличался от Хироси Ямаути. «Мы жили вместе как обычные влюбленные», — рассказывала она.

К концу их первого, идиллического, года жизни новая работа Аракавы начала отнимать у него все больше и больше времени. После обучения он стал принимать участие в некоторых иностранных делах компании. В их второй год жизни он стал заниматься небольшими проектами, требовавшими его присутствия вне Японии по десять месяцев в году. Он летал в Каракас, Тулузу, Дюссельдорф и Ванкувер. Его вдохновляли эти путешествия и получаемый опыт, однако Йоко чувствовала себя брошенной. «Меня к такому никто не готовил», — жаловалась она своей матери.

Когда Минору был в Токио, все налаживалось, но времени для того, чтобы побыть наедине, у них все равно было немного. Он много работал, и Йоко часто приходилось посещать деловые обеды и коктейльные вечеринки. Обязательства жены японского бизнесмена ей казались ужасными. Их жены, считала Йоко Аракава, не имели различий; их места в неофициальной иерархии зависели от положения их мужей в самой компании. В первый раз, когда Йоко пришла на завтрак жен, она села рядом с женой помощника генерального директора, после чего ее в резкой форме попросили подвинуться. «Они все на меня так посмотрели, — рассказывала она. — Видимо, сразу подумали, что Аракава взял в жены не того человека». Когда ее жалобы матери дошли до Ямаути, тот позвонил из Киото, негодуя и ругая ее за женитьбу с Аракавой. Он сказал ей, что она должна развестись. Йоко думала об этом, особенно когда у них родился первый ребенок, дочь, а Аракава находился за тысячи миль от нее. Очень сильно ее задело, когда как-то раз она приехала встречать его после длительного отсутствия, а он прошел мимо нее — они друг друга просто не узнали.

Однажды вечером, в 1977 году, Минору пришел домой и сказал, что они переезжают в Ванкувер, по крайней мере на год. Его фирма поручила ему разработку большого жилищного комплекса. Руководя бюджетом в один миллион долларов, он должен был отвечать за все — от ведения переговоров по поводу покупки земли до работы с архитекторами и продаж. Йоко он сказал, что Ванкувер — прекрасное место для жизни. Там холодно, туманно, сохранилась первозданная красота природы. Переезд испугал Йоко, но она подумала, что там, вдали от штаб-квартиры компании, они смогут больше времени проводить вместе. И они принялись оживленно обсуждать грядущий переезд.

На следующий вечер Аракава пришел домой с работы и сказал Йоко, что у него плохие новости. Все изменилось: он едет в Канаду, но один. Компания не разрешала женам сопровождать мужей. Он заверил ее, что если работа в Канаде затянется, то перевезет ее; к тому же он будет постоянно мотаться между Японией и Ванкувером.

Йоко провела бессонную ночь. Утром она оделась и пошла в Marubeni. Она ворвалась в кабинет начальника своего мужа. «Если я не поеду, то нашему браку настанет конец», — категорическим тоном сказала она. Начальник выслушал ее и покачал головой. Он с сочувствием сказал ей, что она поехать вместе с ним никак не сможет. Она бы стала помехой для Аракавы; ей будет тяжело жить вне Японии. Йоко ответила, что подаст на развод, если Аракава поедет без нее; их развод стал бы виной компании. Поспорив с ней еще какое-то время, начальник пожал плечами и сдался. «Но, — сказал он, — на вашем месте я бы не стал брать много вещей с собой. Очень скоро вы вернетесь обратно».

Из Японии Йоко и Минору уехали с трехлетней дочерью Маки и двумя чемоданами. Они приехали в Ванкувер, зарегистрировались в гостинице, расположенной рядом с рестораном Denny's, где впоследствии обедали калорийными гамбургерами и десертом из мороженого. «Если это Америка, то я совершила большую ошибку», — сказала Йоко после одного из таких обедов. Дома она курила от случая к случаю, но в Ванкувере начала выкуривать по три пачки в день. Часто она думала о том, что ей нужно воспользоваться кредитной картой, которую ей дал отец для форс-мажорных ситуаций, чтобы купить билеты себе и дочери и улететь домой.

Аракава хотел сэкономить и одновременно настаивал на самостоятельном, без помощи родителей, покрытии расходов на аренду жилья. Он понимал, что не может позволить покупку мебели или платить непомерную арендную плату, потому он прибегнул к хитрости, которой научился еще во время учебы в Массачусетском технологическом институте: снял в аренду меблированный дом у профессора Университета Британской Колумбии, ушедшего в творческий отпуск. Также он купил «хонду сивик» и каждое утро ездил на ней в новый офис, в котором работал по четырнадцать и более часов, в то время как Йоко пыталась освоиться в Канаде.

До переезда она была уверена в своем английском, но выяснилось, что она с трудом понимает людей на улицах. Она пыталась учить язык по телепередачам и выработать акцент, как у лейтенанта Коломбо. Групповые занятия английским стоили 10 долларов в час, что было слишком дорого. Она наняла няней пожилую канадку за полтора доллара в час и попросила ту поправлять все ошибки в речи.

Ее английский улучшился, но она по-прежнему жаловалась Минору на то, что сидела дома взаперти. Однажды он купил подержанный «шевроле» за 700 долларов, открыл счет в банке и дал ей карту Ванкувера. «У тебя есть деньги, средство передвижения и карта. Вперед!» — сказал он.

Но Йоко по-прежнему была несчастна. Первая же попытка выехать из дома привела к стычке с полицией. Соседи были несдержанны и грубы. У нее не было друзей, и мужа она почти не видела. Если не считать приходившей к ним няни, она проводила свое время только с дочерью.

Прошел год. Родилась вторая дочь Масаё. Профессор, чей дом они снимали, вернулся, поэтому нужно было куда-то переезжать. Минору не хотел тратить деньги на перевозчиков, поэтому Йоко пришлось упаковывать все самой, и они вдвоем перевезли все вещи. Это был первый из восьми переездов, пока они не купили свой собственный дом в Западном Ванкувере.

Единственная цель Аракавы по работе заключалась в постройке жилья. Marubeni испытывала финансовые трудности, поэтому успешное выполнение этого проекта могло бы помочь компании. К тому же всем бы стало ясно, насколько он важен для компании. Минору разделил имевшийся бюджет, предоставленный компанией, и развернул строительство на земле, которую приобрел неподалеку от Ванкувера. Он руководил очисткой земли, помогал с проектированием и разработкой комплекса, наблюдал за ходом строительства. Когда были готовы первые дома, Аракава сам, иногда с помощью Йоко, работал в качестве агента по продажам. Для того чтобы продать один из кондоминиумов, он провел двое суток, выкрашивая стены в персиковый оттенок специально для потенциального покупателя. Изнурительные усилия окупились, когда Аракава стал приносить устойчивую прибыль на инвестиции компании.

В то же самое время Аракава пытался вытащить Marubeni из другого проекта в Ванкувере, на котором компания теряла деньги. В совместном предприятии с канадской компанией, занимавшейся недвижимостью, филиал Marubeni выстроил в пригороде высотный жилой комплекс под названием «Центральный парк». Проект, включавший в себя 434 квартиры, был закончен в тот момент, когда рынок недвижимости начал падать. Квартиры не продавались, и Аракава встретился со своими канадскими партнерами, чтобы обсудить минимизацию потерь. Для Аракавы это был жестокий бизнес, хотя были и свои плюсы. Благодаря своей работе он познакомился с человеком, впоследствии ставшим его хорошим другом, — Филом Роджерсом, высоким англичанином со светлыми волосами и пристальным взглядом; он работал на канадских застройщиков.

***

Йоко, звоня матери в Японию, наговаривала огромные телефонные счета. В 1979 году, спустя два года, их семья прилетела в Киото. В один из вечеров, уже после обеда, Ямаути попросил Минору бросить Marubeni и Ванкувер. Он хотел, чтобы тот присоединился к Nintendo и открыл производство в Малайзии. Многие японские компании — производители игрушек переносили производство в страны с более дешевой рабочей силой. Это было, по словам Ямаути, предложение, от которого нельзя отказаться.

Для Йоко это было шоком. Она не хотела иметь ничего общего с Nintendo. Ее отец был женат на бизнесе. Он приносил домой весь свой гнев и все свое недовольство, когда дела шли плохо. Он сам обвинял Nintendo в своих хронических болях в животе. На протяжении всего ее детства семья ждала его дома по вечерам, опасаясь его настроения. «Нас всех это касалось, — вспоминала она. — Мы все страдали».

Хотя Минору работал так же много, как и Ямаути, в их с Йоко семье царило равноправие. Она бы ни в коем случае не позволила Минору пойти на работу в Nintendo: тогда бы Хироси Ямаути вновь смог бы контролировать ее жизнь.

Аракава также с подозрением отнесся к предложению тестя. «Он решил, что я очень похож на него, — говорил он. — Или, возможно, он вновь хотел проверить меня». К тому же Аракава не испытывал интереса к переезду в Малайзию, которая ему казалась такой же далекой, как Сибирь.

Они уехали из Киото, так и не дав Ямаути ответа, но для Йоко все было очевидно. Разговаривая из Ванкувера со своей матерью, она высказалась категорически против перехода мужа в Nintendo. Митико настолько разозлилась, что не разговаривала с Йоко в течение нескольких следующих месяцев.

Сам Аракава был полностью погружен в свой проект для Marubeni, который приносил все больше и больше прибыли. В общей сложности он построил порядка 350 кондоминиумов, и все они продались очень быстро. Marubeni потеряла деньги на «Центральном парке», но новый проект Аракавы принес существенную прибыль. Он отклонил предложение тестя, и Хироси Ямаути отбросил идею производства за границей. Однако он не сдавался в своих попытках вовлечь зятя в семейный бизнес.

Если бы Хироси Ямаути был намного моложе и говорил по-английски, он бы сам занялся бизнесом за границей. Он мечтал уехать в Соединенные Штаты, остаться там жить и добиться успеха.

Ямаути хотел выйти на американский рынок, и для этого ему нужен был надежный человек. Йоко рассказывала Митико про удачи своего мужа, а та, в свою очередь, рассказывала все Хироси. Ямаути был впечатлен не только управленческими и организационными навыками Аракавы, но и его настойчивостью и преданностью делу. Сын Ямаути, Кацухито, был слишком молод и неопытен, чтобы взять на себя такую ответственность; он пошел на работу в рекламное агентство Dentsu. Оставался один Аракава; приобретенный им в Marubeni международный опыт был бесценен. Ямаути было необходимо убедить своего зятя возглавить американское подразделение компании.

Минору и Йоко вновь посетили Киото в начале 1980 года. Одним вечером вся семья отдыхала в гостиной после обычного ужина в доме Ямаути. Все расселись в плетеных креслах, Митико принесла стаканы со скотчем. Йоко смотрела в окно, выходившее в сад, где она играла в детстве. Теперь же все выглядело так, словно за стеклом была картина.

Хироси Ямаути пригладил волосы тонкой рукой. Не обращая внимания на жену и дочь, он мягким голосом обратился к Минору. Но вскоре он разошелся и заговорил решительно, пристально глядя на зятя. Ямаути потребовалось два часа, чтобы в общих чертах обрисовать свой план.

Ямаути понимал, что для Аракавы это будет сюрпризом; но Аракава все-таки был шокирован известием, что весь план зависит от него. Аракава глотнул скотча и посмотрел на сжавшую губы жену.

Йоко по-прежнему предчувствовала недоброе, боялась, что Минору уйдет к ее отцу; все это усилилось, когда она заметила, что Минору заинтригован.

Аракава не сомневался в успехе Nintendo на японском рынке, но не переоценивал ли Ямаути потенциал компании к расширению? На тот момент Аракава многое сделал для Marubeni, было бы непросто думать об уходе из компании. С другой стороны, Ямаути настаивал на неоспоримом лидерстве Nintendo, при том, что компания делала лишь первые шаги в этом бизнесе.

Минору взглянул на Йоко, только-только начавшую получать удовольствие от жизни в Ванкувере. Она была явно против, чтобы он занимался этой работой. Он посмотрел на тестя, который подливал себе скотч. Ямаути подтянул брюки и наклонился вперед в кресле.

У видеоигрового бизнеса есть потенциал, который еще никто в полной мере не использовал, сказал он. Его внушительные инвестиции в разработки окупились, его инженеры учились применять уже протестированные недорогие полупроводниковые технологии в новых продуктах. «Я не вижу границ», — сказал он.

Предложение было простым: Аракаве не нужно уезжать из Северной Америки. Ямаути нужен опыт Минору, полученный там. И, продолжал он, Аракава может руководить процессами на свое усмотрение, став президентом независимого филиала, щедро поддерживаемого Nintendo. Если ему удастся воспроизвести в Америке хотя бы малую долю роста, который показывала компания в Японии, Аракава станет президентом влиятельной компании. «Мы с Йоко должны это обсудить», — сказал Аракава тестю, раскланиваясь перед сном.

Йоко видела волнение Минору. Ее независимость от отца внезапно оказалась под угрозой — она представляла себя посредине неизбежных битв, которые возникнут между ее отцом и Минору. Она боялась, что потенциальное напряжение между этими двумя мужчинами поставит под угрозу ее брак.

Минору идея начать новое дело в незнакомой индустрии интриговала. «Мы с Йоко были выходцами из богатых семей, — рассказывал он впоследствии. — Мы вполне могли не работать, деньги не являлись нашим мотивирующим фактором». Он попытался переубедить Йоко, но та оставалась непреклонной. «Чего бы ты ни достиг, это всегда будет рассматриваться как некий средний результат, потому что о тебе будут думать как о зяте», — говорила она. Она уже скучала по Ванкуверу. Там у нее появились друзья. Она начала брать уроки рисования. Ванкувер был хорошим местом для воспитания двух дочерей. Однако Минору очень хотел взяться за это дело, и в конце концов она сдалась. «Хорошо, — сказала она. — Посмотрим».

Нью-Йорк, центр американского бизнеса и финансов, казалось, выглядел логичным местом для старта американского крыла Nintendo. Йоко очень неохотно покидала Ванкувер в мае 1980 года.

Чтобы смягчить болезненность переезда, Минору решил обставить переезд на восток как семейное путешествие. В день отъезда на машине, груженной чемоданами и игрушками (небольшое количество мебели они отправили грузовиком), началось извержение вулкана Сент-Хеленс.

Вулканические осадки наполнили небо жутковатой оранжевой пылью, разъедавшей автомобильную краску. Семья вернулась в Канаду и пустилась в объезд на восток, через канадские Скалистые горы. Йоко посчитала это зловещим началом.

Они прибыли в Нью-Джерси, где сняли дом в Энглвудских Утесах. Они тщательно рассчитали те деньги, которые принес им проект кондоминиумов. Для них это был вопрос гордости: не просить денег у своих родителей. Йоко так и не воспользовалась кредитной картой от отца, она никогда не принимала деньги от своей матери, несмотря на то что по телефону мать умоляла ее взять эти деньги. «Давай я пришлю тебе денег? Твой отец про это никогда не узнает».

Первым работником Nintendo Of America стала Йоко, которая помогала Аракаве найти место для офиса компании на Манхэттене. Они сняли небольшие апартаменты на семнадцатом этаже в высотном доме на Двадцать пятой улице на Бродвее. Утром они вместе ездили в город, по пути отвозив детей няне.

Йоко контролировала открытие офиса. Она следила за погрузкой-разгрузкой заказанной офисной мебели и оборудования. Несмотря на то что на коробках стояли предостерегающие знаки о хрупком содержимом, водители грузовиков бросали их прямо на тротуар. Когда прибыли рабочие для отделки помещения, она безмолвно стояла в стороне. Один из рабочих открывал коробки и приступал к сборке мебели. Иногда он останавливался, чтобы подождать другого, который занимался подключением электричества и водопровода.

Рабочие приходили между восемью и девятью часами утра. В десять они устраивали часовой перерыв на кофе и в полдень вновь прерывались на обед. Свою работу они заканчивали в три часа дня. Спустя несколько дней такой работы Йоко набралась храбрости и вежливо спросила одного из мужчин о результатах. «Добро пожаловать в Нью-Йорк», — ответил он.

Первой задачей Nintendo Of America было попытаться прорваться на рынок игровых автоматов, годовой объем которого составлял 8 миллиардов долларов; это была самая большая индустрия развлечений в Соединенных Штатах — больше, чем кино и телевидение. Клиентская база этой индустрии была очень узкой: главным образом, ее составляли подростки.

Без присутствия в Америке Nintendo Co. Ltd. едва ли могла много заработать на этом буме. Ее игровые автоматы, созданные и проданные в Японии, лицензировались американскими компаниями через торгового посредника. Nintendo получала лишь малую часть прибыли от прямых продаж на рынке.

Минору и Йоко проводили много вечеров в залах с игровыми автоматами. Они наблюдали из-за спин игроков, пока это не начинало раздражать молодых людей. «Что тебе надо?» — как-то раз рявкнул один молодой человек в футболке с изображением группы Kiss. «Не нужна ли вам работа?» — спросил его Аракава.

Он видел, как дети, замерев, стоят перед автоматами, расположив свои руки на контроллерах; их руки напоминали ему пуповину, соединяющую человека и машину. Он спрашивал детей о том, что именно делает игру хорошей. Аракава понял, что самые успешные игры содержали нечто такое, чего игроки никак не могли объяснить. Слова, которые они использовали для описания, больше подходили для описания близости между людьми. Все выглядело так, как будто игроки и сама игра сливались в единое целое.

Другие отличительные особенности были более очевидны. Игры должны были мгновенно производить впечатление графикой и звуковым сопровождением: игрок должен был полностью погружаться в игру в первые тридцать секунд. И в течение двух минут игры, оплаченных двадцатипятицентовой монеткой, эмоциональный накал не должен был ослабевать ни на секунду. Если игроки за это время не проникались игрой, они больше никогда ей не интересовались. Если же игра их заинтересовывала, в автомат сыпались монета за монетой; иной раз этих денег хватило бы на обед для семьи из четырех человек.

Аракава нанимал на работу подростков, встретившихся ему в этих залах. Они работали в помещении захудалого склада, арендованном им в Нью-Джерси. Там бегали огромные крысы, погрузочный лифт работал от случая к случаю, а его двери постоянно заклинивало. Помещение не обогревалось и не проветривалось. Зимой там было влажно и холодно, летом — невыносимо душно. Игровые автоматы прибывали на кораблях из Японии в порт Элизабет, в Нью-Джерси. Оттуда они доставлялись на склад.

В компании было уже несколько служащих — управляющий складом и несколько подростков, — и все старались как-то помочь. Если мистер А, как американцы прозвали Аракаву (Йоко ненавидела это прозвище, поскольку оно напоминало ей телевизионного персонажа Мистера Ти), не занимался обзвоном клиентов, он работал вместе с шестью молодыми работниками. Как и все, он носил джинсы; как и все, он работал с полной отдачей.

***

Одной из первых задач, стоявших перед Минору Аракавой, было формирование команды продавцов: Nintendo Of America (NOA) был нужен выход на всех крупных аркадных операторов и дистрибьюторов в стране. Он решил поговорить с людьми, которые последние несколько лет продавали нинтендовские игры в Америке, — Элом Стоуном и Роном Джуди.

Стоун, окончивший среднюю школу Лоуэлла в Сан-Франциско и Калифорнийский университет в Беркли, когда-то пытался сделать карьеру в профессиональном бейсболе, хотя со своей квадратной головой и широкими плечами он больше походил на полузащитника в американском футболе. После игры в низшей лиге в Рино он окончил колледж в Университете Вашингтона, получив степень в области финансов и экономики, после чего пробовал себя в продаже сосисок и работе представителем пароходства. В конечном счете он перебрался в Кремниевую долину и устроился на работу в Intel, гиганта в области полупроводников.

Стоун встретил Рона Джуди во время учебы в Университете Вашингтона. Оба они жили в студенческом общежитии и начали совместное дело, запустив по франшизе в студенческом городке еженедельник Bussiness Week. Как-то раз они купили большую партию дешевого вина у местной компании, которая собиралась вывезти его на свалку, и продали его студентам.

Джуди был некрупным мужчиной с глубокими серо-голубыми глазами, как будто нарисованными бровями и тонкими усами. На протяжении четырнадцати летних каникул подряд, со времени его учебы в старших классах колледжа в Сиэтле, он работал в строительном бизнесе своего отца. В основном он расчищал землю для межштатных автострад. Какое-то время он работал на обслуживании трубопровода на Аляске при температуре минус пятьдесят, поэтому климат Чикаго, где он заканчивал свое обучение (в Университете Иллинойса), ему показался более чем умеренным. Получив высшее образование в 1972 году, Джуди переехал в Нью-Йорк, чтобы консультировать Chase Manhattan Bank по вопросу слияний и поглощений. Затем он перебрался в Сан-Франциско для работы в небольшой компании, оказывавшей консультационные услуги компаниям — разработчикам высоких технологий. Позже, работая в Intel, Эл и Джуди часто встречались после работы и обсуждали за пивом разные идеи. Они сошлись в двух вещах: они были сыты по горло работой на других людей и хотели зарабатывать больше денег.

Свой первый бизнес они организовали в Сиэтле. Компания получила название Chase Express и специализировалась на промышленных перевозках, в их управлении находился целый парк техники для перевозки контейнеров от пирсов Сиэтла. Однажды друг Джуди позвонил ему с Гавайев с заманчивым предложением. По его словам, это было верное дело. Джуди поехал на склад в аэропорт и увидел перед собой громадный ящик. Он безуспешно пытался затащить этот ящик в багажник своего универсала. В конце концов он сдался и привязал его на крышу.

Вскрыл этот ящик Джуди в своей гостиной: внутри было нечто, походившее на коктейльный столик с телевизионным экраном, размещенным прямо в поверхности столика. Это была, как ему сказали, новейшая вещь из Японии, которая прекрасно подходит для залов ожидания или пиццерий; за ней будут коротать время посетители, поглощая пиццу и пиво. Видеоигра называлась Space Fever, а сделала ее компания Nintendo.

Джуди убедил владельца местной гостиницы, чтобы тот разрешил ему поставить эту машину у себя в холле, в обмен предложив оставлять себе 60% прибыли. Система оказалась прибыльной, но ограничиваться только одной машиной не было смысла. Его друг отправил ему с Гавайев еще две такие же, объяснив, что все крупные японские компании уже представлены в Соединенных Штатах; все, кроме Nintendo. Торговая компания в Японии покупала игры у Nintendo Co. Ltd. (NCL) и высылала их ему на Гавайи, и им был нужен человек, который мог бы поставлять их на американский материк.

Когда игры прибыли с Гавайев, Джуди договорился с еще одним баром в Сиэтле. Игры, по словам Джуди, были «непристойно прибыльны». Этого было достаточно, чтобы начать бизнес вместе со Стоуном. Они основали новую компанию, Far East Video, и намеревались заняться продажей нинтедовских машин на всей территории США. Они покупали машины у торговой компании и пытались продавать их локальным операторам и небольшим дистрибьюторам. В ходе этого они мастерски научились убеждать персонал авиакомпаний пренебречь весовыми ограничениями для багажа, благодаря чему смогли доставлять свои машины коммерческими рейсами. Для перевозки из Пеории в Финикс они просили таксистов загружать их машины прямо в салоны своих автомобилей. Видеоигры в то время пользовались настолько большим спросом, что продавались даже самые неинтересные игры. Джуди и Стоун покупали машины по 1000 долларов, продавали их дистрибьюторам партиями по пять — десять штук по 1500 долларов за машину. Дистрибьюторы, в свою очередь, продавали их операторам уже за 2500 долларов. За такой доход можно было поднапрячься. В конце 1980 года Минору Аракава связался с Джуди и Стоуном и договорился с ними о встрече во время их следующей поездки в Нью-Йорк. Встреча совпала с первым посещением Хироси Ямаути своего американского филиала. Йоко сильно волновалась, потому что ее отец не мог не вмешаться, и боялась, что он устроит разнос.

Хотя Хироси и рассчитал все так, чтобы сопровождать Аракаву на торговой выставке индустрии аркадных игр, еще одной причиной его прилета в Нью-Йорк было желание повидать Йоко и внучек. На этой поездке настаивала его жена: она чувствовала, что Йоко отдаляется от них. Во время разговоров по телефону Йоко казалась отстраненной: она слишком много работала, да и Америка находилась очень далеко.

Вскоре после прилета в Нью-Йорк, Ямаути заметил, что ощущения Митико были верными: что-то изменилось. Впрочем, Йоко едва ли была несчастной, скорее, она казалась уверенной и довольной, что удивило его. Несмотря на то что Йоко курила давно, она никогда не позволяла себе показаться с сигаретой в обществе отца. Сам Хироси курил всю жизнь, но, как и все его поколение, придерживался двойных стандартов и считал, что курение недостойно леди. Сидя в одном из ресторанов Манхэттена вечером, после обеда, Йоко повернулась к отцу и беспечно спросила: «Вы не возражаете, если я закурю?» Он резко на нее посмотрел, сделал длинную паузу, затем вытащил свою пачку и достал сигарету, предлагая ей. Она взяла ее и наклонилась, чтобы прикурить от зажженной им спички. Никто ничего не сказал, но тот момент положил начало изменениям в их отношениях. Впервые Ямаути увидел, что его дочь — сильная, независимая женщина. Более того, он поймал себя на мысли, что это ему очень понравилось.

«Отец, — сказала она, когда они шли через центр Манхэттена, — я знаю, что вы очень переживаете по поводу того, как здесь идут дела». Тут она затянулась и продолжила: «Но потерпите еще немного, позвольте Минору делать все самому». Ямаути ответил, что потерпит — какое-то время.

В один из вечеров Эл Стоун и Рон Джуди приехали на встречу с Аракавой и Ямаути в их офис на Манхэттене. Разговор начал Аракава, хотя Стоун и Джуди заметили, что он часто посматривает на Ямаути.

Аракава сказал, что собирается заняться импортом аркадных игр Nintendo в США напрямую и надеется, что Стоун и Джуди присоединятся к его новой компании. С их точки зрения, это была безопасная сделка: они сохранят свою независимость, а Аракава покроет все их расходы. Их прибыль с продаж остается неизменной.

Стоун и Джуди сказали Аракаве и Ямаути, что они могли бы продать любую игру Nintendo, будь сами игры лучше. Игры наподобие Space Fever и Sheriff продавались хорошо, но они надеялись, что NCL издаст настоящий суперхит вроде Space Invaders или Pac-Man.

Ямаути ничего не сказал. Он покидал Нью-Йорк, подавляя в себе сильное желание сделать все самому. Во время его пребывания не случилось ни одной конфронтации с Аракавой.

Джуди и Стоун отнесли контракт своему адвокату, Говарду Линкольну, который работал в Сиэтле в юридической фирме Sax and Maclver. В этом городе Линкольн слыл умелым и способным адвокатом. Тридцативосьмилетний адвокат обладал любезностью старого полковника из Кентукки, но мог и с легкостью навести страх почти на любого своего противника. Если он терял над собой контроль, что для него было редкостью, то лучше было не попадаться ему на пути. Он держался с непринужденной легкостью и уверенностью; много шутил, но изъяснялся четко. Он был щеголем, не обделенным хитрецой.

У Линкольна был пристальный взгляд, его глаза казались маловаты для крупного лица с румяными щеками (будто он все время проводил на улице; его приятели по рыбалке называли его Кэто в честь помощника Бритта из комикса «Зеленый шершень»). Он любил ездить в горы или хотя бы раз в год на Аляску, чтобы порыбачить в высокогорных реках. В такие моменты он расслаблялся; в остальное время он всегда выглядел напряженным, будто бы готовым к драке. За его суровым внешним видом можно было заметить признаки живого ума.

Линкольн родился в Окленде, штат Калифорния, где его отец занимал руководящий пост в Pullman Company, компании, производившей железнодорожные вагоны. Линкольн-старший был бережливым человеком, немного глуховатым; его уважали друзья и подчиненные. Его жена была женщиной изящной и деликатной.

На протяжении Второй мировой войны американское правительство перевозило войска национальными железными дорогами, что обеспечивало Линкольну-старшему постоянную занятость. Говард помнит, как его, четырех- или пятилетнего, брали смотреть на поезда, перевозившие раненых солдат в Сан-Франциско.

В пятидесятые Линкольн учился в старших классах. Он был худым, коротко стриженным мальчиком, носил рубашки с коротким рукавом и подвернутые штаны. Он был одновременно бойскаутом-активистом и баптистом. В 1954 году он позировал для рисунка Нормана Роквелла, попавшего в календарь бойскаутов 1956 года. Предводитель скаутов стоял около аккуратно разведенного костра, рядом в спальных мешках лежали остальные члены группы бойскаутов. Линкольн был белокурым мальчиком с ангельской улыбкой.

С ростом коммерческих авиаперевозок положение Pullman Company стало неизбежно ухудшаться. Проработав в компании сорок восемь лет, отец Говарда подал в отставку, но к тому времени его сын уже поступил в колледж. В калифорнийском университете в Беркли он начал изучать юриспруденцию. В сентябре 1957 года, когда он прибыл в студгородок, студенческое братство еще контролировало всю студенческую жизнь. Однако вскоре все изменилось: зарождающееся Движение за свободу слова взорвало студенческий городок. За всем происходящим Линкольн наблюдал со стороны, решив углубиться в учебу, которую с отличием закончил в 1962 году. В одном классе с ним училась Роуз Бирд, впоследствии ставшая председателем Калифорнийского верховного суда.

Тогда же начался призыв солдат на войну во Вьетнаме, и за три дня до выпускного экзамена Линкольна вызвали на медосмотр. Он отправился в центр резерва ВМС Окленда, где высказал желание стать матросом-новобранцем. Перед призывом он устроился на временную работу к окружному прокурору Аламиды Фрэнку Кокли. (Здесь же начинал Эрл Уоррен, прежде чем перейти в Верховный суд.)

Линкольн работал по делу о растрате в департаменте Кокли (судебный эксперт округа обвинялся в получении взятки), а затем у окружного прокурора Эда Миса. Он помог Мису разобраться с несколькими делами и остался доволен работой с честолюбивым и придирчивым будущим американским генеральным прокурором.

Когда Мис в 1966 году перешел на работу к губернатору Рональду Рейгану на должность секретаря по амнистиям, Линкольн ушел на флот уже в качестве военного прокурора. Он направился в Ньюпорт, Род-Айленд, чтобы пройти офицерские курсы и досконально изучить военную юриспруденцию. Когда ему предложили служить в Нью-Йорке либо в Сиэтле, он выбрал западное направление.

Остановившись на авиационной базе ВМС Сэнд-Пойнт на озере Вашингтон, в штабе Тринадцатого военно-морского округа, Линкольн принялся рассматривать дела военного трибунала. Проводя все свое свободное время в офицерских казармах, где все были холостяками, он познакомился с очень интересной женщиной, лейтенантом ВМС из Канзаса, где до службы она работала школьным учителем. От скуки она решила пойти на флот; пройдя комиссию, она стала строевым офицером и принялась заниматься фоторазведкой. После этого ее отправили в Сиэтл помогать в наборе кандидатов в офицеры. Спустя шесть месяцев после знакомства она вышла за Линкольна замуж.

Грэйс Линкольн, блондинка с большими зелеными глазами и красивой фигурой, хорошо смотрелась в морской униформе. Когда Линкольн выходил вместе с ней в магазин за продуктами, мужчины одобрительно ему подмигивали. Ему хотелось сказать им: «Нет, это не то, что вы думаете, мы женаты».

Большинство военных трибуналов были заняты случаями дезертирства на Вьетнамской войне. Линкольну поручали как защиту, так и обвинение. Сидя взаперти на военно-морской базе, он никак не соприкасался с антивоенными протестами, тогда как Грэйс, ездившая по студенческим городкам с группой морских пилотов, сталкивалась с ними постоянно; были случаи словесных и даже физических нападок. Когда ее стажировка подошла к концу, она с облегчением ушла в запас.

Когда в 1970 году Линкольн вслед за ней вернулся к гражданской жизни, пара стала думать о месте жительства. Он думал отправиться вслед за Эдом Мисом в Сакраменто, к губернатору Рональду Рейгану, но в конце концов они решили остаться в Сиэтле. Он разослал свое резюме всем лучшим юридическим фирмам, и его взяли на работу в компанию Sax and Maclver; там он наработал внушительную практику по банковскому и корпоративному праву.

Линкольн часто работал с аудиторской компанией, которая вела дела Рона Джуди и Эла Стоуна. Аудиторы попросили Линкольна вычитать контракт между ними и Nintendo Of America. Контракт подтверждал, что эти двое будут единственными дистрибьюторами продукции Nintendo в области игровых автоматов в обмен на выплату фиксированных отчислений за каждую проданную машину.

Контракт, как сказал им Линкольн, «был абсолютно странный». На его вопрос о составителе документа они назвали ему имя президента NOA, Минору Аракавы. Он помог Стоуну и Джуди исправить контракт, после чего они уехали в Нью-Йорк выстраивать сеть распространения.

Новые продавцы Nintendo Джуди и Стоун имели хорошие связи во всей индустрии. Они работали с многочисленными дистрибьюторами и операторами, которым принадлежало большинство машин в боулингах, барах и ресторанах. Иногда они сталкивались с мрачными персонажами: один агрессивный оператор намекал на свои связи с бандитами, пытаясь выбить более выгодные условия, но чаще бизнес был более открытым. Если покупателям нравилась игра, они сразу же платили наличными. В этом бизнесе не было традиционных сложностей: ни маркетинга, ни рекламы, ни роялти. Как бы то ни было, развитие индустрии немного затормозилось, и продажи новой компании были крайне слабыми.

Рон Джуди сказал Аракаве, что им нужен громкий хит; только тогда они со Стоуном останутся в Nintendo. К 1980 году они едва-едва выходили в «ноль».

Игрой, которая должна была изменить положение дел, стала Radar Scope — несложная стрелялка, в которой игрок управлял истребителем, уничтожавшим появлявшихся в дальнем краю экрана врагов. Аракава поставил тестовые автоматы в нескольких местах Сиэтла, и они стали приносить некоторую прибыль. Radar Scope, решил он, станет игрой, которая сможет все изменить. Он заказал три тысячи автоматов. Размещая столь крупный заказ, Аракава задействовал почти все ресурсы NOA.

Кораблю с игровыми автоматами понадобилось почти четыре месяца, чтобы добраться из Японии в американский порт Элизабет. Когда груз прибыл, Аракава уже находился на грани паники, поскольку первоначальный ажиотаж вокруг Radar Scope испарился. Тестовые автоматы перестали привлекать людей, а сам Аракава не знал, что делать со всем этим грузом и кому его продавать. Так он узнал о непостоянстве вкусов любителей видеоигр. Самая популярная игра могла за одну ночь растерять всю свою популярность. Проверенные игры вроде Pac-Man, нескольких классических стрелялок, гонок и спортивных игр постоянно приносили какую-то прибыль, но в случае с новыми играми всегда был риск. К моменту прибытия Radar Scope выглядела старомодной, и геймеры, работавшие в компании Аракавы, сказали ему то, чего он больше всего боялся услышать: игра была неинтересна.

Рон Джуди и Эл Стоун продавали Radar Scope как могли, но операторы вместо прежних партий, измерявшихся десятками автоматов, брали от силы два-три. Аракава снизил цену, но на складе у него все равно оставалось более двух тысяч автоматов. Джуди и Стоун разорились. Чтобы продолжить свою деятельность, Джуди взял в долг у своей тети 50 000 долларов, которые та копила себе на старость. «Я потерял все, — думал он. — У меня долг, который я буду отдавать всю оставшуюся жизнь». Аракава сильно переживал: «Я считал, что очень ошибся, взявшись за эту работу», — говорил он позднее. Ему совершенно не хотелось рассказывать Ямаути о своей беде, но другого выхода не оставалось. Nintendo Of America могла обанкротиться под тяжестью нераспроданных Radar Scope. Проявились самые худшие страхи Йоко Аракавы: она оказалась в центре надвигавшегося столкновения между мужем и отцом. Аракава долго откладывал телефонный звонок, но в конце концов решился позвонить Ямаути и сообщить, что Radar Scope не продаются и у молодого американского подразделения NCL крупные неприятности. Ямаути зарычал, высказывая Аракаве, что он так и знал, что он переступал через себя, утверждая тот громадный заказ. Что Минору хотел теперь от него? Он никогда бы не сделал так много игр, если бы Аракава не заказал их…

В целом все игровые автоматы выглядят одинаково: сама кабина, джойстики и экран. Все уникальное находилось внутри кабин: «материнская плата» (игровой процессор, чипы и электронные схемы). Аракава мог бы просто перекрасить кабины с Radar Scope и заменить чипы с игрой. Проблема заключалась в том, чтобы найти замену. Аракава едва слышно сказал Ямаути, что ему нужна новая игра, причем нужна очень быстро.

В телефонном разговоре с Йоко Ямаути называл ее мужа ничтожеством. Мол, он первый раз допустил серьезную ошибку — доверил человеку бизнес из-за его личных качеств. Аракава же понимал, что ему нужно было послушать свою жену и не иметь с Nintendo никаких дел. В свою очередь, Йоко чувствовала, как разрывается на части. «Как будто я была на тонущем посреди океана корабле, — рассказывала позднее Йоко. — Два капитана кричали мне в уши, что нужно сделать и отчего все так получилось». Когда она позвонила своей матери за сочувствием, та почти не помогла ей. «Будь терпелива, не падай духом», — сказала она. Это рассердило Йоко. «Если бы мне было нужно только сочувствие, я бы не звонила вовсе», — огрызнулась Йоко. С наступлением лета Йоко, взяв детей, с большой неохотой отправилась в Киото: напряжение в отношениях с родителями достигло своего апогея.

В Америке Аракава, продвигая другие нинтендовские игры и ожидая чипы с новой игрой, решил сменить дислокацию своей компании. Расположение в Нью-Йорке оказалось ошибкой. Неудача с Radar Scope показала все недостатки удаленного от Японии нахождения. Доставка могла занимать недели, а то и месяцы. Были и личные мотивы: им с Йоко нравилось жить в Ванкувере, а в Нью-Йорке они чувствовали себя некомфортно. Их выматывал безумный темп жизни; постоянные разъезды между офисом в Манхэттене, складом и сервисным центром в Нью-Джерси были неудобны.

Аракава начал искать офисы в Калифорнии, Вашингтоне и Орегоне. Крупнейшим городом в транспортной доступности от Ванкувера и Японии был Сиэтл. Из порта Осаки до Сиэтла корабль доходил за девять дней. Сиэтл был процветающим регионом новой индустрии. Недвижимость там была доступна, существовали и другие плюсы: здесь находились производители пиломатериалов; здесь же находились компании, создававшие из дерева разнообразные продукты. Они вполне могли делать корпуса для игровых автоматов. В городе было много квалифицированной рабочей силы благодаря расположенным там заводам компании Boeing и других передовых компаний. Двухмиллионного населения было достаточно для того, чтобы поддерживать достойный уровень инфраструктуры: хороших ресторанов, культурных площадок и других развлечений. При этом в отличие от Нью-Йорка все здесь было не таким большим и давящим.

Чтобы найти место в Сиэтле, Аракава связался с Филом Роджерсом, которого знал еще по работе в Marubeni. Роджерс связал его с брокером, который нашел склад в пригороде под названием Туквила, неподалеку от международного аэропорта Сиэтл/Такома.

В бизнес-парке Сегали Nintendo арендовала склад на 60 000 квадратных метров с тремя небольшими кабинетами, расположенными по углам здания. Один офис Аракава сделал своим, Джуди и Стоун заняли другой. Склад стал местом сборки и отгрузки игровых автоматов. Там же находился и сервисный центр. Все игры, оставшиеся в Нью-Джерси, включая две тысячи автоматов с Radar Scope, были отправлены железной дорогой на склад в Сиэтл.

Минору позвонил Йоко в Японию и попросил ее вернуться, чтобы помочь с переездом. По ее возвращении в Сиэтл они сняли симпатичный дом с четырьмя спальнями, находившийся в Белвью, на другой стороне озера от Сиэтла. После этого она занялась перевозкой мебели и вещей из Нью-Йорка. Тем временем в Японии Хироси Ямаути оценил загрузку разработчиков и понял, что все главные инженеры и программисты были слишком заняты своими проектами и их нельзя было привлекать к решению проблемы Аракавы.

Доля рынка США в бизнесе Nintendo была очень мала, и глава компании не мог оторвать ни одного из своих главных людей от их основной работы. Это он и сообщил Аракаве, который начинал все больше впадать в отчаяние.

Аракава умолял Ямаути до тех пор, пока тот наконец не согласился назначить кого-нибудь на его проект. Глава компании велел Гумпею Ёкои привлечь к делу своего молодого ученика. «Но он ничего не смыслит в видеоиграх», — возразил Ёкои. Ямаути ответил, что больше свободных людей нет. Тот молодой человек не входил ни в одну из технических групп, фактически он не был даже инженером; но при этом у него были энтузиазм и некоторые свои соображения относительно создания видеоигр.

Услышав эту идею от Ямаути, Аракава вскипел. Для спасения бизнеса была нужна выдающаяся игра, а Ямаути подключил к работе какого-то неопытного ученика! Зачем Ямаути предлагал ему заниматься Америкой, если сам собирался саботировать все происходящее здесь? Но Минору уже ничего поделать не мог; он вяло спросил своего тестя: «Как его хоть зовут?»

«Сигэру Миямото», — ответил Ямаути.

 

Глава 6. За горсть четвертаков

С собой в Сиэтл Аракава взял менеджера по сервису, техника и секретаря. В качестве управляющего складом Минору нанял друга Рона Джуди и Эла Стоуна Дона Джеймса. И все стали ждать новую игру.

Дон Джеймс был коренастым человеком, у него были крупные руки и пышные усы. Он вырос в Сиэтле, там же изучал промышленный дизайн в Университете Вашингтона. Получив высшее образование, он устроился на работу в Far East Video. В Nintendo его первой обязанностью стала подготовка склада к поступлению двух тысяч автоматов с Radar Scope из Нью-Джерси. Аракава разрешил ему нанять помощника. Соответствующее объявление, появившееся в Seattle Times, гласило: «Весело проводите время и играйте в игры, зарабатывая себе на жизнь».

На это объявление откликнулся двадцатилетний Говард Филлипс, похожий на персонажа Хауди Дуди с бородой Чарльза Мэнсона. У него были волнистые рыжие волосы, веснушки, голубые глаза и глупая усмешка. Хотя Филлипс родился в Питтсбурге, вырос он в Сиэтле, где его отец работал в компании Boeing. В средней школе Филлипс учился с Биллом Гейтсом, будущим основателем Microsoft. Их вместе возили в школу.

За пределами школы Филлипс, имея богатое воображение, любил что-нибудь изобретать. При помощи фанеры, круглой резинки и прищепки в качестве пускового механизма он сделал пусковой автомат с фрисби. Он также придумал внушительных размеров катапульту, которая метала большие камни в проезжающие мимо машины.

Филлипс начал играть в видеоигры, как только в Америке появились первые домашние системы. «Во всем квартале я был самым маленьким, и мне приходилось доказывать свои умения, — рассказывал он. — Я хотел показать все, что мог, тем самым доказать, что я не хуже других». Pong от Atari и Odyssey от Magnavox были первыми черно-белыми игровыми консолями. «Эти игры мне довольно быстро надоели, но мне нравилась возможность управлять чем-то на экране телевизора».

Тогда Филлипс решил сделать свою собственную игру, используя моторчик из старых часов, ненужную лампу и круглые бинты (в качестве цели). Электронные игрушки и компьютерные игры, считал он, вскоре завоюют весь мир. «Тебе не нужно было всякий раз заново выстраивать солдатиков, — говорил он. — За тебя это сделает компьютер».

После колледжа Филлипс работал на верфях Сиэтла, занимаясь покраской лодок; тогда он и увидел объявление в Seattle Times. После встречи с Доном Джеймсом и Аракавой он тут же приступил к работе в Nintendo. Объявление, как он быстро понял, было не слишком правдивым. Работа заключалась не в игре в видеоигры, а в их перетаскивании, упаковке, сборке, погрузке и доставке, иногда на собственном кабриолете Buick Wildcat 68-го года выпуска. Автоматы весили по несколько сотен фунтов каждый.

Груз с Radar scope прибыл на грузовике с железнодорожной станции, проехав через всю страну. Говард, немного волнуясь, распаковал игру, включил ее и встал за аппарат. «Это было похоже на тест-драйв, — вспоминал он позднее. — Я мог пробовать их, тестировать».

Аракава наблюдал за ним. «Он напоминал лунатика», — рассказывал он. Филлипс разочаровался в Radar Scope. «Эта игра безнадежна», — сказал он и присоединился к другим работникам Nintendo, которые по-прежнему ждали появления новой игры из Японии.

Через некоторое время курьер доставил им пакет, прибывший самолетом из Киото. Дон Джеймс расписался в получении и отнес небольшую коробочку Аракаве. Тот открыл коробку и увидел там схему с новой игрой. Пока техник устанавливал ее в автомат, Аракава позвал Джуди и Стоуна. Они включили автомат, и на экране появилась надпись: «DONKEY KONG».

Они переглянулись. Стоун выругался. Он и Джуди опробовали игру и пришли к мнению, что это полный провал. Две тысячи Donkey Kong еще хуже, чем две тысячи Radar Scope. Эл Стоун вышел. «Это конец», — сказал он.

В панике Аракава позвонил Ямаути и принялся жаловаться на игру, но Ямаути никак не отреагировал на его возмущение. Аракава просил хотя бы изменить название, но Ямаути был неумолим. «Это хорошая игра», — сказал он.

Аракаве не оставалось ничего другого, кроме как попытаться продать эти автоматы. Джуди нехотя согласился попробовать и убедил Стоуна поучаствовать. Правда, был и многообещающий знак: когда новый сотрудник склада Говард Филлипс попробовал поиграть в Donkey Kong, им пришлось отрывать его от игры, чтобы вернуть к работе.

Перед началом массового производства игры американская команда должна была перевести с японского на английский вводную сюжетную линию, отображавшуюся в начале игры.

Команда NOA собралась в углу склада за несколькими столами. Они придумали упрощенный перевод истории, созданной Миямото, осталось дать имена игровым персонажам. Принцесса Паулин стала Полли, в честь жены Джеймса. Они решали, какое имя дать пухлому плотнику в красной шапке, когда в дверь постучали. Аракава открыл. На пороге стоял владелец склада. У всех на виду он начал отчитывать Аракаву за долги по аренде. Смущенный Аракава пообещал, что скоро заплатит, и человек ушел.

Владельца звали Марио Сегали. «Марио, — решили они. — Супер Марио!»

***

Находившийся неподалеку от офиса Nintendo бар «Капля» был крошечной, мрачно освещенной забегаловкой, где подавали жирные гамбургеры, отличную картошку фри и разливное пиво в высоких стаканах. В дальнем углу стоял автомат для игры в пинбол. Рон Джуди уговорил владельца бара поставить туда автомат с игрой Donkey Kong. На следующее утро тот уже ставил свой автомат рядом с автоматом для игры в пинбол. Не питая особых иллюзий, он вернулся ночью для проверки копилки монет в автомате. Внутри оказалось 120 четвертаков — 30 долларов, феноменальное количество! Джуди предположил, что это было случайностью. На следующий день около десяти вечера он вновь проверил копилку: там было 35 долларов. Еще через день там было 36 долларов. Владелец «Капли» был бы счастлив установить больше автоматов с Donkey Kong. Его бар был полон людей, выстраивавшихся в очередь, чтобы поиграть в первую игру Сигэру Миямото. Команда NOA, особенно Стоун, не желали признавать правоту Ямаути, но Аракаве уже дышалось намного легче. Из Японии прибыли все необходимые компоненты: материнские платы, блоки питания и сами кабины (в разобранном виде). Аракава, Джеймс, Филлипс, Джуди, Стоун, Йоко и практически все остальные сотрудники компании собирали автоматы на протяжении долгих дней и ночей. Собранные игры упаковывали и грузили на грузовики, которые разъезжались по городам всей Америки. На руках у Nintendo был полноценный хит.

***

Свое первое корпоративное Рождество Nintendo Of America отмечала в ресторане неподалеку от своего склада. На ней присутствовали все десять первоначальных работников компании. Центром вечеринки была скульптура Данки Конга, созданная из пятидесяти фунтов масла и покрытая кокосовой крошкой. После мероприятия скульптуру высушили, покрыли лаком и повесили на стропилах на складе, откуда она наблюдала за командой Nintendo, пока не позеленела от плесени.

Популярность Donkey Kong продолжала расти, и Taito, японская компания, выпустившая когда-то игру Space Invaders, предложила купить все права на эту игру за неслыханную сумму. Почти все, кто знал Аракаву, советовали ему согласиться.

Аракава задумался и решил посоветоваться с Ямаути. Ямаути чувствовал, что лучше получить прибыль сразу, чем ждать потенциальных доходов, но предложил Аракаве решить все самому. Аракава отказал Taito; в Киото Ямаути сказал Хироси Иманиси: «Аракава настойчив, ну что ж, посмотрим, будет ли это ошибкой».

Все две тысячи автоматов с Donkey Kong были проданы. Сотрудники NOA были потрясены. Аракава позвонил Ямаути и сделал заказ еще на несколько тысяч автоматов.

Аракава увеличил штат, наняв продавцов и техников в отдел обслуживания. Дон Джеймс нанял двадцать пять человек для сборки и проверки игр. Когда игры были готовы, на них крепили регистрационные номера, их упаковывали и отправляли заказчикам. Каждый день отправлялось по пятьдесят автоматов. Чтобы увеличить производство, Джеймс начал покупать панели управления, корпусы, графические контроллеры и мониторы, используя местные ресурсы. Его штат, разросшийся до 125 служащих, собирал до 250 автоматов за день.

В итоге продалось еще шестьдесят тысяч автоматов с Donkey Kong, и свой второй год Nintendo Of America закончила с результатом 100 миллионов долларов. Аракава поняли, что в Сиэтле они задержатся еще на какое-то время, и решили выкупить дом, который арендовали в тихом районе Белвью. Йоко занялась теннисом, а мужа отправила учиться гольфу.

Для Джуди и Стоуна 1981 год также был хорош. Их бухгалтер позвонил Говарду Линкольну и сказал, что Джуди и Стоуну нужно сформировать по собственной корпорации. Линкольн подумал, что тот шутит. «Они же наполовину банкроты, о чем вы говорите?» — спросил он. Бухгалтер объяснил ему, что новая нинтендовская видеоигра продавалась с невероятной скоростью. Стоун и Джуди заработали целое состояние.

Линкольн создал Ron Judy Inc. и Al Stone Inc. и вместе с бухгалтером закрыл первый финансовый год этих компаний. По словам Стоуна, они заработали свыше миллиона долларов на каждого.

***

В том же году компании Atari и Mattel сражались за американский рынок домашних видеоигр. Компания Coleco, которая начала свою деятельность в 1932 году с производства бассейнов, пыталась противостоять им со своей системой под названием ColecoVision. Все три компании хотели получить эксклюзивные права на создание домашней версии Donkey Kong. Atari и Mattel связались с Аракавой; Coleco обратилась непосредственно в Японию к Ямаути, который решил, что Nintendo может поработать с этой компанией за определенную долю прибыли. Аракаве он сказал, что сделку следует заключить с Coleco. «Это самая ненасытная компания», — сказал он.

Но перед продажей Аракаве нужно было при помощи адвоката зарегистрировать Donkey Kong как торговую марку, а также все авторские права на игру. Рон Джуди познакомил его с Говардом Линкольном. Линкольн никогда не занимался такими вещами и не знал, с чего начать. Но Аракаве он сказал: «Нет проблем». Как Линкольн рассказывал потом: «Это был типичный ответ адвоката. Никогда не признавайся клиенту в своем незнании чего-либо».

Как только Donkey Kong получила всю необходимую юридическую защиту, Линкольн помог с подготовкой соглашения с Coleco в 1981 году. Для подготовки этого соглашения он использовал юридический сборник с шаблонами договоров. Когда Аракава пробежался по тексту, он спросил, почему Nintendo гарантировала, что ей принадлежали какие-либо права на игру. Линкольн объяснил, что это обычная практика. Аракава переспросил: «Но почему я должен так делать?» Линкольн пожал плечами: «Может быть, и не должны».

Линкольн убрал все упоминания о правах Nintendo и отметил в контракте, что Coleco принимает весь риск на себя. Для Аракавы не было никакой практической причины в изменении этого условия кроме его инстинктивного способа ведения бизнеса: ничего никогда не давать, если у тебя этого нет. «Я знал, что Nintendo владеет этой игрой, но решил, мол, почему бы и нет? Надо быть смелее», — рассказывал Линкольн. Поняв намек клиента, Линкольн поправил остальную часть контракта в пользу Nintendo; «главным образом потому, что мы не знали, как это обычно делалось», — рассказывал он.

Соглашение между Nintendo и Coleco должно было быть подписано до конца года, и Линкольн провел весь канун Рождества 1981 года в работе над ним. В Рождество он отослал соглашение Аракаве на подпись. Аракава в спешке переслал его в Японию, чтобы там его подписали Ямаути и представитель Coleco, отправленный в Киото для заключения сделки.

На встрече в офисе NCL представитель Coleco сказал Ямаути, что должен отвезти контракт в Америку юристу компании на подпись, а затем вернет его обратно. Ямаути отказался: «Или вы подписываете его сейчас, или мы ищем другого партнера». Представитель Coleco оцепенел; у него не было выбора. Сильно нервничая, он подписал соглашение.

Тем временем Nintendo стало тесно на складе в бизнес-парке Сегали, и Аракава хотел переехать в более крупное и удобно расположенное помещение. Другой управленец на его месте был бы более осторожен. Одна успешная видеоигра в таком нестабильном бизнесе не гарантировала дальнейший успех. Но Аракава рассматривал Donkey Kong как прорыв, начало больших дел. С Филом Роджерсом они стали изучать недвижимость на востоке Сиэтла, на холмах Редмонда и Белвью, где в окружении секвой и елей располагались здания многих передовых компаний. До 1920-х Редмонд и Белвью были маленькими городами лесорубов, пока в их окрестностях не был вырублен почти весь лес. Поселения лесозаготовщиков превратились в мирные спальные районы, окруженные красивыми озерами и заповедниками. Власти Редмонда гордились званием велосипедной столицы северо-запада, пока местность не облюбовали передовые компании. (С тех пор гордиться начали званием «города возможностей».)

Microsoft, свободно расположившаяся в десятках бежевых зданий на выезде с Девятой авеню на шоссе 508, называла завод в Редмонде «кампусом», что, однако, никого не вводило в заблуждение. Microsoft мало отличалась от других компаний, работавших в высокотехнологичных отраслях — Data I/O, Rocket Research, Sundstrand Data Control — и находившейся по дороге к аэропорту Сиэтл/Такома компании Boeing.

Аракава вложил прибыль, полученную от Donkey Kong, в двадцать семь (позже к ним добавились еще тридцать три) акра земли Редмонда. Он заплатил наличными, сделка была заключена в июле 1982 года. К тому времени он уговорил Фила Роджерса перейти в Nintendo на полный рабочий день. Роджерс сказал, что хотел бы стать вице-президентом. Когда Аракава отказался, Роджерс ответил: «Не переживай из-за названия должности: в США все вице-президенты».

Аракава сказал, что должен обсудить это с Говардом Линкольном, который отговорил его; Роджерса убедили принять должность директора по недвижимости. Его первое задание заключалось в контроле за строительством первого из нескольких корпоративных зданий Nintendo — трехэтажного прямоугольника, напоминавшего высокотехнологичный слоеный пирог. Он также приобрел еще 125 акров в соседнем Норт-Бенде под склад большего размера и несколько небольших участков земли в самом Сиэтле.

Первое здание было готово к ноябрю 1982 года. К моменту завершения строительства нового склада и других производственных зданий и окончательного переезда со склада Марио Сегали Роджерс уже был директором по разработке и производству продуктов компании Nintendo. Шесть месяцев спустя он стал вице-президентом компании по производству.

Роджерс работал вместе с Доном Джеймсом над повышением эффективности системы производства видеоигр. После Donkey Kong вышли Donkey Kong Jr., Popeye, Punch-Out!! (впоследствии переименованная в Mike Tyson's Punch-Out!!, когда было достигнуто соглашение с Майком Тайсоном об использовании его имени в игре) и новый тип игровых автоматов, разработанный компанией Nintendo в Японии.

Получившая название Vs. System (vs, или versus, — «против»), система представляла из себя аппарат с двумя мониторами и двумя игровыми режимами: можно было играть как против машины, так и против друг друга. Первой игрой для Vs. System стал бейсбол. Четыре ребенка при помощи джойстика подавали, отбивали и ловили мяч.

Аракава представил еще одну систему, разработанную командой Гэнъё Такэды в Японии. Новая игровая машина, названная Play Choice, имела десять игр на выбор. Можно было менять игры, меняя электронную плату. Этим она напоминала музыкальный автомат: машина оставалась той же, менялись лишь пластинки. Основатель «Макдональдса» Рэй Крок когда-то запретил видеоигры в своих заведениях, но после его смерти Play Choice появились в этих заведениях по всему штату Флорида.

Donkey Kong продолжал приносить доход. Было выдано несколько лицензий на использование персонажа игры (в мультфильмах, одежде и так далее), также вышло несколько производных игр.

На начало 1982 года автоматы по-прежнему продавались очень хорошо, и Аракава попросил Фила Роджерса составить компанию Питеру Мэйну — его бывшему соседу по Ванкуверу, понимавшему в ресторанном бизнесе, — в визите в штаб-квартиру компании Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater. Chuck E. Cheese была калифорнийской сетью ресторанов, основанной Ноланом Бушнеллом; это был человек, который изобрел первую в мире видеоигру и основал компанию Atari. Time Theater совмещал функции развлекательного центра и ресторана. Семьи в ожидании пиццы становились зрителями сценических шоу с участием роботов-животных; также вдоль стен стояли ряды автоматов с новыми видеоиграми. NCL интересовалась возможностью приобретения прав на открытие Chuck Е. Cheese в Японии. Для Ямаути это было логичным ходом; Chuck Е. Cheese, как и световые тиры Laser Clay, представляли из себя развлекательные центры, в которых можно было разместить разработки Nintendo. Аракава также был заинтересован франшизой Chuck Е. Cheese. Помимо получения прямой выгоды эти заведения могли служить для Nintendo испытательным полигоном новых игр.

Роджерс и Мэйн прибыли в штаб-квартиру компании в Саннивейле и обратили внимание на многочисленные «порше» и «мерседесы» на парковке. Над стойкой ресепшена висела улыбчивая рожица крысы Chuck Е. Cheese, талисмана компании. Под рожицей находилось электронное табло, на котором красными неоновыми цифрами высвечивалась текущая стоимость акций компании.

Роджерс и Мэйн весь день провели на встречах с представителями разных исполнительных должностей (основателя компании, Нолана Бушнелла, видно не было). Один из них, женщина ответственная за рестораны, сказала, что работает над улучшением качества теста для пиццы. Остальные показались им одержимыми робототехникой, завоеванием мирового рынка и повышением капитализации компании.

По возвращении в Сиэтл они предупредили Аракаву, что люди из Chuck Е. Cheese занимаются черт знает чем. Мэйн сказал, что с таким управлением Chuck Е. Cheese долго не протянет.

Аракава потребовалось несколько встреч для изучения возможности франчайзинга Chuck Е. Cheese, чтобы люди из Саннивейла не вмешивались в управление. Тем временем Ямаути пришел к выводу, что громоздкие Chuck Е. Cheese не подходят для Японии из-за высокой стоимости аренды земли.

Аракава пошел дальше и купил права на франшизу, чтобы открыть Chuck Е. Cheese в Британской Колумбии (права на Сиэтл уже были проданы). Неподалеку от Ванкувера Роджерс нашел место на оживленной улице, и в 1983 году Nintendo открыла двери помещения в 20 000 квадратных футов, где расположились пушистые роботы, видеоигры и оборудование для выпечки пиццы. На фасаде здания красовался талисман сети — огромная крыса Chuck Е. Cheese.

Нинтендовский ресторан Chuck Е. Cheese пользовался большим успехом, принеся в первый год работы 3 миллиона долларов выручки и 700 тысяч долларов чистой прибыли. Фил Роджерс изучал возможность открытия второго заведения, когда было объявлено о добровольной отставке Нолана Бушнелла и приближающемся банкротстве компании.

На деньги Nintendo больше не было открыто ни одного Chuck Е. Cheese, но Аракаве понравился ресторанный бизнес. По совету Питера Мэйна он открыл в Ванкувере два ресторана: Salmon House и Horizons — у обоих в меню были сочные стейки, свежая рыба, а из окон открывался замечательный вид. Ямаути считал рестораны ненужным отвлечением. Он предупредил Аракаву: «Ты не сможешь смотреть вперед, если будешь глазеть по сторонам».

***

К 1982 году Говард Линкольн осознал, что занимается почти только делами Nintendo. Его попросили составить новый контракт между Nintendo и Элом Стоуном и Роном Джуди и расторгнуть предыдущее соглашение. Джуди стал вице-президентом Nintendo по маркетингу, Эл Стоун — вице-президентом по продажам. Затем Линкольна попросили что-нибудь сделать с огромным количеством поддельных автоматов с Donkey Kong — примерно половина автоматов на рынке были подделками.

Линкольн вместе со своими людьми начал выслеживать создателей контрафактной продукции и их клиентов. Для этого они наняли детективов и стали сотрудничать с полицией и таможней на всей территории страны. Одному дистрибьютору поддельных автоматов из Техаса удалось скрыться, но большинство других пошли под суд. Их связь с организованной преступностью не была доказана, но один из обвинителей настаивал на том, что распространение контрафакта никогда бы не стало столь крупным бизнесом без участия криминала.

Когда команда Линкольна находила источник пиратских игр, они подключали к рейду американских силовиков, имевших на руках ордер на обыск. Было конфисковано множество материнских плат и кабин автоматов.

Nintendo подала тридцать пять исков на физических и юридических лиц, занимавшихся продажей поддельных Donkey Kong. Но, несмотря на все усилия, по вине пиратов компания потеряла по крайней мере 100 миллионов долларов потенциальных продаж.

Планируя юридические стратегии, Линкольн и Аракава проводили вместе много времени, общаясь в офисах или даже самолетах, летая между Сиэтлом и Японией и по всей Америке. В Сиэтле Минору и Йоко часто обедали вместе с Говардом и Грэйс Линкольн. И даже во время таких встреч разговоры всегда скатывались в дела, касавшиеся Nintendo.

Однажды поздней ночью в апреле 1982 года Аракава позвонил Линкольну домой. По его голосу можно было сделать вывод о срочности дела. Аракава рассказал, что ему только что звонил его тесть из Киото, где уже было раннее утро. В NCL пришел телекс от Сидни Шейнберга из MCA Universal, огромного развлекательного конгломерата. Телекс был коротким и четким. В нем говорились, что у Ямаути есть сорок восемь часов на то, чтобы вернуть всю прибыль от Donkey Kong и уничтожить все непроданные игры. Игра, как заявляла МСА, нарушает авторские права Universal Studios — из-за фильма «Кинг-Конг».

Содержание телекса было зловещим. Как только Nintendo Of America добилась успеха, на нее обратили внимание самые сутяжнические и неприятные люди в индустрии развлечений. Шейнберг, упрямый президент МСА, был вторым человеком в этой организации после председателя правления Лео Вассермана. Шейнберг, его поверенный, был известен своим подходом к работе; их хорошо охарактеризовал его коллега: «Он напоминает питона который, прежде чем сожрать свою добычу, ее задушит».

После бессонной ночи Аракава и Линкольн отправились в свои кабинеты и продолжили общение по телефону. Были все основания полагать, что МСА со своим громадным влиянием и столь же громадным банковским счетом могла сокрушить такую небольшую компанию, к тому же принадлежащую иностранцу. Почему, задавался вопросом Аракава, никто не подумал, что Donkey Kong может нарушать авторские права на Кинг-Конга?

Линкольн попытался его успокоить. Он объяснил, что угроза, исходящая от МСА, была не такой уж необычной для бизнеса; тем более это не означает, что Nintendo не права. Как бы то ни было, это значит, что Nintendo начала играть по высоким ставкам.

Проведя примерно неделю в судорожных поисках решения, Аракава и Линкольн полетели в Лос—Анджелес на встречу с руководством МСА. По прибытии они направились в главное здание Universal, известное также как «черная башня». Боб Хэдл, адвокат МСА, проводил их в офис, обставленный всевозможным антиквариатом и увешанный дорогими картинами. Оттуда открывался захватывающий вид сверху на городской смог.

Тут уже находились двое адвокатов из Coleco, штатный юрист МСА и сторонний адвокат. В Coleco, вложившей целое состояние в запуск своей системы ColecoVision, включая релиз домашней версии Donkey Kong, очевидно, получили аналогичное угрожающее письмо.

Хэдл и еще один адвокат из МСА объяснили позицию своего начальника: Шейнберг планировал предъявить иск и добиться моратория на продажу игр Nintendo и Coleco до окончания суда. Была лишь одна альтернатива: Nintendo и Coleco должны были пойти на серьезные уступки.

Это было ожидаемо, но облегчения никому не принесло. Coleco сделала главную ставку на Donkey Kong, а для Nintendo эта игра являлась золотой жилой.

Адвокат MCA ждал ответа. Первым заговорил Линкольн. «Если вам принадлежит Кинг-Конг и права на него были нарушены Donkey Kong, значит, мы уступим, — сказал он. — Но я не собираюсь уступать просто так. Для начала вы должны доказать мне, что вам принадлежит Кинг-Конг». Повисла тишина. Команда МСА посмотрела на него и Аракаву как на инопланетян, вспоминал Линкольн, мол, эй, что вы курите?

Адвокаты заерзали на неудобных стульях, пока сторонний адвокат не сказал: «Конечно же, он принадлежит нам».

Он вновь стал наступать, перечисляя все, что должна была получить МСА после: роялти, материальные активы, возмещение убытков… Он предложил представителям Nintendo и Coleco обсудить свои дальнейшие действия с глазу на глаз. Еще до того, как все остальные удалились в конференц-зал, адвокат МСА сказал Линкольну, что их единственная возможность избежать судебного процесса — урегулировать спор. «В суде у вас не будет шанса», — добавил он.

Когда адвокаты и Аракава остались одни, команда Coleco сказала, что они согласились: не оставалось никакой альтернативы, кроме как уступить. «Что мы еще можем сделать? — сказали они. — Гориллы похожи, имена тоже…» Они попытались убедить Аракаву и Линкольна сдаться. Coleco, напуганная МСА и потакающая Сиду Шейнбергу, который обмолвился о возможности вложения в их компанию, пыталась убедить Nintendo тоже сдаться. «Сид Шейнберг поработал с главой Coleco, Арнольдом Гринбергом, — позднее рассказывал Говард Линкольн. — Он велел ему убедить Nintendo сдаться».

МСА обратилась и к другим компаниям, которые лицензировали у Nintendo Donkey Kong. На тот момент Atari продавала версию игры для компьютеров, и МСА надавила на материнскую компанию Atari, Warner Communications. Шейнберг лично угрожал главе компании Стиву Россу. «Я сказал ему, что мне бы не хотелось подавать на них в суд», — рассказывал позднее Шейнберг. Ralston Purina, лицензировавшая образ персонажа игры для упаковок сухих завтраков, ответила на угрозу Шейнберга, предложив пять тысяч долларов отступных. Это взбесило Шейнберга. «Это самый идиотский поступок, о котором я когда-либо слышал, — ответил он на это. — Вышвырните их из здания». После этого Ralston Purina отказались как-то улаживать это дело, равно как и компания Milton Bradley, выпускавшая настольную игру Donkey Kong.

Во время встречи в «черной башне» адвокаты Coleco никак не обозначили, что заключили сделку с МСА. Они только твердили: «Нет никакой альтернативы уступкам». Линкольн слушал их и понимал, что, скорее всего, они правы; Nintendo придется урегулировать этот конфликт (по его подсчетам, это обойдется компании минимум в 5-7 миллионов долларов). Однако он отказался соглашаться на что-либо. «Нам нужно больше времени» — вот и все, что он сказал команде адвокатов Coleco.

Очевидно паникуя, они начали на него давить. Линкольн сказал им: «Делайте что хотите; мы не передавали вам никаких прав».

Адвокаты Coleco впились в него взглядами. «Мы в курсе», — сказал один из них. Аракава и Линкольн быстро переглянулись, словно довольные школьники. Та поправка в контракте, который Ямаути заставил подписать Coleco, начала приносить свои плоды. Даже если они пойдут на уступки, Nintendo не будет отвечать за потери Coleco.

Как только мужчины вышли из комнаты, Линкольн протянул руку Аракаве. Они замедлили шаг, и Линкольн прошептал: «Что-то происходит». Его насторожила реакция МСА на вопрос о правах на Кинг-Конга. «Ни на что не соглашайтесь», — сказал он Аракаве.

Вернувшись в офис Хэдла, адвокаты Coleco извинились, сказав, что с Хэдлом они встретятся в другой раз. У Линкольна это вызвало подозрение. «Тут что-то не так. Между Universal и Coleco что-то есть», — сказал он. Он решил выиграть немного времени. «Нам нужно уладить некоторые моменты», — сказал Линкольн Хэдлу, когда он и Аракава собирались уезжать. Хэдл ответил, что лучше бы это произошло как можно быстрее.

На протяжении следующего месяца Линкольн и Хэдл общались по телефону. В июне адвокат МСА сказал: «У вас было необходимое время. Пора встретиться и все окончательно обсудить». Линкольн сказал, что готов и что они с Аракавой планируют вернуться в Юниверсал-Сити.

Утром они выехали в аэропорт Сиэтла, Аракаву бил озноб, и он пытался справиться с гриппом. Он уточнил у Линкольна, настолько ли важно его присутствие. Линкольн настаивал. Ни при каких условиях он не поехал бы один.

Они вернулись в Южную Калифорнию и на такси добрались до «черной башни». Вскоре после начала встречи им сообщили, что для «урегулирования вопроса» необходимо «встретиться с господином Шейнбергом». Аракава посмотрел на Линкольна, тот молчал. Вместе с адвокатом МСА они пошли по коридорам к лифту.

***

Шейнберг вырос в МСА, превратившись в одного из самых могущественных киномагнатов в Голливуде. Компания МСА включала в себя звукозаписывающую компанию, телевизионный центр, издательский дом (G. P. Putnam's Sons), розничную сеть, парки развлечений и огромный холдинг недвижимости. Шейнберг понимал важность новых технологий, и МСА много инвестировала в них.

Еще до того, как Nintendo была выслана угроза, произошла встреча между ним, главой МСА Вассерманом и президентом Coleco. Арнольд Гринберг имел далеко идущие планы по поводу Coleco, но он нуждался в больших деньгах. Трое мужчин разговаривали о возможном приобретении — или, по крайней мере, инвестициях — Coleco компанией МСА, когда Шейнберг небрежно упомянул, что сотрудничество Coleco с Nintendo является камнем преткновения для последующих действий. «Мы полагаем, что нарушаются некоторые наши права», — сказал он.

Гринберг криво улыбнулся и спросил: «Почему вы не сказали об этом раньше?» Позднее Шейнберг рассказывал, что вспомнил один момент. «Это как в фильмах, где герой удаляется в сторону заката, за ним всегда кто-то бежит, а герой, например Джон Уэйн или Гари Купер, поворачивается, смотрит на парня или женщину и говорит: „Ты чего так долго?“ И экран постепенно темнеет». Смысл был понятен: Гринберг готов к обсуждению.

Была заключена сделка. Чтобы убедить Гринберга перейти на сторону МСА, Шейнберг обрисовал перспективы сотрудничества или инвестиций в Coleco. Coleco могла бы и дальше продавать Donkey Kong в обмен на скромные лицензионные отчисления. «Мы договорились не прибегать к суду, — говорил Шейнберг. — Coleco будет перечислять нам три процента от чистой суммы продаж (со всех проданных Coleco картриджей с Donkey Kong)». Это было существенное количество картриджей, 6 миллионов, что было эквивалентно 4,6 миллиона долларов отчислений. (На последующих переговорах интерес Шейнберга к Coleco улетучился.)

Переговоры с Coleco были не первой попыткой Шейнберга вывести МСА на рынок видеоигр. «В какой-то момент казалось, что рынок видеоигр станет самым крупным рынком вообще», — впоследствии рассказывал он. Он хотел, чтобы МСА стала «главной» в видеоиграх, как это было с музыкой, кино и видео. Он сформировал МСА Video Games и впоследствии купил компанию LJN, которая делала игрушки и игры для Nintendo.

***

В тот июньский день на пути к «черной башне» Аракава и Линкольн вместе с Хэдлом прошли почти через всю территорию Universal, видели актеров в костюмах и пальмовые деревья в грузовиках. Когда они дошли до длинного, похожего на склад, здания, Хэдл, открывая дверь, объявил: «Столовая для руководителей». Внутри стоял один единственный массивный стол с четырьмя стульями, за которым могли разместиться десятки людей. Линкольн и Аракава сели и стали ждать. Озноб Минору усиливался.

Через некоторое время появился Сидни Шейнберг, высокий, в больших очках в роговой оправе, и сел на свое место. К тому времени, как подали обед, Аракава чуть было не упал в обморок. После этого пошла бесконечная светская беседа; к тому времени, как Шейнберг заявил, насколько он рад согласию Nintendo уладить дело, Аракава был готов упасть замертво.

Он посмотрел на Говарда Линкольна, который очаровывал Шейнберга и Хэдла байками о видеоиграх и рыбалке, и увидел, как он переменился. «Все очень просто, — говорил он, уставившись на главу МСА. — Мы много времени потратили на изучение вопроса и пришли к выводу, что мы ничего не нарушили». Твердо и холодно он сказал: «Мы не собираемся уступать».

Аракава никогда еще ни разу не слышал чтобы Линкольн говорил таким холодным тоном и это его потрясло. Он понятия не имел, как теперь будет реагировать Шейнберг.

Побагровев, Шейнберг отодвинул свой стул, положил руки на край стола и прогремел: «Что тут вообще происходит?!» Затем он глубоко вздохнул. «Я так понял, что вы сюда приехали для урегулирования! Бога ради, вы впустую тратите мое время. Что, черт бы вас побрал, тут происходит?!»

Он посмотрел на Хэдла, который был белее белого. Хэдл бросил вопрошающий взгляд на Линкольна, который как ни в чем не бывало продолжал. «Все просто, — сказал он. — Я хотел сказать, что мы не собираемся сдаваться, и я хотел это сказать, глядя прямо вам в глаза. Именно это, господин Шейнберг, я сейчас и делаю».

Поднимаясь со стула, Шейнберг сказал: «Достаточно! Вы получите известие от нашего юридического отдела». Тут он впился взглядом в Линкольна. «Вы допустили большую ошибку, — вскипел он. — Суд — это источник прибыли для нас».

Остальные трое тоже поднялись и пошли вслед за ним к лифту. Хэдл следовал за Шейнбергом, а Аракава и Линкольн шли чуть поодаль, наблюдая. Прежде чем двери лифта закрылись, Линкольн окликнул: «Господин Шейнберг?»

Шейнберг, взглянув на него, пробурчал что-то себе под нос.

«Хорошего вам дня», — сказал Линкольн.

Шейнберг сдержал слово и подал иск в штате Нью-Йорк, поэтому Линкольну пришлось лететь на Восток, чтобы встретиться с Джоном Кирби из Mudge, Rose, Guthrie, Alexander and Ferdon, хорошо известной в Нью-Йорке юридической фирмы. Кирби был одним из самых известных в стране адвокатов — он принимал участие в антимонопольных исках с PepsiCo и Warner-Lambert и вел дела по франшизам компании General Foods. «При первой встрече он не впечатлил меня, — рассказывал Линкольн. — Он был из разряда парней, которые всегда выглядят потрепанными. Но очень скоро я понял, насколько он крут». У Кирби была репутация отчаянного заступника своих клиентов. Что было важно для Nintendo, его ничто не могло испугать.

Линкольн и Кирби отправились в Японию, чтобы встретиться с Ямаути и обсудить с ним и другими руководителями NCL иск. Для Линкольна это была первая встреча с Ямаути; он был достаточно наслышан, чтобы при встрече быть настороже. Оказавшись внутри «Головного Мозга», они изучали друг друга. «К адвокатам я не испытываю ни малейшей симпатии», — произнес Ямаути.

Линкольн сдержал улыбку. «У нас в Сиэтле адвокатов больше, чем во всей Японии, — сказал он. — Небольшое количество адвокатов — самое большое преимущество Японии перед Соединенными Штатами».

«Я могу сказать, что он был очень сильным человеком, который привык идти своим путем, — рассказывал позднее Линкольн. — Не было никаких пустых разговоров. Он не тратил время зря».

От адвокатов Ямаути хотел знать одну вещь: что нужно сделать, чтобы гарантировать победу Nintendo в суде?

«Мы должны победить», — сказал он.

После бесед со служащими Nintendo, включая Гумпея Ёкои и Сигэру Миямото, Линкольн и Кирби вернулись в США и следующие десять месяцев выстраивали линию защиты. Аракава приободрился, когда услышал, что предчувствие Линкольна не обмануло: права Universal на Кинг-Конга действительно были под вопросом. Компания никогда не защищала эту торговую марку, прошлая тяжба показала, что права на Кинг-Конга были общественным достоянием. Наилучшей новостью стало то, что Universal когда-то уже участвовала в тяжбе, где утверждала, что имя Кинг-Конг является общественным достоянием и не может быть торговой маркой.

Были и другие новости. Обнаружились сделка Coleco с МСА и факт переговоров Шейнберга с Арнольдом Гринбергом по поводу инвестиций в Coleco. Это открытие пролило свет на другие мотивации для судебного процесса. Шейнберг хотел войти в видеоигровой бизнес и предъявлял судебные иски компаниям, которые были бы его главными конкурентами.

Когда материалы для суда были собраны, Аракава спросил у Йоко ее мнение, перейдет ли Линкольн из своей юридической фирмы в Nintendo. Аракава был впечатлен познаниями Линкольна в юриспруденции, но этим все не ограничивалось. Линкольн стал самым близким человеком для Аракавы, не считая семью и родственников. Он уважал Линкольна и как профессионала, и как друга, но его интересовало, не был ли этот человек слишком настойчивым, слишком самонадеянным, слишком нетерпеливым. Йоко ответила, что узнать это можно только одним способом.

В очередном совместном перелете Аракава обратился к Линкольну: «Я знаю, что вам наскучила юридическая практика, не хотели бы вы поработать в Nintendo?» Не выдавая своих эмоций, Линкольн ответил, что подумает. После некоторой паузы он сказал, что не хотел бы быть просто корпоративным юристом в Nintendo. Он хотел помогать в управлении компанией, быть вовлеченным в каждый аспект бизнеса.

Аракава тут же ответил, что именно это он и имел в виду. На последующей встрече, которая продлилась не больше пятнадцати минут, Линкольн и Аракава пришли к соглашению. Линкольн получил пост старшего вице-президента и начал работать вместе с Аракавой, фактически став вторым человеком в компании. В конце встречи президент Nintendo пожал Линкольну руку и сказал: «Я заполучил тебя».

Вскоре, 7 декабря, Линкольн собрал партнеров по юридической фирме и уведомил их о своем решении об увольнении через тридцать дней.

В борьбе за Donkey Kong МСА и Nintendo представили свои доказательства и дали показания в нью-йоркском зале суда окружному судье Роберту В. Свиту. В один из дней Говарда Филлипса вызвали в суд, потому что Джон Кирби хотел продемонстрировать, что игра не имеет никакого отношения к Кинг-Конгу. Сигэру Миямото давал под присягой свои показания в Киото. Он еще раз рассказал о том, как придумал Donkey Kong, пояснив, что сначала назвал своего персонажа Кинг-Конгом, поскольку в японском языке «Кинг-Конгом» называли любую страшную обезьяну.

Кирби также привел материалы прошлых слушаний, которые ставили под вопрос собственность Universal МСА на Кинг-Конга. Он хотел доказать, что в МСА знали об отсутствии прав, но тем не менее подали иск против Nintendo.

Все развивалось быстро; адвокаты Nintendo подняли вопрос об отклонения дела, что и сделал Свит. В своем письменном решении судья отразил самые главные моменты заседания. «Donkey Kong, — писал судья, — был продемонстрирован игровым профессионалом, также были просмотрены отрывки фильмов 1933 года и ремейка 1976 года; в целом суд был удовлетворен аргументами высококвалифицированного и умелого адвоката».

Свит пришел к выводу, что Nintendo не посягала на права Universal МСА, поскольку та ими не владела. Также он постановил, что не было бы никакого нарушения, даже если бы МСА принадлежали права, поскольку игра абсолютно отличалась от кино. Судья также раскритиковал МСА за то, что они, зная об отсутствии прав, запустили судебный процесс, и постановил возместить Nintendo весь ущерб.

МСА подали апелляцию в Верховный суд, где проиграли все слушания. На одном из этапов слушаний для дачи показаний вызвали Говарда Линкольна. Он достал свои заметки, сделанные на первой встрече с МСА, когда он сказал, что Nintendo сдаваться не намерена. Он подробно остановился на деловом обеде, на котором Сид Шейнберг назвал судебный процесс «источником прибыли».

Когда Шейнберг стал отвечать, его попросили вспомнить обед, на котором он встречался с Аракавой и Линкольном. «Я полагаю, что один из них имел какое-то отношение к японцу, который, как я понял, владеет или управляет Nintendo», — сказал он, имея ввиду Аракаву. Про Линкольна Шейнберг сказал следующее: «Я думаю, что он был своего рода главным юрисконсультом Nintendo, но ему не очень доверяли».

В перекрестном допросе Шейнберга Кирби отработал все деньги, которые заплатила ему Nintendo. Он напомнил судье, почему МСА первыми предъявили иск. «Я так понимаю, господин Шейнберг, что вы управляете очень крупной компанией?» — спросил он.

Шейнберг кивнул: «Это большая компания, мы вовлечены во множество дел».

Кирби спросил о доходах МСА за прошлый год. Когда Шейнберг сказал, что они составили свыше одного миллиарда долларов, Кирби спросил, сколько из этой суммы можно назвать прибылью.

«Я думаю, наша прибыль составила около 135 миллионов долларов…» — ответил Шейнберг. Общий объем продаж, сказал Шейнберг, составил 1,6 миллиарда долларов.

Кирби продолжал. «Какую часть из вашего операционного дохода составляли доходы от вашего судебного "центра прибыли"?» — спросил он.

Шейнберг уставился на него: «Нашего судебного центра прибыли?»

Судья не упустил этот момент из своего внимания. Кирби продолжал, попросив, чтобы Шейнберг подтвердил сообщение из журнала Business Week, в котором говорилось о его зарплате в 4 638 000 долларов.

Адвокат Шейнберга вскочил. «Это все, конечно, забавно, — сказал он. — Но какое отношение это имеет к делу? Он владелец, и ему хорошо платят. Куда вы клоните?»

Кирби сказал, что он задал все свои вопросы, лишь добавив: «Не думаю, что можно говорить об отношении к делу с учетом требования о возмещении ущерба». Высокомерие Шейнберга, по мнению нескольких очевидцев, привело судью в бешенство. Но действительно потопил МСА факт, что права на Кинг-Конга были общественным достоянием. Иски МСА (и попытки других исков) были расценены как «попытки навариться в суде».

Nintendo получила 1,8 миллиона долларов. Спустя несколько месяцев в доме Аракавы по этому поводу состоялось празднование. Йоко подала икру и шампанское.

Аракава и Линкольн поднимали тосты друг за друга и за Джона Кирби, которого они щедро вознаградили. Вскоре после этого, уже в Нью-Йорке, они пригласили своего адвоката, его жену и нескольких партнеров на обед в дорогой ресторан на Манхэттене. После обеда они преподнесли Кирби фотографию двадцатисемифутовой парусной шлюпки стоимостью тридцать тысяч долларов. Лодка получила название «Donkey Kong» и стала своеобразным жестом благодарности Nintendo. К лодке прилагались, как выразились в Nintendo, «исключительные международные права на использование имени в названии судов».

Coleco, предавшая Nintendo, подала иск против МСА Universal, пытаясь вернуть уже уплаченные роялти. Universal пошла на уступки. Atari и другие компании тоже принялись трясти МСА, стремясь вернуть свои деньги.

Этот опыт значил нечто большее для Nintendo, чем просто материальное возмещение ущерба. «Мы осознали, — рассказывал Линкольн, — что можем заставить считаться с нами в высшей лиге. Мы узнали, что высокомерие, свойственное МСА, смертельно».

После ошеломительного успеха Donkey Kong NOA стала аккуратно продвигаться на потребительский рынок. NCL выслала им Game & Watch, продавшуюся тиражом 40 миллионов копий в Японии и Азии. На самом деле продажи могли бы быть еще больше, если бы не пиратские версии. Дешевые имитации, распространившиеся по всей Азии, были реальной проблемой. Возможно, пиратских копий было продано примерно столько же, сколько и оригиналов.

Для развития бизнеса в США на должность главы потребительского отдела был нанят Брюс Лори, бывший вице-президент компании Pioneer. Сама идея того, что у них есть потребительский отдел, восхищала Аракаву и Линкольна.

Выход на потребительский рынок и проникновение в индустрию игрушек подразумевал тщательное исследование нового рынка. В штаб-квартире в Редмонде, в конференц-зале, названном «Donkey Kong», Лори рассказывал своим новым коллегам о правилах бизнеса игрушек. Им нужно было очень многое сделать для подготовки к участию в их первой торговой выставке в январе — феврале 1983 года. Дон Джеймс работал над созданием специальных кабинок с дисплеями, в то время как Лори в общих чертах обрисовывал шаги, которые следует сделать Nintendo.

Никто не был против идеи Лори об офисе в Нью-Йорке (они сняли помещение в Центре игрушек по адресу Пятая авеню, 200). Но, когда он стал объяснять процедуру выставления счетов в этом бизнесе, руководители Nintendo заупрямились.

Лори сказал, что компании по производству игрушек предполагали, что инвойсы будут датированы 10 декабря. При этом Nintendo продавала свои игровые автоматы с оплатой в течение тридцати дней. Это была простая схема.

Лори объяснил, что в бизнесе игрушек заказы на продукт, ожидаемый летом, формируются, например, в январе или феврале. Игрушки продаются в течение всего зимнего сезона. 10 декабря, когда основной объем бизнеса перед Рождеством уже сделан, начинается оплата счетов.

Говард Линкольн вскочил: «Секундочку! Почему мы должны на это соглашаться? Мы создаем продукт и берем на себя все риски, и мы должны ждать декабря, чтобы получить деньги, и то в лучшем случае?» Лори сказал, что он прав. Именно так и работала индустрия игрушек.

В 1983 году Аракава посетил свою первую Выставку потребительской электроники (Consumer Electronics Show), пытаясь подготовить почву для Game & Watch. Там было все — от аудиоплееров Walkman до видеомагнитофонов; расположение стенда компании говорило многое о ее статусе в индустрии. У Nintendo был крошечный стенд, находившийся на самом верхнем этаже в отдаленном здании. Потенциальные покупатели вряд ли смогли бы отыскать скромный павильон с Game & Watch, даже если бы искали его специально.

На последующей Ярмарке игрушек дела обстояли примерно так же. Выставки служили индикаторами будущих хитов; NOA в США теряла миллионы на Game & Watch. Полученные уроки оказались ценными. Во время следующей попытки NOA войти в потребительский бизнес команда была более подготовленной. Они знали, что ни в коем случае не стоит называть свой продукт игрушкой, не важно, являлась ли она таковой. Тогда бы им не пришлось ждать оплаты до 10 декабря. Они также не должны были давать скидки.

Однажды, когда пришло время оплаты за Game & Watch для крупной торговой сети, после 10 декабря 1983 года, Линкольну позвонили оттуда. Сотрудник сети спросил о скидке, но Линкольн не понимал, о чем речь. «Скидка, понимаете, уценка, — сказал мужчина. — У нас до сих пор на складе есть много Game & Watch, понимаете. А так мы могли бы их продать».

«Мы продали их вам и выслали счет, — сказал Линкольн. — Мы отправили их вам, поэтому вы должны нам денег. Если продукт не продается, то в этом нет моей вины. Вы взяли на себя риски. Вы должны нам денег».

«Возможно, вы многому научились в юридическом институте, но мы с вами работаем в бизнесе игрушек, — ответил мужчина. — Если продукт не продается, то вы должны произвести уценку. Вы должны снизить цену так, чтобы мы могли получить хоть какую-то прибыль».

«Вы, должно быть, с ума сошли», — сказал Линкольн, но человек ему объяснил, что это стандартная практика. «Мы долгосрочные партнеры, — сказал он управляющему Nintendo. — Если вы не хотите скинуть цену, прекрасно, но попросите ваших продавцов нам больше не звонить». Nintendo пришлось скинуть цену.

Еще одним уроком, извлеченным из катастрофы с Game & Watch, стало то, как не нужно делать рекламные ролики. Рекламное агентство, нанятое Nintendo, придумало своеобразную телевизионную рекламную кампанию, обозначенную как «скучающая кампания». В одном из тридцатисекундных роликов больной мальчик лежал в кровати. Как только его мать выходила из комнаты, он доставал из-под подушки Game & Watch. В другом ролике мальчику было очень скучно на свадьбе. Он произносил: «Мои родители затащили меня на эту дурацкую свадьбу, и мне тут скучно…» — а затем доставал Game & Watch.

Вместо того чтобы снять ролики силами агентства с привлечением профессиональных актеров, Рон Джуди с отделом маркетинга отменили пробы. Им казалось, что реклама будет правдоподобнее, если снять в ней непрофессиональных актеров. Это была дорогостоящая, хотя и забавная, ошибка. В ней они задействовали работников Nintendo. Например, новый менеджер по кредитам, доброжелательная пожилая женщина, застывала перед камерами, пытаясь сыграть маму. Получившиеся ролики были настолько плохи, что телеканалы отказались ставить их в эфир.

Бизнес с Game & Watch сошел на нет к лету 1985 года. К тому времени, несмотря на то что NCL уже делала в Японии огромные деньги на Famicom, почти все доходы американское подразделение получало от игровых автоматов. Хироси Ямаути захотел изменить сложившуюся ситуацию и сказал Аракаве, что пора запускать Famicom в Америке. Чтобы понять, насколько это реально, Аракава предпринял исследование американского рынка домашних видеоигр.

Это было похоже на изучение автокатастрофы. В начале восьмидесятых компании наподобие Atari, Mattel и Coleco управляли многомиллиардным бизнесом. К концу 1983 года от былого великолепия остались жалкие обломки. Индустрия сжалась до крошечного размера в несколько сотен миллионов долларов. Компании, загребавшие деньги лопатой, оказались банкротами. Было абсолютно ясно, что Америка больше не интересуется домашними видеоиграми.

Аракава разговаривал с людьми, которые работали в видеоигровой индустрии. Он встречался с производителями, оптовиками и дистрибьюторами, с закупщиками из крупных торговых сетей, магазинов игрушек, электроники, производителями компьютерных программ, в конце концов, со своими родителями. От всех он слышал одно: новая видеоигровая система была нужна им в последнюю очередь. Куда бы он ни пошел, отовсюду он слышал одно и то же имя, по многу раз, снова и снова: Atari.

 

Глава 7. Изменчивая фортуна

В конференц-зале отеля «Сэндс» в Лас-Вегасе в январе 1991 года фоном звучала музыка Мендельсона. Ирвинг Гулд, глава Commodore International, компьютерной компании с оборотом 900 миллионов долларов, представлял Нолана Бушнелла. Самый живучий персонаж в истории Кремниевой долины, сорокапятилетний мужчина, неуклюже двинулся к подиуму.

И хотя Бушнелл как-то раз заявился на встречу директоров основанной им компании Atari в кроссовках и футболке Black Sabbath, тем утром в Лас-Вегасе он был одет в темный костюм, застегнутый на все шесть пуговиц, блестящий темно-синий галстук и классические английские ботинки. Черные волосы, напоминающие макароны-спирали, и борода поседели, но на подиуме он все равно смотрелся властно. Он поправил микрофон, положил руки на кафедру и принялся проповедовать.

Как вскоре выяснилось, миссия Бушнелла была посвящена мультимедиа посредством CDTV, Commodore Dynamic Total Vision, — первого массового продукта, разработанного под мультимедийные нужды. Мультимедиа было новомодным словом в индустрии бытовой аппаратуры, которому предсказывали, что в девяностых оно станет аналогом «персонального компьютера» для восьмидесятых. Это была абсолютно новая технология, соединявшая воедино волшебство телевидения, персональных компьютеров, компакт-дисков, видеокассет и видеоигр. Это позволяло управлять из дома всем входящим программированием.

CDTV представлял из себя небольшой черный ящик, напоминавший видеомагнитофон, который можно было подключить к обычному телевизору. По набору функций он был похож на компьютер, но не выглядел сложным или пугающим. Управлять этим устройством можно было с помощью небольшого пульта. Полдюжины промышленных гигантов от Philips до Apple исследовали возможности мультимедиа, но Commodore, относительно небольшая компания, стала первой, выпустившей массовый продукт на основе этой технологии. Для Бушнелла это была не столько новая технология, сколько прецедент. Он объяснил, что идеей новой системы является возможность управлять фактически неограниченной информацией. Когда обычный компакт-диск вставлялся в CDTV, телевизор превращался в библиотеку, в которой содержались не только книги, но и картины, фильмы, звуки. В статье на CDTV о Мартине Лютере Кинге биография известного борца за права человека представала в виде картинок в высоком разрешении и аудиодорожек в формате стерео. «Чего стоит биография Мартина Лютера Кинга без его красноречия?» — спрашивал Бушнелл. Одним щелчком на пульте управления запускалась знаменитая речь Кинга «У меня есть мечта».

«Это результат комбинации из аудио, видео, текста и интерактивного процесса», — объяснял Бушнелл. Детская книга на CDTV позволит детям перестать пассивно смотреть телевизор. Они смогут влиять на рассказываемые истории, выбирая, будет ли их герой принцем или принцессой, убьет ли он или они дракона или, наоборот, подружатся с ним. Все формы медиа: фильмы, книги, музыка — станут похожими на видеоигры, поэтому, думал Бушнелл, CDTV сможет стать революцией в образовании. «Видеоигра может научить географии и истории в игровой форме, — говорил он. — Игра может научить принимать сложные решения и критически мыслить».

Именно образовательные функции, по его словам, привлекли Бушнелла в CDTV (правда, все понимали, что и денег в Commodore за это он получал достаточно). Система могла бы обучать детей в индивидуальном темпе и стоила меньше, чем компьютер, хотя обладала схожими возможностями. Плакаты на стенах раскрывали видение CDTV: «ДОРОГАЯ, ПОПРОСИ ДЕТЕЙ УБАВИТЬ ГРОМКОСТЬ ЭНЦИКЛОПЕДИИ», «А ТЕПЕРЬ ВКЛЮЧИ ТЕЛЕВИЗОР И СДЕЛАЙ ДОМАШНЮЮ РАБОТУ».

Однако светлое будущее CDTV было не таким очевидным. Поисковая система была очень медленной, специализированных программ было мало, однако презентация явно заинтересовала слушателей. «Это и есть мультимедиа в своих лучших проявлениях, — говорил Бушнелл. — Это станет переворотом в нашей жизни».

После аплодисментов Бушнелл отошел от микрофона и направился к своему месту рядом с Ирвином Гулдом. Было слышно, как журналист из отраслевого журнала, посвященного бытовой электронике, прошептал: «Не тот ли это хитрюга, несколько лет назад выступавший здесь с чем-то таким же „революционным“?»

***

Нолан Бушнелл пытался произвести революцию в нашей жизни так часто, что со временем его стало сложно воспринимать всерьез. Его жизнь была похожа на американские горки, состоявшие не только из революционных предсказаний и обещаний — и миллионов долларов, которые шли вместе с ним рука об руку, — но и разочарований.

В начале восьмидесятых у него было два самолета Learjet для перелетов между имением в Калифорнии, домами в Джорджтауне и Парижем (с заднего двора его дома открывался вид на Эйфелеву башню). В те моменты, когда он не пил «Дом Периньон» в самолете, он готовился к яхтенным гонкам Transpac, которые выиграл в 1983 году. Если же он передвигался по земле, то выбирал из «роллс-ройса», двух «мерседесов» и «порше».

В то время было не так много возможностей продемонстрировать богатство и славу, приобретенные Бушнеллом в столь молодом возрасте; он был первым из поколения сверхуспешных деятелей в сфере высоких технологий, основателем одной из наиболее быстрорастущих компаний в истории.

Бушнелл, чей отец занимался цементированием скважин, вырос неподалеку от Большого Соленого озера. С детства его привлекало все новое. «Я читал научную фантастику, — рассказывал он, — и я действительно хотел жить в том мире, без всех ограничений нашего мира». Большую часть своего детства он проводил в семейном гараже, пытаясь воссоздать вещи из фантастических книг. Ему было шесть лет, когда из ящика для апельсинов он выстроил пульт управления космическим кораблем. Он был самым молодым радиолюбителем в штате Юта, но не самым маленьким: в седьмом классе он был ростом шесть футов. Когда он запустил придуманную им летающую тарелку — стоваттную лампочку, привязанную к громадному бумажному змею, — весомый процент местного населения был убежден, что Землю атаковали инопланетяне.

В другой раз он взял несколько патронов для ружья, удалил порох и, надев лыжную маску, поехал на взятой напрокат машине к своему другу, находившемуся на школьном дворе с друзьями. Бушнелл прицелился и выстрелил в грудь своего друга. На груди мальчика проступили два красных пятна от кетчупа, и он упал на землю.

В колледже, а затем и в университете штата Юта Бушнелл изучал инженерное дело, экономику, бизнес и философию. Однажды, когда он проиграл в покер все деньги на обучение, он вынужден был устроиться на работу в парк развлечений, где на глаз угадывал возраст и вес посетителей. В конечном счете там он стал управлять залом игровых автоматов. В колледже он часто засиживался в компьютерной лаборатории, где играл в Spacewar!, одну из первых компьютерных игр.

Бушнелл выпустился с дипломом инженера в 1968 году и перебрался в Калифорнию, где недолго проработал в подразделении компьютерной графики компании Ampex. Тем временем в домашней лаборатории, обустроенной в комнате дочери (маленькой девочке пришлось спать в гостиной), он создал более простую версию Spacewar!, игры, которую на тот момент можно было найти на компьютерах в большинстве университетов по всей стране.

Эта игра была изобретена в 1962 году аспирантом Массачусетского технологического института по имени Стив Рассел. Свою игру он сделал, вдохновившись серией низкопробной фантастики о похождениях Ленсманов, автором которой был Эдвард Элмер «Док» Смит. Версия Бушнелла, Computer Space, была сделана из интегральных схем, присоединенных к девятнадцатидюймовому черно-белому телевизору. В отличие от компьютера, на этом устройстве можно было только играть в эту игру, представлявшую собой упрощенную версию сражений между космическими кораблями и летающими тарелками. Ключевым моментом здесь была низкая стоимость производства, ведь для игры не требовался полноценный компьютер. Воображение Бушнелла рисовало картины с видеоиграми, стоящими вместе с пинболом в залах игровых автоматов, бильярдных и боулингах.

Надеясь поставить свою машину на массовое производство, Бушнелл ушел из Ampex в небольшую компанию, занимавшуюся созданием пинбольных автоматов, которая и произвела 1500 автоматов с его игрой. Автоматы не продались, и Бушнелл, которому тогда было двадцать семь лет, ушел из компании. Он понял, что для игры в Computer Space игроку нужно было прочитать целую страницу правил и разъяснений, что было чересчур сложно.

Он решил, что сделает игру попроще и займется ее продажей сам. Он и его друг, вложив по 250 долларов каждый, создали компанию Syzygy (в астрономии словом «сизигия» обозначают момент, когда в практически прямую линию выстраиваются три астрономических тела — например, Солнце, Луна и Земля). Однако имя оказалось занято, поэтому Бушнелл выбрал японское слово из игры го, эквивалентное понятию «шах» в шахматах: атари.

В своей домашней лаборатории Бушнелл придумал новую игру, по его словам, «самую легкую; люди легко понимали правила и могли играть в нее одной рукой, в другой, например, держа кружку пива». «Шар» — на самом деле светлая квадратная точка — скакал туда-сюда между двумя лопатками в дюйм длиной, отображаемыми на экране монитора. Лопатки, расположенные на противоположных сторонах «поля», можно было перемещать вверх-вниз при помощи кнопок на передней части корпуса самодельного автомата. «Все это я сделал при помощи двух рук и одного паяльника», — рассказывал Бушнелл. Он назвал эту игру Pong в честь звука соприкосновения шара о лопатку.

Осенью 1972 года Бушнелл поставил автомат Pong, снабженный ящичком для монет — первую в мире коммерческую видеоигру — в баре Энди Кэппа, знаменитой в Саннивейле бильярдной, с которой по популярности в истории Кремниевой долины может конкурировать разве что гараж, в котором Стив Джобс и Стив Возняк изобрели компьютер Apple.

Стоявший в окружении автоматов для игры в пинбол, Pong смотрелся странно: кабина из темного дерева с черно-белым телевизором, на экране которого прыгала, словно метеор, белая точка. Один из завсегдатаев бара подошел к автомату посмотреть, что это за новая чудная штуковина. «Чтобы набирать очки, не упускайте шар» — вот и все, что было написано в инструкции.

Молодой человек извлек четвертак из кармана, кинул его в щель автомата и подозвал своего друга. Автомат, оправдывая свое название, издал характерный звук и автоматически «подал» шар с одной стороны экрана. Игроки пропустили первые несколько подач, приспосабливаясь к управлению, но, потратив два доллара четвертаками, они научились играть довольно долго. Вокруг них собралась толпа зевак. В течение этого и следующего дня перед автоматом стояла длинная очередь.

К концу второго дня автомат Pong перестал работать: монетоприемник был под завязку набит четвертаками. В автомат установили новый монетоприемник (под это приспособили обычную кастрюлю). Через неделю и этот монетоприемник заполнился примерно 1200 четвертаками. Бушнелл был в восторге. Его простая, монотонная игра приносила по 300 долларов в неделю. Автоматы для игры в пинбол, которые стояли рядом, зарабатывали по 30 или 40 долларов.

Испытывая недостаток в деньгах, требуемых для создания новых автоматов с Pong, он стал обращаться к крупным компаниям в этой сфере, вроде Bally's Midway. Но производители автоматов с пинболом просто указывали Бушнеллу на дверь. В итоге у него осталось два варианта: он сам финансирует все либо сдается.

Чтобы быстро заработать необходимые деньги, Бушнелл устроился консультантом для компаний-производителей электроники, попутно ведя переговоры с местным банком об открытии ему кредитной линии на 50 000 долларов. Наняв группу патлатых техников, которым почти ничего не платил, он запустил конвейерное производство в заброшенном роллердроме. Шумная компания собирала автоматы по двенадцать-шестнадцать часов в день под аккомпанемент Rolling Stones и Led Zeppelin из колонок. Дэн Ван Элдерен, молодой инженер, устроившийся туда сборщиком, позднее вспоминал: «В то время никто не производил мониторы. Все первые автоматы с Pong комплектовались телевизорами Motorola. Мы выкидывали пластмассовый корпус, блок настройки и антенный выход и использовали лишь сам кинескоп и выходной каскад видеоусилителя».

Сам Бушнелл встречался с потенциальными клиентами, преимущественно дистрибьюторами, продававшими пинбольные и музыкальные автоматы, и обычно продавал все автоматы, которые собирал его небольшой штат (примерно 10 автоматов за день). Чтобы зарабатывать серьезные деньги, ему нужно было расширяться: он нуждался в большем капитале. Банки и инвестиционные банкиры отказывались давать ему кредиты из-за слухов о связях Atari с мафией. Кроме того, их беспокоила мысль о врожденном недостатке видеоигр: люди могли воровать телевизоры из автоматов.

У инвесторов, которых Бушнеллу удавалось уболтать, пропадало желание сотрудничества после посещения производства. Рабочие в рваных джинсах и кроссовках (если они вообще надевали обувь) работали по свободному графику. Встречи с персоналом практически не проводились. Основатель компании носил футболки или рубашки с цветами и галстуки в горошек. Стив Джобс, один из первых сотрудников Atari, позже вспоминал: «Запах марихуаны распространялся по всей системе кондиционирования. У некоторых были такие бороды, что за ними не было видно лица».

Бушнелл был прирожденным продавцом, невероятно настойчивым. Это качество и его нескромная, сверхпретенциозная дальновидность — он предрекал продажи на сотни миллионов долларов — наконец убедили одного из самых проницательных и надежных венчурных инвесторов Кремниевой долины, Дона Валентайна, вложиться в компанию. Инвестиции позволили Atari развиваться. Бушнелл расширил штат и сплотил команду всеми возможными способами, используя все возможные методы, включая свое обаяние и даже ложь. Одного из своих работников он убедил поработать сверхурочно над переработкой микросхемы для Pong, говоря ему, что General Electric с нетерпением ожидает поставок, хотя на самом деле GE даже не отвечала на его звонки.

«Все мы были очень молоды, — рассказывал он. — Мне еще не было тридцати. Моим вице-президентам не было тридцати. Многие вообще были подростками». В Atari были созданы фонды для покрытия затрат на «нежелательные беременности» и выкупы из тюрьмы. Средний возраст работников был настолько мал, что тарифы корпоративного медицинского страхования оказались невероятно низки. «Правда, потом они начали ставить брекеты, — вспоминает Бушнелл. — Не своим детям, а себе!»

Типичным работником компании был Стив Джобс, который пришел в нее в семнадцать лет. В начале 1974 года он бросил учебу в Рид-колледже и вернулся домой к родителям в Лос-Альтос. В поисках новой работы он увидел в местной газете объявление о приеме на работу с текстом «веселись и зарабатывай». Он пошел в Atari. «У нас в лобби сидит ребенок, — сказала секретарь Бушнеллу. — Он или псих, или самородок».

Джобс, худой, с длинными волосами и бородкой, как у Хо Ши Мина, заполнил заявление и перечислил все, чем занимался: ничего важного, кроме уроков инженерного дела в колледже. «Не звоните нам, мы сами вам наберем», — сказали ему.

На следующий день у Джобса зазвонил телефон. В итоге Джобс стал сороковым по счету работником Atari. Его взяли на должность техника с зарплатой 5 долларов в час. На первых порах он должен был помогать инженеру с новой игрой, Video Basketball. Atari пыталась смоделировать спортивные командные игры, поскольку начинка Pong могла быть легко адаптирована под них. Хотя продажи Pong не падали, Бушнелл продолжал ломать голову над новыми идеями, а выживание Atari по-прежнему находилось под вопросом. «Многие не понимают, что можно быть успешным и прибыльным и при этом не иметь денег; растущая компания требует огромного капитала», — рассказывал он.

Компания в буквальном смысле не могла позволить себе выплачивать зарплаты дважды в месяц. Деньги Дона Валентайна помогли выстроить производство, но окупались не так быстро. Выручила компанию сверхуспешная игра, последовавшая за Pong. Это были первые видеоигровые гонки, управляемые с помощью руля, прикрученного к аппарату. Игра под названием Gran Trak поглощала четвертаки игроков еще быстрее, чем это удавалось Pong.

Друг Стива Джобса Стив Возняк, работавший инженером в Hewlett Packard, был страстным поклонником Gran Trak. Большую часть вечеров он проводил в пабе, где просаживал за игрой непозволительное для себя количество четвертаков. Джобс стал брать его по ночам с собой в цех, где собирались автоматы Atari и где можно было играть бесплатно. В обмен на бесплатные игры Возняк, компьютерный кудесник, помогал Джобсу, когда у того возникали сложности с особенно хитрой схемой.

Бушнелл считал Джобса бестактным, но ему нравился этот умный молодой человек, и он взял его под свою опеку. Джобс пытался заработать на путешествие в Индию. В итоге Бушнелл оплатил поездку Джобса в Европу в обмен на обязательство отремонтировать автоматы в Западной Германии. Некоторые из игр, отправленных туда Atari, вызывали помехи в местных телесигналах.

Джобс улетел в Европу, починил автоматы с Pong и продолжил путь в Нью-Дели, где встретил своего гуру, который обрил его налысо. В Индии он оставался еще шесть месяцев, после чего вернулся в Пало-Альто на свою старую работу, где ему поручили заняться одной из самых странных игр Atari. Идея Gotcha родилась во время мозгового штурма, когда один молодой техник пошутил, что джойстик для управления представляет собой фаллический символ. Парень предложил Atari сделать «женскую» игру, в результате чего и родилась игра Gotcha. На панели управления автомата были сделаны два округлых резиновых бугорка, которые в процессе управления игрой нужно было сжимать. Люди в компании тут же окрестили эту игру «грудной игрой».

Дэн Ван Элдерен вскоре перешел со сборки игр на их создание. Он работал над игрой Tank, в которой два игрока пытались подбить друг друга, разъезжая по лабиринту с препятствиями. Это была первая игра, графические данные который хранились на ROM-чипах (в то время в видеоиграх микропроцессоры еще не использовались).

Другие инженеры усовершенствовали версию Tank, которая стала любимой игрой Бушнелла. Как и в оригинальной игре, каждый из игроков управлял танком, пытаясь найти и расстрелять танк противника. Когда выстрел достигал цели, подбитый танк взрывался, а игрок, управлявший им, получал удар током. «Мы сделали этот удар безопасным для человека, — рассказывал Бушнелл. — И многим людям эта идея действительно нравилась». Правда, это совершенно не понравилось юридическому отделу компании, поэтому эта версия так никогда и не увидела свет.

Стив Возняк приезжал в Atari, чтобы помочь Джобсу построить еще одну игру по мотивам Pong, которую Бушнелл назвал Breakout. Лопатка отбивала мяч в сторону стены, удар за ударом пробивая ее, пока от стены ничего не оставалось. Бушнеллу нравилась эта игра, но схема требовала слишком большого количества дорогостоящих компьютерных чипов. Он предложил Джобсу бонус в 100 долларов за каждый чип, который у него получится убрать. В итоге Джобс заработал 5000 долларов.

Будучи не на работе, Джобс и Возняк обычно возились у Джобса в гараже. Там они при помощи подручных средств создавали компьютер, — скорее плату — который они назвали Apple I. Некоторые из запчастей они брали в Atari. Apple I почти ничего не умел, но, когда Возняк продемонстрировал его на встрече местного компьютерного клуба и получил пятьдесят заказов, это навело Джобса на мысль о рынке персональных компьютеров; он ушел из Atari, чтобы основать Apple.

Интерес Возняка был прежде всего технического плана; Джобс же приступил к созданию компьютера, доступного для людей. Они добавили к нему клавиатуру и память, Возняк разработал дисковод и видеотерминал. Джобс нанял экспертов для разработки эффективной системы питания и необычного корпуса — так на свет родился Apple II, а вместе с ним и целая индустрия. Нуждаясь в инвесторах, Джобс пошел к Нолану Бушнеллу и попросил его стать партнером Apple Computer. Бушнелл, поступив неблагоразумно, отказался.

Джобс и Возняк были не единственными будущими управленцами в индустрии компьютеров и видеоигр, которые начинали в Atari. За десять лет работы из Atari вышли люди, основавшие или сделавшие карьеру в Electronic Arts, Lucas Arts и LucasFilm, Apple, Microsoft и многих других компаниях. «Это потому, что мы предоставляли места творческим людям, желающим участвовать в чем-то новом, — рассказывал Бушнелл. — Это были люди, которые хотели сделать что-то для ума и одновременно развлечения. Они хотели реализовывать себя, создавая игры, а не бомбы».

***

Тем временем Atari продолжала расти. В 1973 году после продажи шести тысяч автоматов Pong, каждый из которых уходил по цене более тысячи долларов, Bally's Midway обратилась к Бушнеллу с предложением о покупке прав на игру. Бушнелл согласился, и Bally's продала еще девять тысяч Pong. В Atari теперь работало восемьдесят человек, «волосатые фрики, байкеры, отчисленные студенты, которых на работу брали не за их способности, а за атмосферу, которую они создавали», — рассказывал в своей книге «Zap! The Rise And Fall of Atari» Скотт Коэн. Журнал Fortune написал о том, что в 1974 году было произведено порядка ста тысяч автоматов типа Pong. И хотя из этого количества только десятая часть была создана самой Atari (Pong копировали все, кому не лень), сама компания за тот финансовый год заработала 3,2 миллиона долларов. В последующие три года Atari продала игр на 13 миллионов долларов, включая Quadrapong, рассчитанный на четырех игроков, и Puppy Pong, сделанный в виде собачьей конуры.

В 1974 году, после успеха игры Gran Trak, Бушнелл решил сделать Pong для домашнего использования. Нужно было ужать игровой автомат до небольших размеров, используя при этом несколько недорогих компонентов. Компания Magnavox уже два года как продавала свою домашнюю видеоигровую систему, созданную в 1966 году инженером компании Sanders Associates Ральфом Байером. Байер придумал игру, практически идентичную Pong, но в которую можно было играть на семнадцатидюймовом телевизоре RCA; правда, в Sanders не знали, что делать с этим изобретением, пока лицензию на производство не купила компания Magnavox. Система Odyssey компании Magnavox отображала игровое поле на пленке майлар, которая крепилась на экран телевизора. За первый год существования на рынке, в 1972 году, было продано сто тысяч экземпляров системы Odyssey.

Домашняя версия Pong, созданная Atari, имела более четкое изображение и более чувствительные контроллеры, чем у системы Magnavox, и стоила меньше. Однако, когда Бушнелл показал Pong на выставке игрушек, ни одна из основных торговых сетей не проявила никакого интереса. Удрученный, он вернулся в Atari, не зная, что делать дальше. Но вскоре к нему на встречу приехал закупщик спортивных товаров торговой сети Sears Roebuck с предложением о покупке всех домашних систем Pong, которые Atari сможет произвести. Получив заказ от Sears, Бушнелл смог увеличить производительность Atari. Розничная сеть провела на всех главных телеканалах рекламную кампанию, и продажи Atari за 1975 год достигли почти 40 миллионов долларов. Бушнелл тратил эти деньги как мог: на вечеринки, дорогие костюмы и спортивные автомобили. «Мы были не более безответственными или сумасшедшими, чем Росс Джонсон и его парни из RJR Nabisco, — рассказывал Бушнелл. — Единственным отличием было то, что они управляли корпоративной Америкой».

Игровые автоматы усложнились с удешевлением микропроцессоров в середине 70-х. Дэн Ван Элдерен входил в команду, создавшую первую игру на микропроцессоре, Sprint — гонки с участием встречных машин; это требовало реалистичных и быстрых реакций. Вплоть до этого момента Atari в основном занималась аппаратным бизнесом. С появлением микропроцессоров, считывавших необходимую информацию из хранилища данных, программное обеспечение стало важной составляющей видеоигр, компания стала нанимать целые команды программистов.

Используя доходы от продаж автоматов, прибыль от сделки с Sears и некоторого количества венчурных инвестиций, Atari была готова расширяться и конкурировать. К концу 1976 года двадцать различных компаний — от RCA и National Semiconductor до Coleco — делали домашние видеоигровые системы; каждая пыталась превзойти остальных за счет дорогостоящих маркетинговых кампаний и технологии. Когда Fairchild Camera представила первую, полностью цветную систему, работавшую на сменных картриджах (производства Alpex), Atari, выходя на рынок, должна была предоставить нечто более интересное. Так и вышло. Инженеры Atari давали своим новым продуктам кодовые имена. Их программируемая видеоигровая система называлась Stella в честь сотрудницы отдела кадров. Система Atari 2600 — таково было ее официальное название — получилась мощной и недорогой, но издержки, связанные с производством и маркетингом, Бушнеллу компенсировать не удавалось. Он думал привлечь деньги на бирже, но для начала решил попробовать найти корпоративного инвестора.

МСА и Disney отказались. Это было за год или два до того, как люди, подобные Сиду Шейнбергу, осознали значение новой индустрии. Однако компания Warner Communications проявила к детищу Бушнелла интерес.

Стив Росс, седовласый председатель компании, который позднее стоял за слиянием Time Inc. и Warner Communications, получил от одного из своих исполнителей известие, что Atari ищет инвесторов. Росс знал об Atari. Однажды, гуляя в Диснейленде, он потерял из виду своих детей. Вскоре он нашел их возле видеоигры Indy 8 производства Atari, представлявшей из себя гонки с восемью игроками. «Его дети были словно под гипнозом, он сидел и наблюдал, как аппарат съедает четвертаки один за другим», — рассказывал Мэнни Джерард, который и сказал в 1976 году Россу о том, что Atari ищет инвесторов.

Джерард видел суть видеоигрового бизнеса: компьютер, развлечение и бытовая аппаратура, соединенные воедино. Увидев систему 2600 в лаборатории Atari, он воскликнул: «Господи боже! Да эта штука завоюет весь мир!» Он убедил Росса, что Warner должна не инвестировать в Atari, а полностью выкупить ее. Когда Росс дал добро, Джерард начал переговоры с Бушнеллом и первыми лицами его компании.

Поначалу команда Atari говорила о том, что им не интересно продаваться, но это была только поза. «Мы были полностью истощены, — говорил позднее Бушнелл. — Предложение от Warner было облегчением». Размер предложения также удовлетворил их, и соглашение было достигнуто. Warner заплатила 28 миллионов долларов, что стало хорошим доходом на вложенные когда-то Бушнеллом 250 долларов.

Бушнелл и его друзья заработали целое состояние, тем не менее по условиям соглашения он оставался председателем компании. Говорят, Бушнелл произнес тогда: «Я всегда говорил людям, что я миллионер. Теперь я на самом деле миллионер».

Однако отношения у них не заладились с самого начала. «Я должен был понимать, что долго так продолжаться не может, — рассказывал Бушнелл. — Когда компания перестала быть моей, веселье закончилось». Он проработал под начальством Джерарда два года, но существенно потерял хватку. Джерард утверждал, что Бушнелл больше заботился о своих вложениях, чем об управлении Atari. «Он хотел заниматься бизнесом, управлять им, но не хотел ходить на работу», — рассказывал Джерард.

Когда Бушнелл пытался что-то сделать, то сталкивался с менеджментом Warner по большинству вопросов. Он говорил, что хочет сделать новый компьютер Atari 800 и потопить Apple II (частично из-за мести после того, как отказался от партнерства в Apple). Однако в то время, как Стив Джобс поощрял разработчиков создавать программы для своего Apple II, в Atari угрожали иском любому, кто попытается создать свою программу для 800. Если пользователям нужен был табличный или текстовый редактор, они должны были покупать продукт Atari. Тем временем сторонние разработчики выпустили для Apple II табличный редактор VisiCalc, что помогло продать миллионы устройств.

Бушнелл также не сходился с Warner во взглядах на видеоигровой бизнес. Он предлагал продать громадные запасы Atari 2600 по себестоимости, тогда Atari могла бы получать прибыль с продажи программ, но менеджмент Warner наложил вето на эту идею.

Большую часть 1978 года Atari чувствовала себя на рынке устойчиво, но точно так же устойчивы были и National Semiconductor, Fairchild, General Instrument, Coleco, Magnavox (которая уже выпустила Odyssey 2) и десяток других компаний.

Рождественский сезон миновал, но очень немногие потребители купили видеоигровые системы; возможно, из-за чересчур большого выбора. Из всех участников гонки выжили только Atari и Coleco, хотя сама Atari уже еле волочила ноги.

Мэнни Джерард, который должен был отвечать перед Стивом Россом, свалил все на Бушнелла, который никогда не воспринимал чужие идеи, не говоря уже о чужих идеях по поводу своей компании. «Вы не можете править божьей милостью», — сказал ему Джерард, когда Бушнелл прекратил отвечать на его звонки.

Для управления компанией Джерард решил ввести кого-то нового. Свой выбор он остановил на Рэе Кассаре, бывшем вице-президенте по маркетингу компании Burlington Industries. Кассар был столь же консервативен, сколь Бушнелл был неуемен, так что столкновение было неизбежно.

В ноябре 1978 года Бушнелл с галстуком через плечо, припозднившись, прибыл на ежегодные слушания по бюджету в штаб-квартиру Warner, на 75-й этаж Рокфеллер-центра в Нью-Йорке. Взъерошенный и раскрасневшийся, он бросил куртку на журнальный столик и уселся в единственное свободное кресло в дальнем конце мраморного стола. Он внимательно окинул взглядом всех собравшихся, когда глава Warner начал свою «инквизицию», как вспоминал позднее Бушнелл. Они хотели знать, что Бушнелл планирует делать в будущем году с их филиалом (продажи которого составили 250 миллионов долларов, но не вылились в чистую прибыль).

Бушнелл начал с критики всех инициатив Мэнни Джерарда и Рэя Кассара. Во-первых, Atari должна свернуть свой убыточный бизнес по производству автоматов для пинбола. Во-вторых, Atari не должна думать о запуске компьютеров серии 800, пока не изменит свою политику и не начнет поощрять компании — разработчиков программ для этой платформы. В-третьих, цена на 2600 должна быть снижена. Warner, сказал он, должна перевести краткосрочные инвестиции в долгосрочные. Жадность могла разрушить компанию.

Мэнни Джерард был оскорблен прямотой Бушнелла. «Еще бы он не обиделся», — рассказывал позднее Бушнелл. Джерард говорил, что противостоял «вранью» Бушнелла. Джерард отрицал все, сказанное Бушнеллом. По его словам, Бушнелл и довел Atari до такого состояния. Они пытались перекричать друг друга. В самом конце, как писал Скотт Коэн, «Джерард орал громче».

После совещания они встретились наедине. «Вы не верите в наш план развития, — сказал Джерард. — Видимо, вам придется уйти».

Это Бушнелл и сделал: с одним миллионом долларов отступных, 12 миллионами в долговых обязательствах (которые Warner впоследствии выкупила), годовой зарплатой в 100 тысяч долларов, бонусами и опционами. Было поставлено единственное условие: он не мог конкурировать с Atari в течение последующих семи лет. «Они рассматривали меня и как знатока игр, и как стратега, — рассказывал Бушнелл. — Они знали, что я, по крайней мере, мог быть прав, и они не хотели, чтобы я продемонстрировал им это. Их также пугало то, что у меня были прекрасные отношения со всеми инженерами. Они думали, что инженеры уйдут из Atari, мы снова объединимся и вынесем их».

Заключая сделку с Warner, Нолан приберег некоторые идеи, которые не интересовали Warner. Одним из таких примеров стала пиццерия Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater. Полностью освободившись от каких-либо обязательств перед Warner, Бушнелл с головой ушел в работу над Chuck Е. Cheese.

К 1981 году существовало уже 278 заведений Chuck Е. Cheese, каждое из которых было прибыльнее обычной сетевой пиццерии в девять раз (Nintendo открыла ресторан по франшизе в 1983 году). Бушнелл делал большие деньги на них, и его собственное состояние выросло до 100 миллионов долларов. Он начал скупать самолеты и дома примерно так же, как люди собирают раритетное стекло времен Великой депрессии. Его первый самолет марки Learjet стоил 4 миллиона долларов. Он назвал его Danieli в честь отеля в Венеции, где он со своей второй женой провел медовый месяц. Бушнелла приводила в восторг сама мысль летать по всему миру; иногда в своем самолете он перевозил пассажиров вроде Джорджа Буша или Френсиса Форда Копполы. Если ему нравилось где-то, он покупал там дом.

Но вскоре Бушнеллу надоели постоянные перелеты и бизнес. «Во время учебы в колледже я много изучал философию, — рассказывал он. — Я помню мысль Кьеркегора, что первичный двигатель во Вселенной — скука: Бог заскучал и создал Вселенную, а потом мужчину и женщину. Женщина заскучала и попробовала яблоко в Эдемском саду. По мне, так скука и есть главный двигатель. Когда мне скучно, я начинаю суетиться и беспокоиться; я всегда откусываю больше, чем могу проглотить. И с возрастом это лишь ухудшается, поскольку теперь я знаю, как реализовать свои идеи. Каждый мой интерес в двух-трех новых вещах выходит мне боком».

На сей раз скука привела его к основанию в конце 1981 года Catalyst Technologies в Саннивейле. Бушнелл назвал его «инкубатором размером в пятьдесят тысяч квадратных футов», в котором дюжина независимых компаний разрабатывала финансируемые им проекты. Он хотел инвестировать в компании не деньги, но идеи: у потенциального стар-тапа уже были офис, административный персонал, оргтехника и все необходимое прочее. В обмен на это помимо прибыли Бушнелл получал значительную долю во всех компаниях, работавших в Catalyst.

Cinemavision сделала цветной монитор с разрешением, в четыре раза превосходившим стандартный телевизор. TimberTec устраивала компьютерный лагерь для детей. ByVideo организовывала выбор товаров (например, обуви) через видеокаталог и доставку их по почте.

Среди прочих в Catalyst сидели и другие компании, например ACTV, создавшая интерактивную систему кабельного телевидения в Нью-Йорке с необычным удаленным управлением. Можно было выбирать не только ракурс наблюдения за футбольным или бейсбольным матчем, но и решать судьбы персонажей фильмов. Другая компания, Compower, производила компьютерные продукты. Бушнелл спас от банкротства компанию под названием Axlon и с ее помощью стал производить устройство, позволяющее родителям слушать, как спят их дети. Axlon также выпустила домашних животных-роботов и медведя, передразнивавшего слова медвежьим рыком. IRO занималась проблемами ухода за кожей и автоматизированным подбором одежды и косметики под цвет кожи. Magnum Microwave производила детали устройств для правительственных нужд (в том числе для ракет «Томагавк») и других промышленников. Там же была и компания Sente, создававшая видеоигры, а также голограммы или видеодиски для них. Бушнелл планировал сделать Sente главным конкурентом Atari по окончанию его соглашения.

«Я вкладывал первый доллар во все эти компании», — рассказывал Бушнелл. Это был не только доступ к десяткам идей, но и возможность реализовать их. Выбор названия для Sente отражал одну из сторон его личности. Если слово атари означало в игре го «шах», то сенте — «шах и мат».

Некоторые из компаний Catalyst особенно выделялись. ЕТАК создала технологию TravelPilot, первый коммерческий навигатор для автомобилей. На небольшом экране отображались карты, считываемые с компакт-дисков. После ввода места отправки и пункта назначения на карте прокладывался оптимальный маршрут. Карта двигалась по мере перемещения автомобиля. Устройство работало при помощи электронного компаса, куда поступали данные датчиков на колесах. Бушнелл говорил, что ожидает увидеть такое устройство в каждом автомобиле страны.

Самой любимой компанией Бушнелла во всем Catalyst была Androbot, создававшая «умных» обучающихся роботов для дома. Информация поступала роботу от девяти или десяти инфракрасных и звуковых датчиков и обрабатывалась встроенным компьютером для дальнейшего поиска людей, изучения планировки и выполнения полезных задач. Бушнелл стал одержим робототехникой. Androbot, по его словам, станет «вечной компанией стоимостью в миллиард долларов». Возможно, его представление о личном роботе когда-нибудь и сбудется, но он сам этого уже не увидит. Поглотив 12 миллионов долларов Бушнелла, Androbot прекратила свое существование.

То же самое произошло и с другими компаниями Catalyst. IRO Бушнелл продал в огромный убыток. «Видимо, женщинам чужда научная строгость в вопросах красоты», — говорил он. Sente была продана за 3,5 миллиона долларов Bally's Midway, чтобы профинансировать Chuck Е. Cheese. Еще одним провалом обернулась попытка производства жидкокристаллических дисплеев. Компанию ACTV пришлось продать, хотя Бушнелл сохранил небольшую долю в ней. Axlon, компания по производству игрушек, вышла на биржу в год банкротства семнадцати других аналогичных компаний; дети перестали покупать игрушки и начали покупать видеоигровые системы Nintendo, новой компании на американском рынке.

Бушнелл не дал Axlon стать банкротом, снизив ее обороты и оставив ей только право на выдачу лицензий, без разработок. В итоге система, аналогичная системе ЕТАК, появилась в стандартной комплектации каждого автомобиля (или как опция), но Бушнелл на этом не заработает. В 1985 году Руперт Мердок приобрел ЕТАК за 35 миллионов долларов и продал лицензию на технологию компании Blaupunkt.

В начале восьмидесятых, в разгар успеха Chuck Е. Cheese, Бушнелл, борясь со скукой, проводил больше времени не у руля компании, а у руля яхты. «Я жил на широкую ногу, — признавался он. — Я стал высокомерным. Возникло ощущение, что никогда не ошибешься. Ты создал большое дело. Следующее твое дело стало таким же большим, теперь у тебя есть 200 миллионов долларов. Спокойствие! Почему бы не покупать все, что захочу? Становишься небрежным. В какой-то момент я потерял контроль над ситуацией».

В тот момент он увлекся плаванием на яхте. В 1983 году он участвовал в гонке Transpac и не выходил на связь с менеджерами Chuck Е. Cheese. Его лодка первой пришла в Вай-кики, трубили фанфары, лилось шампанское, все улыбались. Через некоторое время Бушнелл решил справиться о делах в бизнесе и был шокирован. Chuck Е. Cheese погибала: убыток за квартал составил 10 миллионов долларов. Бушнелл тут же схватил кубок и полетел домой, но было поздно. Совет директоров хотел пригласить внешнего управляющего, Бушнелл подал в отставку. Сейчас он считает это худшим своим бизнес-решением. «Я очень настойчивый, — говорит он. — Я мог бы спасти Chuck Е. Cheese от банкротства». Через полгода после его ухода Pizza Time объявила о своем банкротстве, и все его акции обесценились. «Тогда мне казалось, что я израсходовал всю свою удачу», — говорит он.

***

Chuck Е. Cheese была поглощена гостиничной сетью, что полностью преобразило компанию (хотя в здании первого заведения Chuck Е. Cheese в Саннивейле открылся ресторан с дим-самами). Бушнелл же столкнулся с суровой реальностью. Он вынужден был продать самолеты, яхту и почти все прочее, кроме домов в Вудсайде и Аспене. «Я летал слишком высоко, чтобы быть сбитым обычной стрелой; для этого потребовалась бы трехступенчатая ракета, ведь я парил в стратосфере, — рассказывал он. — Я считал, что не могу ошибиться». Это был период духовных поисков. Он сидел в своем офисе с выключенным светом и смотрел в окно. Денежный приток уменьшался. Chuck Е. Cheese и Androbot больше не принадлежали ему. Он размышлял о будущем. «Что дальше, большой дядя?» — спрашивал он себя.

Один знакомый Бушнелла из сферы развлечений рассказывал, что тому было тяжело перенести внезапные трудности. «Это печально, — говорил он. — Стив Джобс когда-то работал на Нолана. Нолан должен был стать Джобсом или Биллом Гейтсом. Эти мысли не давали ему покоя». Однако Бушнелл был настроен философски. «У меня была степень МВА по сопротивлению ударам судьбы, — говорил он. — У меня случались как невероятные прорывы, так и крайне неприятные ситуации, но мне никогда не было скучно».

К 1990 году крестному отцу всех вундеркиндов Кремниевой долины пришлось искать себе работу — что и произошло, когда на рынок вышла Commodore. В компании хотели, чтобы Бушнелл занимался продажей CDTV.

Тем временем индустрия, основанная Бушнеллом, процветала. К 1978 году американцы тратили на домашние видеоигры больше 200 миллионов долларов. В 1981 году эта сумма достигла одного миллиарда. Mattel вышла на рынок с ее Intellivision. В 1982 году продажи видеоигр взлетели до небес. Atari приносила половину выручки и 60% операционной прибыли Warner Communications.

Казалось, что Atari ничего не угрожает. Системы серии 2600 находились повсюду: их было продано 20 миллионов экземпляров, к ним было доступно 1500 игр. Activision, Ерух и другие независимые компании начали зарабатывать миллионы, изготавливая игровые картриджи для 2600. Coleco вышла на рынок с конкурирующей системой ColecoVision, впервые в истории предоставлявшей возможность играть в игры на экране домашнего телевизора. При помощи специального модуля расширения ColecoVision могла читать картриджи для Atari 2600. ColecoVision продавалась очень хорошо, отчасти из-за возможности играть на ней в домашнюю версию очень популярной аркадной игры Donkey Kong, лицензированной у Nintendo.

Вскоре Mattel и Atari стали делать игры ColecoVision для своих собственных систем. Milton Bradley попыталась составить конкуренцию им с видеоигровыми картриджами Voice Command, воспроизводимыми на домашнем компьютере Texas Instruments TI-99/4A, но ничего не вышло. Но это скорее было исключением на быстрорастущем рынке: домашние видеоигры приносили прибыль свыше трех миллиардов долларов в год.

Игровые автоматы тем временем приносили еще больше прибыли: пять или шесть миллиардов, несмотря на начавшуюся против них кампанию. В некоторых городах (Бабилон, штат Лонг-Айленд; Окленд, Калифорния; Пемроук-Пайнс, Флорида) были приняты постановления, ограничивающие возможность подростков играть в аркады. Глава здравоохранения Эверетт Куп заявил, что игры приводят к «отклонениям в детском поведении», а также вызывают «физическую и интеллектуальную зависимость».

Но видеоигры продолжали завоевывать мир. «Всеобщее увлечение играми часто сопровождается размышлениями об их возможном дурном влиянии на мораль и посещение школы, и так происходит везде», — писал в 1982 году Джон Скоу в журнале Time. В статье сообщалось, что игры наподобие Asteroids, Defender, Missile Command, Pac-Man и Donkey Kong помимо всех четвертаков только в США съедали 75 тысяч человеко-лет.

Все же момент ухода Нолана Бушнелла из Atari был удачным. Компания продолжала уступать Apple в части компьютеров, а затем и их хлеб насущный, видеоигровой бизнес, потерпел крах.

Бушнелл вздрагивает, вспоминая ошибки Warner в управлении Atari. «Количество ужасающих управленческих решений зашкаливало, — рассказывал Бушнелл. — Компанией управляли люди без необходимой квалификации; была сильнейшая ротация вице-президентов. Компания была очень успешна, но никто не понимал почему. Они лишь штамповали картриджи и продавали миллионы устройств, но никто не мыслил стратегически».

К 1983 году видеоигровая индустрия, приносившая по три миллиарда долларов в год, превратилась в тоненький ручеек: годовой объем рынка сжался до 100 миллионов долларов. Однако Atari и десятки других компаний продолжали производить игры в большом количестве. Бушнелл называл это «непредумышленным провалом» со стороны Atari, которая и разрушила индустрию видеоигр. «Они ожидали удвоения рынка, хотя все свидетельствовало об обратном». Это разорило Warner Communications. Ее акции обвалились, компания оказалась втянута в переговоры о поглощении с Рупертом Мердоком. Стив Росс объявил, что проблемы Atari привели к убытку Warner в 283,4 миллиона долларов во втором квартале 1983 года, «худшем в истории компании, трижды превзошедшем самые мрачные прогнозы Уолл-стрит», — писал The Wall Street Journal.

Количество непроданных игр было огромным. Atari выпустила, а потом уничтожила шесть миллионов картриджей с игрой Е. Т.: The Extra-Terrestrial. Более того, после получения лицензии у Namco на игру Pac-Man картриджей было произведено больше, чем существовало игроков.

С таким количеством игр на складе Atari была вынуждена снизить цены на них. После этого продажи выросли в количестве, но упали в долларовом выражении в десять раз. «Два года подряд Atari продавала игр на два миллиарда и собиралась достигнуть цифры в три миллиарда на третий, — рассказывал Бушнелл. — В погоне за количеством они врезались в стену». Бушнелл много заработал на продаже акций Warner.

«Очень редко в индустрии лидер не просто утрачивает первенство, а теряет место в индустрии, — говорил Бушнелл. — Не осталось ничего. Они пытались урезать издержки, не придумывая ничего качественно нового. На долгосрочные проекты не было денег. После моего ухода в продуктовой линейке Atari не было ни одной новой идеи. Они только меняли местами чипсеты и элементы созданного мной бизнеса. Atari оставила рынок игр Nintendo, а рынок компьютеров — Apple, а затем IBM».

Вынужденные скидки на картриджи разрушали рынок, Atari и Mattel стояли на пороге банкротства. Coleco добилась большего успеха, но не благодаря видеоиграм. Они выпустили «Капустных кукол», серию игрушек, и продали их в количестве более полумиллиарда.

В год, когда Atari понесла убытки в 200-300 миллионов долларов, Рэй Кассар, глава Atari, должен был найти способ удержаться на внезапно исчезнувшем рынке видеоигр либо на жестком рынке компьютеров. Он перепробовал массу вещей, некоторые из них касались небезызвестной японской компании, которая была крайне успешна на внутреннем рынке.

Деловые отношения между Nintendo и Atari начались с лицензирования Donkey Kong для домашнего компьютера Atari. Кассар и Скип Пол, старший вице-президент Atari, пригласили Минору Аракаву и Говарда Линкольна в свой офис в Кремниевой долине. Аракава и Линкольн встретились с дюжиной вице-президентов («заведовавших чем только возможно», — рассказывал Линкольн); всего присутствовало двадцать руководителей, встреча проходила в корпоративной столовой. Кассар хвастался тем, что переманил повара из лучшего ресторана в мире, еда была очень изысканна.

Встреча оправдала себя: Atari лицензировала Donkey Kong для своей системы 800. Хироси Ямаути был доволен результатом переговоров; однажды он позвонил Аракаве и предложил обсудить с Кассаром продажу мировых прав на Famicom. Nintendo продолжала бы продавать систему в Японии, а Atari смогла бы использовать для продажи свою дистрибьюторскую сеть в Америке, Европе и остальном мире. Выгода Nintendo заключалась не только в поступлениях роялти. Nintendo, не способная на конкуренцию вне Японии, с помощью Atari смогла бы продавать продукцию по всему миру.

Система 2600 от Atari устарела, а следующая система, 5200, была не очень хорошо воспринята рынком. Ходили слухи, что Atari разрабатывает новую, более мощную систему Atari 7800, но Ямаути был уверен, что его успех в Японии для Atari в тот момент значил больше, чем все внутренние разработки.

Аракава связался с Кассаром, который увидел в этом потенциал. Atari могла выпустить Famicom под своим именем либо отказаться от сотрудничества и получить еще одного конкурента.

Стороны договорились о встрече, Кассар обещал Аракаве послать за ними с Линкольном корпоративный самолет «Гольфстрим». По пути в аэропорт Аракава спросил Линкольна, будет ли на борту обед. Линкольн ответил, что сомневается в этом, ведь перелет из Сиэтла в Саннивейл очень короткий. Аракава был очень голоден, поэтому перед посадкой оба отправились в ресторан.

В салоне самолета, обставленном кожаными креслами и столами с позолоченными пепельницами, кроме Аракавы, Линкольна и членов экипажа больше никого не было. После взлета стюардесса поинтересовалась, будут ли они обедать. Аракава недовольно посмотрел на Линкольна и перевел взгляд на свежекопченого лосося и «Дом Периньон».

«Съешь это, и все», — проворчал Линкольн.

Когда самолет приземлился в Сан-Хосе, два шофера сопроводили руководителей Nintendo к ожидавшему их лимузину. Оттуда они прибыли в штаб-квартиру Atari, где их провели в конференц-зал. Там уже собрались все управленцы начиная от Мэнни Джерарда и Кассара из Warner до Скипа Пола из Atari и бесконечных адвокатов и вице-президентов, уже знакомых гостям по переговорам насчет Donkey Kong. В разгар встречи зашел поздороваться Стив Росс. Он хотел извиниться перед Минору и Говардом за то, что возвращается в Нью-Йорк на самолете компании, при этом заверив их, что организовал им другой самолет для обратного пути.

Встреча началась с описания Аракавой Famicom. Посыпались вопросы не только с дальнего конца стола от Джерарда и Кассара, но и от адвокатов и прочих руководителей. Делая заметки и отвечая на большинство вопросов, Линкольн наблюдал за Аракавой. «Я всегда мог сказать, понимает ли он суть разговора или нет, насколько он доволен ходом вещей, — рассказывал Линкольн. — В тот раз Аракава был абсолютно поражен этими людьми, этим царством бюрократии».

После встречи Аракава и Линкольн не до конца понимали, насколько все успешно прошло. В аэропорту они сели в самолет поменьше, арендованный Россом, попытались расслабиться и разобраться во встрече; к ним подошел второй пилот и сказал, что господин Росс оставил им немного вина. Стюардесса налила в бокалы редкого бордо. «Я не помню, как мы вернулись домой, — вспоминал Линкольн. — Но на следующее утро у нас сильно гудели головы».

Следующим шагом стала демонстрация Famicom руководству Atari. Скип Пол и полдюжина менеджеров Atari прибыли в Киото и встретились с Ямаути, Линкольном и Аракавой в конференц-зале NCL. Систему продемонстрировал Масаюки Уэмура, объяснивший через переводчика преимущества системы над предшественниками. Ямаути несколько раз покидал помещение и возвращался. Это была его обманная тактика: он хотел сделать вид, что есть другие дела поважнее.

К концу первого дня переговоров Ямаути сильно впечатлил делегацию Atari; Пол позвонил Линкольну, чтобы обсудить некоторые вопросы. Ямаути передавал право низкозатратного производства Atari. Они приобретали права на продажу везде, кроме Японии, и могли получать консультации от программистов NCL. С каждой проданной машины Nintendo будет получать достаточно высокий процент.

Все оставшиеся дни шли упорные переговоры относительно величины процента; в итоге Ямаути добился своего. В один из уходов Ямаути Линкольн намекнул, что терпение Ямаути заканчивается. Лучше поторопиться с соглашением, пока ему все это не надоело. «Вы же не хотите, чтобы господин Ямаути вышел из себя», — сказал Линкольн.

В одиннадцатом часу представители Atari удалились из конференц-зала, чтобы связаться с Рэем Кассаром и Мэнни Джерардом. Ямаути вернулся к Аракаве и Линкольну. «Господин Ямаути, вы не должны тут находиться, — сказал Линкольн. — Если люди Atari увидят вас здесь, то подумают, что вы сильно встревожены».

Глава компании уничижительно посмотрел на Линкольна. Ямаути вел переговоры по-своему и не нуждался в советах высокомерного молодого адвоката из Америки. Он оставался в комнате до возвращения команды Atari. Пол объявил, что сделка одобрена, и попросил Линкольна составить контракты. А через месяц они встретятся и подпишут их на июньской Выставке потребительской электроники (CES) в Чикаго. В этот момент Ямаути встал и вышел из комнаты. Последовали рукопожатия и объятия, свидетельствовавшие об успехе переговоров.

Позднее Ямаути вылетел в Чикаго на CES, где встретился с Линкольном и Аракавой. В конференц-центре они проходили мимо стенда Coleco, где в освещенной витрине был выставлен их новый домашний компьютер Adam. На его цветном экране отображалась игра Donkey Kong.

В тот день акции Coleco выросли на двадцать пунктов, и представители Atari были не в восторге, увидев игру Nintendo на машине своего конкурента.

Из офиса Рэя Кассара отправили Аракаве краткое письмо с угрозами разорвать сделку и даже подать в суд на Nintendo. Atari, которой принадлежали права выпуска Donkey Kong на дискетах, подозревала Nintendo в двойной игре.

Той же ночью Говард Линкольн устроил экстренное совещание с президентом Coleco Арнольдом Гринбергом в номере Nintendo. На встрече присутствовали Минору и Йоко Аракава, Рон Джуди, Говард Линкольн, а также Гринберг и ряд его коллег со стороны Coleco. С ними был переводчик.

Все расселись вокруг стола. Аракава шепнул Линкольну: «Ничего не говорите. Господин Ямаути сделает все сам». Арнольд Гринберг, франтовато выглядевший человек, находился в приподнятом настроении из-за успеха компьютера Adam; он поинтересовался, где Ямаути. Йоко заверила его, что отец вот-вот появится.

Ямаути резко вошел в комнату и, не обращаясь ни к кому из сидящих, встал в конце стола. Он был в ярости, как заметил один из присутствовавших.

Он начал монотонную речь хриплым высоким голосом, но вскоре принялся говорить на повышенных тонах. Ямаути закончил речь пронзительным криком, уставив палец на Гринберга.

Резкая критика Ямаути, прозвучавшая на японском языке, ошеломила всех присутствовавших, возможно, кроме четы Аракава. «Это чертовски напугало меня», — рассказывал Линкольн.

Люди в Coleco не знали, что испортили выгодную сделку между Atari и Nintendo — на кону стояли миллионы долларов, — но понимали, что подверглись гневу Ямаути. Гринберг, повернувшись к Аракаве в поисках помощи, наткнулся на холодный взгляд. Какое-то время после тирады Ямаути в комнате было абсолютно тихо. Наконец заговорил переводчик. «Господин Ямаути очень расстроен», — сказал он.

Это преуменьшение подчеркивало тот факт, что у Coleco был только один выход: уступить. Переводчик продолжал переводить все гневные выражения, но Ямаути уже победил. Гринберг пытался оправдаться тем, что рассматривал Adam как компьютер с видеоигровыми функциями, но это звучало неубедительно. Затем он попытался свалить все на Линкольна, обвиняя того в «непонимании». Это разъярило Линкольна; он хотел вскочить и ответить, но почувствовал, что Аракава держит его за предплечье.

Ямаути заговорил вновь. Он дал понять, что разговоры окончены и он не собирается выслушивать оправдания. Coleco должна была отказаться от продаж Donkey Kong на Adam, объяснив все ошибкой, иначе начнется разрушительный для них судебный процесс. Именно так все и поняли Ямаути. Гринберг и его коллеги отступили перед угрозой суда. Позднее, на ужине в ресторане отеля, Ямаути, ослабив галстук, повернулся к все еще ошарашенному Линкольну и сказал: «Иногда нужно так вести себя с людьми, господин Линкольн. Что вы думаете о том представлении?»

Та запутанная история с Coleco в итоге не сыграла особой роли в сделке между Nintendo и Atari, которая провалилась и без этого, главным образом по вине Atari. Через месяц после CES, в июле 1983 года, Рэя Кассара уволили из Atari.

В сентябре Мэнни Джерард устроил встречу между Atari, Nintendo и Coleco в нью-йоркском офисе Warner. Из Калифорнии прибыл Скип Пол с командой. Там же были Арнольд Гринберг и все управленцы Coleco. Со стороны Nintendo присутствовали Минору Аракава и Говард Линкольн.

В отделанном деревом офисе Джерарда стояли тикерный аппарат, передававший последние биржевые показатели, и множество телефонов, с примерно шестьюдесятью линиями. Джерард сказал, что меняет обстановку офиса и ждет поставки новых картин. Аракава принял это к сведению, зная о массовых сокращениях и ежеквартальных убытках Warner. На этой встрече было достигнуто предварительное соглашение о разделе прав на Donkey Kong, но оно так и осталось словами. Выпуск Adam обернулся катастрофой для Coleco; Nintendo узнала (от адвоката, уволенного из Warner), что у Atari не было денег на покупку Famicom. Переговоры были представлением, устроенным, чтобы связать Nintendo обязательствами, убрать конкурента и, возможно, узнать больше про начинку японской видеоигровой системы. Когда сообщение о сорвавшейся сделке достигло Минору Аракавы, он счел это ужасным. С этой плохой новостью он позвонил Ямаути; ему казалось, что исчезали потенциальные миллионы.

Однако последствия этого были благотворными для Nintendo. Несколько лет спустя Аракава рассказывал: «Вы можете поверить в то, что мы почти продали систему? Если бы мы действительно это сделали, то никто за пределами Японии никогда бы не узнал о Nintendo».

***

Тем временем американский рынок домашних видеоигр испарился. В 1984 году Mattel продала свое подразделение электронных разработок. Арнольд Гринберг свернул деятельность Coleco. В Atari Мэнни Джерард на смену Рэю Кассару поставил Джима Моргана из компании Philip Morris, чей опыт в сигаретном маркетинге вряд ли был полезен для видеоигровой индустрии. Морган хвастался перед подчиненными, что его многомиллионный контракт на семь лет дает ему право управлять компанией по своему усмотрению.

Однако, как сказал бывший управленец Atari в интервью журналу Business Week, «Рим полыхал, а он занимался пустяками». За первые девять месяцев 1983 года убытки Atari составили 536 миллионов долларов. Игры, которые должны были продаваться за 40 долларов, уценялись и продавались за 4. Морган превратил сорок офисов Atari в Кремниевой долине в 28, закрыв девять новых разработок Atari. Он уволил четверть служащих компании. Но было поздно, все это не дало никакого эффекта. Стиву Россу, которого Морган называл «самым лучшим счетоводом», все происходящее успело надоесть. 6 июля 1984 года Моргана выгнали из Atari. Он не знал, что Стив Росс собирается продать Atari по частям.

Подразделения Atari, занимавшиеся «железом» — видеоигровыми системами и компьютерами, — были проданы за 240 миллионов долларов ценными бумагами (Warner сохранила 25% компании) Джеку Тремиелу, основателю Commodore Business Machine. Тремиел полагал, что его новая компания под названием Atari Corporation сможет составить конкуренцию Apple и Commodore. Его выгнали из Commodore, и он мечтал отомстить. Так как Тремиел, приступивший к руководству вместе с тремя сыновьями, совершенно не интересовался игровыми автоматами, Warner продала это подразделение Масайе Накамуре; так Atari Games стала филиалом компании Namco. В соответствии с соглашением Atari Games могла заниматься всем, кроме систем или программ, которые могут составить конкуренцию продукции Atari Corporation Тремиела.

«На все это я смотрел с грустью, — рассказывал впоследствии Нолан Бушнелл о развале основанной им когда-то компании. — Ты ничем не можешь помочь, но все равно переживаешь за имя, которое придумал когда-то». Он добавляет: «Atari могла бы стать компанией, эквивалентной Nintendo и Apple под одной крышей».

***

Рынок домашних видеоигр был мертв. Всем было ясно: никто в Америке больше не хочет ими заниматься. Но Минору Аракава, наблюдая за происходящим, заметил, что есть группа людей, не обращающих внимания на некрологи и хвалебные речи. В залах игровых автоматов по-прежнему было много людей, а автоматы приносили больше денег, чем премьерные показы фильмов, — миллиарды долларов. Возможно, задавался вопросом Аракава, это было не отсутствие интереса к видеоиграм, а неаккуратное управление бизнесом, что он мог наблюдать в Atari и Warner.

И он решил это проверить.

 

Глава 8. Выход дракона

«У меня есть эта прекрасная работа, — начал закупщик из компании игрушек, — потому что парень, работавший до меня, погорел на видеоиграх. Думаете, я пойду его путем и совершу ту же ошибку?»

В 1984 году Аракава слышал самые разные варианты этого ответа каждый раз, когда встречался с представителями розничных сетей или индустрии игрушек, чтобы обсудить с ними свой выход на рынок домашних видеоигровых систем. Они же считали его сумасшедшим.

Аракава был поражен степенью ненависти к видеоиграм — даже само словосочетание находилось под запретом. Самые страшные истории об этой индустрии не были преувеличением. Один из многочисленных бывших вице-президентов Atari (вернувшийся после краха в фармацевтический бизнес своего отца) рассказывал, что видел миллионы непроданных игровых картриджей, закапываемые бульдозером на мусорной свалке. Atari обвиняли в разрушенных карьерах, разводах и самоубийствах. «Проще продавать мороженое в Арктике», — говорил Аракаве один из бывших руководителей в индустрии. С другой стороны, продажи Famicom в Японии и не думали снижаться. Неужели Токио настолько сильно отличается от американских городов?

Аракава, Говард Линкольн, Рон Джуди и Брюс Лори посещали залы игровых автоматов, розничных продавцов игрушек, производителей сопутствующих товаров, дискаунтеров, специализированные. магазины, разработчиков программного обеспечения, бывших менеджеров Atari и Coleco, руководителей этих компаний — всех, у кого был опыт или хотя бы соображения насчет видеоигр. «Мы сфокусировались на потенциальных ошибках», — рассказывал Линкольн. Чаще всего им говорили, что главной ошибкой будет вход в индустрию. Но все опрошенные сходились в том, что качество игр оказалось одной из причин приведших к краху индустрии. Рынок был завален низкопробными играми. Pac-Man был хитом в залах игровых автоматов, но домашняя версия этой игры стала провалом. Е. Т. the Extra-Terrestrial была чрезвычайно раздутым провалом. Zombies from Pluto Stole My Girlfriend «была серьезным провалом».

Столь плохие игры никогда бы не выжили в залах игровых автоматов: дети бы забросили их после первой попытки. Но как протестировать домашнюю видеоигру? Дорогостоящие рекламные кампании и красивые упаковки игр обещали многое, но на самом деле покупатели были недовольны и переставали доверять производителям. Системы и игры отправились в мусорные урны.

Аракава понял, что расходы на маркетинг и рекламу не так важны, если сама игра плоха. Впоследствии у Nintendo появился известный слоган: «Игра — главное». Аракава также понимал, что его игры были выдающимися. Super Mario Bros. и The Legend Of Zelda от Миямото сведут с ума детей. Оставалось убедить их в том, что Nintendo не имеет ничего общего с виденным ранее.

***

Сделать для этого нужно было многое.

Аракава понимал, что его система обязательно должна отличаться от предшественников на рынке. Он решил, что нинтендовская система не должна выглядеть игрушкой. Если создать ей образ более сложного электронного продукта, это поможет дистанцироваться от систем Atari, Coleco и Mattel. Были и другие причины не входить в индустрию игрушек, например, заведенный порядок оплаты после 10 декабря, ударивший по Nintendo во время продаж Game & Watch. Выступая же в роли компании — производителя бытовой техники, Nintendo могла принимать и выполнять заказы и выставлять счета к оплате в тридцати- или шестидесятидневный срок. Расширялись и возможности маркетинга — можно было продавать системы не только через магазины игрушек, но и крупные универмаги и сети продаж электроники.

Чтобы заинтересовать сети розничных продаж, Аракава хотел сделать систему более похожей на небольшой компьютер, чем на видеоигру. Перед инженерами NCL поставили задачу разработать необходимую периферию, включая клавиатуру, музыкальный синтезатор и пленочное устройство хранения данных. Они придумали новые, высокотехнологичные контроллеры, работавшие на инфракрасных лучах, и круто смотревшийся пистолет Zapper для игры в стрелялки. Все эти атрибуты позволили устройству отличаться от всех предыдущих систем и стать игровой системой нового поколения. Родители скорее выбрали бы именно такую систему, ведь она была полезнее для развития детей (например, клавиатура и синтезатор добавляли ей обучающую и культурную ценность).

Пока группы разработчиков в Киото модифицировали систему, люди Аракавы в Сиэтле работали над дизайном и упаковкой. Молодому дизайнеру Лэнсу Барру поручили разработать внешний вид системы, которая одновременно должна была демонстрировать и свою высокотехнологичность и доступность. Главная компьютерная плата и электронная схема были практически идентичны Famicom, но Барр поместил их в более тонкий и красивый корпус. Квадратная, серого цвета, она больше походила на компонент стереосистемы, чем на пластиковую красно-белую Famicom. Беспроводной контроллер был спрятан; с таким внешним видом она могла бы сойти за продукцию компании Sharper Image. Пистолет Zapper выглядел так, словно принадлежал Люку Скайуокеру, клавиатура была тоньше, а джойстик подошел бы реактивному истребителю. Название системы было подобающим: Advanced Video System, или AVS («продвинутая» видеосистема).

Необходимо было разобраться и с основной головной болью — пиратством. Проблема заключалась в невозможности создать некопируемые машины и программы. С этим была связана еще одна сложность. Рон Джуди сказал, что для того, чтобы избежать провала, Nintendo должна неким образом контролировать качество выпускаемых на AVS программ. Джуди также отметил, что если AVS сможет воспроизводить игры для Famicom, то пиратские игры из Тайваня мгновенно наводнят американский рынок. «Нам нужна система защиты», — сказал он, и Ямаути с Хироси Иманиси дали инженерам NCL задание решить эту проблему.

Попытки NCL побороть пиратство в Японии, включая периодические изменения в самой системе, давали лишь частичный эффект. Лицензионные соглашения тоже играли свою позитивную роль, но пиратов они волновали мало. Если бы NCL вживила чип безопасности в Famicom, это бы не столь сильно повлияло на охват азиатского рынка. Кроме того, это помогло бы прекратить деятельность компаний наподобие Hacker International, которые выпускали нелицензированные игры.

Система безопасности, разработанная японскими инженерами, представляла собой сложное воплощение простой идеи «замок-ключ». AVS не работала, пока чип картриджа не открывал при контакте чип самой AVS. Ключ был своего рода песней, которую одновременно напевали два чипа. Если картридж, вставленный в машину, не знал «песню», система переставала работать. Nintendo назвала это изобретение «чипом безопасности», но в индустрии его чаще называли «блокировкой». Чип останавливал не только пиратов, но и всех потенциальных разработчиков игр для AVS, не одобренных Nintendo. Только Nintendo имела доступ к этой технологии, включая уникальный встроенный компьютерный код. Линкольн оформил все авторские права и патент на эту систему защиты.

Пока она находилась в разработке, Аракава попросил Дона Джеймса отобрать лучшие игры NCL для AVS. Джеймс с Говардом Филлипсом переиграли в сотни игр и составили список фаворитов. Аракава выбрал сорок из них и отправил в Японию инструкции по их переводу на английский.

AVS должна была быть представлена в январе 1984 года на Выставке потребительской электроники. По этому случаю Дон Джеймс разработал стенд — более содержательный, чем стенд для Game & Watch. Здорово нервничая, Джеймс, Аракава, Линкольн и Филлипс поехали в Лас-Вегас с демоверсиями AVS и коробками, доверху наполненными брошюрами. «Эволюция завершилась», — гласила брошюра. На обложке была картинка с тремя телевизорами. На первом был Pong, несколько белых линий на черном экране. На следующем была изображена цветная игра в теннис с грубо анимированными желто-голубыми прямоугольными фигурками с двух сторон сетки. Третий экран был скрыт под красной тканью. Внутри брошюры была представлена сама система со всей многочисленной периферией. «Девяносто процентов японского рынка выбирают это. Добро пожаловать в будущее американского домашнего видеоразвлечения».

Открывая шоу, Аракава, Джеймс и Линкольн с волнением вышли к стенду, в то время как Говард Джеймс демонстрировал игры.

AVS, по словам посетителей, выглядела впечатляюще. Но почти никто из заинтересовавшихся стендом не был готов сделать заказ. «Была жива память об Atari», — рассказывал позднее Линкольн.

Несмотря на повторную попытку Nintendo на июньской выставке, стало ясно, что Аракава переоценил возможность преодолеть всеобщий скептицизм. Он не смог создать новый класс машин, сочетающих в себе развлечение и потенциал компьютера. Никому не было нужно удаленное управление, никому не нравились клавиатуры (особенно детям, родителям было все равно). AVS вобрала в себя все проблемы не только видеоигрового бизнеса, но и компьютеров. Никто не хотел иметь с этой системой ничего общего.

Пришлось возвращаться к началу. Вместо того чтобы улучшать видеоигровые системы прошлого, Аракава решил найти новый способ их продажи. Он по-новому взглянул на компьютерную периферию. Дети хотят веселья, а не пленочных хранителей данных и возможности программирования на Бейсике. В компании отказались не только от названия системы, но и от клавиатуры, синтезатора и беспроводных контроллеров. Перед R&D 1 была поставлена задача придумать новую периферию, которая сделает систему чем-то качественно новым.

В Японии команда Гумпея Ёкои придумала R.O.B., Robotic Operation Buddy. Это был серый, ростом в фут робот без ног, который почти ничего не умел. Управлялся же он при помощи видеоигровой системы. Сигнал на экране телевизора активировал в голове R.O.B. чип, приводивший его в движение. Игроки управляли роботом посредством программы на видеоприставке. В играх для R.O.B., таких как Gyromite и Stack-Up, игроки заставляли робота переносить фишки из кучи на специальный коврик, что открывало дверь на экране. R.O.B. выглядел очень круто. Он был сделан в помощь улучшению продаж видеоигровой системы.

Джеймс и Барр разработали для системы новый дизайн; она снова была серой, но на этот раз больше напоминала коробку. Игровые картриджи вставлялись в переднюю, а не верхнюю часть системы, контроллеры соединялись с консолью с помощью пластиковых проводов. Система стала выглядеть проще, чем первоначальная AVS, — несмотря на то что она по-прежнему выглядела предметом бытовой электроники, в меньшей степени напоминая игрушку. Nintendo перенесла акцент с коробки на R.O.B. и пистолет Zapper.

На Выставке потребительской электроники в июне 1985 года Nintendo представила то, что Аракава назвал Развлекательной Системой Nintendo (Nintendo Entertainment System, NES). Главным словом было «развлекательная», на это делался упор при продажах.

Реакция на новую систему была несколько лучше. Закупщикам понравился R.O.B., однако заказы они делать не спешили.

Но Аракава уперся. Он сказал, что у людей в индустрии замылилось восприятие; он верил, что детям понравится новая система. Для доказательства он собрал несколько фокус-групп в Нью-Джерси. Сидя за односторонним зеркалом, он наблюдал, как мальчики играли в NES, и слышал, насколько им не нравилась система. Типичный комментарий восьмилетнего мальчика был: «Это полная фигня!»

Подавленный Аракава начал подумывать о том, чтобы забросить это дело, и решил обсудить все с Хироси Ямаути. Ямаути осудил такой фатализм. По его словам, американский рынок ничем не отличался от японского. Аракава возразил: «Но тестовые показы…» Ямаути прервал его. «Не обращайте на них внимания, — сказал он. — Попытайтесь продать систему в одном американском городе. Если не выйдет там, значит, не получится нигде. Но мы должны дать систему в руки клиенту. Это единственный значимый тест».

Аракава, Рон Джуди, Говард Линкольн и Ямаути начали искать подходящий город. Джуди считал, что следовало опробовать систему в небольшом городке, но Ямаути покачал головой. «Какой самый сложный город для старта?» — спросил он.

Ответ лежал на поверхности: Нью-Йорк.

«Почему?» — спросил Ямаути.

Помимо очевидных препятствий конкурентного рынка, Нью-Йорк больше всего пострадал от катастрофы в индустрии 1983 года. К тому же именно здесь находилась наибольшая часть непроданных товаров, здесь же были самые искушенные и критичные покупатели во всей стране.

Ямаути это понравилось. На продвижение системы в Нью-Йорке он выделил Аракаве бюджет в 50 миллионов долларов.

***

В конце лета 1985 года Аракава арендовал склад в Хекенсэке, Нью-Джерси, находившийся между железной дорогой и кладбищем. В здании не было окон, единственным источником света служили несколько лампочек под потолком; здание наводило тоску и уныние.

Аракава привез с собой на восток страны около тридцати работников NOA. Рон Джуди и Брюс Лори были первыми. Следом за ними вылетели и приземлились в Ньюарке, в самый разгар урагана, еще двадцать человек — себя они в шутку называли спецназом.

В аэропорту их ждали двенадцать арендованных автомобилей. Этот караван двинулся на склад, который к тому времени затопило. Пока они осматривали тоскливо выглядящий штаб, Аракава стал их подбадривать. «Если мы сможем всего лишь убедить игроков опробовать нашу систему, дело будет сделано, — говорил он. — Я знаю, мы сможем. Придется поработать, но все стоящее сопряжено с трудностями. Мы всего лишь должны дать систему игрокам. Если мы это сделаем, все будет вправду отлично».

Он посмотрел на них. В ответ прозвучало дружное: «Да! Так и будет».

«Так действительно и будет», — сказал Аракава.

«Будет, будет!» — эхом отозвались они.

Остальные служащие прибыли в течение следующего месяца. Из Японии приехали Сигэру Ота, занимавшийся инструкциями и буклетами, и техник Масахиро Исидзука. Синди Уилсон была секретарем-референтом. Среди прочих был Роб Томпсон, занявший должность менеджера по сервису. Говард Филлипс занял пост менеджера склада с игровыми автоматами. «Мы чувствовали себя элитным подразделением», — рассказывал впоследствии Филлипс.

Джуди, Ота и Исидзука жили в арендованном Nintendo доме в Нью-Джерси. Из мебели там были деревянные ящики и шкафы с костюмами, к которым они так и не притронулись. В доме также хранились запасные части, позже он стал центром послепродажного обслуживания Nintendo. Другие служащие жили в квартирах, от двух до пяти человек в каждой. Все квартиры были обставлены дешевой мебелью, на полу лежали матрасы. Роб Томпсон, Говард Филлипс и Дон Джеймс жили вместе, в особняке в Форт-Ли. Каждое утро Говард Филлипс просыпался в шесть утра и шел в душ, где напевал арию. За это Томпсон и Джеймс грозились убить его.

Группы людей стекались на склад утром, где работали весь день с перерывом на ужин в соседнем кафе. После него они возвращались и работали до поздней ночи.

Чтобы на складе не было так тоскливо, Говард Линкольн прислал плакаты с видами Сиэтла. Вместе с Аракавой они мотались между Сиэтлом и Нью-Йорком, делая звонки представителям розничных сетей. Этим же занимался и Брюс Лори. Джуди встречался с рекламными агентствами и планировал рекламную кампанию. Другие члены «спецназа» сидели на телефонах, пытаясь уговорить закупщиков больших и малых магазинов встретиться. Они убеждали управляющих торговых центров позволить продемонстрировать NES. Аракава направил часть бюджета на контракты с профессиональными спортсменами для проведения демонстраций. Управляющие торговых центров с большей охотой были готовы предоставить место известным игрокам, а не безвестным бизнесменам из компании со странным японским названием.

В октябре началась еще более серьезная работа. Члены «спецназа» ходили по улицам парами, заходя в универмаги и различные магазины игрушек и электроники. Они упорно старались договориться с компаниями Toys "R" Us, Sears, Circuit City и Macy's. И хотя основатель Toys "R" Us Чарльз Лазарус и некоторые другие проявили заинтересованность, большинство не могло даже произнести название «Nintendo» и не собирались учиться это делать.

Аракава понял, что обойти нежелание продавцов можно только при помощи безрискового для них предложения. Однако Ямаути эта идея не слишком понравилась. Он не понимал, почему он должен брать на себя риск нереализации товара, ведь Nintendo не должна была действовать с позиции слабого. Аракава же утверждал, что главный признак силы как раз и заключается в уверенности в своем продукте, которая позволит даже компенсировать риски продавцов. Ямаути не нужно было говорить Аракаве, насколько эта тактика рискованна.

Аракава объявил, что Nintendo снабдит магазины и сама наладит демонстрационные стенды. Никто из продавцов не должен был платить ни за что в течение девяноста дней. По истечении этого периода магазины должны расплатиться с Nintendo за продажи и вернуть непроданное. Это было предложение, от которого закупщики не могли отказаться, несмотря на весь скептицизм. Компании одна за другой стали соглашаться. «Это ваши похороны», — заметил один из закупщиков.

Многие из команды Nintendo работали по восемнадцать часов в день семь дней в неделю на протяжении трех месяцев перед Рождеством 1985 года. Рон Джуди загружал в несколько арендованных фургонов демонстрационные стенды, которые делал Дон Джеймс, и ездил по разным округам Нью-Йорка. В торговых центрах сотрудники Nintendo устанавливали красочные стенды с двенадцатью мониторами, к которым были подключены NES. Они приезжали в полночь и работали до четырех часов утра, монтируя стенды, затем уезжали домой на короткий сон. На следующий день они возвращались к стендам, где стояли рядом со звездами бейсбольной команды «Mets», раздававшими автографы, и пытались привлечь внимание проходивших. Муки Уилсон и Рон Дарлинг даже играли на NES в бейсбол, и это транслировалось на большой экран.

«Главным было заставить людей подойти к стенду, — рассказывал впоследствии Аракава. — Если бы нам удалось дать потребителям систему в руки, она бы им понравилась».

Говард Филлипс оказался одним из лучших рассказчиков команды; он с легкостью делился энтузиазмом, перемежая речь словами «круто» и «прикольно». Он хватал детей, пожилых дам — всех, кого только мог; не успевали они опомниться, как у них в руках оказывался контроллер от консоли.

В одном из торговых центров команда Nintendo провела всю ночь, собирая стенд. С первыми гостями появилась директор торгового центра и запретила им включать игры, так как они привлекают не их целевую аудиторию. Она хотела оставить только звезд бейсбола.

Такие дни рождали у сотрудников Nintendo вопросы о своей работе. «Мы перерабатываем, мало получаем, не видим свои семьи, никому не нужно то, что мы продаем, — где смысл?» — жаловались они. Рон Джуди кормил их ужином и заверял, что все хорошо. «Просто подождите», — говорил он. Аракава хлопал их по плечу и умасливал: «Это стоит того. Все действительно…» Они завершали предложение без энтузиазма: «…будет. Мы знаем».

Восхождение было тяжелым. Даже с гарантиями возврата, демонстрационными стендами в магазинах и обещанием пятимиллионной рекламной кампании требовалось делать по три телефонных звонка в каждый магазин. Если удавалось убедить закупщика, то вслед за ним свое веское «нет» мог сказать менеджер по продажам. Когда же удавалось убедить и его, наступала очередь вице-президента. Но команда Nintendo проявляла настойчивость, и большинство магазинов поддавались.

Рекламной кампанией и связями с общественностью занималась Гэйл Тильден под руководством Рона Джуди. Тильден появилась в компании в 1983 году. Она была брюнеткой с длинными волосами и серо-голубыми глазами. В ней сочетались внешность Энни Холл и самоуверенность; она смотрела под ноги, запиналась в словах, тем самым сознательно всех очаровывая.

Проработав год в Britannia Sportswear, Тильден устроилась в небольшое рекламное агентство в Сиэтле. Когда ее бывшая начальница, перешедшая в Nintendo, взяла декретный отпуск, она порекомендовала на свое место Гэйл.

На протяжении первого года в Nintendo она занималась вопросами рекламы. По просьбе Джуди и Лори в начале августа 1985 года она наняла рекламное агентство.

Хотя руководители Nintendo не очень хорошо разбирались в продвижении видеоигровой системы, после неудачной рекламной кампании Game & Watch они научились доверять профессионалам и не стали снимать в рекламе своих же работников.

Тильден проинструктировала агентство насчет принципов рекламы NES: Nintendo не должна была ассоциироваться с Atari. Также исключалось понятие «видеоигры» — это была развлекательная система. Игровые программы не должны описываться как «картриджи», ведь это слово тоже было связано с Atari. Картриджи Nintendo переименовали в «игровые кассеты». Сама NES стала не консолью, а «декой».

Реклама, которую придумали в агентстве, подчеркивала разнообразие игр и упоминала R.O.B. и Zapper. Рекламировать видеоигры по телевизору было непросто: кадры играющих на системе детей по увлекательности могут сравниться с изображением читающего человека. Весь азарт скрыт внутри. Они придумали рекламу, которая попыталась передать ощущения от видеоигр: энергия, цвет, опасность, резкость. В их рекламных роликах дома улетали в космос, где дети исследовали космический корабль, панелями управления которым служили экраны с играми. «Будете ли это вы? Станут ли члены вашей семьи первыми свидетелями рождения невероятной, новой Развлекательной Системы Nintendo?» — спрашивал голос за кадром. Появлялся свет, словно из фильма «Близкие контакты третьего рода». «Теперь, — торжественно говорил диктор, — вы играете с мощью».

Аракава, как и обещал, начал осаждать Нью-Йорк при помощи телевизионной рекламы. Тем временем Тильден встречалась с представителями отраслевых изданий, журналистами, которые писали о рынках игрушек и бытовой электроники. Они были настроены скептично, даже признавая качество графики и игр Nintendo по сравнению с предыдущими системами. Они просто не могли себе представить, что у компании получится вновь распалить интерес потребителей. Тильден пыталась их убедить в том, что видеоигры относятся к категории развлечения, как видеомагнитофоны и стереосистемы, но журналисты качали головой — все это они слышали раньше. Она рассказывала о системе защиты Nintendo, которая не позволит плохим играм попасть на рынок (что потопило его в прошлый раз), но ее переставали слушать.

Второй ураган, пронесшийся однажды утром через Хекенсэк, был подходящей метафорой. Через дверной проем склада измотанный персонал Nintendo мог наблюдать, как дождь шел почти горизонтально, слева направо. Затем на какое-то время выглянуло солнце, вновь сменившееся бурей, на сей раз дождь уже лил справа налево. Все происходящее фотографировал Дон Джеймс.

Вскоре их исключительные усилия начали окупаться. Постоянно рос список магазинов, сделавших заказы. Но праздновать было некогда, успех означал увеличение количества работы. Филлипс, управлявший складом, получал контейнеры с системами из Японии и отправлял их розничным продавцам. Дон Джеймс со своей командой собирал демонстрационные стенды, разработанные специально для магазинов, согласившихся демонстрировать NES на протяжении всех праздников. Все сотрудники помогали со сборкой. В одну из ночей Аракава и Линкольн устроили соревнование между командами Дона Джеймса и Говарда Филлипса на большее количество собранных стендов.

Несмотря на некоторые приятные моменты, давление не ослабевало. Однажды Говард Линкольн шел по Пятьдесят девятой улице Манхэттена и наткнулся на витрину магазина FAO Schwartz, за которой был демонстрационный стенд, собранный им с коллегами прошлой ночью. По центру города гуляли покупатели; Линкольн был настолько воодушевлен, что тут же позвонил на склад и позвал остальных членов команды. Вскоре они вместе толпились перед магазином игрушек, уставившись на свой демонстрационный стенд.

С другой стороны, у Говарда Филлипса случился и неприятный момент во время ночной сборки стенда в магазине Toys "R" Us в Нью-Джерси. К нему подошел охранник ночной смены и завел разговор. Увидев видеоигровую систему, он спросил: «Ты из Atari?»

Филлипс пояснил, что он из Nintendo, чья система лучше и новее.

«Так ты на япошек горбатишься? Надеюсь, что ты огребешь неприятностей», — ответил охранник.

Свою работу они закончили за день до Рождества. NES поступила в продажу примерно в 500-600 магазинов города. Все члены команды были абсолютно истощены. Некоторые потратили остатки энергии на путь до аэропорта в Ньюарке, чтобы вернуться в Сиэтл и провести Рождество с семьями, но вылет в Сиэтл был отменен из-за тумана. Большинство членов «спецназа» встретили то Рождество вне семей в Нью-Джерси.

Реклама и стенды в торговых центрах помогли вызвать интерес к NES, и продажи в магазинах пошли довольно бодро. Эксперимент в Нью-Йорке не был настолько успешным, как надеялись в Nintendo, но половина из ста тысяч систем, прибывших из Японии, все-таки продалась. Самое важное заключалось в том, что розничные продавцы признали продукт Nintendo жизнеспособным. Этого было достаточно, чтобы двигаться дальше.

Следующим на очереди был Лос-Анджелес. Там с продажами было больше сложностей, во многом из-за времени года. Продажи начались в феврале, считающемся самым плохим месяцем для розницы, в особенности для розничной торговли игрушками. Тем не менее и там было продано достаточное количество систем, чтобы вдохновить Аракаву. Игры в Лос-Анджелесе расходились медленно, но стабильно, и розничным продавцам продукт в целом понравился. Команда продолжала: были охвачены Чикаго, Сан-Франциско и несколько городов штата Техас, перед тем как выйти на уровень страны. К концу первого года в Америке был продан миллион систем.

Но события все равно развивались слишком медленно. Магазины по-прежнему отказывались брать слишком много систем; большинство людей в индустрии полагали, что относительный успех Nintendo был только временным отклонением. Однако во второй год компания продала еще 3 миллиона систем.

Когда Аракава рискнул войти в ресторанный бизнес с Chuck Е. Cheese и другими ресторанами, его старый друг из Ванкувера Питер Мэйн, обладавший богатым опытом в маркетинге и управлении ресторанами, оказывал ему консультационную поддержку. Рестораны приносили прибыль, и Аракава попытался убедить Мэйна уйти с поста вице-президента General Foods и присоединиться к Nintendo. Он хотел, чтобы Мэйн контролировал рестораны и помогал в организации того, что Мэйн впоследствии назвал «Вторжением Nintendo в Нормандию» — запуском NES.

Мэйн, лысеющий, но с редкими золотистыми волосами на висках, носил большие круглые очки с толстыми янтарными стеклами. За очками скрывались темного цвета глаза, выдававшие в нем веселого человека. Он работал в офисе, уставленном бейсбольными принадлежностями, хула-хупом и набором электрической железной дороги.

Много лет канадец Мэйн работал в компании Colgate-Palmolive. Он возглавлял группу продвижения новых продуктов в Канаде. Он потратил годы, придумывая, как убедить людей покупать зубную пасту Colgate и другие продукты. В этом бизнесе доли рынка могли означать миллионы долларов. «Нужно быть хулиганом, — говорил Мэйн. — Нужно выходить за принятые рамки».

Затем Мэйн перешел на работу в General Foods в Канаде и стал управлять их ресторанами, включая Kentucky Fried Chickens, Burger Chefs и White Spots. В какой-то момент он запустил свой собственный бизнес, примерно тогда же «приятная пара молодых японцев» купила дом через дорогу. «Их дом отличался от других, — рассказывал Мэйн. — Обувь всегда стояла на улице». Вскоре он поближе узнал чету Аракава, «очень, очень радушных людей, несмотря на то что их языковые навыки в то время оставляли желать лучшего».

В 1980 году Аракава сказал Мэйну, что оставляет свою работу и начинает трудиться на своего тестя в Америке, создав в Нью-Джерси нечто под названием Nintendo Of America. Мэйн тогда подумал, что это будет, скорее всего, фабрика по производству пинбольных автоматов.

Мэйн получал от Аракавы коротенькие письма и открытки на Рождество и встречался с Минору, когда тот приезжал проверить свою собственность. Мэйн знал от Аракавы, что они с Йоко переехали на запад страны, в Сиэтл. В начале 1982 года Мэйн помог Аракаве войти в ресторанный бизнес. Пять лет спустя, когда Nintendo заканчивала тестировать рынок, Аракава пригласил Мэйна на работу в Nintendo. Рон Джуди уже отвечал за маркетинг, но он уезжал в Европу для продвижения NES.

Мэйн ничего не понимал в видеоигровом бизнесе, поэтому решил изучить все материалы о крахе Atari. «У Nintendo, — заключил он, — были отличный инновационный продукт и намерение в этот раз сделать все правильно». Он стал вице-президентом по маркетингу, отвечая за рекламу, продвижение, распространение и мерчандайзинг.

Мэйн сразу же стал работать над отношениями Nintendo с розничными продавцами. Он также наведывался на Уолл-стрит, встречаясь с финансовыми аналитиками, специализировавшимися на индустрии электроники и игрушек. Используя их опыт, можно было поднять уровень продаж, но тем не менее нельзя было говорить о сколько-нибудь крупных цифрах или о стабильности рынка. Крупные дискаунтеры и универмаги по-прежнему в это не верили. Аренда их площадей стоила дорого; для минимизации риска они разместили стенды Nintendo лишь в нескольких магазинах, предлагая небольшое количество игр. Магазины игрушек были охвачены полностью, но доля розничной сети все еще была незначительной.

Мэйн, как успешный продажник, встречался с аналитиками и давал им «информацию из первых рук». Аналитикам всегда нужна новая модная история. Их всегда интересовали финансово устойчивые компании, которые могли бы прибегнуть к их услугам при размещении ценных бумаг. Мэйн начал встречаться с ними поодиночке, но никто из них не слышал о Nintendo. Он рассказывал об NCL, об истории компании, ее финансовом состоянии — отсутствии долгов по отчетности. Это заинтересовало их, особенно цифры: Nintendo занимала 90% процветающей индустрии в Японии.

Аналитики проверили эту информацию через токийских коллег и после подтверждения обратились к представителям розницы. Интерес ведущих аналитиков к Nintendo придал компании невиданный до того авторитет в Соединенных Штатах. Другие аналитики узнали про интерес своих коллег к Nintendo и решили, что что-то затевается. Это была цепная реакция. Когда закупщики из Circuit City, Babbages и других розничных сетей говорили аналитикам, что не хотят связываться с Nintendo — бизнес электроники был больше связан с компьютерными программами, а не с видеоиграми, — те отвечали: «Вы сошли с ума! Тираж одной их игры продается лучше, чем все ваши программы, вместе взятые!» Закупщики обращались к другим аналитикам и задавали вопросы о Nintendo. Когда Мэйн пришел в Sears, вице-президент сказал ему: «Забавно, что вы упоминаете Nintendo. Я только что был на встрече по инвестициям, где меня спросили, как мы взаимодействуем с Nintendo». Sears была одной из самых сложных компаний для охвата, так как она больше других пострадала на вложениях в Atari.

Ловкость рук работала. Sears подписала контракт, за ней пошли Circuit City и Babbages (с двумя сотнями магазинов, торговавшими компьютерными программами). Уолл-стрит был наводнен историями о Nintendo. Kmart и WalMart, консервативные и осторожные, стали лояльнее к Nintendo. Компании стали покупать больше продуктов Nintendo для повышения конкурентоспособности. «Пророчество стало сбываться», — рассказывал Мэйн.

***

В 1988 году было продано еще 7 миллионов систем NES, а также 33 миллиона игровых картриджей. Две нинтендовские игры — The Legend Of Zelda и Mike Tyson's Punch-Out!! — продались по 2 миллиона экземпляров каждая, равно как и Super Mario Bros. 2 (оригинальная Super Mario Bros. шла в комплекте с NES).

К 1989 году NES стояла в каждом четвертом американском доме. К 1990 году — уже в каждом третьем, что составляло более 30 миллионов. К 1992 году видеоигровая индустрия вновь процветала — в розничных продажах она приносила больше пяти миллиардов долларов в год: практически все деньги уходили Nintendo.

***

Если бы Nintedo была американской компанией, соблюдающей негласный местный кодекс чести, она бы сдалась задолго до первых признаков успеха: после исследований рынка, после неудачи AVS или неудачного участия в выставках. Многие американские компании настолько преданы маркетинговым исследованиям, что недовольство фокус-групп автоматически означало смерть проекта. Если бы Nintendo была американской компанией, она бы отступила еще до сопротивления розничных продавцов в Нью-Йорке или до достижения высокого уровня продаж. Но японскому менталитету свойственны идейность и упорство, в чем и кроется секрет успеха японских компаний.

Упорство Аракавы сыграло решающую роль: «Я научился ставить цель и прикладывать все усилия для ее достижения»; но еще более важным моментом было то, что Ямаути поддерживал его упорство. Итоговый бюджет превысил заявленные Ямаути 50 миллионов долларов. Он мог позволить себе серьезные вложения в новый продукт, пусть бы это вылилось в невысокую прибыль компании или даже убытки. Иного генерального директора американской публичной компании уже уволили бы за такую квартальную отчетность. Однако квартальные отчеты о прибылях и убытках не отражают реальное положение компании. Главы японских компаний отчитываются инвесторам, но от них никто не требует высоких дивидендов или резкого роста в сжатые сроки. Выстроенная структура позволяет главам компании ориентироваться на долгосрочную перспективу; им не нужно отказываться от стратегии сегодня, потому что вчера она себя не оправдала.

Успех Nintendo был доказательством превосходства системы, выстраивающей долгосрочное планирование. Во многом из-за этого качества японские компании заняли бизнес видеоигровых систем; у них были крупные доли рынка в продажах телевизоров, видеомагнитофонов, рос охват рынков прочих высокотехнологичных продуктов: от плоских дисплеев до чипов памяти (все они были изобретены в Америке).

С завоеванием Аракавой американского рынка пришли нападки конкурентов и реакция американских политиков. По их словам, Nintendo удалось захватить рынок незаконно, используя свои права монополиста, фиксируя цены и продавливая розничных продавцов. Таким компаниям скорее стоило пенять на всю американскую бизнес-систему, позволившую Nintendo внедриться в разрушенный рынок.

Но ненавистники японцев были правы в одном. Если бы рынки Японии и Америки были схожи, Nintendo никогда не смогла бы стать монополистом на американском рынке. Даже находясь в самом расцвете, Atari не смогла добиться видимого успеха на японском рынке бытовой электроники. Atari 2600, продававшаяся в США по цене около 120 долларов, стоила в Японии 380 долларов из-за затрат на доставку и дистрибуцию. Такая цена исключала возможность высоких продаж. Другие американские компании предпочитали не связываться с японским рынком, сосредоточившись на продажах лицензий на выпуск своих игр местным компаниям. Например, Magnavox продала Nintendo права на систему Odyssey. Будь цена на Atari 2600 в Японии среднерыночной, возможно, она бы стала там главной игровой системой, как в Америке. Тогда Nintendo не смогла бы установить цены существенно ниже Atari и проиграла бы конкуренцию. В этом случае Famicom и NES никогда бы не увидели свет.

После краха Atari в американской индустрии видеоигр ничего не происходило, пока не появился Минору Аракава. Дела Atari (и ее репутация) были настолько плохи, что все системы после 2600 почти не продавались, никакой конкуренции не было. На рынок могли выйти компании-производители персональных компьютеров, но им он не был интересен. Все это привело к тому, что вскоре Nintendo зарабатывала денег больше, чем Apple.

Аракаву мало беспокоило мнение общественности. Аналитики возмущались, но он отказывался встраиваться в традиционную для Америки систему взглядов на индустрию. Он резонно полагал, что американские дети очень похожи на японских. Были незначительные различия; «стрелялки» были популярнее в США, а ролевые игры — в Японии, но в целом схожесть целевой аудитории позволила продать более 75 миллионов игр к 1992 году в двух странах.

Недовольство внутри американского рынка не отменяло тот факт, что Nintendo некоторые вещи удавались лучше, чем компаниям в любой индустрии. Ее товар был хорош, поддержка материнской компании из Японии важна, но таких продаж было бы невозможно достичь без маркетинга Nintendo в Америке, по словам конкурентов, «не виданного прежде в Америке».

Питер Мэйн и Аракава начали поэтапное наступление, аккуратно спланированное и безупречно выполненное. Все было просчитано. На протяжении конца восьмидесятых Nintendo запускала рекламные кампании и организовывала программу мерчандайзинга при помощи стендов в торговых центрах. Любой проходящий мимо стенда мог остановиться и опробовать систему. Реклама на телевидении провоцировала детское любопытство, и вскоре все покупатели с детьми были прикованы к стендам. Как только дети пробовали играть в Super Mario Bros., система становилась самым желанным рождественским подарком. Питер Мэйн хотел еще большего уровня присутствия в магазинах. Чтобы добиться этого, он решил заручиться помощью Джона Сэкэлея, профессионального мерчандайзера, знавшего индустрию изнутри.

Сэкэлей начинал свою карьеру с торговли коврами, затем резко сменил профессию и стал закупщиком игрушек. В итоге он стал работать на компанию Kenner под руководством президента Берни Лумиса, известного и всеми уважаемого. Под его началом Сэкэлей сформировал первый торговый отдел и привнес ряд нововведений, включая подход, начатый еще компанией Mattel: «магазин в магазине» с однородной тематикой (например, магазины «Звездных войн» с соответствующими фигурками, космическими кораблями, плакатами и многим другим).

В конечном счете Сэкэлей ушел из Kenner, чтобы возглавить группу розничных продаж в подразделении игр компании General Mills. После этого Брюс Дональдсон, вице-президент по продажам в NOA, нанял его на работу.

Приступив к своим обязанностям, Сэкэлей сконцентрировался на процессе продвижения товара изнутри; он уделял внимание демонстрации NES в торговых центрах, делая акцент на правильном и ярком позиционировании продукции. В конечном счете Toys "R" Us заполнили целые полки товарами Nintendo, а в Macy's открылся тот самый «магазин в магазине» под названием «Мир Nintendo».

Для того чтобы заинтересовать магазины в стендах, Сэкэлей запустил так называемый мерчандайзинговый фонд. За каждую приобретенную единицу нинтендовского товара (программы или оборудования) продавец получал определенную сумму от фонда: 25 центов за систему, 10 центов за игру; на эти деньги можно было приобрести стенд, созданный командой Сэкэлея. Вознаграждения удваивались, если продавцы соглашались на установку в своем магазине магазина «Мир Nintendo». Конечно же, это приносило Nintendo выгоду, сопоставимую с прибылью магазинов.

В конечном счете 10 000 розничных магазинов открыли у себя «Мир Nintendo», где было представлено все возрастающее количество продукции Nintendo с «печатью качества Nintendo», разработкой Рона Джуди.

Стенды были продуманы со всей тщательностью. Кое-где лазерные лучи прорезали воздух. Частью конструкции были флуоресцентные трубки желтого и серебряного цвета. Все было сделано так, чтобы посетитель ощутил себя внутри игры. Несколько лет подряд стенды побеждали в конкурсе института рекламы POPAI.

Все это способствовало росту продаж NES, но Аракава видел, что рост по-прежнему сдерживается неадекватной системой дистрибуции. Некоторые звенья заявляли о готовности, но заказывали совсем небольшие партии. Другие вообще не связывались с Nintendo. Чтобы восполнить пробелы, имело смысл воспользоваться сетью распространения, уже располагавшейся в торговых центрах.

Дон Кингсборо был легендой индустрии игрушек. Он работал в Atari, пока не основал Worlds Of Wonders (WoW), компанию, продававшую Тедди Ракспина, механического медведя — рассказчика историй. Рот медведя двигался, пока играл кассетный проигрыватель внутри него.

На протяжении нескольких лет подряд Тедди Ракспин был самой популярной игрушкой на Рождество; розничные продавцы брали максимальные партии. Для удовлетворения их потребностей Кингсборо выстроил большую и эффективную дистрибьюторскую сеть.

Аракава встретился с Кингсборо и заключил взаимовыгодную сделку. Объединение сил давало Nintendo сильнейший рыночный инструмент. Тедди Ракспин принес 93 миллиона долларов прибыли в 1985 году и более 300 миллионов долларов на следующий год. На следующий день WoW оценивалась более чем в 500 миллионов долларов. Убедив в конце 1986 года Кингсборо заниматься распространением Nintendo, Аракава получил необходимый ему охват рынка и доверие покупателей. WoW имела хорошие отношения с большинством магазинов игрушек, а также универмагов и дискаунтеров. В свою очередь, сеть Worlds Of Wonders, обслуживая потребности Nintendo, получила крупный новый бизнес. Доходы от этого соглашения помогли Кингсборо расширить бизнес.

И хотя работа с WoW увеличила охват розничного рынка, Сэкэлей чувствовал, что Nintendo способна на большее. Он понимал, что в идеале представители должны были работать только с Nintendo, а не заниматься параллельно Тедди Ракспином.

Сэкэлей обсудил это с Аракавой, который дал ему карт-бланш на создание собственного отдела продвижения продуктов. Сэкэлей уже приступил к организации отдела, когда осенью 1987 года дела Worlds Of Wonders ухудшились. Интерес к Тедди угасал, в то время как затраты росли. WoW имела долг в размере 200 миллионов долларов и огромный запас товара. Несмотря на поглощение WoW группой инвесторов, в один из дней Nintendo была поставлена перед фактом, что WoW не сможет продолжить мерчандайзинг для них.

Аракава убедил Кингсборо не увольнять служащих в течении семидесяти двух часов. За это время он попросил Сэкэлея проанализировать все возможные варианты продвижения для Nintendo. Сэкэлей с помощником работали выходные напролет; в воскресенье вечером он позвонил Питеру Мэйну. Утром, когда оба встретились с Аракавой, Сэкэлей предложил Nintendo поглотить WoW. После звонка Кингсборо Аракава велел Сэкэлею нанять всех бывших служащих WoW.

Сэкэлей получил сильную команду из 100 человек и нанял еще 50. Новая команда была вооружена фотокамерами, чтобы фотографировать стенды Nintendo. Сэкэлей мог моментально уволить представителя в случае невыполнения плана. Все представители компании были оснащены портативными компьютерами Panasonic с телефонными модемами, передававшими данные о продажах в головной офис. «В Colgate получение отчета занимало два месяца, мы не могли своевременно разобраться в ошибках и часто шли неверным путем, — рассказывал Мэйн. — Здесь же отчеты мы получали ежедневно».

Японские компании в автомобильной индустрии использовали системы моментального учета и управления складскими запасами. Это означало, что компании покупали запчасти, в которых они действительно нуждались. Созданная система обратной связи позволяла Nintendo проводить схожую политику и заказывать у NCL только необходимое. В свою очередь, NCL могла таким образом избегать пере- или недопроизводства. Ни NCL, ни NOA не нужно было держать лишние деньги в запасах.

***

Сеть, выстроенная Мэйном и Аракавой, не только привлекала внимание клиентов, но и удерживала их. Nintendo предлагала клиентам участвовать в конкурсах с призами в виде картриджей, отсылая гарантийные талоны. Американские законы о конкурсах вскоре усложнили процедуру, поэтому на свет появился новый стимул: каждый, приславший гарантийную карточку, становился членом «Веселого клуба» (Fun Club), участники которого получали информационные бюллетени все возраставшего объема. Семьсот экземпляров первого номера были разосланы бесплатно, но тираж постоянно рос вместе с ростом базы данных.

По успеху таких журналов в Японии в Nintendo представляли интерес покупателей к игровым подсказкам. Кроссворды и юмор в информационном бюллетене, выходящем два раза в месяц, были хороши, но наибольшую ценность представляли игровые секреты. Fun Club привлекал детей, предлагая подсказки для сложных игр, особенно для The Legend Of Zelda, в которой была масса секретных ключей, потайных комнат и проходов. В информационном бюллетене был дан секретный код, который в игре Mike Tyson's Punch-Out!! приводил игрока на последний уровень — встречу с чемпионом. Без знания этого кода добраться до Тайсона было чрезвычайно сложно.

Список рассылки продолжал расти. Дети соревновались между собой, кто быстрее пройдет игру. В Nintendo поступало множество звонков с вопросами о подсказках, и всем предлагали вступить в Fun Club.

К началу 1988 года членами «Веселого клуба» было уже более миллиона человек, что навело Аракаву на мысль о запуске журнала Nintendo Power. В Японии Nintendo позволяла другим издавать сверхприбыльные журналы о Famicom. В Америке, сформировав длинный список потенциальных подписчиков, Nintendo могла бы одновременно держать в своих руках и денежные потоки, и контроль.

В одностороннем порядке Аракава принял решение, что журнал не будет печатать рекламу. Коллеги признали его сумасшедшим, ведь он пренебрегал потенциальной золотой жилой. С такой базой подписчиков лицензиаты Nintendo и производители товаров для детей могли бы платить огромные деньги.

Однако Аракава настаивал на том, что журнал будет целиком состоять из редакционных материалов. Следовательно, сторонние компании не могли бы рекламировать плохие игры, как они это делали в Fun Club. Безусловно, «редакционные материалы» в журнале были одной большой рекламой Nintendo: рассказами об игровых персонажах, списками рекордов детей, множеством карт и хит-парадов, а также большим количеством игровых советов и подсказок.

Была нанята фирма, специализировавшаяся на прямых опросах конечных потребителей, чтобы продумать стратегию продвижения журнала, но после платы за исследование рынка и получения толстенного отчета с рекомендациями Аракава выкинул его в мусорную корзину. «Все, что действительно нужно детям, — это видеть журнал, ощущать его в руках, понимать его, — сказал он, — поэтому я хочу бесплатно разослать журнал всем людям в нашем списке. Тогда они купят его». Когда ему сказали, что это обойдется в 10 миллионов долларов, его это не испугало.

Гэйл Тильден незадолго до этого ушла в декрет, но Аракава хотел вернуть ее для руководства журналом. «В этой среде было слишком много мужского, Гэйл должна была разбавить это», — рассказывала Йоко. Аракава, считавший Гэйл талантливой, проницательной и преданной, убедил ее вернуться к работе, хотя ее ребенку было всего несколько недель. Первый номер она подготовила в январе 1989 года, который был тут же разослан по базе, включавшей в себя пять миллионов имен.

В случае с Nintendo Power было нечто, граничащее с хитростью. Дети платили по 15 долларов за годовую подписку, что покрывало большинство расходов на журнал. Другие затраты, включавшие в себя почтовую рассылку, оплачивались из маркетингового бюджета. После первого номера на журнал подписались 1,5 миллиона человек, каждый из которых послал свои 15 долларов. Это была аудитория, которую эксперты не принимали во внимание: эти дети как правило ничего не читали и свои 15 долларов могли потратить с большей пользой для себя. Тем не менее Nintendo Power к концу первого года жизни стал самым крупным детским изданием в Америке.

По словам Питера Мэйна, журнал обладал «способностью продавать продукт заранее»; как если бы журнал Premiere и другие киножурналы принадлежали Universal Pictures. Тогда Universal могла бы решать, как преподносить информацию о новых фильмах, накручивая ажиотаж. По мере приближения даты выхода фильма студия могла бы делать все более громкие анонсы. После выхода фильма в прокат в журнале могла бы появляться заметка, что это было самое невероятное кино из когда-либо созданных и что любой, кто его еще не видел, пропускает главное событие сезона. Публикации рассказывали бы читателям о всеобщей любви к фильму, снимая все сомнения в необходимости просмотра и попутно создавая ажиотаж вокруг следующего фильма Universal.

Наличие такого журнала означало, что Nintendo не нужно было тратиться на разработку сотен игр. Достаточно было выпускать несколько игр в год, которые гарантированно продадутся. Любая реклама вне журнала была вторична, поскольку Nintendo Power гарантировал внимание миллионов преданных клиентов, которых хватало на создание необходимого спроса.

Редактор Тильден собирала материалы для каждого номера с помощью Говарда Филлипса, самого большого фаната игр в компании, ставшего редактором и прототипом персонажа в регулярно издаваемом комиксе. Планируя новый номер, обсуждали новые игры и определяли объем текста для каждой из них. Не было никакой редакционной независимости: Аракава, Мэйн и Линкольн должны были одобрить их выбор. На обложках появлялись только самые лучшие игры (или те, которые Nintendo рассчитывала продать большими тиражами), а внутри шли карты к играм, галереи персонажей и советы игрокам.

«Порой люди считают, что с детьми нужно обращаться так, будто они глупы», — рассказывала позднее Тильден. Nintendo старалась обращаться к детям как к равным. Выбранная манера общения подходила идеально. Это было нечто среднее между диалогами из фильма «Мир Уэйна» и действиями из комикса «Pee-wee Herman». В 1990 году журнал Nintendo Power был настольной книгой для 6 миллионов читателей ежемесячно. «Родители, жалующиеся на то, что их дети не читают! Обратите внимание, как тщательно дети изучают каждое слово в Nintendo Power», — как-то сказал Говард Филлипс.

Тильден работала с японским издательством, верставшим и печатавшим журнал. Редакторы приезжали из Японии в Сиэтл на обсуждение каждого номера. Затем команды дизайнеров сводили воедино журнальную «сетку» и игровые карты. Молодые авторы, которых Тильден зачастую находила внутри самой компании, писали восторженные рецензии и снабжали читателей всевозможными подсказками, полученными от игровых разработчиков.

В журнале публиковались снимки, сделанные на «Полароид», с игровыми экранами как доказательствами рекордов. Был в журнале и комикс об играх, была колонка о знаменитостях, где говорилось, например, что Джей Лено любит играть в Contra. В конечном счете двенадцати номеров в год оказалось совершенно не достаточно, чтобы удовлетворить потребность в знаниях об играх; была запущена серия книг Nintendo's Player Guide, каждая из которых была посвящена одной игре. Некоторые высылались как поощрение, чтобы дети продлевали подписку. «Мы поняли, что чем больше качественной информации об играх, тем больше она разжигает аппетиты игроков, — рассказывал Питер Мэйн. — Жадные до игр потребители делали счастливыми розничных продавцов».

Количество «жадных потребителей» оказалось беспрецедентным. Соединенные Штаты охватила нинтендомания. Телефонистки в NOA не справлялись с потоком звонков. Дети жаждали больше информации, чем они могли найти в журнале, например возможности настройки NES. Тогда Питер Мэйн придумал способ использовать эти звонки в интересах компании. Фил Роджерс, наблюдавший за отделом сервиса, рассказывал: «Что мы могли знать о сервисном обслуживании в самом начале? Ничего! Мы понимали в сервисном обслуживании дистрибьюторов, потому что мы занимались игровыми автоматами, но мы никогда не говорили с конечным потребителем». Когда Мэйн решил запустить телефонные линии, Роджерс полагал, что для этого потребуется четыре оператора. Запустились они в январе 1986 года с несколькими шестикнопочными телефонами.

Вскоре звонков стало так много, что в 1987 году Роджерсу пришлось купить за 40 000 долларов электронный распределитель звонков. Через год уже 550 человек отвечало на 150 000 звонков в неделю, используя телефонную систему стоимостью 3 миллиона долларов. Потребители звонили на номер 800, чтобы услышать сотрудников сервисного обслуживания. Если в близлежащем магазине не было какой-то популярной игры, то представители могли порекомендовать звонившему другие адреса. Они спрашивали у звонивших почтовые индексы и смотрели по базе данных ближайшие точки продаж в округе. Имена и адреса звонивших тем временем заносились в базу данных.

Особенно много звонков поступало от детей, которые спрашивали, как им пройти хитрых злодеев в играх. Представители переводили звонки на Говарда Филлипса или других геймеров, работавших на Дона Джеймса. Некоторые из звонивших говорили на испанском или французском, поэтому пришлось нанять носителей этих языков.

Телефонная компания сообщила Роджерсу, что их линия с номером 800 была постоянно перегружена, потому что каждую неделю раздавалось по полмиллиона звонков. Nintendo решила запустить платную линию для детей с номером 900. Линию назвали Captain Nintendo Hotline, и по ней можно было получить подсказки и советы по всем играм. Что было еще более важно, Nintendo начала рекомендовать игры. Сотни тысяч детей звонили на номер 800 с вопросами об играх. Консультанты работали семь дней в неделю с 4 утра до 10 вечера, чтобы отвечать на ранние звонки из Нью-Йорка и поздние — из Калифорнии. Сотни консультантов по играм ютились в разделенном на секторы пространстве; каждое рабочее место было снабжено системой, стойкой с играми, компьютером, заметками и «зелеными библиями», в которых были напечатаны игровые карты и секреты.

Многие из консультантов по играм когда-то польстились на рекламу в Seattle Times, гласившую: «Играйте в игры, зарабатывая себе на жизнь». При найме на работу им давали NES и стойку с играми. «Это было круче Рождества», — рассказывал Фил Сандофф, один из таких консультантов. Он и его коллеги отвечали на десятки запросов в час, но телефонная линия зачастую не выдерживала таких перегрузок. Звонки часто накладывались один на другой, многим не удавалось дозвониться.

У кого-то из звонивших были развернутые вопросы, но были и те, кто просто хотел поговорить. «Уильям, у вас есть вопрос по игре, или что?» — спрашивал Сандофф звонившего, который просто хотел поговорить о своих школьных проблемах. Было введено правило максимальной продолжительности звонка в 7 минут. Консультанты изобретали способы прервать разговор, когда дети начинали спрашивать о любимых рок-группах и фильмах. Один из звонивших нуждался в консультации по вопросам семьи и брака. По его словам, жена грозилась уйти от него, если он не перестанет играть в The Legend Of Zelda. «Перестаньте играть», — дал ему совет Сандофф.

Телефоны были постоянно перегружены, обслуживание линии 800 стало настолько дорогим, что Nintendo прекратила ее поддерживать. В 1990 году звонки консультантам стали платными. Фил Роджерс проинструктировал консультантов, чтобы они не говорили с ребенком больше трех минут, не убедившись, что родители в курсе платного звонка. По истечении семи минут, вне зависимости от хода разговора, консультанты плавно закругляли разговор. «Родители не хотели винить себя в отсутствии контроля за ребенком, — рассказывал Роджерс. — Гораздо проще было обвинить нас». Тем не менее количество звонков не уменьшалось.

Блэйн Фелпс, бывший консультант, ставший наблюдателем, откликнулся на то же самое объявление (после того как он потерял предыдущую работу, ему пришлось жить в автомобиле). «Мы не просто выдаем тайны, — рассказывал он. — Мы обучаем их по методу Сократа».

На протяжении многих лет больше всего вопросов касалось The Legend Of Zelda. Звонившие никак не могли понять, как пройти Grumble Grumble (Ворчащий Ворчун), существо на седьмом уровне.

«Что означает, когда у вас в животе заводится Ворчащий Ворчун?» — спрашивал Фелпс.

«Я голоден», — отвечал озадаченный мальчик.

«Верно. И что вы будете делать?»

«Я иду и… Эй! Точно! Нужно накормить Урчащего Ворчуна!»

Консультанты по играм в действительности были чем-то большим, чем клиентской службой. Во-первых, они привязывали игроков к компании. Степень одержимости детей Nintendo поражала педагогов, психологов и родителей. Журнал и консультанты были только частью причины, по которой дети погружались в игры. «Большинство наших юных игроков, возвращаясь из школы домой, не видят дома ни мамы, ни папы. Остается лишь Nintendo, которая начинает значить для них все больше и больше. Она начинает играть в их жизнях важную роль», — рассказывал Мэйн.

Во-вторых, Nintendo с пониманием относилась к своим клиентам: детей разделяли на группы по предпочтениям, что помогало улучшить игры. Консультанты давали подсказки, взамен получая мнения о том, что клиенты любят или нет. «Эти звонки были своеобразным маркетинговым исследованием», — говорил Мэйн.

Информация о потребителях, получаемая напрямую, давала Nintendo связь с потребителями каждый день, семь дней в неделю, двенадцать часов в день. Непрерывная обратная связь помогала компании в разработке их маркетинговых стратегий.

Ямаути всегда хвастался, что не позволял маркетологам влиять на разработки, но эти данные были слишком ценными, чтобы игнорировать их. Самым лучшим было то, что дети спрашивали о новых играх, таким образом, спрос создавался заранее.

Консультанты были первыми в Nintendo, кто осознал, что дети были не единственными поклонниками Nintendo. Из звонивших рано утром многие были разочарованными родителями, которые пытались всю ночь пройти игру. «Они негодуют, что их дети в чем-то превосходят их самих, — рассказывал Блэйн Фелпс. — Они одержимы желанием быть лучше своих детей». Когда Питер Мэйн осознал, насколько много взрослых играет, он запустил маркетинговые кампании для взрослых. Точно так же звонки от девочек наводили на мысли о том, как заставить большее количество девочек купить систему.

Дон Джеймс возглавил одну из операций компании в рамках маркетингового цикла. В дополнение к работе по подготовке Nintendo к выставкам (стенды Nintendo на CES стали самыми крупными во всей потребительской индустрии, включая 60 000 квадратных футов пространства, световые шоу, лазеры, рок-музыку и танцующих девушек) и наблюдению за всеми внутренними разработками он стал заниматься анализом и поддержанием качества игр. Это позволяло Nintendo чувствовать себя уверенно по поводу рекомендуемых в Nintendo Power продуктов. Это также позволяло привлечь внимание клиентов к лучшим играм.

Когда разработка игр в Японии подходила к завершению, NCL посылала их в Сиэтл, где команда Джеймса оценивала их с точки зрения американского рынка. Проверялись текст и персонажи в каждой игре, правились инструкции и диалоги, написанные на японской версии английского. «ПРИЛОЖИ ВСЕ УСИЛИЯ И ВЫСМЕЙ ПАЛЬТО», — было написано в инструкции к одной игре. «ВОЗЬМИТЕ ОРУЖИЕ. КЛЮЙТЕ ЧЕРЕЗ СТОЛ».

Помимо кривого английского они также искали возможные непродуманные расистские обороты. Целью игры Gumshoe было жестокое истребление индейцев (в итоге они были переделаны в типичных плохих парней). В Casino единственный вор был темнокожим, поэтому цвет его кожи пришлось изменить. В другой игре «женщина с голой грудью и змеями» была переименована в Медузу, а «собаки из ада» были названы Церберами в честь сторожевого пса Аида. В другой игре врага звали Еврейское Ухо (Jew's Ear), что по-японски означало морскую звезду. Посланная в Японию ремарка гласила: «Пожалуйста, удалите Еврейское Ухо».

Игры также должны были быть необычными, не привязанными к известным в Японии либо Америке персонажам. Джеймс организовал процесс оценки, который возглавил сам при участии Говарда Филлипса и Сигэру Ота; всех вместе назвали Большой Тройкой.

Поначалу оценки были случайными, но вскоре Ота (незадолго до отъезда во Франкфурт для запуска Nintendo Of Europe) адаптировал систему, уже использовавшуюся в Японии. Он разработал шкалу из сорока пунктов для оценки каждой игры. В системе было восемь категорий по пять пунктов. Большая Тройка играла в каждую игру, пока не понимала ее полностью. Затем они оценивали ее по таким характеристикам, как сложность, графика и уровень веселья.

Какие-то игры отсылались обратно на пересмотр, какие-то отметались сразу же. В случае сомнений запрашивалось мнение расширенной группы консультантов. Фил Сандофф являлся частью GC6 (от английского сокращения «six game counselors», то есть «шесть игровых консультантов»). «Мы были строгими, — рассказывал Сандофф. — Поначалу ты думаешь, что каждая новая игра будет выдающейся. Но потом начинаешь подходить к ним более критически».

После ознакомления с оценками Аракава примерно представлял судьбу игры на рынке. Однако возникали спорные моменты, — например, если Большая Тройка и GC6 не сходились во мнениях. Если Аракаве требовалось больше мнений, он прибегал к помощи самых жестких критиков. Спрятавшись за односторонним зеркалом, Аракава и Джеймс наблюдали за детьми, играющими в игру. «Не всегда удается получить правдивый ответ, просто опросив детей, — рассказывал Аракава, помня о неудачных фокус-группах в Нью-Джерси. — Но, наблюдая за их лицами во время игры, можно с уверенностью сказать, хороша эта игра или нет. Таким образом, с вероятностью 90% мы можем предсказать успешность конкретной игры».

Самым важным оценщиком в компании в первые дни был Говард Филлипс, который играл в Nintendo больше и лучше, чем кто-либо еще. Теперь Филлипс носил галстуки-бабочки спокойных цветов и белые оксфордские рубашки. Сбрив мэнсоновскую бородку, он стал еще больше напоминать Хауди Дуди. Филлипс производил впечатление нестареющего человека. Однажды Аракава позвонил ему и сказал, что отныне его статус в организации меняется: впредь в NOA Филлипс будет считаться Мастером Игр, джедаем в мире видеоигр.

Мастер Игр очень хорошо знал каждую игру. Будучи частью Большой Тройки, он продолжал играть во все новые игры и высказывать мнение разработчикам. По его словам, своим главным долгом он считал защиту игроков и влияние на разработчиков. «Эти парни запирались месяцев на восемь, работая над проектом, — рассказывал он. — Проект был их дитятей, но кто-то вроде меня должен был сказать им: „Здесь много интересных штук, но из-за того и этого общее впечатление смазывается“».

«В рамках компании эти парни с галстуками — простите, парни — не были игроками и не интересовались тем, что в играх работает, а что нет». Филлипс мог критиковать игры так же ловко, как Полин Каэль — фильмы, хотя иногда симпатия или неприязнь Филлипса была обоснована фразой «просто так».

Аракава доверял его мнению, так как Филлипс судил игры лучше других. Он прошел их более пятисот («Благодаря настойчивости и пониманию, как все тут устроено», — объяснял он). Был ли он непревзойденным в мире игроком? «Я не знаю, являюсь ли лучшим в мире игроком, но знаю, что в любой день я смогу победить любого в какой угодно игре», — отвечал он скромно. Он не пытался думать, как игрок, ведь он и был игроком. Самый распространенный его совет был краток: «Практикуйся».

 

Глава 9. Гринч — похититель Рождества

В мощнейшей маркетинговой кампании Nintendo стремились поучаствовать (и, конечно, заработать) многие крупные американские фирмы. Продвижением Nintendo руководили Питер Мэйн и Билл Уайт, нанятый Мэйном в 1987 году.

Уайт носил очки, как у Джона Леннона, и зачесывал назад светлые волосы. И хотя он всегда одевался согласно корпоративному дресс-коду, его было проще представить за барабанами в гаражной рок-группе, чем среди руководства Nintendo.

Отец и сестра Уайта работали в рекламе. По окончании колледжа Билл пошел на работу в компанию Carnation, а по вечерам учился на степень МВА. Впоследствии он стал работать в упаковочной индустрии. Когда начальник убедил его вместе перейти из «нудного» упаковочного бизнеса в область высоких технологий, Уайт перебрался в Сиэтл, где стал директором по маркетингу в компании, разрабатывавшей программное обеспечение. Работа там у него не задалась; тогда он решил изучить номер журнала Advertising Age, где узнал о вакансии директора по рекламе и связям с общественностью в Nintendo. Через две недели он уже сидел на собеседовании с Мэйном, Аракавой и Линкольном, а еще через неделю был зачислен в штат компании.

Уайт увидел, насколько значимы маркетинговые кампании для Nintendo. Продукты выпускались сравнительно редко, поэтому в год проходило небольшое количество кампаний. Соответственно, они были обязаны быть исключительными по качеству. Бюджет одной кампании мог достигать 5 миллионов долларов, в четыре-пять раз превосходя аналогичные бюджеты конкурентов. Несмотря на это, реклама была настолько продуманной, что ее бюджет в итоге составлял порядка 2% от суммы продаж, в то время как у конкурентов достигал 17-18%.

Общаясь с прессой, Уайт быстро понял, насколько специфична работа в японской компании. Пресса была сверхкритично настроена к Nintendo, которой приходилось, не подавая вида, занимать оборонительную позицию по многим вопросам.

Внезапный, всепроникающий захват Nintendo американского рынка не был похож ни на что виденное ранее Уайтом. Консультанты по играм, журнал, собственная служба продаж, телевизионные шоу — все это помогало Nintendo создавать нечто большее, чем очередной популярный продукт. Это становилось самостоятельной культурой, которая, несмотря на недовольство Вашингтона и прессы, продолжала расти.

Уайт считал, что кампании Nintendo должны напоминать рекламу продуктов киностудий. Аракава принял решение сделать в продвижении упор на игры, а не на устройства. «Это бизнес, в котором правят игры, — рассказывал Уайт. — Работа заключается не в увеличении ценности бренда в долгосрочной перспективе, а в создании ажиотажа вокруг следующего хита».

Одной из первых реклам, сделанных под руководством Уайта, стала реклама The Legend Of Zelda, вызвавшая оживление в рекламной индустрии. Похожий на ботаника взъерошенный парень в темноте призывает Зельду. Следующая реклама появилась в ноябре 1987 года и была посвящена Mike Tyson's Punch-Out!!. По сюжету Майк Тайсон заходит в комнату, садится, хватает огромными ручищами NES, запускает картридж и видит перед собой стену из телевизионных экранов. Затем он смотрит в камеру и взрывается хохотом. В рекламе игры Ice Hockey ребенок играет перед экраном, откуда вылетает шайба, круша все на своем пути.

Несмотря на эти замечательные рекламные ролики, в 1990 году Уайт и Мэйн пересмотрели подход к делу и вернули на счета Nintendo сумму от 20 до 35 миллионов долларов от рекламных агентств McCann-Erickson и Foote, Cone & Belding. Билл Уайт объяснял разлад с агентствами «философскими разногласиями». На их место пришло Leo Burnett, крупное агентство из Чикаго, работавшее с McDonald's и Miller. По словам одного аналитика из индустрии, решение было принято практически произвольно. «Они решили переиграть ситуацию, чтобы никто не расслаблялся, — рассказывал он. — Вы зарабатываете деньги, работая на Nintendo; но, пока все закончится, они сведут вас с ума». Все было просчитано. Игры покупали не дети, а их родители. Тем не менее реклама Nintendo ориентировалась на детей и подростков. Дети распоряжались не только своими карманными деньгами, но и семейным бюджетом.

На родителей влияли и другими способами. В начале 1988 года в Nintendo обсуждались преимущества расширения целевой аудитории за пределы группы мальчиков от шести до четырнадцати лет (ну или хотя бы получить некий кредит доверия от скептично настроенных родителей). Билл Уайт и Питер Мэйн решили, что ни к чему тратить многие миллионы долларов на «привлечение новой целевой аудитории» при помощи ТВ-рекламы. Вместо этого они обратились к компаниям, уже ориентировавшимся на нужный сегмент аудитории.

Pepsi подходила по имиджу и охвату, и Уайт отправился к ним. Маркетологи Pepsi насторожились. Они ознакомились с рыночными исследованиями Nintendo и согласились на сотрудничество через один из своих менее крупных брендов, Slice. Запущенная на всю страну акция, в ходе которой системы и игры Nintendo сопровождали товары Slice, сработала настолько хорошо, что руководители Pepsi предложили совместную рекламную кампанию на Рождество, на сей раз с участием всех продуктов Pepsi. Так как Pepsi была нацелена на аудиторию от двенадцати до тридцати четырех лет, основных потребителей безалкогольных напитков, Nintendo без дополнительных затрат существенно расширяла охват и начинала ассоциироваться с маркой Pepsi. Рекламные ролики и расставленные в магазинах дисплеи были только одним из способов извлечения прибыли из сотрудничества. Pepsi закупила продукцию Nintendo примерно на 10 миллионов долларов (по оптовой цене); реклама Nintendo была на каждой из двух миллиардов банок Pepsi. В свою очередь, Pepsi теперь тоже ассоциировалась с Nintendo.

Эта акция оказалась настолько успешной, что Nintendo стала искать новых партнеров для расширения целевой аудитории. Procter & Gamble обратилась к Биллу Уайту и предложила премию за размещение изображений героев Nintendo на упаковке порошка Tide. Ассоциирование с хорошо известным в США продуктом немедленно прибавило очков Nintendo. За время рекламной кампании с бюджетом 20 миллионов долларов покупателями стали десятки миллионов человек.

Следующим партнером Nintendo стал McDonald's. В 1989 году Уайт и Мэйн выслали их маркетологам письмо с инструкциями. Главе детского маркетинга McDonald's показали готовящуюся к выходу игру Super Mario Bros. 3. После исследования целевой аудитории Nintendo и итогов работы с Pepsi и Tide руководитель из McDonald's дала старт новой кампании — включая Марио в «Хэппи Милах» — по продвижению Super Mario Bros. 3.

Еще одна кампания для Super Mario Bros. 3 принесла больше пользы, чем любая другая платная реклама. Том Поллак, всеми уважаемый президент Universal Studios, встретился с Биллом Уайтом и Питером Мэйном и сообщил, что хочет сделать кино о видеоигре. Выход фильма «Джетсоны», запланированный на Рождество 1989 года, откладывался, и студия нуждалась в фильме для праздничных каникул. Когда Поллак услышал о соревнованиях, проводимых Nintendo, ему пришла в голову идея о фильме для детей под названием «Волшебник».

Nintendo получила от Universal лицензионный платеж и одобрила сценарий и съемку игры в фильме. Билл Уайт лично ездил на съемочную площадку в Рино, чтобы наблюдать за процессом съемок, несмотря на заверения представителей Nintendo, что они «всего лишь хотели насладиться прекрасной съемкой игры».

Все так и вышло. Сцена с «видеоармагеддоном» снималась в театре колледжа CalArts в Южной Калифорнии. Только на съемку одной этой сцены Universal потратила 100 000 долларов. Как только главный герой выходил на сцену, взволнованный конферансье объявлял, что финальное состязание пройдет на никем ранее не виданной игре, самой лучшей и самой новой игре в мире; публика в театре неистовствовала. Занавес резко поднимался, и за ним оказывалась стена из мониторов. «Дамы и господа, перед вами, — кричал конферансье, — SUPER MARIO BROS. 3!!!»

Сама Nintendo не могла бы придумать рекламу лучше. Фильм был готов к ноябрю, за четыре месяца до выхода игры. Ажиотаж зрителей больше относился к игре, чем к фильму. «Волшебник» окупился, даже несмотря на небольшие сборы, но ажиотаж вокруг Super Mario Bros. 3 был огромным.

Когда игра наконец поступила в продажу, спрос на нее был настолько велик, что шокировал даже Nintendo. Команда Билла Уайта руководила созданием рекламного ролика, в котором не было ни одного кадра с игрой, были показаны тысячи детей, кричащие: «Ма-ри-о, Ма-ри-о, Ма-ри-о…» Камера отъезжала и снимала огромное множество детских лиц, скандирующих имя Марио. На следующем кадре был вид из космоса, откуда на месте Северной Америки виднелось лицо Марио.

Nintendo сполна пожала плоды своей деятельности по продвижению: Super Mario Bros. 3 стала самой продаваемой видеоигрой в истории, принеся более 500 миллионов долларов выручки.

***

Еще одним способом продвижения был событийный маркетинг, как это называли в отчетах NOA. Nintendo организовала восьмимесячный чемпионат по видеоиграм в тридцати городах, по системе плей-офф. Финал, названный Nintendo PowerFest, состоялся в декабре 1990 года в Universal Studios. В 1991 году Nintendo провела мировой чемпионат по видеоиграм, а весной того же года компания устроила Nintendo Campus Challenge, двухдневное соревнование по видеоиграм в пятидесяти студенческих городках. Все это преподносилось как «общенациональный поиск абсолютного чемпиона по видеоиграм среди студентов».

Эл Кан, крупный рыжеволосый мужчина, управлял компанией-лицензиатом Leisure Concepts. В 1988 году Аракава, знакомый ему со времен работы в Coleco, предоставил Кану права — за стандартные роялти — на использование образов персонажей игр в маркетинговых целях. Кан продавал права всем на рынке, от авторов ТВ-шоу и владельцев звукозаписывающих компаний до производителей коробок для школьных завтраков и постельного белья; лицензия Nintendo стала одной из самых успешных в истории. Выпускались настольные игры с Зельдой, часы с Данки Конгом и миллионы разных товаров с Марио.

Первое нинтендовское телевизионное шоу «Супершоу Супербратьев Марио» вышло в эфир осенью 1988 года и вскоре было куплено сразу несколькими каналами. Осенью 1990 года в эфир нескольких кабельных сетей одновременно вышло шоу «Captain N: The Game Master»; третье шоу называлось «Super Mario World». Несколько лет подряд шоу Nintendo имели лучшие рейтинги среди всей телевизионной сетки канала NBC утром в субботу.

Телешоу, конечно же, платили за лицензию, но не это было главной выгодой. «Это делалось для повышения узнаваемости персонажей, — говорил Уайт. — Все это — часть усилий, чтобы увеличить продажи Марио, повышая узнаваемость и привлекательность персонажа; это, в свою очередь, увеличит нашу прибыль от лицензирования персонажей — продаж футболок и прочего, — ну и, конечно же, поможет продажам самих игр. У этой системы почти нет недостатков, если шоу делаются качественными». Эти шоу было тяжело спутать с аналогичными, хоть они и не отличались существенно от прочих утренних субботних шоу.

В дополнение ко всем лицензионным сделкам Билл Уайт также рассматривал идею о фильме, целиком посвященном Марио. Аракава велел ему провести тщательное исследование в этой области. Уайт сделал несколько звонков и получил ответ от человека из Голливуда, занимавшегося мультипликационными шоу Nintendo: Дастин Хоффман хотел бы сыграть Марио. Агент Хоффмана, Майк Овиц, связался с ним и договорился о встрече.

В Нью-Йорке, во время проведения Nintendo World Championship, Уайт встретился с Хоффманом в номере отеля на Верхнем Ист-Сайде, где они обсуждали предстоящий фильм на протяжении двух часов. Дети Хоффмана были фанатами нинтендовских игр, поэтому он очень хотел сыграть Марио. Уайт оказался в неудобном положении: Nintendo видела в роли Марио Денни Де Вито, который наиболее точно подходил под эту роль.

На недостаток внимания со стороны Голливуда, рассчитывавшего заработать на ажиотаже вокруг Nintendo, жаловаться не приходилось. Аракава отклонил предложение компании Fox, потому что у них «не было понимания персонажа». Наконец, соглашение было подписано с компанией Lightmotive Джейка Эберта и Роланда Джоффа. Для написания сценария они наняли Барри Морроу, одного из сценаристов фильма «Человек дождя». Режиссерскую команду возглавили Рокки Мортон и Анабель Янкель, создавшие для британского телевидения сериал о Максе Хедруме. Художником-постановщиком стал Дэвид Снайдер, в чьем внушительном послужном списке были «Бегущий по лезвию» и «Большое приключение Пи-Ви».

Работа над фильмом началась в мае 1992 года, а сам фильм вышел на экраны в мае 1993 года — без Денни Де Вито, который отказался от роли Марио. После всех разговоров с Де Вито и Хоффманом (агентство Хоффмана Creative Artists отрицало его желание играть эту роль) Nintendo пришлось начать поиски сначала. И хотя Том Хэнкс согласился сняться в фильме за 5 миллионов долларов, Nintendo решила пригласить Боба Хоскинса, ставшего популярным после съемок в фильме «Кто подставил кролика Роджера?», чей гонорар был гораздо меньше. Злодея, Короля Купу, сыграл Дэннис Хоппер.

Было множество других схем продвижения. В 1991 году МСА выпустила пластинку с песнями Марио, к которой прилагался комикс о Марио. Одна из песен принадлежала Рою Орбисону, который записал ее незадолго до своей смерти. В планах был и полнометражный мультфильм по мотивам мультсериала на ТВ.

***

Задолго до разговоров о фильмах Питер Мэйн сказал Аракаве, что было бы разумно продвигать игры как фильмы: выпускать аккуратно и постепенно, чтобы спрос опережал предложение, и изымать из обращения, как только спрос начнет падать. Эта тактика постепенного выпуска, когда игры рассматривались как драгоценность, оправдала себя. После того как шумиха вокруг новой игры достигала нужного уровня, дети начинали тянуть своих родителей в магазин, но в магазинах уже ее не было. Стремление заполучить такие игры, как Super Mario Bros. 3 или продолжение The Legend Of Zelda, почти приводило к беспорядкам вокруг магазинов игрушек.

Гонка за первенство обладания новой игрой была сравнима с попыткой достать билет на последнее турне Майкла Джексона. В конечном счете игра продавалась большим тиражом. Ребенок, который больше всего на свете хотел купить продолжение The Legend Of Zelda, приходил в магазин и видел, что игр уже не осталось. Иногда он безуспешно отправлялся в другие магазины, но тогда он мог купить другие игры Nintendo, а родители платили 30, 40, 50 долларов за игру, которую ребенок изначально не хотел. Но спустя неделю или месяц в магазин приходила новая партия The Legend Of Zelda. Ребенок с еще большей настойчивостью начинал просить родителей, чтобы те купили ему игру, — тут уже могли устоять только люди с железными нервами. Даже дети, родители которых отказались покупать игры, умудрялись достать игру; в 1989 году в Сэндвиче, Иллинойс, было проведено исследование на тему трат карманных денег: почти единогласным лидером были игры Nintendo.

Редактор одного специализированного журнала о рынке игрушек заметил, что «Nintendo стала таким же брендом, как Disney или McDonald's. Она добилась этого, выпуская игры небольшими партиями, будто это самые вкусные конфеты». В 1988 году журнал Fortune заметил, что, «по-видимому, это победная стратегия».

Питер Мэйн называл эту тактику «управление запасами». Atari во многом потонула из-за перенасыщенного рынка. Мэйн понял, что дефицит подогревал интерес общества, и придерживал товары, как это делала в 1984 году Coleco, поставляя своих «Детей капусты» ограниченными партиями. Nintendo никогда не удовлетворяла полностью все заказы розничных продавцов; примерно половина из каталога игр не использовалась вовсе. Например, в 1988 году компания продала 33 миллиона картриджей, хотя исследование рынка говорило о возможности продать 45 миллионов. В тот год розничные продавцы просили 110 миллионов картриджей, что превышало спрос примерно в 2,5 раза. Мэйн сказал, что розница переоценивает спрос и лучше заставить их делать дополнительные запросы, чем волноваться о нераспроданных излишках.

В отличие от видеобизнеса, в котором средняя «продолжительность жизни» кассеты составляла от 90 до 120 дней, популярность некоторых нинтендовских игр длилась год и больше. Если по результатам оценки игра набирала тридцать шесть или тридцать семь баллов из сорока, то Nintendo, по словам Питера Мэйна, рассматривала ее как «суперхит». Чрезвычайно успешная игра могла продаться тиражом 500 000 экземпляров, а суперхит мог продаться миллионами экземпляров.

Когда Nintendo в 1991 году выпустила Dr. Mario, Чарльз Лазарус, глава Toys "R" Us, позвонил Питеру Мэйну. «Похоже, мы будем испытывать дефицит в Dr. Mario, — сказал он. — Что вы намерены предпринять на этот счет?»

Мэйн старался делать так, чтобы крупнейшие клиенты получали большую часть игр, но эта компания отказалась работать по их схеме, когда ни одна из компаний не получала заказов в полном объеме. К тому времени магазины игрушек и электроники, равно как и универмаги, зависели от Nintendo, а не наоборот. Некоторым компаниям NOA обеспечивала существенный доход. Для Toys "R" Us это равнялось 17% выручки и 22% прибыли. Nintendo командовала даже теми компаниями, которые привыкли диктовать свои условия.

Тот факт, что материнская компания и президент американского филиала были из Японии, работал против NOA, когда та начинала действовать грубо. Тактика, которая в исполнении американской компании была бы названа «агрессивной», считалась неприемлемой, если к ней прибегали японцы. За три года Nintendo прошла путь от почти неизвестной конторы до ведущего игрока на рынке игрушек с долей 20% и существенной долей продуктов в выручке розничных продавцов. Это по умолчанию считалось чем-то нелегальным, как говорил Питер Мэйн. Ни один рынок не хотел бы быть монополизированным, особенно если монополист — японская компания. По мнению Мэйна, «главными критиками были те, кто не участвовал». Впрочем, некоторых и не звали.

Из-за постоянного дефицита игр репутация NOA начала вызывать подозрения. И хотя Nintendo сама провоцировала нехватку некоторых игр, иногда дефицит выходил за плановые рамки, а величина спроса превосходила все прогнозы. В 1990 году возмущение розничных продавцов нехваткой игр было особенно сильным.

Nintendo давно пересмотрела свою политику гарантии возврата денег, заменив ее жесткими сроками: заказ, получение товара, оплата. Торговые представители компании поддерживали запасы в рознице на невысоком уровне. Держа своих клиентов на коротком поводке, Nintendo наживала себе врагов, но выручка текла в компанию рекой. Эта политика показала свою эффективность в 1990 году, когда вторая по величине в США сеть магазинов игрушек Child World столкнулась с серьезными финансовыми трудностями и была на грани банкротства. В декабре был обнародован список кредиторов Child World. Компаниям Hasbro и Mattel сеть была должна почти 25 миллионов долларов, а Nintendo не было в списке, несмотря на долю продаж в 20%. «Другие компании отправили свой товар в черную дыру, — рассказывал Питер Мэйн. — И деньги свои назад они так и не получили». Поскольку Nintendo очень тесно сотрудничала с Child World, то благодаря регулярному анализу отчетности в компании знали о всех трудностях; Nintendo установила правило о годовой предоплате за продукт. «Нас не любили за это», — рассказывал Мэйн.

Nintendo также раздражала розничных торговцев своими условиями возврата товара. «Мы гарантируем, что покупатель останется доволен, в противном случае мы вернем деньги», — гордо хвасталась американская розница. Когда же покупатели возвращали телевизоры и тостеры в Macy's или Sears, розничные продавцы отправляли их производителям.

В свою очередь, Nintendo гарантировала низкий процент брака: 0,9% для устройств и 0,25% для игр; это было сопоставимо с характеристиками производителей лучших видеомагнитофонов. Однако розничные продавцы отправляли в Nintendo не только бракованную продукцию, а еще и возвращенные по другим причинам товары: покупатель был недоволен, или собака покусала контроллер.

В ответ на это Nintendo запустила сеть сервисного обслуживания по всей стране. В первые девяносто дней после покупки обслуживание было бесплатным, по истечении этого срока клиенты должны были платить за обслуживание. Обладая широкой сетью обслуживания и гарантируя низкий процент брака, Nintendo объявила новую политику: никаких возвратов. Как только вскрывалась коробка с картриджем, исчезала любая возможность возврата.

За этим последовал кромешный ад. Одна из крупнейших розничных сетей в стране угрожала прекратить продажи системы и игр от Nintendo. Nintendo отказалась изменить свою политику, и сеть отменила заказы. Правда, надолго упорства не хватило: через три месяца представители сети вернулись побежденными и согласились со всеми условиями Nintendo.

Из Америки в Японию поступало огромное количество денег. Чистая прибыль NCL била все рекорды, главным образом благодаря показателям американского филиала. По словам Хироси Иманиси, Аракава приносил 60% прибыли бизнеса Ямаути. В 1987 году продажи NCL составили 1 миллиард долларов. В 1988 году последовал рост до 1,5 миллиарда долларов. В 1989 и 1990 годах эта цифра превысила 2 миллиарда долларов, а в 1991 году составила свыше 3,3 миллиарда. В 1992 году Nintendo планировала объем продаж свыше 4,5 миллиарда долларов. Прибыль до вычета налогов выросла с 186 миллионов долларов в 1987 году до одного миллиарда долларов в 1991 и 1992 годах.

Начали расти и акции Nintendo. В 1991 году компания достигла 86-го места в рейтинге Global 1000, составляемого журналом Business Week. В долларах США капитализация компании оценивалась в 14,56 миллиарда, что ставило ее на 29-е место среди всех японских компаний.

Отношения между головным офисом и американским филиалом обычно строились по незавидному сценарию «хозяин — раб». Хироси Ямаути, преодолев свое первоначальное нерасположение к Аракаве, давал ему гораздо больше свободы в управлении NOA по сравнению с взаимоотношениями других глав японских компаний с директорами филиалов. Ямаути по-прежнему принимал наиболее ответственные решения, касающиеся развития NCL, но при их принятии советовался с Аракавой. Со своей стороны, Минору Аракава перестал держать внутреннюю оборону и начал доверять инстинктам тестя. Он постоянно общался с Ямаути, зачастую они разговаривали по нескольку раз на дню. Как только они пришли к взаимному уважению, их отношения стали более конструктивными; они научились использовать в своих интересах преимущества друг друга.

Аракава по-прежнему сердился, когда Ямаути переступал черту и его советы начинали напоминать приказы, а Ямаути раздражался из-за нежелания Аракавы делиться своими планами и мотивами. Но все сомнения Ямаути рассеивались прямо пропорционально величине потока денег от NOA. Йоко Аракава вздохнула с облегчением: ее страх оказаться в центре схватки между отцом и мужем улетучился. Ее даже немного смущало то, как хорошо они стали ладить друг с другом.

Так же, как Ямаути определял стиль Nintendo в Японии, Аракава привносил свою личность в NOA. Его философия развилась в уникальный стиль управления. Случались и неприятные моменты, поскольку с объемами продаж росла и численность персонала, но Аракава редко выходил из себя и никогда не терял из вида текущую цель. Он работал увлеченно, но управлял спокойно и незаметно, почти что шепотом. Его ум мог кипеть, но он сам выражался лаконично, иногда настолько, что смущал партнеров. Его молчание было средством дистанцироваться; в то время как он размышлял, люди чувствовали себя неловко. Он никогда никого не поучал и не критиковал, его эго не брало над ним верх; скорее, он все делал так, чтобы избежать всеобщего внимания. На публике в основном выступали Питер Мэйн и Говард Линкольн — частично из-за того, что Аракава стеснялся своего медленного английского, частично потому, что он видел более достойное применение своему времени. Иногда это имело неприятные последствия. Когда телепрограмма Frontline, занимавшаяся расследованиями, делала программу о напряженных отношениях между американскими и японскими компаниями, Аракава отказался давать интервью, отправив взамен себя Говарда Линкольна. Все выглядело так, словно Аракава что-то скрывает.

На контрасте с жестким имиджем Nintendo Аракава выглядел тихим, даже несколько склонным к самоуничижению. Он управлял с помощью силы характера, а не громкости голоса. В NOA находило отражение и его чувство юмора. В корпоративной столовой, Cafe Mario, стояли видеоигры, постоянно становившиеся объектом шуток и розыгрышей. Аракава придумал некоторые из лучших розыгрышей. Однажды под видом срочного приказа он распространил старую фотографию Говарда Линкольна. На снимке, сделанном в семидесятых годах, Линкольн был одет в клетчатый костюм и очки с толстыми стеклами. К фотографии Аракава сделал подпись: «Вы бы купили подержанный автомобиль у этого человека?»

В другой раз сотрудники Nintendo решили «посвятить» нового сотрудника (который по случайному совпадению раньше работал в Atari), который имел привычку парковать свой Porsche поперек нескольких парковочных мест, чтобы никто не мог припарковаться к его дорогому автомобилю. В один из дней все, включая Аракаву, припарковались вплотную к его машине. Это было кошмаром для нового сотрудника: его автомобиль стоял в окружении сотни автомобилей, некоторые из которых были припаркованы в опасной близости от его машины.

Профессионализм был приправлен северо-западной легкостью. Руководители компании AT&T в одну из пятниц прибыли на встречу с Аракавой. Они не знали, что по пятницам в компании принято не носить костюмов. Они сидели за столом переговоров в своей обычной корпоративной одежде, а напротив них сидел Аракава в джинсах, футболке и зеленых кроссовках. (После того как Говард Линкольн сказал ему, что в них Аракава похож на эльфа, он перестал их носить.)

***

В лобби штаб-квартиры NOA стоял журнальный столик из дымчатого стекла и голова лошади из хрусталя в стеклянной коробке. Три секретаря отвечали на телефонные звонки и встречали посетителей. После подтверждения встречи имена посетителей вносились в компьютер, распечатывались именные бейджи, и только потом им разрешали войти.

Офис компании был похож на офисы других компаний, работающих в сфере высоких технологий или телекоммуникаций. Литографии с изображениями природы висели на стенах, на полах были постелены серые ковры. Везде чувствовалось присутствие Аракавы. Энергичные сотрудники (многие из которых, включая некоторых начальников отделов, были заметно молоды) оживленно сновали между комнатами с открытыми дверями (в свое время в компании выпустили приказ о недопустимости работы за закрытыми дверями). В кабинетах менеджеров, расположенных в дальних углах офиса, были большие незанавешенные окна. Как говорил Аракава, это нужно «для освещения и ясной работы мысли». Связано все и вся: центр ремонта находился рядом с местом, где тестировались новые игры, которое, в свою очередь, было рядом с отделом маркетинга, где обсуждали новую рекламную кампанию, неподалеку игровые консультанты отвечали на телефонные звонки со всей страны. Аракава признает, что ничего существенно инновационного в его стиле управления нет. «Я только убрал стены между менеджерами и сотрудниками», — говорил он.

Корпоративные офисы Nintendo также были выстроены так, будто там не занимались микросхемами и чипами, а постоянно веселились. Чтобы попасть в отдел маркетинга, нужно было пройти мимо игровых консультантов, уставившихся в экраны телевизоров и не расстававшихся с «зелеными библиями». В других углах офиса находились оценщики и тестеры игр. На втором этаже был образец «Мир Nintendo», рядом с ним — небольшой зал с нинтендовскими играми. В персональных кабинетах висели напоминания, что сотрудников поглощают безумные корпоративные гонки. Кабинеты были украшены бейсболками, заводными игрушками, чучелами животных, баскетбольными кольцами и даже одной надувной куклой.

В то же самое время не пропадало ощущение важности происходящего там. Здесь было принято работать допоздна, иногда за полночь. По слухам, многие снимали напряжение при помощи бокалов мартини по вечерам. Все, в том числе и Аракава, с усердием работали над продуктами. В некотором смысле Аракаве удалось воспроизвести в американском офисе менталитет японской компании. Зарплаты здесь были выше средних по рынку (точные цифры в Nintendo раскрывать отказывались). Так как это не американское акционерное общество, данные о доходах руководства не разглашаются. За счет этого Nintendo не приходится соответствовать другим компаниям индустрии по части чрезмерно завышенных зарплат. Хотя заработки компании выше, чем у многих американских, включая Chrysler и IBM, Аракава и вице-президенты уверяли, что получали они относительно скромные деньги. Nintendo следует японской модели перераспределения вознаграждений руководства в пользу зарплат новичков. Если дела компании идут хорошо, все работники получают бонусы, составляющие до 50% годового оклада, в зависимости от качества своей работы и финансовых результатов компании.

Дважды в год Аракава и Говард Линкольн проводили выходные, пересматривая все зарплаты и определяя размеры бонусов на основании оценок менеджеров. Но помимо приличной пенсионной программы и страхования здоровья, этим все и ограничивалось. «Здесь вы вряд ли заработаете триллионы долларов, — рассказывал Линкольн. — С этим придется смириться; хотя мы сделали миллионерами множество людей за пределами Nintendo».

Если они и не богатые, то, по крайней мере, загорелые. NOA купила четыре земельных участка на Гавайях, где Аракава за 20 миллионов долларов построил два дома по 9000 квадратных футов на берегу океана. Дома были готовы к зиме 1991 года, и Аракава с Линкольном провели там каникулы. В каждом из огромных зданий было по четыре спальни, огромная смотровая площадка с видом на 180 градусов, частный бассейн и доступ к полю для гольфа. Сотрудники, проработавшие в компании более трех месяцев, могли снять комнату или дом целиком.

Тем не менее не только бонусы и льготы стимулируют сотрудников. Аракава при выборе людей на высокие должности отдавал предпочтение сотрудникам компании. Служащие Nintendo считали это одним из главных преимуществ работы на него. Директор по персоналу компании начинала свою работу в Nintendo секретарем. Бывший секретарь Говарда Линкольна впоследствии стал отвечать за лицензирование. Телефонные консультанты становились тестерами, а оценщики и помощники-референты — менеджерами по финансам. Как и в Японии, большинство сотрудников проделывает долгий путь внутри одной компании. Отсев в компании низок, и, за некоторым исключением, сотрудники работали ответственно; никто не уходил из Nintendo.

Первоочередной задачей Аракавы было не допустить, чтобы Nintendo стала жертвой неконтролируемого роста. Это отражается в небольших, но значимых штрихах (особенно значимых на фоне компаний со значительно менее эффективным менеджментом). Отсутствовали личные парковочные места. Не было столовой для руководства. В Cafe Mario подавали гамбургеры, блюда дня (чили-мак), пиццу, салаты и мороженое. У компании нет корпоративных самолетов («Когда они появятся, я тут же уволюсь», — говорил Линкольн) и нет никаких привилегий для менеджеров. Каждый кабинет, в том числе кабинеты Линкольна и Аракавы, размером десять на десять футов. Кабинеты начальников отделов находятся рядом с местом работы подчиненных.

Помня об огромном штате Atari (бюрократическая махина, тысяча вице-президентов по всем вопросам), Аракава запустил в Nintendo систему контроля за наймом. Кандидатура должна была быть одобрена им или Линкольном. «Мы усложнили процедуру найма, поэтому для появления новых людей должны быть реально веские причины», — рассказывал Линкольн. Компания остается эффективной, как любит говорить Аракава. Для него в этом проявляется японская традиция: если кого-то берут на работу, то ждут высокой отдачи.

Для поддержания открытого разговора Аракава проводил еженедельные встречи с сотрудниками. Например, на одной неделе была запланирована встреча с административным отделом, на другой неделе — с обслуживающим персоналом, на третьей неделе — с маркетологами.

На этих встречах всегда присутствовали Аракава, Линкольн, Роджерс и Мэйн. После этого все четверо встречались в конференц-зале для обсуждения выявленных проблем.

По мере роста Nintendo Аракава стал бояться того, что компания может стать разбалансированной; чтобы избежать этого, он внедрил систему памяток и матрицу ответственности, используемую в Японии для организации внутренних процессов компаний. Уровни ответственности и уровни коммуникации демонстрировали эффективность взаимодействия внутри компании. Начальники отделов знали, что происходит в других отделах, Аракава был в курсе всего.

Расходы компании также находились под тщательным контролем. Менеджеры могли тратить до 5000 долларов без объяснения, все расходы свыше 5000 и вплоть до 50 000 должен был одобрить специальный сотрудник, все суммы больше 50 000 должен был заверить Аракава. Расходы меньших сумм и информация о других операциях все равно попадали на стол Аракаве. Для него это был способ узнать, что происходит в компании и кто какие решения принимает. Каждый, написавший что-то на памятке, считался ответственным. Ничто — от важнейших приобретений до пресс-релизов — не оставалось без внимания. Для Аракавы было важно исключить любые сюрпризы.

Аракава понимал, что должен быть организатором лучше, чем тесть. У него нет шестого чувства по поводу продуктов, как у Ямаути; иногда он совершает ошибки. Аракава полагал, что никто не может научиться такой интуиции. «С этим рождаются, — говорил он. — Как бы я ни учился, у меня никогда не будет такого таланта». Но, замечал он, «мой талант — находить таких людей». Ему действительно удавалось подбирать исключительных людей. «Аракава чувствует поддержку замечательных людей вокруг себя», — говорил один из его служащих.

***

В 1988 году Nintendo вошла в многомиллиардную индустрию игрушек, изменчивую и жестокую.

Здесь на кону были настолько огромные деньги, что можно было сделать карьеру или все потерять, работая всего над одним продуктом. Разработка, производство и тестирование новой игрушки обходились в миллионы долларов. Десятки и сотни миллионов шли на организацию серийного производства и маркетинг. Риски были огромны; за исключением главных игрушек, вроде Барби или машинок Matchbox, громкие хиты приходили и уходили вместе с прихотями детей.

Индустрия игрушек находилась во власти нескольких гигантов. В погоне за продуктом и долей рынка несколько крупных компаний поглотили большинство мелких. Hasbro, поглотившая Playskool и Milton Bradley, купила в 1991 году компанию Tonka, которой уже принадлежали компании Parker Brothers и Kenner Toys («G.I. Joe и „Охотники за приведениями“ объединились», говорилось в пресс-релизе). Затем Hasbro включилась в борьбу с Mattel за лидерство на рынке. Для поглощения новых компаний крупные фирмы брали огромные кредиты с высокими процентными ставками. Сложившаяся в конце 80-х — начале 90-х ситуация вместе с рецессией экономики, уменьшившей государственные расходы на регулирование, подразумевала снижение расходов производителей на новые разработки. В результате на рынке перестали появляться кардинально новые игрушки. Из-за отсутствия новинок потребители начали скучать, поэтому Nintendo легко удалось привлечь их внимание.

Доля рынка, принадлежавшая Nintendo, росла, превосходя совокупную долю Hasbro и Mattel. В 1989 году было продано игрушек на 11,4 миллиарда долларов, 23% приходилось на продукцию Nintendo. Из тридцати главных хитов продаж в США двадцать пять так или иначе имели отношение к Nintendo; в первой десятке Nintendo принадлежало все, в тот период дефицит ее товаров ощущался особенно.

Аракава не мог удовлетворить все поступающие заказы. Перед Рождеством 1989 года Питеру Мэйну поступали угрозы физической расправы и судов от менеджеров и руководителей компаний, чей бизнес пострадал от действий Nintendo. В то Рождество продукция Nintendo была только на полках магазинов, имевших достаточный оборотный капитал, чтобы еще с лета запастись системами и играми. Toys "R" Us и несколько других торговых сетей вложились в Nintendo с прицелом на рождественские продажи и закупили крупные объемы продукции. Большинство других компаний обвиняли Nintendo в своих неудачах. Журнал Fortune сообщал о падениях акций некоторых компаний на 42% перед Рождеством 1989 года. В Financial World писали, что «Nintendo вновь показала язык всем на рынке игрушек».

В индустрии Nintendo ненавидели из-за того, что она не играла по общепринятым правилам: она не производила расчеты 10 декабря, не входила в ассоциации производителей игрушек, не отправляла свои продукты на выставки. Посыпались обвинения в подрыве индустрии, незаконности фиксированных цен, запугивании розничных продавцов, угрозах отмены поставок в случае договоров с конкурентами или продаж со скидками.

Мишенями этих жалоб и обвинений стали Питер Мэйн и Аракава — сначала со стороны конкурентов, затем со стороны розницы и, в конечном счете, со стороны членов Конгресса. Хотя Питера Мэйна и признали в журнале Adweek в 1989 году маркетологом года, в статье в The New York Times о нем говорилось следующее: «Для своих поклонников он является мастером по продаже детских товаров. Для своих критиков он является воплощением монополиста, ограничивающего поставки и гребущего деньги лопатой».

Поскольку другие производители не могли тягаться с NOA, они пытались нажиться на повальном увлечении Nintendo. Пять крупнейших компаний получили от Nintendo лицензии на выпуск игрушек по мотивам нинтендовских игр — так появились настольные игры и фигурки с Марио и Зельдой. Большинство из компаний надеялись на недолговечность вторжения Nintendo. Они молились (и верили в это), чтобы Nintendo повторила путь Atari, а сами продолжали выпускать старые продукты. Но к 1991 году Nintendo настолько хорошо укоренилась в бизнесе, что все поняли: она не собирается никуда исчезать. Глава компании Hasbro признавал влияние экономического спада на индустрию, но еще большее негативное воздействие приписывал Nintendo.

В 1991 году продажи сети Toys "R" Us, занимавшей 22% рынка со своими 450 магазинами (плюс более 100 за границей), достигали 5 миллиардов долларов, из них пятую часть занимала продукция Nintendo. Дискаунтеры стали крупнейшими конкурентами Toys "R" Us (Child World и Lionel Kiddie занимали 7% рынка). Kmart и Wal-Mart контролировали по 10%. Самый крупный дискаунтер, Wal-Mart, вообще не торговал продукцией конкурентов Nintendo. Правда в Wal-Mart не было собственных магазинов Nintendo «Мир Nintendo», а Kmart, отказывавшийся от этого несколько лет, в 1991 году согласился открыть пятьсот «магазинов в магазине».

Индустрия игрушек серьезно пострадала как от экономического спада, так и от действий дискаунтеров в сезон предрождественских продаж. Child World долгое время находилась на грани краха, и в 1992 году компания попала под закон о банкротстве. В 1992 году индустрия почувствовала себя лучше, но Nintendo все равно принадлежали семь из десяти лучших игрушек года. Все выглядело так, словно Гринч вновь украл Рождество.

***

Играла ли Nintendo по правилам индустрии или нет, многие люди считали ее злом из-за выпуска видеоигр, гипнотизировавших молодое поколение. С момента появления видеоигр их наряду с бильярдом и пинболом стали считать причиной роста преступности среди несовершеннолетних. Соответственно, в этом была и вина Nintendo.

Чем большее место занимала Nintendo в жизни миллионов детей, тем больше волновались родители и учителя. Беспокойство усугублялось степенью преданности детей играм и культуре Nintendo. Все выглядело как секта, дети будто попали под чары мульт-персонажа, действовавшего по указке неведомого японского хозяина. «Обратите внимание на то, как нарисован Супер Марио, — писал один обеспокоенный родитель в журнал. — У него взгляд человека, которому основательно промыли мозги».

Подобные заскоки случались и раньше, но в этот раз все было несколько иначе. Дети играли в видеоигры, обсуждали друг с другом стратегии прохождения, рисовали видеоигровые персонажи, включали сценарии к приключенческим видеоиграм в школьные сочинения. Хотя дети по-прежнему любили «Симпсонов», In Living Color и MTV, они гораздо больше времени и сил уделяли видеоиграм, чем телевизору. Врачи видели, насколько отличались обычный просмотр телевизора и увлечение видеоиграми. Некоторым детям, находившимся на лечении в больницах и игравшим в видеоигры, требовалось в два раза меньше обезболивающих, чем тем, кто не играл. Телевидение такого эффекта не давало.

Согласно мнению врачей, игра может облегчать боль по двум причинам. Во-первых, сильное вовлечение в игру требует высокой степени концентрации, которая отвлекает от боли. Во-вторых, состояние чрезвычайного возбуждения от игр провоцирует постоянный выброс в кровь эндорфинов. Эндорфины — это естественные белки, которые блокируют боль и вызывают ощущение эйфории. Игры вызывают экстаз, но подобного можно добиться и занимаясь, например, бегом трусцой.

Родителям, педагогам и психологам казалось, что игры опаснее телевизора из-за степени вовлеченности детей в игровой процесс. Некоторые дети, игравшие чересчур долго, жаловались на головные боли и ухудшение зрения. У кого-то диагностировали мышечные спазмы в пальцах, задействованных в процессе игры. Некоторые эксперты переживали, что игры могут провоцировать детскую агрессию. Другие полагали, что увлечение играми делает ребенка асоциальным.

Родители и учителя замечали, что дети, много играющие в нинтендовские игры, с одной стороны, быстрее принимают решения, но, с другой стороны, становятся более рассеянными. Некоторые даже превращались в неконтролируемых «зомби Nintendo», как назвала их в своем шоу Опра Уинфри. Были опасения, что видеоигры оказывают разрушительное воздействие на любознательность детей и их социальное развитие. В шоу «Опра» родители жаловались, что дети каждый свободный час отводят игре в NES. Одним из гостей на шоу был одиннадцатилетний мальчик, признавшийся в зависимости и игравший по двенадцать часов в день, до школы и после нее. Другим вопросом было, почему родители ему позволяли столько играть, но его пример не был уникален: предоставленные сами себе, дети могли играть сутками напролет.

Nintendo вяло реагировала на эти обвинения, обычно приводя сомнительные аргументы о полезности видеоигр. Например, что они улучшают зрительно-моторную координацию и реакцию. Это подтверждалось результатами неофициальных опросов: американские военные обнаружили, что новобранцы-игроки показывали неожиданно хорошие результаты в летных учебных программах.

Проблема с ответом Nintendo заключалась в том, что существовало много других способов улучшить координацию и реакцию детей — например, конструкторы или игры с мячом. И насколько эта координация важна (если, конечно, ребенок не собирался стать летчиком-истребителем)? Приведенные компанией аргументы не смогли остановить растущую озабоченность поколением «видиотов» — детей, завороженных водопроводчиком Супер Марио.

«МОЛОДЕЖЬ ЗАВИСИМА?» — гласил заголовок в газете USA Today. В статье давался ответ: волноваться не следует. Эксперт из колледжа Помона Брайан Стоунхолл заявлял: «Эти игры дают детям стойкое чувство победы без малейшей опасности для здоровья. Игроки просто хотят продлить это ощущение». Одна из матерей говорила: «Я до смерти боюсь компьютеров, а мои дети их бояться не будут. Конечно, я отчасти жалею, что они не похожи на мое поколение и не играют во дворе. <…> Они хотя бы не смотрят постоянно телевизор».

Многие исследователи считают, что NES превосходит телевидение за счет интерактивности. Телевидение является односторонним каналом, зрители которого пассивно воспринимают информацию, практически не задействуя свой мозг. С другой стороны, видеоигры развивают быструю реакцию. Многие эксперты считали нинтендовские игры более полезными.

Вдобавок к активной вовлеченности в игровой процесс, некоторые эксперты пришли к выводу, что игры требуют активной мозговой деятельности. По их словам, видеоигры помогают развивать навыки решения задач, распознавание образов, управление ресурсами, логику, память, быстрое мышление и способность принимать обоснованные решения. «Понимание, когда надо сражаться, а когда следует бежать, может пригодиться в жизни», — говорил один из игровых разработчиков. Уроки, извлеченные в ходе игры, могут найти применение в повседневной жизни.

Насилие в видеоиграх гораздо менее вредно, чем насилие по телевидению, за счет меньшей реалистичности, считают некоторые специалисты. Несмотря на то что игровые разработчики тратят огромное количество времени и сил на придумывание как можно более изощренных способов убийств и истязания персонажей, все это выглядит фантастично и неправдоподобно. Многие психологи не разделяли беспокойство по поводу того, что видеоигры примиряют детей с насилием и увеличивают их агрессию; скорее, наоборот: игры выпускают агрессию, поэтому битва с видеоигровыми злодеями выступает своеобразным очищением. По словам одного детского психолога из Сан-Франциско, видеоигры повышают самооценку: «Ребенок получает награду за достижение чего-либо; можно даже спасти принцессу».

Говард Филлипс отмечает, что видеоигры вырабатывают у детей самоуверенность, ведь игровой процесс строится на системе наград за упорство и ловкость. «В школе детям не очень часто задают вопросы, — говорил он. — Дети тянут руки и, ответив, садятся обратно, услышав „верно“ или „неверно“. Если они ошибаются, то теряют свой шанс и отвечает кто-то другой. Но в случае ошибки в игре ребенок тут же возвращается обратно, чтобы предпринять еще одну попытку. Они постоянно получают негативные и позитивные отклики».

В своей книге «Второе Я» Шерри Теркл пишет, что у видеоигр есть скрытые преимущества. «Нужно следовать правилам, мыслить логично и быть терпеливым, — рассказывает она. — Разработка стратегии прохождения игры включает процесс понимания логики самой игры, намерений разработчика, ощущение эффекта симбиоза с игрой». Но программа исходит от разработчика, а не от отдельного ребенка. Творческих подходов в текущем поколении нинтендовских игр не так уж и много.

Пегги Чарен, основательница движения ACT, организации, наблюдающей за влиянием телевидения на детей, изучила нинтендовские игры и пришла к смешанным выводам. Да, они помогали детям чувствовать себя комфортно с компьютерами и устройствами, но большинство игр было нацелено на мальчиков, а девочки исключались из процесса. Она также была обеспокоена сексизмом и насилием во многих играх. Она пришла к выводу, что, хотя видеоигры по сравнению с телевизором приносили некую пользу, они не должны были вытеснять другие виды деятельности. «Слишком длинные игровые сеансы являются проблемой не потому, что вы делаете что-то не так, а потому, что вы не делаете чего-то другого», — говорила она. Похоже, даже Хироси Ямаути был согласен с ней: «Слишком много есть — плохо. Сейчас идет эпоха компьютеров. Никто не в силах остановить историю: детям интересно играть в компьютеры». Говард Филлипс занял оборонительную позицию по вопросу привыкания к играм. «Nintendo не несет ответственности за воспитание ваших детей, — говорил он. — Родители, обвиняющие нас, просто снимают с себя ответственность».

Когда Сигэру Миямото, создатель Марио, Луиджи и Зельды, услышал о жалобах на видеоигры, то просто пожал плечами. «Видеоигры — зло? То же самое они говорили по поводу рок-н-ролла».

***

Аргументы, оправдывающие видеоигры, многим людям показались неубедительными. Nintendo могла бы больше времени уделять созданию обучающих и социально-ориентированных игр. Родители бы меньше переживали, если бы в ходе игрового процесса дети учились чему-то полезному.

Нолан Бушнелл был уверен, что игровые компании могли бы предложить гораздо большее. По его словам, видеоигры могли бы стать ответом на американский кризис в образовании. «Давайте представим, что в стране один процент идеальных учителей, — говорил он. — Тогда только один процент студентов сможет получить достойное образование. Обучение — это единственная среда с подобным механизмом. В спорте и индустрии развлечений этот один процент работает на всех, в то время как большинство детей никогда не попадет к идеальному учителю. К тому же идеальные учителя не всегда способны передать детям все знания и навыки. Технологии — единственное, что способно изменить такое положение вещей. Поместите этих великих учителей в картридж, вставьте его в игровую систему, и любой ребенок сможет получить к ним доступ. Программы могут реагировать на восприятие ребенка. Если он больше объектно-ориентирован, воспринимает визуальные ряды, то система сможет подстроиться».

Игровые устройства имеют и другой плюс: взаимодействие через среду, приятную детям. Такие компании-разработчики, как The Learning Company, Brøderbund и LucasArts, выпустили развлекательные и одновременно обучающие игры. В них они закладывали уроки географии, математики и чтения. Эти игры были доступны только на компьютере, а на нинтендовской системе обучающие игры практически отсутствовали. По словам одного из разработчиков, причина была в том, что «дети их любят примерно так же, как шпинат».

Как бы то ни было, в Nintendo видели общественную ценность в работе над обучающими элементами для NES. Это могло бы успокоить родителей, которые и распоряжаются семейными бюджетами. «Бытовало мнение, что Nintendo — это плохо; только рак может расти так быстро, — отмечал Питер Мэйн. — На тот момент мы были хуже подготовлены, чем следовало бы, поскольку не утруждали себя поиском аргументов для диалога с обществом. Помимо рассуждений о зрительно-моторной координации, нам практически нечего было сказать».

После этого Nintendo опробовала несколько нововведений. Во-первых, компания стала поощрять разработчиков на создание игр с элементами обучения. Примерами таких игр стали Sesame Street Learning Games и Donkey Kong Math. (Их пример также объяснил нежелание компаний делать образовательные продукты: обе игры с треском провалились.) Еще один интересный продукт был выпущен в 1990 году компанией Software Toolworks. Система под названием Miracle обучала игре на пианино при помощи синтезатора, подключавшегося к NES. На шедшем в комплекте картридже были уроки игры на пианино. Ребенок мог практиковаться, следуя инструкциям на экране. Программа вела урок и указывала на ошибки.

Miracle стала ответом критикам, утверждавшим, что на Nintendo можно только уничтожать врагов и убивать время. Miracle получила самую высокую оценку от тестеров в NOA для игр от внешних разработчиков. Правда, несмотря на рекламную кампанию в 6 миллионов долларов, по итогам рождественских продаж 1991 года эта игра едва себя окупила. К тому времени программисты в Software Toolworks закончили работу над версиями для компьютеров IBM, Amiga и Macintosh, и в следующем году продажи выросли.

Более «образовательные» или, по крайней мере, творческие игры начали выходить с 1992 года. Spectrum Holobyte выпустила увлекательную игру Wordtris, a Nintendo — потрясающую анимационную программу Mario Paint. Все это давало повод для оптимизма.

Помимо попытки продвижения образовательных программ и устройств Nintendo старалась сопротивляться критике с помощью хорошего пиара. В Японии Nintendo критиковали за недостаточное внимание к обществу, но Аракава понимал важность причастности к социуму. В 1987 году с NOA связалась молодая девушка, бывшая заядлым игроком до того, как попала в аварию, после которой ее почти полностью парализовало. На это компания ответила разработкой устройства для игроков с ограниченными возможностями и продала более двух тысяч экземпляров по цене 175 долларов.

Терапевт Андреа Миано, работавшая с детьми с ограниченными возможностями в больнице Шриннера в Сан-Франциско, говорила, что система Nintendo Hands Free «позволяет таким детям играть в те же игры, что и всем остальным; это благоприятно для их самооценки. Это не просто отвлекающая рекреация, а терапевтический отдых. Для ребенка, который не может много двигаться, возможность играть в подобные игры чрезвычайно важна».

Nintendo также предприняла попытку смягчить критику, поддержав исследование о способности игр к более качественному обучению. В 1991 году Хироси Ямаути перечислил 3 миллиона долларов знаменитой «Медиалаборатории» Массачусетского технологического института (МТИ) на исследование процесса обучения детей в ходе игры. Лаборатория работала над высокотехнологичными инструментами обучения, которые, по словам доктора Сеймура Пэперта, «больше напоминали игры Nintendo, чем учебники».

Считалось маловероятным, что лаборатория сделает негативные выводы относительно видеоигр, пока Nintendo их спонсирует. Но это была ошибочная критика: МТИ исследовал не последствия игрового процесса, а новые области, такие как «конструктивизм», основанный на тезисе Пиаже о выстраивании процесса обучения учеником, а не учителем. Возможно, будущие игры Nintendo будут строиться на этом принципе — обучаться, создавая, — при этом оставаясь настолько же развлекательными. Маршалл Маклюэн однажды сказал, что любой попытавшийся провести черту между развлечением и образованием ничего не понимает ни в том ни в другом. Нет причин не использовать популярность Nintendo у детей для более высоких целей.

В заметке в газете The New York Times об образовании приводилась цитата Моргана Ньюмена, одного из основателей мультимедийной издательской компании AND Communications: «Мы полагаем, что причина кризиса в образовании в том, что детям просто становится скучно. Днем они возвращаются домой, смотрят MTV, наутро идут в школу, где учитель говорит: „Откройте книги на странице 225“, и их глаза тут же потухают… Мы принимаем, а не осуждаем язык, который понятен молодому поколению в девяностых». Nintendo являлась одним из тех «языков», о которых он говорил.

В ходе разработок программ с обучающими элементами для NES по всей стране были созданы специальные группы. Дэйв Хаммонд, глава одной из таких групп, говорил: «Если мы займемся обучением большего количества молодых людей, которые будут думать и решать задачи, то будем неспособны к конкуренции на мировой арене. Нам нужно найти способы увлекать детей после школы. Более 40 миллионов детей играют в нинтендовские игры. Система заняла свое место. Игры, над которыми мы работаем, будут развлекательными и обучающими. Мы планируем организовать Суперкубок Nintendo, что-то наподобие Олимпийских игр. Будут призы: деньги и участие в рекламе на телевидении. Дети будут смотреть их дома и говорить: „Я тоже могу так“. Мы хотим, чтобы это стало интересным, как американский футбол или рестлинг».

Nintendo поддерживала некоторые сторонние проекты и выступала инициатором других. Компания собрала первый симпозиум на тему «Видеоигры в популярной культуре», где собрались исследователи и академики для обсуждения воздействия видеоигр на игроков и на культуру в целом. Организатор конференции профессор Кристофер Гейст из университета Боулинг-Грин сказал: «Я не думаю, что кто-то мог предположить уровень всестороннего влияния игр на общество. [Они] стали неотъемлемой частью американской жизни, меняя способ нашего мышления, способ обучения и наше представление о будущем».

Nintendo также сотрудничала с журналом Junior Scholastic, устроившим соревнование для школьников по разработке «идеальной» видеоигры. Учащиеся по всей стране описывали свои идеи в сочинениях. Лучших Nintendo наградила стипендиями и грантами. Учителя были впечатлены тем, как дети, до этого отказывавшиеся писать что-либо, теперь сочиняли тексты объемом от пятнадцати до тридцати страниц. Ученики обсуждали свои работы с таким запалом, какого учителя не наблюдали по отношению к остальным предметам.

Люди, жалующиеся на отсутствие социализации у фанатов Nintendo, не понимают культа Nintendo. Это своего рода социальная сеть для миллионов детей. Чтобы попасть в эту сеть, не нужно быть популярным спортсменом или самым крутым в классе. Нужно только иметь нинтендовскую систему или доступ к ней у друзей, в школе или в клубе. Взрослые могут не осознавать (или могут чувствовать себя за бортом) появления поколения Nintendo. «В будущем мы частично будем жить в виртуальной реальности, — говорит Нолан Бушнелл. — Чтобы выжить и преуспеть в этом измерении, мы должны не допускать сна нашего разума. Нам нужно будет научиться жить и ощущать себя комфортно в компьютерной среде. Эти дети сейчас находятся в процессе обучения».

 

Глава 10. Мастера игры

Как бы ни стремилась индустрия видеоигр подчеркнуть свою высокотехнологичность, она все равно похожа на бизнес бритвенных станков и лезвий к ним. Точно так же, как Gillette пытается продать больше бритвенных станков Atra, чтобы потом покупатели приобретали лезвия под них, производители видеоигр хотят продать больше своих устройств, чтобы потребители потом покупали игры к ним. Американский покупатель системы Nintendo в среднем со временем приобретал семь игровых картриджей (по сравнению с двенадцатью картриджами в Японии). Средняя стоимость картриджа составляла 40 долларов. После 1989 года продажа игр приносила Nintendo более половины всей прибыли.

Первые игры, доступные в Америке для нинтендовской системы, были выпущены самой Nintendo, но Аракава с самого начала знал, что потребуется больше игр от разных производителей. Так же все устроено в компьютерном бизнесе, где почти всегда считалось, что чем больше компаний создает программы под конкретную платформу, тем лучше. Устройство от Texas Instruments обладало закрытой архитектурой — то есть могло запускать только программы самой TI — и с треском провалилось. Когда на рынке появился Macintosh, его продажи оставляли желать лучшего, пока сторонние компании не начали разрабатывать приложения под него. Famicom также добился большого успеха с увеличением количества доступных игр. Многие из этих игр, в том числе некоторые бестселлеры, были сделаны сторонними лицензиатами: Namco, Capcom, Data East и другими. Эти игры, в свою очередь, помогали продавать еще больше систем, которые увеличивали спрос на игры. Кроме того, ожидалось, что американские компании выпустят новые игры специально для американцев.

С самого начала Аракава запланировал введение лицензионного соглашения, аналогичного разработанному в NCL. В США, как и в Японии, Nintendo зарабатывала бы деньги на всех играх, вне зависимости от их разработчика, но Ямаути сталкивался с проблемами, которых хотел избежать в Америке Аракава. В Японии, несмотря на контроль со стороны NCL, компания пострадала от перенасыщения рынка играми, многие из которых были низкого качества. Аракава хотел сделать лицензионное соглашение, исключавшее возможность подобной ситуации в Америке. Встроенный чип-блокировщик, как признавался Ямаути, должен был контролировать качество игр и останавливать пиратов. «Это был наш способ поддержания стабильного качества продукции и уровня вкуса потребителей — никаких плохих игр, игр с ошибками или низкого качества», — говорил он. Эти чипы также поддерживали прибыль Nintendo: сбор с каждой проданной игры (в том числе от других разработчиков) составлял примерно 700 иен, или 5 долларов. Если бы Gillette сумела придумать и запатентовать станок, отвергающий лезвия других производителей, она бы смогла делать деньги на лезвиях конкурентов.

В дополнение к системе защиты Аракава хотел сделать контракт, аналогичный соглашению NCL с лицензиатами. Вместе с Говардом Филлипсом он разработал контракт с настолько серьезными ограничениями, что даже Линкольн предвидел возможные проблемы. Для успокоения (и прикрытия Nintendo) он нанял адвоката, Джона Кирби из Mudge, Rose, и дал ему задание изучить прецеденты и оценить последствия. Кирби дал Nintendo зеленый свет.

Чтобы получить «привилегию» создания игр для устройства Nintendo, разработчики должны были предоставить Nintendo саму игру, упаковку, оформление и рекламу. Эти условия, несмотря на заверения адвоката, которые в итоге были оспорены в суде Федеральной торговой комиссией, давали Nintendo право отклонить саму игру или какие-то сопутствующие элементы. Например, Nintendo могла подвергнуть цензуре такие игры, как Custer's Revenge, где были обнаженные индейские девушки, привязанные к столбам, или игры, в которых нужно было стрелять по танцующим малышам.

План Nintendo заключался в оценке каждой игры по сорокабалльной шкале. После этого лицензиаты могли разместить заказ на производство как минимум 10 000 картриджей. Готовые картриджи, производившиеся NCL в Киото, продавались обратно разработчикам. В зависимости от объема требуемой памяти Nintendo оценивала их от 9 до 14 долларов за картридж. В соглашении говорилось, что цена «включала в себя стоимость производства, печати, упаковки (игр) и роялти за использование интеллектуальной собственности Nintendo». Все сводилось к тому, что лицензиаты брали на себя не только все риски, но и всю дистрибуцию и продажи.

Эти условия были стандартными и основывались на соглашении NCL, но Аракава и Линкольн его расширили. Было введено понятие «эксклюзивность», чтобы, по их словам, стимулировать разработчиков к созданию хороших игр. Лицензиаты могли делать до пяти игр в год и не могли выпускать их на других системах в течение двух лет после выхода. Игры не могли продаваться за пределами США и Канады. «Если бы они могли делать игры только для NES, фокусируясь на небольшом количестве игр, это стимулировало бы их производить высококачественные игры, — говорил Говард Линкольн. — Они не могли бы позволить себе ошибаться, поскольку были ограничены пятью выстрелами в год».

Линкольн, ставший экспертом по вопросам лицензирования еще со времен блестящей победы в деле с Coleco и Donkey Kong, уладил все шероховатости. Соглашение было крайне строгим и авторитарным и не имело аналогов в индустрии, однако Аракава настоял на том, чтобы дать возможность разработчикам получать адекватную прибыль. Лицензиаты могли продавать игры дилерам по цене в два раза выше себестоимости (в свою очередь, дилеры удваивали цену закупки и продавали товар за 30-55 долларов).

Аракава предложил лицензиатам доступ к маркетинговому и клиентскому отделам Nintendo: рекламу в информационном бюллетене Fun Club (и позднее в журнале Nintendo Power), а также советы со стороны оценщиков игр и клиентскую поддержку со стороны игровых консультантов. Прошедшие одобрение игры получали соответствующую «печать качества Nintendo» и могли продаваться на стойках Nintendo в магазинах. Лицензиаты также могли демонстрировать свою продукцию на стендах Nintendo в ходе крупнейших торговых выставок. В январе 1991 года на выставке CES Nintendo и ее лицензиаты выстроили самую захватывающую площадку за всю историю индустрии; она занимала огромный павильон, в который могли поместиться три цирковых манежа.

Однако в 1985 году ни одна компания не приняла предложение NOA. Компании-разработчики, пережившие разгром Atari, как и розничные продавцы, считали бизнес мертвым. По их мнению, игры теперь полностью ушли в сферу компьютеров, и слава богу. Рынок компьютерных игр был безопаснее за счет намного более низкой себестоимости производства. Выпуск игр на дискетах практически ничего не стоил в сравнении с картриджами, требовавшими дорогостоящих чипов. Продвижение компьютерных игр на рынок также требовало гораздо меньше средств, поскольку целевая аудитория была более четко очерчена.

Прошло полгода, прежде чем появились первые лицензиаты. Это были американские подразделения японских компаний, которые в основном занимались импортом игровых автоматов. Зачастую они просто получали от материнских компаний указания начать работу с Nintendo, поскольку уже сотрудничали с NCL в Японии.

Эти компании осторожно подписывали соглашения и начинали разработку домашних версий своих игр для игровых автоматов. Они сделали небольшие заказы размером от десяти до двадцати тысяч картриджей и получили первые партии в конце 1986 года. Все было продано без остатка.

Одной из этих компаний, Data East, руководил Боб Ллойд, бывший профессиональный баскетболист. Data East была успешной компанией в области игровых автоматов; Минору Аракава позвонил Ллойду и спросил, не хочет ли тот стать лицензиатом Nintendo. Ллойд принял это к рассмотрению, так как наблюдал рост продаж Nintendo в течение 1985 года.

Перед встречей для обсуждения деталей NOA выслала Ллойду шаблон соглашения. На встрече он попросил внести изменения в договор: он мог сделать первоначальный заказ на 10 000 картриджей, но хотел бы иметь возможность делать повторные заказы меньшего объема. Говард Линкольн покачал головой; никаких исключений не предполагалось. Впоследствии, когда Data East стала заказывать сотни тысяч игр, Аракава припоминал эту историю Ллойду. «Это была лицензия для кражи», — говорил Ллойд. Data East и все первые лицензиаты в среднем продавали по 75 000 экземпляров каждой игры. Как только игры попадали в магазины, дети моментально скупали их. Вскоре Data East стала получать прибыль 100 миллионов долларов в год, примерно в десять раз больше, чем в момент прихода Ллойда в компанию.

Capcom, еще один первый лицензиат, достиг прибыли 160 миллионов долларов, работая над играми для NES; в компании трудились 240 программистов и дизайнеров. Серия игр Mega Man от Capcom стала в Америке большим хитом. К тому же компания заключила выгодную сделку с Disney. Такие игры, как Mickey Mousecapades, Chip 'N Dale Rescue Rangers и Duck Tales, продавались миллионными тиражами. Однако с Disney было нелегко работать: ее представители должны были одобрить каждый элемент игры с участием их персонажей. Важным пунктом было то, что Микки не должен был умирать, игроки теряли «попытки», но не «жизни».

Capcom была одной из немногих компаний, имя которой знали дети (большинство детей знали только об играх Nintendo, но не об играх, например, Data East или Konami). У Capcom также была своя система поддержки игровыми консультантами, созданная по нинтендовской модели. Система была настроена на убеждение детей покупать другие игры Capcom, предлагая скидки при покупке нескольких штук. Актеры в костюмах разыгрывали в магазинах сценки из Mega Man. Capcom также публично объявила о благотворительных поставках NES и игр к ней в детские больницы по всей стране.

В 1982 году компания Konami Industry Company, Ltd., расположенная в японском городе Кобэ, открыла в США свой филиал. Он добился успеха на рынке автоматов с такими классическими хитами, как Frogger, Super Cobra и Scramble. В 1986 году компания получила лицензию от Nintendo Of America и в феврале 1987 года выпустила свою первую игру, Gradius, уже являвшуюся хитом в игровых залах. Домашняя версия стала бестселлером. Компания готовила к выходу первую на NES игру для нескольких человек, Rush'n Attack. Еще одним хитом Konami стала игра Top Gun по мотивам фильма «Лучший стрелок», продавшаяся тиражом 2 миллиона экземпляров и получившая награды за дизайн. Еще одним успехом стала игра Double Dragon.

В 1987 году Konami убедила Аракаву обойти правила и позволить им создать новую компанию, Ultra, для получения второй лицензии: она бы смогла выпускать еще пять игр для NES в год. Одна из игр новой компании стала второй по объему продаж в то время.

Комикс под названием «Черепашки-ниндзя» был создан художниками-фрилансерами Кевином Истмэном и Питером Лэрдом в мае 1984 года. В нем рассказывалось о четырех черепахах по имени Донателло, Рафаэль, Микеланджело и Леонардо, которые владели нунчаками и прочим оружием ниндзя. По сюжету они были обычными маленькими черепахами, пока не мутировали в результате радиации. После этого они превратились в «черепашек-ниндзя», постоянно произносили слова «чувак» и «кавабанга» и при случае всегда ели пиццу. Жили они в коллекторах под Нью-Йорком.

Истмэн и Лэрд взяли в долг тысячу долларов и издали черно-белый комикс. Они основали компанию Mirage Studios (правда, студия существовала исключительно в их головах) и поехали продавать свое детище на съезд любителей комиксов. Им удалось продать первый выпуск «Черепашек-ниндзя» количеством 175 экземпляров.

Журналист агентства UPI услышал о «Черепашках-ниндзя» и написал статью, которая помогла продать еще 3000 экземпляров. Удивленные тем, что удалось получить какую-то прибыль (100 долларов), Mirage Studios выпустила второй номер комиксов, где была размещена реклама футболок и значков. Последовавшая реакция поразила их. Они заключили лицензионную сделку на еще большее количество товаров с изображениями черепашек, и к концу 1990 года мерчандайза в тридцати странах было продано на сумму свыше одного миллиарда долларов.

«Черепашки-ниндзя» стали одной из самых успешных историй в перекрестном лицензировании. Выходили фильмы о черепашках, комиксы, проходили рок-концерты, создавались игрушки, овсяные хлопья и многое другое. Мультипликационное шоу «Черепашки-ниндзя», выходившее по субботам, имело самый высокий рейтинг в истории телекомпании CBS. Первый фильм о «Черепашках-ниндзя» заработал 250 миллионов.

Ultra удалось получить у Miracle лицензию на создание видеоигры о «Черепашках-ниндзя». В 1989 и 1990 годах, в первые два года Konami на рынке, на первой игре по мотивам комикса было заработано 125 миллионов долларов. Игра продалась тиражом 4 миллиона экземпляров.

За ней последовали продолжения. В начале 1991 года Konami разослала розничным продавцам сообщение: «Кавабанга! Следите за вашими любимыми прибыльными в марте…» Список включал в себя премьеру фильма «Черепашки-ниндзя II: Секрет канистры» в 2500 кинотеатрах, интервью черепашек-ниндзя с Барбарой Уолтере на церемонии вручения «Оскара», саундтрек с треком от Vanilla Ice, рекламу фильма на телевидении, радио и в журналах (на рекламу и продвижение было потрачено свыше 60 миллионов долларов) и бесплатную пиццу при покупке TMNT2 для NES.

На черепашках-ниндзя Konami заработала почти 10 миллионов долларов в 1987 году и уже 300 в 1991 году. Эта лицензия стала самой крупной лицензией на NES, компания стала восьмой среди производителей программного обеспечения (первое место занимала компания Microsoft) и девятым по величине производителем игрушек в США; почти все это благодаря черепашкам-ниндзя, которые приносили хорошую прибыль и на игровых автоматах. Один автомат с игрой, размещенный в хорошем месте, мог приносить до тысячи долларов в неделю. Mirage Studios Лэрда и Истмэна материализовалась, зарабатывая по 10 миллионов долларов в год.

***

Весной 1987 года с Говардом Линкольном связались первые американские компании, проявившие интерес к программе лицензий. Первыми американцами, получившими эту лицензию, стали ветераны видеоигрового бума Atari Грег Фишбах и Джим Скоропоски. Они были знакомы еще со времен работы в компании Activision; несколькими годами ранее они потешались над Nintendo, наблюдая за Аракавой и Линкольном, демонстрировавшими на маленьком стенде R.O.B. на NES. Однако в 1987 году Скоропоски поехал на выставку CES и увидел, как хорошо у Nintendo обстоят дела. Компания прекрасно завершила рождественский сезон, и Скоропоски предложил Фишбаху задуматься над входом в этот бизнес. В итоге они решили обратиться к Nintendo. Скоропоски управлял продажами игрушек в магазинах на Восточном побережье и видел, с какой скоростью распродавались NES, что говорило об объеме неудовлетворенного играми спроса; они чувствовали, что не проиграют, в худшем случае, потеряют немного. Они решили дать себе время до июля, чтобы оценить возможность заработка. Они объединились с другими выходцами из Activision — Робертом Холмсом (бывшим президентом компании по маркетингу) и их представителем в Токио Хиро Фуками. Выбирая название для компании, они открыли словарь. Фишбах сказал, что имя компании должно начинаться с буквы А или Z; Скоропоски открыл словарь и прочел вслух несколько слов. В итоге выбор остановили на слове Acclaim («признание»).

Свою первую игру, Star Voyager; новая компания выпустила в августе 1987 года, за этим последовал выпуск одной из первых трехмерных игр, Tiger-Heli. Количество заказов на эти игры превышало самые оптимистичные прогнозы. «Рынок поглощал все, что появлялось», — рассказывал Фишбах. В первом квартале 1988 года компания-новичок заработала более 1 миллиона долларов. Acclaim разрасталась, слившись с Gamma Capital Corporation, и вскоре Фишбах и Скоропоски выпустили акции компании на биржу. Аналитики давали благоприятные прогнозы котировок, характеризуя менеджмент компании как один из лучших в индустрии.

В 1990 году Acclaim запустила одну из самых обширных рекламных кампаний и начала продавать лицензии на свои продукты сторонним компаниям. На упаковках со сладостями печатали игровые секреты. Можно было выигрывать бесплатные игры по купонам в пачках чипсов Ahoy, в кинотеатрах устанавливали стенды с рекламой игры по фильму «Вспомнить все» с Арнольдом Шварценеггером, только вышедшему в прокат. Acclaim запустила собственную небольшую версию Nintendo Power (журнал рассылался по почте 250 000 игрокам), а сама компания совместно с издательством Scholastic выпустила книгу по игре Wizards & Warriors.

По мере роста Acclaim заключила продуманную сделку с WMS, управляющей компанией Williams Electronic Games и Bally's Midway. Acclaim приобрела права на создание для NES всех версий аркадных игр WMS (в том числе Narc, в которой персонажи являлись оцифрованными изображениями, и Arch Rivals, игры, которую создатели называли basketbrawl — «баскетбольное побоище»). Затем Acclaim стала вторым лицензиатом, получившим право издавать более пяти игр в год, приобретя другого лицензиата, LJN Toys, у компании МСА. В каталоге у LJN были популярные игры, в том числе Roger Rabbit, несколько игр по мотивам «Человека-паука» и NFL Football. После заключения сделки Фишбах спросил у президента МСА Сида Шейнберга: «Ребята, почему не вы купили нас, а мы покупаем у вас?» Поправив очки, Шейнберг ответил: «Еще одна контора нужна нам так же, как мышам — вешалка для шляп».

***

В то время выручка всех лицензиатов стремительно росла. После продажи LJN ее экс-глава Джек Фридман основал другую компанию под названием THQ. В конце 1991 года, когда THQ получила лицензию на продажу нинтендовских игр, ее акции выросли вдвое. «По нашим консервативным подсчетам, в этом году игр будет продано на 40 миллионов долларов, в следующем, 1991-м, — на 80 миллионов», — говорил неназванный финансовый директор одной из компаний в интервью журналу Business Week. Он добавил, что еще через год он также ожидает удвоения стоимости акций, после чего продажи достигнут отметки в 100 миллионов долларов и их наверняка захочет поглотить, например, Mattel.

Acclaim и другие первые лицензиаты стали свидетелями роста количества игроков в NES с 2-3 до 10 миллионов человек. Пока остальные компании без лицензии осознавали происходившее, эти лицензиаты уже зарабатывали сотни миллионов долларов. К концу 1987 года лицензиями обладали 25 компаний, в 1988 году — уже 40. Компании, занявшие выжидательную позицию, потеряли возможность нажить состояние. Трип Хоукинс, основатель компании Electronic Arts, понял масштаб ошибки позднего выхода на рынок Nintendo. Его компания недосчиталась сотен миллионов долларов.

На протяжении тех лет в индустрии царила уверенность в том, что любые игры продадутся хорошо, а самые лучшие — отлично. Потенциал рынка был настолько высок, что погоня за очередной успешной игрой напоминала поиск блокбастеров в Голливуде. При этом потенциальная прибыль была выше, чем у кинокомпаний, за счет более низкой себестоимости. Такие успешные фильмы, как, например, «В поисках утраченного ковчега», могли принести 200 миллионов долларов, но примерно четверть от этой суммы уходило на создание самого фильма, дополнительные миллионы требовались на маркетинг, в то время как стоимость разработки игры для NES не превышала 1 миллиона долларов для самых крупных игр, еще несколько миллионов долларов требовалось на маркетинг. Главное требование NOA заключалось в оплате наличными в течение тридцати дней. После того как было отменено условие возврата денег, Nintendo требовала половину суммы авансом и вторую половину после доставки картриджей. Компании рассчитывались за заказы покрытым аккредитивом, таким образом гарантируя Nintendo оплату. Следовательно, у Nintendo не было дебиторской задолженности. Для компаний, способных удовлетворить требования Nintendo, рынок оставался огромным.

***

С первой волной негодования Минору Аракава столкнулся в мае 1988 года, когда лицензиаты перестали получать свои заказы в полном объеме, поскольку Nintendo столкнулась с мировым дефицитом микрочипов. Nintendo обвиняли в том, что она намеренно подстроила нехватку или, по крайней мере, сгущала краски. Аракава и его коллеги держали лицензиатов на коротком поводке, выдавая им игры, словно конфеты M&M's ребенку. Критики начали обвинять Nintendo в выполнении заказов только избранных компаний и игнорировании других, не столь приближенных.

В тот период действительно возникла нехватка чипов, что повлияло на всю индустрию электроники. Nintendo производила в месяц почти 2 миллиона устройств и 6 миллионов картриджей, и ко всем требовались дефицитные чипы. Когда в середине 1989 года нехватка стала особо острой, Nintendo убрала из своего каталога дюжину игр. Одной из жертв стала игра Donkey Kong. Также пришлось отложить производство новых игр, включая продолжение The Legend Of Zelda и, позднее, Super Mario Bros. 3 от Сигэру Миямото. Nintendo также ввела спорную практику распределения картриджей среди лицензиатов. Шон МакГован, аналитик по рынку игрушек из компании Gerard Klauer Mattison Co., в интервью The Wall Street Journal сказал: «Чем больше дефицит чего-либо, тем больший статус у обладателя этого. Выгодно поддерживать дефицит [игр]». Тем не менее он признал, что Nintendo не виновата в дефиците до такой степени: «Спрос оказался намного выше ожиданий, они бы хотели выпускать намного больше продуктов. Неполное удовлетворение спроса — одна из их стратегий, но не до такой же степени».

Возникли вопросы о размере ущерба Nintendo от нехватки чипов и возможности найти альтернативные источники чипов. Кроме того, яростной критике подвергся способ распределения картриджей. Судьбы лицензиатов находились в руках Хироси Ямаути и Минору Аракавы. Хироси Иманиси объяснил японским журналистам систему распределения: «Лицензиаты заказывают определенное количество картриджей, затем мы оцениваем их игру. Основываясь на этих оценках, мы делаем вывод о количестве картриджей, которое можем отгрузить». Представители американских компаний, крупно вложившихся в бизнес с Nintendo, были оскорблены. Дефицит случился в то время, когда клиенты покупали все игры подряд.

Аракава, Линкольн и Хуана Тингдейл, отвечавшая за работу с лицензиатами, держали оборону от всех посетителей, диапазон настроений которых варьировался от просьб до угроз. Руководство Nintendo не могло успокоить президентов компаний, разместивших свои заказы, например, на миллион картриджей и получивших сто или двести тысяч. Некоторые обвиняли Nintendo в саботаже. Риторика других была откровенно антияпонской: «они» делают это с «нами». Их доводы заключались в том, что Nintendo могла бы получить достаточное количество чипов, но отказывалась работать с неяпонскими производителями полупроводников. Аракава немного умерил общий пыл, сказав, что неяпонские чипы были слишком плохого качества. «Если американцы начнут делать хорошие чипы по нормальной цене, мы с большой радостью их будем покупать, — сказал он. — Но пока мы не смогли найти здесь хорошее качество по хорошей цене». Говард Линкольн добавил: «Программа лицензирования всегда строилась по принципу равенства лицензиатов. Мы никогда не отклонялись от этого. Мы были бы рады помочь нашим друзьям, но по факту исключений мы никогда не делали».

Боб Ллойд, один из самых близких друзей Аракавы и Линкольна, подтвердил, что никаких преференций не получал, хотя и настойчиво их об этом просил. Грег Фишбах из Acclaim звонил и умолял Линкольна о привилегиях, но также остался ни с чем. «Дефицит уравнял всех, — говорил Фишбах. — Любая компания распродавала весь тираж любой игры вне зависимости от качества и уровня управления компанией. Каждый, у кого был готовый продукт, мог с легкостью его продать».

С ослаблением дефицита Nintendo смогла закупать больше чипов. Однако цены изменились, некоторые чипы стали стоить вчетверо дороже. По некоторым заказам Nintendo уже установила цену, поэтому теперь решила подождать, а не продавать картриджи с невысокой маржой. К тому времени, как цены во второй половине 1989 года упали, момент был упущен и многие компании недополучили миллионы долларов.

Но это был только один из спорных моментов, настраивавших лицензиатов против Nintendo. Гэйл Тильден в Nintendo Power олицетворяла возможность NOA вершить судьбы компаний. Каждый месяц она с помощниками просматривала список новых игр с оценками. Вместе с Говардом Филлипсом и несколькими другими людьми она лично тестировала большинство игр из списка, после чего советовалась с начальством о степени освещения игры в журнале. Тильден наблюдала за тем, насколько игра «глубока» и насколько, по ее выражению, «подробное описание потребуется, чтобы дать полную картину». Освещение в Nintendo Power сильно влияло на то, станет игра хитом или нет. Лицензиаты, выпуская очередную игру, считали материал в Nintendo Power сопоставимым по влиянию рекламы с другими элементами стратегии продвижения.

Начали возникать обвинения в том, что Nintendo использовала журнал для манипуляций и контроля за индустрией. Хорошие игры от компаний, не пользовавшихся благосклонностью Nintendo, игнорировались, в то время как некоторые ужасные игры обширно освещались в журнале. Глава одной из компаний-лицензиатов сказал: «Если бы Nintendo была недовольна моими играми, я бы получил меньше картриджей и низкие оценки в Nintendo Power». Он мог разочаровать Nintendo, например, выпуская игры для Sega или других конкурентов или критикуя систему чипов либо условия лицензионного соглашения.

Тильден утверждала, что игры лицензиатов имели равные с играми Nintendo шансы получить крупный обзор в Nintendo Power. Однако представитель одного из лицензиатов сказал: «Их игры всегда попадают на обложку, им посвящают множество страниц, в то время как мы должны довольствоваться упоминаниями между делом». Тильден возражала, что игры Nintendo получали высокие оценки и заслуживали соответствующего освещения. Nintendo действительно придерживалась своей философии, сформированной Ямаути еще в NCL: выпускать несколько игр высокого качества в год. Обычно NOA выбирала из списка NCL несколько игр, выпущенных в Японии. Как правило, это были действительно выдающиеся игры. Уровень отбора в совокупности с оградительным маркетингом NOA позволял «выстреливать» каждой третьей игре, в то время как для игр лицензиатов это соотношение примерно равнялось одному к двадцати.

Чтобы доказать свою заинтересованность в лицензиатах, Nintendo предложила им помощь в разработке игр. Говард Филлипс встречался с разработчиками и высказывал свои критические замечания и предложения. Советы «мастера игры» многие компании считали бесценными. «Я оценивал игры так, будто я был обычным игроком, получившим новинку, и сравнивал ее со всеми предыдущими играми», — рассказывал он. Другие компании не были столь благодарны. «Они считали, что мы учим их строить бизнес», — говорил Филлипс.

Тони Харман, работавший в группе оценки игр, также работал с лицензиатами. Помимо того, что он давал советы, его группа проверяла разрабатываемые игры на соответствие стандартам Nintendo. Однако за всем они уследить не могли. Харман работал с компанией Jaleco, готовившей версию игры Maniac Mansion для NES; для этого Jaleco купила лицензию у создателей игры, компании LucasArts. В итоге Хартман дал добро на выпуск игры, и уже были проданы тысячи картриджей, как вдруг кто-то в Nintendo заметил в игре сцену, в которой хомяка можно было положить в микроволновую печь, где он взрывался.

Nintendo сообщила Jaleco, что эту сцену необходимо удалить из будущих картриджей. В пресс-релизе Jaleco выступила в защиту оригинальной версии игры: «Jaleco USA ни в коем случае не призывает помещать грызунов внутрь бытовой техники, но этот момент забавно выделяется даже на фоне столь эксцентричной игры».

Работая с Capcom USA, команда Филлипса внесла поправки в самые мрачные игры, которые поступали от головной компании из Японии, хотя собственные цензоры Capcom и сами вычищали наиболее шокирующие моменты. Американская версия брутальной Final Fight была выпущена без нескольких моментов, существовавших в оригинале: медленно сочащаяся кровь из ран злодеев, темнокожие и испаноязычные враги. Когда представитель Capcom USA предположил, что герою игры не пристало избивать женщин, японский разработчик возразил, что в игре нет женщин. «А что это за блондинка по имени Рокси?» — уточнил американец. «Ах, вы о трансвестите!» — ответил разработчик. В итоге Рокси постригли и переодели.

Менее заметные модификации были сделаны в Mega Man. В японской версии герой получал силу, съедая суши. В американской версии источником силы стали хот-доги. Главному герою также изменили разрез глаз, чтобы он меньше походил на азиата.

Некоторые из лицензиатов пытались заработать и на других продуктах. Они разрабатывали периферию или дополнения к NES. Помимо фортепиано от Software Toolworks японская компания Bandai Corporation, будучи американским лицензиатом Nintendo, сделала Power Pad. Это был ответ родителям, волновавшимся по поводу того, что их дети в процессе игры неподвижно сидят, уставившись в экран. Power Pad представлял из себя пластиковый ковер размером метр на метр, подключавшийся к NES как контроллер. Датчики на ковре «считывали» передвижения ног. В играх типа Track Meet с его помощью игроки могли управлять персонажем (спринтером, прыгуном в длину), бегая или прыгая по ковру. Nintendo заключила с Bandai сделку и продала в Америке полмиллиона устройств.

Mattel выпустила Power Glove, длинную перчатку футуристического вида. Разработала это устройство компания JPL, занимавшаяся виртуальными передовыми технологиями. Используя перчатку вместо контроллера, игроки могли управлять игрой при помощи ладоней и рук. Они, сжимая кулаки, бились с Майком Тайсоном и управляли автомобилем, держа руку вытянутой и направленной сенсорами в сторону телевизора. В первый же рождественский сезон Power Glove распродалась мгновенно, хотя так же быстро прошел и интерес детей: устройство было чересчур сложным для управления.

С ростом количества лицензиатов периферия и игры продолжали выпускаться сотнями наименований в год. В 1990 году, когда лицензиатов насчитывалось уже более шестидесяти, соглашение подписала одна из самых несгибаемых компаний — Electronic Arts.

***

В новой промышленной зоне вдоль автострады, соединяющей Кремниевую долину и Сан-Франциско, стояло трехэтажное здание, напоминавшее сплющенный музей Гуггенхайма, перетянутый синей лентой. Внутри, над столом секретаря на втором этаже, висели три монитора, показывающие игры Skate Or Die, James Pond, John Madden Football и другие. Чтобы попасть в кабинет основателя компании, нужно было пройти через груду цветных шаров Nerf. В кабинете за небольшим столом сидел Трип Хоукинс, по-мальчишески одетый в поло, джинсы и кеды Converse All Stars. Светлые волосы были неряшливо убраны под бейсболку с эмблемой «Сан-Франциско Джайентс».

За этими шарами стоит целая философия, объяснял Хоукинс. «Каждый раз, когда происходящее принимает слишком серьезный вид, все сотрудники обязаны вооружиться шарами и пойти в наступление с кличем: «НЕРФЫ АТАКУЮТ!» По вечерам, когда большинство сотрудников ЕА еще сидят за компьютерами, кто-нибудь обязательно щелкает выключателем, и все помещение погружается в темноту. Единственными источниками света остаются аварийная система и мониторы. Это сигнал для сотрудников занять позицию и быть настороже. Их коллеги тем временем ползают между офисных отсеков, под столами, за ксероксами. Каждый вооружен пятью пульками, все готовы к атаке. Каждый раненый выбывает из игры. «Идея заключается в том, — говорит Хоукинс, — чтобы люди не забывали, зачем мы тут собрались. Они меняют свое восприятие, когда видят, как во время собрания кто-то кидает в мой нос шариком. Это задает настрой всей компании… Способность к игре означает способность к творчеству».

В кабинете Хоукинса эти шары лежат в вазе для фруктов вместе с апельсинами и яблоками. На стене висит пародия на рекламу виски и расписание матчей всех бейсбольных команд высшей лиги. Поэтому (или вопреки этому) компания Хоукинса выросла в одну из самых крупных и уважаемых в мире компаний-разработчиков развлекательных компьютерных программ.

Хоукинс вырос в Пасадене, штат Калифорния, где все детство играл в игры. В средней школе он сам создавал настольные игры. В первый год обучения в Гарварде он создал футбольный симулятор с использованием реальных спортивных данных.

Хоукинс создал собственную гибридную дисциплину: стратегия и теория игр, которая объединяла социологию и информатику. В 1975 году он решил для себя когда-нибудь основать компанию, которая будет разрабатывать компьютерные развлекательные программы. Это должно было произойти в 1982 году: «К тому времени в домах будет достаточное количество технологий и, соответственно, потенциальных потребителей».

Хоукинс получил МВА в Стэнфорде и был нанят на работу в Apple на должность менеджера по маркетинговым исследованиям. К тому времени компьютер Apple II уже год был в продаже; Хоукинс стал шестьдесят восьмым сотрудником компании. Он помог создать сервисную программу и организовал первые тренинги для дилеров. Он также работал над первыми бухгалтерскими и почтовыми программами и текстовым редактором Apple Writer. Работать в Apple в первые годы ее существования было очень увлекательно. «Мы не знали, что делали, — говорил Хоукинс. — Но мы делали все, искренне веря в это».

Для Хоукинса работа в Apple была только промежуточным этапом, его не сильно волновали дела компании. Согласно своему плану, в мае 1982 года в возрасте двадцати восьми лет он уволился из Apple. После этого он организовал встречу с отдельными избранными профессионалами — выходцами из Apple и других компаний Кремниевой долины; среди них был Бинг Гордон, его друг по колледжу. Гордон работал в рекламном агентстве Ogilvy and Mather в Сан-Франциско. После обучения в Стэнфорде он проработал в нескольких агентствах и в компании, занимавшейся промышленной электроникой, на должности менеджера по продвижению продуктов. Загорелый, с густыми волосами, зачесанными набок, он был франтом, носил дорогие белые рубашки с шерстяными кардиганами и цветными галстуками, серые фланелевые брюки и черные мокасины.

Хоукинс устроил встречу у себя дома, гостями были Гордон и другие потенциальные основатели нового дела. «Если представить нашу компанию, какой бы она была?» — спросил Трип у всех собравшихся. Во время группового обсуждения Хоукинс сказал группе, что Дон Валентайн, венчурный инвестор, финансировавший Apple и Atari, готов вложить 2 миллиона долларов. Члены группы решили сделать план на перспективу. Они решили назваться Amazing Software. Позже они изменили название на Electronic Arts с отсылкой к киностудии United Artists.

В Apple Хоукинс заметил, что продуктивные разработчики не хотят быть в штате: «Когда их брали в штат, они будто бы теряли что-то». Он полагал, что для них, как для художников, нужно найти особенную мотивацию и выработать отдельный подход.

Хоукинс взял на вооружение модель старого Голливуда и заключил с разработчиками контракты, дав им возможность работать свободно. Он был первым, кто стал упоминать разработчиков в списке авторов игр. Оформлением игр, как и на звукозаписывающих компаниях, занимались художники. Бинг Гордон придумал рекламную кампанию, отражавшую все движущие принципы компании. На черно-белом снимке была запечатлена группа независимых программистов ЕА; их лица выглядели юными, пылкими, каждый был индивидуальностью. Заголовок гласил: может ли компьютер заставить вас плакать?

Хоукинс собрал в компании выдающийся коллектив из компьютерных гениев и акул бизнеса. Его стиль управления был гибким и творческим. Встречи сотрудников были чем-то средним между церковной службой и американским футболом. С одной стороны, произносились возвышенные речи о «миссии», с другой — царила клоунада. Перед каждой встречей Хоукинс спрашивал начальников отделов, есть ли у них «восхваления». Если ему говорили, что, например, один из бухгалтеров отработал семидесятичасовую неделю, сводя результаты по месяцу, и обнаружил ошибку в системе учета, Хоукинс отдельно говорил о нем на встрече, всячески нахваливая. Он также выдавал награды по результатам работы. На встречах в конце года он, как в спорте, присуждал премии самому ценному игроку года и новичку года.

Первый год работы был успешным с точки зрения творчества: Студия, как ее называли, выпустила свои первые игры; правда, продалось чуть меньше половины из-за неотлаженной системы распространения. Ларри Пробста, еще одного выпускника Стэнфорда, взяли вице-президентом по продажам. До прихода в ЕА Пробст занимался дистрибуцией товаров в пределах страны в Activision и Clorox и работал на разных должностях в Johnson & Johnson. Совместно с Хоукинсом он разрабатывал систему Electronic Arts Affiliated Labels по образцу компаний-дистрибьюторов в индустрии звукозаписи. Было необходимо нанять как можно больше торговых представителей и выстроить крупную организацию для дистрибуции. К программе присоединились Mediagenic и LucasArts, и ЕА стала распространять их игры. Этот бизнес вскоре вырос настолько, что стал приносить треть всего дохода ЕА.

Хоукинс продолжал управлять компанией, когда она разрослась до трех подразделений и численности триста человек. Помимо Студии, где создавались игры (по контракту работало более сотни игровых разработчиков, которыми управляли штатные продюсеры) и Affiliated Labels, существовало и развивалось международное подразделение. Electronic Arts выпустила множество хитов, но Хоукинс боялся полагаться только на них. Ни одна игра не принесла более 6% процентов прибыли. При этом за счет интересных игр, эффективного маркетинга и хорошего пиара репутация компании была на уровне. Представители Electronic Arts — Хоукинс, Гордон и Пробст — были, вероятно, самыми цитируемыми экспертами по вопросам развлекательных компьютерных программ в индустрии.

Игры ЕА были очень разнообразны, среди них были Skate Or Die, Populous и сложная стратегическая военная игра Patton vs. Rommel. Большую часть успешных игр составляли спортивные симуляторы. Ради продвижения своих игр Хоукинс взял на работу звезд спорта (Ларри Берда, Майкла Джордана, Джона Мэддена) и других знаменитостей (например, Чака Йегера). Участие знаменитостей придавало маркетинговым кампаниям веса. Розничных продавцов вряд ли заинтересовал бы еще один симулятор американского футбола, если бы это не был «Американский футбол Джона Мэддена». Поначалу звезды соглашались на участие за небольшие деньги: Dr. J, например, получил 20 тысяч долларов. Когда агент Джона Макинроя запросил 350 тысяч долларов, ЕА отказалась.

С самого начала Хоукинс принял верное решение производить игры для разных моделей компьютеров: Apple II, Amiga, Commodore 64, IBM PC. ЕА не делала игры только для видеоигровых систем. Хоукинс считал, что после ситуации с Atari игры вернутся на компьютеры; когда Nintendo появилась в США, он ожидал ее скорого ухода. Другие компании на рынке видеоигр, например Activision, переключились на создание игр для IBM PC и Apple. Многие в индустрии были уверены, что будущее навсегда связано с персональными компьютерами.

Хоукинс считал, что компьютеры идеально подходят для игр. Правда, некоторые были передовыми, а другие — допотопными. Он учел это в бизнес-плане Electronic Arts, предлагавшем «производить игры для компьютеров с дисководом». Хоукинс полагал, что число людей, использующих компьютер не по работе, растет и их в основном интересуют развлечения и игры. Среди людей, приобретавших компьютеры для работы, также найдутся потенциальные покупатели игр. Он думал, что вскоре компьютеры станут универсальными машинами, способными как на работу с таблицами, так и на игру в Pac-Man.

Но это было не так. Большинство людей покупали компьютеры для бизнеса, а не развлечений. Чтобы развлечься, они максимально удалялись от компьютеров, хотя бы в гостиную к телевизору и видеоигровой приставке. Это подтверждалось фокус-группами, в которые были набраны дети. Исследователи из ЕА по результатам исследований пришли к выводу, что многим компьютеры казались чем-то скучным. Родители и учителя хотели приучить детей пользоваться компьютерами, таким образом, компьютеры представлялись детям чем-то обязательным. На вопрос, чем бы дети хотели заниматься, исследователи получали ответ: Nintendo.

«Лучшие компании и разработчики делали игры для компьютеров, — говорил один из игровых разработчиков Хоукинса. — Но игроку в NES не нужны были наши изощренные выдумки для компьютеров: отличное звуковое оформление или высокая частота смены кадров. Они хотели веселья. Это как если бы мы делали машины с огромным расходом топлива, а японцы — малолитражки. Наши конкуренты предвидели это и адаптировались».

NES разбила мечту о компьютерной революции, итогом которой должен был стать компьютер в каждой семье. Друг Хоукинса Бинг Гордон сравнил это с мечтой Джеймса Уатта, изобретателя парового двигателя. Уатт верил, что однажды такой двигатель будет в каждом доме и за счет него будет работать вся бытовая техника от стиральной машины до миксера. Вместо этого, прогресс шел настолько быстро, технологии дешевели, поэтому в каждом доме стало множество любой бытовой техники, работавшей автономно. Микропроцессоры также значительно упали в цене. Вместо одного главного компьютера, управляющего всем в домашнем хозяйстве, появилось много устройств с микропроцессорами.

В Electronic Arts поставили не на ту лошадь. Nintendo разрасталась, пока ЕА находилась в стороне; Хоукинс практически потерял компанию. На одной из встреч в 1989 году после жалоб финансовых аналитиков Трип сделал то, за что один из его партнеров назвал «Никитой Хрущевым»: снял ботинок и начал стучать им по столу.

Тот год вообще стал худшим для ЕА, и, оказавшись в трудном положении, Хоукинс решил расширить международную деятельность компании. В течение года он основал представительства в Великобритании и Японии и приобрел компании в Австралии и Франции. Это было избыточно и поспешно, вскоре все эти компании пришлось закрыть. После признания всех потерь ЕА впервые за 6 лет завершила квартал в убытке. После этого к обсуждению подключился совет директоров, требовавший снять Хоукинса с должности главы компании. Один из них прямо сказал ему: «Вы недостаточно компетентны, чтобы руководить компанией такого размера».

Хоукинс знал, что они ошибались. Он был уверен, что сможет обеспечить ЕА прибыль в 100 миллионов долларов, но на это нужно время. После сцены с ботинком он сказал: «Я достаточно натерпелся. Я не примадонна и прошу у вас совета».

Было высказано много идей, но Хоукинс уже знал ответ. «Мы должны войти в видеоигровой бизнес, — сказал он, — а значит, выйти на массовый рынок с миллионами потребителей, которые и есть наша целевая аудитория». Он говорил красноречиво и оживлялся с каждым словом. Он обратился к группе, признавая, что неловко чувствовать себя неправым, но настало время наверстывать упущенное.

Хоукинс распространил новости по всем подразделениям. «Фактически он готовил нас к восстанию», — говорил один из разработчиков.

Возникли некоторые трудности. Существовал риск обесценивания запасов, ведь нужно было заказывать у Nintendo большие партии.

В августе 1990 года на страницах делового издания появился заголовок: «Electronic Arts: возрождение или смерть?» В статье говорилось, что компания произвела публичное размещение акций по 8 долларов за акцию. Используя полученный капитал, компания вошла в видеоигровой бизнес. Первая партия картриджей с единственной игрой обошлась ей в 4 миллиона долларов, что было равно всем запасам игр и программ, которых было около пятисот, на дискетах. Риск был крайне велик.

Кроме того, процесс разработки видеоигр происходил совсем по-другому. До этого Electronic Arts делала сложные игры, ориентированные не на двенадцатилетних детей. Компания практически не создавала игр с активным действием.

Хоукинс направил свой визионерский запал на разработчиков, поставив перед ними задачу создания игр для NES. Многие были раздосадованы, ведь восьмибитная система была для них гигантским шагом назад; они уже привыкли к шестнадцатибитным системам с высококачественными EGA- и VGA-мониторами и оперативной памятью в 640 килобайт. Игры для них имели два, четыре, шесть и больше мегабайта памяти с инструкциями. Игры для NES должны были запускаться на более медленном процессоре с 128 килобайтами оперативной памяти, небольшим количеством цветов и скромной физической памятью.

Хотя большинство разработчиков в Electronic Arts глумились над видеоиграми, некоторые из числа молодых были в восторге. «Наконец-то!» — воскликнул Майкл Косака, автор Skate Or Die.

Стол Косаки был заставлен компьютерами, мониторами и видеоигровыми системами, и его кабинет напоминал Центр управления полетами. Там также были игрушки, плакат с Дартом Вейдером, стереосистема, велосипед Raleigh с двадцатью одной скоростью и книги по карате на английском и японском языках. Косака был глубоко погружен в создание своей первой игры для NES, Skate Or Die 2.

Другим разработчиком был Уилл Харви, основавший свою собственную компанию в шестнадцать лет. Харви был одним из лучших студентов в Фостер-Сити, штат Калифорния, бойскаутом и футболистом; он придумал программу, превращавшую его Apple II в музыкальную студию. Для своего времени его программа Music Construction Set была превосходной. При помощи джойстика можно было управлять курсором на экране, передвигая ноты, ставя диезы и другие символы. Затем, после нажатия иконки с фортепиано, компьютер воспроизводил полученное. Программа не требовала ни знания компьютера, ни музыкального образования. Трип Хоукинс увидел эту программу и «за три секунды» решил, что хочет ее издавать. В 1983 году журнал Time в своей рецензии назвал ее «одной из тех редких программ, которые открывают компьютерный рынок новому классу потребителей».

После нескольких версий Music Construction Set Харви придумал игру Zany Golf. Затем он сформировал амбициозный план по созданию приключенческой игры, не имевшей аналогов. Игра Immortal стала уникальной благодаря углу зрения: игрок наблюдал за всем сверху, как бы с неба. Главный герой был не типичным молодым бойцом, а древним волшебником. Лучшая часть игры, по мнению Харви, заключалась в том, что «в конце ты понимал, что все твои соображения были неверными».

По завершению работы над игрой ЕА послала Immortal оценщикам Nintendo. Это был первый опыт работы ЕА с Nintendo, все были настроены скептически, полагая, что NOA разбирается в играх гораздо хуже, чем они.

Nintendo ответила через несколько недель, Харви был удивлен разумности ответа. Оценщики хотели, чтобы он добавил более содержательную музыкальную тему. Также волшебник должен иметь более одной жизни за игру. Битвы волшебника должны отображаться на экране, а не быть формальным элементом прохождения; тогда дети будут больше вовлечены в игру.

Nintendo хотела, чтобы Харви добавил систему очков, но он противился. «Это же квест, — сказал он. — Единственно возможный показатель здесь — выживание». Харви также противился увеличению количества используемых жизней. «Все должно быть, как в настоящей жизни; у тебя есть одна попытка, ты должен действовать медленно и осторожно, либо умрешь», — говорил он. Однако в итоге он согласился со всеми предложениями Nintendo, кроме системы очков.

Бинг Гордон отметил: «Несмотря на первоначальные предубеждения, я был впечатлен профессионализмом этих людей. Система оценок справедлива. По шкале от нуля до ста, где ноль означает полный волюнтаризм Nintendo, а сто — абсолютную демократию, я бы дал им девяносто баллов. Конечно, в их действиях были личные интересы, но Америка всегда была территорией личных интересов».

Игры для ПК, бывшие когда-то оплотом ЕА, играли все менее важную роль. Доля ЕА в этой сфере снизилась с 93 до 66%. Продажи компьютерных программ были существенны (13% рынка в 1990 году после падения в 1989 году), но их затмили продажи видеоигр. В течение года после размещения ЕА акций они выросли в цене в четыре раза и стали стоить 35 долларов за акцию.

В декабре 1990 года Хоукинс передал оперативное управление компанией Ларри Пробсту, возросло влияние Бинга Гордона. У самого Хоукинса, продолжавшего быть руководителем, уже был другой бизнес, требовавший внимания. Заметка в The New York Times в июне 1991 года сообщала, что Хоукинс перестал заниматься ЕА, поскольку работает над новым проектом. «Источники в индустрии говорят, что разработчики Electronic Arts переместились в „леса“ Калифорнии». По статье, они работали над новым типом видеоигровых устройств под руководством Хоукинса

***

Electronic Arts стала еще одним лицензиатом Nintendo, который добился заметного успеха. К 1991 году уже сто компаний получили «печать качества» Nintendo. Многие преуспевали, но в обмен на это передавали японцам большое количество денег и негласный контроль за своими компаниями. Как бы то ни было, одна из компаний отказалась играть по установленным правилам. В качестве ответного удара руководители этой компании разработали план действий по свержению ига Nintendo.

 

Глава 11. Глубокий сон

Вы и понятия не имеете, с кем связались: с тигром, который сдерет с вас шкуру по кускам.
Говард Линкольн

У Минору Аракавы была странная привычка: он крепко засыпал в самые неподходящие моменты.

Однажды, возвращаясь из Японии, Аракава и Говард Линкольн остановились в Гонолулу, в гостинице Kahala Hilton. В гостинице, куда въехали боссы Nintendo, проходил турнир по гольфу Hawaiian Open.

После заселения Аракава и Линкольн надели плавки и направились к бассейну. По пути Аракава предложил зайти посмотреть турнир. Линкольн назвал это бредом: спонтанно попасть на турнир было невозможно. Билеты на него обычно были распроданы за несколько месяцев.

Аракава пожал плечами и сказал: «Да ладно, разберемся».

Они нашли место у дальнего прохода, откуда было видно хоть что-то из-за заграждения, и некоторое время наблюдали за ударами. «Хорошая попытка!» — отметил Линкольн. Не услышав ответа, он обернулся и обнаружил, что Аракавы нет. Оглядевшись, он увидел, что Аракава пролез сквозь ограждение и сидит в проходе под пальмой.

Игроки в гольф, среди которых были Джек Никлаус, Том Уотсон и Ли Тревино, продолжали делать свои первые удары, шары летали над головой Аракавы. Вскоре Линкольн увидел, что Аракава разлегся, положил руки под голову и крепко уснул.

Убедившись, что за ним никто не следит, Линкольн перелез через ограждение и направился в сторону уже храпящего Аракавы. «Мино, ради бога, проснись!» — кричал Линкольн, тряся своего друга.

Но ничто не могло разбудить президента NOA. Тогда Линкольн поднял его и стал уносить с игровой площадки. Проходивший мимо Том Уотсон брезгливо покачал головой. Когда же они уже были далеко от поля, Аракава проснулся, сел и принялся тереть глаза. «Что случилось?» — спросил он.

Большинство таких кратковременных снов были безобидны, но случилось и одно примечательное исключение. В августе 1988 года Минору и Йоко устроили небольшой, но изысканный званый ужин в своем прекрасном доме в Медине, пригороде Сиэтла. Йоко, дипломированный кулинар, приготовила различные салаты, закуски из устриц и пожаренного на гриле лосося. Гостями обеда стали Говард Линкольн и Хидэюки Накадзима с Рэнди Браулейтом, руководители Atari Games, только что получившей лицензию Nintendo.

После ужина хозяева и гости вышли на улицу выпить. Все расселись на внушительной террасе, с которой открывался вид на озеро и Сиэтл на горизонте. Вдруг Аракава уснул.

Хидэ Накадзима, мужчина небольшого роста, имевший привычку постоянно хихикать, тут же начал демонстрировать недовольство. Йоко объяснила, что в поведении мужа нет ничего необычного, он иногда засыпает во время званых обедов, но Накадзима смотрел на Аракаву с отвращением. Этот эпизод врезался ему в память.

***

Бульдожью хватку Хидэ Накадзима скрывал за обаятельной улыбкой. В бизнесе, где никто не раскрывал карты, Накадзима казался открытым человеком. Он был живчиком в мире степенных и рассудительных руководителей.

После создания Atari в 1972 году Нолан Бушнелл нанял японо-американского бизнесмена для открытия филиала в Токио. Бизнесмен попросил у своего юриста помощи в поисках генерального менеджера, и тот порекомендовал ему своего брата, Хидэ Накадзиму.

Перед этим Накадзима семнадцать лет делал карьеру в компании Japan Art Paper Company. (По совпадению, Japan Art Paper была многолетним поставщиком бумаги для карт ханафуда для Nintendo.) Несмотря на постоянный карьерный рост, Накадзима был разочарован компанией. «Я видел, что был лишь винтиком, и какие бы результаты я ни показывал, меня легко было заменить», — рассказывал он. Хидэ променял спокойную работу в крупной компании и бумажной промышленности с трехсотлетней историей на должность в небольшой новой компании в едва зародившейся индустрии.

Atari Japan экспортировала с американского рынка такие игры, как Pong и Gran Trak. Конкурируя с десятками новых компаний, включая Nintendo, в развивающемся аркадном бизнесе, Накадзима столкнулся в Японии с тем же недоверием к играм, что и Бушнелл в Америке, но продажи росли крайне медленно. По словам Накадзимы, служащие много воровали. В итоге Atari не платила поставщикам и оказалась на грани банкротства. Глава компании ушел, оставив бизнес в долгах, и Накадзима остался за главного. Позднее Нолан Бушнелл выделил неудачу в Японии как одну из своих первых крупных ошибок.

На встречах с Бушнеллом и другими руководителями Atari Накадзима настаивал, что компанию можно было спасти, но японский филиал уже имел долгов на несколько сотен тысяч долларов, выплата которых вряд ли была по силам Atari, пытавшейся закрепиться на американском рынке. Накадзима расплатился с поставщиками из собственных средств и оставил Atari Japan на плаву.

Его друзья из бумажной индустрии предложили вернуться на прежнее место работы. Накадзима отказался. Он поставил все на спасение компании; утонув, она забрала бы его с собой. Бушнелл понимал, что у него не остается выбора, кроме как продать японский филиал вместе со всеми долгами, и Накадзима начал наводить справки.

Бренд Atari был достаточно известен, и несколько аркадных компаний сделали свои предложения. Sega, в тот период занимавшаяся производством музыкальных автоматов и автоматов для игры в пинбол, предложила 50 000 долларов. Глава Namco (тогда еще называвшейся Nakamura Manufacturing Company) тоже хотел купить Atari. Масайя Накамура, основатель компании, воспринимал это поглощение как способ мгновенно расширить свою небольшую компанию. Накамура шокировал Бушнелла и всех потенциальных претендентов, предложив за Atari Japan 800 000 долларов, в шестнадцать раз больше, чем Sega. После переговоров стороны сошлись на 500 050 долларах, что по-прежнему было запредельной суммой. Бушнелл с радостью забрал деньги, и в 1972 году Накамура получил Atari Japan и долг, который пришлось отдавать следующие два года.

Хидэ Накадзима задумался об уходе. Ему совсем не хотелось работать на Namco: это было хуже работы в бумажной индустрии, a Japan Art Paper хотя бы была известна. Однако Накамура смог убедить Накадзиму остаться в компании еще на шесть месяцев.

Накадзима получил задание выстроить международный бизнес Namco, в чем преуспел, увеличив за короткий срок продажи с 5000 до 500 000 долларов; приятно удивленный, Накамура убедил его не покидать компанию. Три года спустя Накадзима определился, что останется в видеоигровом бизнесе. Он понял, что работа с Накамурой может научить его многому. «Иногда с ним было непросто, но он был очень проницателен, — рассказывал Накадзима. — Такова была его судьба. Все думали, что он сошел с ума, отдав столько за Atari, но впоследствии это оказалось очень умной инвестицией».

Сделка с Бушнеллом позволила Накамуре стать единственным представителем Atari в Японии на ближайшие десять лет, поэтому Namco стала одной из крупнейших видеоигровых компаний Японии. Накамура покупал права на некоторые игры, другие разрабатывал силами компании; и те и другие продавались тысячами. Он также открыл залы игровых автоматов с играми Atari, и его доход увеличился в пять раз.

В 1978 году Накамура сделал Накадзиму исполнительным вице-президентом Atari Japan. Он также попросил его войти в совет директоров Namco. Позднее в том же году Накадзима убедил Накамуру открыть филиал Namco в Соединенных Штатах и сам занялся этим проектом.

Накадзима улетел в Калифорнию, где с помощью небольшой кинокамеры снял местность вокруг залива Сан-Франциско. С одобрения Накамуры он выбрал офис через улицу от старой штаб-квартиры Atari в Саннивейле. В 1978 году Namco America открыла свои двери. Чтобы запустить новую компанию, Накадзима нанял молодого адвоката Денниса Вуда, успевшего поработать в компании Hewlett-Packard. Будучи родом из Щермана, штат Техас, Вуд в 1974 году закончил учебу в университете штата Монтана. После допуска к юридической деятельности он стал мировым судьей в Миссуле, штат Монтана, когда ему было всего лишь двадцать три. Позже он устроился на работу в юридический отдел Hewlett-Packard, где его и нашел Хидэ Накадзима. Первоначальный штат Namco America состоял из двух служащих, Накадзимы и секретаря; то, что третьим служащим стал адвокат, настораживало.

Накадзима занимался сделками по продаже игровых автоматов, а Вуд принялся за мерчандайзинг и лицензирование. Он продавал лицензии на японские аркадные игры Namco (включая Pac-Man) таким компаниям, как Atari (в Америке) и Bally's Midway. Он также открыл отдел мерчандайзинга, лицензировавший выпуск наволочек, пижам и других подобных товаров с Pac-Man. Он довольно плоско шутил, но был дружелюбным парнем. Маленький адвокат вскоре стал вице-президентом Namco America, вторым после Накадзимы человеком в компании. По мере роста компании Вуд начал заниматься вопросами персонала, администрирования и юридическими делами. Американский филиал приносил Namco существенный доход. Фактически сумма всех продаж и была прибылью, так как у компании практически не было административных расходов. Как говорил сам Вуд: «Какие еще административные расходы? Никаких, кроме наших зарплат».

В начале восьмидесятых Namco America стабильно развивалась; Накамура решил навестить Накадзиму в США. Однажды вечером Накамура вдруг сказал, что хочет купить Atari. Накадзима осторожно посмотрел на босса.

«Вы серьезно, господин Накамура? — спросил он. — Я не думаю, что это возможно. Они примерно в сто раз больше Namco».

«Хидэ-сан, вот увидите, — ответил ему Накамура — Вскоре солнце будет вращаться вокруг Namco».

В 1985 году, после краха Atari, Warner продавала остатки компании, которая когда-то приносила больше всех остальных под этим брендом. Стив Росс, глава Warner, долгое время не мог ничего продать.

Тем не менее Росс понимал, что видеоигры и сопутствующие технологии вернутся, поэтому сохранил долю в Atari Corporation (25%) и Atari Games (40%). Он продал Atari Corporation Джеку Тремиелу, бывшему руководителю компании Commodore. Тремиела интересовала компьютерная фирма, но не интересовало игровое подразделение, которое бы он мог получить за бесценок.

В результате появились две Atari, «которые друг друга не любили», как говорил Дэн Ван Элдерен из Atari Games. «Мы всегда претендовали на звание настоящей Atari — первоначальной Atari». Ван Элдерен говорил, что Тремиел был зол на Atari Games из-за того, что эта компания была живым доказательством его ошибки отказаться от входа в игровой бизнес.

Когда Atari Games выставили на продажу, Накамура сказал Накадзиме, что время пришло. Накадзима, знакомый с руководством Warner, поторговался и приобрел Atari Games для Накамуры более чем за 10 миллионов долларов. У компании были активы: талантливые инженеры, завод, несколько успешных аркадных игр (например, Marble Madness и Gauntlet), — но она несла убытки. «Мы покупали потенциал», — говорил Деннис Вуд. Эксперты из Price Waterhouse, консультировавшие Namco по сделке, высказывались против, но Накамура настоял на своем. Размеры Namco America выросли мгновенно, к компании добавилось около 230 человек. Вместе с ними перешла сеть дистрибуции и фабрика в Ирландии с еще семьюдесятью работниками.

Наиболее важным было то, что Namco приобретала компанию, которой плохо управляли, но ей принадлежали несколько лучших игр в индустрии.

Новые владельцы Atari Games взялись за финансовое оздоровление, чему помогли высокие продажи Gauntlet. Накамура и Накадзима спорили по малейшим вопросам управления компанией. Накадзима чувствовал, что босс сдерживает его.

Вместо того чтобы рассматривать Atari как инвестицию, Накамура по-прежнему видел в американской компании конкурента и не хотел ее усиления. К тому же ему не нравилось делить собственность с Time Warner.

Накадзима находил переговоры с Накамурой все более сложными. Также он сердился из-за плохой дистрибуции игр Atari в Японии: Накамура не продавал их конкурирующим аркадным залам. С другой стороны, Накамуре не нравилась неподконтрольность американского филиала; в 1987 году он согласился продать Atari Games Накадзиме и Time Warner.

Time Warner с Накадзимой разделили долю Namco; теперь у Time Warner было 80%, а у Накадзимы с сотрудниками 20%. После этого Накадзима вышел из совета директоров Namco и оставил пост президента Namco America.

Управляя Atari Games без вмешательства Накамуры, Вуд и Накадзима наблюдали за действиями Nintendo на рынке; в 1987 году Вуд предложил выйти на этот рынок. Бизнес Nintendo рос, и Atari могла бы заработать, конвертировав аркадные игры в версии для NES. Однако Atari Games не могла выходить на рынок домашних видеоигр из-за соглашения между Time Warner и Джеком Тремиелом. Выход был простым — создать новую компанию.

Накадзима встретился с Деннисом Вудом в головном офисе Atari Games в Милпитасе, штат Калифония. К ним присоединились Дэн Ван Элдерен и еще один руководитель, Рэнди Браулейт; все вместе они решили организовать дочернюю компанию, которая станет лицензиатом NOA. Название компании дал Накадзима.

Японцы описывают доску для игры в го как вселенную. Центральной точкой вселенной, точкой создания всех вещей, является тенген.

В течение года всеми ежедневными операциями в Tengen управлял Браулейт, после чего он перешел к другому лицензиату NOA. Его заменил Ван Элдерен.

Дэн Ван Элдерен пробыл в Atari дольше кого бы то ни было, начав в 23 года техником, еще до появления технического отдела, и работал над автоматами Pong на сборочной линии Бушнелла.

Он остался в Atari, несмотря на многочисленные смены владельцев компании. До перехода в Tengen он был старшим вице-президентом, отвечавшим за разработки.

Будучи высоким и крепко сложенным, Ван Элдерен выглядел устрашающе, хотя на самом деле был тихим и добрым человеком, который больше ладил с разработчиками, чем с бизнесменами. Ему было легче говорить на языке технарей, чем обсуждать маржу и долю рынка. Его увлечение туризмом находило отражение в обстановке кабинета. Там стояла проволочная фигура рыбака с подписью: «Время, проведенное на рыбалке, Богом в срок жизни не засчитывается!» Но в его кабинете находила отражение и другая сторона его характера. На стене была наклеена наклейка со словом Nintendo. Само слово было перечеркнуто красной линией.

Tengen было несложно получить у Nintendo лицензию. Atari Games была автором нескольких прекрасных аркадных игр, и у большинства людей это имя ассоциировалось с видеоиграми. Аракава полагал, что это важно: даже Atari поддалась Nintendo.

В середине 1987 года на выставке игровых автоматов Накадзима и Деннис Вуд встретились с руководством Nintendo и высказали заинтересованность в получении лицензии. При этом Накадзима и Вуд хотели получить исключения в лицензионном соглашении: например, делать более пяти игр в год.

Аракава с привычной взвешенностью сказал, что изменения в базовых позициях невозможны. Он пожал плечами, мол, ничего личного в этом нет. «У нас одинаковые отношения со всеми лицензиатами», — заметил он. Он позволил юристам обговорить незначительные детали соглашения, но это было максимальной уступкой. Руководители Atari Games в итоге согласились играть по правилам Nintendo.

Юристы Atari Games и Nintendo вместе работали над соглашением, «доводкой до ума», как называл это Линкольн. Несмотря на то что в итоге оно было подписано в январе 1988 года, его содержание напоминало головоломку. Хидэ Накадзима к тому времени уже начал работать над тем, чтобы, по его выражению, «поставить Nintendo на место».

Весной представители Tengen, включая Накадзиму, приехали в Редмонд на встречу. Аракава, отказав в особых условиях, пытался смягчить Tengen, разглашая «драгоценности нашего бизнеса», как говорил впоследствии Линкольн. Он рассказал Накадзиме, как строится их ежедневный бизнес, как работать с розничными продавцами и о многом другом. Аракава позднее говорил, что старался изо всех сил оказать Накадзиме поддержку и дать больше советов.

Первые игры Tengen для NES были представлены в июне 1988 года на выставке CES. Ими стали переработка по-прежнему популярной игры Pac-Man, потрясающая бейсбольная игра RBI Baseball и Gauntlet, также портированная с версии для игрового автомата. Игры получили высокие оценки и от Большой Тройки, и от GC6, и Накадзима рассчитывал на хорошие продажи. Однако выбор времени выхода на рынок оказался неудачным, поскольку в тот момент Nintendo столкнулась с дефицитом чипов. Еще до начала CES Nintendo распространила среди своих лицензиатов заявление, что будет не в состоянии выполнить все заказы из-за дефицита чипов. Nintendo приложит все усилия для равномерного распределения картриджей, но все заказчики получат меньше игр, чем планировали.

Лицензиатов попросили оценить, на какие объемы партий они рассчитывают. Из этого числа Nintendo рассчитывала количество картриджей, которые следовало ожидать заказчикам. Распределение зависело от нескольких факторов, включая оценку игры и размер дистрибьюторской сети лицензиата. NOA отметила, что разработана продуманная система распределения, относящаяся и к собственным играм Nintendo: их заказы будут отложены или урезаны в пользу игр лицензиатов с более высокими оценками.

После первых расчетов Линкольн и Аракава решили лично позвонить всем лицензиатам и сообщить результаты. Они думали, что справятся за одно утро, но потребовались дни: представители каждой компании просили, умоляли, спорили, упрашивали и вновь спорили. Это был настолько сложный процесс, что решения о последующих распределениях распространялись уже по почте. «Мы с Аракавой хотели убежать и спрятаться, настолько было жарко», — шутил потом Линкольн.

Аракава настаивал, что система распределения максимально справедлива. Некоторые из лицензиатов это понимали, но остальные пытались уличить Nintendo в манипуляциях рынком под предлогом дефицита.

Заказы Хидэ Накадзимы были урезаны вдвое, затем еще раз вдвое. В итоге Tengen получила менее четверти начального заказа и только десятую часть того, что они могли бы продать. «Они снижают предложение, чтобы держать цены высокими», — обвинял их Рэнди Браулейт.

***

Кен Уаш, глава независимой Ассоциации издателей программных продуктов (Software Publishers Association, или SPA), в 1988 году выступил с обвинительной речью: «SPA полагает, что Nintendo, полностью контролируя производство картриджей, намеренно создала их нехватку. Розничные продавцы, потребители и независимые разработчики были разочарованы недоступностью многих игр на протяжении праздничного сезона; возникшую нехватку можно было предотвратить, если бы игровые разработчики могли производить игровые картриджи сами».

Дэн Ван Элдерен спросил, смогла бы Nintendo выполнить крупные заказы его компании, если он сможет решить проблему нехватки чипов. Nintendo согласилась при условии, что Tengen оплатит разницу, если чипы окажутся более дорогими. Другие компании пошли тем же путем: Acclaim тоже стала искать чипы. Ван Элдерен нашел источник чипов и сообщил Nintendo, чей представитель ответил, что чипы пройдут оценку в Японии, после чего Nintendo объявит свою цену за них. Деннис Вуд отмечал: «Они скажут нам, сколько именно». Но цена так и не была объявлена, так как Nintendo сочла эти чипы неподходящими.

Вуд утверждал, что Nintendo забраковала чипы, потому что они были сделаны не в Японии; NOA считала качество американских и корейских чипов недостаточным. «Мы говорим о чипах для игр, а не для суперкомпьютеров, — возмущался Вуд. — Сегодня не нужно быть звездочетом, чтобы делать чипы. Конечно, это не то же самое, что пойти в хозяйственный магазин и набрать гвоздей, но мы не так далеки и от подобного сценария». Продолжая обвинять, он рассказывал о звонке Atari Games в японскую компанию Sharp, где им сказали, что в наличии имеются все необходимые чипы. Правда, узнав, что чипы будут использованы в картриджах Nintendo, представители Sharp отказались от своих слов: якобы, подходящих чипов у них не было.

Как бы то ни было, Acclaim действительно удалось найти чипы, одобренные NCL, но, по словам Грега Фишбаха, только в 1989 году. Nintendo настаивала, что чипы, найденные другими компаниями, были низкого качества.

Ямаути и Аракава отказывались принимать их, подчеркивая, что их больше беспокоит репутация Nintendo и ее продуктов в долгосрочной перспективе, чем сиюминутная прибыль лицензиатов. «Со своей стороны мы предоставляли максимум возможностей, — рассказывал Линкольн. — Людям пришлось довольствоваться миллионами, а не миллиардами».

«Это здорово действовало на нервы, — говорил Вуд. — Мы понимали, что нас обводят вокруг пальца».

Ван Элдерен был вне себя. «Откровенно говоря, корни этой компании восходят к Atari. Atari! — говорил он. — Мы создали эту индустрию восемнадцать лет назад и не хотим, чтобы нам запрещали действовать на своей территории».

«Мы не знали, что произойдет, — продолжает Вуд, — а знали только, что Nintendo может буквально задушить нас».

Ван Элдерен считал, что его компания загнана в угол. «Стало очевидно, что нужно действовать несколько по-иному, и тогда мы решили обойти Nintendo».

На самом деле боссы Atari Games/Tengen давно хотели работать в обход Nintendo. Ван Элдерен позже признавал, что определенные усилия к этому начали прилагаться еще за год до возникновения дефицита чипов, хотя Atari Games продолжала работать с NOA как ни в чем не бывало.

В августе 1988 года Хидэ Накадзима и Рэнди Браулейт встретились с Линкольном и Аракавой в конференц-зале «Donkey Kong» для обсуждения стратегии продажи первых трех игр Tengen. После этого все вместе поиграли в гольф в клубе Аракавы, затем Аракава дал тот самый званый ужин для Накадзимы и Браулейта в своем новом доме в Медине.

Обед шел своим чередом, но в воздухе витало что-то странное. Когда Говард Линкольн пошел на кухню за Йоко, чтобы помочь ей с напитками, она прошептала ему: «Что с этими парнями?»

«Мы не можем поднимать этот вопрос», — сказал Линкольн.

Очевидно, расслабившись и выпив несколько бокалов вина, Аракава заснул, когда после обеда все переместились на улицу. Даже несмотря на то, что Аракава проснулся вовремя, чтобы пожелать гостям спокойной ночи, Накадзима иначе взглянул на президента Nintendo. Все притворились, что ничего не произошло, но что-то в происходящем было не так.

В октябре Накадзима пригласил чету Аракава поиграть в гольф на Пебл-Бич. Было сложно догадаться, что у этого предложения есть двойное дно. Накадзима был общителен и любезен, но на протяжении всего мероприятия он засыпал Аракаву вопросами о бизнесе Nintendo. Аракава проявлял осторожность, но отвечал на них, поскольку пытался искупить свою вину за тот случай на обеде.

***

Еще в 1986 году Деннис Вуд дал задание юристам внимательно изучить лицензионное соглашение с Nintendo и выявить возможности производства и продажи игр для NES в обход Nintendo. Юристы пришли к выводу, что Tengen могла бы это делать в случае отсутствия факта нарушения прав и патентов Nintendo. Это означало изобретение Tengen своего собственного чипа, который сможет обходить систему защиты; то есть Tengen нужно было вскрыть защитный чип.

Предположив, что клиентам не важно, является Tengen нинтендовским лицензиатом или нет, магазинам просто нужен продукт, а клиенты купят хорошие игры вне зависимости от наличия защитного чипа, Накадзима собрал группу инженеров для изучения нинтендовской системы защиты. Они обнаружили, что защитные чипы в устройстве и программах одинаковы и они взаимодействуют друг с другом. Во время взаимодействия система работает, как только оно прерывается, система зависает. Инженеры неудачно пытались воспроизвести эту технологию. Инженер из Atari Пет Маккартни заключил: «Если нет определенного стимула с точки зрения прибыли, <…> я рекомендую завершить на этом исследования». Но, как позже выявил суд, стимул с точки зрения прибыли был, и Atari не стала прекращать работы над проектом.

Atari привлекла сторонних инженеров, которые пытались воссоздать структуру чипа. Перед инженером Дональдом Пааувом была поставлена задача проанализировать разобранные чипы и понять принцип работы программы, однако ему это не удалось. После того как инженеры не смогли разобраться в технологии, пришла помощь.

Нинтендовская система защиты являлась объектом двух патентов. NOA запатентовала систему «замок-ключ» в 1985 году, патент получил номер 4 799 635; объект был назван «системой для определения подлинности внешней памяти, используемой в аппарате обработки информации».

Другим объектом защиты прав стал код, «проигрываемый» чипами безопасности при контакте, который назывался 10NES и был зарегистрирован в американском Бюро по охране авторских прав. Авторское право защищает произведения: песни, литературные работы, компьютерные программы — в противоположность изобретениям или формулам, которые защищает Патентное бюро. Первоначально у Nintendo не было планов регистрировать права, поскольку тогда код должен был быть помещен на склад неопубликованных работ Бюро по охране авторских прав в Лэндовере, штат Мэриленд, но юрист, специализировавшийся на авторском праве, посоветовал Линкольну зарегистрировать код.

Хотя люди могли изучать файлы в Бюро, никто не мог ничего удалить оттуда, не разрешалось даже делать какие-либо пометки. Удостоверившись в безопасности, Линкольн решил зарегистрировать право; таким образом, компьютерный код, выглядевший бессмыслицей для непосвященных, был заперт в хранилище в Лэндовере, штат Мэриленд.

Был только один законный способ получить доступ к охраняемому коду. Нужно было дать показания под присягой по поводу того, что указанная работа является предметом тяжбы. После этого копия объекта могла быть легально удалена из Бюро. Это была странная логика: компания, преследуемая за нарушение авторского права, не могла выстроить защиту, не ознакомившись с объектом защиты. В законе было четко сказано, что в любых других случаях обращение к объекту невозможно.

Atari Games наняли местную юридическую фирму, чтобы получить код. Представителям фирмы сообщили, что Nintendo подала в суд на Atari Games, поэтому они считали запрос законным. Через десять дней после подписания соглашения между Atari Games и Nintendo, 28 января, представитель юридической фирмы передал в Бюро по охране авторских прав письменные показания. Данная бумага, поданная от имени клиента, Atari Games, указывала, что требуется копия кода для процесса в Окружном суде в Северной Калифорнии. В тексте говорилось, что программа «будет использована исключительно для целей указанного процесса».

Код был выслан со склада в Лэндовере в Бюро по охране авторских прав. Сотрудник юридической фирмы отправился в комнату 402 Бюро и через некоторое время вышел оттуда с копией 10NES в своем портфеле.

В это время против Atari еще не было подано судебных исков, первый иск был подан только в ноябре 1989 года, два года спустя. Atari позднее оправдывала свои действия предлогом неизбежности тяжбы, но судья отверг эти доводы. В итоге суд постановил, что «целью Atari при получении программы была коммерческая выгода, а не закон». Позже Ван Элдерен рассказывал журналистам, что его команда смогла воссоздать чип, проанализировав его сборку, хотя на самом деле они смогли сделать это, только получив файл из Бюро.

Подразделение разработок Tengen в Кремниевой долине занимало несколько офисов здания Atari Games. Там команда инженеров после изучения незаконно полученного кода работала над своей версией чипа. Сравнивая информацию из Бюро по охране авторского права с разобранными чипами Nintendo, инженеры смогли довести свою версию программы до ума.

Имея на руках все данные, инженеры Atari теперь могли воспроизводить систему защиты, как если бы они собирали велосипед по инструкции. Инженеры Atari создали свой чип, названный Rabbit («Кролик»), чей код воспринимался чипом NES как подходящий. Установив прототип «Кролика» в игровой картридж, они вставили его в NES и включили систему. На экране телевизора возник логотип Tengen; к августу 1988 года, когда Хидэ Накадзима ужинал в доме Аракавы в Медине, Atari Games уже наладила производство картриджей с «Кроликом».

В конце года, 12 декабря, Atari Games подала против Nintendo иск в окружной суд Сан-Франциско. В иске говорилось, что Nintendo своими действиями ограничивала свободу других участников рынка и фактически стала искусственной монополией. «При помощи технологически сложной „системы блокировки“ <…> на протяжении нескольких последних лет Nintendo ограничивала всех потенциальных конкурентов, включая и Atari, от производства видеоигровых картриджей, совместимых с домашней видеоигровой системой Nintendo, — вменял в вину документ. — Единственной целью системы защиты была защита от конкурентов». Далее в иске утверждалось, что система защиты и монополия Nintendo делали невозможным рыночное ценообразование, позволяя Nintendo управлять поставками и ценами картриджей, доступных потребителям. «Целью действий Nintendo была блокировка любой конкуренции на рынке производства видеоигровых картриджей, совместимых с устройством Nintendo», — гласил иск.

В своем иске Atari Games заявляла, что они разработали эквивалент ключа, взаимодействовавшего с системой, что было началом конкуренции с Nintendo.

В начале декабря 1988 года Nintendo провела самую крупную рождественскую вечеринку в своей истории. Столы ломились от мясных блюд, чаш с пуншем и нескончаемым шампанским. Сотрудники со спутницами танцевали под музыку, исполняемую оркестром. На следующее утро, когда все мучились похмельем, один из пиарщиков позвонил Говарду Линкольну. «Вы не поверите, — говорил он, — но тут новость, которую вам необходимо знать. Tengen созвала пресс-конференцию и объявила, что они воссоздали наши защитные чипы и собираются делать игры для NES без лицензии. Они подали против нас иск на 100 миллионов долларов за нарушение антимонопольного законодательства».

В пресс-релизе Atari Games Деннис Вуд занял атакующую позицию. «Кто дал Аракаве, Линкольну и Мейну право решать, какие программы покупать американской общественности?» — спрашивал он.

Приходивший в себя Аракава услышал новость от Линкольна. «Угадай, что сделали эти сукины дети», — сказал Линкольн.

Они оба помнили игру в гольф в Пебл-Бич, званые ужины; все это время Накадзима выкачивал из них детали о бизнесе Nintendo, а они по своей глупости делились с ним информацией. «Нас обвели вокруг пальца», — сказал Линкольн.

Было послано множество сообщений по факсу с обеих сторон Тихого океана. Когда новость дошла до Ямаути, тот велел остановить Atari Games, чего бы это ни стоило.

Аракава, Линкольн и Питер Мейн встретились для обсуждения ответной реакции. Они сошлись на важности немедленной реакции: если бы они смогли перекрыть Tengen доступ к рознице и одновременно начать преследование их за нарушение соглашения, то Nintendo понесла бы незначительный ущерб. Они также решили выяснить, как Atari удалось сломать систему защиты. Позднее, когда они все узнали, Линкольн сказал: «Они заключили с нами договор, уже строя планы об обмане. С самого начала они хотели воссоздать нашу технологию и ничего не добились. Они забросили эту идею, как вдруг им в руки попал исходный код. Оп, теперь можно и поработать!»

***

Утром после пресс-конференции Atari Games Накадзима позвонил Аракаве. «Я полагаю, вы в курсе, что происходит, — сказал он и выразил желание поговорить лично. — Мы ожидаем, что вы подадите на нас в суд, — сказал Накадзима чуть погодя, — но я думаю, мы в состоянии все уладить на текущей стадии». Когда на следующий день они встретились в аэропорту Сиэтл-Такома, Аракава сдержал свой гнев, чтобы выслушать Накадзиму.

Накадзима казался напряженным и неловким. Он сказал, что был против тактики его компании. Он обвинял всех в Atari Games и говорил, что дело не зашло бы столь далеко, будь позиция Nintendo более гибкой. «Разрешите нам открыть собственное производство», — сказал Накадзима. Он добавил, что согласен остаться лицензиатом, если Nintendo пойдет на уступки; тогда Atari Games отзовет свой иск. Аракава развернулся и ушел.

После встречи Аракава передал Линкольну слова Накадзимы. Линкольн покачал головой: «Теперь я понимаю, что выражало лицо Накадзимы, когда ты заснул [на обеде]. Презрение!» — сказал Линкольн. Он добавил, что Накадзима считал себя сильным человеком, а Аракаву воспринимал только как зазнавшегося зятя Хироси Ямаути. Уже потом Линкольн говорил: «Я подумал, что они и понятия не имели, с кем связались: с тигром, который сдерет с вас шкуру по кускам».

За этим последовало сражение за сотни миллионов долларов. Tengen попыталась продать свои игры без системы защиты Nintendo, a NOA делала все, чтобы остановить продажи. Tengen билась отчаянно, словно Давид против Голиафа.

Nintendo немедленно подала двойной встречный иск, обвиняя Atari Games в шантаже и продаже неодобренных игр. В иске также утверждалось, что Atari Games нарушила акт RICO, создав Tengen для обмана Nintendo. NOA добросовестно придерживалась соглашения и осуществляла маркетинг и техническую поддержку всех картриджей Tengen, выпущенных для NES. Затем, говорилось в иске, «начав отождествляться у игроков с Nintendo, Tengen с конца 1998 года или чуть позже начала продажу нелегальных версий этих же игр».

В иске Nintendo также утверждала, что для выхода на рынок Atari Games требовался не только взлом системы защиты, а понимание бизнеса Nintendo. Обладая лицензией Nintendo, Atari Games имела доступ ко всей информации для лицензиатов, но из-за близких отношений Накадзимы и Аракавы Atari Games получила всю информацию о розничных продажах. Будучи лицензиатом, она свободно решала вопросы с дистрибуцией. Таким образом, бизнес Tengen вырос до 40 миллионов долларов, хотя, как говорил Деннис Вуд, без препятствий со стороны Nintendo он мог бы исчисляться сотнями миллионов долларов в год.

Пресса видела в этой тяжбе самые широкие последствия. «Приговор против Nintendo мог остановить использование системы блокировки, предоставляя возможность любому независимому разработчику создавать игры для нинтендовского устройства, — говорилось в статье в The New York Times в марте 1989 года. — Приговор в пользу Nintendo мог оказать побочный эффект на рынок персональных компьютеров, останавив поток идей и изобретений в его рамках».

Судебный процесс стал началом кампании Nintendo по борьбе с Tengen. Накадзиме сообщили, что его компании отказали в возможности размещения в рамках громадного стенда Nintendo на CES в январе 1989 года. Присутствие Nintendo на этом шоу было самым внушительным в истории: ее стенд занимал более 4 тысяч квадратных метров, был черного цвета и набит высокими технологиями, подобно Звезде смерти в «Звездных войнах». Внутри находились экраны, на которых демонстрировалась продукция Nintendo и лицензиатов. Все выглядело так, словно Звезду смерти захватили приверженцы Nintendo, в то время как за воротами в ветхих лагерях отсиживались Tengen и другие конкуренты Nintendo.

Руководители Nintendo решили еще прочнее взять Tengen в тиски, разослав розничным продавцам угрозу предъявить иск любому, кто начнет продавать игры Tengen. 24 января 1989 года Джон Кирби от имени Nintendo написал Чарльзу Лазарусу, председателю и президенту Toys "R" Us: «Если ваша компания работает с продуктами, нарушающими патент Nintendo или другие права интеллектуальной собственности, то Nintendo имеет право прибегнуть к любому из возможных юридических инструментов». Не получив ответа от Лазаруса, он написал снова. Toys "R" Us должна была «прекратить и впредь воздержаться» от продажи картриджей Tengen и подтвердить это до 1 февраля. Юрист Лазаруса ответил согласием. В журнале The American Lawyer в апреле 1990 года говорилось, что Кирби направил факсом еще одно письмо: «Из вашего сообщения я понял, что Toys "R" Us немедленно удалит продукт с полок всех магазинов, — говорилось в нем. — Крайне важно, чтобы вы подтвердили это на деле. Сегодня в 16:00 я позвоню вам, чтобы удостовериться. Наши эксперты вернутся в ваши магазины в 5 вечера для проверки».

Atari Games добилась предварительного судебного запрета на воздействие Nintendo на дилеров, но это решение было аннулировано кассационной жалобой. Как бы то ни было, Nintendo добилась своего и продолжила кампанию устрашения. Частично борьба шла в суде, частично реализовывалась менее откровенными приемами. «Дилеры не брали наши игры из-за давления Nintendo, угрожавшей их бизнесу, — рассказывал Накадзима. — Даже крупные компании вроде Toys "R" Us не могли противостоять им». Дэн Ван Элдерен считал устрашение неявным, но эффективным. Представитель Nintendo спокойно обращался к розничному продавцу: «Вы знаете, мы рады поддерживать тех, кто поддерживает Nintendo, и нам не очень нравится, что вы торгуете продукцией Tengen». Сделав паузу, он продолжал: «Кстати, давайте поговорим о поставках в следующем квартале? Сколько, вы говорите, вы хотели бы получить игр „Супер Марио“?» Ван Элдерен утверждал, что для начала угрозы распространялись на пятнадцать главных розничных сетей; в итоге все они убрали продукцию Tengen.

Конечно, некоторые розничные сети могли рискнуть и пойти против требований Nintendo, не обращая внимания на угрозы тяжб. Кроме того, розничные сети привязаны к Nintendo из-за постоянных поставок, продажи которых иногда равнялись сумме прибыли сетей. Приостанови NOA поставки какой-нибудь популярной игры, клиенты бы тут же ушли в другой магазин к конкурентам. Это был нестандартный случай, до этого ни одна компания не могла похвастаться таким положением.

Несмотря на все опровержения, Nintendo действовала грубо, даже когда суд предписал ей перестать третировать розничных продавцов в ходе тяжбы с Atari Games. «Если любая розничная сеть начинала продавать игры Tengen, то она внезапно переставала получать поставки от Nintendo, — рассказывал представитель розницы. — Поскольку это было незаконно, то всегда находились оправдания: то грузовик где-то застрял, то судно из Японии не пришло».

Результатом реального и потенциального устрашения стало то, что Toys "R" Us, Bradless, Target, Wal-Mart и другие крупные розничные сети отказались торговать как играми Tengen, так и любыми другими не одобренными Nintendo играми. Поскольку розничные сети не принимали их на продажу, разработчикам не было смысла их создавать. Nintendo добилась своего. Глава одной компании — разработчика программ в интервью The American Lawyer сказал, что присутствовал на «множестве встреч заговорщиков», которые хотели обойти систему безопасности NES, но все они «сдались»; «никто не захочет иметь дело с гориллой в полтонны весом», — добавил он.

Эл Чаикин, президент Circus World Toys с 328 магазинами по всей стране, признававший NES «самым популярным продуктом в индустрии на текущий момент», также пролил свет на устройство бизнеса. Во время судебных слушаний в 1990 году он рассказал, что игры Tengen пользовались популярностью; он понимал, что это хороший продукт. Тем не менее он отступил, когда Nintendo пригрозила иском компаниям, продававшим неразрешенные игры. После получения письма с угрозами от Джона Кирби в июне 1990 года Чаикин ответил: «Ваши угрозы перед процессом с Atari Games не оставляют нам иного выбора, кроме как прекратить продажу картриджей Tengen. <…> Мы прекращаем закупку продукции Tengen, чтобы обеспечить постоянные поставки от Nintendo. Мы не собираемся восполнять уже имеющиеся запасы продукции Tengen».

Однако Кирби этого было мало, и в своем ответе адвокату Чаикина он написал: «Я очень рад, что господин Чаикин проконсультировался с адвокатом по поводу моего письма <…> однако и я, и мой клиент считаем тон и манеру изложения ответа неподобающими <…> я не принимаю его логики соблюдения наших прав в будущем только из-за желания обеспечить поставки Nintendo, а не для сохранения законных прав Nintendo».

Чаикин чувствовал надвигающуюся угрозу. В своих показаниях он обвинял Nintendo в прекращении кредитования Circus World, поскольку он продавал игры Tengen. До этого Nintendo могла отпускать товар в кредит, но после случившегося компания стала требовать предоплату. «Возобновила ли Nintendo кредитование после того, как вы перестали работать с Tengen?» — спросил его адвокат Atari Games.

«Да, так и было», — ответил Чаикин.

Свои показания по просьбе Atari Games дал и Стюарт Кесслер, вице-президент сети универмагов Ames. Ames, включая подразделение Zavre, владела сетью из 461 розничного магазина и зарабатывала на продукции Nintendo примерно по 10 миллионов долларов в год. После письма от NOA с угрозами Кесслер ответил Говарду Линкольну: «Мы ценим наши отношения с Nintendo и не хотим наносить вред нашему дальнейшему сотрудничеству».

Линкольн написал другому вице-президенту Ames, Эрлу Спектору: «Ames уже больше года известно, что Nintendo считает продажу нелицензионных видеоигровых картриджей Tengen для NES нарушением своих патентных прав. Ames продолжает продавать картриджи Tengen, что является вопиющим нарушением прав Nintendo. В свете решения Ames продолжить продажу этих картриджей Nintendo решила прекратить сотрудничество с Ames. Впредь любые заказы от Ames будут отклонены». Письмо было подписано Линкольном: «С уважением, <…>». В августе 1989 года поставки Ames были перекрыты.

Тем временем на предварительных слушаниях Atari утверждала, что код, полученный в Бюро по охране авторских прав, никак не повлиял на воссоздание системы защиты. Ферн Смит, судья федерального районного суда США Северной Калифорнии в Сан-Франциско, этому не поверила. В марте 1991 года, отвечая на запрос Nintendo относительно применения предварительных мер к Atari, она раскритиковала последних за воровство. Она пришла к такому выводу после сравнения кода Atari и кода Nintendo, полученного в Бюро по охране авторских прав. Они были практически идентичны, разве что код Atari «Кролик» содержал гораздо больше информации, чем было нужно для работы. Если бы Atari действительно сделала код сама, то он, скорее всего, имел бы более существенные отличия.

Atari Games совершила непоправимую ошибку, получив обманным путем код из Бюро. «Atari солгала Бюро, чтобы добыть защищенную авторским правом программу 10NES, — сделала вывод судья Смит. — Суд отвергает доводы Atari о несправедливости жалоб Nintendo…»

В заключение судья запретила Atari копировать, продавать или по-другому использовать защищенную авторским правом компьютерную программу Nintendo. Она велела Atari остановить маркетинг, дистрибуцию и продажу всех NES-совместимых картриджей и отозвать их из магазинов. И хотя до конца судебных слушаний было еще далеко, суд также указал, что Nintendo имела право «исключать других и оставлять себе» право продавать игровые картриджи. Вся индустрия завороженно наблюдала за процессом, рассматривая его результат как сокрушительный удар по конкурентам Nintendo.

***

В начале 1989 года Atari Games подала встречный иск на встречный иск Nintendo, обвинив NOA в нарушении одного из своих патентов. «Nintendo выстроила бизнес на присвоенной технологии», — говорил Дэн Ван Элдерен. Компания Atari изначально имела патенты на все виды устройств в видеоигровых системах: технологию движения и, например, микросхемы. Несмотря на то что компания никогда не судилась с компаниями, использовавшими эти технологии, в борьбе с Nintendo она пыталась задействовать все, что можно. «Впервые мы применили наши патенты как оружие именно против Nintendo», — признавался впоследствии Ван Элдерен.

Atari Games была не одинока в своих притязаниях против Nintendo. Magnavox, обладавшая правами на исследования видеоигр, обвиняла Nintendo в нарушении патента на технологию отображения действия на экране (взаимодействие шаров и пуль со стенами и телами врагов). Другая компания, Alpex Computer, также предъявила иск в связи с нарушением их патента на взаимодействие между микропроцессорами видеоигры, чипами памяти и экраном телевизора. Изобретатель Ян Койл подал в суд за нарушение патента на технологию кодирования цвета, использовавшуюся в NES. С Magnavox и Койлом Nintendo договорилась.

Alpex утверждала, что Nintendo использовала их технологию в игровом устройстве и более чем 150 играх. Этот процесс, тянувшийся до 1992 года, мог дорого обойтись Nintendo. Однако иск Atari Games мог обойтись Nintendo еще дороже, создав прецедент; на карту была поставлена возможность контролировать выпуск игр и программ для NES.

Противник Говарда Линкольна в Atari Games Деннис Вуд подготовил атаку с множества фронтов. Сидя в своем кабинете и попивая японский чай кукича, он приговаривал: «Мы не сдадимся, хотя пока они отражают каждый наш выпад».

***

Другой примечательный судебный иск против Nintendo был подан Джеком Тремиелом и его сыном Сэмом, соответственно председателем и президентом Atari Corp. Тремиелы предъявили Nintendo иск на 160 миллионов за нарушение антимонопольного законодательства. Будучи производителем устройств (после Atari 2600 компания выпустила еще несколько систем, включая одну переносную, так и не получивших популярность), Atari Corp. утверждала, что, запрещая лицензиатам в течение двух лет выпускать свои игры для других систем, Nintendo нарушала свободу торговли. Из-за этого пункта лицензионного соглашения у Тремиелов не было хороших игр.

Говард Линкольн говорил прессе, что считал этот иск «недостойным, попыткой оправдать неконкурентоспособность Atari на рынке», добавляя, что пойти в суд для него было удовольствием. «Наша защита очень проста, — сказал он. — Мы попросим Сэма Тремиела рассказать суду, как он в 1985 году занимал 100% рынка домашних видеоигр, который был синонимом слова Atari, а про Nintendo никто не знал. Затем мы покажем, как он благодаря своей бездарности, идиотизму и бесхозяйственности убил свое преимущество. Мы продемонстрируем, как он умудрился снизить свою долю рынка со 100% до нуля. Я думаю, у нас это прекрасно получится».

Иск Atari Corp. был прямо противоположен иску Atari. Двухлетнее ограничение вредило Atari Corp., запрещая выпуск лучших игр для своей системы, лицензиаты же страдали от ограничения потенциального объема продаж. В течение этих двух лет компании-разработчики не могли производить свои игры для других систем и теряли прибыль.

***

Последствия этих двух исков были огромны. Дэн Ван Элдерен сказал: «Если Nintendo проиграет, их положение существенно ослабнет. Ограничения для лицензиатов будут признаны незаконными». Иск Atari Corp. поступил в суд первым и мог обойтись Nintendo почти в пятьсот миллионов долларов (ущерб в таких делах возмещался в тройном объеме). Другие компании также могли бы подать в суд по итогам дела. Иск Atari Games был еще более дорогостоящим, горилла весом в полтонны могла оказаться на коленях.

В суд Аракаву вызвали юристы Atari Corp. Стоя на месте для дачи показаний в двубортном темно-голубом костюме, он внимательно слушал вопросы, слегка наклонившись вперед. «Правда ли, что, если Atari или Sega поступали в продажу, продавец мог снять их, поскольку не хотел ссоры с Nintendo?» — спросил адвокат.

Аракава низким голосом ответил: «Конечно, неправда».

«Говорила ли Nintendo кому-либо из лицензиатов, что он может делать игры исключительно для Nintendo?»

«Нет».

«Угрожала ли Nintendo штрафом лицензиатам, которые выпустят свои игры для какой-либо иной системы?»

«Нет».

«Могла бы Nintendo в таком случае урезать их заказы при дефиците чипов?..»

«Нет».

«…отказать в размещении на своем стенде во время проведения специализированных выставок?»

«Нет».

«Были ли какие-то угрозы с целью запретить делать игры для иных домашних видеоигровых систем?»

«Нет».

***

Судебные слушания наносили тяжкие удары. Бизнесом Nintendo стали «видеоигры и тяжбы», говорили сотрудники компании. В момент сдачи очередного номера Nintendo Power Гэйл Тильден получила весомую кипу бумаг от команды адвокатов Говарда Линкольна. Она пожала плечами: «Мы много времени тратим на дачу показаний». Аракава отметил, что затраты на юристов в Nintendo (20 миллионов долларов в год к 1990 году) были существенными вне контекста, но фактически ничтожными в сравнении с общим объемом продаж. «В этом году Nintendo заработала миллиард долларов, — говорил в 1991 году Хидэ Накадзима. — Они могут потратить все деньги и сколько угодно времени на наше уничтожение».

С другой стороны, Деннис Вуд утверждал, что тяжба Nintendo может похоронить Atari Games, и Накадзима с ним соглашался. Atari Games умоляла судью отменить постановление, запрещавшее им продавать игры. Это постановление уничтожало компанию. 11 апреля 1991 года судья согласилась и позволила Tengen продавать свои игры, пока не будут известны результаты апелляции. Полтора года спустя, в сентябре 1992 года, Tengen лишилась этой возможности, и им пришлось отозвать все игры для NES. Тем временем судья назначала дату начала судебных слушаний иска Nintendo против Atari Games на март 1993 года.

***

Говард Линкольн никогда не верил заявлению Накадзимы, что тот лично боролся против Nintendo. «Для меня очевидно, кто именно занимается тяжбами против нас, — утверждал он. — Это не Накадзима из Atari Games, и не Джек и Сэм Тремиелы из Atari Corp., пытавшиеся прийти на готовое. Все исходит от Стива Росса из Time Warner. Он хочет вернуться в видеоигровой бизнес, считая его высокоприбыльным. Ему нечего терять, зато есть возможность что-то получить. Мы продолжаем выбивать из них дурь, и они теряют деньги. Зачем им это все?»

Интерес Time Warner к обеим Atari подтверждал слова Линкольна, хотя Росс отказался давать какие-либо комментарии. Пресс-секретарь Atari Games неоднократно отрицал стороннюю финансовую поддержку, но Мэнни Джерард, старый приятель Росса по Time Warner, однажды процитировал своего друга. «Крупнейшая выгода, извлеченная из истории с Atari, может заключаться в судебном процессе Nintendo — Atari Games, — говорил Джерард. — Для Стива выигранные миллионы долларов могли стать хорошим утешительным призом. По крайней мере, он бы хоть что-то получил от вложения в Atari».

Иски обеих Atari продвигались медленно. Месяцы рассмотрения превратились в годы, ходатайство за ходатайством, бесчисленные юридические положения и тонны (в буквальном смысле слова) записей показаний. Тем временем неуязвимость Nintendo постепенно иссякала. Кругом было слишком много врагов, чтобы отразить все их атаки.

 

Глава 12. Игра закончена

Предупреждение: Ваш ребенок может попасть в зависимость от продукта, произведенного группой преступников. Пятилетние дети даже отказываются от просмотра телевизора в пользу назойливых персонажей по имени Марио и Луиджи.
Л. Гордон Кровиц

Эта компания преступников — Nintendo <…> Если юридическое обвинение производителя игрушек в бандитизме удивляет вас, возможно, все объяснит тот факт, что Nintendo является японской компанией, выстроившей свой успех на костях бывшего лидера американского рынка.
The Wall Street Journal

Потерпев неудачу на рынке, конкуренты Nintendo стали не только прибегать к судебным процессам, но и обращаться к законодателям с жалобами на незаконную монополию, ущемление местного бизнеса и отток капитала в Японию.

Хидэ Накадзима и Деннис Вуд из Atari Games нашли ахиллесову пяту Nintendo и стали ее атаковать: Nintendo была сверхуспешной в Америке японской компанией в то время, когда японские компании служили объектом недоверия и враждебности в США. Вскоре ситуацией заинтересовались Конгресс, Министерство юстиции и Федеральная торговая комиссия. Накадзима, будучи японцем, возможно, не хотел выталкивать Nintendo на передний край торговой войны, но именно так и вышло. На войне все средства были хороши.

Постепенно американцы стали осознавать, что игра для них окончена. Японцы уже десантировались. Захватчики, замаскировавшись видеоигровыми системами, проникли в детские комнаты во многих американских домах. Растущий видеоигровой бизнес, оценивавшийся к 1992 году в 5,5 миллиарда долларов, принадлежал Nintendo и нескольким небольшим компаниям, при этом все они были из Японии. В Соединенных Штатах люди стали задаваться вопросом: «Где же американские компании?»

Законодатели понимали, что Nintendo будет расширять деятельность в США и ищет новые рынки, в том числе принадлежащие компаниям Apple и IBM; интерес со стороны людей с Капитолийского холма становился более пристальным. Конгрессмены стали проводить закрытые заседания (за которыми следовали эффектные пресс-конференции) и приходили к пониманию, что NES — это сегодняшний троянский конь; внутри игрушки спрятан компьютер, обслуживание которого зависит от Японии, что увеличивает торговый дефицит. В СМИ подхватили эту идею, описывая Nintendo как символ японского разграбления американской экономики. Последствия этого были непредсказуемыми.

В начале 1992 года Хироси Ямаути, до того неизвестный в США, несмотря на популярность Nintendo, попал на первые полосы американских газет с новостью о покупке им команды Seattle Mariners, выступавшей в главной бейсбольной лиге. К сожалению, ранее на той же неделе один японский законотворец высказал неосторожное предположение, что американские работники слишком ленивы. Покупка Ямаути Seattle Mariners стала последней каплей: «они» имеют наглость купить частичку американского бейсбола, более ценную для граждан, чем Рокфеллеровский центр.

Это был год выборов, и Nintendo стала теннисным мячом в игре между США и Японией. Представитель профсоюза профессиональных бейсболистов Фэй Винсент утверждал, что должно было сохраниться что-то святое, что нельзя было передавать японцам; и это несмотря на то, что представители мэрии Сиэтла приняли предложение Ямаути в отчаянной попытке спасти команду от переезда в другой город. Едва ли Nintendo нуждалась в таком внимании. Компания уже была мишенью для Капитолийского холма, государственных прокуроров и представителей прессы. Начавшиеся расследования могли как минимум стоить Nintendo денег. Но они также могли, по словам одного следователя, «обрушить репутацию Nintendo и всего с ней связанного».

Контрнаступление на Nintendo началось в 1989 году, когда руководители Atari Games отправились в Вашингтон, где были выслушаны председателем комиссии Конгресса по антимонопольному законодательству Деннисом Эккартом, демократом из штата Огайо. Дэн Ван Элдерен считал, что расследование по Nintendo началось еще до обращения Atari Games, что подтверждал Эккарт, говоря, что в комиссии решили отреагировать на многочисленные жалобы потребителей на высокие цены Nintendo и недостаток предложения, что подкреплялось его собственным видением рынка. Говард Линкольн возражал, говоря, что Atari Games обратилась к местному конгрессмену Тому Кэмпбеллу, который входил в комиссию Эккарта. Помощник Кэмпбелла подтвердил факт встречи Atari Games и Кэмпбелла. В любом случае, Эккарт решил запустить дело против Nintendo.

Ван Элдерен и Вуд из Atari Games стали звездными свидетелями в расследовании Конгресса. Эккарт также допрашивал десятки других свидетелей, многие из которых, опасаясь мер со стороны Nintendo, выступали конфиденциально. Если конгрессмена не убедила Atari, то итоги расследования убедили его, что Nintendo — это гигантский монополистический демон.

Эккарт вменил Nintendo антимонопольные действия, выражавшиеся в разработке системы защиты и лицензионного соглашения с создателями программного обеспечения; это в Atari Games называли «неконкурентным поведением на розничном рынке». Эккарт также обвинял Nintendo в незаконности (согласно прецеденту с IBM в 1969 году) ограничений разработки программных продуктов для устройства. Он считал недопустимой нинтендовскую практику продажи своих устройств вместе с эксклюзивными играми и программами; по его мнению, такая позиция работы с розничными сетями и конкурентами привела к росту цен на 20-30%, особенно в сезон Рождества. Из-за монополии Nintendo у людей не было выбора, и они платили чрезмерные цены.

Говард Линкольн узнал о расследовании Конгресса уже после его завершения. В октябре 1989 года он находился на коктейльной вечеринке в Торонто, когда глава Ассоциации издателей программных продуктов спросил, знает ли он о действиях Конгресса.

Две недели спустя Линкольн прилетел в Вашингтон на встречу с лоббистом Nintendo Доном Мэсси, старшим вице-президентом подразделения по связям с правительством в компании Hill & Knowton; Nintendo наняла лоббиста, чтобы провести через Сенат законопроект, запрещающий прокат видеоигр. Линкольн попросил Мэсси узнать, что произошло.

На следующей неделе Мэсси сообщил, что слушания еще не начинались, но собраны целые коробки свидетельств 65 опрошенных свидетелей. Настораживал тот факт, что с Nintendo никто не связывался; возможно, был запущен процесс линчевания.

Линкольн попросил Мэсси устроить так, чтобы Nintendo выслушали. Даты слушаний дважды переносились, и Линкольн публично заявил о том, что Nintendo не дают высказаться. В ответ Эккарт запланировал слушания на 4 декабря, но и они были отменены; спустя несколько дней Мэсси позвонил Линкольну и сообщил, что комитет подготовит отчет без слушаний и пресс-конференция запланирована на следующий день.

«Что?! — рявкнул Линкольн. — Как они могли закончить расследование, не услышав наше мнение?» Он сказал Мэсси, что лично позвонит юристу комитета.

Линкольн едва сдерживал ярость: «Послушайте, я не знаю, что здесь творится, но это несправедливо. По крайней мере, выслушайте нас, прежде чем заявлять что-либо».

Юрист комитета сказал ему, что расследование закончено и не нужно было ничего делать: позицию Nintendo выразил Мэсси. Линкольн вспылил: «Мой лоббист не разбирается в моем бизнесе! Никто не говорил со мной!» Он потребовал встречи с Эккартом.

По телефону конгрессмен хладнокровно повторил, что расследование закончено.

«Перестаньте, — сказал Линкольн, начиная выходить из себя. — Вы не услышали наше мнение. Вы не получали от нас никаких материалов». На возражение Эккарта Линкольн ответил: «Завтра состоится пресс-конференция, вы знаете, что это за дата, так же хорошо, как и я».

Эккарт ответил, что не знает.

«Завтра седьмое декабря, конгрессмен!» Эккарт попытался успокоить его: «Это будет небольшая пресс-конференция».

Линкольн перестал сдерживаться: «У меня все в порядке с головой, — кипятился он. — Вы пытаетесь поиметь нас».

«Я сожалею, что вы видите это так», — ответил Эккарт.

Линкольн не унимался: «Давайте не будем превращать все в фарс!»

«Но лагерь уже был собран», — писал в своей язвительной заметке в The Wall Street Journal Гордон Кровиц. Эккарт, как и было запланировано, созвал пресс-конференцию 7 декабря, в день нападения на Перл-Харбор.

«Совпадение?» — задавался вопросом Кровиц. Он цитировал Говарда Линкольна: «В Вашингтоне творится много странностей, но они хотя бы создают видимость справедливости». Далее, продолжал Кровиц: «[Линкольн] назвал Эккарта лжецом за его слова о том, что у Nintendo был шанс быть услышанной; Линкольн отверг обвинения в монополизации рынка как „показушные“».

В своей заметке Кровиц перечислил основные позиции дела Atari Games и Nintendo: «Примерно пятьдесят компаний-разработчиков, в том числе американских, сделали на этой системе состояния. Однако Atari Games и ее филиал Tengen, бывшие лицензиатами, остались недовольны этим соглашением». В заключение Кровиц подвел негативный для Atari итог: «Ситуация, когда конкуренты пытаются бороться нерыночными способами, неправильна; с системой, чьи законы позволяют это, что-то не так <…> Конкурентам Nintendo стоило бы разрабатывать игры, а не тратить время на юристов и конгрессменов».

До Рождества оставалась пара недель, Конгресс был на каникулах, и журналистам Вашингтона ничего не оставалось, кроме как прийти на пресс-конференцию Эккарта; там он заявил, что будет рекомендовать Министерству юстиции начать расследование деятельности Nintendo. Получив запись пресс-конференции, Линкольн взорвался: «Господи боже! Перед этим парнем больше микрофонов, чем перед Рузвельтом, когда тот объявлял войну Японии. Он рассказал обо всем начиная с нашей позиции по цене перепродажи до отношений с Tengen. Такую историю могла бы рассказать Tengen. Это катастрофа!»

Tengen же ликовала. «Nintendo настолько жестко ведет себя в США, что вмешательство Министерства юстиции было просто необходимо для возвращения свободной конкуренции, — писал в пресс-релизе Деннис Вуд. — С самого начала выпуска Tengen собственных картриджей для NES в декабре 1988 года Nintendo пыталась выжить нас с рынка любым способом <…> Мы приветствуем высказывание члена палаты общин Эккарта о том, что текущий судебный процесс о монополистских действиях Nintendo важен для всей отрасли, и полностью поддерживаем его рекомендацию расследовать все аспекты деятельности Nintendo на рынке США». На следующий день Atari Corp. также опубликовала заявление: «В Америке Nintendo продемонстрировала пренебрежение свободной и честной конкуренцией», — говорил президент корпорации Сэм Тремиел.

Спустя несколько дней Tengen попыталась объяснить суть проблем в своем итоговом докладе. «Монополия Nintendo, как и любая другая, нарушает законы спроса и предложения. Перекрывая конкуренцию и строго регулируя количество и каталог игр, Nintendo, а не потребитель решает, какие игры станут популярными. Более того, Nintendo, а не рынок посредством своей практики распределения регулирует прибыль лицензиатов и розничных продавцов. Таким образом, производство своей собственной продукции и подача иска были для Tengen и Atari единственным способом свободно предлагать свою продукцию на рынке и выжить».

В подробном одиннадцатистраничном письме Эккарта главе антимонопольного отдела Министерства юстиции Джеймсу Риллу говорилось, что Nintendo подавляла конкуренцию за счет блокировки картриджей конкурентов, что позволяло ей ограничивать разработчиков лицензионными соглашениями. «В итоге остается только одна игрушка», — писал Эккарт. Он заключил: «В недавнем выступлении вы выказали обеспокоенность насчет утраты антимонопольным законодательством своего авторитета. Я разделяю ваше стремление укрепить силу закона и обращаю ваше пристальное внимание на важную и заметную область высоких технологий и интеллектуальной собственности».

Отвечая на вопросы прессы, пресс-секретарь Министерства юстиции отметила, что расследование началось.

Несколько месяцев спустя, 3 мая 1990 года, Эккарта пригласили сотрудничать с другим подкомитетом под председательством техасского конгрессмена Джека Брукса. Комитет Брукса рассматривал нарушения американского антимонопольного законодательства со стороны иностранных государств, в особенности японского, и изучал многоуровневую систему дистрибуции, напоминавшую закрытый клуб, что противоречило законам Америки.

Брукс позвонил своему коллеге и предложил обсудить результаты своей проверки Nintendo. Эккарт изложил выявленные нарушения законов и высказал опасения по поводу масштабов деятельности Nintendo. На тот момент NES была у 18 миллионов семей. Затем он немного наигранно спросил: «Как же они попали в американские дома?» Повисла пауза, он продолжил: «Они проложили свой путь через сердца наших детей <…> [сегодня] такая система может выступать в роли примитивного компьютера. <…> [В Японии] они представляют прямую угрозу индустрии недорогих компьютеров; благодаря доле в 80% нашего рынка они могут начать действовать так же и в Соединенных Штатах. Плохо ли это, по сути? Нет. Если, конечно, не учитывать блокирующий чип, искусственный барьер».

Эккарт ответил на вопросы о блокирующем чипе и о практике привязки программ к системе. «Много лет назад мы отказали IBM, когда они хотели сделать нечто подобное со своими компьютерами, — говорил он. — В каждой рекламе теперь говорится „совместимый с IBM“, „совместимый с Apple“. Они хвастаются возможностью запуска на любой системе. Но для видеоигр все иначе. <…> Если мы позволим им сохранить это аппаратное ограничение, этот чип, как это скажется на наших принципах, установленных еще во время истории с IBM? Это было в шестидесятых. То же самое мы сказали и AT&T, вспомните <…> не должно быть никаких аппаратных ограничений <…> доступа к информации. Это политика правительства на протяжении нескольких президентских сроков и сроков работы нескольких ваших предшественников, господин председатель, и теперь ваша позиция должна звучать так: „Нет. Мы за полный доступ. Мы за альтернативу“».

«Господин председатель, — продолжал Эккарт, — если игрушка может стать компьютером, что будет дальше?»

Прежде чем закончить, он отметил, что американские компании придерживались иных стандартов, нежели иностранные компании, и иностранцы не боялись американских антимонопольных законов; поэтому Конгресс должен принять против Nintendo соответствующие меры.

Во время дачи показаний комитету Дэн Ван Элдерен пытался избежать любых намеков на Японию, указывая, что «дело не в стране. Наш президент — Хидэюки Накадзима, гражданин Японии <…> проблема заключается в конкретной компании, Nintendo». Он утверждал, что «Nintendo — компания с запредельной прибылью, но мы считаем причиной этого успеха создание незаконной монополии в ущерб потребителям и конкурентам компании. Nintendo фактически отменила такие понятия, как конкуренция и открытый рынок».

Ван Элдерен привел высказывание Билла Уайта, которого процитировали в Los Angeles Times: «Американские компании не играют по таким ставкам. Они предпочитают делить между собой — ничего». Это, по сути, было изложением философии Хироси Ямаути об одном сильном куски пирога. В Японии все иначе: победителям достается все, проигравшим и остальных слабых.

Говоря о проблеме привязки к системе, Ван Элдерен процитировал заметку из журнала Computer Lawyer: «С момента, когда IBM в 1969 году „отвязала“ программы от устройств, в индустрии сложилось твердое убеждение, что аппаратура и программы — это две разные области. Установление производителем аппаратной части ограничений (при помощи авторских прав, патентов или как-либо еще) на программное обеспечение считается табу в индустрии. Иначе каждый производитель аппаратуры мог бы монополизировать свою область индустрии, будь у него такая возможность; именно так и произошло на рынке видеоигр, контролируемом Nintendo. <…>

Nintendo благодаря полному контролю за производством программного обеспечения могла единолично принимать решения, что производить, какие и сколько программ продавать, когда именно это делать». Ван Элдерен привел анонимную жалобу президента компании-разработчика: «Мы зависим от их милости. Они могут за день озолотить нас или уничтожить».

«Это, — заявлял Ван Элдерен, — как если бы Ford Motor Company разрешала заправлять двигатели своих автомобилей только бензином Ford, или Sony позволяла бы смотреть только свои кассеты на своих видеомагнитофонах».

Министерство юстиции постановило, что случай Nintendo должен быть рассмотрен Федеральной торговой комиссией; тем временем слушания продолжались. В сотрудничестве с генеральными прокурорами нескольких штатов ФТК начала параллельные расследования вопросов ценообразования и важности блокирующей технологии. Расследование длилось более года.

В офисе NOA в Редмонде считали происходящее угрозой дальнейшему господству Nintendo в Соединенных Штатах. В Японии Хироси Ямаути видел все иначе. Он считал ФТК и американские антимонопольные законы «помехой», которую нужно обойти. Правда, Ямаути не исключал возможные негативные сценарии. Это побудило его и Аракаву приступить к поиску потенциально замещающих США рынков на случай неблагоприятного развития событий. Nintendo давно планировала прорыв на европейский рынок, и события в США ускорили проработку этого плана. Nintendo могла бы восполнить свои поступления на случай ограничения доступа к американской золотой жиле.

22 октября 1990 года Грег Закари в The Wall Street Journal рассказал о решении Nintendo смягчить свои лицензионные ограничения. Решение было обнародовано посредством записки, распространенной среди лицензиатов в начале месяца.

Закари отметил, что выбор времени для изменений, наконец позволявших некоторым лицензиатам производить собственные игры, был связан с продолжающимся расследованием ФТК. Все говорило о том, что дела Nintendo пошли не очень хорошо. «Финансовые отчеты Nintendo и шести крупнейших лицензиатов были конфискованы следователями в последние полтора месяца», — сообщал Закари.

Nintendo подтвердила, что ослабила политику ограничений. «Они отрицали связь этого решения с обвинениями со стороны правительства и конкурентов и в искусственном завышении цен и монополизации рынка», — говорил в заключение Закари.

Мелким шрифтом было набрано примечание, что лишь некоторые лицензиаты могли самостоятельно производить игры только после покупки необходимых чипов у Nintendo. NOA получала бы высокие роялти и деньги за чипы. Позднее Говард Линкольн признал, что, несмотря на уступки по ограничениям и снижению прибыли с каждой игры, совокупная прибыль Nintendo осталась на прежнем уровне за счет продажи чипов и поступлений роялти (около 20% от продаж). Как бы то ни было, смягчение ограничений давало лицензиатам больше контроля над бизнесом.

Nintendo также убрала из контракта положения об эксклюзивности. Теперь разработчики могли параллельно выпускать игры для NES и, например, Sega Genesis, не ожидая двух лет. Nintendo объясняла изменения тем, что система контроля была уже достаточно налажена, в том числе при помощи журнала Nintendo Power, освещавшего самые лучшие игры. Один из представителей розницы анонимно оспорил это утверждение, сказав, что на тот момент производители боялись издавать игры для конкурентов. («Я не собираюсь делать игры для конкурирующих систем, зная, что Nintendo так или иначе вмешается», — признавался один из лицензиатов). Ван Элдерен говорил, что происходящие изменения доказывали вину Nintendo и он подозревает, что ФТК принудила их ввести новые правила. Nintendo последовательно отрицала это, в ФТК от комментариев отказались.

Заявление Nintendo могло быть следствием сделки с ФТК, либо это был способ снизить потери на случай победы одной из Atari в суде. Если бы лицензионное соглашение компании было признано незаконным, любой лицензиат мог предъявить NOA иск за ограничение свободы торговли и прочий ущерб, что привело бы к убыткам в миллиарды долларов.

Ослабление ограничений, возможно, стало знаком судье Смит, которая вела процессы по Atari Games и Atari Corp. Nintendo как бы говорила: «Смотрите, мы уступаем». В действительности же ничего существенно не изменилось. Компании, которым разрешили издавать свои игры, были крупнейшими лицензиатами, у них были прекрасные отношения с Nintendo. Их связь с Nintendo была настолько сильна, что было невозможно представить какие-либо их действия против воли NOA, начиная с ценовой политики и заканчивая объемом выпуска. Влияние Nintendo поддерживалось журналом Nintendo Power и другими рекламными кампаниями. Nintendo также могла влиять на розницу и, в крайнем случае, создавать дефицит необходимых чипов.

***

Объектом первого расследования ФТК, обнародованного в апреле 1991 года, стала ценовая политика Nintendo. Расследование, проводившееся совместно с генеральными прокурорами в Нью-Йорке и Мэриленде, должно было выявить, поддерживала ли Nintendo искусственно высокие цены на свои системы и игры и применяла ли санкции к компаниям, предлагавшим скидки.

В первые годы присутствия Nintendo на рынке ценовых войн не было, поскольку, как предполагалось, Nintendo запрещала их. Магазины пытались продавать NES и игры со скидкой, но Nintendo вынудила их отказаться от этого. В отчете рассказывалось, как одна торговая сеть незначительно снизила цену на NES и объявила об этом в рекламе на страницах субботней газеты, о чем конкуренты сообщили Nintendo, которая незамедлительно заморозила поставки той компании. После этого тот конкурент якобы позвонил Питеру Мэйну и спросил: «Могу ли я теперь получить их долю?»

В рамках расследования ФТК были опрошены сотни розничных торговцев, лицензиатов и дистрибьюторов. Расследование гарантировало опрошенным анонимность, что позволило собрать гораздо больше критичных отзывов Nintendo. Управляющий одной из сетей магазинов игрушек, общавшийся с ФТК, говорил: «Суть соглашения с Nintendo была проста: играй по их правилам и получишь поддержку, но если перейдешь им дорогу, то будешь разорван в клочья».

Выживание многих розничных продавцов зависело от регулярных поставок Nintendo, и они не могли позволить себе начать ценовую войну, ведь в ответ Nintendo могла бы прекратить отгрузки. «Продавцы не знатоки антимонопольного законодательства, что они могли сделать?» — говорил Деннис Вуд из Atari Games.

Когда в феврале 1990 года ФТК и генеральные прокуроры, ответственные за соблюдение антимонопольных законов в пятидесяти штатах, обратились к Nintendo с запросом о системе формирования розничной цены, Линкольн, по его словам, предоставил им всю необходимую информацию. Он подчеркивал: «Они хотели увидеть все. Они хотели понять наш бизнес».

Через год некоторые сторонние юристы Nintendo вышли на связь. «Есть некоторые проблемы, — говорил один из них. — Возможно, ваши продажники перестарались». Джон Кирби порекомендовал Говарду Линкольну устроить совещание с ФТК.

На встрече Линкольну сказали, что ФТК примет меры, если Nintendo не подпишет так называемое мировое соглашение. Линкольн, Кирби и Аракава решили его подписать, если это будет гарантировать окончание всей волокиты, включая расследования со стороны государства. На последующих встречах с представителями от штатов Нью-Йорк и Мэриленд было предложено оформить подобие купона к погашению для потребителей, переплачивавших за товары Nintendo.

В соответствии с соглашением Nintendo обещала воздерживаться от фиксирования цен, искусственного сокращения поставок дилерам, ультимативных условий предоплаты и отказов работать с дилерами, не поддерживающими минимальные предложенные цены. Также Nintendo не должна была поощрять доносы дилеров друг на друга в случае, если кто-то выставлял более низкую цену. Более того, Nintendo необходимо было разослать всем дилерам письмо с разрешением на собственное продвижение продуктов и свободное ценообразование без каких-либо санкций с ее стороны.

Параллельно с пресс-конференцией в Вашингтоне, округ Колумбия, проведенной 10 апреля 1991 года, офис генерального прокурора штата Нью-Йорк опубликовал достаточно категоричное заявление. «Впервые более чем за десятилетие ФТК вступила в борьбу с системой вертикального ценообразования производителей и розничных продавцов, — говорил генеральный прокурор Роберт Абрамс. — Торговые представители Nintendo отслеживали розничные продажи, контролируя уровень цен у дилеров. Розничные продавцы, сопротивлявшиеся давлению Nintendo, были шантажированы увеличением сроков выполнения заказов или сокращением партий поставок <…> Nintendo не хотела довольствоваться ролью главного поставщика и продавца самой популярной электронной игры для детей в стране, вынуждая крупнейших розничных продавцов держать цены на видеоигровую систему на уровне 99,99 долларов».

Абрамс заявил, что Nintendo «в погоне за каждой копейкой» угрожала даже розничным продавцам, снижавшим цены всего на шесть центов. Свое заявление Абрамс назвал информацией к размышлению «не только для руководителей американских компаний, но и для глав японских фирм и прочих, работающих на американском рынке».

Для Nintendo было выбрано чрезвычайно абсурдное наказание. Абрамс объявил, что каждый уже купивший NES в период с 1 июня 1988 года до 31 декабря 1990 года получит купон на скидку в пять долларов на всю продукцию Nintendo. Таким образом, NOA должна погасить купонов минимум на 5 миллионов долларов, максимум на 25 миллионов долларов. Схема напоминала гениальную сделку по продвижению товаров Nintendo, идея которой могла бы прийти в голову Питеру Мэйну. Это было не что иное, как программа стимулирования людей к покупке миллионов игр Nintendo. Также это можно было расценивать как неспособность государства уличить Nintendo в чем-либо.

В своей колонке редактор финансового издания Barron's в декабре 1991 года критиковал ФТК, а не Nintendo. Достигнутое соглашение, говорилось в статье, «было объявлено как победа. Абрамс утверждал, что „это самый мощный пример для всех, что мы не потерпим подобной практики, опустошающей карманы потребителей“. Для Абрамса это действительно победа, ведь он заставил Nintendo разослать его речь вместе с купонами по почте, в то время как его кампания по выборам в Сенат шла полным ходом. При этом потребителям нужно было потратить от 20 до 70 долларов, чтобы воспользоваться скидкой в 5 долларов. Роберт Абрамс и его полчища адвокатов-борцов с монополиями гораздо продуктивнее провели бы время, играя в Super Mario Bros. 3, а не занимаясь подобными расследованиями».

Несмотря на то что разрешение конфликта было относительно безболезненным для Nintendo, Деннис Вуд в пресс-релизе Atari Games отметил, что решение ФТК стало доказательством верности их претензий. «ФТК подтвердила то, во что мы верили долгое время: Nintendo построила свой бизнес незаконными методами». Говард Линкольн же в своем релизе подчеркнул, что Nintendo пошла на урегулирование, во избежание затяжного судебного процесса и идя навстречу потребителям. «Мы беспокоились о том, как наши покупатели воспримут все эти домыслы», — говорил он. Он умалчивал о том, что соглашение было большим плюсом для их бизнеса. «Мы до сих пор пребываем в замешательстве, — замечал он. — Даже без учета штрафа неприятно, когда нас называют регулировщиком цен».

После того объявления об урегулировании Nintendo в качестве наказания разослала письма и сообщила, что будет включать оговорку для дилеров во все материалы рекламного характера с напоминанием о свободном розничном ценообразовании. Также Nintendo провела обучение своих продавцов и маркетологов. «Мы донесли мысль о недопустимости нарушения антимонопольного закона до каждого сотрудника и пригрозили увольнением в противном случае», — говорил Линкольн.

Но ФТК еще не до конца разобралась с Nintendo. Продолжались расследования относительно политики лицензирования и блокирующего чипа. Знающие люди предполагали, что правительство ждало результатов антимонопольного иска Atari, чтобы определить виновность Nintendo. Если иск удовлетворят, ФТК начнет наступление на Nintendo. Если нет, то расследование свернут.

***

Несмотря на результаты расследований ФТК и судебных слушаний, некоторые важные вопросы оставались без ответа. Могла ли рыночная конкуренция регулироваться законодательно или судебно? Станут ли судебные преследования распространенным инструментом борьбы с успешными японскими компаниями? «Никто не жаловался, пока мы не стали крупными», — говорил Аракава. Питер Мэйн был убежден, что Nintendo стала жертвой торговой войны: «Будь Nintendo американской компанией, никто бы и слова не сказал». Грег Фишбах из Acclaim соглашался: «У всего этого был антияпонский подтекст». Компании не из Японии также становились объектами расследований ФТК (Microsoft, сосед Nintendo в Редмонде, также попала под расследование), но в регулировании цен обвинялись только японские компании, включая Panasonic, Mitsubishi и Minolta, и все были признаны виновными.

Писатель Майкл Крайтон эксплуатировал американо-японские торговые трения в своем бестселлере 1992 года — триллере «Восходящее солнце», имевшем привкус популистской пропаганды, но опиравшемся на реальные факты. Выдуманный Крайтоном конгломерат Nakamoto стал объектом журналистского расследования. «Мы готовим большой цикл публикаций о налогах, — говорит журналист, герой повествования. — Правительство начало замечать, что японские корпорации активны в Америке, но платят здесь мало налогов. Некоторые вообще их не платят, что просто смешно. Они поддерживают уровень своих доходов, завышая цены на японские компоненты, которые закупают их сборочные заводы в Штатах. Это возмутительно, но американское правительство и раньше никогда не реагировало быстро на подобные схемы японцев, которые тратят полмиллиарда долларов в год в Вашингтоне на сохранение спокойствия».

«И вы хотите сделать статью о налогах?» — спрашивает главный герой романа, спецагент-полицейский.

Журналист отвечает: «Да, и мы присматриваемся к Nakamoto. Мои источники настаивают, что Nakamoto скоро будет предъявлено обвинение в регулировании цен. Это любимая игра японских компаний. Я составил список тех, кто попадал под обвинения. Nintendo в 1991-м заморозила цены на игры. Mitsubishi в том же году заморозила цены на телевизоры. В 1989 году — Panasonic, в 1987-м — Minolta. Понятно, что это только верхушка айсберга».

Впоследствии полицейский сталкивается с другой точкой зрения, обсуждая эту проблему с партнером. «Ведь замораживание цен незаконно!» — говорит спецагент.

«Это верно для Америки, — отвечает его партнер. — Но в Японии это обычная процедура <…> Там все организуется через тайные соглашения. Американцы морализируют по поводу сговоров вместо того, чтобы воспринимать это просто как другой способ вести дела».

***

Анонимный разработчик игр, работавший с Nintendo, рассказывал: «Nintendo осуществляет монополистический контроль за разработкой, розничными продажами, производством <…> В отсутствие конкуренции они выходят сухими из воды. Будь рынок конкурентным, разработчики не согласились бы передать кому-то контроль над производством, поставками продукта, одним словом, над всем. Они не позволили бы Nintendo работать по предоплате».

Nintendo могла объяснить свое желание контролировать качество выпускаемых для своего устройства игр, но, что бы они ни говорили, подобные манипуляции находились вне закона. Одной из причин, по которым Nintendo ограничила количество игр, выпускаемых одним лицензиатом, было желание ограничить долю продукции разработчика в розничных продажах; примерно поэтому же организации препятствуют возникновению профсоюзов. Компания не хотела, чтобы формировались коалиции. Она принуждала разработчиков к выпуску эксклюзивных игр для NES, заставляя их делать выбор, а какая компания не выберет Nintendo? Безусловно, большинство разработчиков делали именно такой выбор, невзирая на непропорционально высокие роялти, повышавшие уровень цен.

Nintendo также привязывала к себе разработчиков при помощи юридической схемы Говарда Линкольна. «Как только ты подписывал соглашение, ты попадал под их власть, — рассказывал один игровой разработчик, — поскольку, подписываясь, ты подтверждал законность патентов Nintendo, равно как и получение конфиденциальной информации, необходимой для разработки игр». Nintendo запрещала лицензиатам выходить из соглашения после подписания контракта. Компания легко могла подать в суд (как это случилось с Atari Games), утверждая, что экс-партнер мог получить конкурентное преимущество только за счет использования информации от Nintendo.

***

На протяжении многих лет Nintendo пыталась остановить развитие процветающего рынка проката видеоигр. Они подали в суд на крупнейшую компанию по прокату видеоигр — Blockbuster и, прибегнув к услугам адвокатской конторы Hill & Knowlton, пытались убедить судью в незаконности проката. Одновременно с этим Nintendo предпринимала попытки остановить развитие рынка проката при помощи шантажа и угроз.

Поскольку Nintendo не продавала игры напрямую прокатчикам, те покупали их у розничных продавцов — как обычные покупатели, только в большем объеме. Дети могли пойти, например, в Blockbuster и взять за несколько долларов напрокат Super Mario Bros. 3 или Dr. Mario, вместо того чтобы платить 40 или 50 долларов за игру. Пытаясь помешать прокатчикам закупать игры в магазинах, некоторые из крупнейших дилеров разработали политику, запрещавшую продавать одновременно несколько экземпляров любой игры. Однако зафиксирован по меньшей мере один случай, когда угрозы шли от самой Nintendo. Американской фирме Try Soft принадлежали киоски, установленные в торговых центрах Сиэтла, где продавались только игры для NES. 15 июня 1989 года менеджерам компании Try Soft был выслан меморандум от Брета Уивера, старшего менеджера по продажам и маркетингу NOA: «Nintendo Of America очень озабочена наличием прокатных точек, которые, по сути, подрывают наш бизнес. Прокат игр снижает ценность игр для потребителя и уменьшает нашу выручку. Во время недавней встречи с руководством NOA Try Soft обещала следовать строгой политике ограничения продаж через все свои точки и почтовые рассылки. Мы решили ограничить продажу продукции NOA, включая программы и систему, количеством не более двух штук в одни руки. Для этого правила нет исключений, оно распространяется и на закупки в несколько заходов. Не продавайте более двух единиц любой продукции NOA любому клиенту или работнику видеомагазина. <…> Если к вам за покупкой придут два работника, не продавайте им четыре одинаковые единицы товара на двоих. В противном случае нам придется ограничить поставки вашим магазинам <…> Наша политика относительно продуктов лицензиатов менее строгая. Ваш магазин будет ежемесячно получать список продуктов, на которые распространяется ограничение. На прочие продукты будет действовать лимит 10 единиц за одну покупку».

«Nintendo начала более тщательно наблюдать за вашими продажами, — писал Уивер — и мы урежем свои поставки, если вы не будете следовать вышеописанной политике. Нарушение вашим магазином этой политики приведет к серьезным последствиям <…> Правила вступают в силу немедленно».

Хотя Говард Линкольн отрицал точность этой цитаты и на письмо Try Soft ответил, что случилось недоразумение, это было частью растущего вала доказательств того, что Nintendo зашла слишком далеко. Это выходило за рамки регулирования цен. Вопрос был в том, нарушала ли Nintendo законы. Записка от Try Soft показала, что, по крайней мере, некоторые люди в Nintendo стремились защитить собственные игры и менее беспокоились об играх лицензиатов. Кроме того, продажи игр лицензиатов контролировались не столь пристально; в списке отделялись игры, которые могли продаваться оптом. Заявление Atari Games о неравенстве лицензиатов (несмотря на заверения Говарда Линкольна, Минору Аракавы и Питера Мэйна) было подкреплено этой запиской.

Жесткий контроль Nintendo, законный или нет, вызвал неоднозначную реакцию. Некоторые признавали, что это противоречит идее конкуренции и имеет антиамериканский подтекст, другие соглашались с официальной позицией Nintendo: контроль NOA был необходим для регулирования индустрии, уже самоуничтожившейся однажды. Публично лицензиаты соглашались, а компании без лицензии высказывали свое несогласие. Был случай, когда одна из таких компаний поменяла точку зрения, получив лицензию.

Джим Макконочи, управлявший компанией Роберта Максвелла Mirrorsoft еще до объединения с Commodore International, полагал, что монополистические методы Nintendo могли остановить рост рынка. «Это как если бы писатель не мог издаваться, не будь у него печатного станка, — говорил он. — Насколько беднее была бы наша цивилизация? Зачастую в компьютерной отрасли наиболее интересные вещи случаются, когда небольшие группы людей, не обязательно имеющие отношение к крупным компаниям, собираются вместе, чтобы создавать новое. Все лучшие игры — Tetris, Bamboozle, Dungeon Master — были созданы отдельными людьми или небольшими группами разработчиков. Политика Nintendo могла оставить за бортом индустрии самых творческих людей. Это может похоронить всю индустрию».

Скорее, политика Nintendo могла похоронить их конкурентов. Один аналитик индустрии говорил: «Судебные процессы и действия правительства, как мы видим, вряд ли сработают. Если они не смогли остановить Nintendo, то вряд ли кто-то еще сможет». Другой опытный игрок индустрии восхищался Аракавой, Линкольном и Мэйном: «Они обошли все законы против монополий и вымогательства и вылезли сухими из воды. Америка еще не видела таких людей, как они».

Nintendo продолжала стоять на своем и не признавала факта регулирования цен. Более того, она отрицала обвинения в монополизме и ограничении свободы торговли и не собиралась отказываться от своей системы защиты. Как сказал Хироси Иманиси: «Мы сделали свой выбор, и он оказался верным». Аракава добавлял: «Чип идеально выполнил задуманную функцию. Система позволила нам поддерживать список отличных игр, и покупатели могут доверять нашей „печати качества“». Говард Линкольн говорил, что случай с письмом в Try Soft показывает, что некоторые сотрудники Nintendo заходят слишком далеко, но в целом компания просто стремится максимизировать прибыль. «Разве это не по-американски?» — спрашивал он.

Другой лицензиат считал большую часть возмущений черной завистью. «Забавно, что больше всех жалуются компании, оставшиеся в тени Nintendo, — говорил он. — Накадзима и Вуд натравливали федералов на Аракаву, который провинился разве что в отличной работе на головную компанию и акционеров NCL. Многие помнят, как самый шумный критик, компания Atari, когда-то угробила видеоигры. Nintendo была умнее и сильнее. Это и есть главное».

Ситуация вокруг Nintendo частично усилила разлад между Японией и США. Широко освещаемая в прессе попытка Ямаути купить команду Seattle Mariners приковала внимание к Nintendo по обе стороны Тихого океана. Для Токио и Осаки «атака» на Nintendo была иллюстрацией враждебности Америки по отношению к Японии. Статьи в американской прессе свидетельствовали о том, что Соединенные Штаты наконец-то положили предел всему происходящему. В противовес названию книги Акио Мориты и Синтаро Исихары «Япония, которая может сказать „нет“» Америка говорила «нет» Японии: японскому промышленнику, который выиграл контракт на 122 миллиона долларов на поставку вагонов для Региональной транспортной комиссии Лос-Анджелеса (позже контракт ушел компании из штата Айдахо); сделанным в Японии тракторам в пользу продукции американской компании John Deere; Кристи Ямагути, фигуристке, выигравшей Олимпиаду и получившей намного меньше похвал, чем другие чемпионы (по мнению Национального общественного радио, она была «не той национальности»); в конце концов, Америка говорила «нет» Хироси Ямаути и его попытке покушения на досуг американцев.

В интервью газете The New York Times глава Nintendo пытался объяснить свой интерес к Seattle Mariners желанием что-то отдать стране, которая сделала его таким богатым. Он объяснял, что его просили об этом бизнесмены Сиэтла, губернатор штата Вашингтон и один из американских сенаторов; владелец на тот момент планировал перевезти команду в Санкт-Петербург, штат Флорида. Однако покровительственная «благосклонность» Ямаути была необходима американцам в последнюю очередь; они не нуждались в японской благотворительности.

Но жители северо-запада Западного побережья одобрили продажу команды Ямаути. В письмах, отправленных в бейсбольную комиссию, решение запретить продажу называли расистским и несправедливым. Главная бейсбольная лига хотела, чтобы командой владел местный житель, а Аракава проживал в Сиэтле. В любом случае, с 60-х годов командами могли владеть не только американцы, но и канадцы.

С другой стороны, один из авторов писем в попытке доказать, что Ямаути не подходит на роль владельца американской команды, назвал Nintendo расистской компаний, так как она ущемляла права чернокожих работников. В качестве примера приводился работник компании по имени Кэри Уиггинс, афроамериканец с дипломом маркетолога. Он переехал в Сиэтл и был нанят на работу в Nintendo на временную должность складского работника. Девять месяцев спустя он все еще находился на этой должности и не получал никаких бонусов и поощрений; по его словам, компания продвигала и зачисляла в штат других, менее квалифицированных работников, пришедших в Nintendo позже него. Уиггинс утверждал, что в ряде случаев при закрытии вакансий ему предпочитали менее опытных молодых белых работников компании.

В апреле 1990 года Тим Хили из Seattle Times посвятил несколько статей обсуждению дискриминации в Nintendo, в одной из которых привел слова Говарда Линкольна о том, что взрывной рост Nintendo вызвал трудности с поиском квалифицированных работников, вне зависимости от расового или этнического происхождения. Однако Уиггинса это не удовлетворило. Состоя в группе из двадцати пяти афроамериканских служащих Nintendo, он обвинил NOA в расовой дискриминации при приеме на работу чернокожих и продвижении их по карьерной лестнице. Эти сотрудники встретились с представителями надзорной организации Seattle Core Group, которая организовала расследование. Организация выяснила, что в компании со штатом 1500-1600 человек работало 30-35 темнокожих сотрудников, только один из которых занимал руководящую должность.

Хили написал, что ситуация в Nintendo типична для американских филиалов японских компаний, и процитировал исследование, обнаружившее закономерность в расположении заводов японских автопроизводителей в США в районах с низкой долей темнокожего населения. Судебные иски о дискриминации были предъявлены шести американским филиалам японских компаний. Honda и Nissan выплатили в качестве штрафа 600 тысяч и 6 миллионов долларов соответственно. Среди других обвиняемых числились Toyota, Nikko Securities и Sumitomo Bank. Большинство японских игр действительно приходилось переделывать под американские реалии, ведь в оригинальных версиях злодеи часто были чернокожими.

Были зарегистрированы сообщения о расистских шутках белых и японцев в Nintendo. По словам директора Seattle Core Group, афроамериканцам «ясно давали понять, что им в Nintendo не рады».

Seattle Core Group потребовала встречи с Аракавой. После того как государственное бюро по трудоустройству также проявило интерес к вопросу, Аракава согласился на встречу с Core Group и представителями других местных групп, выступавших против дискриминации. Он произнес проникновенную речь (по его словам, он сам был жертвой расизма) и заверил, что Nintendo начала работу со своими сотрудниками над искоренением дискриминации, и обещал разработать план дальнейших действий по этому вопросу.

Тем временем штат Вашингтон перестал направлять соискателей на работу в Nintendo, даже несмотря на то, что Фил Роджерс оспорил статистику Core Group. Он настаивал на том, что Nintendo наняла на работу 110 представителей нацменьшинств, что составляло 14,3% от общего числа штатных сотрудников (этот процент считал все нацменьшинства, включая японцев). К тому же, по его словам, среди 147 менеджеров Nintendo афроамериканцев было трое, а не один.

В 1991 году Nintendo опубликовала план мероприятий, но Seattle Core Group раскритиковала его как недостаточный. Говард Линкольн встал на защиту и отметил шаги, предпринятые Nintendo для найма темнокожих и других представителей нацменьшинств. Представитель Комиссии по соблюдению равноправия трудящихся в Сиэтле согласился с тем, что Nintendo работает над проблемой: новых жалоб более не поступало. Штат снова начал направлять соискателей на работу в Nintendo.

Как бы то ни было, когда Ямаути выступил с предложением о покупке Seattle Mariners, глава Seattle Core Group Оскар Исон обратил внимание представителя бейсбольной комиссии Фэя Винсента на проблему. Исон писал: «Этим письмом мы выступаем против покупки франшизы Seattle Mariners группой инвесторов, включающей компанию NOA. Примерно два года назад более 95% афроамериканских сотрудников Nintendo обратились к нам за помощью в борьбе с дискриминацией внутри компании <…> Пожалуйста, имейте в виду, что постановка вопроса не вызвана расистским отношением к азиатам, "антияпонскими настроениями" или ксенофобией».

Но предположения о расизме в Nintendo были не главным пунктом обвинения. Говард Линкольн говорил: «Вашингтон настроен враждебно к японцам. У нас нет здесь большого количества друзей; мы известная компания с большой долей рынка, и нас обвиняют во всех ужасах <…> У нас действительно сложилась репутация крупного и жесткого игрока, и я могу частично понять антияпонские настроения в Вашингтоне. У наших стран напряженные взаимоотношения в сфере торговли. Как американец, я могу подтвердить наличие барьеров для американцев в Японии. Но это не имеет отношения к тому, чем мы занимаемся. Не я придумал эти барьеры».

Nintendo агрессивно защищала свою сферу влияния, отвечая на угрозу своему росту, порой излишне усиленно. Идея была в том, чтобы пресекать такие угрозы в зародыше. Говард Линкольн никогда не отрицал, что у компании была сутяжническая репутация; скорее, он использовал ее. «Девизом Линкольна было выражение: „Только спутайтесь с нами, и мы вас уничтожим“, — рассказывал его знакомый адвокат. — В остальном он действительно хороший парень».

***

В 1987-1988 годах для поддержания своего бизнеса в условиях обостряющейся конкуренции некоторые компании, специализировавшиеся на прокате видеофильмов, начали давать игры для NES напрокат, когда спрос на картриджи был особенно велик. В некоторых таких магазинах прокат игр приносил 30-40% выручки. В большинстве случаев эта доля была ниже, но все равно составляла внушительные 10-15%. Выручка крупнейшей прокатной сети Blockbuster в 1990 году составила 1,5 миллиарда долларов, из которых примерно 150 миллионов приходились на прокат игр для NES (точных цифр Blockbuster не раскрывала).

Представители рынка видеопроката настаивали на пользе этого для Nintendo, ведь дети могли опробовать игры перед покупкой. Nintendo с ними не соглашалась: дети брали игры напрокат, а не покупали их. Говард Линкольн называл прокат видеоигр «коммерческим изнасилованием». «Я могу потратить тысячи часов и миллионы долларов на создание игры, — говорил он. — Поэтому я ожидаю какой-то компенсации за труды. И вдруг возникает система распространения моей игры среди тысяч игроков, при этом я не получаю за это роялти. Видеопрокатчики выжимают максимум из игры, сдавая ее снова и снова, а я ничего за это не получаю. Разработчик и Nintendo остаются с носом. Что дает взамен прокатчик? Платит ли он роялти за коммерческое использование авторской работы? Нет!»

Популярные в прокате фильмы защищены. Киностудии определяют, когда продавать фильм прокатчикам (и продавать ли вообще); обычно это происходит спустя шесть месяцев после выхода фильма на экраны. До выхода видеокассет студии успевали хорошо заработать на этом рынке. Подобная система могла быть применена и к видеоиграм. Однако в день выхода популярной игры представители видеопрокатов приходили в магазины и покупали максимально возможное количество картриджей.

Nintendo не только отказывалась продавать игры сетям и независимым прокатчикам, но и вынуждала представителей розницы делать то же самое. Вдобавок она пыталась инициировать рассмотрение этой проблемы в суде и в Конгрессе. Соответствующие законодательные меры, разработанные под началом Word Perfect Corporation, Microsoft и Ассоциации издателей программных продуктов, были предложены на рассмотрение Сенату в мае 1989 года. Эти инициативы предлагали запретить прокат всех программных продуктов, включая видеоигры.

Ассоциация дилеров видео и программного обеспечения (VSDA) пообещала сопротивляться этому законопроекту до тех пор, пока из текста не уберут видеоигры: их прокат приносил слишком много денег, чтобы сдаваться без боя. Компании-разработчики программного обеспечения и Ассоциация издателей программных продуктов, по словам Говарда Линкольна, уступили и пошли на компромисс с VSDA, убрав из закона пункт о видеоиграх. Поскольку пересмотр должен был быть чем-то оправдан, в законопроекте говорилось, что видеоигры, в отличие от распространявшихся на дискетах программ, были защищены от копирования. Можно было взять напрокат программу и сделать дома копию, но скопировать Super Mario Bros. было почти невозможно (хотя одна тайваньская компания, Baelith, рекламировала устройство для копирования игр).

До 1989 года Nintendo не имела представительства в Вашингтоне, полагаясь на Ассоциацию издателей программных продуктов. Теперь Говард Линкольн обвинил ассоциацию, равно как и соседей Nintendo в Рэдмонде, Microsoft (где Линкольну отказали в поддержке), в предательстве. Дон Мэсси, лоббист, представлявший в правительстве интересы Турции и Gerber Products Co., был нанят с целью повлиять на закон о прокате. На тот момент позиция Nintendo не находила должного отклика в Вашингтоне, где имела влияние Microsoft, которой важно было скорое продвижение законопроекта вне зависимости от претензий Nintendo. С помощью Мэсси Nintendo энергично боролась за формулировку закона, однако в июле 1989 года потерпела неудачу.

Тогда NOA попыталась найти компромисс, предложив ввести запрет на прокат видеоигр в течение года после их выхода. Это было предложено в Конгрессе представителем от штата Техас Джо Бартоном, другом Байрона Кука, который был президентом лицензиата Trade West. Но и здесь Nintendo потерпела неудачу. Затем была предпринята попытка пролоббировать закон по аналогии с продвигаемым законом для звукозаписывающей индустрии, который запрещал сдавать в прокат пластинки; он не прошел дальше юридического комитета палаты. «Нас убили на Капитолийском холме», — признавал Линкольн.

В своих попытках остановить прокатчиков Линкольн прибегал к другим подходам. Он хотел подать на них в суд, но решил, что правоту Nintendo будет сложно доказать; первое правило защиты авторских прав называется «принцип первой продажи» и гласит, что покупатель имущества волен делать с ним все, что угодно. Так как запрет через судебный прецедент казался маловероятным, Nintendo попробовала поступить иначе. Видеопрокаты снабжали игровые картриджи фотокопиями инструкций (оригинальные инструкции обычно терялись или рвались). Они также были объектом авторского права, поэтому Линкольн подал иск на ненадлежащее использование инструкций.

NOA подала в суд на крупнейшую в этом секторе компанию Blockbuster сразу после конвенции VSDA в августе 1989 года; в итоге суд запретил Blockbuster копировать инструкции. Одержав небольшую победу, Nintendo объявила, что засудит любую компанию, копирующую инструкции; это несильно ударило по прокатчикам: вскоре они разработали общие инструкции, которые и шли вместе с играми.

Также Nintendo преследовала прокатчиков, которые называли отделы с видеоиграми «Центрами Nintendo», и розничных торговцев, использовавших «Nintendo» как имя нарицательное: «Заходи и покупай игры нинтендо». NOA считала, что нужно было преследовать всех нарушителей, ведь Nintendo не собиралась становиться синонимом слова видеоигра. Конечно, Линкольн не жаловался, когда генерал Норман Шварцкопф на пресс-конференции во время войны в Персидском заливе назвал «Бурю в пустыне» «первой войной Nintendo», но такое было позволено лишь немногим.

Штатные и сторонние юристы компании продолжали преследовать пиратов, контрабандистов и поставщиков незаконных игр до 1992 года. NOA тратила миллионы долларов на борьбу с пиратами, иногда сотрудничая с американским правительством. В середине 1991 года Nintendo вместе с таможенниками раскрыла крупную пиратскую сеть. Лица, аффилированные тайваньскими пиратами и контрабандистами, были арестованы в Чикаго, Сан-Хосе, Лос-Анджелесе и Майами. Среди арестованных были старшие руководители United Microelectronics, успешного тайваньского производителя интегральных схем. United Microelectronics была крупнейшим изготовителем полупроводников в Тайване, дело имело резонанс во всем мире, особенно когда появилась информации о тридцатипроцентной доле тайваньского правительства в компании. Она производила не только пиратские игры, но и пиратские чипы, которые продавались десяткам других тайваньских пиратов.

«Наконец мы чего-то добились, — говорил Линкольн. — Это все равно что прервать цепочку поставки наркотиков: ловишь мелкую сошку, но упускаешь крупную рыбу. Нам удалось поймать крупную рыбу». Ей оказалось правительство, с разрешения которого пиратская продукция производилась на больших, ультрасовременных специализированных заводах. Таможенная служба США заявила, что 70% пиратских компьютерных и электронных продуктов, изъятых на территории США с октября 1990 года по март 1992-го, было из Тайваня. Nintendo стала первой компанией, выявившей связь правительства с криминалом.

Тайваньские игровые картриджи работали на NES, «выжигая» чип безопасности. Специально разработанный чип посылал отрицательно заряженный разряд на одну из перемычек чипа защиты в NES. Этот скачок напряжения отрубал чип, отправляя его программу идентификации в бесконечный цикл; «как в космос», — говорили технические специалисты.

Пиратские игры сотнями записывались на картриджи, которые потом продавались по всему миру по цене от пятидесяти до нескольких сотен долларов. Они были доступны во всех крупных городах, преимущественно в небольших магазинах электроники и видеоигр.

В начале 1992 года Nintendo попросила представителя США по вопросам торговли принять меры против тайваньского правительства. По словам Nintendo, в одном только 1990 году она потеряла свыше 1 миллиарда долларов на оптовых продажах. В том году в США было продано до 100 миллионов пиратских игр, большая часть ROM-чипов для которых была создана United Microelectronics.

Nintendo также подала в суд на розничных продавцов, которые торговали пиратскими играми, и, когда это было возможно, преследовала изготовителей и импортеров; в общей сложности было подано триста исков в США и Канаде. Игры также продавались по почте, через газетные объявления и на барахолках. Nintendo преследовала каждого нарушителя, до которого могла добраться.

Рынок пиратских игр был настолько огромен, что даже если бы Nintendo смогла закрыть его в США, Канаде и Европе, она никак не могла повлиять на него в Китае, где 100% продукции Nintendo были подделками: устройства и игры производились в Тайване. Линкольн рассказывал, что пираты даже основали в Китае компанию под названием Nintendo. Nintendo пыталась привлечь китайское правительство к решению проблемы, но ей это не удалось. В 1992 году представитель США по вопросам торговли согласился ходатайствовать от имени Nintendo.

На домашней территории Nintendo предприняла меры против Lewis Galoob, компании по производству игрушек из Сан-Франциско, выпускавшей не пиратские игры, а периферийное устройство. Galoob по лицензии английской компании производила продукт, позволявший игрокам модифицировать нинтендовские игры. Марио мог прыгать выше, становиться неуязвимым и иметь сотни, даже тысячи жизней — все, чего мог пожелать игрок. Galoob продавала устройство в США под названием Game Genie.

Nintendo утверждала, что Galoob обратилась к ним за лицензией для Game Genie. Galoob это отрицала. Линкольн утверждал, что Nintendo рассмотрела их просьбу, но решила, что изобретение ухудшит восприятие многих нинтендовских игр. «Оно создает производные от игр, — сказал он. — Оно не только меняет наши игры, посягая на авторские права, но и может сделать их менее веселыми либо слишком легкими для прохождения».

Nintendo предъявила иск в июне 1990 года, когда Galoob объявила о своих планах самостоятельно выпустить Game Genie. Позиция Nintendo заключалась в том, что на создание и разработку игр тратились миллионы долларов, параметры игр (количество жизней, возможности персонажа) были оптимизированы с точки зрения игрового процесса, и их изменение могло уничтожить хорошую игру. «Если вы тратите огромное количество времени и усилий на создание Super Mario Bros. 3, а игрок может обманом пройти всю игру, пропадает вызов; по сути, все наше дело строится на вызове».

В Galoob возражали, говоря что изменения носили временный характер, не создавая новые версии игр; у потребителей оставались «свобода и право проходить нинтендовские игры наиболее целесообразным для себя способом».

В июне 1990 года Nintendo получила судебное решение о запрете Galoob производить или продавать Game Genie. Galoob подала апелляцию в Девятый судебный округ, который поддержал запрет. На суде без присяжных в апреле 1991 года (судьей была Ферн Смит, которая вела слушания по делам Atari) среди свидетелей был и Сигэру Миямото, прилетевший из Киото, который весь день давал показания.

Но в июле 1991 года судья Смит вынесла вердикт в пользу Galoob, посчитав, что Game Genie не создавал производные работы; даже в обратном случае Galoob была бы защищена доктриной добросовестного использования. Galoob получила зеленый свет для выпуска Game Genie на рынок, и ее акции подскочили на 20% в день оглашения приговора, несмотря на угрозы Nintendo об апелляции. Аналитики предсказывали рост продаж Galoob на 30 миллионов долларов в год, или на 20%. Сразу после огласки решения поступили заказы на полмиллиона устройств, еще до начала массированной предрождественской рекламной кампании 1991 года. Восемьсот тысяч устройств — все, что смогла сделать Galoob, — были проданы до Выставки игрушек в феврале 1992 года. Компания выпустила схожее устройство для Sega и планировала к концу 1992 года выйти на рынки Европы, Австралии и Японии.

Журналисты увидели в решении судьи Смит «первую трещину в бастионе Nintendo на рынке видеоигр», по выражению San Francisco Chronicle. «Сразу после огласки решения начали поступать звонки с поздравлениями», — сообщал Examiner. Говард Линкольн признавал: «Им всем это понравилось. Годзилла была побита в Стране Игрушек. Как будто дракон был побежден <…> Если мы выиграем апелляцию, — добавил он, — я лично напишу пресс-релиз». (Nintendo вновь проиграла в сентябре 1992 года.)

***

Nintendo не была одинока в своем сутяжничестве. С ограничениями Nintendo боролись некоторые компании-производители своих нелегальных игр, выжигавших чип NES, включая American Video Entertainment (AVE), Camerica и Color Dreams. В 1991 году American Video Entertainment обнаружила, что их игры не запускались на более новых системах NES, микросхема в которых была пересмотрена. Президент AVE Ричард Фрик полагал, что Nintendo намеренно переделала свою машину, чтобы она не была совместима с его играми. В письме к Nintendo он обвинял их в попытке прогнать его из индустрии.

Говард Линкольн говорил, что пересмотр NES, в результате которого перестали читаться игры Фрика, был частью продолжающейся войны Nintendo с пиратами. NCL уже обновила NES четырнадцать или пятнадцать раз, последняя версия была разработана с целью отсева незаконных тайваньских картриджей с множеством игр. «Мы пытаемся идти на шаг вперед пиратов, — утверждал Линкольн. — American Video Entertainment обвинила нас в преднамеренной попытке помешать их работе. Я не ответил, но мог бы сказать: „Сами виноваты! Мы можем делать с нашим продуктом все, что захотим. Это изменение не было рассчитано на вас, мы даже не слышали о вас, пока не получили это письмо“».

В январе 1991 года AVE присоединилась к списку компаний, пытавшихся засудить Nintendo; Фрик подал иск на 105 миллионов долларов, обвиняя компанию в модификации системы с сознательной целью исключить его из бизнеса; к этому он добавил традиционные обвинения в монополизации рынка и ограничении конкуренции. В иске также утверждалось, что Nintendo не проинформировала покупателей о том, что только одобренные для NES игры будут воспроизводиться на этой системе, в то время как в ходе судебного слушания с Atari Games утверждалось, что картриджи сторонних производителей могут работать на NES. Один пункт был доказан AVE: Nintendo использовала лицензионное соглашение поддержания цен на высоком уровне. Фрик доказал прибыльность своих игр при цене 20 долларов, так как ему не нужно было компенсировать издержки на сырье и платить роялти. Он сказал, что получил значительную прибыль от продажи 60 000 экземпляров F-15 City War.

Говард Линкольн без обсуждения отклонил обвинения AVE. Даже Дэн Ван Элдерен из Atari Games считал, что Nintendo вправе пересматривать устройство системы под предлогом блокировки технологии «выжигания» вне зависимости от реальных целей. Ван Элдерен признавал, что «выжигание» действительно могло навредить NES: «Пересмотр с целью устранения слабых мест был правильным решением <…> изначально NES не разрабатывалась для работы с таким высоким напряжением».

Фрик сказал, что он настроен на самую активную борьбу. В дополнение к тяжбам с Nintendo он решил обратиться к общественности, призывая потребителей вернуть «дефектные» системы розничным продавцам и требовать компенсации деньгами или устройством, которое может воспроизводить все игры. Однако потребители никак не ответили на его призыв.

Nintendo не могла по закону преследовать такие компании, как AVE и Color Dreams, которые не были лицензиатами и чьи игры не нарушали патент системы безопасности; поэтому ей приходилось бороться с подобными компаниями иными способами. Вновь возникли угрозы розничным продавцам и дистрибьюторам, продававшим игры Color Dreams или AVE. В 1992 году Ричард Фрик утверждал, что представитель Nintendo предупредил главу отдела электроники Wal-Mart о недействительности гарантии для покупателей игр с технологией «выжигания». Это была еще одна вариация на старую тему: продавайте только разрешенную Nintendo продукцию или берегитесь. Wal-Mart не подтвердила это обвинение, поскольку, по словам Фрика, «кто переходит дорогу Nintendo, тот проигрывает».

Говард Линкольн настаивал на несправедливости обвинений. «Мы не идиоты, — говорил он. — Мы никогда не угрожали розничным продавцам. Это неправильно, большинство продавцов сочли бы это неправомерным». Факт состоял в том, что Nintendo могла давить на небольшие компании-выскочки не при помощи открытых действий, а за счет контроля за распространением. Розничные продавцы работали с крупнейшими компаниями, из которых все были лицензиатами, так как это было проще. К тому же обычно самые лучшие игры поступали от главных игроков рынка, которые могли вкладываться в разработку игр. Nintendo управляла продажами, продвигая в Nintendo Power только одобренные игры, поэтому розничные продавцы не собирались тратить ценное место на полках на игры, о которых не было написано в журнале. Розничные продавцы также чувствовали себя спокойнее, продавая игры, поддерживаемые сервисными службами Nintendo и лицензиатов. Небольшие компании попросту не могли конкурировать.

AVE нашла клиентов на рынке видеопроката. Blockbuster, будучи ведущей сетью прокатов, заказала 2050 экземпляров одной игры AVE с новой технологий обхода защиты в последней модификации NES. Игра Wally Bear and the No Gang (в оригинале …the Just Say No Gang, но права на эту фразу принадлежали Нэнси Рейган) была одобрена Американской медицинской ассоциацией с комментарием: медведь Уолли отказывался выпивать и принимать наркотики, несмотря на принуждение со стороны ровесников. Картридж работал на всех системах NES, хотя никто не мог гарантировать, что Nintendo не проведет очередную ревизию и технологии AVE не перестанут работать.

Говард Линкольн искал другие способы остановить компании, которые обходили систему безопасности, и изучал патенты или прочие права, которые могли быть нарушены этими компаниями. Находя что-то, он немедленно подавал в суд. Как бы то ни было, на рынке существовал как минимум один производитель нелицензионных игр, с которым Линкольн не хотел разбираться. Компания называлась Wisdom Tree, она выпустила серию Bible Adventure Series, включавшую такие игры, как Noah's Ark, Save Baby Moses и David Versus Goliath («Ноев ковчег», «Спаси маленького Моисея» и «Давид против Голиафа»). Возможные заголовки газет, например «Nintendo подает в суд на создателей маленького Моисея», пугали даже главу PR-службы Nintendo Билла Уайта.

 

Глава 13. Из России с любовью

Nintendo по мере роста охватила почти всю традиционную целевую аудиторию для видеоигр (мальчики), поэтому компания стала искать новые сегменты потребителей. По словам Питера Мэйна, такая стратегия была выбрана с самого начала: «Мы хотели вырваться из сложившихся рамок потребителя видеоигр, мальчика восьми-тринадцати лет, поскольку тринадцатилетним быстро исполняется четырнадцать и они перестают быть целевой аудиторией. Мы с самого первого дня хотели выйти за пределы этой узкой группы».

Важность потребителей-девочек возросла для Nintendo во второй половине 1991 года, когда более мощные системы конкурентов отвлекли на себя внимание некоторой части традиционной аудитории Nintendo. Исследование, проведенное Питером Мэйном, показало, что девочки 6-14 лет были главными игроками во многих семьях. Согласно результатам исследования, их лояльность играм возрастала.

В Японии взрослые никогда не рассматривались как часть рынка Nintendo. Неотъемлемой частью японской культуры является дзюку, система этики, возникшая в семнадцатом столетии, в которой наиболее важными ценностями считаются труд, бережливость и серьезность, а роскошь и отдых были пустой тратой времени. Именно дзюку стоит за феноменальной производительностью в Японии, высоким уровнем сбережений и общей одержимостью образованием и работой. Пережитки дзюку не позволяли многим взрослым проводить время за играми.

В Америке было по-другому. Взрослые на Западе много играют в видео- и компьютерные игры; сцена, когда взрослый отнимает у ребенка контроллер, чтобы поиграть в NES, не так уж редка.

NOA поддерживала их интерес. Аракава делал акцент на важности продаж Nintendo в магазинах электроники наравне с магазинами игрушек. Питер Мэйн говорил: «Помимо магазинов игрушек мы хотели находиться в магазинах электроники, супермаркетах и всех крупных торговых сетях». С момента первой попытки в Нью-Йорке Аракава боролся за попадание в Circuit City и Crazy Eddie (чтобы игры продавались наряду с видеомагнитофонами и музыкальными центрами), а также в Toys "R" Us.

Все больше лицензиатов создавали игры для взрослых как альтернативу стрелялкам и дракам, например Jeopardy, Trivial Pursuit и сложные спортивные игры. Bases Loaded от компании Jaleco была особенно продуманной игрой даже без учета впечатляющих графики и звука; заядлые любители бейсбола оценили систему принятия решений в игре и уровень проработки деталей. В Bases Loaded 2 были введены показатель эффективности ERA для питчеров и отдельная статистика для бьющих. В игру Jaleco заложила «специальную систему оценки действий игрока», которая программировала серии удачных игр и провалов в игре спортсмена. Вы могли решить, что игрок сегодня не в форме, и посадить его на скамейку запасных. Было продано более 4 миллионов экземпляров Bases Loaded.

Взрослые играли друг с другом, с детьми и поодиночке, когда остальные члены семьи ложились спать. Nintendo Power рассказывала о знаменитостях, которые любили играть в игры, а игровые консультанты выслушивали родителей, практиковавшихся ночами напролет для того, чтобы обыграть детей. Самый же большой вклад в вовлечение взрослых в видеоигры внесла новая система Nintendo, запущенная в 1989 году.

***

Гумпей Ёкои и его команда R&D 1 из 45 человек, в которую входили дизайнеры, программисты и инженеры, придумали устройство, которое объединило NES и Game & Watch. В нем, как и в NES, использовались сменные картриджи, и оно было небольшим, подобно Game & Watch. Это была видеоигровая система, в которую можно было играть где угодно: в самолетах, поездах, автомобилях, в спальне. По мнению Грега Закари из The Wall Street Journal, в корпусе Game Boy (именно так называлась новая система) были одновременно заключены мобильность, миниатюрность и развлечение, три самых важных атрибута новых технологий. Game Boy был настолько классным, что команда разработчиков Sony была наказана руководителями, поскольку Nintendo их обошла. «Этот Game Boy должен был быть продуктом от Sony», — сказал менеджер группе, которая работала над портативными развлекательными устройствами. Некоторые из инженеров были переведены в другие отделы, а одному из них было настолько стыдно, что он уволился из компании.

Game Boy (Sony, вероятно, назвала бы такое устройство Gameman) представлял из себя серый пластиковый корпус размером с транзисторный радиоприемник. На лицевой стороне находились кнопки и черно-зеленый экран производства Sharp, работавший на жидких кристаллах. Game Boy был выпущен по цене ниже, чем хотел Ямаути, — 100 долларов. Он прогнозировал продажи Game Boy на уровне 25 миллионов аппаратов в предстоящие три года.

Но в очередной раз продажи устройства были только фундаментом. Game Boy был крошечным компьютером, который в случае успеха мог создать собственный рынок игр и программ. Картриджи для Game Boy размером с небольшой крекер продавались по 20-25 долларов, что позволяло говорить о возможности создания новой индустрии.

Сразу же после выхода Game Boy был раскритикован за монохромный экран. Ямаути решил отказаться от цветного экрана в пользу цены и эффективности. Цветной дисплей требовал энергии четырех или восьми пальчиковых батареек, а Game Boy работал на двух. К тому же цветопередача довольно быстро истощала бы эти батарейки. У дешевых цветных экранов были свои проблемы: при ярком освещении на них было невозможно что-то рассмотреть (Game Boy имел схожие трудности). Конкуренты из Sega, Atari Corp. и NEC выпустили собственные дорогостоящие карманные системы с цветными экранами, продажи которых составили лишь незначительную долю от продаж Game Boy. В Японии было продано двести тысяч Game Boy за первые две недели, в США — 40 000 в первый день. NCL отправила в США первую партию объемом 1,1 миллиона Game Boy, и Toys "R" Us безуспешно пыталась заполучить их все.

Конечно же, многие дети играли в Game Boy, в котором также был многопользовательский режим, но успех системы во многом объяснялся большим количеством взрослых игроков. Game Boy можно было часто увидеть в первых классах самолетов, в корпоративных столовых, в ящиках столов и портфелях. Президент Буш, лежа в больнице в мае 1991 года, был изображен на фотографиях в газетах играющим в Game Boy.

Nintendo запустила под Game Boy маркетинговые кампании, нацеленные на взрослых. «В этот День Отца отнеситесь к нему как к ребенку», — гласила одна из реклам Билла Уайта. Другая реклама была размещена в журнале для распространения в самолетах, чтобы привлечь внимание путешествующих бизнесменов. «Если вы читаете это объявление, значит, вам очень скучно, — гласила она. — Вы выучили наизусть инструкции по безопасности на каждом языке и съели весь миндаль на борту. Что делать?» На выбор предлагались: «Путешествия в другую галактику, гольф… [все с Game Boy]. Game Boy не станет выпрашивать у вас десерт, он одинаково свободно помещается в рот кричащего рядом ребенка и в ваш портфель».

Минору Аракава впервые увидел прототип Game Boy в Киото в 1987 году и тут же увеличил прогноз Ямаути: «Мы продадим 100 миллионов Game Boy во всем мире за все его время на рынке». Правда, для этого была нужна игра-монстр, и Аракава увидел ее на выставке игровых автоматов в июне 1988 года, где Рэнди Браулейт из Atari Games показывал прототип игрового автомата с игрой под названием Tetris. Вместе с Говардом Линкольном Аракава стоял перед аппаратом и, как завороженный, играл. Браулейт сказал Линкольну, что Atari Games имела права на аркадную версию, а у другой компании Atari, Tengen, были права на создание версии для домашней видеоигровой системы. Браулейт добавил, что права на Tetris были сублицензированы и в Японии: Sega обладала правами на версию для автоматов, компания Хэнка Роджерса, Bullet-Proof Software, — на версию для видеоигровых систем. Аракава сказал, что был бы рад выпустить Tetris на NES. Он умолчал о своей радости по поводу того, что права на переносные системы все еще были свободны.

Вернувшись в Редмонд, инженеры Аракавы создали тестовую версию Tetris для прототипа Game Boy. Когда Аракава вставил крошечный картридж с Tetris в Game Boy и поиграл, стало понятно, что игра и система созданы друг для друга. Падающие фигуры в Tetris легко распознавались на маленьком экране, игра была простой и завораживающей. Аракава верил, что эта игра привлечет игроков вне зависимости от возраста и пола; он говорил: «Мы должны получить права на эту игру».

Аракава велел Линн Хвэлсо, главному юрисконсульту компании после Говарда Линкольна, выяснить, кому принадлежат права на Tetris для портативных систем, но она не смогла этого сделать. Atari Games купила права у Mirrorsoft, лондонской компании-разработчика, принадлежавшей Maxwell Communications, а Mirrorsoft утверждала, что они получили все права на Tetris от создателей из Советского Союза. «Они просто вешали нам лапшу на уши, — рассказывал Говард Линкольн. — Мы ничего не смогли выяснить». Реакция Mirrorsoft вызвала у Хвэлсо подозрения, и она сообщила Аракаве, что принадлежность прав Mirrorsoft выглядит сомнительной. Это вынудило Аракаву послать своего агента в Советский Союз, чтобы связаться с изобретателем Tetris.

***

Телосложением Алексей Пажитнов напоминал медведя средних размеров. У него были темно-рыжие волосы и коротко остриженная борода. Он вырос в Москве, его отец работал критиком в области искусства и театра, а его мать публиковалась в газетах и еженедельном журнале, посвященном кино. С детства у Пажитнова было две страсти: математика и кино. Благодаря работе его матери он получал билеты на ежегодный Московский кинофестиваль, на котором смотрел по пять фильмов за день — пятьдесят за десять дней. «Это было единственное окно во внешний мир», — рассказывает он. Другая его любовь, математика, выражалась в увлечении играми, в которых были задействованы геометрия, алгебра и другие логические системы.

Когда Алексею было одиннадцать, его родители развелись. Он остался жить со своей матерью в однокомнатной квартире, которую им предоставило государство. Когда ему исполнилось семнадцать лет, они приобрели собственную квартиру в современном четырнадцатиэтажном доме по адресу улица Герцена, 49, по соседству с посольствами и гостиницами, недалеко от Арбата, скромной московской версии Елисейских Полей.

Квартира номер 106 по суровым московским стандартам была достаточно просторной; в ней были две комнаты, довольно вместительного размера гостиная и небольшая кухня, из окна которой был виден собор Василия Блаженного на Красной площади. Книжные полки вдоль стен были забиты научными книгами, компьютерными руководствами, классической литературой на русском, французском и английском языках, книгами по искусству и кино. На стенах висели репродукции картин Моне, Ренуара, Матисса и Модильяни.

Алексей прилежно учился, особенно хорошо успевая по математике; в возрасте четырнадцати лет он победил в городской математической олимпиаде и последние три школьных года проучился в математической школе. Тем же летом, когда ему было пятнадцать, он впервые сел за компьютер и создал свою первую программу, игру с числами.

«Математики обычно очень странные люди, — рассказывает Пажитнов. — Они всецело находятся в своих абстрактных мирах, и я был таким же». Но у него были и другие интересы. Он играл с друзьями в карты, пил пиво и водку, ездил за город. Он встречался с девочками и, по его словам, «был обычным школьником».

После учебы в университете Пажитнов устроился в Московский авиационный институт на кафедру прикладной математики. Ему нравилось преподавать, но однажды он решил уволиться. На смену его страсти к математике пришла другая: он открыл для себя вселенную компьютеров, где можно было бесконечно работать с цифрами, играми, языками программирования и математической логикой. Компьютеры полностью поглотили его. «Для хакера неважно, над чем работать: над игрой или абстрактной математической задачей; компьютер делает хакера богом, в виртуальном мире он мог делать все, что хотел».

Новый интерес привел Пажитнова на его следующую работу, в Вычислительный центр Академии наук СССР, одну из выдающихся научно-исследовательских лабораторий советского правительства. Его кабинет в Вычислительном центре был обшит деревянными панелями и уставлен металлическими столами, отделенными перегородками. Там он проводил много дней и ночей, сидя за клавиатурой архаичного советского микрокомпьютера «Электроника-60» с кофе и сигаретами без фильтра, исследуя искусственный интеллект и способность компьютера распознавать человеческий голос. Конечно же, попутно он работал над созданием игр и головоломок.

Для большинства из нас головоломки — это развлечение, но для Алексея Пажитнова они были отражением природы вещей, эмоций и способов мышления. Молодой математик обратился к компьютерам, веря, что они смогут моделировать сознание. А где еще лучшим образом сталкивались друг с другом электроника и человек, как не в компьютерных играх? В самых интересных проявлениях игры были возвышенным примером пересечения логики и человечности. Они работали не только за счет логики и математики, но и благодаря психологии и эмоциям. В самых лучших играх присутствовал вызов, но были и вознаграждение и обычные человеческие опыты: открытие, опознавание, разочарование и исполнение заданий.

Вдохновение для создания игр обычно приходило к Пажитнову в самые неожиданные моменты.

Однажды он гулял по океанариуму, рассматривая аквариумы с угрями и морскими коньками, небольшой бассейн с морскими звездами и анемонами, крупный бассейн с ромбовыми скатами, лососями и акулами. Он остановился напротив аквариума с камбалами и замер, глядя на водный мир внутри аквариума. На фоне скал, песка и морской травы рыбы были едва различимы. Проплывая мимо белого гравия, они моментально меняли цвет своих пятен с оранжевого на белый. Камбала проплывала над слоем водорослей и меняла цвет с коричневого на зеленый. Завороженный зрелищем Пажитнов стал размышлять, как использовать это изобретение природы в головоломке; он представлял частицы, подобно хамелеону менявшие свой цвет или форму.

В другой раз, прогуливаясь по тихому бульвару, Пажитнов остановился, чтобы рассмотреть витрину с импортными безделушками: фарфоровыми куклами, бумажными зонтиками, медными пепельницами. В магазине он вытащил китайский веер из глиняного сосуда. Когда он раскрыл его складки, на нем оказался нарисованный журавль в окружении золотистого пламени. Громко рассмеявшись, Пажитнов представил, насколько замечательно будет воссоздать в игре такой естественный элемент опыта, как распознавание.

Пажитнов читал о пентамино, геометрической головоломке, разработанной американским математиком Соломоном Голомбом. Элементы головоломки состояли из пяти квадратов (линия, «Т», форма в виде буквы «L» и так далее). Элементы могли быть соединены вместе в квадрат.

Пажитнов нашел головоломку пентамино в небольшом магазине игрушек. Разобрав квадрат и перемешав элементы, он понял, что сложить их обратно непросто. Ему на ум пришла идея компьютерной версии этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью. Электронная версия пентамино потребует очень быстрого мышления. Он представлял себе элементы головоломки падающими с компьютерного неба и безумные попытки расставить их.

Сидя перед компьютером, Пажитнов экспериментировал с различными вариациями пентамино и наконец остановился на упрощенном варианте, в котором каждая часть создавалась из четырех, а не пяти квадратов. От греческого слова тетра, «четыре», он дал имя своей игре — «Тетрис».

В психологии существует теория, что люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь (плюс-минус две) вещей: семь цифр, семь форм, семь концепций. Поэтому большинство людей помнит семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Из четырех квадратов можно было составить семь различных комбинаций фигур. Пажитнов подумал, что семь фигур «Тетриса» можно было запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти что интуитивной, на уровне рефлексов.

Поскольку «Электроника-60» не обладала графическими возможностями, элементы головоломки Пажитнова выглядели как пробелы, ограниченные скобками. Генерируемые компьютером и посылаемые на экран, они медленно падали на ранних уровнях, но дальше скорость заметно возрастала. До достижения элементами низа экрана игрок должен был поворачивать и двигать их таким образом, чтобы, приземлившись, они образовывали сплошной ряд. Если элементы располагались правильно и составляли сплошной ряд, то ряд благополучно исчезал. Если же оставались пробелы, то строки не исчезали, а накапливались до тех пор, пока не заполняли весь экран целиком.

Пажитнов понял, что его игра будет заметно интересней, если компьютерный код перевести в графику: заменить скобки и пробелы на видимые формы, как и было задумано изначально. Молодой программист по имени Вадим Герасимов вызвался создать цветную версию «Тетриса», в которую можно было бы играть на IBM-совместимых компьютерах.

Герасимову было шестнадцать лет, он еще учился в средней школе, но настолько выделялся среди сверстников, что учителя позволяли ему посещать занятия несколько раз в полугодие. Его воспитала мать, работавшая ядерным физиком. Первая встреча с компьютером стала для Герасимова откровением. «Он увидел компьютер и забыл обо всем на свете», — рассказывал Алексей Пажитнов.

У Герасимова были жесткие кудрявые волосы, большие голубые глаза, скрывавшиеся за очками с толстыми линзами, он был высоким, худым, немного сутулился и носил бесформенные шерстяные свитера серого цвета. Дмитрий Павловский, другой программист, познакомил его с Пажитновым, который предложил тому работу. Герасимов умел находить в программах ошибки и обладал такими техническими навыками, каких не было ни у Павловского, ни у Пажитнова. Он самостоятельно разобрался с западной операционной системой DOS компании Microsoft. Он знал языки программирования Бэйсик и Паскаль, искусно обращался с компьютерами, взламывая защиты на копирование и запуская вирусы. Ученые из Вычислительного центра вдвое старше его часто обращались к нему за помощью в обмен на скромное денежное вознаграждение.

На протяжении двух месяцев Герасимов работал вместе с Пажитновым над конвертацией «Тетриса» в формат IBM-совместимого компьютера. В итоге фигуры «Тетриса» обрели яркие цвета. Павловский добавил табличку, в которой отражались набранные очки. Создав версию без ошибок, он сделал копии на дискетах и распространил по всему Вычислительному центру. Коллеги поздравляли его с созданием блестящей и захватывающей программы. Его друг, работавший в институте психологии, дал несколько копий коллегам, но вскоре понял, что из-за этого работа встала. Однажды ночью, когда все уже ушли домой, он собрал со всех столов дискеты с «Тетрисом» и уничтожил их.

Популярность игры в кругу московских компьютерщиков росла, по выражению Пажитнова, «как лесной пожар». В ноябре 1985 года на конкурсе компьютерных игр в Зеленограде «Тетрис» занял второе место.

Пажитнов работал и над другими программами, одна из которых называлась «Биограф» и выполняла функции своеобразного терапевта. Информация о чьей-либо жизни заносилась в программу, которая выявляла модели поведения и делала довольно приблизительные выводы. Программа была простым воплощением идеи, что компьютер мог быть более объективным и более терпеливым, чем психолог человек. Всю первую половину 1986 года Пажитнов работал над «Биографом» и занимался другими исследованиями простого искусственного интеллекта. Параллельно он предложил одному из своих начальников идею продвижения «Тетриса» за пределами СССР. «У нас не было никаких законов об авторском праве, — рассказывал он позже. — По нашим законам мы не имели права кому-то что-либо продавать. Мы не могли ничего делать для личной выгоды». В любом случае, издание игры стало бы значительным достижением. Виктор Брябрин, руководивший двадцатью исследователями Вычислительного центра, был в восторге от «Тетриса» и выслал пробный экземпляр игры в SZKI, Институт компьютерных исследований в Будапеште. Венгр Роберт Стайн, глава лондонской компании Andromeda, в то время как раз находился в SZKI с визитом.

Родившись в Венгрии в 1934 году, Стайн перебрался в Великобританию в 1956 году как политический беженец. В Лондоне он устроился на работу слесарем-инструментальщиком. Затем он перешел на работу в Olivetti, где продавал счетные машины, после чего ушел и из этого бизнеса в продажи механических кассовых аппаратов, параллельно изучая маркетинг по ночам. Поступив в бизнес-школу, он осознал, что может преподавать так же хорошо, как продавать, и стал обучать инженеров общению с клиентами. Некоторое время он занимался обучением, среди его клиентов были такие гиганты, как Texas Instruments. После этого он основал компанию, занимавшуюся продажей калькуляторов, позже переключившись на торговлю цифровыми часами и первой игрой для телевизора от Atari Pong. Когда его компания обанкротилась, Стайн основал новую, которая занималась продажей шахматных компьютеров торговому центру Harrods и другим крупным магазинам. Бизнес пошел в гору, когда он начал продавать компьютер Vic 20 компании Commodore. Вскоре он понял, что компьютеры продаются в прямой зависимости от количества доступного программного обеспечения, что и привело его в этот бизнес.

Когда Commodore готовилась презентовать С64, гораздо более мощный компьютер, в компании попросили Стайна съездить в Венгрию и поискать там какие-нибудь интересные программы. Вместе с венгерскими инженерами в 1982 году он создал свою компанию, разрабатывавшую компьютерные программы. Для того чтобы продавать игры и программы венгерских программистов, Стайн основал Andromeda, через которую реализовывалось 25% всех венгерских программ.

Стайн продавал в Англии права на венгерские продукты компаниям вроде Commodore и Mirrorsoft; он заключил множество сделок с Джимом Макконочи, который управлял Mirrorsoft от лица компании Maxwell.

Просматривая в июне 1986 году в SZKI в Будапеште венгерские программы, Стайн вдруг заметил на рядом стоящем компьютере «Тетрис». Он сел, попробовал поиграть и не смог остановиться. «Я не был любителем игр, — вспоминал он позднее, — но если мне понравилась эта игра, то, видимо, это очень хорошая игра». Он спросил директора института о происхождении игры и услышал в ответ, что ее прислал друг из Вычислительного центра Академии наук в Москве.

В тот же день, утверждает Стайн, ему показали другой «Тетрис», уже для Commodore 64 и Apple II. Это была та же самая игра, адаптированная венгерскими программистами. Несмотря на то что идея принадлежала советским разработчикам, Стайн сказал, что купит лицензию на ПК-оригинал у русских, а версии для Commodore и Apple — у венгров.

Вернувшись в Лондон, Стайн послал телекс в московский Вычислительный центр, сообщая о своем интересе к «Тетрису». Виктор Брябрин увидел телекс и показал его Пажитнову. «Похоже, кто-то заинтересовался твоей игрой», — сказал он.

Видя, что больше некому заняться переговорами, Пажитнов начал их самостоятельно. «Мы понятия не имели, что нужно делать, — рассказывает Пажитнов. — Для нас это был абсолютно новый опыт».

Ответить на телекс было до смешного тяжело. Пажитнов поверхностно знал английский, поэтому он составил ответ на русском и показал его руководителю Вычислительного центра профессору Юрию Гавриловичу Евтушенко, который должен был одобрить перевод. Также было необходимо понять, каким образом следует отправить сообщение.

Пажитнов не имел доступа к телексу, но выяснил, что еще один телекс стоит в другом отделе Академии наук: он мог воспользоваться им, собрав необходимые разрешения. Его запрос должен был быть одобрен начальниками и несколькими другими сотрудниками академии. Спустя несколько недель он смог выслать простой ответ: «Да, мы заинтересованы. Мы хотели бы заключить эту сделку».

Тем временем Стайн уже вовсю продавал игру. Он показывал ее представителям американских и английских компаний-разработчиков. Он хотел понять, есть ли интерес, а затем, если все пойдет как нужно, приобрести права. Он предполагал, что убедить Советы согласиться на сделку не составит особого труда. В действительности потребовалось больше года на приобретение прав на «Тетрис». На фоне этого мистер Стайн начал жалеть, что не взял за основной источник версию венгерских программистов для Commodore 64.

Стайн показал Tetris Джиму Макконочи из Mirrorsoft, а также американской компании Broderbund, но ни одна из них не проявила к игре интереса.

Макконочи сомневался в том, что игра сможет продаться, и решил показать ее двум управляющим дочерней компанией Mirrorsoft в Америке Spectrum Holobyte, сказав, что лицензирует Tetris в Европе, если они сделают то же самое в США и Японии.

Руководителями этой калифорнийской компании, 80% которой принадлежали фонду Роберта Макса Pegramon Foundation, были Фил Адам и Джилмэн Луи. Адам, с безупречной стрижкой, маникюром и отлично сочетающейся одеждой (шерстяные свитера, штаны цвета хаки и хлопчатобумажные рубашки), был умным и всеми любимым менеджером Spectrum Holobyte. Сама компания была больше всего известна своими авиасимуляторами. Falcon, созданный компьютерным гением Джилмэном Луи, был одним из лучших авиасимуляторов на ПК; он продался тиражом свыше полумиллиона экземпляров. После этого Spectrum Holobyte продолжила создавать игры для компьютеров в дополнение к симуляторам для военных.

Адам надел очки и сел в три часа дня за компьютер, на который был установлен Tetris. В семь часов друзья Адама, прождав час, чтобы пойти с ним на ужин, буквально отключили питание компьютера, чтобы прервать игровой процесс.

Луи был высоким и худощавым, с черными, как уголь, волосами, носил очки и обладал пытливым и умным взглядом. Он тоже поиграл в Tetris, и игра ему так же понравилась. После обсуждения с Алексом он сказал Макконочи: «Решено, получайте права!»

По словам Роберта Стайна, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte купили все права на Tetris, кроме прав на версии для игровых автоматов и переносных систем. От них Стайн получил небольшой аванс — около 3000 фунтов — в обмен на роялти в размере от 7,5 до 15% суммы продаж.

В своем следующем телексе в СССР, отправленном 5 ноября 1986 года, Стайн предложил заключить соглашение: русские получат 75% от общей суммы продаж Tetris. Он также предложил аванс в размере 10 000 долларов.

13 ноября Пажитнов отправил согласие ответным телексом. Текст сообщения, подписанного Евтушенко, гласил, что Академия наук готова передать авторские права компании Andromeda. В следующем телексе Стайн предложил произвести частичные выплаты Вычислительному центру компьютерами Commodore, на что представители центра также согласилась. Они отдельно отметили, что сделка касается только IBM-совместимой версии Tetris; права на другие версии будут рассмотрены ими позже.

Сегодня Алексей Пажитнов утверждает, что тогда условия в целом показались ему заманчивыми, но он не собирался давать Стайну карт-бланш. «Я и понятия не имел, что подобный телекс может быть серьезным документом, — говорит Пажитнов. — Я представлял соглашение как что-то серьезное, что нужно подписать, внести правки, подписать снова и лишь потом пожать руки и выпить шампанского».

В своих телексах к Евтушенко Стайн подготовил почву для подписания контракта. Группа Академии наук, занимавшаяся лицензиями, «Лицензнаука»/AcademySoft, взяла на себя все переговоры и в конце декабря послала Стайну телекс с приглашением посетить Москву.

Спустя значительное время Стайн наконец посетил Москву, чтобы поговорить с людьми из Вычислительного центра об установлении отношений, подобных его отношениям с венграми: он как агент продавал бы советское программное обеспечение на Западе. Его главной целью было подписание полноценного контракта, подтверждавшего его права на Tetris. Он встретился с представителями Центра в небольшом, плохо освещенном холодном зале академии, в точности каким его могла бы описать антисоветская пропаганда на Западе. В центре зала за массивной кафедрой, где поместились бы пятьдесят человек, сидели Стайн и шестеро русских, в том числе куривший сигареты одну за одной Алексей Пажитнов, создатель игры.

Пытаясь найти поддержку у Пажитнова, Стайн сказал: «Господа, в нашей стране самым главным считается создатель игры. Я прибыл, чтобы выслушать его пожелания, ведь если мы не подпишем контракт, пострадает в первую очередь он».

Стайн относительно безуспешно пытался скрыть свое рвение. Подготовленный контракт лежал перед ним в ожидании подписи русских; Стайн был не готов, что его встретят с подозрением.

Для русских вопрос лицензирования компьютерных программ был неизведанной территорией, но свою наивность они компенсировали осторожностью и упрямством. Если Стайн предлагал 75%, они поднимали до 80; если он говорил о 10 000 долларов, они требовали 25 000 долларов. Они просили гарантий и ограничений. В течение нескольких дней были проработаны основные детали, но Стайн, согласившись на значительный аванс и роялти, покинул Москву все-таки без подписанного контракта.

Русские испытывали терпение Стайна; он задался вопросом, не стоит ли представителям Mirrorsoft и Spectrum Holobyte забыть о версии для ПК и использовать версию для Commodore 64, созданную венгерскими программистами, лицензированную параллельно с версий для ПК от русских. Впоследствии Стайн считал это своей самой большой ошибкой.

Но было уже поздно. Mirrorsoft и Spectrum Holobyte придавали большое значение факту, что Tetris был первой игрой из-за Железного занавеса, который на тот момент был непроницаем. По предложению Джилмэна Луи они упаковали Tetris в красную коробку, подчеркивая, что игра пришла «из России с любовью». На коробке был изображен собор Василия Блаженного, название Tetris было написано кириллицей, а буква «С» была стилизована под серп и молот. Программисты из Spectrum Holobyte в США добавили в качестве фона сцены сражений и нехитрую заставку: через экран пролетал самолет «Цессна» и приземлялся на Красной площади. Таким образом они отдавали должное Матиасу Русту, молодому пилоту из Западной Германии, прилетевшему на небольшом самолете на Красную площадь, несмотря на защиту ПВО, и приведшему в замешательство Центральный комитет партии. Руст был арестован, отдан под суд и заключен в тюрьму.

Были сделаны и другие модификации. В некоторые версии Tetris была добавлена «кнопка босса»: при нажатии определенной клавиши игра исчезала, а вместо нее появлялось окно бухгалтерской программы. Была добавлена высококачественная графика, а для компьютеров, способных воспроизводить звук, — музыка.

В апреле 1987 года Стайн сообщил русским, что права на игру были проданы Mirrorsoft, компании-разработчику Maxwell Communications, и их американскому филиалу Spectrum Holobyte. Он отдельно отметил, что права были проданы только на IBM-совместимую версию. К тому времени он отказался от планов по лицензированию венгерских модификаций для Apple и Commodore и отметил, что в случае их запуска он выплатит дополнительные авансы. Он настаивал на подписании контракта.

В июне Стайн подписал соглашение с Andromeda, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte. В контракте говорилось, что он продавал права на Tetris для IBM PC, хотя права и включали в себя «любую другую компьютерную систему». В дополнение к гарантии того, что игра не содержала непристойностей, Стайн подтвердил, что он был законным владельцем авторских прав и свободно ими распоряжался, хотя контракт с СССР он все еще не подписал.

В письме, направленном в декабре в Академию наук, Стайн умолял русских подтвердить его права на Tetris и предлагал «встретиться где угодно и с кем угодно» ради подписания контракта. В противном случае ему было нужно «обычное письмо», в котором академия одобрила бы условия контракта с Mirrorsoft.

Mirrorsoft и Spectrum Holobyte, будучи не в курсе проблем Стайна, выпустили Tetris для персональных компьютеров в Европе и Америке в январе 1988 года. Продажи были очень хорошими, а сама игра получила восторженные рецензии.

Рецензент из образовательного приложения к газете The Times, цитируя пресс-релиз Mirrorsoft, написал: «Еще одна „удивительно простая, захватывающая, абстрактная головоломка“ не вызывает у меня азарта, но интересно ее происхождение. Она была изобретена тридцатилетним ученым из Академии наук СССР. Код был написан на персональном компьютере студентом-подростком из Московского университета». Многие английские компьютерные журналы вовсю нахваливали игру. «Я предупреждаю вас. Зависимость от Tetris достигает пугающих размеров, — писал один из рецензентов. — При всей своей простоте игра заставляет вас гнаться за большим и большим количеством очков; спасти вас может только кнопка Reset». Другой рецензент назвал ее «потрясающе хорошей игрой», сообщая, что она была запрещена на компьютерах в главном офисе Mirrorsoft, и предполагая, что этот запрет будет не единственным. Еще один рецензент пришел к выводу: «Не так много игр захватывают настолько, что играешь в них даже во сне, и Tetris — одна из них, по крайней мере для меня <…> Всю ночь мне снились фигурки из игры, я не выспался и решил не играть в эту игру хотя бы двое суток. Более высокую рекомендацию я дать не могу».

Тем временем в Москве Пажитнов был занят своей обычной работой в Вычислительном центре. Версия «Биографа» работала очень хорошо; он задавался вопросом, можно ли продать эту программу в качестве обучающей.

Он встретился для обсуждения этого вопроса с представителями недавно созданной советской организации «Элорг» (сокращенно от «Электроноргтехника»), органа, занимавшегося импортом и экспортом компьютерных программ и устройств. Во время встречи с директором «Элорга» Александром Алексеенко Пажитнов отметил сложности, которые возникли у него при лицензировании Tetris. Алексеенко прервал его. «Лицензнаука» и Академия наук вообще не должны вести переговоры, сказал он. Это были академические учреждения, которым было запрещено заниматься торговлей. Это была область деятельности «Элорга», и Алексеенко сказал, что сам будет вести переговоры по Tetris.

***

Исследуя переговоры между Москвой и Лондоном, Алексеенко пришел к выводу, что Пажитнов ошибся в своих переговорах и его телексы могли быть неверно истолкованы. Изобретатель стал объектом обвинений. «Вы позволили выпустить эту игру без нашего разрешения, — услышал он. — Мы должны это прекратить».

Стайн, продавший права на игру, которых у него не было, все больше балансировал на грани; ему пришло сообщение от «Элорга». В нем говорилось, что сделка отменяется и теперь они будут вести переговоры по Tetris. Русские собирались заниматься международными продажами Tetris самостоятельно.

Загнанный в угол, Стайн тщательно сформулировал и отправил в Москву ответ. Он угрожал СССР скандалом. По его словам, было бы очень плохо, если бы советское государство наложило вето на сделку в тот момент, это бы вызвало негативное отношение со стороны мирового сообщества. С другой стороны, указывал он, это был шанс создать союз, выгодный как с экономической, так и с политической точки зрения. Поэтому сделку нужно было непременно заключить.

Стайн и «Элорг» долго придирались к мелочам, но в конце концов согласились, что сделку можно заключить. Стайн вылетел в Москву на встречу с Алексеенко в конце февраля 1988 года. 24 февраля к обсуждению был предложен контракт, включавший условие, что «Элорг» должен утверждать любые версии Tetris, созданные на Западе. Договор также давал Andromeda право адаптировать Tetris для «различных типов компьютеров».

На завершение подписания контракта ушло четыре дня. Но и после этого доработка контракта в виде промежуточных вариантов продолжалась около двух месяцев, пока контракт не был подписан в мае 1988 года. Стайн облегченно вздохнул: он успешно подтвердил свои исключительные права на продажу Tetris для компьютеров. В записке для Mirrorsoft он написал, что контракт включает в себя «ТВ-игры», но не включает версии для игровых (аркадных) автоматов, переносных систем и любых других форматов, «которые только можно представить».

Тем временем Tetris стал бестселлером в Англии и США: игра обсуждалась вживую и в компьютерных сетях. В 1988 году в Соединенных Штатах Tetris получил награду Ассоциации издателей программных продуктов в двух категориях: «Лучшее достижение в области игр» и «Лучшая развлекательная программа».

Статья о Tetris, опубликованная в лондонском компьютерном журнале, достигла «Элорга» в Москве. В ней рассказывалось о версии Tetris, которая продавалась на Западе. В ней описывалась графика: сцены сражений и образ прилетающего на Красную площадь самолета Матиаса Руста. Алексеенко показал статью Пажитнову, который был удивлен упоминаниями о Русте. Правда, сцены сражений не смутили его. Пажитнов рассматривал Tetris как небольшой, но значимый мост между культурами на исходе холодной войны. Tetris был интеллектуальной игрой, абсолютно лишенной насилия. Он передал Стайну свои пожелания сделать Tetris «миролюбивой игрой, возвещавшей о начале новой эпохи в отношениях между супердержавами и их стремлению к миру во всем мире». Московских бюрократов гораздо сильнее пугало упоминание Руста. Центральный комитет партии считал молодого пилота террористом и не расценивал вторжение в свое воздушное пространство как шутку. Для них «налет» Руста стал большим унижением.

На следующей встрече со Стайном русские выразили «глубокую озабоченность», а сам Стайн после этого немедленно связался с Джимом Макконочи. «Было бы хорошо, если бы все сцены сражений на заднем плане исчезли, — писал он, — и самолеты, летающие на титульном экране, были бы убраны». В результате Макконочи и Джилмэн Луи еще раз переделали игру.

Стайн понимал, что если он хочет приобрести другие права на Tetris, которыми интересуется Mirrorsoft (особенно права на игровые автоматы и переносные системы), то для ублажения русских хороши все средства.

Atari Games уже готовила к выходу в Америке свой игровой автомат с Tetris и уже продала права на выпуск аналогичного автомата в Японии компании Sega (Mirrorsoft поторопилась и продала Atari Games права, основываясь на обещаниях Стайна.) Однако сам Стайн находился в процессе вялотекущих переговоров. В июле 1988 года он сделал окончательное предложение: гарантию 30 000 долларов как аванс в счет поступлений роялти, — но никакого ответа не получил.

Еще через месяц Стайн отправил сообщение, что на него «давят», поэтому контракт должен быть подписан к середине августа.

Алексеенко встретился со Стайном в Париже 5 июля. Стайн стремился приобрести еще больше прав, в особенности на игровые автоматы, в то время как у представителя СССР было другое предложение. Он намеревался высказать свою неудовлетворенность результатами уже подписанного соглашения, поскольку от Andromeda не поступало никаких чеков.

Стайн объяснил, что на транзакции нужно время, но пообещал приложить все усилия, чтобы ускорить процесс выплаты роялти. Алексеенко хотел согласовать размер штрафов за просрочку платежей и угрожал отказать в получении любых новых прав до разрешения конфликта.

После окончания встречи телексы начали пересылаться в еще большем количестве. Стайн просил русских о правах на игровые автоматы, на что Алексеенко еще раз указал на свое недовольство отсутствием платежей, несмотря на то что Tetris «присутствовал на рынке уже шесть месяцев».

В другом телексе он просил Стайна добавить в соглашение пункт о ежемесячной пене в 5% на величину просроченных платежей. Алексеенко настаивал на важности пункта для принятия решения о правах на версию Tetris для игровых автоматов.

Стайн согласился и в очередной раз попросил Алексеенко подписать контракт по правам на игровые автоматы, поскольку «продукт могут украсть прямо из-под носа».

***

Как правило, компания-лицензиат максимально эксплуатирует права на игру при помощи сублицензий другим компаниям на других рынках. У Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на руках был хит; их решение о продаже сублицензий было неудивительным. Схема лицензий и сублицензий Tetris стала все больше походить на запутанную родословную.

Хэнк Роджерс, который увидел компьютерную игру в версии Spectrum Holobyte на электронной торговой выставке в январе 1988 года, решил приобрести права на выпуск этой игры в Японии для компьютеров, видеоигровых систем и игровых автоматов. Как только Spectrum Holobyte получила права на японский рынок от Стайна, Джилмэн Луи начал переговоры с Роджерсом. Скоро были заключены два разных договора: один для компьютерной игры на дискетах, другой — для видеоигр; Роджерс также хотел заполучить права на версию для игровых автоматов, но эти обсуждения были приостановлены.

Спустя день после договора с Роджерсом о правах на издание в Японии компьютерной версии Tetris и за день до подписания договора о правах на издание версии для видеоигр на территории Японии Джилмэн Луи позвонил Джиму Макконочи в Англию и отчитался о сделке. Макконочи, как вспоминал Джилмэн, «возмутился». Глава Mirrorsoft сказал Луи, что Spectrum Holobyte не может бежать впереди паровоза; он уже продал эти права Atari Games. Хидэ Накадзима получил права на Tetris на Северную Америку и Японию в обмен на международные права на игру Atari под названием Blasteroids.

Джилмэн Луи пришел в ярость. «О чем вы говорите? — кричал он. — Это мои права!»

Луи утверждал, что все американские и японские права на Tetris принадлежали ему, а не Mirrorsoft, и что Макконочи заключил ужасную сделку, ведь Blasteroids была отвратительной игрой. При этом он сам, по его мнению, заключил потрясающую сделку с Роджерсом.

Макконочи объяснил, что Луи уже ничего не сможет изменить.

Maxwell контролировала и Mirrorsoft, и Spectrum Holobyte, но оба руководителя этих компаний знали, что семья Максвелл проявляла больший интерес к Mirrorsoft, которую лично курировал сын Роберта Максвелла Кевин. Кевин Максвелл поддержал сделку Макконочи, поэтому Луи остался ни с чем.

Луи настаивал на том, что, по меньшей мере, нужно соблюсти уже подписанное соглашение: Хэнк Роджерс должен получить сублицензию на версию игры на дискетах для японского рынка. Поскольку это право было наименее ценным из всех рассматриваемых, Макконочи согласился.

Соглашение между Atari Games и Mirrorsoft было подписано только 30 мая 1988 года, спустя всего две недели после соглашения между Стайном и русскими. Хидэ Накадзима планировал использовать права на Tetris на всех фронтах. Он хотел выпустить игровой автомат Tetris и версию для NES под лейблом Tengen в США и сублицензировать эти права для Японии.

Джилмэн Луи позвонил Хэнку Роджерсу с извинениями; он объяснил, что без его ведома Atari Games получила права на видеоигровую версию Tetris для японского и американского рынков. Права Роджерса на версию для дискет были в силе, но для получения остальных прав для Японии он должен был провести переговоры с Atari Games.

Роджерс попытался так и сделать, вступив в переговоры с Рэнди Браулейтом и Хидэ Накадзимой. Браулейт сказал, что права на версию для игровых автоматов на Японию уже были проданы Sega. Удрученный, Роджерс изъявил желание приобрести хотя бы права на Tetris для японских видеоигровых систем, включая нинтендовскую Famicom, и уточнил, что было необходимо сделать для этого. Браулейт уклонился от ответа, поэтому Роджерс обратился непосредственно к Накадзиме. 16 августа 1988 года двое мужчин встретились за обедом. Проработка условий сделки растянулась до октября. В результате Роджерс получил права на продажу Tetris в Японии не только для компьютеров, но и на гораздо более крупном рынке: для нинтендовской Famicom и прочих видеоигровых систем.

Тогда Роджерс отправился в Лондон на встречу с Mirrorsoft. Он принес с собой видеокассету с экземплярами Tetris для подтверждения русскими. После этого Роджерс вернулся в Японию, где по факсу получил от адвоката Mirrorsoft сигнал к началу производства игры.

Tetris в версии Хэнка Роджерса для персональных компьютеров вышел в Японии в ноябре 1988 года. Месяцем позже вышла версия для Famicom. «Тетрисомания» быстро овладела Японией, так же, как и Соединенными Штатами. Было продано два миллиона экземпляров игры.

***

К тому времени Минору Аракава решил, что ему нужен Tetris для Game Boy. Его юристы установили, что Mirrorsoft крайне обеспокоена отсутствием таких прав; вполне возможно, что права на переносные системы не принадлежали никому. Тогда Аракава и решил попробовать пойти другим путем. На встрече с Хэнком Роджерсом Аракава сделал тому предложение: если Роджерсу удастся получить права на переносную систему, NOA сублицензирует их у него. Роджерс был посвящен в тайну столь сильного желания Аракавы получить права на Tetris: он увидел прототип Game Boy.

Роджерс хорошо разбирался не только в технической стороне игр, но и в сопутствующем бизнесе. Когда Аракава поручил ему добыть права на Tetris, тот воспринял это однозначно: это был шанс сколотить состояние. «Если вы знаете Роджерса, то представляете его способность проложить себе дорогу где угодно, — говорил позже Говард Линкольн. — Наше предложение о сублицензии напоминало кусок сырого мяса, показанный льву».

***

15 ноября 1988 года Хэнк Роджерс отправил факс Роберту Стайну. Он хотел предложить цену на международные права на Tetris для переносных устройств. Стайн ответил, что пытается получить их у «Элорга», но агентство еще не приняло никакого решения. Он был близок к завершению переговоров и сообщил бы о получении немедленно.

Стайн немедленно написал Джиму Макконочи. «Мы должны немедленно получить эти права», — говорил он. Но тут у Стайна появились новые заботы. В конце 1988 года он получил телекс, в котором сообщалось, что Александр Алексеенко ушел из «Элорга». Причины его ухода оставались неясными, он ушел из «Элорга», чтобы основать свою собственную торговую компанию, возможно, используя свои наработки в госструктуре; как бы то ни было, про его сменщика Николая Евгеньевича Беликова было многое известно. Беликов был крупного телосложения, слегка лысоватым и розовощеким. Одни описывали его как грубого, беспощадного и упрямого человека, другие — как сообразительного, любезного и остроумного. Все сходились во мнении, что на переговорах он был достойным противником.

К концу 1988 года Беликов одержал победу во всех переговорах касательно будущих продаж прав на Tetris. «Он был превосходным актером», — делился своими впечатлениями Алексей Пажитнов. Стайну же он показался «мерзким типом».

***

Роджерс продолжал давить на Стайна, чтобы получить права на переносные версии Tetris. После большого количества звонков, писем и факсов он пришел к выводу, что Стайн бесполезен. Его единственный шанс получить права заключался в том, чтобы самому отправиться в Москву, что он и сделал в феврале. Но он был не единственным, кто поступил так же.

***

Кевин Максвелл помогал отцу управлять его империей, которая, как считалось, была десятым по величине медиаконцерном в мире. В дополнение к газетам общим тиражом в десятки миллионов, он курировал деятельность компаний вроде Marquis, Thomas Cook Travel, языковых школ Berlitz и MTV Europe. Он также контролировал все электронные компании Maxwell: интерактивные сети и компанию — разработчика программного обеспечения Mirrorsoft. Это делало его боссом Джима Макконочи.

Кевин, выпускник Бейллиол-колледжа в Оксфорде, серьезный и угрюмый трудоголик, провел всю жизнь, работая в семейных компаниях. Его брат Иэн был ранее изгнан из семейного бизнеса, так как предпочел встрече отца в аэропорту свидание с подружкой в Париже. Такой выбор никогда бы не сделал Кевин Максвелл.

Как и его отец, Кевин установил одностороннюю связь с руководством компании, иногда вмешиваясь в дела по своей воле. Так же, подобно отцу, он легко выходил из себя и был склонен к истерикам, принимая скоропалительные решения вместо тщательного обдумывания.

С самого начала Кевин Максвелл следил за переговорами по Tetris, советуясь с Джимом Макконочи. Когда переговоры оказались на грани срыва и Макконочи решил лично отправиться в Москву, в действие вступил Максвелл. По его словам, ему все равно нужно было поехать в Москву и он мог легко уладить все проблемы с русскими.

***

Роберт Стайн, разочарованный тем, что не смог решить вопрос с правами на Tetris для игровых автоматов и переносных систем, сильно переживал из-за уже шедших продаж игровых автоматов в США и Японии; под нажимом Хэнка Роджерса он понял, что должен также отправиться в Москву. Не зная о планах друг друга, трое мужчин прилетели в СССР в одно и то же время.

 

Глава 14. Песня «Тетриса»

Хэнк Роджерс сразу понравился Алексею Пажитнову. Из всех, с кем он имел дело, от Стайна до бюрократов из «Элорга», Роджерс был единственным, кто искренне любил Tetris. Он понимал в компьютерах, он говорил на языке игр и понимал чистую красоту дизайна Tetris.

И «Элорг», и Академия наук надеялись на установление отношений на Западе с кем-нибудь, кроме Роберта Стайна. Конечно, они хотели получить максимальное вознаграждение, поэтому с появлением Роджерса в Москве и его контактом (через шахматистов и компьютерных специалистов) с Пажитновым у русских появились второй претендент и механизм влияния на Стайна.

Со своей стороны, Роджерс был удивлен наивностью представителей СССР в вопросах лицензирования. «С кем бы они ни имели деловых отношений, у них было слабое представление о реальном положении вещей», — впоследствии рассказывал он. Им был незнаком профессиональный жаргон, поэтому им могло быть тяжело общаться с Роджерсом.

В ходе первой встречи в «Элорге» ему предложили кофе, и он согласился. В прохладной необставленной комнате раздавалось гулкое эхо. Роджерс говорил больше всех вместе взятых. В начале встречи он, словно лектор, рассказал русским о видеоигровом бизнесе.

По завершении встречи у Пажитнова и Роджерса завязался разговор, вылившийся в совместный ужин в ресторане. После него Пажитнов пригласил Роджерса к себе домой, чтобы показать другие программы, над которыми он работал. Вечер прошел в откровенных разговорах и в хорошем настроении. Пажитнов, подозрительно относившийся ко всем людям с Запада, пытавшимся причаститься к Tetris, пришел к выводу, что «самым главным в Хэнке было то, что он не просил никаких гарантий. Он ничего не предлагал мне и ничего не просил взамен».

На следующий день в «Элорге» Роджерс представил предложение о покупке прав на Tetris для портативных систем. В течение нескольких последующих дней соглашение было доработано и подписано 21 февраля.

Восхищенный этим, Роджерс пообещал немедленно выписать авансовый чек. Он также уверил русских, что роялти будут существенными; портативный Tetris принесет значительное количество денег. Будучи в приподнятом настроении, он отметил, что с собой взял экземпляр Tetris для домашней видеоигровой системы, которая продавалась в Японии. Он достал из портфеля картридж для Famicom в яркой упаковке и с гордостью передал его русским; те непонимающе заерзали на стульях, Николай Беликов спросил: «Что это за игра?»

Роджерс объяснил, что это была его версия Tetris для Famicom, видеоигровой системы, выпущенной Nintendo в Японии. Русские ничего не слышали о Nintendo.

Роджерс напомнил собравшимся, что они сами одобрили эту версию ранее.

Беликов покачал головой. «Мы ничего не одобряли. Мы никогда не давали никому лицензий на производство этого!» — со злостью сказал он.

Радость испарилась, и Роджерс понял, что возникли проблемы. Запинаясь, он сказал русским: «Я купил эти права у Tengen и отдал за них кучу денег!»

Беликов сжал кулаки. «Мы не знаем никакую Tengen, — сказал он. — Мы ничего не понимаем». Роджерса осенило, что лицензия от Atari Games / Tengen для версии Famicom была «фикцией», как он выражался позднее.

Роджерсу пришлось рассказать русским о своих переговорах по поводу прав на домашние видеоигры, вначале со Spectrum Holobyte, затем с Atari. Он поведал, что вел переговоры с Atari больше шести месяцев и что Atari объявила о выпуске Tetris для NES в Америке. Но и это еще было не все: Atari продала компании Sega права на создание версии Tetris для игрового автомата на японском рынке.

Все это время русские молчали. «Игровой автомат поступил в продажу?» — спросил Беликов. Роджерс кивнул.

Тогда Беликов заговорил уже на русском языке, давая инструкции своему помощнику, который на несколько минут исчез; Беликов сказал Роджерсу: «Мы не лицензировали создание версий Tetris для домашних систем или игровых автоматов. Сейчас я вам докажу это».

Помощник вернулся и положил на стол большую стопку документов. Беликов начал просматривать документы, пока не нашел копию контракта между «Элоргом» и Робертом Стайном. На протяжении нескольких минут он детально изучал текст; найдя то, что искал, он положил бумагу на стол, пальцем указывая на параграф, где указывался объект прав, отданных Andromeda Software Роберта Стайна: версия для IBM PC и других компьютерных систем.

Роджерс был так же потрясен, как и русские, но его беспокоил вопрос сохранения уже купленных прав на видеоигры. Он сказал, что ему, по видимости, лгали и что он хотел бы договориться с русскими по-честному; он мог бы заплатить за все уже проданные игры.

Беликов назвал это приемлемым, но взял день на раздумья. Роджерс должен был вернуться утром для обсуждения условий соглашения.

На следующий день Роджерс вернулся с точным расчетом количества проданных картриджей для Famicom; за эти 130 000 единиц он предложил немедленно уплатить роялти и выписал чек на 40 172 доллара в качестве частичной оплаты.

Встречи продолжались еще несколько дней, на протяжении которых Роджерс изучал документы по сделке с Andromeda. Он был убежден, что русские никогда не продавали права на видеоигры, во всяком случае преднамеренно. Итогом встречи стало предложение Беликова Роджерсу приобрести права на все версии Tetris для домашних видеоигровых систем; на размышления давалось три недели.

«Будет скандал», — предупредил Роджерс. Правами на Tetris торговали такие тяжеловесы, как Mirrorsoft и Atari Games. Роджерс пообещал привлечь к делу партнера, который не только владел большими капиталами, но и имел достаточный вес в индустрии. Этим партнером была компания, контролировавшая крупнейший рынок видеоигр в мире, — Nintendo.

***

Тем утром Роберт Стайн мчался на такси из гостиницы «Космос» в офис «Элорга». Изнуренный переездом, он покорно ждал обсуждения новых условий в небольшой комнате, где из мебели был только шаткий стол с графином воды.

Наконец Беликов, новый для Стайна переговорщик от «Элорга», вошел в комнату.

Не размениваясь на формальности, он сразу бросил Стайну документ на подпись.

Стайн уточнил, что это за документ. «У нас же уже есть контракт», — заметил он.

Беликов пояснил, что это была поправка к контракту. Растерявшись, Стайн сказал, что ничего не понимает; он прибыл в Москву для обсуждения прав на версии для игровых автоматов и переносных систем, а не для того, чтобы подписывать новое соглашение. Беликов стоял на своем: переговоры продолжатся только после подписания бумаги Стайном.

Стайн ознакомился с документом. Это было дополнение, названное неотъемлемой частью уже подписанного контракта. Сосредоточившись на графиках платежей и меняющихся процентных ставках, Стайн не обратил внимания на строчку, в которой давалось определение компьютеру, понятию, уже присутствовавшему в первоначальном контракте; дополнение гласило: «под компьютерами понимаются персональные компьютеры, состоящие из процессора, монитора, дисковода(ов), клавиатуры и операционной системы». Стайну сказали, что, поскольку первоначальный контракт был подписан 10 мая 1988 года, то и поправка должна быть датирована маем того же года.

Вернувшись в гостиницу, Стайн принялся за изучение поправки. Ему казалось, что наиболее важный пункт касается штрафных санкций за просроченные роялти. Он знал, что русские беспокоятся по поводу нечастых поступлений. С этой точки зрения поправка была понятна. Хотя он несколько раз перечитал документ, строчка с определением понятия «компьютер» осталась незамеченной. Позднее он понял, что все, кроме этой строчки, было написано для отвода глаз.

«Все это организовал Хэнк Роджерс для Nintendo, — впоследствии пришел к выводу Стайн. — Это он надоумил русских». Вся головоломка была продумана так, чтобы забрать у него максимум прав и передать их Nintendo.

На следующий день Стайн вернулся в офис «Элорга». Он не имел ничего против поправки, но был готов подписать ее только после урегулирования вопросов по всем правам. Для него это был единственный рычаг в переговорах. Ранее он набросал контракт о правах на версии для игровых автоматов и переносных систем, он передал эту бумагу Беликову. Тот начал включать в соглашение пункты о минимальных объемах продаж, авансах, процентах роялти; позже Стайн назвал это «издевательством», так как русские заранее знали, что они хотят от встречи. В итоге в «Элорге» Стайну сообщили, что на тот момент не могут передать права на версии для переносных систем, доступны только права на версии для автоматов. За них требовался аванс 150 000 долларов в течение шести недель, в противном случае сделка не состоится. Стайн подписал контракт и поправку к нему два дня спустя, 24 февраля 1989 года.

***

Излучая очарование и самодовольство, Кевин Максвелл 22 февраля также появился в «Элорге». Стайн, Роджерс и он вполне могли столкнуться у входа в то здание.

После формальной беседы Максвелл спросил Беликова, почему подписание соглашения о правах на игровые автоматы и переносные системы так затянулось. Но Беликова интересовали другие вопросы. Подобно фокуснику, он достал из пакета игровой картридж, положил его на стол и спросил: «Что это такое, господин Максвелл?»

Максвелл взял картридж — японскую видеоигровую версию Tetris Хэнка Роджерса — и начал его рассматривать. Он понятия не имел, что его собственная компания сублицензировала игру Atari Games, и пожал плечами. Беликов попросил его прочесть примечание об авторском праве на картридже: «„Элорг“, Mirrorsoft и Tengen». Максвелл сказал, что Mirrorsoft не лицензировала права на версию для домашних систем, поэтому картридж, по-видимому, пиратский.

Это была ключевая ошибка. В результате русские решили для себя, что у Mirrorsoft нет прав на версию Tetris для домашних систем.

Не осознавая всю серьезность ситуации, Максвелл вернулся к вопросу о правах на версии для игровых автоматов и переносных систем. Беликов извинился и отошел на некоторое время. Вернувшись, он сказал Максвеллу, что подпишет «протокольное соглашение», утверждающее право первого выбора Mirrorsoft на дополнительные права на Tetris (включая права на игровые автоматы, переносные системы и мерчандайз), если в течение ближайшей недели Максвелл сделает предложение по правам на видеоигры. «Мы должны разобраться с этим пиратским картриджем, — сказал Беликов. — Поэтому соглашение надо подписать в течение недели».

Было заключено протокольное соглашение, гарантировавшее Mirrorsoft приоритетное право предложения цены на все оставшиеся права на Tetris, включая права на версии для игровых автоматов и переносных систем, несмотря на то что эти права также были предоставлены Хэнку Роджерсу и Роберту Стайну. В обмен «Элорг» получил право издавать в Советском Союзе продукты Maxwell Communications, такие как «Энциклопедия Кольера» и прочие справочники. Русские могли не знать многого о видеоигровом бизнесе, но они продемонстрировали собственный эффективный метод ведения переговоров. Манипулирование Роджерсом, Стайном и Максвеллом вернуло им полный контроль над ситуацией.

Кульминацией напряженной недели Беликова стала сделка с Хэнком Роджерсом о правах на версию Tetris для переносных систем; также была вероятность соглашения с Nintendo о версии для домашних систем в течение следующих трех недель. Было подписано соглашение со Стайном о версии для автоматов вместе с чеком на 150 000 долларов. Кевин Максвелл дал «Элоргу» больше, чем права на издание справочников Maxwell Communications: он назвал картридж с версией Tetris, лицензированной его компанией, пиратским, тем самым отрицая наличие прав у Mirrorsoft. Таким образом, он поддержал «Элорг» в том, что они никогда не продавали права на видеоигровые версии. Если бы Mirrorsoft теперь захотела получить эти права, ей пришлось бы перебивать цену Nintendo. Это была прекрасная неделя.

24 февраля Хэнку Роджерсу было направлено письмо с подтверждением того, что «Элорг» никому ранее не предоставлял лицензию на «создание, копирование, продвижение, распространение, продажу или использование любым другим способом» Tetris в «видеоиграх, играх для телевизора, играх для консолей, которые определяются как компьютеры без клавиатуры». Анализируя позднее результаты недели, проведенной в Москве, Роберт Стайн признал, что единственным положительным итогом встреч для него стало получение прав на версию для игровых автоматов, в то время как у Кевина Максвелла на руках была ничего не стоящая бумага. В остальном, сказал он, неделя была прескверной, насыщенной ложью и подлостью. По его словам, русские не могли не знать о версии для Famicom, пока Роджерс ее им не показал; он утверждал, что в декабре 1988 года предоставил «Элоргу» копию видеокассеты Роджерса. Уже после Стайн понял, что все было подстроено специально; подписанное им дополнение и признание Кевина Максвелла насчет картриджа позволили русским двурушничать. «Я по глупости ничего не понял, — говорил он позднее, — но еще одной причиной была острая необходимость подписать контракт насчет версии для игровых автоматов, которые Atari Games и Sega уже продавали по всему миру без контракта». Он настаивает, что Джим Макконочи и Mirrorsoft поставили его в крайне рискованное положение с заключением всех контрактов на права, которые им не принадлежали; Стайну приходилось заметать за ними следы.

Позже Стайн с горечью говорил: «Я никогда не узнаю, был ли Джим Макконочи моим товарищем или он сознательно меня подставлял. Возможно, от него мало что зависело. Но дело в том, что он действовал за моей спиной. Я бился как мог, а он подложил мне свинью, действуя так, будто права на версию для автоматов уже были его; если бы я не смог получить их, на меня бы подали в суд и стерли с лица земли. Во время переговоров в Москве, — тут он устало покачал головой, — он скрыл от меня тот факт, что Кевин Максвелл сидел в соседней комнате и буквально хоронил меня и бизнес». Теперь Стайн наконец понял, почему Беликов на некоторое время исчезал в ходе их встреч.

***

Решив вопросы в Москве, Хэнк Роджерс быстро вернулся домой и позвонил Минору Аракаве. Новости превосходили любые ожидания. Во-первых, у него были права на версию Tetris для портативных систем, и он мог передать их Nintendo для Game Boy в рамках соглашения с Аракавой. (Он сохранил права на продажу Tetris для других электронных переносных систем, например для электронного органайзера Sharp Wizard.) Он будет получать по доллару с каждого проданного экземпляра Tetris в комплекте с Game Boy и еще больше с каждой отдельно проданной игры. Это соглашение гарантировало Роджерсу доход от 5 до 10 миллионов долларов.

Как бы то ни было, для Nintendo новость о том, что русские никогда не продавали права на Tetris в версиях для домашних видеоигровых систем, была самой захватывающей. Права, которые Роберт Стайн продал Mirrorsoft, впоследствии сублицензированные для Atari Games и BPS, по словам русских, были поддельными.

Роджерс был застрахован от любых неожиданностей (у него были японские права на Tetris и от Atari Games, и от Nintendo), но главное заключалось в том, что Nintendo сможет издавать Tetris для видеоигровых систем по всему миру. Потенциал этого исчислялся десятками миллионов долларов; для Аракавы и Линкольна был свой момент, доставлявший особенное наслаждение: удовольствие лишить их старого друга Хидэ Накадзиму, как они считали, предавшего их, потенциальных миллионов. Позже Линкольн признавал, что месть была главным мотивирующим фактором. Долго думать не пришлось: они с Аракавой сделали бы все, чтобы заполучить права на домашние видеоигровые версии.

Линкольн и Аракава решили отправить Роджерса обратно в Москву, на этот раз вместе с адвокатом. Линкольн навел справки и узнал о Джоне Хухсе, нью-йоркском адвокате, имевшем опыт работы в Советском Союзе. Хухс, который при Никсоне был вхож в Белый дом, свободно говорил по-русски и, хотя ничего не знал о видеоиграх, был прекрасным специалистом по международному праву. Линкольн вкратце описал Хухсу положение дел по телефону, после чего тот отправился на встречу с Роджерсом, уже находившимся на пути в Москву.

После первой встречи в «Элорге» Роджерс и Хухс предложили от имени Nintendo приобрести права на видеоигровые версии Tetris. Размер гарантии, включенной в предложение, был астрономическим. Обычно несговорчивые, советские посредники изумились предложенной цифре. Аракава хотел быть уверен в заключении сделки; никто: ни Atari Games, ни даже Роберт Максвелл — не должен был превзойти ту цифру, которую он поручил Хухсу и Роджерсу предложить русским.

В тот же самый день, 15 марта, «Элорг» отправил телекс в Mirrorsoft с напоминанием об обещании последних сделать свое предложение по правам на домашние видеоигровые версии на Tetris в течение недели после встречи с Кевином Максвеллом в Москве. Так как сроки давно вышли и у «Элорга» было конкурирующее предложение, действительное только до 16 марта, у Mirrorsoft был всего один день на свое предложение.

У Mirrorsoft заведомо не было шансов. Таким способом «Элорг» хотел нивелировать право Максвелла на первое решение, что оговаривалось в протокольном соглашении. Как и ожидалось, никакого ответа в течение дня не последовало, и Nintendo был дан зеленый свет. Роджерс и Хухс организовали звонок в Редмонд. Хухс был убежден, что договор мог быть подписан и заверен печатью, если Линкольн и Аракава приедут к понедельнику в Москву. Хухс добавил, что для начала им придется поехать в Вашингтон и получить визы в советском консульстве.

***

Аракава и Линкольн рассказали о своей поездке только Питеру Мэйну и Филу Роджерсу, поскольку очень беспокоились, что в Atari Games узнают обо всем. Все остальные сотрудники Nintendo думали, что они едут в Японию. Чтобы успеть в консульство до выходных, они должны были улететь из Сиэтла в Лос-Анджелес, а затем ночным рейсом в Вашингтон. Прибыв туда на рассвете, они зарегистрировались в отеле, приняли душ, оделись, прыгнули в такси и отправились в советское консульство. Там в визовом отделе им сказали, что ничего не слышали ни про Аракаву, ни про Линкольна или Nintendo. Сообщений из Москвы не поступало, а без этого виза не выдавалась. Все, что оставалось делать руководителям Nintendo, ждать. В 16:00 наконец-то пришел телекс, разрешающий выдачу виз.

Времени оставалось ровно на то, чтобы успеть в аэропорт и сесть на ближайший ночной рейс до Лондона. Они спали в течение всего перелета, проснувшись только в Хитроу, где день был уже в самом разгаре. Вечер перед вылетом был свободным.

После обеда оба разошлись по номерам. Линкольн сказал, что позвонит Аракаве в номер в семь утра, тогда они успеют на рейс в 9:30. Однако он не услышал будильник и проснулся около восьми. Осознав, сколько времени, Линкольн судорожно стал звонить Аракаве. Быстро побросав одежду в чемоданы, они умчались в аэропорт, где пронеслись сквозь терминал к паспортному контролю.

В этот момент к ним подошла группа охранников. Только тогда Линкольн и Аракава первый раз с утра взглянули друг на друга. Оба были небриты, с растрепанными волосами, а Линкольн надел свой пиджак поверх пижамы.

Быстро объяснив, в чем дело, они двинулись дальше и успели зайти в салон буквально перед закрытием дверей. Оба выглядели так, словно сбежали из сумасшедшего дома.

В то воскресенье, 19 марта 1989 года, они проспали весь полет до Москвы, где их встретили Роджерс и Хухс. — Роджерс, арендовавший черный Mercedes 190, повез их через Москву; Аракава с Линкольном смотрели на проносящийся за окном пейзаж, плохо одетых пешеходов и странную архитектуру. Все это напоминало фильмы о Нью-Йорке сороковых.

Роджерс сказал Аракаве и Линкольну, что ему удалось найти японского экспортера, у которого был факс и им можно было воспользоваться. В гостиничном номере японца также были портативный компьютер и принтер. Роджерс предложил встретиться на следующее утро всем вместе в «Элорге» и дал им бумажку с адресом, после чего высадил своих измотанных пассажиров около гостиницы.

На стойке регистрации Аракаве сказали, что свободных мест нет, но им с Линкольном не стоит беспокоиться: гостиница сняла для них квартиру в соседнем здании. В квартире была неподключенная кухонная плита, холодильник без дверцы и разбитый диван, затхлая прихожая вела в небольшую спальню. Они посмотрели на одноместную кровать и, не произнеся ни слова, стали тянуть жребий. Аракава проиграл, и ему достался диван.

Несмотря на всю усталость, мужчины вышли из квартиры в поисках еды и алкоголя и вскоре нашли то, что искали: винный магазин с необходимым ассортиментом. Набрав пива Heineken и коньяка, они вернулись в квартиру, где пили, пока Линкольн не ушел в спальню, а Аракава не уснул на диване.

Утром Хухс и Роджерс сопроводили Линкольна и Аракаву в помещение с высокими потолками и затененными окнами, служившее конференц-залом «Элорга». Там их представили разработчику игры Алексею Пажитнову, главе «Элорга» Николаю Беликову и нескольким его партнерам. Пажитнов попытался составить мнение о Линкольне и Аракаве, но они были для него «словно люди с другой планеты». Линкольн совершенно не реагировал на шутки и подначивания Пажитнова; Аракава был замкнут и неприступен. Но, зная об их союзе с Хэнком Роджерсом, Пажитнов был склонен доверять им и шел на сотрудничество с ними в ходе первой встречи.

Линкольн поначалу завел с Беликовым и одним из его помощников разговор о рыбалке, но тут же сосредоточился на деле, как только речь зашла о ключевых вопросах. Деньги для Nintendo были не столь важны, куда больше их заботили претензии Стайна и Mirrorsoft на права на видеоигровые версии Tetris. Линкольну были необходимы доказательства того, что русские не собирались продавать эти права компании Andromeda или кому-либо еще. Удовлетворившись ответами, он несколько раз сказал, что должен быть абсолютно уверен, что русские возьмут на себя все обязательства по сделке и доведут ее до конца и что они должны быть готовы к множеству нападок со стороны Andromeda, Mirrorsoft и Atari Games. Аракава терпеливо сидел рядом, положив руки на стол.

Русские подготовили копии всех писем, телексов и предложений по контракту, а также подписанные контракты со Стайном и Andromeda. Линкольн изучил их. Один из документов стоил всех остальных: тот, где Роберт Стайн поставил подпись под определением компьютера. NES была без «монитора, дисковода(ов), клавиатуры и операционной системы». Она не являлась компьютером.

Русские нетерпеливо подняли вопрос о новом бизнесе с Nintendo. Начиналась эпоха гласности, и государство поощряло сотрудничество с Западом в виде совместных предприятий. Беликов сказал, что они хотели бы создать подобное предприятие с Nintendo, которое поставляло бы NOA новые игры, сопоставимые по уровню с Tetris.

Линкольн предложил для начала закончить текущие переговоры. Затем представители СССР спросили, почему они не могли производить картриджи Tetris самостоятельно. «Мы здесь не за этим, — сказал Линкольн. — Nintendo производит картриджи самостоятельно».

Тогда русские сказали, что хотели бы производить нинтендовские системы и продавать их в СССР. Линкольн ответил: «Спасибо, но мы производим их в Японии».

Представитель «Элорга» достал небольшую коробочку, чтобы произвести на людей из Nintendo впечатление русской инженерной мыслью. «Наши люди сделали это», — произнес он.

Аракава открыл коробку. Внутри лежало устройство Game & Watch, на экране которого отображалась игра Donkey Kong. На устройстве не было ни имени Nintendo, ни ее торговой марки. Аракава вежливо похвалил продукт Советов.

***

После первой встречи Аракава и Линкольн пригласили Хухса, Роджерса и Алексея Пажитнова на обед в единственный японский ресторан в Москве. Ресторан не имел лицензии на продажу алкоголя, поэтому официантку отправили в магазин за пивом. Первым суши принесли Пажитнову; он попробовал небольшой кусочек. Аракава объяснил, что суши нужно есть целиком и за один раз. Пажитнов последовал его совету, взял кусочек тунца на крошечной подушке из риса и палочками старательно поднес его ко рту. Он нашел вкус на удивление приятным. Далее он попробовал желтохвоста, угря, краба и тамаго, японский рисовый омлет, все более ловко орудуя палочками. Затем он набросился на липкий зеленый шар на тарелке и целиком отправил его в рот; его компаньоны хором закричали: «Нет!» Но было поздно; Пажитнов уже проглотил горку васаби, очень острого хрена, который в небольших количества используется для придания остроты соевому соусу. Он почувствовал сильнейшее жжение в ноздрях, а глаза были готовы вылезти из орбит. Он пытался заглушить жар пивом, но тщетно.

Аракава не мог сдержать смех. К нему присоединился Роджерс, а вскоре и все остальные, пока Пажитнов вытирал слезы. Куда лучше ему удалось управиться с другими блюдами: сябу-сябу, рыбой с имбирем, маринованными морскими водорослями; все запивалось пивом.

После ужина все переместились в квартиру Пажитнова, чтобы посмотреть на его новую игру, которую планировалось продать через совместное предприятие в Москве. Линкольн был обеспокоен тем, что игра, Welltris, могла быть производной от Tetris и ему нужно будет получать права и на нее тоже. Аракаву же гораздо больше интересовала обстановка русской квартиры; для детей Алексея он прихватил Game Boy.

Когда они вошли в дом на улице Герцена и стали подниматься на лифте, Аракава и Линкольн переглянулись, поскольку лифт ехал неровно и сильно скрипел. Внизу виднелась шахта лифта, Линкольн вжался в стену, пытаясь перенести весь свой вес с пола лифта. На нужном этаже лифт остановился примерно на метр ниже площадки, и всем пришлось карабкаться.

В квартире жена Пажитнова, Нина, принесла им ледяной водки. Аракава с Линкольном задавали множество вопросов о московской жизни, на которые Пажитновы с радостью отвечали, пока их старший сын Петя играл в игру отца на Game Boy. Пете сказали, что он единственный ребенок в Советском Союзе, у кого есть нинтендовское устройство.

На следующий день представители Nintendo вернулись в «Элорг», готовые закрепить соглашение. Говард Линкольн в общих чертах обрисовал план доказательства того, что видеоигровые права на Tetris не были никому проданы, и подтвердил предложение Nintendo. Переговоры продлились три дня. Линкольн не собирался уезжать без подписанного контракта; при помощи Хэнка Роджерса, набиравшего текст параграф за параграфом, они составили контракт в его гостиничном номере. На утренних встречах с русскими обсуждались детали, а вечерами в текст контракта вносились нужные изменения и распечатывался результат.

На одной из встреч Линкольн захотел уточнить права автора игры. Люди из «Элорга» ответили, что, поскольку Пажитнов работал в Вычислительном центре и создавал игру в рабочее время, следовательно, все права принадлежат Академии наук; «Элорг», будучи ее коммерческим представителем, уполномочен лицензировать Tetris. Пажитнов кивнул в подтверждение. Ему оставили небольшую долю славы, вероятно, какие-то возможности в будущем, но никаких денег.

Линкольн настаивал на пункте контракта, обязывающем русских сотрудничать в случае любой потенциальной судебной тяжбы; в случае необходимости они должны были прибыть в США для дачи показаний. В последний момент Советы начали препираться из-за размера роялти, но Линкольн сказал, что условия сделки более не обсуждаются. Nintendo брала на себя юридические расходы, которые обещали быть крупными с учетом потенциального количества недовольных сторон. Среди них, отметил Линкольн, находились Стайн, Atari Games, люди из Mirrorsoft и сам владелец Mirrorsoft Роберт Максвелл. Упоминание Максвелла свело разногласия на нет, в частности, потому, что Беликов помнил о последнем телексе из Mirrorsoft, полученном тем утром: Джим Макконочи, отвечая на сообщение из СССР, настаивал, что Mirrorsoft не должна ничего предлагать за права на видеоигровые версии Tetris, поскольку они уже принадлежали Mirrorsoft.

В ответ «Элорг» выслал телекс, информировавший Макконочи, что ни Andromeda, ни Mirrorsoft, ни Tengen не были уполномочены распоряжаться правами на Tetris в версиях для домашних видеоигровых систем и что эти права переданы Nintendo of America и более недоступны. Телекс был послан 22 марта, в день подписания контракта с Nintendo. Аракава расписался за Nintendo, Пажитнов расписался как автор, Беликов расписался за «Элорг».

Помимо представителей Nintendo и «Элорга» на процедуре подписания присутствовали двое высших государственных чиновников из советского правительства: Эдуард Максаков, заместитель председателя Государственного комитета по вычислительным системам и информатике, и доктор Станислав Гусев, начальник научно-технического центра при Вычислительном центре Академии наук. Сумма аванса не разглашалась, но, по слухам, она составила от 3 до 5 миллионов долларов. Позднее Линкольн говорил, что сумма была меньше, но точную цифру назвать отказался. Деннис Вуд, адвокат Atari Games, говорил, что с такой суммой «можно было требовать двойной лицензии».

Сообщение с попыткой расстроить сделку пришло Беликову 23 марта. Кевин Максвелл писал: «Я официально уведомляю вас, что вы дважды нарушили наше соглашение». Он добавил, что этот вопрос будет поднят во время предстоящего посещения Лондона президентом Горбачевым, и заявил: «Мы уже обладаем международными правами на Tetris для домашнего компьютера Nintendo. Действительно, мы продавали их как напрямую, так и через Tengen в Соединенных Штатах и Bullet-Proof Software в Японии начиная с января 1989 года…»

Максвелл сказал, что приедет в Москву с «миссией примирения», чтобы встретиться с Беликовым и выслушать «путь выхода из ситуации с двойным нарушением соглашения». В завершение он пригрозил в случае продолжения конфликта поднять этот вопрос на самых высших законодательных и политических уровнях.

***

Но было поздно. Тем вечером Аракава, Линкольн, Роджерс и Хухс вместе с Алексеем Пажитновым отмечали сделку в японском ресторане. Сидя в баре тэппанъяки, они попросили официантку принести пива.

«Финское пиво?» — послышалось им.

Они согласились, и она ушла.

Аракава пытался не показывать свое приподнятое настроение, но его улыбка говорила сама за себя. «Мы сделали это», — торжествующе сказал он Линкольну. Казалось, что общее воодушевление поднимало стол в воздух.

Официантка никак не возвращалась, хотя было самое время для тоста. Линкольн увидел ее и подозвал. «Где пиво?» — спросил он.

«Пиво финиш, — повторила она. — Финиш пиво».

«Прекрасно, — сказал Линкольн, — но…»

Женщина сложила руки в форме буквы X. «Финиш пиво!» — повторила она настойчиво.

Хохоча, они принялись произносить тосты с безалкогольными напитками.

(Позднее Хэнк Роджерс отправил Говарду Линкольну ящик финского пива в качестве подарка.)

После ужина все обменялись теплыми объятиями и пожелали друг другу спокойной ночи. Особенно счастлив был Роджерс. Мало того, что он заполучил права на Tetris в версиях для переносных систем, сублицензированные Nintendo для Game Boy, но также в качестве вознаграждения ему отдали сублицензию на распространение Tetris на территории Японии в версиях для домашних видеоигровых систем, права, которые, как он думал, он купил у Atari. Но теперь он получил игру по цене Nintendo. Это означало, что его прибыль с картриджа возрастала на 5-8 долларов, что сильно превышало доход других лицензиатов Nintendo. Всего он планировал заработать на Tetris порядка 30-40 миллионов долларов.

Эта разница была мелочью для Аракавы и Линкольна, которые, вернувшись в свою неказистую квартиру, допили лежавший с предыдущего дня теплый Heineken. Они были слишком возбуждены, чтобы спать, поэтому всю ночь провели в разговорах. На следующее утро по дороге в аэропорт Аракава сказал: «Я ни за что больше сюда не вернусь!»

«Не торопись, — прервал его Линкольн. — Мы обещали, что вернемся сюда с кучей Game Boy для их больниц и детских домов».

Аракава покачал головой и усмехнулся. «Да, обещали, — сказал он, — здесь будут очень благодарны, когда ты привезешь их».

«Мы знали, что держим этих засранцев за яйца, — говорил позднее Говард Линкольн, имея в виду остальных претендентов на права. — Мы знали, что сделаем состояние на этом продукте, а они, в свою очередь, получат по голове». Он беспокоился только по поводу реакции Роберта Максвелла на то, что Nintendo увела у него Tetris.

***

В конце марта Беликов послал телексы в Mirrorsoft и Стайну в его лондонский офис. В них говорилось, что права на портативные версии Tetris более недоступны. «К сожалению, мы были вынуждены заключить контракт на Tetris и все версии этой игры для портативных систем с другой фирмой», — говорилось в телексах.

Стайн сублицензировал свои с трудом завоеванные права на версии для игровых автоматов компании Mirrorsoft, но компания Максвелла не могла заполучить самые ценные права, в особенности на домашние видеоигровые версии, которые они ранее сублицензировали компании Atari Games. Mirrorsoft была в тяжелом положении, так как Atari Games уже потратила миллионы на версию Tetris от Tengen.

Вернувшись в Редмонд, Линкольн 31 марта с нескрываемым удовольствием отправил факс Хидэ Накадзиме и Atari Games в Калифорнию. В нем сообщалось, что Накадзима и его компания должны «прекратить и воздерживаться от дальнейшего производства, рекламы, продвижения и продажи Tetris для NES или любой другой домашней системы», поскольку права на эту игру принадлежали Nintendo.

Адвокат из офиса Денниса Вуда вырвал факс из аппарата, быстро прочел его, с удивлением вперился взглядом в лист бумаги и помчался в кабинет Денниса Вуда. Вуд несколько раз перечитал текст, прежде чем с каменным лицом направиться в кабинет Хидэ Накадзимы.

Tengen быстро связалась с Mirrorsoft, чтобы разобраться в положении дел. Ответ от Mirrorsoft был обнадеживающим: права были у них. Деннису Вуду сообщили, чтобы он не волновался насчет переговоров Nintendo с русскими.

7 апреля Tengen наконец ответила Nintendo: «Мы получили ваше письмо <…> и, откровенно говоря, находимся в растерянности. Как вам известно, Tengen получила все права на производство Tetris для NES в начале 1988 года. Эти права, с точки зрения Tengen, юридически чисты и не допускают двойной трактовки…»

Говард Линкольн предложил продолжить обсуждение, но 13 апреля Atari Games подала заявку на авторское право на «аудиовизуальную работу, основной машинный код и саундтрек» для Tetris в версии, предназначенной для системы Nintendo. Atari не сказала Бюро по охране авторских прав, что они всего лишь оптимизировали версию Алексея Пажитнова или что Nintendo известила их об исключительности своих прав на игру с недавних пор.

На конференции в Лондоне Джим Макконочи рассказал Кевину Максвеллу о лобовой атаке Nintendo. Максвелл решил, что настало время рассказать все отцу, который, по словам его партнера, «пришел в ярость».

Выслушав о нарушении русскими протокольного соглашения, Роберт Максвелл попросил Кевина объяснить ему детали переговоров по поводу Tetris. Максвелл старший был склонен считать протокольное соглашение чем-то наподобие джентльменского уговора, нежели юридического документа. Нарушение его, по словам Роберта Максвелла, приравнивалось к пощечине. Ультиматум, полученный Mirrorsoft от русских, был явно формальным; законным правом первого выбора пренебрегли.

На то время Роберт Максвелл занимался формированием глобальной медиаимперии, которая должна была размером превысить империю Ее Величества. «Информация растет на двадцать процентов в год, — говорил Максвелл в шестидесятых. — Коммуникации сегодня как нефть десять лет назад. На этом рынке будет от семи до десяти глобальных коммуникационных корпораций. Я хочу создать одну из них». Он настойчиво шел к цели, поглощая и основывая коммуникационные компании по всему миру, от Великобритании и Китая до Советского Союза и Бразилии.

Максвелл был не только влиятельным бизнесменом в мировых масштабах, но и стремился получить максимальный вес в политике. Он был доверенным советником лидеров Израиля и Канады, а также одним из столпов оппозиции консервативному правительству Маргарет Тэтчер и Джона Мейджора в Великобритании. Он свободно говорил на девяти языках, ему часто звонили мировые лидеры. Когда секретарь докладывал, что на линии премьер-министр, он переспрашивал: «Какой?»

Максвеллу доверял советский президент Михаил Горбачев, но в Кремле он стал известен даже до Горбачева. Он знал и издавал книги четырех предыдущих советских лидеров: Брежнева, Андропова, Громыко и Хрущева, — поэтому были все основания верить его хвастовству о влиянии в СССР.

Хотя сын Максвелла Кевин и возглавлял Mirrorsoft, присматривая за Макконочи, Максвелл-старший постоянно контролировал всю деятельность Maxwell Communications Corporation и Mirror Group. Это был способ скрыть свои намерения ото всех, даже от сыновей. Он был генералом, державшим своих офицеров в неведении о большинстве важных операций, информируя лишь о самом необходимом и стравливая их между собой. Он мог неожиданно проинспектировать свои войска, отчего вся командующая верхушка постоянно находилась в напряжении.

Кевин Максвелл пытался не обращаться к отцу, но в сделке по Tetris требовалось мощное оружие. Услышав, что русские обманули их, Роберт Максвелл стукнул кулаком по столу. «Это им с рук не сойдет! — прорычал он. — Будь в этом уверен». Он быстро написал письма своим друзьям в Кремле, включая министра иностранных дел, которые встречали его по приезде в Москву. «Мы придаем большое значение нашим прекрасным торговым отношениям с советским правительством и многочисленными государственными учреждениями в области информации, коммуникации, издательства, а также целлюлозно-бумажного производства, — писал Максвелл. — Мы столкнулись с перспективой того, что все это может быть под угрозой из-за односторонних действий конкретного учреждения».

В «Элорге» заметно занервничали, когда наверху стали звучать громовые раскаты. Однако в стране уже вовсю шла перестройка, и, как выразился Джим Макконочи, бюрократы из «Элорга» уже почувствовали в себе новые силы. Правда, когда министр по внешнеэкономическим связям начал лезть в дела агентства, Беликов понял, что назревает крупная проблема.

Затем Максвелл связался со своим правительством и попросил вмешаться лорда Янга, министра торговли и промышленности Великобритании; он хотел, чтобы вопрос о Tetris поднялся на обсуждении между главами государств во время предстоящего визита Горбачева в Великобританию.

Все это достигло московской Академии наук, где поняли, что Максвелл задействовал свой внушительный вес; люди в академии и «Элорге» заволновались. В то же время они были довольны происходившим вокруг игры. На стратегической встрече с Беликовым руководители Академии обсуждали, как следует ответить ЦК КПСС, действовавшей по приказу генсека партии.

Беликов считал, что справедливо заключил сделку с Nintendo, и намеревался стоять до конца. За все встречи Максвелл предложил передать через «Элорг» академии лишь часть суммы, оговоренной с Nintendo. Кроме того, Mirrorsoft регулярно нарушала график платежей. В конце концов, Беликов был убежден, что Mirrorsoft умышленно украла игру русских и Горбачев поймет, что «Элорг» принял верное решение. Беликов решил, что «Элорг» будет защищать свой выбор, несмотря на любое давление.

Борьба приобрела новые обороты, когда «Элорг» и часть партии, лояльная Максвеллу, принялись обмениваться срочными сообщениями. Сыпались угрозы судом и санкциями КГБ. Давление на русских достигло максимума, когда Роберт Максвелл полетел в Москву, чтобы лично встретиться с Горбачевым. Он готовился обсудить с ним свои планы относительно новых типографий и газет, но первым в его списке стоял вопрос по Tetris.

Максвелл прибыл в Москву на своем частном самолете и с милицейским эскортом быстро добрался до «Октябрьской», элитной правительственной гостиницы. Состоявшаяся тем же вечером встреча была дружественной, и, после вступительной светской беседы и шуток, он поднял вопрос о Tetris. Горбачев пообещал, что вопрос будет решен в его пользу. «Он сказал, что мне больше не придется волноваться насчет японской компании».

***

В конце апреля Линкольн вернулся в Москву и привез с собой нью-йоркских адвокатов: Хухса, Джона Кирби и одного из партнеров Кирби Боба Гюнтера. Для нью-йоркских адвокатов путешествие началось с комедии ошибок. Гюнтер уронил и сломал принтер, привезенный из Нью-Йорка, а затем оставил в московском такси свой бумажник с тысячей долларов. Рубашки Кирби были украдены в аэропорту Кеннеди, поэтому ему пришлось покупать их в Москве до начала переговоров. В торговом павильоне недалеко от гостиницы он нашел жалкую стопку полиэстеровых рубашек.

Команда Nintendo пришла на встречу в главный конференц-зал «Элорга», где их ждали заметно потрясенные Беликов, Пажитнов и полдесятка других русских. Выглядели русские достаточно измотанными; ощущалось давление на них сверху. В ходе встречи никто не упоминал о проблемах, но Говард Линкольн чувствовал, что есть какая-то загвоздка. «Что такое? — спросил он Беликова. — Что произошло?»

Беликов решительно покачал головой. «Ничего не произошло», — сказал он, но во время перерыва отвел Линкольна в сторону. «Вы не понимаете, — прошептал Беликов. — Мы с вами сделали все правильно, но нам угрожают Максвеллы. Мы сказали: „Вы нас не запугаете. Контракт есть контракт, и мы будем соблюдать его; наш лицензиат — Nintendo“». Он продолжил шепотом: «Но я должен сказать вам, господин Линкольн, что мы получаем звонки из Кремля, звонки от людей, которые до этого даже не знали о нашем существовании. Многие из них интересуются нашими протоколами и задают вопросы по поводу этой сделки. Мы говорим им, что сделали все правильно. Мы сдерживаем их, но не знаем, что будет дальше».

Встреча возобновилась уже с четким ощущением того, что за ними следят.

Существовали опасения по поводу шпионов в «Элорге» и наблюдения со стороны КГБ, причем не только во время встречи, но постоянно в течение всего времени пребывания — с прослушиванием телефонов в гостинице и столиков в ресторанах, наблюдением во время прогулок.

Готовясь к самому худшему, адвокаты Nintendo на следующий день пообщались с Пажитновым, людьми в Академии наук, Вычислительном центре и «Элорге» и изучили каждый кусочек бумаги, который имел отношение к Tetris. Беликов написал длинное письмо Джону Кирби, в котором рассказал свою версию истории Tetris и которое впоследствии было включено в судебный протокол как заявление Беликова.

Тем временем Роберт Максвелл летел на своем самолете из Лондона в Иерусалим на встречу с премьер-министром Израиля Ицхаком Шамиром и министром обороны Моше Аренсом, параллельно отвечая на вопросы журналиста. Тот поинтересовался, почему их совместное с Горбачевым вмешательство в историю с Tetris не принесло желаемых результатов. «Как вы узнали о сделке? Как вы узнали о встрече? — огрызнулся Максвелл. Затем он пожал плечами, будто это было несущественно: — В деле были большие деньги, Горбачева убедили в необходимости сотрудничества с японской компанией; я сделал все, что мог». Он обвинил в своем поражении слабость власти Горбачева: «Он сказал, что другие члены правительства считали, что все должно быть по-другому, и нас остановили». Максвелл утверждал, что он человек принципа: «Я благородный человек, и я ожидаю подобающего обращения, но постоянно сталкиваюсь с неприятностями». И это была не последняя неприятность для Максвелла.

Посреди ночи Говарда Линкольна в его московском гостиничном номере разбудил телефонный звонок. Оператор передал, что звонят из Америки. В Редмонде время отставало от московского на одиннадцать часов, было два часа дня; звонила одна из его помощниц в NOA. «Tengen подала на нас в суд», — сказала она. На следующее утро в «Элорге» Линкольн объявил об этой новости с некоторым ликованием. Советы были по вкусу американской правовой системе, напоминавшей своей медлительностью и неэффективностью советскую бюрократическую махину.

Чтобы начать готовиться к возможному судебному процессу, Линкольн вместе с Хухсом, Кирби и Гюнтером продолжил опрашивать каждого из руководителей, причастных к переговорам по Tetris, желая удостовериться в стойкости их позиции. В ходе этого Алексею Пажитнову пришлось рассказать свою историю несколько десятков раз. Удовлетворенный, Линкольн полетел в Японию, чтобы все обсудить с Ямаути и Хироси Иманиси, и только после этого вернулся домой.

Ямаути был доволен ходом вещей, беззаботно восприняв новость о судебном процессе. Подобного рода манипуляции всегда приводили его в восторг. «Вы и Аракава-сан здорово преуспели», — сказал он.

Вернувшись домой, Линкольн подал встречный иск против Tengen, и адвокаты с обеих сторон приготовились к битве. Были собраны доказательства в Соединенных Штатах, Англии, а затем, в июне, — в Москве.

Подопечные Джона Кирби продолжали заниматься расследованиями от имени Nintendo в Соединенных Штатах. Кирби выяснил, что Tengen подала заявки на регистрацию торговой марки Tetris в Соединенных Штатах, Японии, Австралии, Канаде, Великобритании, Западной Германии, Италии и Испании. Пажитнову пришлось еще раз давать показания, на этот раз опрос длился четыре часа. Хухс попросил Пажитнова восстановить в мельчайших подробностях историю Tetris от самого начала до первого письма Стайна и по настоящее время.

Tengen выпустила первую партию картриджей с Tetris в мае 1989 года, несмотря на уведомление от Nintendo и надвигающийся судебный процесс. Ожидая, что Tetris станет самой успешной игрой Tengen, Рэнди Браулейт и Дэн Ван Элдерен разместили в газете USA Today на всю полосу рекламу Tetris. «Это как Сибирь, только жестче, — говорилось в рекламе. — Это здесь, в Америке <…> Самая выносящая мозг головоломка со времен русской рулетки <…> Поэтому окружите себя друзьями поумнее, окей? Попытайтесь с первого удара побить русских программистов-разработчиков <…> Но есть один момент: если вы такой слабак, что не сможете подогнать элементы друг под друга, вас засыплет лавиной новых фигур!» Это едва ли уживалось с видением Пажитнова, представлявшего себе Tetris как миротворца.

17 мая в русской чайной комнате в Нью-Йорке Tengen устроила торжественный прием для представителей розницы, торговых представителей и прессы. Помещение было битком набито людьми, водка лилась рекой, столы ломились от русских закусок. На заднем плане звучала русская музыка, а Tetris производства компании Tengen был настроен на игру.

***

Начавшиеся в июне судебные слушания проходили в Сан-Франциско в зале судьи Ферн Смит, которая также рассматривала антимонопольное дело между Nintendo и Atari Games и случаи нарушения условий контракта. В конечном счете дело Tetris определялось людьми, текстами и двумя историями, погребенными под миллионом документов. Контракт Стайна с русскими предусматривал передачу прав на компьютерную версию, что никто не оспаривал. Но Atari Games утверждала, что NES была компьютером: машиной с программной начинкой, работающей на микропроцессоре. Чтобы доказать идентичность NES другим компьютерам, адвокаты Atari Games отмечали, что сама Nintendo рассматривала NES как компьютер с запланированными разъемами для соединения со специальными портами. Возможность подключения модема, клавиатуры и CD-привода в качестве периферии служила доказательством того, что NES была компьютером. В Японии NES даже называлась Famicom, что означало Family Computer. Один из представителей Tengen рассказывал впоследствии: «В суде Nintendo пошла на все, чтобы доказать, что NES была игрушкой, а ее картриджи — примерно то же самое, что руки и ноги Барби; в то же время они подписали контракт с AT&T для возможности вывода биржевых отчетов на устройство. В Японии существовала компьютерная сеть Nintendo, аналогичная планировалась к запуску в США. Мне кажется, все это больше похоже на компьютер».

Представители Atari повторили обвинения Роберта Максвелла, что русские поняли, что смогут получить больше денег от Nintendo, поэтому решили найти лазейку в контракте и стали изображать непонимание ситуации. Все это говорилось, невзирая на протесты Алексея Пажитнова, упоминавшего, что при заключении сделки имелись в виду только компьютеры; в свою очередь, представители Atari называли Пажитнова пешкой Nintendo, который говорил ровно то, что ему было велено.

Дэн Ван Элдерен считает, что русские были не столь невиновны, как пытались изобразить. «Вне зависимости от двусмысленности выражений на неродном языке, они осознавали, что продали все права, пока с помощью Хэнка Роджерса и Nintendo не обнаружили лазейку. Они поняли, что могут получить гораздо больше денег, поэтому решили обмануть нас».

Рэнди Браулейт из Tengen в своих показаниях обрисовал цену вопроса для Atari Games. В 1988 году его компания посвятила Tetris более трех лет работы и свыше 250 000 долларов. К январю 1989 года Tengen должна была произвести 300 тысяч картриджей с Tetris, на которые потратила 3 миллиона долларов, еще несколько миллионов на упаковку и маркетинг. Было отгружено сто тысяч единиц, перед выходом игры в мае 1989 года поступали заказы на 150 тысяч единиц.

Хидэ Накадзима настаивал, что Nintendo тайно сговорилась с русскими, чтобы выкрасть у него игру. «Между русским разработчиком и Nintendo была какая-то связь, — обвинял он. — Nintendo знала о нашей лицензии, поэтому мы решили заняться игрой. Nintendo зашевелилась, только когда мы подали на них в суд за нарушение антимонопольного законодательства. Они выступили против нас; Говард Линкольн и Минору Аракава хотели остановить нас. Это была месть». Говард Линкольн подтвердил последнее высказывание: «Это действительна была месть, — говорит он. — И вы знаете, насколько сладкой она может быть».

Аргумент Nintendo был простым и понятным: несмотря на незнание международной практики лицензирования программного обеспечения, русские точно осознавали, что делали, передавая права Стайну. Под «компьютерами» понимались именно компьютеры. Так же, как контракт со Стайном исключал права на версии для переносных устройств и игровых автоматов, права на версии для домашних видеоигровых систем тоже не планировалось продавать. Это доказывали два положения контракта: строчка с упоминанием компьютеров в основной части контракта и строчка в первом дополнении, которая давала определения компьютеру как устройству с клавиатурой, монитором и дисководами. NES ничего из вышеперечисленного не имела; следовательно, она не попадала под определение. Nintendo придерживалась позиции, что приобрела права на Tetris законно, заключив с русскими честную сделку, в то время как права Tengen были приобретены через цепочку недоразумений.

Все решило четкое определение компьютера в первоначальном контракте с Робертом Стайном; все дальнейшие предположения Стайна, Mirrorsoft и Tengen больше походили на воровство.

Nintendo и Tengen пытались помешать друг другу в продаже Tetris и подали друг на друга в суд. Слушания состоялись 15 июня 1989 года.

После ознакомления с показаниями и массой документов судья Смит решила, что нет никаких доказательств того, что Tengen (и все те, кто выдавал лицензии) когда-либо обладала правами на версии для видеоигр. Она признала правоту Nintendo и вынесла приговор в их пользу. Tengen было предписано прекратить производство и продажу Tetris в видеигровых версиях с 21 июня.

После этого Хидэ Накадзима, Деннис Вуд и Дэн Ван Элдерен (Рэнди Браулейт ушел из Atari Games и основал независимую компанию-разработчика) могли надеяться только на обжалование, что было маловероятно. Tengen прекратила производство картриджей Tetris. Хотя они утверждали, что их версия Tetris превосходила версию Nintendo, им пришлось отправить все игры на склад в ожидании окончательного решения; те картриджи в итоге стали коллекционной редкостью и продавались по цене 150 долларов.

Nintendo выпустила свою версию Tetris для NES, слегка переработанную, с русской музыкой; она моментально продалась и больше года находилась в десятке самых популярных игр Nintendo (позади Super Mario Bros. 3). Пажитнов смеялся, услышав о том, как миллионы американских детей, увидев в вечерних новостях собор Василия Блаженного, кричали: «Смотри, башни Tetris!» Точно так же никто не знал Чайковского, сочинившего «Танец феи Драже» из «Щелкунчика»; детям эта мелодия была знакома как «песня Tetris». В какой-то мере была реализована идея Пажитнова об игре как мосте между культурами. Победители соревнования по Tetris были награждены десятидневной поездкой в Киев, Ленинград и Москву, на «родину Алексея Пажитнова». Журнал Nintendo Power публиковал статьи об СССР, и дети, игравшие в его игру, видели, как что-то хорошее начинает появляться в некогда «империи зла».

Взрослые тоже проявляли интерес к Tetris. Аракава сделал верный прогноз: опросы клиентов показывали, что от трети до половины игроков в Tetris были взрослыми; доля Nintendo на рынке продуктов для взрослых увеличилась настолько, что почти половина (46%) игроков в Game Boy на Западе были взрослыми.

Аракава оказался прав и в другом: Tetris продал миллионы Game Boy. К 1992 году в мире было продано 32 миллиона устройств, что намного превосходило предсказания Хироси Ямаути. Американский сенатор, пристрастившийся к Tetris, шутил, что игра была заговором русских, направленным на введение американцев в гипноз.

У распространения игры были и непредсказуемые последствия. Игра стала контраргументом Nintendo на выпады педагогов и психологов по поводу бессмысленного насилия в играх. Некоторые исследования утверждали, что игра в Tetris повышала уровень интеллекта (по меньшей мере, в области пространственного мышления). Кроме того, исследование в Москве показало, что Tetris повышает навыки вождения, поскольку игра учит игроков принимать решения чрезвычайно быстро, что положительно влияет на скорость реакции.

Дети становились зависимыми от Tetris и уходили в игру с головой. Правда, по завершении игры они жаловались, что фигурки из Tetris остаются в их голове. Взрослые становились зависимыми от Tetris так же быстро, как и дети. Одна читательница писала в женский журнал: «[Tetris] заставил меня просить коллег не оставлять меня в офисе одну, чтобы я, играя, не забыла уйти домой. Я стерла игру с домашнего компьютера, но я увидела в магазине Game Boy и не смогла сдержаться. Я пошла и купила его». Российский космонавт даже взял Game Boy в космос (эту игру ему дал Говард Линкольн, вернувшийся в рамках дружественного визита в Москву со своим шестнадцатилетним сыном Брэдом; с собой он взял сто Game Boy, обещанные Аракавой, который сдержал свое слово и остался дома.)

Путешествие программы Алексея Пажитнова по многим частям света и даже космосу не обошлось без жертв. «Tetris превращал друзей во врагов и развращал людей», — говорил Роберт Стайн. Andromeda, Mirrorsoft и Atari Games считали, что каждый цент, заработанный Nintendo должен был быть их. «Почему бы нам не объединиться, вместо бессмысленной борьбы поодиночке?» — задавался он вопросом. Но компании продолжали поодиночке сражаться за возможную прибыль с тех версий игры, которые не контролировались Nintendo и BPS. Mirrorsoft получила некоторую прибыль с версии Tetris на дискетах, но почти ничего от лицензий, проданных Atari Games, отказавшейся платить Mirrorsoft до завершения судебных разбирательств с Nintendo.

Atari Games выпустила версию для игровых автоматов и, по словам Дэна Ван Элдерена, продала ее в количестве от 15 000 до 20 000 аппаратов. Компания также получала роялти с игровых автоматов, продававшихся Sega в Японии, но сублицензия Atari Games, проданная Хэнку Роджерсу, была бессмысленной, поэтому им нужно было вернуть Роджерсу аванс за права на версии для домашних видеоигр.

Роберт Стайн признал, что за все эти годы он заработал на Tetris около 200 000 долларов, хотя мог бы заработать миллионы. Он наблюдал за тем, как русские постепенно лишают его всех связей с игрой, ссылаясь на неуплату роялти. Стайн потерял свои права на версию Tetris для компьютеров в 1990 году. Spectrum Holobyte платила роялти Mirrorsoft, которая, в свою очередь, отказывалась платить Стайну. Доля русских рассчитывалась от платежей Mirrorsoft, поэтому они не получали ничего; в итоге «Элорг» отобрал у Стайна лицензию. Чтобы сохранить права на Tetris для ПК (и сохранить права на продажу Tetris 2), Spectrum Holobyte должна была подписать с русскими новый договор. Джилмэн Луи столкнулся с уже набравшимися опыта представителями стороны СССР и вынужден был платить гораздо более высокие роялти, чем первоначально он платил Mirrorsoft.

Стайн какое-то время владел правами на версию для игровых автоматов, но ничего не получал за это, поскольку Atari Games ничего не платила Mirrorsoft. Не получая отчислений, в феврале 1992 года «Элорг» объявил, что отзывает и эту лицензию. Стайн хотел бороться, но это было непосильной задачей. Человек, открывший Tetris Западу, потерял все права на игру.

К 1992 году судебный процесс оставался неоконченным, однако были слухи, что Atari Games смирится с приговором. Возможно, в таком случае Atari Games направит свои усилия в сторону Andromeda, Mirrorsoft и Максвелла. Максвелл и Стайн гарантировали, что им принадлежали права, поэтому они являются ответственными. Обвинять Стайна не было смысла, зато Mirrorsoft была привлекательна с этой точки зрения, учитывая большие активы Максвелла (которых в итоге у него не оказалось). Итогом скандального краха организации Максвелла стали роспуск Mirrorsoft (скудные активы этой компании были куплены Acclaim Entertainment) и последовавшая за этим подозрительная смерть Роберта Максвелла.

Другим участникам истории с Tetris повезло больше, хотя Кевин Максвелл пострадал из-за коррупционных схем его отца. Мало того, что он остался без всех активов и прибыли, но он также мог быть признан виновным, несмотря на то что он, скорее всего, ничего не знал о незаконных методах ведения бизнеса Максвелла-старшего.

Джим Макконочи был вынужден уйти из Mirrorsoft еще до краха компании: он ушел в 1991 году, когда Кевин Максвелл решил реструктурировать компанию. Макконочи устроился на работу консультантом в индустрии, а затем перешел в Commodore International для работы над программами для CDTV.

С переменами в своей стране русские в «Элорге» и Академии наук разбрелись в разные стороны, хотя Николай Беликов еще долго оставался в «Элорге» после распада СССР. Большая степень свободы в стране распространялась и на торговлю, и Беликов, избавленный от давления партии, видел богатые возможности для экспорта российских технологических достижений. Его первой задачей в эпоху Ельцина стали жесткие переговоры с Джилмэном Луи по поводу Tetris 2, разработанного Алексеем Пажитновым с коллегами.

Александр Алексеенко из Академии наук переехал в Вену, где основал торговую компанию. Виктор Брябрин также уехал из России в Западную Европу, где начал работать в комиссии ООН по ядерному регулированию. Юный Вадим Герасимов тоже покинул Россию. В свои двадцать он переехал в Токио, где учил японский язык и разрабатывал программное обеспечение в компании, которая впоследствии указывала в рекламе, что в их штате работает один из разработчиков Tetris.

Параллельно в Америке Фил Адам оставил Spectrum Holobyte своему партнеру Луи, который повел Spectrum к новым высотам, от новых боевых симуляторов до игр для Nintendo. В 1992 году Луи представил футуристическую видеоигровую систему для игровых залов и торговых центров. Дети влезали внутрь устройства, похожего на гироскоп, надевали похожие на бинокль очки и попадали в виртуальную реальность. В одной из таких игр игроки преследовали друг друга в киберсреде, прыгая и бегая среди разноцветных платформ и лестниц. Вооруженные бластерами, они «летали» в пространстве и пытались нанести урон врагу (который при попадании разлетался на мелкие куски), пока их самих кто-нибудь не уничтожал; нужно также было опасаться птеродактилей, периодически налетавших и забиравших игроков.

Сидя в своем скромном лондонском офисе, Роберт Стайн изо всех сил пытался удержать Andromeda на плаву. Он занимался распространением компьютеров Atari Corp. в Англии и пытался использовать свержение коммунизма в Восточной Европе, особенно в Венгрии. Он по-прежнему продолжал свои попытки продавать венгерские игры на Западе; вполне возможно, что из этого мог выйти еще один Tetris. Для себя он уяснил, что, прежде чем продавать любой потенциальный хит, нужно уладить все вопросы о правах.

Хэнк Роджерс заработал на Tetris больше всех, даже больше Хироси Ямаути. Представители «Элорга» и Академии наук почти ничего не получили, хотя российское правительство заработало на игре миллионы, главным образом на контракте с Nintendo. Они также получили порядка 150 000 долларов от Andromeda, а также авансы и роялти от Spectrum Holobyte.

Как обычно, Nintendo сработала лучше всех, хотя невозможно вычислить точную прибыль от Tetris, поскольку сложно определить степень влияния Tetris на продажи Game Boy. Были проданы три миллиона картриджей Tetris для NES и миллионы Game Boy. Как только человек приобретал Game Boy, впоследствии в среднем он покупал для этого устройства три игры в год, по 35 долларов за каждую. Без учета Game Boy Tetris принес Nintendo по меньшей мере 80 миллионов долларов. С Game Boy эта сумма возрастает до миллиардов долларов (в 1991 и 1992 годах продажи Game Boy составили примерно 2 миллиарда долларов).

Алексей Пажитнов заработал совсем немного денег на роялти Tetris и авансовых платежах. «Элорг» оформил сделку о правах на мерчандайз Tetris (в конечном счете Nintendo заполучила и их), которую впоследствии отменил; поэтому в итоге Пажитнов ничего не получил от продажи часов Tetris, настольных игр Tetris и всего прочего.

На Западе критиковали советскую систему, которая лишила Пажитнова его доли, в то время как другие сделали на игре состояния, но Беликов стоял на своем. «Если бы Tetris был сделан служащим Boeing в рабочее время и Boeing продавал лицензию, получил бы разработчик больше, чем Пажитнов?»

С другой стороны, если бы Пажитнов сохранил права на Tetris и подписал типовое для США соглашение, он мог бы получить до 15% от прибыли. Если бы Пажитнов имел процент в отчислениях за Tetris государству, его доход мог составить минимум 3 миллиона долларов. Если бы он выдавал лицензии напрямую, цифра могла достичь 20 миллионов долларов или даже больше.

Вместо этого Вычислительный центр наградил Пажитнова собственным персональным компьютером, клоном IBM AT, который автор принял с большой благодарностью, ведь для самостоятельной покупки ему потребовалось бы шестнадцать лет с учетом зарплаты сотрудника Академии наук.

Хэнк Роджерс, оставшийся после завершения сделки в хороших отношениях с «Элоргом», письменно обратился к Беликову от имени Пажитнова. Он писал: «Если кто-то вырастил яблоню, приносящую вам много яблок, вы должны поделиться яблоками, ведь это поощрит его сажать еще больше яблонь».

Ответа на это письмо он так и не получил; команду «Элорга» оно не очень впечатлило. Квартира Пажитнова была лучше квартир большинства его начальников из Академии наук и сотрудников «Элорга», вдобавок к всемирному признанию, немыслимому для любого другого советского гражданина.

Пажитнова поразило, что американцы не могли поверить в его спокойное отношение к происходящему. Он решил, что это ключевое различие между ним и большинством людей Запада, где финансовое вознаграждение служит критерием успеха. «Для меня высшей наградой является то, что в мою игру играют везде», — говорит он. Однажды в 1989 году его позвали к телефону в Вычислительном центре, чтобы он поговорил с журналистом, писавшему статью о Tetris.

Каждым вопросом журналист пытался добиться от Пажитнова признания в своей обиде, но он сказал журналисту: «Я сделаю еще игры и отправлю вам. Если хотите, воюйте сами».

Советский Союз становился дружелюбнее, и с расширением торговых возможностей Пажитнов мог использовать успех своих творений в своих интересах, лицензируя игры и другие программы через несколько совместных предприятий, которые платили ему небольшие авансы и роялти. На эти скромные доходы он купил свою первую машину — подержанные «жигули», которые были русским клоном устаревшей модели Fiat. У семьи Пажитнова было и еще кое-что: у Пети и Димы, сыновей Алексея, была одна из двух единственных NES в СССР (вторая была у детей его друга, Владимира Похилько).

***

Весной 1989 года Пажитнов в качестве туриста вылетел в Токио рейсом «Аэрофлота» Москва — Токио. Пажитнов редко выезжал за пределы Москвы, поэтому не отрываясь смотрел в иллюминатор. К тому же он болел гриппом и не мог заснуть. Он наблюдал за пятнистыми облаками и видневшимся под ними океаном и с нетерпением ждал посадки.

В аэропорту Нарита, получив свой небольшой чемоданчик и неловко пообщавшись с таможней, Пажитнов не увидел никого знакомого и начал волноваться. Возможно, подумал он, это какая-то ошибка. Он не говорил по-японски и с трудом мог объясниться по-английски. Было ясно, что никто в аэропорту не говорит по-русски, поэтому он отправился в зал ожидания и сел перед телевизором с большим экраном.

Спустя какое-то время Пажитнов наконец услышал свою фамилию среди множества японских. Он подбежал к телефону и назвал свое имя в трубку. На связи был Хэнк Роджерс, который сказал: «Сиди там, я почти приехал».

Наконец Пажитнов увидел в толпе лицо Роджерса с густой черной бородой. Он тут же встал и обнял своего друга.

Больше всего на свете Пажитнову хотелось хорошо выспаться и выздороветь, но Роджерс и слышать ничего об этом не хотел. Сев в машину, они поехали в мегаватты неона, придававшего дневному Токио неестественную бледность; Роджерс потащил русского за собой в здание, в лифт, на самый верх токийского универмага. Захватывающий вид не произвел на Алексея сильного впечатления, зато позже он был должным образом вознагражден, когда Роджерс по пути остановился у супермаркета, чтобы купить еды. Там было больше еды, чем Пажитнов когда-либо видел в одном месте: «Когда ты видишь это в кино, ты думаешь, что все это специально свезено в одно место для большего эффекта». Он не мог поверить, что люди спокойно блуждали между полок с этими замечательными товарами, что-то выбирали, рассматривали коробки, не брали фрукты из-за того, что они были побитыми. Его жена Нина просила сделать снимки Токио, поэтому он стал фотографировать полки с едой. Перед отъездом на деньги Роджерса он купил джинсы, видеомагнитофон, небольшой цветной телевизор, CD-плеер, пару «Уокманов» и игрушек для детей.

Затем они проехали через весь Токио в Йокогаму, где жил Роджерс; там Пажитнов наконец-то выспался и выздоровел, оттуда началось его трехнедельное японское приключение. Первую неделю он провел, сопровождая Роджерса в йокогамских офисах BPS, где встречался с сотрудниками и без перерыва расспрашивал их о видеоигровой индустрии. Он был поражен техническим мастерством программистов и их современным инструментарием; он впитывал информацию о методах продаж и распространения игр.

Затем Роджерс отвез Пажитнова в Киото на скоростном поезде. Для встречи с представителями Nintendo Пажитнов впервые со дня свадьбы надел галстук. Его очень обходительно приветствовали в главном офисе, где он встретился с Хироси Иманиси, а также с начальником отдела маркетинга и другими руководителями NCL. Он встретился с японскими коллегами-инженерами, в том числе с Гумпеем Ёкои и разработчиками из команды R&D 1, а также с игровым разработчиком Сигэру Миямото.

В середине дня Пажитнов ослабил галстук, поправил прическу и был препровожден в кабинет Хироси Ямаути, где при помощи переводчика состоялся короткий и немного натянутый разговор. Ямаути сказал Пажитнову, что надеется на новый Tetris от него, и отметил, что у них должны сложиться долгие и плодотворные отношения.

Пажитнов успел немного поработать в NCL. Несколько измененная версия Tetris для Game Boy еще не была им одобрена (Nintendo предоставляла право утверждения версии, которое Роберт Стайн только обещал). Проверяя игру, Пажитнов нашел в программе ошибку и вместе с командой инженеров из NCL поработал над ее устранением. Ему показали и отдел разработок компании, который произвел на него гораздо большее впечатление, чем то, что он видел в BPS. Комнаты были заставлены рядами машин, которые в автоматическом режиме проверяли игры. Nintendo тестировала игровые картриджи, которые производились и собирались десятком конкурирующих субподрядчиков. Проверялись восемьдесят картриджей из каждой тысячи. Некоторые разбирались инженерами для проверки внутреннего устройства, другие тестировались автоматически. Если хоть у одного из этих восьмидесяти картриджей обнаруживалась проблема, возвращалась вся тысяча. «Все было так же строго, как у военных в Москве», — рассказывал позднее Пажитнов.

Помимо бизнеса, русский ходил в рестораны, где пил много саке и пива. Впервые в жизни он попробовал джин-тоник и сходил в караоке-бар, правда, петь отказался.

Соединенные Штаты Пажитнов впервые посетил в январе 1990 года. Поездка спонсировалась совместным русско-японским предприятием, с которым он сотрудничал в Москве. Первой остановкой после череды перелетов через Нью-Йорк и Чикаго стал Лас-Вегас, где проходила выставка бытовой электроники. Прилетев из бедной Москвы с ее бесчисленными очередями за хлебом, он оказался на выставке 1990 года, где единственная очередь стояла в буфет со шведским столом за 3,69 доллара. Прикуривая сигарету Kool от зажигалки с надписью «Я люблю Лас-Вегас», он с удивлением рассматривал лобби своего отеля. «Значит, вот как выглядит типичный американский город», — сказал он за коктейлем Джилмэну Луи.

После интервью и встреч в Лас-Вегасе Пажитнов улетел в Сан-Франциско, где Луи сопровождал его на множестве обедов и вечеринок. Первый поход в KFC произвел на него большое впечатление, и KFC стала его любимой американской едой. Когда принимающая сторона не приглашала его на обеды с французской и калифорнийской кухней, он всегда направлялся в KFC. В Stars, в Сан-Франциско, он смеялся над обновленной версией русских блинов с икрой, выглядевших как картина и смотревшихся крохотными на огромном столе. Там же он впервые попробовал текилу. «Очень приятный вкус», — говорил он, улыбаясь.

У Пажитнова был насыщенный график в Области залива. Spectrum Holobyte договорилась о четырех-пяти интервью в день, но он не жаловался. «Я должен заботиться о роялти», — сказал он. О нем написали в десятках компьютерных журналов и ежедневных газет. Он также посетил Сиэтл, где обедал с четой Аракава и Линкольнами, затем отправился на Восточное побережье. В Нью-Йорке он сходил в Музей современного искусства, где первый раз увидел оригиналы некоторых своих любимых картин. По его словам, это было одним из самых волнующих моментов. Он в буквальном смысле застыл перед картинами Пикассо, Брака, Леже, которые хорошо знал по книгам в Москве.

В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.

В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где они вместе отдыхали, сплавлялись на каяке и пили много май-тай. Роджерс спросил Пажитнова, хотел бы он работать в BPS в Вашингтоне; не думает ли он уехать из Советского Союза?

Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», — сказал он.

 

Глава 15. Звуковой бум

Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.

Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo — ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.

Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo — гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.

***

Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.

По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.

Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.

Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.

На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.

Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».

Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.

Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.

Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure, в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.

Однако NEC могла бы получить поддержку некоторых компаний-разработчиков, если бы технари в индустрии были действительно заинтересованы технологией TurboGrafx-16. Некоторые компании специализировались на программном обеспечении для современных технологий вне зависимости от ограниченности рынка. Вывод, к которому пришли разработчики и программисты, заключался в том, что если TurboGrafx и была лучше, то ненамного. NEC рекламировала свою систему как шестнадцатибитную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит. «Все равно что закончилось топливо, — объяснял один из разработчиков. — Технология обладает серьезными ограничениями. Это не настоящая шестнадцатибитная машина». Поскольку разработчики так и не заинтересовались этой машиной и база пользователей системы была очень мала, NEC доставались по большей части третьесортные программы. TurboGrafx перестала внушать всякие опасения, и Ямаути расслабился.

Sega никогда не представляла для Ямаути серьезную угрозу. Японская компания с оборотом в 700 миллионов долларов — основанная, что любопытно, американцем — в некотором роде была историей успеха в аркадном бизнесе в Японии и США, но казалась слишком мелкой и слишком узко специализированной, чтобы встать на пути Nintendo в ее расширяющемся потребительском бизнесе. Sega выпустила Master Systems как конкурента Famicom/NES, но не смогла завоевать больше пяти процентов этого рынка. И, хотя в отличие от NEC, это была весьма талантливая компания-разработчик, казалось, она никогда не сможет играть в одной лиге с Nintendo.

Ямаути недооценил Sega, чьи руководители поняли важность программ как движущей силы продаж «железа». Эта философия была заложена в их шестнадцатибитный продукт — консоль Mega Drive, которая вышла в Японии в 1989 году (в 1990 году под именем Genesis система вышла в США). Genesis была первой видеоигровой системой, обладавшей настоящим шестнадцатибитным процессором; в системе стоял процессор 68000 (точно такой же стоял в компьютере Macintosh). Sega попросту взяла начинку своих шестнадцатибитных аркадных машин и адаптировала ее под Genesis. И поэтому система обладала не только такими особенностями, как высококачественная графика и анимация, полный спектр цветов (более 500), два независимо перемещающихся задних фона, создававших внушительную глубину, иллюзию трех измерений, и близкий по качеству к компакт-диску звук, но и каталогом проверенных игр, состоящим из аркадных хитов Sega. В качестве периферии для Genesis Sega также выпустила устройство под названием Power Base Converter. За 35 долларов оно позволяло играть на Genesis в игры от Master System.

В Америке Sega получила доступ к уважаемому дистрибьютору (Tonka), потратила 10 миллионов долларов на рекламу и была полна намерений сразиться с Голиафом. Машина, поступившая в продажу по цене 199 долларов, сопровождалась сильными играми, которые были знакомы детям, заходившим в залы игровых автоматов. Одной из таких игр была Altered Beast, брутальная игра, в которой игрок превращался то в оборотня, то в полудракона, то в полумедведя, забирая силу от существ, которых он убивал. Sega в открытую атаковала Nintendo. «Sega делает то, что Nintendo не может», — гласил слоган.

***

И вся видеоигровая система в целом, и сама Nintendo, несомненно, нуждались в сильной конкуренции, хотя вряд ли Nintendo согласилась бы это когда-либо признать.

Американская автомобильная индустрия в отсутствие конкуренции беспомощно барахталась. В двадцатых годах в США существовала 181 автомобильная компания. Впоследствии всех их поглотила Большая Тройка, превратив некогда многоликую индустрию в небольших размеров клуб. Вместе с этим исчезла конкуренция, и одновременно на спад пошла и вся американская автомобильная промышленность. В Японии остается девять сильных производителей автомобилей, которые существуют в крайне агрессивной конкурентной среде. Конкуренция поддерживает инновации, не дает времени пропадать впустую, не оставляет времени для застоя. Однако Nintendo надменно довольствовалась завоеванными высотами, не видя себе достойных противников и не считая нужным вкладываться в развитие. «Мы прислушиваемся к нашим игрокам, — говорил Билл Уайт прессе. — Они говорят нам, что они чрезвычайно довольны существующей системой и полностью поглощены нашими играми. Мы еще не достигли максимума с нашей восьмибитной системой». Такая философия компании впоследствии сгинула в пыли шестнадцатибитной войны.

Поначалу рынок верил в уверенность Nintendo. На протяжении первых двух лет существования Genesis на рынке Nintendo продала 18 миллионов восьмибитных систем в США. Шестнадцатибитные продукты Sega потребительским спросом поддержаны не были. Первые игры на Genesis, даже копии аркадных хитов по качеству уступали лучшим играм Nintendo. Во многих случаях программисты Sega были настолько полны решимости исследовать все возможности детализованной графики и захватывающего звука, что они забывали о том, что делает видеоигры исключительными.

Компания потратила миллионы долларов на контракт с Майклом Джексоном, который и сам был большим поклонником видеоигр, для совместной разработки игры Moonwalker, основанной на джексоновском альбоме «Bad», проданном десятимиллионным тиражом.

Над сценарием игры Джексон работал вместе с Элом Нильсеном из Sega, который отвечал в США за маркетинг домашней видеоигровой системы. Программисты Sega создали игру, а сам Джексон помог точно отразить свой фирменный стиль. Сценарий игры вольно пересказывал видеоклип «Moonwalker», в котором Джексон исполнял свои фирменные танцевальные па и с их помощью спасал своих молодых друзей. В самом конце он превращался в угрожающего робота.

Конечный продукт обладал замечательными аудио- и визуальными особенностями. Лицо Джексона и его танцевальные движения были оцифрованы, электронным образом была воссоздана полудюжина песен с альбома, и в цифровую форму был переведен голос Джексона — все эти whoops, yeahs и oooo's. Когда он танцевал на клавишах фортепьяно, фортепьяно «играло». Когда игра вышла, Sega продала внушительное количество Genesis благодаря имени Джексона и его внешнему сходству с героем игры. Однако у Moonwalker был один, фатальный недостаток: она состояла из повторов одних и тех же игровых ситуаций и поэтому была очень скучной и монотонной. Никакая звездность не может заменить собой увлекательный сюжет и уникальный игровой мир.

В первые два года Genesis продолжала колебаться на рынке, хотя Sega и продемонстрировала титанические усилия. Она продавала свои системы кому только могла, — главным образам мальчикам старшего возраста, которые являлись большими поклонниками видеоигр. Это были дети, которые стремились иметь (и могли это себе позволить) и NES, и сверхсовременную систему. Sega выпустила несколько игр получше и продала еще больше систем — сто тысяч здесь, сто тысяч там.

Эти дети расхваливали шестнадцатибитные достоинства и насмехались над слабаками, которые все еще играли на NES. В результате этого Sega начала обретать ореол крутости. Проведенное NOA расследование это только подтвердило: маленьким детям и девочкам NES нравилась, но законодатели моды в мире видеоигр — подростки говорили только о Genesis.

Sega выстраивала свою политику на все возрастающем ажиотаже вокруг своих новых продуктов, научившись многому из работы с Майклом Джексоном и заключая лицензионные сделки для создания высококлассных игр, которые были и веселыми, и в меру сложными. Работая со спортивными знаменитостями вроде Арнольда Палмера и Томми Ласорда, сеговские разработчики находили способы использовать шестнадцатибитную мощь для создания более сложных и ярких видеоигр. Получавшиеся игры превосходили те, что выходили на NES. За 8 миллионов долларов был подписан контракт с Джо Монтаной, и Sega выпустила прекрасную игру на тему американского футбола. В продолжении — Joe Montana 2: Sports Talk Football — даже присутствовал почти что настоящий комментатор, кричавший: «Монтана нападает. Он открывается… Он проходит. Бесполезно. Не успел». Позади него стояла звуковая стена аплодирующих и ревущих поклонников.

Спортивные игры и порты с игровых автоматов оставались сильными сторонами Sega. Однако по большому счету разработчики этой компании создавали визуально замечательные игры — лучшие по графике из тех, что выходили в ту эпоху, — но не игры, в которые было бы здорово играть. Примеры таких игр возникли из лицензионного соглашения с Disney — Fantasia и Castle Of Illusion, в обеих этих играх действовал Микки-Маус. Fantasia включала в себя классическую музыку из фильма и замечательно выглядящие танцующие метлы ученика Чародея. В Castle Of Illusion выразительность и подвижность лица Микки устанавливала новый стандарт для видеоигр. Однако в них не так весело было играть. Sega упустила то, о чем задолго до них знал Хироси Ямаути, о самом важном, фактически единственном, активе видеоигровой компании: для создания уникальной игры нужен «один настоящий гений». Компания нуждалась в Сигэру Миямото или Алексее Пажитнове.

Пока Sega ожидала появления такого «гения», она получила огромную поддержку от своего первого стороннего лицензиата. И хотя количество проданных систем в размере 1 миллиона было ничто по сравнению с продажами Nintendo, Трип Хоукинс из Electronic Arts просчитал, что Sega создала многообещающий рынок, цена входа на который была гораздо меньше, чем у Nintendo. Возникло даже небольшое соперничество между компаниями-разработчиками, работавшими на 70 миллионов игроков Nintendo, и миллионом человек, которые влюбились в Genesis и были готовы умереть ради хороших игр; более того — они требовали больше игр, чем обладатели персональных компьютеров.

Хоукинс встретился с руководителями Sega, которые планировали запустить лицензионные соглашения с ограничениями и отчислениями, как у Nintendo. Хоукинс заартачился — Sega была не такой крупной компанией, чтобы так поступать. Разработчики ЕА с успехом провели обратное проектирование Genesis без использования конфиденциальной информации, и Хоукинс напирал на то, что он сможет выпускать игры для сеговской системы как с лицензией, так и без нее.

Будучи преисполненной решимости сохранить свою долю на рынке игр для Genesis, Sega заявила, что подаст в суд. Чтобы избежать «чертова спора», как выразился Трип Хоукинс, особенно учитывая, что обе компании имели одинаковую цель — продвижение Genesis на рынке, — он согласился заключить лицензионное соглашение на условиях, его удовлетворяющих и гораздо менее строгих (и стоящих меньше), чем те, на которых работали лицензиаты Nintendo.

Акции ЕА взмыли вверх после того, как компания в 1990 году выпустила свои первые игры для Genesis. На следующий год компания выпустила еще девять игр, четыре из которых попали в десятку бестселлеров. Подстраховав себя — он также стал и лицензиатом Nintendo, — Хоукинс стал процветать на рынке игр для Genesis. Четверть всех продаж ЕА в 1990 году приходилась на игры для Genesis.

Шестнадцать бит Genesis означали то, что ЕА могла портировать некоторые из своих бестселлеров, выходивших на дискетах, на сеговскую систему. ЕА выпустила John Madden Football, который продавался лучше, чем Joe Montana Football, а также внушительный список самых разных игр — от победителя всевозможных конкурсов игры про единоборства Budokan до кровавой версии Уилла Харви Immortal, в которой шестнадцатибитная графика позволяла нужным образом продемонстрировать кишки и кровь.

Сеговскую лицензию получили и некоторые другие компании-разработчики (по некоторым данным, на гораздо менее льготных условиях, чем у ЕА, но все еще более предпочтительных, чем ежовые рукавицы Nintendo), хотя многие нинтендовские лицензиаты боялись возмездия со стороны Nintendo. ЕА пошла на риск, сделав ставку (как оказалось, успешно) на сеговскую технологию, и вслед за ней пошли и другие разработчики, поскольку им было нечего терять. Tengen, ушедшая из нинтендовского бизнеса, перешла на Genesis с серией игр (на сей раз лицензируемых, что могло бы помочь избежать новых судебных процессов).

С каждым новым пришедшим разработчиком Sega все больше и больше легитимизировалась. Подпитываемый играми, которые выпускали лицензиаты, список игр для Genesis непрерывно рос — хорошие игры, что и говорить, но среди них не было своего Super Mario Bros. Росли и продажи самой системы — на середину 1991 года их было уже больше миллиона. К тому времени NOA продала 31,7 миллиона единиц NES в США, но Sega утвердилась в качестве лидера рынка систем нового поколения. Могущественная Nintendo, которая лишь анонсировала, что выйдет на рынок шестнадцатибитных систем только тогда, когда все будет сделано как следует, столкнулась с неприятностями.

У Хироси Ямаути шестнадцатибитная система находилась в разработке уже несколько лет. Масаюки Уэмура, отвечавший за сверхсекретный проект, экспериментировал над последователем NES/Famicom с конца восьмидесятых. Ямаути оставил технические спецификации инженерам, но сам настаивал на том, что его компания была готова выйти на шестнадцатибитный рынок еще в 1990 году. Однако в этом не было столь необходимой срочности — NES продавалась настолько хорошо, что у Nintendo не было нужды спешить с разработкой для следующего поколения.

Одним из вопросов, поставленных Ямаути перед инженерами, была совместимость новой системы с сотнями миллионов картриджей, выпущенных для NES и находившихся в обращении. Ямаути правильно ожидал обратную реакцию, направленную против Nintendo (в особенности от родителей), в том случае, если его новая машина не сможет воспроизводить библиотеку игр, созданных для его восьмибитной системы.

Уэмура совершил много подвигов в работе над созданием новой системы под названием Super Family Computer (на Западе получившую название Super NES или же просто SNES), но ничего не мог поделать с проблемой обратной совместимости. Стоимость системы была бы слишком высокой — по крайней мере 75 долларов добавлялись к цене единицы продукции. Уэмура обнаружил, что важный прыжок в технологии несовместим со старой технологией.

Аракава и Ямаути обсудили проблему и решили, что они могут поступиться проблемой обратной совместимости. В конце концов, потребители приобретали CD-проигрыватели, невзирая на то что эта новая технология не была совместима с их коллекциями пластинок и кассет. Аракава настаивал на том, что потребители видеоигр сделают тоже самое.

Гораздо больше повезло Уэмуре с другими качествами новой системы. Вокруг центрального процессора находились специальные чипы, отвечавшие за звук и графику чрезвычайно высокого разрешения и видео. SNES могла генерировать гораздо большее количество — 32 000! — цветов, чем 512 цветов Genesis. Это был важнейший аспект, ставший еще более весомым, когда видеоигры начали включать в себя настоящие, пусть и небольшие, видеоролики. Был и математический сопроцессор, облегчавший создание игр для новой системы и позволявший аппаратным средствам производить часть работы, которую обычно осуществляют программы. Как и Genesis, SNES могла отображать несколько слоев заднего плана, что создавало иллюзию трех измерений. Система также могла генерировать (и двигать) большие объекты на экране, и одновременно на экране могло происходить большое количество разных событий. Она имела еще одну, ключевую особенность — улучшенную версию запатентованного чипа безопасности Nintendo.

Японская версия Super Famicom была сделана таким образом, чтобы несколько походить на Famicom, но для Соединенных Штатов Аракава спроектировал другую версию. Дон Джеймс и дизайнер по продуктам Лэнс Барр искали баланс между гладкостью — Аракава сказал, что система должна органично смотреться рядом с видеомагнитофоном — и доступностью. Genesis представляла из себя черную коробку со скругленными краями. Джеймс и Барр придумали гораздо более элегантную коробку серого цвета с прямыми углами. Цвета определяли образы обеих конкурирующих машин. Genesis, система черного цвета, была чужой, хэви-металлом в мире видеоигровых машин. SNES, выдержанная в серых цветах, была коммерчески выдержанной и популярной.

Как когда-то Super Mario Bros. стал ключом к популярности NES, а Tetris «разгонял» продажи Game Boy, так и сейчас должна была быть создана игра, которая поспособствовала бы продажам SNES, и Ямаути с Аракавой предстояло решить эту задачу. Но никаких дебатов не получилось. Super Mario Bros. 3 была самой успешной видеоигрой в истории. Что еще могло убедить покупателей потратить свои 200 долларов на новую систему, если это не будет Super Mario Bros. 4?! Создание игры поручили Сигэру Миямото.

После утомительных месяцев, потребовавшихся на создание SMB 3, команда Миямото целых пятнадцать месяцев ничего не делала, а только проводила технологические эксперименты в попытке исследовать все возможности SNES. Миямото вместе со своей командой, насчитывавшей тридцать человек, все еще пытался разобраться в потенциале новой системы, когда его попросили сконцентрироваться на игре, которая сможет продемонстрировать все шестнадцатибитные прелести и которая превосходила бы Super Mario Bros. 3. Это была тяжелая задача, еще более сложная оттого, что Сигэру обязательно должен был превзойти самого себя. Super Mario Bros. 4, переименованная в Super Mario World, должна была стать настолько грандиозной, что ни у кого не возникло бы вопроса, почему именно она была выбрана для шестнадцатибитной платформы.

«В игре нет никаких эмоций, — говорит Тони Харман. — Это все ноли и единицы. Мы создаем иллюзии. Магия появляется из вдохновения».

Миямото взялся за работу, чтобы создать нечто, чего он никогда до этого не делал, и у него получилось внедрить некоторые инновации. Тем не менее, когда игра была завершена, она была слишком сильно похожа на своих предшественников. Марио заполучил новые умения, а в игре появились некоторые интересные нововведения. Существовали возможности для оттачивания новых умений — сначала в несмертельных, затем в полусмертельных и, наконец, в самых отчаянных ситуациях. Для того чтобы игрок мог наслаждаться способностью Марио летать, Миямото разработал мир, в котором не было врагов и в котором игроки могли практиковаться в полете и сборе монеток. Каждая собранная сотня монеток давала дополнительную жизнь, поэтому было много стимулов для того, чтобы как следует разбежаться, нажать кнопку А и воспарить.

Также Миямото сделал игру нелинейной — игрок мог вернуться в различные миры в любое время, — равно как добавил и прочие аспекты, которые, как казалось, должны были привести к различным открытиям в будущем. Однако Super Mario World не так уж и сильно отличалась от своего предшественника. «Люди пока еще толком не знают, как создавать игры для шестнадцатибитных систем, — говорил в то время Грег Фишбах. — Это будет революционно, но требуется время на осмысление». Благодаря шестнадцатибитным процессорам игры со временем должны стать гораздо более правдоподобными и вызывать у игроков более яркие эмоции. «Подождите немного, и я узнаю больше о возможностях этой машины», — говорил сам Миямото. Однако на тот момент Super Mario World стала разочарованием — особенно по сравнению с новой игрой, которая была выпущена для шестнадцатибитной системы от Sega. Независимая команда разработчиков, работавшая по контракту с Sega, создала игру Sonic The Hedgehog, в главной роли в которой было симпатичное существо, нетерпеливо перебиравшее ногами — даже можно сказать, лапами, — когда игрок слишком долго жал на одну кнопку. Нетерпеливость была отличительной особенностью Соника: было множество мест, которые он хотел как можно скорее посетить, и он несся вперед, собирал призы и, скручиваясь в шар, проносился по закольцованным дорожкам и подземным туннелям. Игроку все происходящее напоминало американские горки. Sega объявила Sonic быстрейшей видеоигрой в истории. Она наконец-то нашла своего Марио.

Sonic The Hedgehog не была выдающейся игрой, но она была новой, персонаж был приятен, музыка — бодрой, графика — хорошей. Как и многие другие игры, она страдала от повторений, но не настолько сильно, как большинство тогдашних конкурентов от Nintendo или же ее лицензиатов. Соник победил и продал сотни тысяч систем Genesis. Самым лучшим для Sega стало то, что Sonic The Hedgehog стал издевкой над запуском нинтендовской суперсистемы.

***

Несмотря на рост Sega, Nintendo верила, что, выпустив свой SNES в Японии и Америке, она легко покончит и с Genesis, и с Sonic, и со всем остальным. Вполне допускалось, что Sega удалось отложить денег (400 миллионов долларов) и заработать репутацию круче, чем у Марио, но все это получилось у нее лишь потому, что Nintendo еще не вышла на арену. Наконец компания объявила о планах по выпуску своей шестнадцатибитной системы. Анонс был в значительной степени направлен на потенциальных покупателей Genesis, которые не должны были сделать ошибку.

Фактический старт продаж состоялся годом позже в Японии, где ожидание новой системы достигло максимума. В конце октября 1990 года распространились слухи о том, что вот-вот выйдет Super Famicom, и в магазинах беспрестанно звонили телефоны. Как только Хироси Иманиси сообщил дату начала продаж, некоторые магазины тут же стали принимать заказы. Универмаг Hankyu в Осаке объявил о том, что с 3 ноября он открывает «резервирование». За неделю они приняли заказов больше, чем смогли бы обслужить, и перестали принимать заказы. Другие магазины запустили лотереи, и некоторые покупатели заранее платили по 32 000 иен (около 200 долларов) за систему и Super Mario World.

Ямаути и Иманиси совместно управляли операцией «Полуночная отгрузка», которая началась в первые часы после полуночи 20 ноября 1990 года. Кендзи Такахаси в своей книге о Nintendo («Свет и тень предприятия, которое превзошло Sony и Matsushita») так описывал секретный транспорт: «Осенней ночью <…> с пронизывающими ветрами, дующими из Киотского бассейна, нагоняющими на всех ощутимый озноб, на одном из городских складов скопилось необычайно большое количество крупногабаритных, десятитонных грузовиков. Рабочие спокойно загружали грузовики, которые затем один за другим исчезали во тьме спящего города и разъезжались по шоссе в разные стороны <…> В то же самое время другие грузовики отправлялись из складов по всей Японии. Последний грузовик покинул склад уже на рассвете».

Вся эта секретность должна была воспрепятствовать воровству, как впоследствии объяснял Хироси Ямаути. По слухам, группировки якудза планировали угоны грузовиков со SNES. Система ценилась на вес золота, и эти украденные системы должны были впоследствии продаваться своим и нужным людям. Боясь утечек, руководители Nintendo проинформировали своих работников об операции «Полуночная доставка», рассказав им только самое необходимое. Лишь немногим ключевым людям, ожидавшим поставок, было сообщено, когда точно им следует ждать прибытия грузовиков. Когда же они действительно появились, весь груз был уже поделен и пущен в продажу.

Сотня грузовиков, каждый из которых был набит тремя тысячами Super Family Computer и коробками с первыми двумя играми для системы, Super Mario World и F-Zero (гоночная игра), сбросили свой секретный груз под конец рабочего дня двадцатого числа. На следующее утро управляющие магазинов собравшись с духом, объявили о прибытии нинтендовской системы следующего поколения.

Если столь высокий уровень драматизма являлся частью маркетингового плана, то это сработало. Один универмаг закрыл отдел игрушек уже в 11:30 утра — из опасения, что покупатели возьмут магазин штурмом. Небольшой магазин игрушек на главной улице, неподалеку от станции Shakujii Koen в Токио, заполучил всего лишь шесть систем. «Этого было недостаточно даже для того, чтобы удовлетворить запросы наших соседей и детей наших друзей, — сообщил пожилой владелец магазина. — Поскольку нам было неудобно отказать друзьям, мы закрыли магазин и повесили на дверях табличку, указав, что отправились в путешествие».

Той ночью были отгружены триста тысяч Super Famicom, хотя заказы на эту систему исчислялись полутора миллионами. Четверо из пяти покупателей были разочарованы, включая тех, кто заплатил заранее. Это была неприятность, хотя Хироси Ямаути было приятно слышать, что вся первая поставка закончилась к третьему дню. В общей сложности за первые шесть месяцев было продано 2 миллиона новых систем, а впоследствии более 4 миллионов в течение года.

Американский старт был более сложным. Рынок NES уже достиг своего максимума по ряду причин, среди которых было и то, что Соединенные Штаты находились в экономическом спаде. Но что было гораздо более важным, так это то, что Nintendo достигла относительной насыщенности своей самой многочисленной группы покупателей — американских семейств с маленькими мальчиками. Грядущее появление шестнадцатибитной технологии удержало от покупки Super Famicom некоторых потенциальных клиентов, которые решили выждать и посмотреть, что же произойдет на рынке, и впоследствии решить, какую систему приобрести. Другим фактором являлось то, что ни Nintendo, ни любой другой лицензиат не выпустили ничего столь же выдающегося со времен выхода Super Mario Bros. 3 и Teenage Mutant Ninja Turtles (хотя игра The Simpsons, выпущенная Acclaim и созданная в сотрудничестве с Мэттом Грейнингом, долго являлась одним из хитов продаж). По всем этим причинам в США не могло быть никакой операции «Полуночная отгрузка». Главной целью Nintendo было убедить покупателей выложить 200 долларов на новую систему.

Питер Мэйн и Билл Уайт выступили с маркетинговым блицкригом. На сентябрьский запуск в 1991 году было потрачено двадцать пять миллионов долларов на телевизионную рекламу, а Гэйл Тильден в журнале Nintendo Power — у которого на тот момент было 1,2 миллиона подписчиков и 4 миллиона читателей — бесстыдно принялась раздувать вокруг SNES ажиотаж. Были совместные рекламные акции с Pepsi (стоимостью 8 миллионов долларов), Kool-Aid и прочими компаниями.

Родители, как сообщали СМИ, сопротивлялись этому «безумию». «Я потратил примерно 1500 долларов на NES и игры для нее, — говорил один отец в статье, опубликованной в одной из газет Сан-Франциско. — И я говорю: „Не выйдет!“» Обратная совместимость (с играми предыдущего поколения) стала еще одной проблемой, чего и боялся Минору Аракава. «Они сделали новую систему, которая не могла воспроизводить ни одну из старых игр, и поэтому мы должны будем начинать все сначала», — ворчал другой родитель, тем не менее признавая, что он уступил настояниям своего ребенка.

В комиксе под названием «Фокстрот» Билл Аменд воссоздал споры, которые разгорались по всей стране.

Джейсон: Ну пожаааалуууууйста?

Мама: Джейсон, нет! У тебя уже есть нинтендовская машина!

Джейсон: Но у этой есть шестнадцатибитная графика… цифровой стереозвук… последняя игра про Марио.

Мама: И ценник в 200 долларов.

Джейсон: Эй, никто и не говорил, что вечная радость стоит дешево.

Заголовок газеты в Скоттсдейле, штат Аризона, гласил: СО СВОЕЙ НОВОЙ СИСТЕМОЙ NINTENDO РИСКУЕТ ВЫЗВАТЬ РОДИТЕЛЬСКИЙ ГНЕВ. В Чикаго: NINTENDO РАССЧИТЫВАЕТ НА РАЗДРАЖАЮЩИЙ ФАКТОР, ЧТОБЫ ПРОДАТЬ СВОЮ СУПЕРСИСТЕМУ. В Сан-Рафаэле, штат Калифорния: НОВАЯ НИНТЕНДОВСКАЯ СИСТЕМА — ЭТО ГОЛОВНАЯ БОЛЬ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ.

По словам Джоди Левин, представительницы Американских производителей игрушек, в течение предыдущего, 1990 года средняя сумма, потраченная на игрушки для ребенка в Америке, составляла примерно 225 долларов. Поскольку год запуска SNES, 1991-й, был годом экономического спада, эта цифра навряд ли могла оказаться большей. Вопрос заключался в том, потратят ли родители весь рождественский бюджет своего ребенка на одну игрушку. Но к октябрю 1991 года, несмотря на предсказания чрезвычайно сурового Рождества, в Nintendo решили, что они смогут добиться своих целей с дебютом SNES. В компании утверждали, что продадут все имеющиеся у них SNES, которые были отгружены в первые четыре месяца, — 2,2 миллиона, согласно данным компании. Питер Мэйн утверждал, что мог бы продать вдвое больше, если бы NCL смогла обеспечить необходимые поставки.

Эти заявления были оспорены Sega и некоторыми владельцами магазинов, которые говорили о том, что они не продали все свои запасы, хотя другие рапортовали о чрезвычайно хороших продажах. В результате активных продаж SNES выросли акции Toys "R" Us. То же самое произошло и с акциями Babbages. К концу 1991 года Nintendo объявила о том, что за четыре месяца было продано систем больше, чем Sega смогла продать за два года. Эл Нильсен из Sega оспорил это заявление, сказав, что Nintendo смогла продать лишь 1 миллион, максимум 1,2 миллиона систем. Sega же, сказал он, продала 1 400 000 систем за тот же период, в результате чего общее количество проданных Genesis достигло цифры 2,3 миллиона.

В январе 1992 года на Выставке потребительской электроники (CES) Nintendo хвасталась тем, что она уничтожила Sega и, как выразился Питер Мэйн, «и вы этого не заметили». Он объявил о предполагаемых продажах за год: 6 миллионов систем в США. Согласно расчетам компании, общий объем продаж мог достичь 8 миллионов, что было бы не таким уж и плохим стартом, учитывая, что оригинальная NES в первый год своего существования смогла продаться лишь в количестве 1 миллиона систем. Большинство наблюдателей в индустрии полагали, что эти цифры были слишком оптимистичными и озвучены были для того, чтобы психологически подхлестнуть ход продаж. Факт же заключался в том, что у SNES было не так много шансов повторить успех NES, поскольку последние достижения Sega гарантировали, что Nintendo не сможет, как прежде, единолично править этим рынком.

Sega понизила цену на Genesis до 149 долларов, прилагая к каждой системе картридж с Sonic The Hedgehog, что лишь подстегнуло продажи. Столь огромная популярность игры застала Sega врасплох, но компания работала над этим. Sega хвасталась данными проведенных опросов, по которым семь из десяти детей предпочитали сеговский Sonic нинтендовской Super Mario World.

Во время судебных слушаний по делу Atari Corp., которые продолжались всю зиму 1991-1992 годов в Сан-Франциско, Аракаву спросили, был ли изобретатель Sonic The Hedgehog гением вроде Миямото. Аракава осторожно ответил: «Да», а затем пояснил: «Игра выглядит как Super Mario. Они хотели придумать что-то подобное». Однако Говард Линкольн смог признать: «Они придумали чертовски хорошую игру. Они становятся довольно сильным конкурентом».

«Sega противостоит Nintendo в рекламной кампании на миллион долларов», — гласил заголовок сеговского пресс-релиза. В телевизионных роликах Sega, которые соперничали за эфирное время с массированной нинтендовской рекламой, ребенок яростно сопротивлялся попыткам настойчивого продавца продать ему более дорогую SNES. Super Mario World по сравнению с Sonic The Hedgehog выглядела старомодной. Рекламные ролики шли во время эфиров «Беверли-Хиллз 90210», «Симпсонов» и Cosby.

«Это война», — рокотал Эл Нильсен, который управлял сражением. Это была первая и, возможно единственная, попытка компании выступить против Nintendo. Шестьдесят процентов его клиентов сбежали от Nintendo, и Нильсен намеревался их удержать. Рекламная кампания, придуманная им и получившая общее название «Преимущества Sega», плюс целых 100 игр для Genesis (созданных Sega и двадцатью сторонними разработчиками) были огромным количеством по сравнению с небольшой горсткой игр для SNES.

К концу 1992 — началу 1993 года можно было много чего сказать по поводу спорных чисел, опубликованных обеими компаниями. Аналитики и розничные продавцы предсказывали, что к концу 1992 года в общей сложности будет продано 10 миллионов Genesis и SNES и будет достигнута ничья. Если бы это произошло, то для Sega это была бы воодушевляющая победа, которая позволила бы продолжать дальнейшее сражение лицом к лицу. Если бы Nintendo вырвалась вперед, то был бы сохранен статус-кво. В таком случае Nintendo, возможно, все еще могла бы контролировать 75-80% всего рынка, и Sega могла бы занять скромное второе место (хотя, конечно же, гораздо более сильное, чем до этого).

Выбирая союзников или же попросту играя на обеих сторонах, лицензиаты получали большую долю в конкуренции. Нинтендовские лицензиаты продолжали выпускать игры для NES — рынок слабел, но в 1992 году, согласно расчетам компании, было продано 35 миллионов игр для NES и 25 миллионов игр для Game Boy, — и большинство из них создавали игры для SNES. В планах Nintendo было подписать 100 лицензиатов SNES, чтобы разрыв между играми для SNES и Genesis перестал быть проблемой.

В США NOA стремилась контролировать качество продуктов новых лицензиатов уникальным образом. Больше не существовало пункта исключительности (частично из-за Федеральной торговой комиссии и антимонопольных дел, находившихся на стадии рассмотрения). Вместо этого Nintendo дозволяла лицензиатам делать по три игры в год. Это служило сильной мотивацией для компаний при создании хороших игр: игры, которые зарабатывали тридцать и более очков в нинтендовской системе оценок, не считались одной из этих трех. Кроме того, был задействован более объективный метод выбора тех игр, которые могли бы попасть на страницы Nintendo Power: это могли быть игры, набравшие по тридцать и более очков.

Какие-то лицензиаты SNES, как и лицензиаты NES, все еще могли выкупать картриджи у Nintendo, но некоторые уже могли производить картриджи самостоятельно (они, конечно же, продолжали покупать чипы безопасности у Nintendo). Acclaim вошла в контакт с компанией Keytronics, располагавшейся в Спокане, штат Вашингтон. Nintendo по-прежнему получала высокую долю от продаж, 20% роялти от оптовой цены, не включавшей в себя чип безопасности, который стоил по доллару за штуку.

И хотя новый контракт не ограничивал компании в выпуске игр на других системах — Electronic Arts выпустила John Madden Football и для SNES, и для Genesis, — многие гадали о том, какой способ контроля установит Nintendo, явный или тайный, как это было во времена восьмибитной системы. Будет ли Nintendo пытаться вставлять палки в колеса тем компаниям, которые поддерживали Sega? Одной из таких мер были оценки игр: будет ли компания использовать свою систему оценок, которая, по-видимому, будет продолжать коррелировать с продажами, в качестве препятствий компаниям, которые также выпустили аналогичную игру на сеговской системе?

Существовали и дополнительные страхи перед тем, что Nintendo посредством различных ухищрений продолжит «влиять» на дистрибьюторов и розничных продавцов. В первые четыре месяца продаж SNES была доступна в 16 000 розничных точках, в то время как Genesis присутствовала в 8000 (позднее Sega увеличила это число до 11 000).

Большинству нинтендовских лицензиатов нравилась идея конкуренции между Nintendo и Sega, даже при том, что это означало, что они должны были сделать выбор, какую систему поддерживать, или же — поддерживать сразу обе. Некоторые лицензиаты воспринимали ослабление Nintendo как хорошую новость. Отчасти из-за прежней обиды — ведь всегда приятно наблюдать падение тирана, — отчасти из-за укрепления своих позиций. Если все они изначально пресмыкались перед Nintendo, мечтая заполучить лицензию на создание игр для NES, то теперь Nintendo сама нуждалась в них. Nintendo должна была иметь сильную библиотеку игр, чтобы победить Sega, и здесь лицензиаты играли ключевую роль.

Несмотря на свою осторожную поддержку Genesis, лицензиаты не встретили в Sega ни открытости, ни благосклонности: условия лицензирования у Sega постоянно ужесточались и в итоге уже мало чем отличались от условий в NOA. Единственная вещь, которой добивались от Nintendo и Sega некоторые лицензиаты, — это возможность диктовать свои условия гигантам. «Как часто бывает, революционер достигает своей цели и становится очередным деспотом, — говорил один из лицензиатов. — Sega была столь же плоха, как и Nintendo, потому что Sega хотела стать Nintendo». Однако конкуренция между двумя компаниями позволила разработчикам обрести своего рода независимость, которой они были лишены, когда NOA не имела конкурентов. Это напоминало компьютерную отрасль, в которой варились Microsoft и Lotus, продавая программное обеспечение, которое работало на системах враждующих производителей «железа». Победит ли Nintendo, утвердится ли Sega — игровые компании-разработчики все равно оставались в выигрыше. Electronic Arts находилась в том положении, в котором Microsoft находилась в компьютерной сфере.

«Если Nintendo достигнет поставленных целей, то эта машина в 1991 году практически удвоит американский рынок игр для шестнадцатибитных систем, — сказал Бинг Гордон из Electronic Arts. — ЕА должна хорошо спозиционировать себя, чтобы воспользоваться преимуществами этого рынка с нашими, уже апробированными шестнадцатибитными продуктами для Genesis и ПК». Ларри Пробст отметил, что ожидал, что новая система добавит компании 4 миллиона долларов продаж в 1991 году и 10 миллионов в 1992 году. Однако никто не мог гарантировать, что этот рост будет продолжаться и дальше. В 1991 году биржевые спекулянты, игравшие на понижение, поспорили, что Electronic Arts вполне может повторить судьбу Atari. Они говорили, что акции ЕА должны торговаться по примеру акций других компаний, работавших в индустрии игрушек, а не «на более высоких, двузначных позициях, на которых торгуются акции таких компаний-разработчиков, как Microsoft», как писал Эбен Шапиро в газете The New York Times. Здесь занервничали даже фондовые аналитики, которые всегда выказывали ЕА свою поддержку.

Топ-менеджеры ЕА, разумеется, утверждали, что в рукавах у них спрятаны козырные карты. Проблема, говорил Бинг Гордон, заключалась в том, что ЕА могла стать «компанией с оборотом в 500 миллионов долларов и с ценой за акцию 50 долларов в течение четырех лет». Сильные позиции в сегменте шестнадцатибитных платформ и системы, работавшие на компакт-дисках, сулили ЕА самое радужное будущее. Гордон предрек, что к 1995 году компании вроде ЕА смогут заключить стратегические альянсы с Sony или Matsushita или же просто могут быть куплены одним из гигантов в области потребительской электроники.

Первые месяцы конкурентной борьбы миновали, продажи SNES оставались стабильными, хотя и не такими высокими как продажи NES на их пике. Отраслевая пресса отмечала, что в броне Nintendo появилась заметная брешь, и действительно, первый раунд в шестнадцатибитной войне доказал, что NOA начала допускать ошибки. Радужное будущее было доступно для всех, хотя всем было ясно: не стоит недооценивать маркетинговую силу Аракавы — Мэйна и идеи, которые генерирует Хироси Ямаути.

Ошибившись в долгосрочных прогнозах, Ямаути слишком поздно осознал важность шестнадцатибитного рынка, хотя некоторое снижение продаж восьмибитных игр и говорило ему об этом. На кону стояло больше чем десять с лишним миллиардов долларов, которые потребители, вероятно, смогут потратить на видеоигры в 1992 году что вело к прогнозируемому росту прибыли компании в последующие годы. Видеоигровая индустрия стремительно менялась, будучи такой же частью мирового IT-прогресса, как бытовая электроника или домашние компьютеры.

***

В последнем десятилетии двадцатого века слово «мультимедиа» стало модным словечком в области потребительской электроники и компьютерной индустрии. Трактовалось это слово очень широко, но присутствовала общая уверенность в том, что новая технология примирит такие медиа, как телевидение, видеоигры, стереосистемы и видео, соединив их с устройством хранения данных большого объема (проигрыватель компакт-дисков) и центральным процессором. В мультимедийную систему могли быть включены и другие компоненты вроде принтера или «читалки» цифровых фотографий. Сюда же мог быть подключен ресивер кабельного телевизора, способный принимать тысячи каналов, которые могут появиться в будущем. Ключом ко всем этим элементам, которые и определяли понятие «мультимедиа», наряду с телевизионным экраном был компьютер. Он мог стать «счетной палатой» огромных объемов аудио- и визуальной информации, которая доступна любому человеку. Поначалу мультимедиа могли предложить развлечения более высокого качества, будь то телевидение со стереозвуком или видеоигры со звуком, по качеству не уступающим компакт-диску, сверхчеткая графика или филигранная анимация. Наиболее мощным фактором роста продаж мультимедиа-машин в ближайшем будущем могли стать кинофильмы — распространяемые не на VHS-кассетах, а на оптических носителях, благодаря которым качество картинки и звучания стало бы намного выше. Недалек был тот день, когда произойдет технологический прорыв в области обработки изображений и в методах сжатия данных (Sony хвасталась ранними прототипами уже в январе 1992 года). Но фильмы лишь положат начало грандиозной мультимедийной революции. В конце двадцатого века выбор у телезрителей был огромен — десятки кабельных каналов, видеокассеты, «хоум-видео», сетевые ТВ-станции, игровые приставки и игры для них, но мультимедиа завтрашнего дня несли с собой просто фантастическое богатство выбора, превосходящее воображение любого пользователя 90-х годов. «Все больше и больше будет набирать обороты конкуренция за проценты времени, проведенного перед экраном телевизора», — предсказывает Трип Хоукинс, один из первых визионеров мультимедиа.

Приближалось то время, когда мультимедиа даст человеку интерактивные возможности, благодаря которым зритель сможет влиять на результаты фильмов или ТВ-программ. Развлечение и образование в недалеком будущем смогут пересекаться друг с другом новыми способами, многие из которых в 1990-х было сложно представить. Все мультимедиа к началу двадцать первого столетия приобретут одну важнейшую особенность: они перестанут быть только линейными. Домашние хозяйки перед телевизором, кинозрители и читатели электронных книг не будут оставаться пассивной стороной. Они смогут выбирать между обычным просмотром фильма National Geographic об Андаманских островах и заказом любой интересующей их телепередачи, которую им покажут в удобное им время. Они смогут наблюдать танец альционарии или же наслаждаться замечательным зрелищем шествия слонов, переносясь с одного континента на другой и испытывая в домашнем кресле ощущения полета между островами. Путешествие на лодке между островами можно будет ощутить с точки зрения пассажира, который волен выбирать, где ему остановиться и что ему исследовать. Погрузившись в атмосферу кинофильма, зритель сможет управлять событиями в нем, как в видеоигре, где главный герой — он сам.

Революция в области компакт-дисков должна полностью преобразить видеоигры. Если у дорогого игрового картриджа Nintendo или Sega объем RAM-памяти не превышал 8-10 мегабайт, то недорогой компакт-диск имел вместимость больше половины гигабайта. И это запоминающее устройство могло быть в недалеком будущем заполнено оцифрованным видео кинематографического качества, благодаря которому видеоигры приобретут объемность, яркость, детализацию и спецэффекты полноценных кинофильмов, соединенные с невероятным, «живым» звуком, включая симфоническую музыку и настоящие (оцифрованные) звуки человеческого голоса.

Мультимедийные видеоигры станут настолько реалистичными, что покажутся геймерам 90-х годов просто гостями из другого мира, чьи графические и звуковые эффекты на многие световые годы опережают возможности шестнадцатибитных картриджных игр. Точно так же, как саундтреки «обнуляют» весь прежний опыт просмотра кино, видеоигры смогут потрясти воображение ребенка или взрослого богато текстурированными пейзажами, будь то джунгли или анимированная страна чудес, а звуковые эффекты — звуки джунглей или крики, от которых кровь стынет в жилах, — могут стать куда более реалистичными и впечатляющими.

Появление компакт-дисков также означало, что огромный спектр видеоигр станет намного дешевле в производстве. Если нинтендовский игровой картридж обходился производителям в сумму от 12 до 16 долларов, то производство компакт-диска обходилось в доллар-два. Это различие означало, что компании-разработчики могут в дальнейшем делать игры для небольших аудиторий и при этом получать весомую прибыль. Ни одна компания не рискнула бы инвестировать свои деньги в игру для Nintendo, в которой, скажем, нужно будет собирать почтовые марки или играть с виртуальным противником в карты. Новый виток развития технологий предоставлял им такой шанс, поскольку производство становилось на несколько порядков дешевле. На компакт-дисках могли появиться игры обо всем — от самоучителей до археологических экспедиций и симуляции секса. Потенциальный новый рынок, несомненно, мог привлечь даже тех людей, которые никогда до этого не обращали внимания на видеоигры.

Игры смогут задействовать фантазию геймера, интриговать и ставить перед игроком проблемы, которые до этого вряд ли можно было бы себе представить. Новая технология могла разрушить стену между игроком и игрой. Футуристические игры в виртуальной реальности могли задействовать, прямо или косвенно, опыт игрока в «виртуальном» мире видеоигры. Надев мультимедийные очки, перчатки или костюмы, игроки смогли бы полностью погрузиться в вымышленный мир и чувствовать себя в нем не сторонним наблюдателем, а непосредственным участником и даже «жителем» игры. В новой эпохе игроки не будут управлять крошечным анимированным Марио на телевизионном экране — они сами станут Марио. Они смогут сталкиваться с вишнево-красным Гумбой размером с фольксвагеновского «жука», продираться через сюрреалистичный пальмовый лес и должны будут быстро реагировать на все события в игре.

При всех своих расплывчатых футуристических обещаниях мультимедиа- и интерактивный развлекательный бизнес реально развивался, и появление многих доселе небывалых возможностей казалось уже в 90-х бесспорным. Кроме того, считалось, что мультимедиа поглотят крупные сегменты некоторых из крупнейших индустрий, включая потребительскую электронику и индустрию развлечений, равно как и сегменты компьютерной индустрии. Аналитики прогнозировали, что мультимедийный бизнес уже на рубеже веков может затмить привычные всем видеомагнитофоны. Оценки размеров этой индустрии варьировались очень широко. Некоторые эксперты предсказывали, что к 2000 году на мультимедиа будет потрачено более 3 триллионов долларов. Крупнейшим мультимедийным корпорациям будут принадлежать главенствующие доли рынка. Само собой разумеется, что Nintendo хотела заполучить как можно больше на этом рынке завтрашнего дня.

***

Если бы Nintendo смогла повторить успех своей восьмибитной системы с шестнадцатибитной машиной, она бы смогла оказаться в идеальном положении как сильный игрок в области мультимедиа. К тому же наконец-то появилась бы возможность достичь того, о чем думал Хироси Ямаути за много лет до этого. Его видеоигровая система могла бы быть трансформирована в многозадачный, многоцелевой домашний компьютер, первый действительно массово распространенный домашний компьютер для массового потребительского рынка. В то время как нинтендовских систем в мире насчитывалось более 50-60 миллионов, потенциальное количество мультимедийных систем могло быть еще больше. Насколько? Трип Хоукинс приводит цифру 300 миллионов телевизоров в мире. В крайнем случае, могло бы появиться несколько сотен миллионов нинтендовских машин в домах по всему миру — либо сделанных самой компанией, либо работающих на программах, созданных Nintendo. Nintendo могла превратиться в грозную глобальную корпорацию.

Хотя такие компании, как Apple, IBM, Sony, Matsushita, Philips, Fujitsu и Microsoft, пытались завладеть долями этого рынка, Хироси Ямаути смело объявил о том, что именно Nintendo определит весь облик индустрии домашних развлекательных систем ближайшего будущего. Его компания, сказал он, способна на «самое смелое отклонение от устарелого восприятия видеоигровой технологии». «Как только будет дан импульс, это станет самосбывающимся пророчеством», — сказал Говард Линкольн. Большая база клиентов смогла бы привлечь лицензиатов, которые создали самый широкий спектр программ. Если бы программа была достаточно хороша и широко распространена, пользовательская база продолжала бы расти, принося еще большее количество лицензий, больше клиентов, больше лицензий, больше клиентов.

Прочие видеоигровые компании, включая Sega, собирались завоевать свою долю на рынке мультимедиа, хотя они и были маловероятными кандидатами в крупнейшие лиги; Sega — прежде всего компания-разработчик — казалась слишком ограниченной и испытывала недостаток в ресурсах, чтобы установить свой собственный стандарт. Наиболее вероятным представлялось, что конкуренция развернется между компьютерными компаниями и компаниями из сферы потребительской электроники или же между недавно сформированными ими совместными предприятиями и компаниями из развлекательного сектора. Аппетиты Хироси Ямаути были достаточно внушительными, чтобы представить себе это. Как сообщила газета The New York Times в начале 1992 года: «Nintendo, порой недооцениваемая, не собирается что-либо уступать более крупным электронным компаниям». «Мы продолжаем следить за всеми этими Sony, Apple и Microsoft, — говорил Питер Мэйн. — Мы не считаем наш прошлый успех чем-то само собой разумеющимся». Хироси Ямаути сказал, что «Super Family Computer будет самым быстро распродаваемым и в конечном счете наиболее широко распространенным компьютером среди всех».

Чтобы добиться этого, Аракава и Ямаути к середине 1992 года предприняли серьезные усилия (хотя попытка сдуть Sega с рынка обернулась для них холодным душем). С одной стороны, Super Famicom лишь увеличивала свое присутствие. С другой стороны, существовало стремление к тому, что у Nintendo в прошлом получалось делать лучше всех — создавать игры, которые могли бы вызывать интерес у поклонников и привлекать новые поколения игроков. С этой целью Ямаути увеличил бюджет на исследования в области будущего видеоигр и мультимедиа. Он также вступил в секретные союзы с технологическими компаниями и провел переговоры с развлекательными компаниями по поводу лицензирования их персонажей и истории.

***

Как это часто бывает в случае с технологиями массового рынка, поначалу мультимедиа появились благодаря технарям для технарей, ради использования в компьютерах. Представление о мультимедиа на компьютерах в общих чертах было обрисовано Microsoft, одним из пионеров в этой области, в мае 1991 года: «Мультимедийный компьютер — это все еще персональный компьютер. Он может делать те же самые вещи, которые могут делать сегодняшние обычные персональные компьютеры. Но, поскольку мультимедиа добавляет широкие возможности в области звука, анимации и высококачественной графики, это дает новые, более широкие, более привлекательные способы использования компьютеров». Microsoft подсчитала, что в 1991 году на рынке существовало более 15 миллионов компьютеров, пригодных для «мультимедийной модернизации». Для того чтобы поспособствовать этому, была обновлена популярная операционная система Windows 3.0. Мультимедийная команда Microsoft ходила в спортивных куртках, на которых было написано: «Я МОГУ ВАМ РАССКАЗАТЬ О ТОМ, НАД ЧЕМ Я СЕЙЧАС РАБОТАЮ, НО ТОГДА МНЕ ПРИДЕТСЯ УБИТЬ ВАС». А сама компания стремилась оказаться на гребне новой индустрии.

По сути, ключевым дополнением к мультимедийному компьютеру был проигрыватель компакт-дисков, который мог воспроизводить CD-ROM. Различие между дисками этого формата и обычными, музыкальными компакт-дисками заключалось в том, что CD-ROM могли делать больше, чем просто прекрасно звучащие музыкальные диски. Существовало несколько форматов CD-ROM, но все они могли содержать в себе музыку, фильмы, картинки, голоса, компьютерные программы, тексты и обычную графику — все то, что обычно связывали с компьютерами. Практически все, что могло быть оцифровано, перекодировано и упаковано в цифровые данные, могло быть использовано в мультимедиа.

Сложные игры были одним из ключевых стимулов для покупки CD-ROM, но самое неотразимое качество первого проигрывателя CD-ROM заключалось в том, что пользователь получал немедленный доступ к огромному количеству информации. За 700 долларов система Laser Library от Sony могла быть подключена к компьютеру и воспроизводить не только обычные компакт-диски, но и CD-ROM, образец которого входил в комплект. На одном диске находилась Compton's Family Encyclopedia с текстом и изображениями. На диске National Geographic Mammals находилась справочная информация о животных, а также записи голосов животных и видеофрагменты жизни животных в дикой природе.

Sony стала пионером в технологии компакт-дисков и CD-ROM и планировала добиться того же в области программ, основав Sony Electronic Publishing специально для развития и лицензирования CD-ROM-программ для мультимедиа. В дополнение к выпуску компакт-дисков, которые поставлялись вместе с их Laser Library, Sony Electronic Publishing планировала создавать игры и прочие развлекательные и справочные программы на CD-ROM, которые могли бы воспроизводиться на самых разных системах.

Спектр компаний — производителей аппаратных средств, адаптировавших компьютеры под нужды мультимедиа, среди прочих включал в себя таких гигантов, как Apple, IBM, Fujitsu и Tandy. Были и компании-разработчики. Глава Microsoft Билл Гейтс основал стороннее предприятие под названием IHS специально для создания мультимедийных программ. Гейтс вовсю исследовал границы предмультимедийных программ и пытался, например, монополизировать рынок, купив права на оцифровку коллекций музеев. Гейтс мог, скажем, предложить CD-ROM-тур по музею Орсе в Париже. «Посетитель» мог рассматривать картины в любом порядке, в любом темпе, изменять масштаб изображения и изучать детали, вызывать аудиовизуальные комментарии критиков и историков и мог даже попробовать сам нарисовать красивую картину. По-видимому, пользователь мог подставить голову матери Уистлера вместо головы обнаженной в «Завтраке на траве» и украсить пикник букетом вангоговских лилий.

Хотя первые мультимедийные системы были сосредоточены вокруг компьютера, Commodore, Apple и многие другие компании в мультимедийном бизнесе видели, что все большее количество людей готово использовать системы для развлечения, образования и информации только в том случае, если этим продуктом легко будет пользоваться. Компьютер все еще продолжал оставаться слишком сложным и малопонятным устройством для множества потребителей. Революция, случившаяся в области ПК, уже доказала, что большинство людей продолжит проводить свой досуг у телевизоров, а не у мониторов. Это был беспроигрышный вариант, поскольку мультимедиа нашли свое место в гостиной, а не в офисе; в конечном счете, мультимедийные машины неизбежно должны были расширить возможности обычного и кабельного телевидения, видеомагнитофонов и тому подобных устройств. Компьютерные фирмы — не прими они в этом процессе участия — скорее всего, просто исчезнут под волнами стремительного роста и развития мультимедиа, которое воспроизводится на ТВ-экранах.

Apple — со своим растущим научно-исследовательским бюджетом на мультимедиа — предположительно была готова запустить свою собственную CD-ROM-машину — аппарат, содержащий в себе компьютерный процессор Macintosh и операционную систему, которая, по всей видимости, должна была стать похожей в чем-то на видеомагнитофон. Однако у Apple был один недостаток — эта компания не воспринимала массовый рынок в ценовом сегменте до 500 долларов. В компании думали о разработке собственной видеоигровой системы, но эти планы так и не были реализованы. «Они поняли, насколько важен был рынок программного обеспечения, — говорил Аракава. — А кто будет создавать его для них?»

Тем не менее Apple, осознав, куда движется IT-индустрия, взяла курс на потребительскую электронику. Выход на этот рынок произошел в январе 1992 года на CES, где с хвастливой речью выступил председатель Apple Джон Скалли. В своей речи он заметил, что «индустрия персональных компьютеров и традиционная индустрия потребительской электроники следуют неизбежными и потенциально восхитительными встречными курсами». Хотя он не сделал никаких конкретных анонсов продуктов, Скалли дал понять, что машина от Apple будет находиться в самом центре этого столкновения.

Commodore, производитель компьютера Amiga, уже вышла на этот рынок. В 1991 году Commodore выпустила CDTV, и для продвижения этого продукта был нанят Нолан Бушнелл. Он сказал, что согласился на это потому, что CDTV содержит в себе тот потенциал, который не смогло явить его собственное видеоигровое детище, — технологию, которая может стереть все границы между искусством, развлечением, образованием и продуктивностью.

Оставив в прошлом роскошные офисы — будь это Atari, Chuck Е. Cheese Pizza Time Theatre или же Catalyst, — Нолан Бушнелл в начале 1991 года разместился со своей командой в грязно-бежевом комплексе на улице неподалеку от офиса Hewlett Packard в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Лобби его офиса напоминало страховую компанию — за исключением того, что около одной из стен стояла первая коммерческая видеоигра Бушнелла, Pong. В автомат был встроен классический черно-белый телевизор марки MGA, а корпус автомата был выполнен из поддельной фанеры. Внутри находились плата размером шесть на восемнадцать дюймов и ящичек для монеток, а на передней, желтой панели — два простеньких контроллера, и все.

Облаченный в фиолетовую в черную крапинку рубашку с серым галстуком, Бушнелл восседал за своим захламленным столом. У него была привычка наклоняться чуть вперед, перенося вес тела на крупные кулаки. Рядом с ним находился компьютер Macintosh II с большим монитором. На столе и полках были расставлены чучело Мыши из Chuck Е. Cheese, игрушечный робот по имени Скайбот, Playskool Baby Monitor, «Скрэбл», банка вишневой колы и большое количество книг: «Дизайн андроидов», «Мир роботов», «Создание роботов», «Введение в искусственный интеллект», книга Одюбоновского общества о китах и книга Ли Якокки. Были даже красиво перевязанные акции Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater — 1 169 610 ничего не стоящих акций.

Годы спустя после краха Atari, неудачи с Catalyst и банкротством Pizza Time Бушнелл управлял из этого офиса многочисленными маленькими компаниями, работавшими в области компьютерной периферии и программного обеспечения. Buffalo производила картриджи для лазерных принтеров, Names и Faces собирали фотобудки — из числа тех, что стоят в аэропортах и залах игровых автоматов: не используя фотографические химикаты, фотобудки делали фотографии при помощи видеокамеры, оцифровывали их и немедленно выводили на печать на лазерный принтер.

Несмотря на все свои проекты, в 1990 году Бушнелл принял предложение о работе в качестве консультанта в компании Commodore. Он сказал, что посвятил «безусловно самый большой кусок» своего времени Commodore, «проповедуя мультимедиа».

Commodore выпустила CDTV в начале 1991 года. Мультимедийная машина фактически была компьютером Amiga, скрытым за прилизанной коробкой, дизайн которой был схож внешним обликом потребительской электроники (наверное, так должен был выглядеть в будущем мультимедийный проигрыватель Apple, разработанный для гостиных, а не для офисов). Основным преимуществом Commodore являлся Amiga — в нем уже была готовая библиотека программ, и множество разработчиков ценили эту машину.

Процессор Amiga был присоединен к встроенному CD-ROM-приводу и управлялся при помощи необычного удаленного контроллера, хотя при желании можно было бы присоединить клавиатуру, мышь и дисковод. CDTV продавалась по цене 799 долларов. Добавив еще несколько сотен долларов, можно было превратить телевизор в полноценный компьютер, хотя это и было то, чем являлся CDTV. Вместо этого могли быть задействованы развлекательные и информационные программы на CD-ROM — вроде мультимедийного атласа (с аудиообразцами языков, справочниками, статистикой и изображениями в дополнение к привычным географическим картам), мультимедийной версии Энциклопедии Гролье и мультимедийных детских книг вроде книжки-раскраски «Все собаки попадают на небеса, говорит Электрический Мелок».

CDTV и перспективы мультимедиа стали открытиями для Бушнелла, который когда-то запустил первую волну видеоигрового бизнеса с верой в то, что это приведет к новым возможностям обучения. Он сказал, что ощущал себя разочарованным, глядя на свое потомство, — «не совсем та вина, которую чувствовал Роберт Оппенгеймер, но тем не менее…».

«Видеоигры не оправдали моих ожиданий, — сказал он. — Непрерывное бессмысленное насилие, которое можно наблюдать в современных видеоиграх, является совсем не тем, к чему я бы хотел иметь отношение. Я не знаю, как сделать их более доброжелательными. Я считаю, что все это полное дерьмо». Но CDTV, добавил он, «наконец-то внесет в игровую индустрию образовательные возможности и веселье».

Несмотря на столь оптимистичное видение Бушнелла и мощную рекламную кампанию Commodore, не было никакой уверенности, что CDTV станет мощным игроком в области мультимедиа. Система имела преимущества перед Apple и прочими конкурентами, но у Commodore была история упущенных возможностей, когда она вышла на потребительский рынок, где правили балом крупные маркетинговые бюджеты.

Голландский гигант электронной индустрии Philips N.V., крупнейший европейский конгломерат в области потребительской электроники, обладал прекрасным послужным списком в области потребительских товаров и поддерживал собственную мультимедийную платформу, Compact Disc Interactive (или CD-i), вкладывая большое количество денег в разработку и создание нужного рынка. Из-за технических проблем Philips выпустила CD-i в октябре 1991 года — месяцы спустя после выхода CDTV. Тысячедолларовая «машина воображения» (позднее цена была снижена до 799 долларов) была разработана исключительно под мультимедиа и поэтому не имела никаких клавиатур и дисководов.

Благодаря положению Philips на рынке ее система получила бóльшую поддержку со стороны разработчиков, чем CDTV. Выпущенная на американском рынке под именем Magnavox, она обладала библиотекой впечатляющих программ. Одна из них являлась улучшенной версией мультимедийной детской книги, куда более яркой и увлекательной, чем та, что была выпущена на CDTV незадолго до этого. Стоило детям вставить диск, лицензированный компьютерным подразделением «Улицы Сезам», как на экране телевизора тут же появлялись Берт и Эрни. Будучи радушными хозяевами, они приглашали детей исследовать свою квартиру, а поиск сокровищ приносил удовольствие. Обучение, конечно же, шло подтекстом: дети могли читать книги вместе с Эрни и весело решать математические задачки вместе с Гровером.

Библиотека CD-i была разнообразна — от «Мира Цезаря азартных игр» до ABC Sports Golf: Palm Springs Open и «Сокровищ Смитсоновского музея», экскурсии по 150 достопримечательностям этого учреждения. Другой образовательный диск, разработанный Time-Life (под названием Time-Life Photography), содержал упрощенные версии десяти популярных книг по фотографии. В одном из уроков гребец вынимал весло из воды, а «зритель» должен был успеть сделать снимок, который бы отражал детали на заднем плане, но передавал бы движение.

Несмотря на первые программы и обещания того, что программы лучшего качества не за горами, CD-i и CDTV демонстрировали не слишком впечатляющие продажи. Системы были слишком дороги, а рынок для них был слишком новым. Однако, как заметили в Philips, в первый год они продали CD-i больше, чем было продано видеомагнитофонов или же CD-проигрывателей в их первый год продаж. Руководители Sierra On-Line, которые создали CD-ROM-игру под названием «Запутавшаяся Матушка-гусыня», были рады продать 6000 дисков — количество, которого, как они считали, им было бы сложно добиться в области видеоигр.

Компании понимали, что потребителям, возможно, просто требуется время на то, чтобы понять мультимедиа, прежде чем они согласятся вкладывать в них свои деньги. После того как в США впервые появились телевизоры, потребовалось целое десятилетие для того, чтобы был продан первый миллион. Трип Хоукинс из ЕА описал проблему: «Если вы хотите выпустить новую систему и она будет стоить 800 долларов, а главным основанием для ее покупки станут интерактивные приложения, которые представляют из себя нечто до конца не понятное людям, — я думаю, что это попросту не сработает».

Решением этой проблемы могла бы стать более дешевая машина, идущая в комплекте с популярными приложениями — играми. «Популярность CD-ROM резко увеличится, когда Nintendo выкатит свою собственную, основанную на этой технологии, машину», — написал в сентябре 1991 года влиятельный колумнист компьютерной индустрии Джон Дворжак. Его логика была проста: у Nintendo в руках находилось большое количество опытных пользователей, которые не боялись новых технологий и могли пойти на что угодно, лишь бы приобщиться к самым новым играм. Дети, требовавшие новую, сверхмощную систему от Nintendo, работающую на компакт-дисках, могли бы сделать для мультимедиа гораздо больше, чем самая внушительная мультимедийная энциклопедия.

Выход Nintendo на рынок мультимедиа смог бы также, мечтал Дворжак, понизить стоимость этой технологии и, соответственно, позволить завоевать ей истинную популярность. «Почему гиганты вроде Toshiba, Hitachi и Sony переживают по поводу снижения цен? — задавался он вопросом. — Даже если они, кажется, считают, что Nintendo сможет легко (и за одну ночь) сделать то, что они не в состоянии сделать. Если это так, то почему бы им не нанять кого-то вроде Nintendo, этакого гения продаж».

В каком-то смысле два мировых гиганта попытались сделать это. Philips N.V. вступила с Nintendo в переговоры по двум аспектам. Во-первых, Nintendo планировала выпустить CD-ROM-дисковод, который можно было бы соединить со SNES и Famicom: Philips хотела помочь с созданием этой системы. Во-вторых, что было более существенно, Philips хотела, чтобы будущие нинтендовские игры могли воспроизводиться на CD-i.

Соглашение по этим вопросам было тщательно и кропотливо проработано в переговорах между главой Philips Гастоном Бастьяном, возглавлявшим группу CD-i, и Минору Аракавой и Говардом Линкольном. Для завершения сделки Линкольн и Аракава в мае 1991 года отправились на встречу с Бастьяном в Нидерланды, в главную штаб-квартиру Philips в Эйндховене. Обе компании заключили сделку, позволявшую Philips создать мост, благодаря которому нинтендовские компакт-диски могли воспроизводиться на CD-i. Важно было и то, что Nintendo могла управлять правами на лицензии на игры для компакт-дисков практически тем же самым способом, что и в случае с NES и SNES.

Philips вступила в важнейшее стратегическое сотрудничество с Nintendo, которая помогла бы продаже CD-i. Philips также могла бы теперь заключить прибыльный контракт с Nintendo на поставку CD-ROM-приводов, которые будут присоединяться к SNES.

Затем Аракава и Линкольн отправились в Чикаго на июньскую выставку потребительской электроники (CES), где они и запланировали рассказать о своем соглашении с нидерландской компанией. Но тут засверкали искры: сделка, которую Nintendo заключила с Philips, вступила в противоречие с другой, которая уже была заключена с прямым конкурентом Philips, компанией Sony.

Два гиганта, Philips и Sony, конкурировали на многих потребительских рынках, включая телевизоры, радио, видеомагнитофоны, камеры и CD-проигрыватели. Когда-то они были союзниками в создании и развитии компакт-дисков, пока не начались конфликты личностей и столкновения мнений не привели к разводу и вражде. Philips выпустила CD-i самостоятельно, а Sony выпустила свои CD-ROM-системы для компьютеров и планировала выпустить дешевую альтернативу CD-i, игровую машину под названием Play Station.

Анонс Play Station летом 1991 года попал на первые полосы газет. Признавая, что видеоигровой бизнес слишком разросся, чтобы перестать его игнорировать, Sony вступила в битву за партнерство с доминирующей силой этой индустрии, Nintendo. К тому же Sony осознавала тот факт, что, используя свои взаимоотношения с Nintendo, она могла бы расширить свой CD-ROM-бизнес. Создавалось такое ощущение, что Sony Play Station была идеальным устройством, которое могло бы возвестить об эпохе компакт-дисков и воспроизводить не только CD-ROM, названные «супердисками», но и картриджи SNES. Это был экстраординарный союз: две японские компании, гиганты в своих отраслях, объединили свои силы.

Но все это случилось еще до того, как руководители Nintendo осознали значение соглашения, которое они подписали с Sony в 1988 году. К 1991 году все это уже выглядело катастрофой, поскольку противоречило главному принципу Nintendo — никогда ничего никому не отдавать. Nintendo, выстроившая свой бизнес на полном контроле над играми, предоставила Sony право контроля (и получения прибыли) над всеми играми, которые выходили в формате CD и могли быть воспроизведены на Play Station. Анонсируя Play Station, Sony подчеркнула, что она является «единственным мировым лицензиаром формата Super Disc», и Nintendo оставалось лишь развести руками.

Вполне возможно, что Ямаути испугался Sony еще в 1988 году, когда сделка была подписана, или, может быть, на тот момент он недооценивал значение компакт-дисков. Но ситуация была неприемлема вне зависимости от присутствия его подписи на контракте.

Sony анонсировала Play Station в июне 1991 года на CES в Чикаго. Play Station обладала портом, идентичным тому, что был на SNES, и CD-ROM-дисководом, который мог воспроизводить диски формата Super Disc, вмещавшие в себя до 680 мегабайт данных. Машина могла воспроизводить высококачественные видеоигры и в конечном счете и все остальные виды интерактивных развлечений. Олаф Олафсон, глава Sony Electronic Publishing, отвечавший за Play Station, объяснял: «Для того чтобы продвинуть формат Super Disc, Sony намеревается широко лицензировать его в индустрии программного обеспечения». Олафсон, молодой щеголеватый блондин, добавил: «Мы привлечем творческие ресурсы семейства компаний Sony, включая Sony Music и Columbia Pictures, для разработки и маркетинга впечатляющей линейки программных продуктов».

По сути, Sony начала переманивать к себе многомиллионную армию фанатов Nintendo. В журнале Fortune была приведена цитата Олафсона, который говорил следующее: «Примитивные картриджные игры за последний год только в США принесли от 4 до 5 миллиардов долларов. Видеоигровой бизнес больше не будет уменьшаться. Он станет более сложным. С фильмами и музыкой игры станут намного более интересными <…> Имея студию, мы можем принимать во всем участие с самого начала, от написания сценария вплоть до съемок фильма. Мы можем получить все, что захотим. Мы можем сказать: „Можете ли вы снять закулисный процесс съемок, поскольку это пригодится нам в видеоигре?“» Fortune сообщил, что несколько раз Олафсон был замечен на съемках фильма «Капитан Крюк» с участием Робина Уильямса и Дастина Хоффмана. Он решал, какие задние планы использовать в одноименной видеоигре, какие части саундтрека включить в игру и какое время выбрать для выпуска самой игры.

Sony имела все возможности нанести ущерб Nintendo, и заключенное между ними соглашение подготовило почву для того, чтобы, используя Nintendo, увести у них клиентов, украсть лицензиатов и затем отказаться от сотрудничества с самой компанией. Но было и нечто большее. Sony была единственным поставщиком Nintendo ключевого чипа — аудиочипа, находящегося в SNES. Он был разработан Sony таким образом, что все возможности этого чипа программисты могли использовать только при работе с дорогостоящим инструментарием, созданным Sony. Как выразился один консультант индустрии, «Sony держала Nintendo за яйца <…> Это была совсем невыгодная позиция, и это беспокоило Хироси Ямаути. Именно из-за этого он поручил Аракаве продолжить сделку с Philips. Он должен был сделать две вещи одновременно: вернуть обратно Nintendo железный контроль над играми и изящно "отыметь" Sony». The New York Times подтвердила это более вежливо: «Это движение было расценено как попытка Nintendo выйти на рынок компакт-дисков на более выгодных условиях».

Публично Nintendo объяснила свое объединение с Philips, создателем технологии CD, тем, что их CD-ROM-технология была лучше. В кулуарах же было известно о том, что Ямаути объединился с Philips, поскольку решил, что Nintendo не должна впадать в зависимость от любой другой компании. Никто, даже Sony, не должен быть угрожать ему.

Nintendo, сговорившись с Philips, выбила почву из под ног Sony перед прессой и общественностью на CES через день после анонса Play Station. Не было никаких сомнений в том, что этот шаг был предпринят для того, чтобы поколебать позиции Sony и дать понять всем заинтересованным, что Nintendo никого не боится.

Руководители Sony в Японии узнали о надвигающейся пресс-конференции за сорок восемь часов до этого и, согласно известным данным, были ошеломлены. Руководитель компании Норио Ога предпринял попытку остановить соглашение, лично позвонив Хироси Ямаути в NCL и Яну Тиммеру, новому главе Philips в Амстердаме. Бастьен также получил соответствующее предложение от руководства Sony. Nintendo и Philips выступили единым фронтом. Они сказали, что сделка уже заключена и что сделать ничего уже нельзя. Несмотря на угрозу судебных процессов и «прочих последствий», Nintendo настаивала на том, что сделка с Philips не мешала договоренностям с Sony, и осталась глуха ко всем настояниям и протестам японского монстра.

Боссы Sony продолжали предпринимать попытки остановить анонсирование. «Предпринимались огромные усилия на международной арене, чтобы воспрепятствовать пресс-конференции. Они разочаровались в нас, но продолжали оказывать давление на Philips», — рассказывал Говард Линкольн. Тиммер и Бастьен отвечали на многочисленные звонки. В это время нью-йоркская команда Sony рассматривала вопрос об отмене анонса Play Station, но все уже зашло слишком далеко, и отмена сыграла бы на руку Nintendo.

Пресс-конференция началась ровно в девять утра. На нее собралось огромное количество представителей прессы — от отраслевой вплоть до главных газет. Ожидалось, что Nintendo расскажет о последующем развитии Super NES и выскажет собственные замечания по поводу важного альянса с Sony. Вместо этого Говард Линкольн, непринужденно поднявшийся на трибуну, объявил о планах Nintendo по сотрудничеству с Philips. В комнате тут же поднялся гул, но по сравнению с безумством, царившим в Sony, это было ничто. Олаф Олафсон был мертвенно бледен. «Они предали нас», — сказал этот молодой энергичный исландец своему доверенному лицу. В заявлениях для прессы он настаивал на том, что у Sony было эксклюзивное соглашение с Nintendo, которое было нарушено.

Ударную волну ощутили по всей Японии, а в индустрии вовсю размышляли о том, что последует за таким демаршем Хироси Ямаути, и о цене, которую Nintendo придется заплатить за оскорбление Sony. К тому же Nintendo нарушила неписаное правило, когда предала японскую компанию в пользу ее иностранного конкурента. Последствия могли быть очень серьезными.

В японских штаб-квартирах обеих компаний прошли заседания. В США при таких обстоятельствах компании могли подать в суд, но японские компании работают иначе. Nintendo заняла позицию против Sony, и Sony пришлось на это реагировать. Компания должна была проявлять осторожность, хотя многое было поставлено на карту. Nintendo могла сыграть важную роль в продажах Play Station — из-за того, что устройство имело порт для картриджей SNES, поэтому у Sony был стимул благополучно разрешить этот конфликт вместо того, чтобы его усугублять.

Тем временем Nintendo тоже могла извлечь выгоду из сложившихся отношений, получив контроль над созданием или лицензированием CD-игр. Nintendo была привязана к Sony своим аудиочипом, и в компании были уверены, что они так или иначе пострадают, если окончательно порвут с Sony.

В то время как контракт между американскими компаниями — это, как правило, десятки страниц, то контракт между японскими компаниями может занимать две-три страницы, написанные для западного глаза крайне двусмысленно. Столь туманные соглашения делаются для того, чтобы оставить место для последующих переговоров на всем протяжении действия контракта. Зачастую включался и пункт о добросовестности, подтверждающий согласие сторон садиться за стол переговоров по мере возникновения взаимных претензий.

Поскольку контракт в некоторых моментах был очень неопределенным — по крайней мере, по словам Говарда Линкольна, — NCL использовала лазейки для того, чтобы выпутаться из плохой сделки. Хироси Иманиси, один из посредников со стороны Nintendo, только и мог сказать: «Не я принимал это решение. Это было решение Хироси Ямаути. Я не могу сказать, какие причины за этим стояли. Мы приняли деловое решение, поскольку не собираемся поддерживать Sony, хотя мы будем придерживаться контракта, который с ними заключили. Однако мы решили, что вступаем в отношения с Philips, и это кажется нам правильным решением».

В последующие недели Nintendo и Sony общались друг с другом через прессу. Хотя Олафсон и раскритиковал действия Nintendo в Wall Street Journal, он также сказал: «Дверь по-прежнему открыта». «Теперь целью обеих компаний является поиск спасения своих репутаций, — предполагал аналитик. — До определенной степени казалось, что Nintendo использовала Philips, чтобы или пересмотреть соглашение с Sony, или принять против нее ответные меры. И пока ничего не закончилось».

Минору Аракава никак не комментировал происходящее, ссылаясь на пункт о неразглашении условий контракта. Однако Хироси Иманиси сказал: «Единственно приемлемое для нас соглашение должно быть таким, чтобы позволить Nintendo создавать свое собственное программное обеспечение, сохраняя ту же степень контроля над программами, как и над игровыми картриджами». После анонса на CES Говард Линкольн сказал: «Можно с уверенностью утверждать, что, если мы выпустим Super Mario 6 на компакт-диске, он не будет воспроизводиться на CD-устройстве Sony, до тех пор пока Nintendo и Sony не урегулируют все разногласия». Компании вполне могут прийти к компромиссу, утверждал Говард Линкольн. Лишь одна вещь была для Nintendo немыслима: «не может быть такого соглашения, при котором Nintendo создавала бы игры, совместимые с устройством Sony на эксклюзиве, или Sony получила бы права на игры Nintendo».

Несмотря на появление всевозможных CD-проигрывателей, которые подключались к компьютерам, и дорогостоящих CD-проигрывателей, подключавшихся к телевизорам, представлялось наиболее вероятным, что не случится никакого мультимедийного взрыва, пока компании, подобные Nintendo, не выйдут на этот рынок. Трип Хоукинс в 1989 году говорил: «VHS, будучи успешным форматом, не стал лучшей в мире технологией — лучше любой машины Nintendo, лучше, чем персональный компьютер. Это была самая дешевая технология, которая просто делала свою работу. Мультимедиа смогут стать столь же прибыльными, как VHS-бизнес, если на рынке возникнет видеоигровая система по цене 100 долларов, которую можно будет продать в качестве модернизированной системы тем 35 миллионам американских семей, которые знают толк в видеоиграх. Из этих 35 миллионов по крайней мере несколько миллионов будут заинтересованы в продукте, если он будет обладать хорошими программами. Это и есть способ захватить рынок — вместо того, чтобы вдалбливать людям в голову что-то абсолютно новое. Они уже готовы потреблять интерактивные развлечения, которые соответствуют их платежной способности». Такими продуктами были SNES, Genesis или что-то подобное.

«Затем, — продолжал Хоукинс, — выпустите двухсотдолларовый CD-ROM-проигрыватель с цифровым контроллером и RAM-памятью, который может также воспроизводить и аудио-CD. Если цена будет достаточно низкой, гораздо большее количество потребителей купит это устройство вместо обычных CD-проигрывателей, осознавая, что они получают дополнительную способность играть в игры за чуть большие деньги. Общая цена 300 долларов является на порядок меньшей ценой, чем та, за которую ПК-компании пытаются продавать мультимедиа».

В июне 1992 года Nintendo объявила о том, что в 1993 году выпустит CD-ROM-привод, который можно будет подключать к SNES. На пресс-конференции на летней CES, где и было об этом объявлено, стало ясно, что Nintendo намеревается войти в CD-бизнес и, вполне возможно, реализует программу лицензирования, схожую с NES и SNES. «Мы будем осуществлять контроль качества по CD-играм, — сказал Говард Линкольн. — CD-проигрыватель будет обладать такой же системой безопасности, как SNES». В пресс-релизе Nintendo объявила, что «[CD-]лицензиаты, должны будут предоставлять свои игры Nintendo для оценки и одобрения и последующего лицензионного соглашения с Nintendo». Казалось, что некоторые из старых споров разгорятся еще раз. «У нас определенно будет система безопасности, и, возможно, у нас будет пункт по исключительным правам по соглашению о CD, — сказал Говард Линкольн. — Видите, я не думаю, что что-то не так с пунктом по исключительным правам, ведь никакой суд не решил, что это незаконно».

Nintendo завершала разработку формата для CD-проигрывателя и соответствующей системы безопасности. Машина должна была стать лучше и дешевле, чем предложения конкурентов, почти все из которых были несовместимы между собой. NEC вышла на рынок слишком рано и с малым предложением. Ее технология аппаратных средств была недостаточно хороша, CD-проигрыватель наносил повреждения игровой системе и не являлся настоящей CD-ROM-машиной, которая могла бы воспроизводить в реальном времени графику и видео высокой четкости.

И вновь самым сильным конкурентом Nintendo стала Sega. CD-проигрыватель их производства поступил в продажу в конце 1992 года по цене 300 долларов. Ценник для многих клиентов оказался кусачим, но это в очередной раз неприятно ударило по Nintendo. Вдобавок к этому Sega объявила о сделке с Sony, которая запланировала создание игр для Sega Multimedia Entertainment System, основываясь на своих развлекательных компаниях — киностудиях Columbia и TriStar и звукозаписывающей компании Sony (CBS) Records. Том Калински, президент и коммерческий директор Sega Of America, сказал: «Мы объединимся с артистами Sony. Я только что общался с [президентом Columbia Pictures] Питером Губером, и мы обсудили съемки для игр, которые будут проходить одновременно с киносъемками». Первым примером такой работы стали съемки фильма Стивена Спилберга «Парк юрского периода», основанного на романе Майкла Крайтона. «Люди в ПК-индустрии много говорят о мультимедиа, а мы это делаем, — говорил Калински в интервью Los Angeles Times. — Дни диктатуры закончены».

Хотя Sega и Sony могли извлечь большие выгоды из сделки, это заявление больше напоминало пощечину Nintendo от Sony. Как заметил один журналист, «Sony сказала: „Окей, Nintendo, вы захотели игнорировать нашу сделку и объединились с Philips, тогда и мы окажем пособничество вашему ближайшему конкуренту“».

Существовали и другие CD-проигрыватели, которые могли воспроизводить и CD, и картриджи, включая Play Station, TurboGrafx с CD-дисководом от NEC и устройство от JVC, способное воспроизводить игры от Sega CD. Были собственные машины у Commodore, Philips и, возможно, у Apple. Все эти компании соперничали за долю на высокоприбыльном рынке. Большинство участников не должно было выжить в этой борьбе, и ходили слухи, что первой жертвой падет CDTV.

Трип Хоукинс решил, что на карту поставлено слишком многое, чтобы отсиживаться в стороне. Еще в 1989 году он предсказал, что отношение «все для себя» компаний-производителей приведет к ужасным последствиям. «Это отбросит индустрию на десятилетие назад, — сказал он. — Технологии будут принесены в жертву, и потребители предпочтут держаться подальше от нас». Если же будет разработан единый стандарт, уверял он, это станет огромным скачком для мультимедиа: разработчики смогут сосредоточить свои усилия на том, что у них получается лучше всего, — использовать технологии и с их помощью создавать невообразимые мультимедийные программы.

Создавалось ощущение, что машина Хоукинса выйдет не от какой-то конкретной компании, потому его и спросили, не предпримет ли он попытку создать ее самостоятельно. На что он ответил: «Мы, конечно, будем стараться повлиять на компании-производители, чтобы сделать машину, но создавать ее будем мы сами, а не компания-производитель».

Год спустя в The New York Times вышла статья, в которой было показано, как изменилось отношение Хоукинса. Существующие мультимедийные аппаратные средства он охарактеризовал как технологии «низкого уровня в работе и высокого уровня в цене» и пожаловался на то, что Sony и Philips отталкивают потребителя от индустрии и заставляют разработчиков гадать, какой формат выбрать. В результате, как писали в The New York Times, «господин Хоукинс уже не просто говорит».

Хоукинс передал ежедневное управление Electronic Arts Ларри Пробсту для того, чтобы сам он мог сосредоточиться на новом проекте, сконцентрировав внимание на вопросе разработки аппаратных средств и совместимости. Хотя его новая компания 3DO была окутана таинственностью, он сказал журналисту: «Меня беспокоит то, что все известные мне компании-производители делятся на компьютерные компании, которые, насколько мне известно, не собираются делать правильные вещи, и компании из потребительского сектора, которые не знают, что именно нужно делать. Есть еще японские видеоигровые компании, которые слишком близоруки, чтобы видеть то, что происходит. Мы бы хотели видеть стандартизированную систему, которую бы поддерживали многие компании-производители. Я пытаюсь понять, есть ли смысл в том, чтобы собрать рабочую группу для создания системы нового поколения. Мы могли бы предлагать лицензию на эту систему компаниям-производителям».

Согласно сообщениям прессы, Хоукинс объединился с Time Warner, Motorola, LucasArts и Matsushita и его филиалом МСА в попытке придумать мощную 32-битную, использующую CD игровую систему, которая могла бы воспроизводить мультимедийные энциклопедии с анимацией и интерактивными фильмами. Возможно, эта машина могла быть соединена с телефоном и кабельными линиями, которые предлагали бы игры через кабельные линии. Сеть Time Warner предлагала бы любому потребителю огромный виртуальный магазин с фильмами, которые можно выбирать в любое время через систему 3DO. Потенциально это могло бы поставить под угрозу дальнейшее существование видеомагнитофонов и видеопроката. По некоторым данным, Хоукинс запланировал выход этой системы в 1993 году по цене 700 долларов. Если бы он смог в этом преуспеть, он бы здорово вырос и обошел бы всех своих конкурентов, включая Nintendo.

Существование множества самых разных форматов CD-систем от различных производителей и практически полное отсутствие совместимости между ними будоражило сообщество разработчиков. Неумеренность враждующих компаний их разочаровывала; кого же им поддерживать? «Я хочу, чтобы один из этих парней победил, а остальные меня не волнуют», — говорил Ричард О'Киф, теперь работающий в Warner New Media. И это чувство разделяли многие.

Руководители нескольких крупных лицензиатов Nintendo отправились в Киото, дабы попытаться убедить Хироси Ямаути пересмотреть свое отношение относительно Sony. Коалиция Sony-Nintendo-Philips могла бы мгновенно создать единый отраслевой стандарт. Лицензиаты умоляли Ямаути осознать ценность и важность провозглашения единого стандарта, к которому будут иметь свободный доступ все компании-разработчики, а в дальнейшем и вся индустрия. Потребителям бы пришлось по вкусу такое решение, положившее бы конец ожиданию того, кто именно выйдет победителем в этой схватке. Но «господин Ямаути уже принял свое решение», — сказал Хэнк Роджерс.

Ямаути озвучил это решение на встрече с президентами одной из таких компаний. «Nintendo верит в стандарт, — сказал он. — Наш стандарт». Проблема, как сказал Грег Фишбах из Acclaim, заключалась в том, что «нет ничего, что мы могли бы сделать, пока все не утрясется. Мы будем сидеть и наблюдать за происходящим».

Переговоры Nintendo с Sony продолжались весь 1992 год. Благодаря соглашению с Philips Nintendo с успехом возобновила обсуждение по вопросу прав на контроль над CD-программами, которые воспроизводились на машине Sony. Соглашение было достигнуто в октябре 1992 года. Источник в Sony сообщал: «Мы пришли к выводу, что должны объединиться с Nintendo, когда увидели, что эта компания намеревается стать победителем в сражении шестнадцатибитных машин. Мы хотели бы получить доступ ко всем нинтендовским игрокам».

После всех угроз и заявлений о соглашениях с конкурентами противника Nintendo и Sony пришли к разрешению конфликта, и их CD-ROM-проигрыватели должны были стать совместимыми. (Philips по-прежнему обладала правами на создание моста между своей системой CD-i и форматом Nintendo, но теперь это стало побочной сделкой.)

Машины Nintendo и Sony могли стать более мощными, чем любая другая CD-ROM-система, существовавшая на потребительском рынке, — включая таинственную машину 3DO, создававшуюся на 32-битном процессоре. Благодаря своему единству и маркетинговой силе Nintendo и Sony легко могли стать создателями нового единого стандарта — стандарта, над которым будут властвовать они. Стандарт Nintendo-Sony мог стать практически непобедимым, и компании-союзники могли разделить гарантированное место на вершине мультимедийной индустрии.

Сделка с Sony ставила Nintendo в доминирующее положение в самой прибыльной области — лицензировании программного обеспечения. Nintendo заполучила право решать, является ли программное обеспечение, которое будет выпускаться на CD-ROM-системах, играми или же нет. Даже если это будет одна из собственных игр Sony, Nintendo сможет лицензировать ее. Если же это будет не игра, а что-нибудь из мультимедиа (от справочника, до CD-версии налогового семинара), Sony будет иметь право лицензировать это, но только через Nintendo. В результате Nintendo будет получать роялти со всех программ, которые будут выходить для CD-ROM-машин Nintendo и Sony. Хироси Ямаути смог с успехом противостоять гигантской Sony и, как всегда, заполучил в свои руки огромный контроль.

***

Программы для CD-ROM-машин первого поколения, которые работали с компьютерами, уже могли дать объяснения, почему диски возьмут верх над картриджами. Для игры Sherlock Holmes, Consulting Detective компания ICOM Company задействовала в ролях Шерлока Холмса и доктора Ватсона настоящих актеров, равно как и в ролях специальных уполномоченных Скотланд-Ярда, свидетелей и подозреваемых. Весь отснятый материал был оцифрован и включен в игру. Это было намного более реалистичным, чем анимация в большинстве видеоигр. Syracuse Language Systems выпустила Introductory Games на испанском и французском языках (в планах был выпуск на русском, иврите, английском, китайском и японском языках). Команда Сиракузского университета, состоявшая из педагога, компьютерного инженера и лингвиста, исследовала возможности использования мультимедийных игр в обучении детей иностранным языкам. Рецензент из испанской газеты сказал, что это был «самый вдумчивый и изобретательный способ познакомить англоговорящих детей с испанским, какой я только видел среди дошкольного общения с носителями испанского языка».

Однако, несмотря на игры от ICOM, Syracuse Language Systems и некоторых других, большинство первых CD-ROM-игр практически ничем не отличались от игр на картриджах. Некоторые из них обладали более хорошим звуком и картинкой — игровая музыка и звуковые эффекты, звучавшие через хорошие колонки, давали более высокий уровень драматизма и реализма, но геймплей был ненамного лучше нинтендовских игр. То, что в конечном счете привело к прорыву в мультимедийных системах, станет квантовым прыжком и в игровом дизайне. С появлением столь революционных игр дети, а затем и более широкая группа игроков приобретут CD-ROM-дисководы. Если бы Super Mario Bros. 5 или же The Legend Of Zelda 4 вышли на компакт-дисках и если бы игры продемонстрировали новую технологию, то Nintendo вновь смогла бы подтвердить свою позицию доминирующей игровой компании, если даже не лидера в области всех развлекательных программ.

Однако столь революционно новые игры точно также могли быть созданы сторонним разработчиком. В таком случае победителем могла бы стать компания — производитель системы или же компания, эту игру лицензировавшая.

У компаний-разработчиков по всему миру были свои мысли по поводу возможностей CD-игр. Главным элементом в стратегии Ямаути, заключавшейся в том, чтобы всегда оставаться крупнейшей игровой компанией и одной из крупнейших компаний потребительского сектора, были Сигэру Миямото и его разработчики. В то же самое время Ямаути, конечно же, рассматривал возможность заключения союзов с другими развлекательными компаниями. Он заметил, что программы были тем, что давало Nintendo возможность выступить против более крупных и более известных противников. «Я не вижу, что большинство компаний способны создавать хорошие развлекательные программы, — сказал Хироси Иманиси, подтверждая взгляд главы компании. — Лишь та компания, у которой есть знания и опыт в создании игр, может создавать выдающиеся программы. И эта компания — Nintendo».

Ямаути ощущал, что будущее Nintendo находится под угрозой. «Мы извлекли опыт из случая с Atari, — сказал он. — Мы в состоянии понять, отчего рухнула Atari. Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся компанией, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим. Поскольку препятствия, ограничивавшие видеоигровые компании в прошлом, исчезли, Nintendo будет играть все более заметную роль в мире».

 

Глава 16. Границы

Некоторые из мультимедийных возможностей будущего базировались на концепции компьютерных сетей. Мультимедийные системы могли иметь высокотехнологичную пуповину, соединяющую их с компьютерами точно так же, как телевизоры соединяются с кабельными системами. Первые версии информационных и развлекательных систем уже были доступны для компьютеров благодаря модемам на обычных телефонных линиях. Недалек был тот день, когда изобретение оптоволоконной связи позволило компьютерным пользователям распространять по миру все — от ежедневных газет до огромных массивов видеоигр и кинофильмов. Приближалось то время, когда человек мог делать свой выбор одним щелчком пульта дистанционного управления.

Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.

Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, — говорил Дэвид Лейбовиц из American Securities, — Nintendo — самая привлекательная платформа для создания подобной сети». NOA могла бы использовать в своих интересах все домохозяйства, где стояла NES, и продавать доступ к этим домохозяйствам разного рода фирмам. «Откройте видеоигровую систему, и вы обнаружите компьютер, оптимизированный под развлечения при помощи модулей графических ускорителей и богатого звука, — писал Джон Шварц в журнале Newsweek в апреле 1992 года о компьютерных технологиях. — NES очень сильно напоминает тот тип машин, которые производители компьютеров надеются создать для рынка потребительской электроники. Компьютерные фирмы, такие как Apple, будут вынуждены биться с видеоигровыми компаниями на их поле, — заявлял Майк Сайц, основатель Reactor, чикагской компании по созданию развлекательных программ. — Если они думают, что у них есть технология, которая могла бы конкурировать с развлекательными машинами, то они здорово ошибаются.

<…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»

Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.

В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, — говорил он. — Это — наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom — первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».

Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», — говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES — лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».

Newsweek добавил: «За все эти миллиарды продаж компьютерная революция достигла, по некоторым оценкам, всего лишь 15% американских домов. Тем временем системы Nintendo находятся в 33% американских домов». Аракава недвусмысленно сказал: «Похоже, что мы используем в своих интересах наше положение в американских домах».

Мощные и легкие в работе сети, опираясь на компьютеры вроде нинтендовского, могли бы обеспечить доступ к информации, сервисам и другим людям во всем мире, при этом позволяя пользователю даже не выходить из гостиной. Список онлайновых сервисов, которые могли бы быть доступны через сети, был известен: электронный банк (включая оплату счетов), покупка и контроль за акциями и облигациями, приобретение авиабилетов и многое другое. Возможности всех этих сервисов, по сути, могли быть безграничными благодаря потенциалу оптоволоконных линий.

Когда в Японии была запущена Nintendo Network, она уже могла предлагать некоторые из этих сервисов. Nintendo была втянута в битву между акционерными обществами, которые хотели пользоваться этой сетью (Nintendo объединилась с Nomura в то время, как три другие главные компании использовали конкурирующую несовместимую платформу). Также были заключены контракты и с банками, начиная с Sumitomo и Kyowa. Японская телефонная компания NTT запустила банковский сервис Nintendo, так же поступил Daiichi Kangyo Bank, который под названием Convenient Boy вывел на рынок специально разработанную модификацию Famicom с модемом (разработанным Nintendo). Были заключены контракты с более чем тремястами банков.

Постоянно рос разношерстный список и прочих сетевых сервисов. Подключившись к японской почтовой системе в Nintendo Network, можно было заказывать марки, просматривать каталоги с таблицами зависимости стоимости почтовых отправлений от индексов получателей и веса. Japan Airlines и железнодорожная компания JR Tokai предлагали онлайновые расписания с возможностью бронирования мест. С помощью Mitsubishi Trading можно было покупать и продавать драгоценные металлы, Bridgestone предлагала Famicom Fitness Center, а Japan Racing Association обеспечивала прием ставок на скачки.

Но тем не менее все ранние ожидания и обещания, касавшиеся сети (и высокие ожидания самой Nintendo), к началу девяностых оставались невыполненными. Исследование, проведенное в Японии, показало, что одним из самых крупных камней преткновения было имя самой Nintendo. Несмотря на свой размер, она все еще воспринималась как компания по производству игрушек, и большинство взрослых и не задумывалось о том, чтобы использовать в своем бизнесе детскую игрушку. Кроме того, как говорилось в статье одной из японских газет, дети не очень-то охотно отдавали контроллеры от приставки в руки своим родителям.

В США компьютерные сети объединяли по несколько миллионов человек. Prodigy, продвигаемая совместными усилиями Sears и IBM, со своими 1,3 миллиона подписчиков на январь 1992 года была самой крупной сетью в стране. Пользователи Prodigy совершали покупки в магазинах, работали с банковскими счетами, читали рецензии на фильмы, обменивались информацией о своих работах и увлечениях, продавали машины, бронировали авиабилеты и играли в игры. Планы NOA относительно Америки заключались в том, чтобы развернуть такую сеть, которая смогла бы затмить Prodigy и его конкурентов, включая CompuServe и Genie компании General Electric.

Это было разумным стремлением. Заинтригованные обещанием получить доступ к игрокам не только в других городах, но даже к тем, кто находился за океаном, дети могли бы стать первопроходцами, благодаря которым в дома их семей проникли бы модемы. Они, возможно, стали бы рассказывать родителям о потенциале сети, но даже если бы они этого не сделали, поколение детей, выросшее с Nintendo Network, в один прекрасный день стало бы торговать акциями и бронировать авиабилеты для самих себя.

В 1988 году на пресс-конференции Минору Аракава сказал, что сеть в Америке обладает куда большим потенциалом, чем в Японии. «Телефонные коммуникации в США играют гораздо большую роль, нежели в Японии», — сказал он. Кроме того, у NOA не было такой большой проблемы с имиджем Nintendo как компании по производству игрушек. На самом деле в США постоянно увеличивалась база взрослых пользователей, которые непринужденно сидят на полу перед экраном телевизора с контроллером от NES в руках.

Джерри Раттербург, старший вице-президент, отвечавший до этого за записанные видеокассеты в Home Box Office, был нанят Аракавой для создания Nintendo Network в Америке. В 1989 году Nintendo объявила о том, что планирует вывести на рынок развлекательную и информационную сеть в следующем году и что к 1991 году к этой сети подключатся десять миллионов домов.

Хотя до этого Раттенбург занимался продажами и маркетингом, он возглавил и исследовательское подразделение. Основания для этого были: прежде чем он смог бы продать сеть, ее следовало изобрести. Перед ним поставили серьезную задачу и заманчивую цель: продать модемы тем американским семьям, которые уже имели NES, и заинтересовать их возможностями всех сервисов новой сети.

Раттенбург двинулся в наступление. Пока команда японских инженеров (уже набравшихся опыта у себя в стране) и американских исследователей разрабатывала аппаратные средства и программное обеспечение, Раттенбург намеревался выяснить, какие именно компании могли бы проявить серьезный интерес к сети, которая объединила бы домохозяйства, где стояли NES. Первой подписала контракт Fidelity Investments, привлеченная идеей предоставить своим клиентам возможность управлять непосредственно из домашней гостиной портфелями ценных бумаг. Питер Мэйн объявил, что Dow Jones Professional Investors Report также выказала интерес. Банки тоже проявили заинтересованность.

AT&T вступила в переговоры, пожелав стать провайдером этого проекта. На конференции с тремя дюжинами человек в штаб-квартире AT&T в Нью-Джерси все презентации велись дважды — на английском и японском языках. (Не раз переводчик беспомощно вскидывал руки. «Нет никаких японских слов для этих штук», — говорил он.) Однако еще до окончания встречи AT&T уже практически была готова подписать контракт, хотя Nintendo собиралась объявить, что в этом проекте могут поучаствовать и другие компании.

Нинтендовские разработчики придумали картридж, который превращал NES в терминал сбора данных. Интерфейс на экране напоминал новую версию Super Mario Bros., но на самом деле представлял из себя меню сетевых сервисов. Кликнув на иконку модема, можно было связаться с банком, брокерской фирмой или другим ресурсом, который выбрал пользователь. Коробка с самой системой включала в себя модем, клавиатуру и недорогой принтер. NES превращалась во вполне законченный, не очень дорогой персональный компьютер.

Проведенные маркетинговые исследования показали Раттенбургу самую главную проблему в его сети. Не так много нинтендовских пользователей интересовалось возможностью ведения банковских дел или же торговлей акциями через модем. Семь процентов семей, обладавших NES, работали с брокерами, и большинство из них уже имели доступ к другой сети. Все вернулось к тому, с чего начиналось.

Раттенбург решил запустить сеть в духе прошлых побед Nintendo. По крайней мере, изначально это была бы сеть, рассчитанная на игры и развлечения, а не на управление бизнесом. Прочие возможности для использования могли бы появиться и позже.

Дизайнеры трудились над разработкой меню выбора, которое появлялось при входе пользователя в сеть. Там можно было получить советы по прохождению игр, присутствовал чат, в котором геймеры могли друг с другом общаться. Все это было построено по методу любительских линий. Пользователи могли выбирать «маркер» для своей идентификации и мгновенно включаться в беседу с десятками или сотнями людей. В компьютерных сетях подобные линии были посвящены определенным интересам: компьютерным программам, автомобилям или сексу. Нинтендовские каналы задумывались как средство для общения фанатов компьютерных игр. Благодаря им дети могли бы получить удобный доступ к своим виртуальным друзьям по всей стране и даже всему миру. Маркетинговые исследования проведенные Раттенбургом, показали, что основная аудитория Nintendo хотела бы общаться друг с другом с помощью нинтендовской сети.

Помимо общения и игровых подсказок в сети Nintendo теоретически могли присутствовать и игры, которые будет можно скачать с центрального компьютера на собственный домашний. Чтобы «схватить» и сохранить их, NES нуждалась в дисководе, который мог бы копировать игры на дискеты. С дисководом, модемом, клавиатурой и принтером все метаморфозы NES были бы закончены.

Самой захватывающей особенностью сети для геймеров была возможность играть в режиме реального времени — то есть в игры, в которые дети могли бы играть друг против друга. Проблема заключалась в том, что нинтендовские разработчики были не в состоянии придумать игры, в которые могло бы играть большое количество игроков, и было слишком сложно запрограммировать компьютерные сервера, которые могли бы управлять таким огромным объемом информации. Другой проблемой стало то, что онлайновое время для детей получалось слишком дорогим: затратные во временном исчислении стратегии и ролевые игры ощутимо били по карманам родителей.

Работа над сетью шла медленно, но команда Раттенбурга понимала, что результат будет стоит затраченных усилий. Один из планов Раттенбурга заключался в создании клуба сетевых членов, которые будут платить ежемесячную плату и генерировать, как говорил Раттенбург, «чрезмерную прибыль». «Мы смогли бы получать деньги на второй год существования при десятипроцентном проникновении нинтендовских пользователей».

Однако, несмотря на весь денежный потенциал, внутри самой компании возникло сопротивление. Раттенбург не мог получить ответы на все свои вопросы или же одобрения по ключевым решениям. Минору Аракава, которого заботило все, кроме сети, в особенности когда Nintendo готовилась к старту SNES, был практически недоступен.

И хотя ожидания от сети все еще были высокими, Nintendo ничего не делала для оправдания этих ожиданий. На пресс-конференции прошедшей на CES в январе 1991 года Питер Мэйн, отвечая на вопрос журналиста, сказал: «Разработка сети продолжается очень активно. Два года назад существовала масса предположений по поводу приложений — финансовых и банковских систем. Они витали в воздухе, и все мы думали, что готовый продукт ожидает нас за ближайшим поворотом. Но мы фокусируемся на развлекательном бизнесе, и сетевые приложения, которые мы планируем реализовать первыми, будут прежде всего сосредоточены на развлечениях. Разработка стоит в высоком приоритете, хотя мы еще не сделали никаких анонсов».

Но, несмотря на грандиозное видение и значительные инвестиции, вплоть до 1991 года не наблюдалось никаких признаков существования нинтендовской сети. Частично причиной тому была технология, но Раттенбург понимал, что технические проблемы вполне поддаются решению. Разочаровавшись, он перешел из Nintendo в МСА, в подразделение, отвечавшее за видеокассеты, и впоследствии запустил свою собственную компанию, занимавшуюся разработкой программного обеспечения.

Сеть тихо умерла. По крайней мере, такое впечатление складывалось вплоть до сентября 1991 года, когда она стала показывать новые признаки жизни. Nintendo попросили присоединиться к совместному предприятию с Control Data Corporation, компанией, которая проводит лотереи во многих странах мира. Control Data предложила систему, которая при помощи игры на нинтендовской системе могла бы улучшить неважные электронные удаленные продажи лотерейных билетов в Миннесоте. NES с помощью специального «игрового» картриджа могла бы быть преобразована в лотерейную машину. Модем, похожий на тот, который был разработан командой Раттенбурга, через специальный порт, расположенный в нижней части NES, мог соединяться с самой системой. С помощью телефонных линий можно было прямиком подсоединяться к лотереям в Миннесоте. Это было самым лучшим вариантом для Nintendo. Ее бездействующая сеть могла заработать буквально за одну ночь. Большое количество людей, которые играли в лотереи, давало уверенность в том, что потенциальная база пользователей со временем станет громадной. Возникновение такой клиентской базы позволило бы участникам проекта быстро расширить свои онлайновые сервисы, включающие игры, шопинг и многое другое. Ота Браун, вице-президент Control Data, отметил, что новая система смогла бы увеличить объемы лотереи от 10 до 15%. Это также могло бы повысить известность Nintendo в сетевой индустрии сразу на сто процентов, и все это было бы санкционировано (и частично профинансировано) штатом Миннесота.

Был объявлен ограниченный тест. В нем должны были участвовать десять тысяч семей. Участникам теста нужно было заплатить десять долларов в месяц за программное обеспечение и модемы, что позволило бы им играть во все лотереи штата. После того как игроки настроили бы свои аккаунты с лотереями, они могли бы использовать NES для выбора чисел, которые будут храниться в центральном компьютере и в файле домашней системы. Гари Арлен, аналитик из Arlen Communications, сказал: «Я ожидал убийственного (онлайнового) сервиса. Этот сервис как раз того уровня».

Все было сделано, но план с лотереями был слишком хорош, чтобы оправдать себя. Генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике. Несмотря на пароли и прочие гарантии, встроенные в систему, он боялся того, что система может стать слишком сильным соблазном для детей, которые уже научились виртуозно работать с компьютерами. Продвигаемая штатом игра на деньги на дому могла стать для детей нехорошим примером. Хотя анонс этой сети привлек в Control Data целую волну звонков из других штатов, проявивших интерес к Nintendo Network, директор лотерей не выдержал давления со стороны законодательного собрания штата и отменил тест. Вскоре после этого Nintendo Network вернулась туда, откуда пришла: в никуда.

Реальной перспективой представлялось, что некая онлайновая сеть в начале двадцать первого столетия получит такое же широкое распространение, как и телефонные сети в 90-х годах. Появятся гораздо более дешевые ресурсы, которые смогут обрабатывать гораздо большие объемы информации, равно как и получат широкое распространение оптоволоконные линии. Аппаратное и программное обеспечение, обслуживающее будущие сети, станет мощным, удобным и недорогим. Оплата счетов упростится и будет занимать куда как меньше времени, за счет перехода в онлайн позволив сэкономить огромную массу бумаги. Совершать операции с имуществом, делать покупки, планировать путешествия по миру — все это и бессчетное количество многих других задач можно будет с легкостью решать через будущие сети. В таких сетях станут обыденностью развлекательные возможности, среди которых будут и феноменальные игры. Но вопрос заключался не в том, появятся ли массовые сети, а в том, будет ли существовать сеть Nintendo.

К концу 1992 года создавалось ощущение, что Nintendo упускает огромную возможность. Если так и произойдет, то причиной этому станут нехватка воображения и приверженность выбранному пути. Как сказал Джерри Раттенбург, сеть не запустилась только потому, что Минору Аракава не оказывал поддержку этому проекту, несмотря на озвученный бизнес-план и обещание высокой прибыли. «Это была мечта Ямаути, а не Аракавы, — сказал Раттенбург. — Аракава так и не купился на это».

В 1992 году, когда журналисты спрашивали Аракаву о его видении будущего NOA, он демонстрировал убежденность лишь в одном: «Нет никого лучше нас в развлекательных программах». От этой убежденности не оставалось и следа, когда он говорил о роли Nintendo в более крупных, мультимедийных, компьютерных, телекоммуникационных и потребительских индустриях.

Хироси Ямаути создал Famicom с потенциалом для последующего расширения. Он запустил в Японии сеть и сформировал технологические альянсы с Sony, Philips и другими компаниями. Благодаря его видению Nintendo была способна на большее, чем обычная видеоигровая компания, но складывалось такое ощущение, что Аракаве было неуютно в этих лигах. Соглашения с Sony и Philips тянули его в область мультимедиа, невзирая на то что он, кажется, так и не понял, что это такое. Nintendo обладала достаточным потенциалом для того, чтобы стать телекоммуникационной компанией, но Аракава явно был неспособен развиваться в этом направлении. Чувствуя себя некомфортно в мире клавиатур и CD-ROM, он имел возможность трансформировать Nintendo в лидера смежных индустрий — компьютерной и потребительской электроники, но складывалось такое ощущение, что на этой позиции он оказался случайно. Это очень отличалось от его вторжения в американскую видеоигровую индустрию, которое отличалось ясным видением перспектив и упорством в движении к намеченной цели.

Nintendo не была единственной компанией, которая не имела четких представлений о будущем. Многие компании — и Sony здесь лучший пример — продвигались одновременно во множестве направлений — в надежде на то, что какое-то из них со временем даст впечатляющий результат и высокую прибыль. Другие компании — вроде Philips — предпочитали делать ставку на один продукт. Вероятно, со временем Аракава выберет для NOA куда более ясный курс в будущее. На протяжении всего 1992 года складывалось такое ощущение, что он пытается найти такое направление. В то же время Nintendo была полностью увлечена NES.

Впрочем, расплывчатое видение будущего могло быть и осознанной стратегией Аракавы. «Мы позволим другим бороться за это, — сказал он в интервью. — Решение остается за потребителями. Мы же будем просто продолжать делать то, что у нас получается лучше всего». Следуя этому подходу, Nintendo могла оказаться в наилучшей позиции, когда настанет время решиться и двинуться в новом направлении. В то же время Nintendo втайне работала со многими компаниями, стоящими на самом переднем крае технологий.

NOA заказала исследование Market Data Corporation, и результаты отрезвили Аракаву и компанию. Топ-менеджеры компании встретились в конференц-зале «Зельда» и расселись в удобных фиолетовых креслах за массивным столом. На встрече присутствовали представители рекламного агентства Leo Burnett и боссы Nintendo, включая Аракаву, Мэйна, Сигэру Ота и Гэйл Тильден. Поясняя результаты исследования, представитель Market Data Corporation много раз повторял тревожные слова, такие как «медленный рост» и «эрозия», и настроение у всех упало. Nintendo привыкла к взрывному росту и постоянному ажиотажу вокруг своих продуктов. Теперь же исследование показывало, что многие их игроки уходят к Sega, в то время как другие просто теряли к видеоиграм интерес. Проведенное среди восьмисот человек исследование принесло и хорошие новости: девяносто процентов семей, когда-либо купивших игровые системы Nintendo, продолжают играть в них на текущий момент. Кроме того, среди девочек в возрасте от 6 до 14 лет стало больше увлеченных игроков, и их уровень удовлетворенностью продуктами ощутимо возрос.

Но факт заключался в том, что основные игроки, на которых рассчитывала Nintendo, начинали взрослеть, и лояльность к продукту в этой группе снижалась. Дети по-прежнему играли в нинтендовскую систему пять дней в неделю и по 2,3 часа каждый день, но и они становились «более безразличными, менее вовлеченными». Самой плохой новостью было то, что для них это «было уже не так круто».

Обзор ни в коем случае не был безусловным, но он все же заставлял задуматься о поиске новых стратегий, необходимых для того, чтоб сохранить на рынке видеоигр господствующее положение. Ключом к успеху представлялась сегментация — компания должна продавать определенные продукты определенным группам. Одной такой целевой группой по-прежнему были маленькие дети, для которых Nintendo все еще оставалась крутой.

Респонденты оценивали Nintendo и конкурентов по многим параметрам. Компания набирала высокие очки с точки зрения увлекательности, азарта и выбора игр, но эти цифры были значительно меньше, чем раньше, когда она была полностью сосредоточена на целевой аудитории. Существовали и проблески надежды, поскольку, согласно опросу, семь из десяти человек хотели купить SNES: 30% «возможно» и 42 — «определенно». («Хорошо! И никакой рекламы», — не выдержал Питер Мэйн.) Исследование затрагивало и Марио: 96% опрошенных знали Марио и 83% он нравился. («Хорошо! Мы будем продвигать его еще интенсивней», — вмешалась Гэйл Тильден.) С другой стороны, возникало большое беспокойство от того, что одна треть нинтендовских пользователей начинала испытывать скуку.

Руководители Nintendo провели коллективное обсуждение и выработали курс на то, чтобы вернуть утраченные позиции. В начале 1992 года маленькие дети попали под массированный артобстрел рекламной кампании Nintendo и ее новых продуктов — SNES и еще более нового продукта, удивительной беспроводной инфракрасной базуки Super Scope 6, с которой поставлялись шесть стрелялок. Затем осенью вышла Mario Paint, замечательная программа, позволявшая детям рисовать собственные мультфильмы с музыкой, которую они могли создавать самостоятельно (используя заранее запрограммированные «инструменты», включая, например, хрюканье свиньи). Дети, которые жаждали Super Scope 6 или Mario Paint и многие другие игры, нуждались в SNES. Для Nintendo было важно завоевать маленьких детей, поскольку они все еще оставались теми, кто будет определять будущее этой индустрии. Грозила смена караула. Новая группа детей уже достигла своего совершеннолетия (то есть возраста Nintendo), в то время как пользователи более старшего возраста — первая волна поколения Nintendo — открыла для себя Guns N' Roses, спортивные матчи, книги и даже девочек.

Поскольку Nintendo существовала еще до их появления, маленькие дети не считали компанию стоящей в культурном авангарде, но она по-прежнему занимала важную часть их мира. Безумство по поводу видеоигр, возникшее, когда нинтендомания полностью завоевала американскую молодежь, сошло на нет, и видеоигры, казалось, заняли свое место в жизни детей (и многих взрослых) в качестве еще одной формы развлечения. Но рынок видеоигр продолжал расширяться, и у Nintendo все еще была большая доля в нем. Продажи соответствовали ожиданиям NOA, и у компании были все основания полагать, что они будут расти и дальше — и не только благодаря тому, за счет чего расширялась сама индустрия, вроде CD-ROM или мультимедийных сетей. Данные американской переписи, проведенной в 1989 году, показали, что по сравнению с 1984 годом количество детей выросло на два миллиона, достигнув цифры 18,4 миллиона человек. Многие из них были детьми довольно пожилых родителей, которые традиционно тратили на детей больше, чем молодые родители. В начале девяностых эти дети попадали в хваткие руки Nintendo.

С другой стороны, конкуренция и общий спад мировой экономики делали свое дело, и хватка Nintendo слабела. Теперь, например, Nintendo была вынуждена делать розничным продавцам скидки со своей цены. Некоторые старые игры пускались в продажу порой по цене в 15 или даже 7 долларов, хотя изначально эти игры продавались по цене от 40 до 50 долларов. Больше не было возможностей для создания дефицита, поскольку розничные продавцы более не жаловались на то, что они не получают продукцию в достаточном объеме, и Nintendo ослабила свои ограничения лицензиатов.

Аналитики индустрии высказали предположение, что каждый год должен был стать последним хорошим годом для Nintendo. «Ожидайте повторения случая Atari, — говорил один из аналитиков в 1990 году. — В прошлом году они потеряли свои позиции». В 1991 году тот же аналитик утверждал: «Катастрофа неизбежна». Но каждый год NOA добивалась еще большего успеха и зарабатывала еще больше денег. Если темп роста был не столь высоким, замедление рассматривалось как катастрофа. Но факт заключался в том, что, несмотря на формирующуюся индустрию, Nintendo извлекала прибыль большую, чем большинство компаний в любой индустрии в любой стране.

Новый центр дистрибуции NOA площадью 360 000 квадратных футов, управляемый автоматической системой, был сдан в эксплуатацию в 1991 году. Из центра в магазины ежедневно отправлялось по 600 000 нинтендовских систем и игр к ним. Когда журнал Playthings объявил хиты продаж в 1991 году, Nintendo и связанные с ней продукты заняли восемь из двадцати мест. Возглавила список SNES, NES находилась на третьем месте (сразу за Genesis), a Game Boy располагалась на пятом (после игрушечных фигурок Черепашек-ниндзя). Три игры для нинтендовских систем — Super Mario Bros. 3, Teenage Mutant Ninja Turtles и Tetris — также находились в этом списке, равно как и Game Genie компании Galoob, устройство которое работало вкупе с NES.

Продажи по меньшей мере 2 миллионов NES в 1992 году (хоть Nintendo и планировала продать 4 миллиона) были замечательны, учитывая отсутствие SNES и ожидания многих аналитиков, что восьмибитная система исчезнет насовсем. Превратится ли на рубеже веков бизнес Nintendo в десятимиллиардный, все еще оставалось под вопросом, но в середине 1992 года компания, согласно газете Nihon Keisai Shimbun, «оставалась одной из сильнейших японских корпораций». «Ее производительность продолжает изумлять, в то время как индекс японского фондового рынка слабеет и прочие японские компании страдают от мирового финансового спада».

Минору Аракава работал над тем, чтобы восполнить более поздний выход на шестнадцатибитный рынок, задействовав всю силу своей маркетинговой машины. В январе 1992 года на CES Питер Мэйн объявил о старте рекламной кампании, с которой Sega никак не могла тягаться: свыше 60 миллионов долларов. Он запланировал выход Super Scope и таких многообещающих игр для SNES, как The Legend Of Zelda: A Link To The Past (также известная как Zelda 3) и Mario Paint. Повышению продаж мог бы также помочь выход хороших игр от лицензиатов, среди которых были Lemmings компании Sunsoft, Super Ghouls'n Ghosts компании Capcom и их же невероятно жестокая, но столь же популярная игра Street Fighter II — домашняя версия самой популярной аркадной игры со времен Pac-Man. Spectrum Holobyte, став одним из новых нинтендовских лицензиатов, планировала выпустить на SNES такие игры, как свою версию Tetris под названием Wordtris. LucasArts готовила игру Super Star Wars, действие которой разворачивается в знаменитой киновселенной под знаменитую музыку Джона Уильямса. Летом на CES в Чикаго Nintendo объявила о том, что до конца года для SNES выйдут семьдесят пять игр.

В течение нескольких недель до летних каникул детские площадки, бывшие, возможно, самым надежным оракулом для индустрии, стали наполняться оживленными обсуждениями о Super NES. Это оживление продолжилось на школьных дворах в сентябре, и ажиотаж продолжал нарастать к рождественскому сезону. Все походило на то, что Аракава был намерен вернуть командные высоты и рынок, на котором в 1990 году доля компании составляла по крайней мере 85%. В 1991 году она снизилась до 79%, но Nintendo предполагала, что в 1992 году доля компании возрастет до 82,2% (или 5,5 миллиарда долларов). Эти 82% были сложным числом, которое включало в себя 95% восьмибитного рынка, от 85 до 87% рынка переносных систем и 65% шестнадцатибитного рынка. (Sega оспаривала все эти числа, но аналитики считали, что если они и преувеличены, то ненамного.)

Наряду с выходом нового продукта, созданного специально для того, чтобы подстегнуть продажи, Питер Мэйн со своей командой подготовили целый пакет всевозможных промоакций (включая и массивное сотрудничество с Pepsi). Снижение цены на Super NES практически вдвое увеличило доступность кредитов в фонде наращивания товаров Джона Сэкэлея для розничных продавцов и дало им возможность отсрочки по выплатам вплоть до третьего квартала 1992 года. Глубинная дрожь земли, напоминавшая о первом пришествии Nintendo, поначалу была тиха, но постоянно возрастала: второй виток нинтендомании был не за горами. К концу 1992 года по всему миру было продано чуть меньше 20 миллионов SNES.

Несмотря на все происходящее на рынке, Nintendo по-прежнему находилась в тяжелом положении из-за судебного процесса с Atari Corp., который зловеще нависал над компанией на протяжении первых месяцев 1992 года. Джон Кирби организовал впечатляющую защиту, но судьи были непредсказуемы, особенно в середине американской рецессии, в которой некоторые политики, бизнесмены и экономисты обвиняли Японию. Исковые требования были настолько высоки, что ни Аракава, ни Линкольн не могли и подумать о проигрыше, тем более на волне упорных слухов о том, что решение может быть принято в пользу Atari. Потеря такой кучи денег оказалась бы крайне болезненным ударом для Nintendo. Этот удар был бы еще более мучительным оттого, что такая огромная сумма ушла бы к прямым конкурентам — Тремиелам в Atari Corp. Самым ужасным же последствием проигранного дела было создание прецедента, после которого и многие другие судебные процессы, включая иск Atari Games и продолжающееся расследование Федеральной торговой комиссии, могли закончиться не в пользу Аракавы и компании. Если бы Nintendo проиграла, то это только подтвердило бы мнение о компании как о безжалостной, безнравственной и получающей незаконную прибыль за счет американских компаний, после чего на Nintendo незамедлительно набросились бы стервятники.

Судьи приступили к обсуждению в конце апреля, и в это же время Nintendo стала объектом расследования комитетом владельцев высшей бейсбольной лиги США.

***

Линкольн и Минору Аракава были приглашены Трипом Хоукинсом на игру бейсбольной команды Seattle Marines. Для приема гостей из Nintendo Трип специально зарезервировал место владельца команды, Джеффа Смульяна. Вместе с ними оказался друг отца Хоукинса Слэйд Гортон, сенатор от штата Вашингтон. Линкольн знал Гортона по лоббистским контактам Nintendo. Встреча была дружеской, и мужчины рассеянно наблюдали за проигрышем Seattle Marines. Во время игры к ним заглянул и сам Смульян.

Несколько месяцев спустя Смульян объявил о том, что он намерен продать Seattle Marines; наиболее вероятный покупатель намеревался перевезти команду во Флориду. Слэйд Гортон и группа местных политиков и бизнесменов искали способы оставить Seattle Marines в Сиэтле и с этой целью обращались к местным крупным корпорациям. Билл Гейтс, владелец Microsoft, бывший одним из самых богатых местных бизнесменов, ответил отказом.

Гортон, имевший дело с Nintendo на протяжении нескольких лет, встретился с Аракавой и Линкольном, поскольку он чувствовал, что они бы могли найти инвесторов в Японии, которые вложили бы значительные средства в Seattle Marines для того, чтобы клуб мог остаться в Сиэтле.

Аракава спросил сенатора, не чувствует ли он, что американцы могли бы негативно отреагировать на то, что японцы планируют стать владельцами клуба в исконно американском виде спорта, но Гортон ответил, что люди бы поняли, что главная цель японских инвесторов — оставить команду в Сиэтле. Аракава сказал, что он посмотрит, что ему удастся сделать.

Спустя некоторое время Аракава рассказал своему тестю, что его попросили помочь найти инвесторов для бейсбольной команды. У Ямаути не было никаких иных увлечений, кроме игры в го. Он никогда не то что не играл в бейсбол, но даже не смотрел бейсбольные трансляции по телевизору. Тем не менее он заявил, что купит команду.

В декабре 1991 года Линкольн позвонил Слэйду Гортону и рассказал ему последние новости: Ямаути готов вложить свои деньги, а Аракава будет присматривать за инвестициями. Гортон договорился о встрече с другими потенциальными инвесторами, которые были заинтересованы в покупке команды. Между ними возникло предложение объединить свои вложения на основе мажоритарной доли Ямаути в партнерстве. Группа предложила 100 миллионов долларов. Кроме того, они согласились вложить в сам клуб не менее 25 миллионов долларов, которые должны были кардинально улучшить результаты вечно проигрывающей команды.

Партнерами Ямаути стали один из топ-менеджеров Microsoft Крис Ларсон и Джон Макоу, бизнесмен, владевший компанией MaCaw Cellular Communications. Более мелкими инвесторами стали Джон Эллис, глава Puget Power, и Франк Шронц, глава Boeing. Такая влиятельная фигура, как Шронц, имела вес в глазах любого, кого не впечатляли остальные инвесторы, а Эллис фактически встал во главе этой операции. Ларсон, второй по величине вложений инвестор, имел заметное право голоса, но основная доля в этом предложении (шестьдесят процентов) была за самим Хироси Ямаути, который вложил в клуб 75 миллионов долларов.

Это предложение было передано Смульяну, и владелец Seattle Marines пришел от него в восторг. Ему нужно было получить еще несколько одобрений, прежде чем он смог бы на него согласиться, но он понимал, что должен действовать быстро. Согласно его расписанию, соглашение должно быть оформлено в мае, если он хочет, чтоб его команда не переехала из Сиэтла во Флориду. Смульян представил это предложение бейсбольному уполномоченному, и комитет по собственности его одобрил.

25 января 1992 года специальный уполномоченный Фэй Винсент объявил, что соглашение одобрено не будет. У бейсбольного клуба, сказал он, не должно быть иностранного собственника. Утверждение Винсента было абсурдным — канадцы владели бейсбольными командами, — и поэтому он уточнил свою позицию: в бейсболе не должно быть несевероамериканского собственника. Сделка не могла быть разрешена, хотя Ямаути и согласился безвозвратно передать все свои полномочия Минору Аракаве, проживавшему в Сиэтле уже более пятнадцати лет.

И граждане, и политики Сиэтла пришли в ярость. Требование относительно собственника показалось смехотворным. Ямаути мог бы оставить команду в Сиэтле, но не мог иметь команду, поскольку он был японцем, в то время как другой новый владелец, американец, планировал перевезти команду во Флориду.

Это было лишь началом бури, которая разразилась в США и Японии. Поведение бейсбольного уполномоченного называли расистским или, по крайней мере, реакционным. Некоторые американцы стояли намертво, лишь бы бейсбольная команда не попала в руки японцам, которые скупали все, что было дорого американцам, — недвижимость, кино- и звукозаписывающие компании, поля для гольфа.

Кроме того, само предложение было сделано в то время, когда американскую экономику в год выборов уже вовсю штормило, а японцы рассматривались как чудовища, которые проиграли войну, но выиграли мир. Торговый дефицит с Японией составлял более 40 миллиардов долларов, когда президент Буш, прикрываемый с флангов главами Большой Тройки американских автомобильных компаний, отправился в Токио, чтобы попытаться снизить этот разрыв. Умышленно или без умысла бейсбольный уполномоченный поместил предложение Ямаути в центр огромной торговой проблемы, сделав Nintendo громоотводом враждебности американцев по отношению к японцам. В Японии газетные заголовки изображали NOA в качестве жертвы последнего раунда избиения Японии, а в США компанию выставляли преступницей или жертвой торговых войн.

Началось лихорадочное лоббирование. Законодатели штата Вашингтон и бизнесмены обратились к бейсбольному уполномоченному с просьбой смягчиться. Антининтендовские силы обвиняли компанию в том, что она сама была расистской компанией, о чем свидетельствовали ее правила найма на работу, и что она была вовлечена в азартные игры, что было неуместно для профессионального бейсбола. Билл Джайлс, владевший бейсбольной командой Philadelphia Phillies, даже высказывал беспокойство, что эта продажа сродни продажи его клуба «ближневосточным нефтяным шейхам».

«Еще никогда в моей жизни ко мне не относились столь предвзято, — признавался Говард Линкольн. — Единственным обстоятельством, которое делало покупку клуба невозможной, было то, что Ямаути был японцем. Я понял, что должен чувствовать Аракава или любой представитель меньшинств, когда ты готовишься схватить мяч, а у тебя тут же кто-то выхватывает его из рук, потому что ты черный, испанец или японец».

Десять членов бейсбольного комитета собственников могли стать теми, кто бы мог настоять на одобрении продажи. В комитет входили владельцы команд, включая Джайлса и Джорджа Буша-младшего, владельца команды Texas Rangers и сына президента Буша. Слэйд Гортон сказал журналисту Seattle Times, что если господин Буш проголосует против сделки, предлагаемой Ямаути, то этим он «вряд ли поможет переизбранию своего отца» — как в штате Вашингтон, так и в других американских городах и штатах, в которых популярность Nintendo набирает обороты.

Ямаути в Киото был очень удивлен, узнав, что бейсбольный комиссар отклонил его предложение. Ямаути не заботила судьба команды — для него это были выгодные инвестиции и хороший пиар, — но он не ожидал, что будет втянут в такие бурные общественные дискуссии. Ямаути, который всегда старался держаться в тени, 7 февраля появился на передовице газеты The New York Times, и люди в США стали проявлять интерес к его персоне.

Обвинения в расизме, сделанные некоторыми афроамериканцами и представителями других меньшинств, были быстро отклонены Говардом Линкольном, который послал бейсбольному комиссару копию нинтендовской программы равных возможностей и ее результаты. Но обвинение в том, что Nintendo вовлечена в азартные игры, отклонить было много сложнее. Сделка с миннесотскими лотереями, которая в итоге провалилась, приводилась в качестве доказательства намерений Nintendo заняться азартными играми. Критики также отмечали, что компания начинала с продажи и создания игральных карт и что Nintendo Network в Японии позволяла делать ставки на бегах.

Отвечая на все эти обвинения, Говард Линкольн опубликовал заявление. «У нас нет никакого интереса к скачкам, казино, ставкам на спортивных мероприятиях или прочим игорным занятиям, — сказал он. — Сама мысль о том, что Nintendo или кто-то из высших руководителей компании как-то связаны с азартными играми, абсурдна».

Комитет собственников продолжал встречаться втайне, хотя и возникали случайные утечки информации. Ходили слухи, что сделка обречена, и тут же начинали говорить о том, что комитет готов одобрить инвестиции Ямаути, если он снизит свою долю до 50%. По слухам, Ямаути ответил на такое предложение отказом, не желая становиться миноритарным акционером, в результате чего некоторые задавались вопросом, насколько он был искренним в своих заявлениях. Ямаути утверждал, что взялся за это дело лишь для того, чтобы помочь Сиэтлу — из признательности этому городу и США за все то, что они для него сделали. Тогда почему бы ему не быть гибче? Но Ямаути вряд ли согласился бы стать миноритарным акционером в каком бы то ни было бизнесе.

По мере приближения окончательного срока поддержка Ямаути в прессе и среди общественности казалось, может повлиять на владельцев бейсбольных команд, так что представлялось весьма вероятным, что глава Nintendo все же сможет приобрести Seattle Marines и сохранить свою главенствующую роль, хоть он и согласился на то, что будет обладать менее чем 50-процентным количеством голосов. Существовала и еще одна причина, по которой сделка все же могла быть одобрена: сенатор Гортон пригрозил, что, если комиссия не даст Ямаути на сделку добро, Конгресс США может и отменить освобождение от налогов для бейсбольных команд.

Формально приобретение было одобрено владельцами клубов 1 июля 1992 года. Если и не во всей Америке, то в Сиэтле уж точно Nintendo представлялась спасителем местной команды. Жители города порядком разочаровались в местных крупных компаниях, не проявлявших никакого стремления к благотворительности, и питали большое доверие к японским инвесторам. Nintendo снискала благосклонное внимание не только на страницах деловых газет по всей стране, но и в спортивной прессе США.

***

Январская CES 1991 года для Nintendo была очень важна. Вечеринка, которую устроила NOA, стала чем-то большим, чем награда для служащих компании, дистрибьюторов, покупателей и лицензиатов. Это была демонстрация власти и могущества. Не в первый раз компания снимала огромную секцию на CES, где поставила свой собственный тент, в котором танцевали персонажи из популярных игр и проводились привлекавшие всеобщее внимание пресс-конференции. Но, несмотря на рекордные прибыли, вплоть до следующего Рождества продолжали выходить газеты с заголовками о том, что у Nintendo не все так гладко. Для Nintendo было крайне важным сделать что-то такое, что полностью бы развеяло ощущение, что компания может совершить роковую ошибку.

В первый день работы CES в 8 часов утра Nintendo созвала пресс-конференцию. Помимо объявления новых финансовых отчетов, предполагаемых показателей и объемов продаж, Питер Мэйн сказал, что мультипликационные шоу NOA достигли уровня 40 миллионов зрителей в неделю, в результате чего обсуждаются возможности дальнейшего сотрудничества с Kool-Aid и несколькими другими фирмами. Он также объявил о скором выходе фильма «Супербратья Марио». Было важно, что Nintendo двинулась в сторону фильмов, поскольку один из журналистов спросил, пойдет ли Nintendo по стопам Disney — в частности, появятся ли тематические парки. На это у Питера Мэйна не нашлось никакого определенного ответа. Он сказал, что компания рассматривает такой вопрос и что создание подобного нинтендовского парка возможно. «Ценность таких персонажей, как Марио, очень велика. И, поскольку мы развиваемся, вас ждет еще много неожиданностей».

Тем же вечером на вечеринке Nintendo сразу следом за выступлением певца Кенни Логгинса к микрофону подошли Питер Мэйн и Говард Линкольн. У Мэйна блестели волосы, у Линкольна был небольшой панковский ирокез, и оба были в черных шелковых пиджаках с логотипом Nintendo. Вместе с Брюсом Дональдсоном, главой продаж, они отдали ключи от Chevrolet Geo и несколько других призов победителям Campus Challenge. Затем Мэйн позвал на сцену Аракаву, и люди, его знавшие, чуть не поперхнулись пивом и канапе. На голове Аракавы было сооружено настоящее гнездо, блестевшее лаком. В громадных очках, сделанных из светящейся трубки, он улыбался до ушей. Диджей поставил «Allie Oop» Hollywood Argyles, и Аракава, Мэйн, Дональдсон и Линкольн принялись петь и танцевать, раскачиваясь и успевая произносить слова песни в такт. Это была незабываемая ночь, недвусмысленная демонстрация того, что лидеры Nintendo считают, что они все делают правильно.

На следующей CES в июне 1991 года вновь высказывались предположения от сведущих людей в индустрии, что Nintendo вот-вот загремит под фанфары. Однако руководители Nintendo высказали еще более высокие ожидания продаж на этот год, чем считал кто либо из собравшихся. Компания также объявила о спорном союзе с Philips Electronics и одновременно победила Sony.

Это была первая CES, на которой не присутствовал живой талисман Nintendo. Говард Филлипс ушел из компании, новость о чем в NOA пытались замолчать. Хотя Аракава продолжал восхищаться Филлипсом и сознавать его значение как Мастера Игр, все чаще стали появляться сообщения о том, что Филлипс начинает вызывать в компании все большее раздражение. «Он вырос, — сказал его коллега. — И это стало проблемой. Он становился самодовольным, и людям это не нравилось».

Развод был совсем недружественным, хотя обе стороны и пытались демонстрировать любовь и уважение друг к другу. Филлипс понимал, что все изменилось; он признавался своим коллегам, что ему становится скучно. Однако все были шокированы, когда он объявил о том, что уходит из компании, чтобы перейти на работу в LucasArts. По его словам, он хотел исследовать образовательные аспекты видеоигр, хотя потом и добавил: «Трудно уйти. Это похоже на отказ от пары хороших теннисных туфель».

Тони Хармен после ухода Филлипса встал на его защиту. «Многие люди говорят, что не будут по нему скучать, но я буду. Он полностью погружался в свою работу и забывал обо всех деталях. Он раздражал многих людей, и теперь он просто исчез из их поля зрения. Но он один из тех, кто искренне верил в компанию. Мы могли спорить обо всем, что бы ни происходило, и находить наилучшее решение. Иногда он заставлял меня возненавидеть белый свет, но я скучаю по нему».

Журнал Nintendo Power простился с ним по-своему, при помощи нарисованного персонажа по имени Говард, удалявшегося в сторону заката, оставляя в одиночестве своего партнера Нестера.

Филлипс, который вырос в Nintendo, долго в LucasArts не задержался. Он перевез свою семью в пригород Сан-Франциско, а когда покинул LucasArts, возвратился на свою ферму, располагавшуюся около ручья в сосновом лесу, и в итоге нашел работу у одного нинтендовского лицензиата.

На обоих выставках CES в 1992 году Nintendo выстроила невидимый фронт перед лицом возникших слухов о грядущем упадке компании. Одним из знаков грядущего упадка стало то, что рекламная политика в Nintendo Power была полностью пересмотрена. Выход SNES, казалось, сработал как надо, но позитивные знаки были слишком ненадежными, да и позиция Nintendo в CD-бизнесе была очень неустойчивой. Аракава признал, что успех Nintendo повлек за собой и новые проблемы. «Мы все еще испытываем болезнь роста, — сказал он. — Есть довольно много людей, которые выросли вместе с компанией, но нам также нужно нанимать людей со стороны. И тогда мы станем совсем другой компанией. У нас нет времени для обучения их тому, как управлять этим бизнесом. Сейчас у нас в штате числится полторы тысячи служащих, и нам нужно двигаться в том же темпе».

Аракава признал, что прекратил получать наслаждение от ежегодного пикника, поскольку тот слишком разросся, стал безликим. Схожие чувства испытывала и Гэйл Тильден. «Мы стали настолько крупными, что мы больше никого не знаем, кто работает у нас», — говорила она. (Самым любимым пикником Аракавы по-прежнему оставался пикник 1986 года, когда он был мишенью, в которую надо было бросаться яйцами.)

Частью видения будущего Nintendo был «университет», для строительства которого Аракава приобрел землю и который должен был стать местом, где игровые разработчики со всего мира могли бы работать совместно. «В этом месте мы будем искать и растить гениев будущего», — сказал он. Другая идея пришла от Disney — от фантастических поездок по Диснейленду и Walt Disney World, привязанных к вышедшему летом 1993 года фильму «Супербратья Марио». Но все эти грандиозные проекты замерли в ожидании решения судей по судебному делу Atari.

***

Йоко Аракава сильно беспокоилась о том, что ее муж принял работу уж слишком близко к сердцу, работая все больше и больше, управляя все большим количеством людей и пытаясь найти баланс. Не изменился распорядок его дня. Вставал он в пять, принимал ванну и сауну, затем совершал недолгую прогулку со своей собакой, черным Лабрадором по имени Пиппин. Из своего кабинета он делал утренние звонки в Европу — для Сигэру Оты и Рона Джуди там день уже заканчивался — и готовился к предстоящим совещаниям. В восемь или девять утра он отправлялся в Редмонд и возвращался оттуда между девятью часами вечера и тремя часами ночи. Последние несколько часов он проводил в общении с NCL в Японии (с Ямаути он общался практически каждую ночь). Йоко ждала его прихода, периодически разогревая для мужа остывающий ужин.

Но как бы фанатично он ни работал, Аракава так и не стал столь же одержимым и сухим человеком, как Хироси Ямаути, и ему всегда удавалось найти время на своих детей. Несмотря на давление со стороны компании, он брал отпуска и проводил их с семьей. Раз в год они катались на лыжах и проводили время на Гавайях, в домах, которые он выстроил на Большом острове. Аракава каждое Рождество резервировал один дом для своей семьи, другой дом резервировал Говард Линкольн. Они были там и на Пасху 1992 года, как раз перед тем, как закончилось дело Atari.

Вернулись они с трепетом и вошли в зал суда с ожиданием самого худшего.

***

Сам Ямаути наблюдал за всем происходящим из Киото, анализируя все возможные варианты развития событий.

Жившая в семейном доме Ямаути прислуга уже ушла. Дневная горничная и повар приходили каждое утро и уходили после ужина. Еще одна служанка приходила несколько раз в неделю для уборки. Митико Ямаути вела домашнее хозяйство с того времени, как бабушка мужа, Тэи, в 1979 году умерла, спустя год после смерти матери Хироси, Кими. Домом Митико управляла по своему усмотрению. Появилась кое-какая современная мебель, а чайный домик стали использовать в роли кладовки. До этого в их дом никогда не приглашали гостей, но Митико нравилось устраивать небольшие вечеринки, на которые стали захаживать гости и родственники.

Хироси Ямаути избегал вечеринок жены и обычно оставался в одиночестве. В редких случаях он сопровождал Митико на семейную свадьбу или же на званый обед своего родственника. Он больше не пьянствовал в Gion. Его единственным средством расслабления оставались стакан скотча и игра в го. Самыми частыми его партнерами по игре были более взрослые и опытные мужчины, вроде Ёсио Комеды, который владел Yasaka Taxi Company и торговал иностранными автомобилями. В остальном Ямаути был полностью поглощен Nintendo, которая более сорока лет оставалась стеной между ним и его семьей. Все трое его детей считали его изворотливым и сердитым, с непредсказуемыми вспышками гнева. Возраст если и смягчил его, то ненамного. Дедушкой он был более мягким, чем отцом, но, хотя ему нравилось, когда вокруг бегали дети Аракавы, он никогда с ними не играл. Когда его редкое хорошее настроение неожиданно сменялось на гневливое, Митико могла только вздыхать и говорить своим внукам, чтобы они не обижались. «Дедушка устал, — говорила в такие моменты она. — Это ничего. Просто у него такой характер».

Навязчивая страсть Ямаути к Nintendo была вознаграждена, поскольку компания стала одной из самых успешных в истории Японии, хотя сам он год за годом без особой радости наблюдал за рекордными продажами и прибылями. Он говорил, что не принимал всерьез исследования, утверждавшие, что Nintendo руководили лучше и с гораздо большей продуктивностью, чем Sony, Mitsubishi и Toyota; он считал это само собой разумеющимся. Его семья пришла к пониманию, что ни одно из утверждений Ямаути, высказанных за эти годы, ничего для него не значили.

Со своей компанией, находящейся под постоянной угрозой разорительных судебных исков и расследований со стороны американского правительства, Ямаути двинулся в другом направлении. Действия, которые он развернул в Европе, были явно направлены на то, чтобы уменьшить потери от возможного ослабления NOA. План заключался в том, чтобы сделать Nintendo, как Sony, столь крупной во всем мире, что политические «неисправности», как он их называл, в других странах могли оказать меньше влияния на благополучие компании, чем когда Nintendo была зависима от NOA.

Хотя Ямаути пытался осуществить много различных проектов со своей компанией, один аналитик в Японии отметил, что его главной целью оставалось «схватить деньги и бежать». «Ямаути не выказывает никакого стремления к тому, чтобы стать королем видеоигровой индустрии, — говорил аналитик. — Он хочет заработать громадную сумму денег и заполучить влияние в японском обществе. Никто этого забывать не должен».

Синити Тодори, суровый и непреклонный, казалось, с презрением относился к европейцам, однако именно его Ямаути поставил во главе разраставшегося международного бизнеса Nintendo. На протяжении многих лет Тодори осуществлял контроль за дистрибьюторами, которые продавали продукцию Nintendo в Европе, Латинской Америке, Австралии, некоторых странах Азии (хотя большая часть азиатского континента была потеряна из-за деятельности пиратов.)

Тодори отвечал за Европу, самый большой потенциальный рынок, на котором Nintendo была лишь одной из многочисленных японских компаний, наблюдающих за переменами на континенте — созреванием общего рынка и открытием Восточной Европы. И хотя Nintendo не являлась незнакомцем на европейском рынке, компания явно испытывала недостаток в разумном руководстве своим европейским сегментом. В некоторых странах Nintendo отставала от Sega; в других — компьютерные игры были более популярны, чем видеоигры. Европейские геймеры были моложе японских и американских; обычно им не было еще и шестнадцати. Продажи игр на дискетах далеко опережали продажи игр на картриджах. В 1991 финансовом году Electronic Arts получила с европейского рынка 35% своей прибыли, преимущественно от компьютерных игр.

В Европе NES была доступна с начала восьмидесятых. У компании было по одному дистрибьютору в странах Скандинавии и в Германии со времен выхода Game & Watch. В 1987 году Mattel согласилась распространять NES в Италии и Великобритании. Mattel успешно распространяла продукцию Nintendo в Австралии и Новой Зеландии, однако европейское отделение компании ожидало от NES только быстрой и краткосрочной прибыли. Запуск NES потребовал существенных инвестиций, которые Mattel в этих странах так и не сделала, в результате чего к 1991 году Nintendo практически не была представлена в Италии, единственной стране, в которой оставалась Mattel.

Скандинавский дистрибьютор выпустил NES в конце 1986 года, но 1988 год стал первым годом, когда европейские компании заполучили заметную дистрибуцию. С той поры Nintendo прикладывала максимум усилий в Скандинавии и Франции, где от 10 до 12% семей имели у себя NES.

Франция и страны Бенилюкса были областью деятельности Рона Джуди. Он ушел из NOA, когда на пост вице-президента по маркетингу вступил Питер Мэйн. «Я — предприниматель, — говорил он. — К концу 1986 года моя работа превратилась в обычное чтение и сочинение отчетов». В 1983 году он выстроил сеть распространителей в Европе для нинтендовских игровых автоматов, а затем влюбился в Париж. Он решил, что ничто не мешает Nintendo добиться большого успеха в Европе, и Аракава позволил ему стать эксклюзивным дистрибьютором.

В апреле 1987 года Джуди снял квартиру в Париже и открыл небольшой офис неподалеку от Елисейских Полей. Его прибыль от продажи продукции Nintendo во Франции, Бельгии, Нидерландах и Люксембурге была огромной. Были признаки того, что на протяжении девяностых продажи будут лишь увеличиваться; он верил, что в этих странах NES могла в конечном счете оказаться в 25% семей. Он также видел серьезный потенциал в Великобритании, где он после Mattel занялся дистрибуцией Nintendo.

Nintendo International Джуди была частной компанией, которая поддерживала независимые отношения с NCL в Японии. Тодори был его основным партнером по переговорам, хотя по многим вопросам он также советовался с Минору Аракавой. Джуди был крупным клиентом NCL, покупая системы и игры и расплачиваясь заранее. Он занимался переводом игр, а затем заказывал производство картриджей у NCL, которая получала с этого свою привычную внушительную прибыль.

Пока в большинстве европейских стран NES демонстрировала слабые продажи, Game Boy бил рекорды. В первый год продаж во Франции было продано почти в три раза больше Game Boy, чем ожидалось (1,4 миллиона вместо 500 000). Game Boy мгновенно захватил всю Францию. Журнал Club Nintendo, издаваемый во Франции и распространяемый (на нескольких языках) среди пользователей Nintendo в странах, где работал Джуди, увеличил свой тираж с 800 000 экземпляров до 1,5 миллиона к 1992 году. Тираж по всей Европе, возможно, стал бы выше, чем тираж Nintendo Power, поскольку Club Nintendo был бесплатным. Но это уже был самый популярный детский журнал в Европе.

Как только европейский рынок начал расширяться в начале девяностых, Ямаути осознал, что у него должна быть более четко выстроенная международная организация. От Тодори он узнал про особенности рынков в каждой стране. Он был предупрежден, что было бы ошибкой подходить ко всем странам Европы с одинаковой тактикой продаж, поскольку каждая страна имела свои особенности, хотя общая стратегия, конечно, была возможна.

Обсуждения привели к решению создать Nintendo Of Europe для управления деятельностью. Это могло бы обеспечить автономию для эксклюзивных дистрибьюторов Nintendo в разных странах, но также помогло бы управлять ими и оказывать необходимую помощь. Дистрибуция варьировалась от страны к стране, принимая во внимание размеры и типы магазинов, в которых продавалась продукция Nintendo. Во Франции Джуди грузовиками продавал видеоигры и приставки гипермаркетам, каждый из которых равнялся примерно пяти американским Kmart, и отгружал небольшие объемы продукции магазинам игрушек и бытовой техники. Мерчандайзинг разрабатывался специально для различных мест продаж, и Nintendo Of Europe обеспечивала дисплеи и прочие столь же необходимые вещи. Рекламные возможности также заметно отличались, поэтому для создания рекламных кампаний дистрибьюторы нанимали местные рекламные агентства.

Ямаути решил, что он может переманить игроков с компьютеров, поскольку NES была сделана таким образом, что в нее можно было гораздо проще и легче играть в видеоигры. Он был уверен, что для этой цели можно использовать Марио, и приказал раскручивать его в Европе.

Штаб-квартира NOE открылась в Германии — по большей части не изученном рынке. Сигэру Ота, бывший бухгалтер, который занимался контролем продаж нинтендовской продукции в Америке, был призван открыть этот офис и решить амбициозные задачи. Во-первых, ему поручили увеличить долю нинтендовских систем в немецких семьях с 20 до 35%. Во-вторых, он должен был координировать все действия в Европе, работая вместе с Роном Джуди и прочими дистрибьюторами. NCL обеспечивала деньгами немецкий филиал и планировала вложить в него 10 миллионов долларов. Поначалу все развивалось достаточно медленно, хотя тот же Game Boy продавался в Германии столь же стабильно, как и во Франции.

Хотя шестнадцатибитная война распространилась и на Европу, Nintendo решила продать здесь максимально возможное количество NES до момента, пока на рынок не выйдет SNES. Это значило, что Sega Genesis получит преимущество, но Рон Джуди не выказывал на этот счет никакого волнения. «Мы все еще должны вырастить здесь геймеров. Восьмибитная система все еще хорошо продается, демонстрируя пиковые значения. Более крупная восьмибитная база означает большее количество потребителей шестнадцатибитных машин», — уверял он. Однако это была рискованная позиция. Nintendo могла сражаться с шестнадцатибитными системами при помощи маркетинговых долларов, но представлялось маловероятным, что она сможет победить своих конкурентов с помощью устаревшей технологии.

В Киото Тодори наблюдал за международными операциями и поставлял товары компаниям Оты и Джуди, равно как и прочим дистрибьюторам в Скандинавии, Италии и Испании. Высказывалось даже предположение, что Тодори может переехать в Европу, несмотря на его явную неохоту, поскольку Ямаути хотел большего контроля над всем происходящим.

Амбиции Рона Джуди по поводу Европы обозначили направление следующего рывка для Nintendo. «Когда мы запускали NOA, у меня была цель сделать ее крупнее Nintendo of Japan. Мы сделали это. Когда я приехал в Европу, я поставил себе цель стать крупнее NOA, и так будет».

Аракава и Рон Джуди наперегонки стремились продать как можно больше Game Boy. У Аракавы было преимущество, но к 1992 году Джуди догнал его, после того как передал бизнес Nintendo во Франции, Великобритании и странах Бенилюкса компании Bandai и вернулся в Сиэтл. Bandai, японская компания, которая занималась производством игрушек и была лицензиатом и NOA, и NCL, планировала усилить свое присутствие в европейских странах до меры присутствия NOE в Германии.

Для материнской компании это было очень хорошей новостью, и Хироси Иманиси сказал, что с зависимостью NCL от NOA покончено. В 1992 году отгрузки NCL в Европу впервые превысили отгрузки в США. В первый год существования NOE в Германию было поставлено продукции на 300 миллионов долларов, и в 1992 году в Европе было продано 6 миллионов Game Boy и 3,5 миллиона NES. В некоторых европейских странах была запущена SNES, и в 1992 году Nintendo смогла продать их в количестве 3,5 миллиона систем. Потоки игр, аккуратно распределяемые по Европе, могли отличаться в долларовом эквиваленте. «После того как вся Европа придет в состояние возбуждения, мы сможем вырасти в четыре раза», — хвастался Иманиси. Затем, по его словам, Nintendo смогла бы продвинуться в Южной Америке и сильнее продвинуться в Азии. «Мы не нашли каких-либо различий между детскими чувствами в разных частях света, — сказал Иманиси. — Наши исследовательские подразделения думают о мире как о едином полигоне для внедрения всех наших продуктов». Завоевание европейских рынков — это только вопрос времени, сказал он. Маркетинг и производственные возможности — вот и все, что сдерживало Nintendo. «Мы хотели бы рассматривать сейчас Европу как нашу главную цель, — сказал он. — Теперь, когда мы заняли наше законное место там, остальной мир подождет».

Восточная Европа имела низкий приоритет, но со счетов ее никто не списывал. Австрийский дистрибьютор Nintendo представил NES и Game Boy в Венгрии в 1991 году. Game Boy пользовался там большим спросом, хотя цифры по сравнению с Францией и Германией там были более чем скромные. Австралия и Новая Зеландия были быстроразвивающимися рынками; в этих странах Mattel, местный дистрибьютор, видел потенциал для роста столь же высокий, как в США, Корее, Мексике и Латинской Америке.

Вне зависимости от того, отправится Тодори в Европу или нет, наиболее вероятным представлялось, что большинство операций по-прежнему будут управляться из Редмонда. Хотя все договоры с Европой шли через NCL и различные юридические лица на континенте, юридический отдел NOA их рассматривал и консультировал аналогичный отдел в NCL. С помощью Говарда Линкольна Аракава наблюдал за большим количеством важных решений относительно политики NCL — от промоакций до маркетинговых планов. «Американский рынок не единственный, за которым я наблюдаю», — сказал он.

«Мы не видим границ в этом бизнесе, — говорил несколько лет назад Хироси Иманиси. — Некоторые страны могут быть слишком бедными или же иметь существенные тарифы на импорт, но и с этими исключениями мы можем пойти в любую часть мира. Здесь нет границ».

***

Если бы события одной недели могли предопределить будущее, то это были события, которые произошли 1 мая 1992 года, очень сильно повлияв на судьбы не только Nintendo, но и многих американских и мировых компаний в электронной индустрии. В ту пятницу, после четырех дней рассмотрения, коллегия присяжных заседателей по делу Atari Corp. вынесла вердикт. Зал суда Сан-Франциско был переполнен. Сэм Тремил выглядел самодовольным. Он был уверен, что победил.

Был хорошо слышен вздох в здании суда, когда вопреки всем ожиданиям присяжные признали Nintendo невиновной. Говард Линкольн казался гораздо более потрясенным, чем большинство представителей других компаний, присутствовавших в зале заседаний. Когда до него дошел смысл произошедшего, он обнял Джона Кирби и отправился звонить Аракаве. «Мино, — дразнил Линкольн, говоря серьезным голосом, делая мрачные паузы, под которыми подразумевались дурные вести, но долго так выдержать он не мог, — мы победили».

В своем офисе в Редмонде Аракава был настолько поражен, что поначалу не знал, что нужно делать. Наконец он прошептал: «Нам удалось?»

Прежде чем повесить трубку, они договорились как следует это отметить. Затем Линкольн привел себя в чувство и решил позвонить в Японию, где было 3 часа ночи. Он разбудил коллегу Хироси Иманиси Ясухиро Минегаву, который говорил по-английски, и Минигава, как ему было сказано, позвонил Ямаути. «Мы победили», — сказал он. На что Ямаути только и сказал: «Это хорошо».

***

Коллегия присяжных заседателей единодушно пришла к выводу, что программа лицензирования компании Nintendo никак не вредила Atari. Они зашли в тупик по двум другим проблемам, касавшимся монополизма и ограничения свободы торговли, но Джон Кирби был уверен: «Я думаю, что с этим они справятся очень быстро. Мы не просто счастливы, мы торжествуем!»

И это было мягко сказано. В NOA более тридцати высших руководителей — от Питера Мэйна и Билла Уайта до игровых советников — принялись танцевать в проходах. Неделю спустя сбылось и предсказание Кирби: судья Смит отказалась от оставшихся обвинений против Nintendo. Как сообщала газета The Wall Street Journal, «Для Nintendo, выжившей после серии антимонопольных дел, это дело может оказаться знаковым… Ни одна другая компания вроде Atari не может привлечь столько ресурсов для еще одной атаки…». Некоторые источники утверждали, что Atari согласилась не подавать апелляцию, поскольку им нужно было оплатить счет Nintendo, варьировавшийся от 500 000 до 1 миллиона долларов.

***

Решение пришло через неделю, и началось оно со статьи в двух частях, опубликованной в газете The Wall Street Journal на первой полосе и посвященной проблемам в главных японских индустриях. Первая часть, написанная Якобом М. Шлезингером, была взглядом на снижение японской электронной промышленности, которая до этого считалась непобедимой. «Всего лишь несколько лет назад группа японских компаний с бездонными карманами и более мощными заводами изгнала большинство продуктов американских конкурентов вроде телевизоров, радио и важных чипов памяти, — писал Шлезингер. — Американская компания изобрела видеомагнитофон, но именно Victor Co. Of Japan Ltd., более известная как JVC, смогла поставить массовое производство на поток и помогла японцам взять верх в этой области. Японские компании угрожали сделать то же самое с компьютерами, телевидением высокой четкости и самым широким диапазоном других столь же продвинутых продуктов. Их триумф посеял панику в США: Япония, говорили люди, вскоре будет управлять технологической судьбой мира».

Однако, как сообщал Шлезингер, эти японские компании замедлили свой рост, «и не потому, что Япония и внешние рынки, находились в периоде резкого экономического спада». JVC ожидала получить первые ежегодные убытки с 1951 года. Fujitsu, Hitachi, Matsushita, Mitsubishi Electric, NEC, Sony и Toshiba — все эти компании ожидали, что их годовая прибыль будет вполовину меньше, чем за год до этого. Одной из причин снижения стало смещение важности с аппаратных средств в пользу интеллектуальной собственности или же программного обеспечения. «Примечательно, что одна из нескольких японских электронных компаний сейчас чувствует себя очень хорошо. И это компания Nintendo», — писал Шлезингер.

К тому же 1 мая Минору Аракава объявил о снижении цены на SNES. Затем Sega снизила свою цену, и Nintendo снизила снова, пока обе системы не стали стоить меньше ста долларов. По такой цене ни одна компания не зарабатывала на продаже систем ни цента, но идея заключалась в том, чтобы постараться утопить своего конкурента. Близился рождественский сезон, и аналитики предрекали, что SNES сможет продаться лучше остальных продуктов.

Поставленная Аракавой цель — добиться господства на шестнадцатибитном рынке видеоигр — казалась достижимой, хотя Sega оказалась хорошим бойцом. Если бы Nintendo добилась успеха, то она бы смогла и дальше быть основной угрозой для большинства американских, европейских и японских компаний, которые боролись за будущее электронной индустрии.

На ежегодной встрече акционеров Nintendo, произошедшей в Японии в июне 1992 года, Хироси Ямаути выступил с отчетом. В 1989 году Nintendo отметила свой столетний юбилей. Сейчас, три года спустя, второй век компании начинался многообещающе. И Sony, и Matsushita сообщили о своих резко упавших ежегодных результатах, в то время как прибыль Nintendo до вычета налогов оказалась выше на 14% по сравнению с финансовым 1991 годом, достигнув почти 1,25 миллиарда долларов, в продажах — 4,3 миллиарда долларов. В общей сложности Nintendo продала 114,2 миллиона систем почти 40% японских семей, 33% американских семей и постоянно растущему количеству европейских семей. Эти цифры включают в себя 64,2 миллиона систем NES, 32,2 миллиона Game Boy и 17,8 миллиона SNES. Семьи, обладавшие всеми этими системами, покупали беспрецедентное количество игр от Nintendo и ее лицензиатов.

Наступающий год, обещал Ямаути акционерам, покажет еще большие продажи и прибыль. В течение десятилетия Nintendo удвоится в своих размерах.

***

В конце 1991 года журналист спросил Ямаути по поводу своего преемника. «Я еще не решил», — ответил он.

Сын Ямаути, Кацухито, вошел в семейный бизнес Nintendo в Канаде, но проработал пока лишь год. Проблемой стало знание языка, да и бизнес не был его сильной стороной. Когда с этой работой у него не получилось, Аракава помог ему основать компанию в Ванкувере, которая занималась бы продажей продукции Nintendo в магазинах «Мир Nintendo», расположенных в торговых центрах и моллах.

Дочь Ямаути Фудзико вышла замуж за врача и проживала в Японии, не проявляя к Nintendo никакого интереса. Прочими возможными претендентами на пост Ямаути были его главные заместители — Синити Тодори и Хироси Иманиси, хотя сам Иманиси уверял: «Я лучше буду служить президенту».

В результате оставалось мало сомнений в том, что преемником Ямаути станет Минору Аракава, хотя и в этом не могло быть абсолютной уверенности. Даже Говард Линкольн, ближайший помощник Аракавы, ощущал себя более комфортно, пока Ямаути сидел на своем месте. «Пока он — босс, я буду спокойно спать по ночам», — сказал он. Аракава же скромно признавался: «Господин Ямаути — лучший президент для Nintendo».

Если бы Аракаве пришлось вступить в должность, то за этим последовали бы серьезные изменения. В компании стало бы меньше авторитаризма. При принятии решений Аракава полагался на идеи других, в то время как Ямаути управлял компанией с помощью собственной интуиции. Одним из преимуществ Аракавы было то, что он ясно осознавал свои слабости. «Я не обладаю чутьем на продукты, какое есть у господина Ямаути», — говорил он. Но даже его критики признавали, что он обладал исключительной особенностью нанимать на работу талантливых людей. Если Ямаути был замкнутым и отталкивал окружающих своей резкостью, то Аракава был доступен и отзывчив. Эти отличия тревожили некоторых менеджеров компании, поскольку Аракава был слишком хорош и ему недоставало динамизма для того, чтобы управлять компанией. Казалось, что Nintendo не сможет преуспеть, будучи слишком доброй. Аракава доказал, что он полон решимости и эффективен, даже если его стиль управления и кажется слишком мягким и даже безвольным. В конце концов, именно он завел тот движок, который стал приносить NCL до 60% всей ее прибыли еще до того, как взлетели вверх продажи в Европе.

Вплоть до конца девяностых продолжали возникать слухи об отставке Ямаути, хотя на это не было никакой причины. Хоть он и передал некоторую часть полномочий Аракаве в Редмонд, он не был готов доверить всю власть над компанией кому бы то ни было, и в этом он был абсолютно уверен. После некоторого спада в 1991 году 1992-й оказался самым мощным годом для индустрии видеоигр, и Nintendo вернула себе значительную долю. В шестнадцатибитной гонке Nintendo обошла Sega и, объединившись с Sony, была готова сражаться за рынок мультимедиа. Ямаути обеспечил себе при помощи лицензионного соглашения полный контроль за программным обеспечением на CD-ROM. Причем соглашение это носило столь же запретительный характер, как и обычно у Nintendo, и любые попытки оспорить его потерпели бы неудачу. Угрозы господству компании на огромном по емкости американском рынке испарялись одна за другой (в декабре 1992 года ФТК объявила, что в своем расследовании против Nintendo «никаких будущих действий предпринимать не будет», и закрыло дело), а европейское вторжение только начиналось. «Никто не может остановить нас», — сказал Ямаути. В США Аракава говорил: «Я не думаю, что другие компании понимают, что у них нет того, что есть у Nintendo. Вот почему мы будем расти. Быть может, рост не всегда будет таким быстрым, как это было раньше, но он будет продолжаться». Говард Линкольн добавил: «Мы становимся глобальными. Импульс задан. Любой, кто нас недооценит, проиграет». Тигр приготовился к прыжку — с окрепшей уверенностью и готовностью встретить любые новые угрозы.

 

Эпилог. Лес иллюзий

В 1989 году Хэнк Роджерс основал в Москве совместное предприятие для финансирования новых проектов и помощи своему другу Алексею Пажитнову Это предприятие работало с российскими компаниями, например, с торговой компанией «Дока», которой принадлежали права на Welltris, трехмерную версию пажитновского Tetris.

Рецензент The New York Times, рассказывая о Welltris, отметил сложность пути, которым игра достигла Америки: «Welltris была <…> создана советским математиком, лицензирована компанией „Дока“ японской компании Bullet-Proof Software, которая сублицензировала ее американской Spectrum Holobyte. <…> Welltris не игра, это — одержимость».

Совместное предприятие позволило Пажитнову и его коллеге Владимиру Похилько сохранять права на создаваемые игры и, потенциально, зарабатывать на них деньги. У обоих была масса идей как насчет игр, так и по поводу «человеческих программ»: программ, основанных на психологии, которые совершенствовали идеи пажитновского «Биографа». Одна из идей Похилько заключалась в воссоздании на экране в реальном времени образа аквариума для изучения генетики. Похилько с Пажитновым назвали этот проект Elfish, то есть «электронная рыба». Проект начал разрабатываться в московской лаборатории после подтверждения финансирования Роджерсом.

Оба русских совместно работали над новыми играми. Одна из них, еще один родственник Tetris, получила название Hatris; элементы игры в виде различных видов шляп (котелки, цилиндры, фески, ковбойские шляпы) падали с неба. Их нужно было быстро перемещать и складывать в правильном порядке. В игре присутствовали два анимированных «помощника», которые могли прийти на помощь в случае, когда шляп становилось слишком много. Образы помощников были срисованы с Алексея и Владимира.

Другая игра для компьютеров называлась Faces и была продана через совместное предприятие ParaGraph компании Spectrum Holobyte. От игрока требовалось собирать из кусочков пазла портреты известных ученых, художников и политиков. Результатом мог стать портрет, совмещавший лысину Михаила Горбачева, глаза Маргарет Тэтчер и подбородок Рональда Рейгана. В Faces также были зашифрованы изображения мультипликационных персонажей и картин (например, подмигивающей Моны Лизы и «Автопортрет» Ван Гога). Помимо этого, игроки могли сканировать и добавлять свои фотографии. В хвалебной рецензии журналист газеты The Los Angeles Times отметил: «В игре не ставится задача уничтожать весь свет, а ошибки не приводят к ужасным смертям <…> Играя, вы вносите вклад в улучшение торговых отношений между США и СССР».

Для продвижения Hatris Хэнк Роджерс организовал Пажитнову и Похилько визы и перелет в США в январе 1991 года для посещения выставки CES в Лас-Вегасе. Перед отъездом из Москвы оба испытывали смешанные эмоции. Назревала война в Персидском заливе, а Горбачев из лауреата Нобелевской премии мира превратился в местного деспота. Как бы то ни было, они попрощались с семьями, хотя и задумывались о том, не взять ли их с собой.

Пажитнов к тому времени уже был опытным международным туристом, а вот Похилько никогда прежде не бывал за пределами СССР и не летал на самолете. Весь перелет через Атлантику он опасливо просидел на краю сиденья.

В лас-вегасском отеле «Excalibur», напоминавшем замок из Диснейленда, секретарь приветствовал русских в «самом большом отеле мира, раскинувшемся на площади почти пятьдесят тысяч квадратных метров». После регистрации сотрудник отеля пожелал им «королевского дня».

Среди постоянных рыцарских турниров и ресторанов с названиями наподобие «Паста Ланцелота» оба русских потратили свободный день для смены дневного режима после перелета. Похилько, одетый в черные вельветовые брюки, белую рубашку поло с эмблемой BPS и плетеные сандалии, попытал счастья в блэк-джеке. Он выиграл пятьдесят долларов, но затем проиграл сто. Пажитнов, попивая коктейль, наблюдал за происходящим. На следующий день они встретились с Хэнком Роджерсом, демонстрировавшим версии Hatris для NES и Game Boy на стенде его компании, расположенном внутри огромного стенда Nintendo.

Все трое надели шляпы и расселись в директорских креслах у стенда: Похилько надел белую шляпу, Роджерс — темную ковбойскую шляпу, а Пажитнов — элегантный алый берет.

К тому времени Пажитнов бросил курить, в результате чего набрал некоторый вес. Он сказал, что бросил ради своего здоровья (так на него повлияли американские антитабачные настроения); в любом случае, в Москве было почти невозможно добыть сигареты. Когда знакомый спросил его, является ли дефицит сигарет частью кампании по улучшению здоровья советских людей, Пажитнов искренне рассмеялся: «Да, — сказал он, — а еды у нас нет, чтобы мы не растолстели».

Когда Пажитнов смеялся, в его глазах помимо мягкого удивления можно было заметить следы беспокойства. Несмотря на свое медвежье телосложение, он казался хрупким. Возможно, все происходящее угнетало его.

На второй вечер выставки Nintendo устроила вечеринку. В предыдущую ночь прошла впечатляющая вечеринка LucasArts (был воссоздан бар из «Звездных войн», а Дарт Вейдер позировал фотографам), но NOA превзошла всех. У входа гуляли двойники Майкла Джексона и Шер. Рядом парикмахеры предлагали гостям поставить панковский ирокез. Были и игры с призами, одним из которых была Chevrolet Geo. По всему залу были расставлены игровые автоматы, под потолком висел огромный надувной Марио.

Владимир Похилько обсуждал с Алексеем Пажитновым Америку, стоя около стола с едой и поедая креветки (тут же были столы с тако, пастой, пиццей, барбекю и десертами, не говоря уже о десятке баров). Новости с родины беспокоили все больше. После нескольких лет гласности Советский Союз вновь начал ограничивать свободу. Горбачев усиливал контроль над прессой, в то время как его войска вошли в Литву и впервые со времен объявления политики «открытости» были применены суровые меры. Доедая очередную королевскую креветку, Похилько погрузился в мысли о своей семье в Москве. «Хорошо бы наши семьи приехали сюда, и мы бы пожили здесь вместе год-два, — сказал он. — Мы могли бы в безопасности наблюдать отсюда за всем происходящим».

В следующие несколько дней на стенд Bullet-Proof стали приходить поклонники Tetris, Пажитнов давал интервью и раздавал автографы. Несмотря на такую активность, он признавался, что ему тяжело справляться с вниманием. «Дома такого и близко не происходит, — говорил он. — А тут я словно рок-звезда».

После выставки они вместе с Похилько уехали из Лас-Вегаса в Сиэтл, где Пажитнов в качестве диеты пил только фруктовый сок. Оттуда он, заметно похудевший, с Похилько отправился в офис Spectrum Holobyte, располагавшийся в Аламеде. Они остановились в корпоративной квартире Spectrum Holobyte, откуда несколько раз выбирались в Сан-Франциско. Пажитнов имел представление о большей части города по мозаике, которую он собрал с сыном в Москве. Оба русских интересовались основными американскими способами проведения досуга, в том числе теннисом и баскетболом. Вместе с представителями Spectrum Holobyte они ездили на стадион Oakland Coliseum смотреть игру баскетбольной команды Warriors. Пажитнову нравилось учить новые английские выражение, одним из самых любимых стало oops. Поведение зрителей на игре ошеломило его; «Какой восторг», — восхищался он.

Когда стало известно о прибытии Пажитнова в Аламеду, его всюду стали преследовать представители различных компаний. Он не доверял им, придерживаясь мнения, что видеоигровой бизнес был полон нечестных людей. Алексей продолжал работать с Джилмэном Луи и Филом Адамом, при этом по-прежнему считая Хэнка Роджерса своим лучшим другом за пределами России. Многие люди льстили ему по поводу новых игр и программ, и только Роджерс всегда говорил то, что думал. Если игра не нравилась ему, он легко мог назвать ее «отстоем». Пажитнова иногда смущало это, но он понимал, что может доверять Роджерсу. Вместе с Похилько они подписали контракт на работу в штате BPS, параллельно поддерживая рабочие отношения со Spectrum Holobyte.

Совместно оба русских приняли решение навсегда уехать из СССР. Хэнк Роджерс помог их семьям перебраться в Америку, а также выдал авансы на обустройство в первое время. Жена Алексея Нина однажды уже посещала Соединенные Штаты. По возвращении друзья просили ее рассказать об Америке, но в ответ она лишь молчала и плакала. Пажитнов знал, что вместе они смогут начать здесь новую жизнь, но он переживал о своем пожилом отце, который никогда бы не согласился покинуть Москву.

Пажитнов нашел квартиру в пригороде Сиэтла, неподалеку от офиса Bullet-Proof и штаб-квартиры Nintendo. Похилько обосновался в Пало-Альто, где продолжил работу над Elfish и начал изучать психологию в Стэнфордском университете.

Пажитновы переехали в удобную квартиру с двумя спальнями, расположенную на втором этаже многоквартирного жилого комплекса под названием «Озера». Алексей, смеясь, говорил, что вода в «озерах» желтая и мутная, там водится много крикливых уток и гусей. Но его дети были в восторге от возможности бегать за птицами и белками. Нине потребовалось время, чтобы освоиться в США. Как только дети были пристроены в школу, она решила поискать работу в академии; в крайнем случае, она всегда могла устроиться учителем русского языка. Алексей тем временем работал над новыми играми. Несмотря на то что он иногда вспоминал об отце, его жизнь была прекрасна.

***

Идеи для игр по-прежнему приходили Пажитнову в самые неожиданные моменты. Однажды он проезжал сквозь густой прибрежный туман по узкой дороге, которая поднималась в гору среди калифорнийских мамонтовых деревьев. В какой-то момент дорога стала настолько крутой, что ему пришлось перейти на первую скорость, крепко сжать руль и, затаив дыхание, ехать вперед. На подъезде к самой крутой части холма, где исчезали последние остатки тумана, дорога будто шла вертикально. Там же находился грязно-желтый дорожный знак с надписью «ХОЛМ». Под этой надписью кто-то небрежно добавил единственно верный комментарий: «НЕ НАВРАЛИ».

За знаком была верхушка холма и поворот направо. Еще дальше был виден массив хвойных деревьев с пепельного цвета стволами и синеватыми иголками. В воздухе стоял запах хвои, который не сможет передать ни один освежитель воздуха. Пажитнов вдохнул полной грудью. Этот лесной Эдем был естественным ландшафтом для его нового дома, Тихоокеанского северо-запада, где великолепная природа существовала прямо в городе, на расстоянии километра от торговых центров и прекрасных суши-баров.

Пажитнов снизил скорость и стал смотреть в окно, любуясь верхушками деревьев, колыхавшихся от восточного ветра. За машиной был виден густой туман, напоминавший белую глазурь на торте. Он остановился на обочине, выключил двигатель и вышел из машины. Вытянувшись, он наблюдал, как вечернее солнце сквозь хвою освещает столбы пыли в воздухе.

Сунув руки в карманы серой парки, Пажитнов зашагал в лес. Солнце постепенно садилось, деревья становились выше, а лес — гуще. Не было слышно ничего, кроме его шагов и звуков леса.

Вскоре он заметил нечто странное. Из-под серо-черной коры деревьев как пузыри из трубки струились потоки крошечных многоугольников. Приземляясь на землю или кору, они пробуривали небольшие воронки, из которых будто бы вытекала ртуть. Ручейки стекали в овальное углубление и превращались в озеро, напоминавшее своей гладкостью и блеском зеркало, хотя и не обладавшее отражающими свойствами. Пажитнов заворожено наблюдал за происходящим; когда он пошел обратно к машине, лес уже почти полностью потонул во тьме.

По пути с холма Пажитнов погрузился в мысли о разнице между вымышленным ночным лесом и тем, что действительно там происходило. Он пришел к выводу, что воссоздание эмоций, сопровождающих тот опыт, — действительно прекрасная задача. По дороге он представлял видеоигру, которая сможет смоделировать не только процесс исследования, но и переживания, вызванные поисками в темноте; эмоции, знакомые каждому из детства. «Да, — сказал он. — Это была бы интересная и замечательная игра».

 

Послесловие. Настоящая игра только начинается

В индустрии, которая была известна своей крайностью и преувеличением, в 1993 году смогла выделиться одна игра. Дети затаили дыхание, а родители волновались особо, поскольку близился Смертельный Понедельник — день, когда домашняя версия игры Mortal Kombat, созданная изначально для игровых автоматов, должна была поступить в магазины. Mortal Kombat была самой глупой, скучной и жестокой игрой, и она была бешено популярна. Вся игра заключалась в беспрестанном нажатии одной кнопки, дабы до смерти избить одного из мускулистых и омерзительных бойцов. Если эта игра и преподносила какой-то урок, то лишь тот, что милосердие ошибочно; вы избивали своего противника до бессознательного состояния, а затем должны были прикончить его. Вы могли вырвать из груди противника все еще бьющееся сердце или оторвать его голову вместе со спинным мозгом от тела, а затем, словно трофей, выставить на показ.

Acclaim Entertainment, создатели игры, анонсировали четыре версии Mortal Kombat — для Super Nintendo, Game Boy, Genesis и Game Gear. Это послужило неопровержимым доказательством того, что Nintendo более не обладала той степенью влияния, которое она когда-то имела. Acclaim была одним из самых плодовитых, успешных и лояльных к Nintendo лицензиатов, но как и большинство других лицензиатов, она подписала контракт с Sega, и Nintendo с этим уже ничего не могла поделать.

Очевидно, что Nintendo это не нравилось. Теперь пользователей сеговских систем было примерно столько же, сколько пользователей нинтендовских систем, а бренд самой Sega, как считалось, обладал привкусом крутизны. NCL по-прежнему зарабатывала больше денег, по большей части из-за Game Boy, но в шестнадцатибитной гонке ей приходилось бороться. Если и существовали какие-то сомнения, то прошедшие два месяца после выхода Mortal Kombat все ясно продемонстрировали. Было продано три миллиона копий Mortal Kombat, поставив рекорд для 16-битных игр, а более жестокая версия для Sega продавалась гораздо лучше версии для Nintendo — в пропорции два к одному.

Казалось, что Хироси Ямаути беспомощно наблюдал за тем, как его компания теряла все большую и большую долю рынка. Впервые Sega победила его компанию на рынке 16-битных систем, поставив компанию в позицию догоняющего, поскольку SNES вышла через полтора года после сеговской системы. SNES была хорошей приставкой с лучшей графикой, чем у Genesis, однако у нее не было никаких особенных игр, по сравнению с теми, которые когда-то поспособствовали революции NES. Бестселлером для SNES стала игра не от Nintendo, а от Capcom — Street Fighter II, еще один жестокий файтинг, в котором можно было укусить противника, чтобы пролилась кровь. Похоже было, что в индустрии осталось мало места для воображения и риска, которые когда-то являлись сильными сторонами Nintendo. Исключением была игра Super Mario Paint, ставшая чем-то относительно новым, которую сама компания анонсировала спустя несколько лет.

Пока Nintendo боролась за сохранение своей рыночной доли, Sega вновь повысила ставки, выпустив свой CD-ROM-проигрыватель. В точности, как когда-то Sega выпустила свой Genesis, Nintendo и в этот раз не смогла на это никак ответить. На публике представители компании говорили о том, что первая волна CD-игр не представляет из себя ничего интересного, но Sega в течение года продала миллион единиц своего проигрывателя. Игры лицензиатов в большом количестве продавались и на системах Sega, и на системах Nintendo. Спортивные игры продавались стабильно. Игры, основанные на фильмах, продавались время от времени. Файтинги же продавались в огромных количествах. Когда Acclaim готовилась к выходу Mortal Kombat, Nintendo, опасавшаяся возможного роста волнения, связанного с насилием в играх, настояла на том, чтобы в версии для SNES не было крови. Несмотря на менее страшную графику (или, возможно, из-за нее), эта версия проиграла куда более кровавой версии для сеговских систем.

Поражения следовали одно за другим, вроде неудачи с тщательно спланированным фильмом «Супер братья Марио», который появился в то время, когда мультипликационный сериал о ежике Сонике уже пользовался большой популярностью. Несколько позднее вундеркинд в области маркетинга и пиара Билл Уайт ушел из компании, поскольку был не согласен с выбранной стратегией, и спустя несколько месяцев вышел на работу в Sega. Но плохие для Nintendo новости продолжили поступать и в 1993 году, когда был обнародован рейтинг популярности. В нем говорилось, что Супер Марио все еще гораздо популярней Микки-Мауса, но ежик Соник превосходит их обоих.

И хотя Nintendo по-прежнему зарабатывала состояния, Sega наслаждалась тем ростом, который когда-то наблюдала NCL в начале своего подъема. Sega Enterprises все еще зарабатывала на треть меньше NCL, но она обладала потенциалом, и аналитики высказывали предположения, что компания могла вырасти со своих 43% на американском рынке видеоигр до 54% к 1994 году. Еще год назад и подумать было нельзя, что Nintendo может оказаться на втором месте.

Сама Sega, казалось, более подготовлена к будущему, свидетельством чему была целая последовательность анонсов громких технологий, включая очки виртуальной реальности, которые можно было подсоединять к Genesis, контроллер всего тела, сеть для геймеров под названием The Edge, разработанная совместно с AT&T, и телевизионный кабельный канал, разработанный вместе с Time Warner. После хвастливых заявлений Ямаути о глобальной коммуникационной сети Edge, в которой можно было играть онлайн, и Sega Channel, с помощью которого можно было скачивать игры о Сонике и прочие игры для Genesis, стали большим шагом вперед по сравнению с тем, что сделала Nintendo. В добавление к этому Sega, казалось, была готова войти в битву машин следующего поколения, которые выпускали на рынок компании вроде 3DO: совместно с Hitachi и Microsoft компания разработала 32-битную систему, которая выйдет в Японии в 1994 году.

Но все происходящее и не думало заканчиваться. Прежде всего, Nintendo и Sega столкнулись с меньшим размером прибыли, поскольку иена во второй половине 1993 года сильно укрепилась (прогноз дохода Nintendo был сокращен до 1,14 миллиарда долларов). Кроме того, давала о себе знать и обещанная волна конкуренции.

Машина 3DO, производимая и распространяемая компанией Matsushita под брендом Panasonic, поступила в продажу в середине 1993 года. На следующий год свои машины 3DO выпустили AT&T и Sanyo. Трип Хоукинс не только создал элегантную 32-битную систему, но и сумел заключить соглашения с 350 разработчиками, и благодаря этому система не должна была страдать от нехватки игр и программ. Несмотря на очень высокий ценник, 3DO имела хороший шанс стать успешной, поскольку ее правила лицензирования были менее запретительными, чем у Nintendo или Sega, что позволяло небольшим компаниям со свежими идеями, но маленькими бюджетами попытать счастья в видеоигровом бизнесе. Широта представленного на 3DO программного обеспечения будет самым сильным активом. Видеоигры, благодаря которым продавались видеоигровые системы, не изобретались инженерами из научно-исследовательских отделов в крупных компаниях. Tetris был создан математиком, а Super Mario Bros. художником. Сегодня Алексеи Пажитновы и Сигэру Миямото будущего скорее будут иметь дело с 3DO, а не с Nintendo или Sega. Например, молодой дизайнер из Сан-Франциско придумал абсолютно новый тип видеоигры — интерактивный комикс — и легко получил лицензию от 3DO, поскольку для него слишком дорого работать с Nintendo или Sega.

Не отставали и прочие хорошо обеспеченные конкуренты. Свои системы представили Commodore и Pioneer. Переосмысленная система от Sony, PlayStation, получившая название PS-X, должна выйти в самое ближайшее время, a Atari Corp. вновь вернулась на рынок, представив Jaguar — мощную 64-битную машину.

Как и в любой новой индустрии, все происходящее грозит разорением мелким фирмам, но в этой индустрии крутилось уже слишком много денег. Мировые продажи игр в 1993 году, несмотря на всеобщий экономический спад, составляли уже более 10 миллиардов долларов. В США видеоигры вновь опередили кинобизнес (на 400 миллионов долларов). Но поскольку видеоигры задействовали новые технологии, эти цифры — ничто по сравнению с тем, что будет. Революции в области мультимедиа и интерактивного телевидения выросли именно из видеоигровой индустрии.

Сейчас, спокойней, чем когда-либо, Nintendo подготовилась к тому, чтобы сделать свой ход. Поскольку Sega постоянно делала набеги на бизнес Nintendo, а новые компании показывали прибыль, Хироси Ямаути изменил направление. Результаты новой серии переговоров были объявлены осенью 1993 года. Первой стала Nintendo Gateway System — мультимедийная система, рассчитанная на зрителей в самолетах, гостиницах и кораблях. Информация для путешественников, шопинг и игры могли предлагаться посредством сети, контролируемой Nintendo. Затем последовал еще один анонс, который состоялся на пресс-конференции в Mark Hopkins Hotel в Сан-Франциско. Представляя Nintendo, Говард Линкольн присоединился к сидящим за столом представителям компании, которая никогда не участвовала ни в видеоигровом бизнесе, ни в каком бы то ни было потребительском бизнесе.

Пока видеоигровые компании старались сделать свои игры похожими на фильмы, Silicon Graphics, компьютерная компания из Калифорнии с оборотом 1 миллиард долларов, делала фильмы. Компьютеры, создаваемые в компании, использовались для создания спецэффектов в «Парке юрского периода», «Терминаторе-2» и многих других фильмах. Благодаря своим чипам компьютеры Silicon Graphics создавали более сложные спецэффекты, нежели любые другие компьютеры в мире.

Когда Nintendo объявила о своей пресс-конференции с Silicon Graphics, руководитель одной компании из видеоигрового бизнеса лишь покачал головой. «Как раз тогда, когда мы подумали, что сейчас самое время безопасно войти в воду», — вздохнул он. Брак между передовой технологией Silicon Graphics и домашней машиной Nintendo явно был заключен на видеоигровых небесах. К тому же сами компании получали выгоду: Nintendo получала быстрый доступ к самой лучшей технологии в мире, a Silicon Graphics — первоклассный доступ в область потребительского бизнеса.

На пресс-конференции Линкольн и руководители Silicon Graphics заявили, что готовящаяся к выходу машина превзойдет любые инновации, которые только могли предложить конкуренты. Такая машина могла бы объединить чипы Silicon Graphics, включая 64-битный процессор, который позволит «игрокам войти в самый настоящий трехмерный мир». То есть были бы доступны и невероятно реалистичная графика, и звук высочайшего качества, и феноменальная скорость работы процессора. По цене 250 долларов система должна быть готова к 1995 году. Было бы разумно предположить, что она могла бы стать самой лучшей видеоигровой системой, перепрыгнув 16-битные, 32-битные и даже некоторые 64-битные системы. Очевидно, что ей удалось бы превзойти и всех прочих.

Если бы, и конечно же больше всех Nintendo и ее лицензиатам, удалось выйти с играми и мультимедийными приложениями, которые использовали бы всю эту мощь, то Хироси Ямаути смог бы не только вернуть Nintendo на позицию бесспорного лидера в индустрии видеоигр, но он смог бы вывести компанию за пределы видеоигрового бизнеса для того, чтобы стать одной из сильнейших мультимедийных компаний. Индустрия слишком выросла и стала слишком сложной, чтобы говорить об этом с такой уверенностью, но этот анонс доказал, что одно осталось прежним. Говард Линкольн был прав: было бы фатальной ошибкой недооценивать Nintendo.

Дэвид Шефф

1994

 

Дополнительные главы из издания 1999 года

 

Вступительное слово

Я здорово преуспел в предсказании Следующего Большого Бума не из-за каких-то своих сверхъестественных или же аналитических способностей, а благодаря живущему в моем доме оракулу — моему старшему сыну Николасу. Николас обладает странной способностью ухватывать разнообразные причуды, которые в конечном счете становятся сенсациями. Его послужной список внушителен. Ника никогда особо не интересовали те продукты, которые продвигались особо бурно, но исчезали, как только истекали их пятнадцать минут славы. Он становился одержимым, когда встречал продукты, которые через месяцы, если не годы, завоюют всеобщую популярность: плюшевые щенки из сериала «Щенячьи истории», «Мой маленький пони», «Черепашки-ниндзя», «Трансформеры» и бесчисленные вариации игрушек на тему «Людей Икс», «Звездных войн», «Бэтмена» и «Звездного пути». Он цитировал «Симпсонов», «Бивиса и Баттхэда» и «Секретные материалы» по крайней мере за год до того, как все они оказывались на обложках журналов. Он слушал (очень громко!) компакт-диски групп вроде Metallica, Nirvana или Бека до того, как они стали бестселлерами. По правде говоря, на короткое время он стал одеваться на манер Kris Kross, но кто из нас не ошибался?!

Ник, когда ему было шесть лет или около того, познакомил меня с Nintendo — видеоигровой системой, которая только-только появилась на полках американских магазинов. Поначалу я отметил слово «Nintendo», которое звучало в некоторых его беседах с друзьями. Как правило, он говорил примерно так: «Можно я пойду к Алексу и поиграю в Nintendo? Мы на четвертом уровне, где есть мини-босс, который не умрет, пока ты не кинешь в него четыре бомбы от Принцессы». В таких случаях я пожимал плечами. «Прекрасно, — говорил я. — Будь дома в обед».

Я не уделял много времени Nintendo вплоть до рождественского сезона, когда Ник включил Nintendo Entertainment System в свое тщательно составленное письмо Санта-Клаусу. Поскольку в том году он вел себя хорошо, как показалось Санте, моя работа свелась к тому, чтобы найти все то, что он указал в своем списке. Я со всей покорностью отправился в магазин игрушек и нашел яркую коробку, в которой находилась NES и игра Super Mario Bros., а рядом были другие игры, упомянутые в списке: The Legend Of Zelda и Metroid. В то рождественское утро Ник был очень счастлив.

Я, волнуясь, подключил систему к телевизору. И только в тот момент до меня стала доходить важность Nintendo. Поначалу я наблюдал за тем, с какой страстью Ник со своими друзьями играли в игры. Если бы я только подумал прервать их игру, просто спросив, не хотят ли они перекусить, то в ответ обязательно бы услышал раздраженное ворчание. Их разговоры, когда они не играли, сводились к играм (они говорили на своем новом «нинтендонийском» языке), и создавалось такое впечатление, что они уже живут в альтернативной вселенной, населенной всевозможными персонажами, где дети сталкиваются с различными проблемами.

Но по-настоящему я не понимал силу NES до тех пор, пока не поиграл в нее вместе с сыном. Ник был асом, в то время как я был жалок, «погибал» мгновенно, пытаясь управлять крошечным Марио или Линком, и постоянно сваливался с обрыва. Но я учился. Вскоре я научился обходить обрывы и уворачиваться от огненных шаров, и я уже мог сражаться против Ника и его друзей, хотя я их так никогда и не победил. Потом я стал играть в NES и по ночам, уже после того, как Ник отправлялся спать и видел сны (предположительно) о Гумбах и принцессе Пич. Все это уже не было еще одной игрушкой. Это уже была мания.

Мы проводили много времени, играя в игры, обсуждая стратегии, выдумывая истории, основанные на персонажах, звонили игровым консультантам в Nintendo за подсказками и откладывали обед, пока не разберемся с особенно сложным «злодеем». Когда после бесчисленных часов мы с Ником проходили игру, то принимались ликовать и праздновали победу поездкой в магазин, чтобы купить еще игр, включая самую захватывающую — Tetris.

Были ли мы в нашем небольшом уголке земного шара единственными одержимыми? На этот вопрос я получил ответ однажды утром, когда открыл газету. То был 1990 год — Джордж Буш сидел в Белом доме, Ирак вторгся в Кувейт, вышел фильм «Славные парни», а Нику исполнилось восемь — и в газете USA Today были опубликованы очередные результаты Q-опроса. Q-рейтинги, основывающиеся на опросах общественного мнения, показывают уровень популярности самых известных лиц и символов страны. Опрос того года показал, что американские дети гораздо чаще узнавали звезду Nintendo Марио, чем Микки-Мауса. Большинство взрослых не обратили на это внимания, но Nintendo проникла в умы детей нашей страны.

Понимание этого заставило меня сделать несколько репортажей, и я наткнулся на факты, которые впоследствии ошеломили The Wall Street Journal — читателей моей книги. Nintendo, компания, которая появилась из ниоткуда (тем самым привнеся немалое беспокойство в американскую компьютерную и видеоигровую индустрию), контролировала примерно 90% американской видеоигровой индустрии, оценивавшейся в 8 миллиардов долларов. Согласно статье в японском деловом журнале, Nintendo была конкурентоспособной компанией номер один, обойдя Toyota, которая возглавляла этот список на протяжении многих лет. Nintendo была и самой прибыльной японской компанией, чья прибыль была выше, чем у IBM, Microsoft, Apple и всех киностудий вместе взятых. Другими ошеломляющими фактами было то, что Nintendo потребляла 3% всех полупроводников, производившихся в Японии, а ее журнал Nintendo Power стал самым крупным американским журналом для детей и подростков, распространявшимся по подписке.

Я увидел в этом интересную историю и убедил в этом редактора нового журнала Men's Life, который послал меня в офисы Nintendo Of America в Сиэтле и Nintendo Company Ltd. в Киото. Это были мои первые встречи с вдохновителями вторжения Nintendo на рынки США, Японии и Европы. В ходе сбора материала я взял множество интервью у большого числа людей, занятых в видеоигровой индустрии, включая основателей компании и представителей ее конкурентов, Sega и Electronic Arts. Я провел много времени с игровыми разработчиками, рекламщиками, управляющими магазинов игрушек, учителями и детьми.

Статья появилась в Men's Life, и я получил массу откликов от различных людей. Некоторых впечатлила деловая хватка компании, о которой они только что узнали. Другие были напуганы тем, что еще одна американская индустрия проигрывала иностранным конкурентам. Некоторые родители и педагоги выказывали волнение по поводу воздействия, оказываемого играми на здоровье детей. У многих участников игровой индустрии были свои рассказы о Nintendo: компанию и хвалили, и жестко критиковали. Равнодушным Nintendo не оставляла никого.

Я понял, что статья прошлась лишь по верхушке делового и социального айсберга. Основываясь на полученных ответах и массе собранного материала, я пришел к выводу, что все эти факты остаются за рамками статьи, и предложил написать книгу о Nintendo и процветающей индустрии видеоигр. Моим редактором в Random House был Джо Фокс — человек, обладавший в издательской индустрии большим уважением.

Но Фокс, работавший близко с Трумэном Капоте и многими другими великими авторами, не очень дружил с техникой. Он пользовался пишущей машинкой, а не компьютером, и играл всего лишь в одну игру — шахматы. Тем не менее Фокс согласился, что это была бы книга о феномене, который я открыл благодаря Нику.

Следующие полтора года я посвятил сбору материала и написанию Game Over. Когда книга уже была готова к печати, Nintendo, которая изначально разрешила Random House использовать образ Марио на обложке, отозвала свое разрешение. Издательство и игровая компания принялись обмениваться многочисленными телефонными звонками, в том числе и разъяренными, но Nintendo отказывалась пересмотреть свое решение. Поэтому арт-директору Random House пришлось в спешке переделывать обложку, которую он выстроил вокруг нового изображения: сидящий ребенок завороженно смотрит в мерцающий экран телевизора.

Когда в 1993 году вышло первое издание Game Over, видеоигровая индустрия поставила рекорд — одних только игр было продано на 8 миллиардов долларов. Nintendo все еще оставалась лидером индустрии, хотя Sega набирала силу. Вдобавок к этому Sony и новая компания под названием 3DO собирались выйти на этот рынок. Конгрессмены же решили разобраться с потенциальной угрозой детям — с нинтендовской системой.

Книга получила массу положительных откликов. Помимо одобрительных рецензий я услышал, что чтение этой книги задают на дом в постоянно растущем количестве бизнес-университетов по всей стране. Кроме того, книгу рекомендовали в качестве обязательного чтения любому, кто хотел войти в индустрию видеоигр. Родители и учителя, обеспокоенные воздействием видеоигр на детей, появлялись на всех моих мероприятиях, связанных с выходом этой книги. (Их проблемы привели к еще одной книге — «Путеводитель по видеоиграм для родителей», в которой я затронул социальные, психологические и политические проблемы, поднятые Nintendo и ее конкурентами.)

В 1994 году издательство Vintage выпустило Game Over в мягкой обложке, как раз тогда, когда Nintendo готовилась выпустить самую лучшую видеоигровую систему на рынке на тот момент (лучше, чем новейшие системы от Sega и Sony) — N64, с феноменально новой игрой про Супер Марио. Nintendo более не контролировала всю индустрию, но она двигала ее вперед, устанавливая новые стандарты. Николас, которому тогда было 12 лет, стал уставать и от NES, и от ее преемницы SNES, но с нетерпением ожидал N64; мы вновь соревновались, порой засиживаясь до глубокой ночи. Правда, одна вещь оставалась неизменной: Ник по-прежнему меня нещадно побеждал.

Родители знают, что разница в несколько лет имеет большое значение в жизни детей. Сейчас Нику 16 лет. Он интересуется музыкой, фильмами, книгами, своей школьной газетой, водным поло и плаванием. Он в очередной раз предсказал новую сенсацию, когда стал одержим серфингом, одним из самых быстро растущих видов спорта, по крайней мере на побережьях Америки. Но Ник не играл в видеоигры вот уже пару лет.

Однако у Ника есть младший брат Джаспер и сестра Дэйзи. Я еще не понял, обладают ли они способностью старшего брата быстро угадывать потенциальные тенденции будущего, хотя первыми словами Дэйзи, а ей всего лишь два года, были «Beanie Babies». А на днях Джаспер, которому четыре с половиной, взобрался ко мне на колени и сказал, что уже начинает подумывать о том, что именно он хочет написать в следующем письме Санта-Клаусу. Я спросил у него, что же попадет в его список. «Я хочу пиратскую шляпу, меч и крюк, — сказал он. — И, пап, что я правда хочу, так это Banjo-Kazooie. Это здоровская игра». Banjo-Kazooie, для непосвященных, сейчас является очередным хитом Nintendo.

Публикация этого специального третьего издания Game Over; издаваемого CyberACTIVE Media Group, Inc., выходит в невероятное время, когда продажи видеоигровой индустрии достигли 8 миллиардов долларов, несмотря на то что интернет и новые мультимедийные системы продолжают раздвигать границы игр. И интересное время наступает в наших домах. В конце 1998 года я покопался в нашем чулане и вытащил оттуда пыльную N64.

Дэвид Шефф

Январь 1999

 

Благодарности

Я хотел бы выразить свою благодарность тем, кто оказал мне неоценимую помощь при подготовке этого проекта. Большое спасибо тому множеству людей, которые помогли мне в создании материала для обновленного издания.

Прежде всего хотелось бы поблагодарить Дэвида Шеффа за столь увлекательное путешествие через дикое время становления индустрии интерактивных развлечений. Я надеюсь, что мои новые главы послужат хорошим дополнением и пронесут факел несколько дальше. Я хочу поблагодарить всех людей из Nintendo Of America, которые открыли нам двери компании и позволили собрать материал для этой книги. Невозможно упомянуть каждого — список включал бы в себя всех, от руководителей компаний до секретарей в приемной, которые встречают посетителей комплекса в городе Редмонд, штат Вашингтон.

Предложение взяться за этот проект было очень заманчивым, и я хотел бы поблагодарить президента и издателя Хэла Халпина и редакционного директора Майка Давилу за оказанное мне доверие; трудолюбивых сотрудников CyberACTIVE Media Group, Inc. за их неустанные усилия в превращении необработанных рукописей и фотографий в то, что вы теперь держите в руках.

Глубокий поклон Крису Бинику, Заку Местону, Дэну Эмричу и Дэйву Карракеру за точность и аккуратность новых глав. Также хотелось бы выразить массу благодарностей многим безымянным создателям веб-сайтов — профессионалам и любителям, — чьи различные архивные и исторические статьи позволили произвести быстрые и ценные изыскания.

Наконец, что не менее важно, я был бы нечестен, если бы не поблагодарил свою семью, которая год за годом разделяла со мной множество новых проектов, — за их ворчанье, усмешки и стоны. Не могу не поблагодарить их в полной мере за равную степень терпения, интереса, поддержки и ободрения, которую оказывала моя семья.

Энди Эдди

1999

 

Глава 1. Раскачиваясь на «железных» качелях

За свою короткую историю видеоигровой бизнес видел массу всевозможных систем, пытавшихся выйти на рынок. Стремительное развитие технологий стимулировало выпуск все более мощных игровых консолей, каждое поколение обеспечивало лучшее качество звука, более красочную графику и все более и более ощутимый эффект присутствия в игре.

Системы, использовавшие картриджи, вроде Atari 2600 и Intellivision компании Mattel, с которых и началось безумство по поводу домашних видеоигр, в начале восьмидесятых находились на переднем плане технологий, но эволюция игровых систем всего лишь за несколько лет, к концу восьмидесятых, превратила их в антиквариат, в особенности по сравнению с нинтендовской NES и сеговской Master System.

В результате реализм игровых программ прямо пропорционально двигался вперед. От черно-белого Pong все перешло к Pac-Man с гораздо более продвинутой анимацией и цветопередачей, который, в свою очередь, уступил более ярким образам в современных играх, вроде сеговского сериала о ежике Сонике и нинтендовского о Супер Марио.

Одновременно с эволюцией программ должна существовать платформа, которая будет способна воспроизводить эти программы, — постоянно совершенствующаяся, позволяющая игровым разработчикам добавлять палитру своим электронным кистям, повышать качество анимации, создавать такое ощущение, чтобы игроки забывали, что они играют в игру, создавать богатые реалистичные звуковые эффекты.

И чтобы такая программа производила впечатление, а программы — это безусловно то, что люди запоминают и о чем разговаривают, — ей нужна мощная платформа. Проблема игровой индустрии заключается в том, что жизненный цикл каждого поколения систем составляет примерно пять лет. Действительно, компьютерная индустрия за последние двадцать лет добилась серьезных успехов, и эти шаги могут быть прослежены в игровых консолях, которые выходили на рынок, по количеству «битов», обозначающих вычислительную мощность системы.

NES и Master Systems появились в домах во второй половине восьмидесятых годов. За ними в начале девяностых последовали более мощные системы, типа Genesis от Sega, TurboGrafx-16 от NEC и Super NES (SNES) от Nintendo. С середины по конец девяностых вышли PlayStation от Sony, Nintendo 64 от Nintendo и Saturn от Sega. Осенью 1998 года Sega в Японии уже представила Dreamcast, свою систему «нового поколения», и планировала выпустить ее в Соединенных Штатах в конце 1999 года. И Sony, и Nintendo соревновались с другими компаниями, которые стремились выпустить свои новые консоли на рубеже веков.

Со столь быстрыми прыжками, которые делают производители систем, это настоящая битва за то, чтобы удержать интерес пользователя на своем бренде и разработать систему, которая могла бы конкурировать с подобными продуктами на протяжении следующей половины десятилетия. Возможно, Nintendo со своим почти монополизмом во времена NES обрела чувство неуязвимости, или, возможно, это была всего лишь смесь дерзости и уверенности, которая была поколеблена во время первого столкновения с Sega — «Genesis против SNES», — которое началось после запоздалого старта SNES в 1991 году, запустив таким образом «железные» качели, что заключалось в том, что обе компании всеми правдами и неправдами стали бороться за место лидера в продажах систем.

Питер Мэйн, когда-то занимавший в Nintendo должность вице-президента по продажам и маркетингу, рассматривал все происходящее как нечто запланированное, что в итоге должно было привести Nintendo к победе. То, что эти действия не дали Nintendo ту же долю рынка, которую компания имела во времена NES, — ситуация, которая вряд ли когда-то повторится еще раз, — для Мэйна не имеет особого значения, как цель в этой войне.

«Мы очень не хотим быть последними в чем бы то ни было, — говорил Мэйн. — Но наша история говорит сама за себя, в том смысле, что мы очень неохотно идем на жертвы и видели, сколько требуется времени для того, чтобы получился верный продукт — будь то контент или же система. Мы начали с NES и были сильны во всех аспектах. Затем другие парни решили тоже выйти на рынок и попытаться перескочить на другое поколение. Мы же на самом деле тогда все еще рассматривали возможности, которые оставались на восьмибитном рынке, но что было еще более важно, так это то, сколько нужно было сделать для того, чтобы создать нужный контент, в котором мы нуждались для перехода на шестнадцатибитную систему.

И что же нам тогда нужно было делать? Устроить толчею около входа? Наверное, это было бы здорово, но за те 60 месяцев, что консоль присутствовала на рынке, продажи TurboGrafx-16 упали и так и не смогли вырасти, да и Sega не показывала особого роста. Мы сцепились с двумя сильными парнями на рынке, поделив его на 55/45 или что-то вроде того, когда улеглась пыль. Мы наметили себе цели, сколько мы хотели продать и какую прибыль получить».

Но сражения были упорными, и если системы можно сравнить с бритвами, то игры были теми самыми лезвиями, в которых на постоянной основе нуждался геймер. Sega имела собственные лезвия для Genesis в виде Sonic The Hedgehog, и получила помощь от Capcom, которая перевела на Genesis аркадную версию своего хита Street Fighter.

Sega начала делать успехи в маркетинге, набирая потребителей при помощи цепких фраз и серии рекламных роликов «Sega Scream». То было недвусмысленное сообщение геймерам, которые расценивали систему от Sega как более взрослую, в то время как система от Nintendo производила впечатление детской игрушки.

«В 1992, 1993 и в 1994-м мы двигались вперед, — вспоминает Питер Мэйн, вице-президент Nintendo. — Sega говорила: „Sega может то, что Nintendo не может“, и у нас было больше агрессивного продукта: файтинги, спорт и гонки. У них этого не было… они просто полагались на детские игры. Мы были для более взрослых людей, а они были для детей.

Я думаю, что индустрия проделала большой путь от того, что было в восьмидесятых, когда все это выглядело как нечто несколько переросшее игровые автоматы. Мы пытались найти баланс между мнением общественности, тех людей, которые шатались по залам игровых автоматов, и тем, на что могли положительно отреагировать мамы: "Это здорово. Вашему ребенку это понравится. Вы можете быть спокойны — для них это развлечение будет что надо". Мы все еще верим в то, что это очень важная, ключевая особенность всех наших основных продуктов. Я думаю, что с ростом индустрии росли и игроки, и к 16 или 17 годам можно было начинать с других типов продуктов и других подходов, чтобы привлечь к ним внимание игроков».

К тому же рынок был изменен возросшим вниманием со стороны правительства и СМИ, с которым столкнулась Nintendo, придерживаясь своих бизнес-подходов. Во времена NES Nintendo удавалось удерживать большое количество удивительных игр и их разработчиков, которые были скованы по рукам и ногам эксклюзивными контрактами, заставив Sega полагаться исключительно на собственные игры, поэтому она и не могла надеяться на какой-то серьезный успех. Однако старт Genesis вместе с отступлением Nintendo создал на рынке совершенно иные правила игры, что поставило Nintendo в незнакомое ей до этого положение.

Nintendo смогла нагнать своего конкурента, однако к середине девяностых шла с Sega ноздря в ноздрю, если судить по качеству их игр. Тогда же стали создаваться мощные игры, которые могли бы вернуть игроков в стан Nintendo; для примера, бейсбольные игры Кена Гриффи вернули часть рынка спортивных игр. К тому же компания изменила свой имидж, который перевел компанию из сферы игрушек в область более грубую, более молодежную, которую проще всего описать словом «круто».

В середине 1994 года Sega при помощи 32Х попыталась навести мосты со следующим поколением консолей. Эта система вместо того, чтобы быть самостоятельной консолью, лишь увеличивала (незначительно) мощность Genesis, вставлялась в слот для картриджей, обещая разогнать мощность 16-битной системы до 32 бит. И хотя, возможно, это устройство являлось тем, что было написано в бизнес-плане, для него было выпущено совсем немного игр, и ни одна из этих игр не продемонстрировала обещанного технологического прорыва. В результате чего игровые разработчики так и не восприняли всерьез 32Х, и система довольно быстро исчезла из виду.

Sega тут же сконцентрировала свои усилия на следующей консоли, к которой, как ожидалось, 32Х должна была проложить прямой путь. И хотя с 32Х ничего толком не получилось, все походило на то, что Sega знает формулу успеха, и компания была уверена в том, что выход в середине 1995 года 32-битной системы Sega Saturn вернет внимание — и откроет кошельки, — как это когда-то произошло в 1989 году с появлением Genesis.

Однако привлечь внимание удалось вовсе не Sega, а совсем другой компании. Она была новичком на рынке систем — и до этого не предпринимала никаких усилий конкурировать с Sega или Nintendo, — и ее имя привносило некоторый отпечаток рынка бытовой техники.

Помните Sony и как их Play Station изначально разрабатывалась в качестве расширения для Super NES?

Sony сдержала свое обещание выпустить PlayStation (уже убрав пробел между словами), но осенью 1995 года модель оказалась абсолютно новой системой, совсем не той, какой она планировалась ранее. Произошедший до этого раскол между Sony и Nintendo убрал возможность совместимости со SNES, побудив Sony двигаться исключительно со своей собственной системой и, несомненно, заставив Nintendo пожалеть о своем решении отказаться от партнерства.

Говард Линкольн из Nintendo сейчас воспринимает то решение со смешанными эмоциями, которые отражаются на его лице и заметны в его словах. Хотя никто не может сказать, что было бы, если бы Nintendo не отказалась от сотрудничества с Sony и не стала работать с Philips. «На тот момент мы делали все, что нам говорил господин Ямаути, — вспоминает Линкольн. — И все это имело смысл, и мы здорово тогда позабавились. Но мы, конечно же, понимали, насколько сильно обидели Sony. Я не думаю, что у кого-то возник на этот счет вопрос. Но на тот момент это казалось правильным бизнес-решением».

Фактически Линкольн продолжает поддерживать свою веру даже после того, как покрылась пылью неприятная глава в долгой истории Nintendo, исход которой придал индустрии новый толчок, сыгравший положительную роль в доходах всех вовлеченных в индустрию лиц.

«Говоря откровенно, я не жалею о том, что эта компания вошла в видеоигровой бизнес, поскольку я думаю, что это положительно отразилось на всей индустрии, и я считаю, что это сделало Nintendo гораздо лучшей компанией благодаря возросшему уровню конкуренции. Мы создаем куда более продвинутые продукты. На рынке мы работаем гораздо лучше. Все это в значительной степени потому, что у нас есть очень жесткий и очень умелый конкурент».

С этим согласен и Питер Мэйн, подчеркивая, что философия компании не в чрезмерном анализе, что и как нужно делать, а в неустанной работе над повышением качества текущих и будущих продуктов. «Наличие столь сильного конкурента, как Sony, помогло переходу бизнеса на новый уровень, — отмечает Мэйн. — И поскольку мы занимаем существенную долю рынка, то получаем от этого хорошие награды. Мы не тратили много времени на размышления о поступках с 92-го по 93-й год».

Соревнование игровых систем между Sega, Sony и Nintendo продолжается, но нужно было дождаться осени 1996 года, когда в Северной Америке Nintendo, продолжая продавать SNES, готовилась к выходу Nintendo 64. До этого в середине 1995 года Nintendo выпустила странноватую трехмерную систему под названием Virtual Boy.

Virtual Boy был еще одним изобретением Гумпея Ёкои, который до этого изобрел Game & Watch и Game Boy. Но эта система не была привычной эволюцией предшествующих систем, как во внешнем виде, так и в геймплее. Держась на паре элегантных подпорок, Virtual Boy больше всего напоминал футуристический микроскоп, высокотехнологичный бинокль или же механическое создание из «Звездных войн». Игроку, который через смотровое отверстие смотрел в Virtual Boy, открывалась дополнительная глубина, которая симулировала трехмерность в играх вроде бокса, тенниса и даже в вариации Tetris.

Заняв в арсенале нинтендовских продуктов уникальную нишу, Virtual Boy так и не смог понравиться потребителям. Главным минусом большинство считало черно-красную графику, которая казалась слишком простой. Вдобавок к этому нужно было прижиматься вплотную к смотровому отверстию, поэтому долго играть в эту консоль было проблематично — уставали глаза и шея.

В момент выхода Virtual Boy продавался по цене 180 долларов, что вряд ли было сравнимо с Game Boy. И вновь недостаток пользователей поспособствовал тому, что разработчики практически не обратили внимания на эту систему. Вскоре после запуска единственными, кого продолжала интересовать эта система, были коллекционеры.

Nintendo, конечно, разочаровалась в неудаче системы, но, оглядываясь назад, Питер Мэйн находит в этом и позитив. Не только в том, что компания вынесла из неудачи с Virtual Boy, но и в возможности посмаковать конкурентоспособные аспекты, которые содержала в себе система. «Были и свои плюсы — мы запустили систему осенью, причем система продавалась лучше, чем Saturn, одно это уже о чем-то говорит, — улыбаясь, говорит Мэйн. — Я жалею, что некоторые руководители Sega ушли из компании прежде, чем я отправил им 50-фунтовый пакет с собачьим кормом. Ведь мы обошли их по продажам».

«Интересная идея и акцент, сделанный на революционной технологии, соответствует нашей неустанной вере в то, что новое всегда должно быть отлично от старого и эта разница должна по-настоящему восприниматься потребителем. Да, можно было бы добиться реализации задуманного, что в итоге не вышло, поскольку разработчики не оказали системе полной поддержки. Единственное, как мне кажется, что мы вынесли из этого и что еще до нас поняла Sega, так это то, что работать одновременно на двух разных платформах с конечным количеством творческих и компетентных игровых разработчиков очень и очень сложно».

Крах продукта на рынке не обязательно приводит к критической ситуации — в особенности в случае с Nintendo, обладающей большим количеством финансовых и иных ресурсов, которые позволяют Nintendo прощупать почву с новым продуктом, не всегда добиваясь успеха, — но фиаско Virtual Boy вынудило Гумпея Ёкои уйти из NCL. После ухода из NCL Ёкои запустил в Киото собственную компанию по производству игрушек Koto Со. К сожалению, в октябре 1997 года он попал в незначительную автомобильную аварию, и после того, как вышел осмотреть ущерб, был насмерть сбит проезжавшей мимо машиной.

Говард Линкольн в деталях восстановил цепь событий, которые произошли после неудачи с Virtual Boy, вследствие которой компанию оставили многие ветераны и тяжеловесы индустрии. «Это была очень печальная ситуация, — говорит Линкольн. — Господин Ёкои потратил огромное количество времени на этот продукт, и я думаю, было бы справедливо сказать, что многие из нас были близки с ним — он был замечательным парнем. Мы думали, что продукт был весьма силен и готов для запуска, что и сделала NCL. Но мы ошибались. Нам довольно быстро, да к тому же с минимальным ущербом для себя, удалось выйти из этой ситуации. Я думаю, что господин Ёкои был ужасно огорчен, и я думаю, все происшедшее здорово повлияло на его решение уйти из NCL, чтобы начать свое собственное дело, — и вероятно, если бы он остался в NCL, то он не оказался бы на том шоссе и был бы жив».

В результате Virtual Boy превратилась в систему для серьезных коллекционеров. Питер Мэйн рассказывал, как компания смаковала то, чего она достигла с этим уникальным продуктом, затем переключив все внимание на следующий вызов.

«Оглядываясь назад, можно сказать, что это была очень честная и искренняя попытка представить настоящую трехмерность, настоящий геймплей, — заявляет Мэйн. — Мы отделались от этой системы и переключили все внимание на N64. Я думаю, что в любом бизнесе чем скорее вы оставите одно и переключитесь на другое, тем вам же будет лучше. Тогда и шрамов будет меньше, и черствости не будет никакой».

***

После того как Nintendo перестала поддерживать Virtual Boy, у неё более не осталось помех для того, чтобы сконцентрироваться на готовящейся Nintendo 64, системе «нового поколения», первоначально известной как «Проект Реальность». Накануне выхода консоли в Японии в середине июня 1996 года (осенью того же года система вышла в Северной Америке), Nintendo хвасталась своей удивительной графикой благодаря партнерству с Silicon Graphics Inc. (SGI). Дитя ширящейся Кремниевой долины, SGI была хорошо известна благодаря своим мощным рабочим станциям, которые использовались при создании новаторских эффектов в таких фильмах, как «Парк юрского периода» и «Терминатор-2».

Безусловно, при поддержке графической мощности SGI могла помочь N64 стать блок-бастером и позволить Nintendo вновь завоевать рынок. Однако многие люди считали, что ажиотаж вокруг новой нинтендовской системы сложился благодаря солидной дозе «страха, неуверенности и сомнений» — к такой тактике часто прибегали компании в компьютерной сфере ради того, чтобы потребители отложили покупку конкурентного продукта в вашу пользу. В таком случае Nintendo надеялась на то, что геймеры будут ждать N64, вместо того чтобы потратиться на покупку Saturn или PlayStation. Даже если такое мнение оставит в головах потребителей какие-то зерна, это уже будет плюсом.

Ко времени, когда N64 попала на полки магазинов, битва уже все расставила по своим местам на североамериканском рынке. Sega не смогла повторить успех своей Genesis, и продажи Saturn оставались очень слабыми, в особенности по сравнению с PlayStation. Sony обладала хорошим, узнаваемым брендом, сильным продуктом и солидной базой геймеров, стоявших за Playstation, равно как и большой поддержкой в среде игровых разработчиков. «Лезвия для бритв» были в большом изобилии.

Nintendo же двигалась в прямо противоположную сторону, тем самым внося в индустрию смятение. Вместо того чтобы заполучить как можно больше лицензиатов, которые могли бы создавать продукты для N64, в компании говорили о «команде мечты», состоявшей из избранных разработчиков, постепенно анонсируя отобранные с большой тщательностью издательские дома, которые будут выстраивать библиотеку игр для этой системы. На самом деле многие в среде разработчиков выражали беспокойство по поводу выбора Nintendo: картриджи вместо компакт-дисков, на которых уже работали системы от Sony и Sega. Согласно Минору Аракаве, выбор в пользу картриджей был очень непрост. «Существовали свои „за“ и „против“ в вопросе о картриджах. „Против" заключались в большом количестве времени, требующемся для производства, и его высокой стоимости. „За“ было то, что картриджи подделывали меньше и размер памяти был меньше, поэтому стоимость программирования была дешевле, да и время отклика было намного выше, чем у компакт-диска».

Пока N64 боролась с моделью картриджа, сама система становилась все более и более популярной у потребителей, а у издателей все меньше возникали опасения по поводу того, что они могли не окупить производственные затраты на создание игр для N64. Питер Мэйн утверждает, что обратная сторона использования картриджей заключается в том, что упала стоимость некоторых элементов, задействованных в конструкции картриджа, вроде чипов памяти, в которых хранится программный код игры.

«[От решения использовать картриджи N64] пострадала незначительно, хотя, мне кажется, нам удалось справиться с негативом. Время доставки было несколько выше, и, когда мы вошли в новое поколение, мы чаще сталкивались с невозможностью быстро пополнить запас вопреки нашим потребностям. Если добавить к этому ограниченность библиотеки, то это подорвало нашу способность поднять популярность нашей системы настолько быстро, насколько нам того бы хотелось. Мы резко сократили время местной сборки, и теперь мы используем авиаперевозки для доставки товара. [Еще одним преимуществом] стало то, что продолжалось снижение цен на кремний, что сделало цены гораздо более конкурентоспособными. На сегодня мы все еще превышаем на 10 долларов цену [от розничной цены игр для PlayStation]. Мы считаем, что сможем жить с тем, что дает нам уникальная сущность нашего продукта».

В начале жизненного цикла своего продукта Nintendo анонсировала то, что компания хотела бы добавить к N64. Получивший название 64DD, этот сменный накопитель давал пользователям возможность хранить файлы примерно так, как это позволял делать Zip-дисковод, установленный на многих компьютерах. Однако, что более интересно, это устройство могло содержать как всевозможные добавления вроде дополнительных уровней, которые могли быть выпущены позднее, так и полноценные игры.

Планы относительно 64DD, по крайней мере в Северной Америке, казалось, отошли в сторону, поскольку снизились цены на картриджи, а на передний план вышла проблема пиратства. Линкольн настаивал на том, что выпускать это периферийное устройство совершенно не следует, в особенности после того, как игры, изначально анонсированные для 64DD, стали выходить на картриджах. К тому же, в отличие от контроллеров, периферия для игровых консолей обычно никогда не пользовалась большой популярностью, на что указывал сам Линкольн, приводя в пример недавний опыт Sega. «Я не считаю, что 64DD сможет где-то, кроме Японии, добиться популярности, — заявил Линкольн. — Во многом это связано с затратами на производство. Сама потребность в этом не является крайней необходимостью, и у нас нет для этого устройства игр должного уровня. В противном случае все выглядело бы так, что мы навязываем этот аксессуар потребителю, но воспоминания о 32Х у многих еще слишком свежи».

Ситуация с 64DD ярко продемонстрировала тот факт, что между рынками, на которых существует игровая индустрия, есть большие различия. Эти противоречия приводили к тому, что в одной области какой-то продукт становился хитом, одновременно проваливаясь в другой. Линкольн отметил, что признание Nintendo различий рынков позволяет компании избегать принятия плохих бизнес-решений, а инвестирование в сторонних разработчиков позволяет реализовать возможность создавать такие игры, которые бы могли соответствовать особенностям того или иного региона.

«В самом начале становления видеоигрового бизнеса, — сказал Линкольн, — мы были полностью зависимы от игр, которые разрабатывались внутри NCL. Практически не существовало сторонних разработчиков, на которых нам хотелось бы смотреть. Но за последние несколько лет все изменилось, и мы стали инвестировать в Rare, Left Field и прочие компании, которые разрабатывали игры с учетом специфики американского и европейского рынков, отличавшихся от японского. Сегодня мы наблюдаем то, что игры, хорошие для японского рынка, могут быть не столь хороши для других рынков, и мы пытаемся избегать таких ситуаций, поскольку у нас есть источники игр в Северной Америке и Европе, чего ранее не существовало».

Взяв под контроль свою собственную судьбу, Nintendo Of America повысила свои шансы на выживание. В большинстве подразделений японских компаний решения принимаются в головном офисе и лишь потом передаются на выполнение побочным компаниям. Безусловно, учитывая тот размер дохода, что приносит Nintendo североамериканский рынок, и осознавая различия рынков, NOA заполучила право на управление своей собственной прибылью.

«[Nintendo Of America] всегда была более автономной чем большинство японских филиалов, о которых я знаю, — утверждает Линкольн. — Конечно, если я сравню по степени автономности NOA с японскими видеоигровыми компаниями, то последние всегда обладали большей автономностью и во время восьмибитных систем, и даже шестнадцатибитных. Если что и изменилось, так это отношения между нашими людьми и людьми из NCL. В первые годы нашего существования люди из NCL смотрели на нас как на маркетинговый филиал, но за все эти годы отношения между людьми здорово изменились, а NOA обрела силу и устойчивость».

***

Несомненно, Nintendo имеет сильного конкурента в лице PlayStation, но есть еще одна платформа — это персональный компьютер. Будучи гораздо более дорогим, чем домашние консоли, ПК предлагал большую гибкость и мощность. При помощи подхода «plug-and-play» каждое новое поколение компьютеров можно было без труда обновлять, повышая его производительность, расширяя звуковые и графические возможности. Увеличение объема жестких дисков позволяет игровым разработчикам хранить больше данных и быстрее обрабатывать большие массивы информации, обеспечивая игроку возможность играть в самых сложных мирах.

С появлением интернета пользователи ПК заполучили больше возможностей для игры онлайн. Человек, против которого вы играете — не важно, будь это шашки, шахматы, шутер от первого лица вроде Quake или же онлайновое приключение вроде Ultima Online, — может находиться и по соседству, и на другом конце земного шара. Таким образом, сетевые игры рассчитаны на большое количество игроков — сотен и даже тысяч, — играющих одновременно.

Пока многопользовательские игры завоевывали популярность, на домашних консолях играть можно было лишь на одном экране, что позволяло противнику отслеживать все ваши передвижения, и в итоге на консолях почти не предпринимались попытки создать многопользовательские игры. Быть может, проблемой являются крупные счета за пользование телефонной линией или же существование лага — задержки в передаче данных, что приводит к плохой синхронизации и геймплею, — онлайновые игры до сих пор остаются последними в списке приоритетов у производителей консолей.

Тем не менее это лишь один из аспектов геймплея, свидетельствующий о том, что все большее количество людей заинтересованы в этой опции, и, если консоли собираются быть конкурентоспособными с ПК, им придется тоже ей обзавестись. Да, у игровых приставок существует преимущество в низкой цене и простоте в использовании, но геймеры жаждут пробиться сквозь стены, которые удерживают их от сражений со своими единомышленниками, как это можно делать в играх на компьютерах.

Соблазн сетевых игр не покидает Питера Мэйна, но опять же, их разработка потребует инвестиций, на которые могут решиться лишь немногие, понимая, какой шаг необходимо сделать дальше. «Мало кто прыгал и оказывался в очень глубокой воде, — заявляет Мэйн. — Мы пристально вглядываемся в эту область. Любой, кто будет отрицать существование интернета, фактически будет отрицать наличие гравитации. Интернет реален и становится частью нашей повседневной жизни. Поиск соответствующих бизнес-моделей в этом секторе сейчас у всех на устах, и мы усердно работаем в этой области».

Используя онлайновые функции, Nintendo и другие производители также могут открыть свои двери для неигровых услуг, вроде интернет-банкинга. Это тернистый путь, и Nintendo это хорошо знает еще с тех времен, когда объявила о планах по запуску лотереи на дому в штате Миннесота, которая могла превратить NES в игровой терминал. Вскоре после этого все стороны, казалось, отбросили этот план, во многом из-за опасений, что юные пользователи NES, уже хорошо знакомые с возможностями работы системы, могли принимать участие в лотереях.

Первым шагом, согласно Говарду Линкольну, станет точное определение игровых аспектов и понимание «сервисов с добавленной стоимостью». И Nintendo внимательно наблюдает за рынком ПК, пытаясь понять, что именно привлекает игроков. «Бытует мнение, что сетевые игры станут одним из аспектов видеоигрового бизнеса будущего, — рассказывает Линкольн. — Поэтому, я думаю, было бы справедливо сказать, что мы тратим много времени и денег в подобного рода областях. Мы не делаем никаких заявлений, и мы ничего не планируем делать в этой области в ближайшем будущем, но нам очень интересно, что компании вроде Electronic Arts делают с Origin. Дело в том, что с помощью N64 нам стало ясно, что возможность игры четырех игроков имеет большое преимущество в спортивных играх или же в GoldenEye 007. Все указывает нам, что нужно двигаться в этом направлении».

Интересно отметить то, что несколько лет назад в Apple высказывали опасения по поводу Nintendo, хотя конфликт и был маловероятным, учитывая нежелание Apple выходить со своим компьютером Macintosh на игровой рынок в начале 1999 года. Теперь же Nintendo похожим образом заглядывает через плечо.

«То, что мы испытываем сейчас, я не стал бы называть страхом, но в качестве серьезного конкурента мы рассматриваем не только Sony, но и Microsoft, — заметил Линкольн. — Sega же мы опасаемся в меньшей степени».

«ПК сегодня является сильнейшим конкурентом, — отмечает Питер Мэйн. — Но я полагаю, что производители видеоигровых систем производят гораздо лучшие продукты». Тем не менее он делает ставки на стратегию, которая бы учитывала серьезное отношение к играм в онлайне.

***

К концу 1998 года Nintendo была уверена в том, что она способна сократить разрыв в войне консолей между собой и Sony, в точности как это было в войне между Genesis и SNES. Компания выпустила на N64 еще одну игру из сериала The Legend Of Zelda — Ocarina Of Time и в сотрудничестве с LucasArts игру во вселенной «Звездных войн» — Rogue Squadron.

Времени на отдых не оставалось вообще, поскольку Sony работала над тем, чтобы их PlayStation получала самые лучшие игры, а за углом тем временем уже маячила Sega, готовясь к североамериканскому запуску Dreamcast. И хотя никто не мог убедительно сказать, кто именно станет царем горы в следующем поколении, Мэйн был уверен в том, что Nintendo обладает способностью продолжать создавать столь желанные лезвия. «Мы должны по-прежнему сохранять прагматичный подход в понимании того, что у нас получается, а что нет, — говорит Мэйн. — Ни у кого нет столь длинной истории, какая есть у Nintendo, в особенности если брать последние 12 лет. Мы знаем, что происходило с теми игроками, с которыми мы нянчились, когда они были совсем детьми, и которые теперь стали подростками. У нас есть хорошие мысли относительно продуктов, которые мы можем представить этой группе и продолжать удовлетворять их. Мы не можем упускать из виду этот опыт, в особенности когда речь заходит о столь изменившейся окружающей среде. Я думаю, что нашим ключом является то, сколь много мы знаем об этом бизнесе. Мы знаем, что именно делает игры высококачественными. Мы вкладываемся в то, чтобы расширить рамки, и именно это и является ключом».

Вне зависимости от того, что будет происходить дальше, есть один человек, продолжающий получать удовольствие от схватки, — это Говард Линкольн. Ветеран многих судебных войн, он, кажется, извлекает из этого удовольствие и постоянно создает ощущение конкуренции, особенно когда Nintendo вырывается вперед. Обладая такими деловыми качествами, как взыскательность и требовательность, можно утерять из виду тот факт, что фокус всего происходящего — игры, — даже если это будут серьезные игры, если вы сидите за столом в окопах, но все это тем не менее игры.

«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».

 

Глава 2. Пере-пере-перемены

В свои первые годы существования электронные игры были равны — многие скажут, что это было клеймо — понятию «детская игрушка». Эту ситуацию закрепила Nintendo, будучи самым известным игроком на этом рынке, со своими игровыми персонажами, выглядящими, словно герои субботних мультипликационных сериалов. Однако усложнение сегодняшних игр и графики свидетельствует о том, что игровую консоль вряд ли можно считать игрушкой, чье место в детской. Факт, что число геймеров постоянно растет, охватывая все возрасты и оба пола.

В результате таких изменений игровые компании задались целью всяческого расширения пользовательской базы за пределы подросткового сегмента. Игровой рынок начал делиться на самые разные группы, начиная от учащихся колледжей и заканчивая различными группами взрослых людей. Появление таких групп стало результатом умелого маркетинга и выхода соответствующих игр.

За прошедшее десятилетие индустрия интерактивных развлечений прошла через период быстрого взросления, а аппаратные и программные возможности позволили добиться удивительных успехов в графике и реализме. Nintendo оказалась втянутой в гонку за волной, что выглядело невероятным для компании, которая столь долго диктовала свои правила игры на рынке. Однако серия унизительных для Nintendo событий побудила компанию пересмотреть и усовершенствовать свой подход к «внешнему миру», свои продукты и даже взгляд на устройство этого бизнеса.

И хотя, действуя преимущественно за кулисами, Nintendo в начале 1994 года сделала неуверенное заявление, что Говард Линкольн, бывший тогда главным вице-президентом Nintendo Of America, будет назначен на должность председателя, а Минору Аракава останется президентом NOA, многие в этом усмотрели закулисные игры Хироси Ямаути.

Линкольн отметил, что этот шаг мог бы сбалансировать компанию. «Было ясно, что мы с господином Аракавой были ответственны за полное управление Nintendo Of America, — сказал он. — Так на самом деле и было, но исполнительные вице-президенты — по маркетингу, управлению и прочему — отчитывались напрямую Аракаве».

«Я думаю, что некоторые люди были уверены в том, что это не сработает, но мы с Аракавой работали вместе много лет, и за это время в наших с ним отношениях никаких кардинальных изменений не произошло. Это был наш совместный опыт».

После того как Nintendo в битве с Sega за 16-битный рынок потеряла так много позиций — ситуация, которая, возможно, здорово отразилась на прибыли компании, но являлась источником беспокойства для некоторых руководителей, — стало ясно, что курс необходимо менять. Должны были быть сделаны вещи, которые могли встряхнуть компанию, и это изменение произвело должный эффект. Серия изменений стала спускаться по иерархической лестнице компании вниз, и компания стала предпринимать всяческие усилия по возврату первого места.

С помощью маркетинговых кампаний были предприняты некоторые шаги в сторону более взрослой аудитории. Например, была запущена рекламная кампания, рассчитанная на «профессионалов», — нинтендовский Game Boy рекламировался в журналах, распространявшихся на борту самолета, и рекомендовался как идеальное решение при длительных перелетах; действительно, часто можно встретить бизнесмена, вынимающего это портативное устройство из своего дипломата с целью скоротать время. Близкие по смыслу рекламные макеты появлялись по соседству с рекламами автомобилей и алкоголя во «взрослых» журналах вроде Wired или Playboy.

Конечно же, Nintendo все еще работает со своими мультяшными иконами вроде Марио, Луиджи или Данки Конга, но и тут компания старается показать свое изменившееся лицо. Хороший пример тому — изменения во внутреннем кодексе игр, выпускаемых на нинтендовских консолях, который был установлен еще во времена NES. Кодекс включал в себя ряд правил, которых при создании своих игр должны были придерживаться лицензиаты, — правила определяли то, что не могло появиться в самой игре. В особенности был наложен запрет на кровопролитие, использование религиозной символики и разного рода ругательства.

Этот кодекс лишил множества игр своих красок, не только тех, что были сделаны для игровых автоматов и персональных компьютеров, но и тех, что создавались в японских офисах Nintendo, — и время от времени вводил в замешательство и игроков, и игровых разработчиков. Например, когда Wolfenstein 3-D была портирована с ПК на SNES, Nintendo потребовала от компании id внести некоторые изменения, о чем техасская компания сообщила публично. Эти изменения касались злобных сторожевых псов, которые были в оригинальной версии. Они должны были быть превращены в гигантских крыс-мутантов, поскольку Nintendo не хотела, чтобы геймер попадал в ситуацию, в которой нужно было нанести вред существу, сильно напоминавшему домашнее животное.

Более заметное изменение коснулось игры Mortal Kombat, которую компания Midway выпустила на системах Nintendo и Sega в 1993 году Версия для Genesis, например, включала насилие и кровь оригинальной версии для игровых автоматов, в том числе возможность сделать «фаталити» — специальную комбинацию ударов, которыми можно было прикончить побежденного соперника. Например, можно было вырвать у противника спинной мозг и этим похвастаться. Все это отражало «целостность» оригинальной игры.

Однако Nintendo сказала Acclaim Entertainment — лицензиату, издававшему Mortal Kombat в домашних форматах, — убрать из игры брызги крови, которыми сопровождались удары и «фаталити», и заменить их на серые капли «пота» для того, чтобы смягчить версию для нинтендовских систем. И хотя это была всего лишь деталь игры, многие игроки, видя эти различия между версиями игры, стали обвинять компанию в «цензуре» и «санитарной обработке».

Говард Линкольн признается, что такой поступок не только вызвал не слишком позитивную обратную реакцию, но и оказал совокупный эффект, который повлиял на деловые отношения Nintendo в будущем. «Безусловно, мы многое вынесли из той ситуации с Mortal Kombat, — сказал он. — Вместо того чтобы получать пачки писем от родителей, поддерживающих нашу позицию, мы получили громадное количество критики не только от геймеров, но и от родителей, которые обвиняли нас в цензуре. Они обвиняли нас в том, что мы занимались не своим делом и что их это здорово оскорбило».

Правда, пока Линкольн признавал, что «Nintendo получила от Mortal Kombat вред, в компании будут продолжать придерживаться внутренних руководящих принципов». Далее он объяснял: «Есть некоторые вещи, с которыми нам приходится нелегко, но я не думаю, что в будущем мы столкнемся с подобной ситуацией, и мы будем намного более осмотрительными».

Но в очередной раз Nintendo почувствовала жар от успеха Sega с её системой Genesis. В этом конфликте ярко проявились абсолютные различия между двумя компаниями, особенно в том, как потребители воспринимали их на рынке. Эта же ситуация стала толчком для Nintendo, которой нужно было преодолеть разрыв между компаниями. Такая ситуация была непривычна для Nintendo.

Одним из заметных изменений стало то, что Nintendo принялась использовать имидж компании в качестве противовеса колким рекламным роликам Genesis середины девяностых, ставших популярными частично из-за крика «Sega» в конце каждого ролика. Школьники стали использовать это слово в своих играх, что стало знаком того, что маркетинговая кампания Sega смогла проникнуть в поп-культуру. Это был еще один элемент, поспособствовавший росту продаж Genesis, которая продалась в Северной Америке количеством более пятнадцати миллионов единиц.

В ответ Nintendo решительно сменила свой имидж, целью которого стала попытка обратиться к более «крутой» аудитории. Например, одна телевизионная кампания, бывшая частью кампании под общим названием «Играй громко», включала в себя образ грязных скейтбордистов, у одного из которых была татуировка, а в самом ролике звучала музыка популярной альтернативной группы Butthole Surfers, с нецензурной (пусть и «запиканной») лексикой.

Это изменение выглядело тем более странным для компании, которая традиционно работала на более юную аудиторию, но такие ходы показывали, что компания намерена меняться. «Мы собираемся сделать все, что потребуется с точки зрения конкурентоспособности компании, для защиты нашего бренда и нашего имиджа, — говорит Линкольн, — и если нам придется стать немного неформальными и изменить наш маркетинговый подход, то мы пойдем на это».

Стратегический пересмотр имиджа компании, конечно же, привлек внимание людей, но и вызвал этическую дихотомию, с которой, как признает Линкольн, руководители Nintendo борются по сей день.

«Я считаю, что это правда, что мы переживаем за продукты, которые выпускаем, — говорит он, — и конечно, мы должны с этим жить. Одним из плюсов того времени, когда мы имели на рынке долю в 90%, было то, что мы легко могли сказать: „Вот это мы вам выпустить не дадим“, и мы могли посмотреть сами на себя и сказать, что мы настоящие святые. Ведь реальность была такова, что у нас была самая высокая доля на рынке, и мы могли делать все, что угодно».

«Оборотная сторона похожа на то, как устроен кинобизнес: думаю ли я, что люди в Голливуде сознательно делают каждый фильм столь пошлым, с таким обилием секса и жестокости? Я не считаю, что так оно и есть на самом деле. Но все это приходит с конкуренцией. Я верю в то, что чем взрослей будет эта индустрия, тем большую ответственность мы несем перед общественностью и не должны для целей конкурентной борьбы делать игры как можно более пошлые, как можно более жестокие и с большим количеством секса. Это очень сложная проблема, по крайней мере для меня. Я долго над этим раздумывал, но так и не пришел ни к какому решению».

***

Пока игры соревновались в своем сумасбродстве, а компании стремились переиграть друг друга, нашлось время и для того, чтобы индустрия под нажимом двух конгрессменов — сенатора Джозефа Либермана (от штата Коннектикут) и сенатора Херба Коля (от штата Висконсин) — попала в центр всеобщего внимания. Возмущение, которое выразили сенаторы относительно игр вроде Night Trap компании Digital Pictures, которую многие описывали как интерактивную пародию на кино про вампиров, привело в конце 1993 года к слушаниям в Конгрессе. В центре внимания оказалось насилие в видеоиграх. Интерактивная индустрия оказалась под угрозой правительственного вмешательства и регулирования.

Слушания касались обвинения игровой индустрии в чрезмерном уровне насилия в играх, и сенаторы высказывали свою точку зрения, иллюстрируя «проблемы». Один из представителей индустрии, Том Зито, президент Digital Pictures, написал статью в газету The Washington Post, где он проработал несколько лет. В своей статье он описал, как притянутое за уши «30-секундное появление женской ночной рубашки в 100 минутах видео» превратило Night Trap в пугало. В 1996 году в интервью журналу Digital Video Том Зито говорил: «Мы не получили ни одного письма от тех, кто купил Night Trap и усмотрел в этой игре что-то ужасное. Но, будучи журналистом, я, конечно, могу понять, зачем опытным политикам из Вашингтона, умеющим обращаться с прессой, потребовалось усмотреть эти 30 секунд видео и вырвать их из контекста. Эти парни на слушании фактически сказали, что целью игры являлось преследование и убийство женщин. Но такой цели и не существовало. Вы можете взять 20 секунд из "Бэмби" и представить все это так, словно это был самый ужасающий продукт из тех, что когда-либо были созданы. И все, что вам тогда оставалось сказать, было: "Как могла компания Walt Disney продавать этого ужасного „Бэмби“ детям?"»

Зито заявлял, что он не дал показаний, поскольку, по словам сенатора, Зито не было на слушаниях. Тем не менее он утверждал, что присутствовал на слушаниях и был готов дать свои показания. «Я высказался и заявил о своем присутствии, — писал Зито в своей статье в The Washington Post, — но на это никто не обратил внимания. Может быть, это была ошибка в коммуникациях — какой-то сотрудник забыл объявить о моем присутствии, — но в любом случае процесс получился удачнее, так как я не усложнил протокол рассказом своей точки зрения».

Хотя все и так знали о том, что Nintendo и Sega ненавидели друг друга, во время слушаний это стало ясно всем без исключения. Говард Линкольн со стороны Nintendo показал различия между версиями Mortal Kombat для разных систем. Билл Уайт со стороны Sega, бывший когда-то движущей силой маркетинговой кампании NES, показал, что хотя, возможно, Nintendo и убрала любые намеки на кровь в Mortal Kombat, она оставила жестокие драки и выпустила их для всех возрастов. Sega же установила рейтинговую систему для своих собственных игр, и играть в Mortal Kombat рекомендовалось всем, кому больше 13 лет.

Помимо этого Линкольн упомянул сеговский световой пистолет Justifer, назвав его устройством, способствующим насилию. В ответ на это Уайт принес с собой нинтендовское световое ружье Super Scope 6, по форме отдаленно напоминающее базуку. И хотя Nintendo избегала упоминания термина «оружие» в рекламных материалах Super Scope, цель этого устройства отрицать было нельзя.

Это была не столько демонстрация игровой индустрии, сколько попытка борьбы с политической машиной, и казалось, что в результате что-то должно произойти. И на самом деле, оказавшись перед лицом неизвестности, да еще с угрозой правительственного регулирования, игровая индустрия решила объединиться, что должно было утихомирить Конгресс. В апреле 1994 года была создана Interactive Digital Software Association (IDSA), торговая организация, которая обещала саморегуляцию через систему рейтингов. Но что было более важно, так это то, что сотрудничать с этой организацией стали самые разные компании, которые в другое время готовы были вцепиться друг другу в горло.

Потребовалось некоторое время для того, чтобы к ассоциации присоединились ключевые компании, которые нашли в себе силы совместно решать общие проблемы индустрии. И хотя первые шаги давались с некоторым трудом, о тех временах напоминает лишь улыбка на лице Линкольна. «Я помню, как в первый раз собрались все лидеры индустрии на CES для того, чтобы обсудить формирование торговой ассоциации, — вспоминает Линкольн. — Там собрались конкурирующие группы, и на столе в тот день лежало много "ножей". У нас, конечно же, были свои. Индустрия в то время была далека от мира, и у всех людей были свои мысли на этот счет».

С тех пор все несколько изменилось. «Теперь лидеры индустрии могут спокойно сидеть в одной комнате, — делится своими наблюдениями Линкольн. — Они и сейчас яростные конкуренты, но теперь нет никакой личной враждебности. Мы можем разговаривать по телефону или же общаться на встречах в IDSA, где мы обсуждаем вещи, которые еще пять или десять лет назад мы никогда бы не смогли решить, поэтому многое здорово изменилось. Но и сейчас все еще увлекательно искать способы того, как справиться с Sega или Sony, — это чистой воды удовольствие, и я думаю, наши конкуренты испытывают точно такие же чувства».

Независимая группа судей под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB) была образована осенью 1994 года для тщательного исследования продуктов и определения их рейтинга, который появляется на коробках с играми и в рекламных материалах. Поначалу многие надеялись на то, что будет принята рейтинговая система Американской ассоциации кинокомпаний, но она была отклонена, поскольку рейтинги фильмов были защищены торговой маркой — система ESRB включает в себя схожий диапазон от «Для детей младшего возраста» и «Для всех» до «Только для взрослых».

Те же самые сенаторы, которые раннее совершали нападки на индустрию, приветствовали создание системы рейтингов. Конечно же, это открыло ящик Пандоры, позволив игровым издателям создавать игры, в которых можно было задействовать насилие, секс или же нецензурную брань — в точности, как в киноиндустрии каждый год появляется много фильмов с рейтингом «Только для взрослых». Например, игровой разработчик задействовал в одной из своих игр, Riana Rouge, звезду журнала Playboy Джиллиан Боннер.

И когда результатом слушаний в Конгрессе стало ощущение единства индустрии, еще один шаг показал, что индустрия интерактивных развлечений выросла достаточно, чтобы к ней стоило относиться серьезно. У индустрии никогда не было выставки, которую бы она считала своей, вместо этого она лишь занимала большую часть CES, проводившейся два раза в год. На самом деле, пока компании, создававшие видео- и компьютерные игры, в конце восьмидесятых и начале девяностых неуклонно занимали все более и более большую площадь выставки, их все еще воспринимали как нечто чуждое и странное. На одной такой выставке в Лас-Вегасе, где всем традиционным производителям не хватило места в конференц-центре Hilton, игровой индустрии выделили отдельные временные павильоны. Павильоны представляли из себя большие тенты, которые при случае могли защитить от непогоды.

«CES стала слишком популярной. Их здорово поддерживала индустрия видеоигр, а тут нас сдвинули куда-то с глаз подальше. Я помню, как сидел и думал в Лас-Вегасе, что нас сейчас вместе с этим тентом сдует», — вспоминает Линкольн.

Следствием такого небрежного отношения со стороны CES стало понимание, что игровая индустрия должна распрощаться с CES. На этом месте должна была быть создана выставка, которая будет посвящена исключительно интерактивным развлечениям. Таким образом родилась концепция Electronic Entertainment Expo, или просто ЕЗ, которая ежегодно начала проводиться с 1995 года в Los Angeles Convention Center.

Однако, прежде чем ЕЗ стала официальным шоу всей индустрии, возникла проблема сплоченности вокруг шоу — безусловно, всеохватного. Требовались уверенность в концепции ЕЗ и согласие уйти с CES.

Пэт Фэррел, бывший тогда президентом компании Infotainment World, которая была известна своим журналом GamePro, начал работать над тем, чтобы ЕЗ была интересна лидерам индустрии. «Sega стала одной из первых, кто сказал „Мы поддержим вас“», — рассказывал он.

Неудивительно, что дорога к созданию ЕЗ пролегала через политику и борьбу. Согласно Фэррелу, Nintendo хотела остаться в CES, и голосование по этому вопросу показало, что Nintendo и Microsoft оказались в меньшинстве.

И хотя ЕЗ могла обойтись и без крупных игроков, выставка могла пройти никем не замеченной. Фэррела не особо беспокоила мысль, что ЕЗ выступает против CES, поскольку он получил большую поддержку в своем начинании. По словам Фэррела, Sega сказала ему: «Давай устроим выставку, к черту всех остальных».

Что, собственно, Фэррел и сделал — и набрал некоторое количество доступных дат и мест для проведения выставки. В конце концов он остановил свой выбор на Лос-Анджелесе, поскольку примерно в то же время CES проводила свою выставку в Филадельфии.

Фэррел хорошо помнит дату 10 октября 1994 года, когда ЕЗ стала реальностью. Ему позвонил Гари Шапиро, президент Ассоциации производителей потребительской электроники (СЕМА), которая являлась организатором всех выставок CES. Что любопытно, он поднял трубку, чтобы услышать своего конкурента в игре с высокими ставками.

«Я сказал: „Привет, Гари“, и Шапиро мне просто ответил: „Привет, Пэт. Ты победил“», — вспоминает Фэррел. Оказалось, что такая поддержка CES, да и постоянно растущие платежи за неуклонно расширяющееся пространство стали для CES решающим фактором, и СЕМА сдалась. Фэррел добавил, что в течение последующих нескольких часов он получил звонки от Nintendo и Microsoft, и его пригласили в Редмонд, штат Вашингтон, где располагались штаб-квартиры этих компаний.

Фэррел помнит, что встреча с Nintendo была не слишком радостной. Говарду Линкольну и Питеру Мэйну, вице-президенту Nintendo, не понравилось место, которое компании отвели на этой выставке — тогда шла ожесточенная борьба среди самых крупных компаний в этой индустрии. «Говард с Питером разложили карту и спросили: „Где мы?“ Я говорю им: „Южный зал полностью продан", на что они мне говорят: „Но мы же Nintendo“».

Фэррел не дрогнул и тогда, когда Линкольн с Мэйном пригрозили, что выставка может и не получиться, если Nintendo не будет в Южном зале. Однако, несмотря на то что встреча была очень напряженной, шоу все-таки состоялось, и руководители Nintendo восприняли его очень удовлетворительно. «Когда они увидели, сколько пришло народа, — говорит с усмешкой Фэррел, — им все понравилось».

Линкольн согласился на это, нисколько не стесняясь причин, по которым Nintendo изначально предпочитала CES вместо ЕЗ. «Дело в том, что у Nintendo был опыт обладания крупной долей рынка, чего больше ни у кого не было. Нам потребовалось немного больше времени на то, чтобы осознать изменения, и когда мы решились на это, оставшись довольны первой же выставкой ЕЗ, мы сказали: „И зачем мы так долго сопротивлялись?“»

ЕЗ тут же обрела успех, и в этой выставке захотели принимать участие все участники индустрии. Фактически на первой же выставке организаторы ЕЗ не смогли вместить всех желающих, которые хотели показать свою продукцию. В итоге кого-то пришлось убрать в конференц-залы, а кому-то и вовсе отказать. CES же, в свою очередь, изменила график своих выставок, перейдя на ежегодный режим — оставив одну лишь зимнюю выставку.

В игровой индустрии, сплотившейся вокруг ЕЗ, СМИ стали говорить про обещанное слияние Голливуда и Кремниевой долины. На выставке без перерыва шли блестящие презентации, шумные шоу, грохотали звуковые системы и были задействованы сложные световые шоу с выступлениями знаменитостей.

У индустрии была причина для радости, и не только потому, что она смогла объединиться и показать свой профессионализм, но и потому, что наблюдался удивительный рост доходов. В последние годы индустрия демонстрировала поражающие воображение цифры. Для примера, продажи развлекательных продуктов в 1997 году составляли порядка 5,1 миллиарда долларов, что соответствовало доходам киноиндустрии (примерно 7 миллиардов в 1998 году и около 6,4 миллиарда в 1997-м).

Вся эта статистика, к которой прибегают в игровой индустрии, всего лишь способ напомнить людям, насколько много в нашей жизни стало интерактивных развлечений. После выхода The Legend of Zelda: Ocarina of Time — одного из самых популярных продуктов Рождества 1998 года — компания выпустила пресс-релиз, в котором заявляла, что продажи игры за прошедшие шесть недель 1998 года превзошли кассовые сборы некоторых главных фильмов сезона.

***

Вне всех этих деловых изменений эволюция Nintendo на протяжении середины девяностых изменила свою траекторию. Создавалось впечатление, что это была не та компания, которая в конце восьмидесятых и начале девяностых делала все, что хотела, и ни на кого не обращала внимания. И хотя она по-прежнему крайне влиятельна и могущественна, но она уже не та «горилла в полтонны весом», какой была раньше. С точки зрения Линкольна, изменения кроются в смене отношения индустрии к Nintendo — и, в частности, меньшему количеству судебных исков. «Различие заключается в том, что период с 85-го по 93-й год был не только временем, когда у нас была высокая доля на рынке, но и находилось большое количество людей, завидовавших этой доле, — отмечает Линкольн. — Я считаю, что в судах мы придерживались политики обороны, поскольку большинство исков подавалось против нас. Не было такого, чтобы мы предъявляли всем иски. Скорее это нас преследовали все, и мы здорово преуспели в защите, не важно, была ли это тяжба с Alpex или же с Atari… У нас есть хорошие факты, когда дело доходит до суда. Я не считаю, что что-то изменилось в нашем подходе к судебным тяжбам. Я думаю, что изменился бизнес — он стал более конкурентоспособным, и поэтому нам больше не нужно быть гориллой в полтонны весом».

Одним словом, Nintendo больше не ведет себя, как задира, просто потому, что компания не занимает лидирующего положения на рынке и вынуждена постоянно реагировать на конкуренцию со стороны Sega и Sony. Вместо, казалось бы, изматывающих сражений руководители Nintendo занялись самоанализом, переосмыслили стратегию достижения успеха и несколько снизили уровень резкости своей позиции, который тем не менее продолжал оставаться высоким.

«Если вы обратите внимание на то, что сделала Nintendo, скажем, между 1993 и 1998 годами, то поймете, что мы заработали очень много денег, — заявляет Линкольн. — Мы получили огромную прибыль и были успешны. Все это потому, что никто в нас постоянно не стрелял, и потому, что остальные наши конкуренты обладали большими долями на рынке, и потому, что рынок стал более конкурентным, и потому, что появилась такая торговая ассоциация, как IDSA, которая имеет непосредственное отношение к рынку. Теперь вместо того, чтобы считать Nintendo единственным игроком в этой индустрии, компания воспринимается как ее часть, точно такая же, какими являются Sega и Sony. Это всего лишь иное восприятие. Мы не изменились».

Вне зависимости от того, что считает Линкольн или же другие руководители Nintendo, в Редмонде все-таки произошли изменения. Возможно, лучше всего было бы назвать эти изменения эволюцией — процесс, который мешает Nintendo превратиться в динозавра. Нет никакого сомнения, что Nintendo понимает, что в видеоиграх эволюция остается главным движком, благодаря которому и произошли такие удивительные изменения в компании, начинавшей когда-то с производства игральных карт.

Кроме того, когда успех компании поглотил или стер с лица земли одни компании, он принес богатства многим другим. Несомненно, эти компании были готовы соглашаться с жесткими условиями Nintendo и старались сделать так, чтобы получить пользу из этого сотрудничества. «У нас есть заслуженная репутация не только жесткого конкурента, но и жесткого отношения к себе самим, — заявляет Линкольн. — Нас расценивают как жестких конкурентов. Розничные торговцы считают нас сложными людьми. И в этом смысле ничего не изменилось — я не думаю, что здесь что-то нужно менять. Но индустрия выросла, и нам не нужно стоять на месте так, как мы привыкли стоять. Да, люди поговаривали о том, что с нами очень сложно работать, и, боже, мы держали этих парней за горло. Но только все эти парни потом уезжали с нашей парковки на „мерседесах“».

Можно сказать, что Nintendo была той самой мифической курицей, несшей золотые яйца. Правда сегодняшнее представление о курице не совсем верно, да и Nintendo прекрасно об этом знает и оказывается не слишком щедрой, когда речь заходит о прибылях и деловых отношениях с другими компаниями.

Этот сценарий зачастую приводит к возникновению всевозможных обид, в особенности когда начинает оказываться давление. Бытовало большое количество слухов и недомолвок, что Nintendo отдает приоритет своим играм, играя против своих лицензиатов. «У тебя есть куча компаний, которые стремятся создать к Рождеству какой-то продукт, и у тебя есть парень, который занимает 90% рынка — и он либо сможет помочь тебе, либо просто раздавит, — рассказывает Линкольн. — Мы никогда не пытались вставлять палки в колеса сторонним издателям, стремясь запустить конкуренцию между нашими продуктами. Всегда существовала Великая Китайская стена между нашим отделом лицензирования — людьми из сторонних компаний — и всей остальной компанией. И так было всегда».

«Правда, о нас все равно отзывались плохо, но ничего существенно, насколько я знаю, не изменилось. Этим продолжают заниматься все те же люди, с тем же подходом, мы по-прежнему встречаемся с ними, у нас все еще стоит наша Стена, цены снизились, затраты снизились. Я не считаю, что мы как-то изменились. Я знаю, что я не изменился. Я не считаю, что меня или Аракаву в восьмидесятых можно было бы считать каким-то злодеем».

Можно найти и более сильное оправдание тем, кто считает, что Линкольн не мог устоять против того, что люди могут пойти по неправильному пути, или же, по меньшей мере, общаться со своими лицензиатами более раскрепощенно. «Действительно, мы не особо стремимся общаться со сторонними лицензиатами. Мы не треплемся с ними. Ну то есть можно было бы это делать, но мы не из тех, кто любит трепаться».

Другой же аргумент заключается в том, что со временем курица, видимо, забыла, насколько она нуждается в тех, кто сможет помочь ей производить столь ценные яйца. Кажется, что на какое-то мгновение компания упустила из виду тот факт, что такие деловые отношения прибывают из симбиотических отношений. Даже когда ты можешь обладать большей властью и рычагами, направляя все сотрудничество преимущественно в одну сторону, большую выгоду обе стороны могут получить лишь через взаимное сотрудничество.

Именно такая ситуация заставляет Линкольна задуматься. После массы лицензиатов в эпоху NES и чуть меньшего количества в эпоху SNES совсем небольшое количество компаний решило связаться с N64. Это могло быть следствием инициативы со стороны Nintendo или же презрением к выбору Nintendo, сохранившей приверженность дорогостоящим картриджам вместо перехода на менее дорогие и гораздо более популярные компакт-диски. Кто-то говорит о том, что это была лишь реакция со стороны индустрии на то время, когда компания правила рынком безраздельно и жестко, но Линкольн сильно преуменьшает роль этих заявлений.

«Я не считаю, что наша ошибка заключается в работе с меньшим количеством лицензиатов, — предполагает Линкольн, — но я действительно считаю, что мы убрали некоторых крупных лицензиатов, поскольку они не особо помогали тогда, когда нам это было нужно. Я говорю о работе компаний вроде Capcom по сравнению с предыдущими консолями. Те же, кто продолжали работу, вроде Midway и Acclaim, чрезвычайно преуспели и создали несколько прекрасных игр».

«Я считаю, что есть сторонние компании, чьей поддержкой нашей платформы N64 мы бы хотели заручиться. Мне кажется, что некоторые из них беспокоились по поводу финансовой модели, но им не нужно было по этому поводу беспокоиться, если бы они смогли создать действительно качественную игру, поскольку эта финансовая модель не причинила ущерба Acclaim или Midway или кому-то еще, кто действительно поддержал N64. Справедливости ради нужно сказать, что я расстроен тем фактом, что некоторые ключевые сторонние издатели не стали поддерживать нас с N64, и я думаю, что частично из-за нашего решения оставаться с форматом картриджа. Можно даже поспорить и сказать: „Да вы психопаты. Формат — отличный“. Но действительность такова, что они не поддерживают нас, и все, что остается тебе, — это лишь расстроиться и сказать: „Ну что ж, нам нужно лишь быть уверенным, что такое не произойдет в дальнейшем“».

Как такое предотвратить — вопрос сложный. Чтобы найти решение, нужно понять, что именно является первопричиной. Линкольн указывает на то, что это не столь очевидно, особенно по сравнению с конкурентами. «Я не считаю, что дело во взаимоотношениях, — говорит он. — Все это гораздо глубже, поскольку я не думаю, что у Sony взаимоотношения со сторонними издателями значительно лучше. Но они чертовски уверены в поддержке большинства сторонних издателей, и здесь в моей голове не возникает ни одного вопроса по поводу того, что этот фактор позитивно сыграл на успехе PlayStation».

Вдобавок к потере Capcom еще одной тяжелой утратой для Nintendo стал переход Square Soft из стана Nintendo в лагерь Sony. Глубина потери стала особенно заметна после выхода в 1998 году на PlayStation главной игры этой компании — Final Fantasy VII. Это была последняя игра в серии, в которой выход каждой новой игры сопровождался массовым ажиотажем, особенно в Японии, где в момент выхода очередной Final Fantasy перед магазинами выстраиваются очереди.

Игры этой серии всегда шли рука об руку с нинтендовскими платформами, поэтому уход Square от Nintendo убедительно продемонстрировал, что маятник интереса качнулся прочь от N64 к PlayStation. Линкольн слегка демонстрирует свое разочарование тем, что Nintendo позволила Square уйти, но сопровождает это оптимизмом и железной уверенностью в том, что в будущем ничего подобного более не произойдет. «Знаете, — хмыкнул Линкольн, — я уверен, что этим же обеспокоены и господин Ямаути, и господин Аракава. Но в бизнесе такое случается. Нужно двигаться дальше. Я думаю, что все произошедшее с Final Fantasy гораздо сильнее сказалось в Японии, чем здесь. Всегда существует следующий год. Дверь туда всегда открыта. Я считаю, это действительно важно, что мы поддерживаем отношения со всеми этими людьми».

***

Большую часть различий между сегодняшней индустрией и той, что была пять лет назад, Линкольн относит на счет установившегося паритета и того, что большее количество компаний захватило большие доли рынка. И хотя в 1993 году Nintendo вряд ли бы согласилась отдать хотя бы кусочек от своего пирога, современная Nintendo признает, что делит пирог вместе со всеми, и сама компания просто ищет «кусок получше». В результате чего меньше людей концентрируются только на Nintendo, по крайней мере в гораздо меньшей степени, чем это было раньше.

«Людям не нравится иметь одну компанию, которая находится в доминирующем положении. Даже если ты и работаешь на совесть, люди все равно будут тебя недолюбливать и говорить про тебя всяческие противные вещи, — говорит Линкольн. — А когда они продолжают говорить эти противные вещи, к тебе начинает присматриваться Федеральное правительство. Потом СМИ начинают критически смотреть на тебя. А в более конкурентной среде ничего такого и быть не может».

И хотя успех компании при помощи конкуренции со стороны Sony и Sega за последние несколько лет был умерен, Nintendo все еще остается той силой, к которой немногие рискнут повернуться спиной. В 1994 году во время визита группы журналистов Говарда Линкольна спросили, как Nintendo будет конкурировать с системами Sony и Sega. Его ответ расходился с уверенной позицией компании: «У нас есть три миллиарда долларов на банковском счету и нет долгов».

Напомнив ему об этом в 1998 году, Линкольн в ответ лишь ухмыльнулся и отметил, что то заявление в значительной степени осталось верным, хотя Аракава называет цифру «примерно пять или шесть миллиардов долларов сегодня». Уверенность никуда не делась, и он философски отзывается о происходящем.

«Забавно, что многие люди продолжают считать, что Sega действительно смогла оттеснить Nintendo, а теперь то же самое с нами делает Sony, — говорит Линкольн. — Прежде всего, Sega так и не смогла нас оттеснить. На короткий период времени действительно Sega нас оттеснила, но мы вернулись и выиграли войну. В случае с Sony они пришли на рынок за год до того, как со своей новой системой вышли мы. N64 была успешной в 1996 году, и на конец 1997 года рынок систем между PlayStation и N64 поделен примерно поровну. Но в действительности весь 1997 год мы лидировали, в то время как они опередили нас на Рождество. Они обошли нас, потому что у них были хорошие игры, несколько же наших игр вроде Conker, Banjo-Kazooie и Ken Griffey были отложены. Сейчас на дворе 1998 год, и мы несколько отстаем, а расклад на рынке сейчас — 60 на 40».

«Я действительно считаю, что здесь есть различие, большое различие между конкуренцией с Sony и конкуренцией с Sega. Помимо того, что я считаю, мы смогли победить Sega при помощи хороших 16-битных игр вроде Donkey Kong Country, было сделано и много вещей, которые не имели к нам никакого отношения. Они попросту совершили очень много ошибок, за что и поплатились. В финансовом отношении они понесли существенные потери в США и Европе. С другой стороны, Sony не собирается себя ни банкротить, ни отстреливать себе ноги, как было в случае с Sega. Они куда более сложные конкуренты, и это транснациональная компания с пятидесятилетним опытом, которая ведет бизнес на мировых рынках. Это совершенно другой тип конкуренции».

Хотя и видно, что Sony лидирует в гонке между PlayStation и Nintendo 64, Nintendo вряд ли успокоится. Рынок систем слишком активен, и, чтобы преуспеть на нем, многое нужно планировать заранее. Главное — это непостоянная база пользователей. В качестве примера большинство указывает на Sega Saturn как важный пример потраченного впустую импульса и возможностей, которыми в своих интересах не замедлили воспользоваться Sony и Nintendo, чтобы отодвинуть Sega.

Остается вопрос, каков будущий путь роста для индустрии и какую в этом роль будет играть Nintendo. Понятно, что до официального анонса никто и словом не обмолвится о новой системе, руководители Nintendo лишь признают, что в компании работают над машиной следующего поколения, системой, которая бросит вызов Sega Dreamcast и той консоли, что Sony выпустит на смену PlayStation. Аракава говорит, что компания не станет торопиться с выходом новой консоли лишь потому, что на рынок выходит Dreamcast (намеченный на осень 1999 года) — хотя где-то в глубине души руководители Nintendo, конечно же, помнят, какое преимущество получила Genesis, выйдя на рынок задолго до SNES.

«Мы работаем над системой следующего поколения, равно как и над многими другими проектами, и наша цель — это 2000 год, — говорит Аракава. — Но пока у нас есть система, и пока у нас есть игры, и пока мы чувствуем, что это отличная система, ничего нового мы выпускать не будем».

***

Трудно поверить, что Nintendo может по-прежнему утверждать то же самое, сравнивая ощущения после посещения штаб-квартиры компании за четыре года. И хотя в корпоративной культуре компании мало что изменилось, есть четкое различие в настроении сотрудников. Все, от руководителей до простых сотрудников, «рабочих пчел», демонстрируют более непринужденную манеру поведения, что отражается на их отношениях с другими людьми. И это безусловно служит отражением «новой и улучшенной» Nintendo, компании, которая не является мишенью, не задирает нос по отношению к окружающим.

Вполне возможно, что комментарий Питера Мэйна по поводу философии продаж прекрасно отражает настрой Nintendo на пороге тысячелетия. Это не философия головореза, и в тоне нет ноток в духе «пленных не брать», чем когда-то славилась Nintendo. Теперь же компания спокойно и уверенно обсуждает конкуренцию, которая, кажется, обещает быть честной.

«Очевидно, что мы не продаем предметы первой необходимости, — объясняет Мэйн. — Этот продукт, как мы надеемся, обращается ко всем возрастам, обоим полам и в достаточной степени убедителен, чтобы люди сами выбирали системы Nintendo и игры к ним из того, что их интересует: посещение концертов, фильмов или покупки новой пары обуви. Мы конкурируем с большим количеством людей, но я верю, что, вступая в новое тысячелетие, мы имеем дело с аудиторией, которая уже привыкла к интерактивным развлечениям. Мы много знаем об этом и о том, что именно делает игры привлекательными и увлекательными. Любой, кто хочет просто наживаться на этом, должен бояться позиции Nintendo, поскольку мы не собираемся выходить из этого бизнеса».

Проведя в развлекательном бизнесе более века, компания не показывает ни малейших признаков выхода из него, но Говард Линкольн намекает на дальнейшие изменения в структуре организации — на сей раз в меньшей степени из-за улучшения бизнес-структуры, а в большей для обеспечения преемственности. Его воспоминания о тех 16 годах, проведенных в Nintendo, пронизаны сентиментальностью относительно индустрии, чего вряд ли кто ожидал от адвоката, который разбирался в судах с американским правительством и компанией МСА, что приносило ему пьянящие ощущения.

«Я был очень, очень удачлив, и в добавок к этому я хорошо провел время, — говорит Линкольн. — Мне повезло в том смысле, что я встретил такого парня, как Аракава. Мы с ним очень подходим друг другу, были удачливы и успешны. Я был очень счастлив встретить такого парня, как Ямаути, перед которым я испытываю лишь огромное восхищение. Все это было очень и очень весело».

«Конечно же, я не буду сидеть тут вечно. Я думаю, что всему свое время. Я не знаю, насколько долго я задержусь в видеоигровом бизнесе или сколь долго я буду ежедневно ходить на работу в Nintendo. Мне скоро [в феврале 1999 года] будет 59. Возможно, что в течение нескольких следующих лет в моей жизни произойдут изменения, но я действительно любил все, чем я здесь занимался. Это было так весело. Ну это как парни, которые играют за Seattle Marines и которым говорят: „Мы платим вам за то, что вы играете в бейсбол“. То же самое и в видеоигровом бизнесе — это очень весело. И я уверен, что я буду скучать по этому».

Ссылки

[1] Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Г. Николаева. — М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007.

[2] Это не совсем так. Сам создатель игры, Тору Иватани, в одном из интервью говорил, что поскольку он был служащим компании, то никакие дополнительные бонусы ему и не полагались. Однако в Namco он дорос до руководящей должности. Из компании он уволился в марте 2007 года и перешел на работу в Токийский политехнический университет на должность лектора. ( здесь и далее примечания переводчика )

[3] Игры с таким названием не существует ни на одной из известных консолей.

[4] Сейчас — Большая Никитская улица.

[5] Консоль 3DO Interactive Multiplayer вышла 4 октября в Северной Америке и 20 марта 1994 года в Японии по цене 699 долларов. Производство консоли было прекращено в 1996 году.

Содержание