В конференц-зале отеля «Сэндс» в Лас-Вегасе в январе 1991 года фоном звучала музыка Мендельсона. Ирвинг Гулд, глава Commodore International, компьютерной компании с оборотом 900 миллионов долларов, представлял Нолана Бушнелла. Самый живучий персонаж в истории Кремниевой долины, сорокапятилетний мужчина, неуклюже двинулся к подиуму.

И хотя Бушнелл как-то раз заявился на встречу директоров основанной им компании Atari в кроссовках и футболке Black Sabbath, тем утром в Лас-Вегасе он был одет в темный костюм, застегнутый на все шесть пуговиц, блестящий темно-синий галстук и классические английские ботинки. Черные волосы, напоминающие макароны-спирали, и борода поседели, но на подиуме он все равно смотрелся властно. Он поправил микрофон, положил руки на кафедру и принялся проповедовать.

Как вскоре выяснилось, миссия Бушнелла была посвящена мультимедиа посредством CDTV, Commodore Dynamic Total Vision, — первого массового продукта, разработанного под мультимедийные нужды. Мультимедиа было новомодным словом в индустрии бытовой аппаратуры, которому предсказывали, что в девяностых оно станет аналогом «персонального компьютера» для восьмидесятых. Это была абсолютно новая технология, соединявшая воедино волшебство телевидения, персональных компьютеров, компакт-дисков, видеокассет и видеоигр. Это позволяло управлять из дома всем входящим программированием.

CDTV представлял из себя небольшой черный ящик, напоминавший видеомагнитофон, который можно было подключить к обычному телевизору. По набору функций он был похож на компьютер, но не выглядел сложным или пугающим. Управлять этим устройством можно было с помощью небольшого пульта. Полдюжины промышленных гигантов от Philips до Apple исследовали возможности мультимедиа, но Commodore, относительно небольшая компания, стала первой, выпустившей массовый продукт на основе этой технологии. Для Бушнелла это была не столько новая технология, сколько прецедент. Он объяснил, что идеей новой системы является возможность управлять фактически неограниченной информацией. Когда обычный компакт-диск вставлялся в CDTV, телевизор превращался в библиотеку, в которой содержались не только книги, но и картины, фильмы, звуки. В статье на CDTV о Мартине Лютере Кинге биография известного борца за права человека представала в виде картинок в высоком разрешении и аудиодорожек в формате стерео. «Чего стоит биография Мартина Лютера Кинга без его красноречия?» — спрашивал Бушнелл. Одним щелчком на пульте управления запускалась знаменитая речь Кинга «У меня есть мечта».

«Это результат комбинации из аудио, видео, текста и интерактивного процесса», — объяснял Бушнелл. Детская книга на CDTV позволит детям перестать пассивно смотреть телевизор. Они смогут влиять на рассказываемые истории, выбирая, будет ли их герой принцем или принцессой, убьет ли он или они дракона или, наоборот, подружатся с ним. Все формы медиа: фильмы, книги, музыка — станут похожими на видеоигры, поэтому, думал Бушнелл, CDTV сможет стать революцией в образовании. «Видеоигра может научить географии и истории в игровой форме, — говорил он. — Игра может научить принимать сложные решения и критически мыслить».

Именно образовательные функции, по его словам, привлекли Бушнелла в CDTV (правда, все понимали, что и денег в Commodore за это он получал достаточно). Система могла бы обучать детей в индивидуальном темпе и стоила меньше, чем компьютер, хотя обладала схожими возможностями. Плакаты на стенах раскрывали видение CDTV: «ДОРОГАЯ, ПОПРОСИ ДЕТЕЙ УБАВИТЬ ГРОМКОСТЬ ЭНЦИКЛОПЕДИИ», «А ТЕПЕРЬ ВКЛЮЧИ ТЕЛЕВИЗОР И СДЕЛАЙ ДОМАШНЮЮ РАБОТУ».

Однако светлое будущее CDTV было не таким очевидным. Поисковая система была очень медленной, специализированных программ было мало, однако презентация явно заинтересовала слушателей. «Это и есть мультимедиа в своих лучших проявлениях, — говорил Бушнелл. — Это станет переворотом в нашей жизни».

После аплодисментов Бушнелл отошел от микрофона и направился к своему месту рядом с Ирвином Гулдом. Было слышно, как журналист из отраслевого журнала, посвященного бытовой электронике, прошептал: «Не тот ли это хитрюга, несколько лет назад выступавший здесь с чем-то таким же „революционным“?»

***

Нолан Бушнелл пытался произвести революцию в нашей жизни так часто, что со временем его стало сложно воспринимать всерьез. Его жизнь была похожа на американские горки, состоявшие не только из революционных предсказаний и обещаний — и миллионов долларов, которые шли вместе с ним рука об руку, — но и разочарований.

В начале восьмидесятых у него было два самолета Learjet для перелетов между имением в Калифорнии, домами в Джорджтауне и Парижем (с заднего двора его дома открывался вид на Эйфелеву башню). В те моменты, когда он не пил «Дом Периньон» в самолете, он готовился к яхтенным гонкам Transpac, которые выиграл в 1983 году. Если же он передвигался по земле, то выбирал из «роллс-ройса», двух «мерседесов» и «порше».

В то время было не так много возможностей продемонстрировать богатство и славу, приобретенные Бушнеллом в столь молодом возрасте; он был первым из поколения сверхуспешных деятелей в сфере высоких технологий, основателем одной из наиболее быстрорастущих компаний в истории.

Бушнелл, чей отец занимался цементированием скважин, вырос неподалеку от Большого Соленого озера. С детства его привлекало все новое. «Я читал научную фантастику, — рассказывал он, — и я действительно хотел жить в том мире, без всех ограничений нашего мира». Большую часть своего детства он проводил в семейном гараже, пытаясь воссоздать вещи из фантастических книг. Ему было шесть лет, когда из ящика для апельсинов он выстроил пульт управления космическим кораблем. Он был самым молодым радиолюбителем в штате Юта, но не самым маленьким: в седьмом классе он был ростом шесть футов. Когда он запустил придуманную им летающую тарелку — стоваттную лампочку, привязанную к громадному бумажному змею, — весомый процент местного населения был убежден, что Землю атаковали инопланетяне.

В другой раз он взял несколько патронов для ружья, удалил порох и, надев лыжную маску, поехал на взятой напрокат машине к своему другу, находившемуся на школьном дворе с друзьями. Бушнелл прицелился и выстрелил в грудь своего друга. На груди мальчика проступили два красных пятна от кетчупа, и он упал на землю.

В колледже, а затем и в университете штата Юта Бушнелл изучал инженерное дело, экономику, бизнес и философию. Однажды, когда он проиграл в покер все деньги на обучение, он вынужден был устроиться на работу в парк развлечений, где на глаз угадывал возраст и вес посетителей. В конечном счете там он стал управлять залом игровых автоматов. В колледже он часто засиживался в компьютерной лаборатории, где играл в Spacewar!, одну из первых компьютерных игр.

Бушнелл выпустился с дипломом инженера в 1968 году и перебрался в Калифорнию, где недолго проработал в подразделении компьютерной графики компании Ampex. Тем временем в домашней лаборатории, обустроенной в комнате дочери (маленькой девочке пришлось спать в гостиной), он создал более простую версию Spacewar!, игры, которую на тот момент можно было найти на компьютерах в большинстве университетов по всей стране.

Эта игра была изобретена в 1962 году аспирантом Массачусетского технологического института по имени Стив Рассел. Свою игру он сделал, вдохновившись серией низкопробной фантастики о похождениях Ленсманов, автором которой был Эдвард Элмер «Док» Смит. Версия Бушнелла, Computer Space, была сделана из интегральных схем, присоединенных к девятнадцатидюймовому черно-белому телевизору. В отличие от компьютера, на этом устройстве можно было только играть в эту игру, представлявшую собой упрощенную версию сражений между космическими кораблями и летающими тарелками. Ключевым моментом здесь была низкая стоимость производства, ведь для игры не требовался полноценный компьютер. Воображение Бушнелла рисовало картины с видеоиграми, стоящими вместе с пинболом в залах игровых автоматов, бильярдных и боулингах.

Надеясь поставить свою машину на массовое производство, Бушнелл ушел из Ampex в небольшую компанию, занимавшуюся созданием пинбольных автоматов, которая и произвела 1500 автоматов с его игрой. Автоматы не продались, и Бушнелл, которому тогда было двадцать семь лет, ушел из компании. Он понял, что для игры в Computer Space игроку нужно было прочитать целую страницу правил и разъяснений, что было чересчур сложно.

Он решил, что сделает игру попроще и займется ее продажей сам. Он и его друг, вложив по 250 долларов каждый, создали компанию Syzygy (в астрономии словом «сизигия» обозначают момент, когда в практически прямую линию выстраиваются три астрономических тела — например, Солнце, Луна и Земля). Однако имя оказалось занято, поэтому Бушнелл выбрал японское слово из игры го, эквивалентное понятию «шах» в шахматах: атари.

В своей домашней лаборатории Бушнелл придумал новую игру, по его словам, «самую легкую; люди легко понимали правила и могли играть в нее одной рукой, в другой, например, держа кружку пива». «Шар» — на самом деле светлая квадратная точка — скакал туда-сюда между двумя лопатками в дюйм длиной, отображаемыми на экране монитора. Лопатки, расположенные на противоположных сторонах «поля», можно было перемещать вверх-вниз при помощи кнопок на передней части корпуса самодельного автомата. «Все это я сделал при помощи двух рук и одного паяльника», — рассказывал Бушнелл. Он назвал эту игру Pong в честь звука соприкосновения шара о лопатку.

Осенью 1972 года Бушнелл поставил автомат Pong, снабженный ящичком для монет — первую в мире коммерческую видеоигру — в баре Энди Кэппа, знаменитой в Саннивейле бильярдной, с которой по популярности в истории Кремниевой долины может конкурировать разве что гараж, в котором Стив Джобс и Стив Возняк изобрели компьютер Apple.

Стоявший в окружении автоматов для игры в пинбол, Pong смотрелся странно: кабина из темного дерева с черно-белым телевизором, на экране которого прыгала, словно метеор, белая точка. Один из завсегдатаев бара подошел к автомату посмотреть, что это за новая чудная штуковина. «Чтобы набирать очки, не упускайте шар» — вот и все, что было написано в инструкции.

Молодой человек извлек четвертак из кармана, кинул его в щель автомата и подозвал своего друга. Автомат, оправдывая свое название, издал характерный звук и автоматически «подал» шар с одной стороны экрана. Игроки пропустили первые несколько подач, приспосабливаясь к управлению, но, потратив два доллара четвертаками, они научились играть довольно долго. Вокруг них собралась толпа зевак. В течение этого и следующего дня перед автоматом стояла длинная очередь.

К концу второго дня автомат Pong перестал работать: монетоприемник был под завязку набит четвертаками. В автомат установили новый монетоприемник (под это приспособили обычную кастрюлю). Через неделю и этот монетоприемник заполнился примерно 1200 четвертаками. Бушнелл был в восторге. Его простая, монотонная игра приносила по 300 долларов в неделю. Автоматы для игры в пинбол, которые стояли рядом, зарабатывали по 30 или 40 долларов.

Испытывая недостаток в деньгах, требуемых для создания новых автоматов с Pong, он стал обращаться к крупным компаниям в этой сфере, вроде Bally's Midway. Но производители автоматов с пинболом просто указывали Бушнеллу на дверь. В итоге у него осталось два варианта: он сам финансирует все либо сдается.

Чтобы быстро заработать необходимые деньги, Бушнелл устроился консультантом для компаний-производителей электроники, попутно ведя переговоры с местным банком об открытии ему кредитной линии на 50 000 долларов. Наняв группу патлатых техников, которым почти ничего не платил, он запустил конвейерное производство в заброшенном роллердроме. Шумная компания собирала автоматы по двенадцать-шестнадцать часов в день под аккомпанемент Rolling Stones и Led Zeppelin из колонок. Дэн Ван Элдерен, молодой инженер, устроившийся туда сборщиком, позднее вспоминал: «В то время никто не производил мониторы. Все первые автоматы с Pong комплектовались телевизорами Motorola. Мы выкидывали пластмассовый корпус, блок настройки и антенный выход и использовали лишь сам кинескоп и выходной каскад видеоусилителя».

Сам Бушнелл встречался с потенциальными клиентами, преимущественно дистрибьюторами, продававшими пинбольные и музыкальные автоматы, и обычно продавал все автоматы, которые собирал его небольшой штат (примерно 10 автоматов за день). Чтобы зарабатывать серьезные деньги, ему нужно было расширяться: он нуждался в большем капитале. Банки и инвестиционные банкиры отказывались давать ему кредиты из-за слухов о связях Atari с мафией. Кроме того, их беспокоила мысль о врожденном недостатке видеоигр: люди могли воровать телевизоры из автоматов.

У инвесторов, которых Бушнеллу удавалось уболтать, пропадало желание сотрудничества после посещения производства. Рабочие в рваных джинсах и кроссовках (если они вообще надевали обувь) работали по свободному графику. Встречи с персоналом практически не проводились. Основатель компании носил футболки или рубашки с цветами и галстуки в горошек. Стив Джобс, один из первых сотрудников Atari, позже вспоминал: «Запах марихуаны распространялся по всей системе кондиционирования. У некоторых были такие бороды, что за ними не было видно лица».

Бушнелл был прирожденным продавцом, невероятно настойчивым. Это качество и его нескромная, сверхпретенциозная дальновидность — он предрекал продажи на сотни миллионов долларов — наконец убедили одного из самых проницательных и надежных венчурных инвесторов Кремниевой долины, Дона Валентайна, вложиться в компанию. Инвестиции позволили Atari развиваться. Бушнелл расширил штат и сплотил команду всеми возможными способами, используя все возможные методы, включая свое обаяние и даже ложь. Одного из своих работников он убедил поработать сверхурочно над переработкой микросхемы для Pong, говоря ему, что General Electric с нетерпением ожидает поставок, хотя на самом деле GE даже не отвечала на его звонки.

«Все мы были очень молоды, — рассказывал он. — Мне еще не было тридцати. Моим вице-президентам не было тридцати. Многие вообще были подростками». В Atari были созданы фонды для покрытия затрат на «нежелательные беременности» и выкупы из тюрьмы. Средний возраст работников был настолько мал, что тарифы корпоративного медицинского страхования оказались невероятно низки. «Правда, потом они начали ставить брекеты, — вспоминает Бушнелл. — Не своим детям, а себе!»

Типичным работником компании был Стив Джобс, который пришел в нее в семнадцать лет. В начале 1974 года он бросил учебу в Рид-колледже и вернулся домой к родителям в Лос-Альтос. В поисках новой работы он увидел в местной газете объявление о приеме на работу с текстом «веселись и зарабатывай». Он пошел в Atari. «У нас в лобби сидит ребенок, — сказала секретарь Бушнеллу. — Он или псих, или самородок».

Джобс, худой, с длинными волосами и бородкой, как у Хо Ши Мина, заполнил заявление и перечислил все, чем занимался: ничего важного, кроме уроков инженерного дела в колледже. «Не звоните нам, мы сами вам наберем», — сказали ему.

На следующий день у Джобса зазвонил телефон. В итоге Джобс стал сороковым по счету работником Atari. Его взяли на должность техника с зарплатой 5 долларов в час. На первых порах он должен был помогать инженеру с новой игрой, Video Basketball. Atari пыталась смоделировать спортивные командные игры, поскольку начинка Pong могла быть легко адаптирована под них. Хотя продажи Pong не падали, Бушнелл продолжал ломать голову над новыми идеями, а выживание Atari по-прежнему находилось под вопросом. «Многие не понимают, что можно быть успешным и прибыльным и при этом не иметь денег; растущая компания требует огромного капитала», — рассказывал он.

Компания в буквальном смысле не могла позволить себе выплачивать зарплаты дважды в месяц. Деньги Дона Валентайна помогли выстроить производство, но окупались не так быстро. Выручила компанию сверхуспешная игра, последовавшая за Pong. Это были первые видеоигровые гонки, управляемые с помощью руля, прикрученного к аппарату. Игра под названием Gran Trak поглощала четвертаки игроков еще быстрее, чем это удавалось Pong.

Друг Стива Джобса Стив Возняк, работавший инженером в Hewlett Packard, был страстным поклонником Gran Trak. Большую часть вечеров он проводил в пабе, где просаживал за игрой непозволительное для себя количество четвертаков. Джобс стал брать его по ночам с собой в цех, где собирались автоматы Atari и где можно было играть бесплатно. В обмен на бесплатные игры Возняк, компьютерный кудесник, помогал Джобсу, когда у того возникали сложности с особенно хитрой схемой.

Бушнелл считал Джобса бестактным, но ему нравился этот умный молодой человек, и он взял его под свою опеку. Джобс пытался заработать на путешествие в Индию. В итоге Бушнелл оплатил поездку Джобса в Европу в обмен на обязательство отремонтировать автоматы в Западной Германии. Некоторые из игр, отправленных туда Atari, вызывали помехи в местных телесигналах.

Джобс улетел в Европу, починил автоматы с Pong и продолжил путь в Нью-Дели, где встретил своего гуру, который обрил его налысо. В Индии он оставался еще шесть месяцев, после чего вернулся в Пало-Альто на свою старую работу, где ему поручили заняться одной из самых странных игр Atari. Идея Gotcha родилась во время мозгового штурма, когда один молодой техник пошутил, что джойстик для управления представляет собой фаллический символ. Парень предложил Atari сделать «женскую» игру, в результате чего и родилась игра Gotcha. На панели управления автомата были сделаны два округлых резиновых бугорка, которые в процессе управления игрой нужно было сжимать. Люди в компании тут же окрестили эту игру «грудной игрой».

Дэн Ван Элдерен вскоре перешел со сборки игр на их создание. Он работал над игрой Tank, в которой два игрока пытались подбить друг друга, разъезжая по лабиринту с препятствиями. Это была первая игра, графические данные который хранились на ROM-чипах (в то время в видеоиграх микропроцессоры еще не использовались).

Другие инженеры усовершенствовали версию Tank, которая стала любимой игрой Бушнелла. Как и в оригинальной игре, каждый из игроков управлял танком, пытаясь найти и расстрелять танк противника. Когда выстрел достигал цели, подбитый танк взрывался, а игрок, управлявший им, получал удар током. «Мы сделали этот удар безопасным для человека, — рассказывал Бушнелл. — И многим людям эта идея действительно нравилась». Правда, это совершенно не понравилось юридическому отделу компании, поэтому эта версия так никогда и не увидела свет.

Стив Возняк приезжал в Atari, чтобы помочь Джобсу построить еще одну игру по мотивам Pong, которую Бушнелл назвал Breakout. Лопатка отбивала мяч в сторону стены, удар за ударом пробивая ее, пока от стены ничего не оставалось. Бушнеллу нравилась эта игра, но схема требовала слишком большого количества дорогостоящих компьютерных чипов. Он предложил Джобсу бонус в 100 долларов за каждый чип, который у него получится убрать. В итоге Джобс заработал 5000 долларов.

Будучи не на работе, Джобс и Возняк обычно возились у Джобса в гараже. Там они при помощи подручных средств создавали компьютер, — скорее плату — который они назвали Apple I. Некоторые из запчастей они брали в Atari. Apple I почти ничего не умел, но, когда Возняк продемонстрировал его на встрече местного компьютерного клуба и получил пятьдесят заказов, это навело Джобса на мысль о рынке персональных компьютеров; он ушел из Atari, чтобы основать Apple.

Интерес Возняка был прежде всего технического плана; Джобс же приступил к созданию компьютера, доступного для людей. Они добавили к нему клавиатуру и память, Возняк разработал дисковод и видеотерминал. Джобс нанял экспертов для разработки эффективной системы питания и необычного корпуса — так на свет родился Apple II, а вместе с ним и целая индустрия. Нуждаясь в инвесторах, Джобс пошел к Нолану Бушнеллу и попросил его стать партнером Apple Computer. Бушнелл, поступив неблагоразумно, отказался.

Джобс и Возняк были не единственными будущими управленцами в индустрии компьютеров и видеоигр, которые начинали в Atari. За десять лет работы из Atari вышли люди, основавшие или сделавшие карьеру в Electronic Arts, Lucas Arts и LucasFilm, Apple, Microsoft и многих других компаниях. «Это потому, что мы предоставляли места творческим людям, желающим участвовать в чем-то новом, — рассказывал Бушнелл. — Это были люди, которые хотели сделать что-то для ума и одновременно развлечения. Они хотели реализовывать себя, создавая игры, а не бомбы».

***

Тем временем Atari продолжала расти. В 1973 году после продажи шести тысяч автоматов Pong, каждый из которых уходил по цене более тысячи долларов, Bally's Midway обратилась к Бушнеллу с предложением о покупке прав на игру. Бушнелл согласился, и Bally's продала еще девять тысяч Pong. В Atari теперь работало восемьдесят человек, «волосатые фрики, байкеры, отчисленные студенты, которых на работу брали не за их способности, а за атмосферу, которую они создавали», — рассказывал в своей книге «Zap! The Rise And Fall of Atari» Скотт Коэн. Журнал Fortune написал о том, что в 1974 году было произведено порядка ста тысяч автоматов типа Pong. И хотя из этого количества только десятая часть была создана самой Atari (Pong копировали все, кому не лень), сама компания за тот финансовый год заработала 3,2 миллиона долларов. В последующие три года Atari продала игр на 13 миллионов долларов, включая Quadrapong, рассчитанный на четырех игроков, и Puppy Pong, сделанный в виде собачьей конуры.

В 1974 году, после успеха игры Gran Trak, Бушнелл решил сделать Pong для домашнего использования. Нужно было ужать игровой автомат до небольших размеров, используя при этом несколько недорогих компонентов. Компания Magnavox уже два года как продавала свою домашнюю видеоигровую систему, созданную в 1966 году инженером компании Sanders Associates Ральфом Байером. Байер придумал игру, практически идентичную Pong, но в которую можно было играть на семнадцатидюймовом телевизоре RCA; правда, в Sanders не знали, что делать с этим изобретением, пока лицензию на производство не купила компания Magnavox. Система Odyssey компании Magnavox отображала игровое поле на пленке майлар, которая крепилась на экран телевизора. За первый год существования на рынке, в 1972 году, было продано сто тысяч экземпляров системы Odyssey.

Домашняя версия Pong, созданная Atari, имела более четкое изображение и более чувствительные контроллеры, чем у системы Magnavox, и стоила меньше. Однако, когда Бушнелл показал Pong на выставке игрушек, ни одна из основных торговых сетей не проявила никакого интереса. Удрученный, он вернулся в Atari, не зная, что делать дальше. Но вскоре к нему на встречу приехал закупщик спортивных товаров торговой сети Sears Roebuck с предложением о покупке всех домашних систем Pong, которые Atari сможет произвести. Получив заказ от Sears, Бушнелл смог увеличить производительность Atari. Розничная сеть провела на всех главных телеканалах рекламную кампанию, и продажи Atari за 1975 год достигли почти 40 миллионов долларов. Бушнелл тратил эти деньги как мог: на вечеринки, дорогие костюмы и спортивные автомобили. «Мы были не более безответственными или сумасшедшими, чем Росс Джонсон и его парни из RJR Nabisco, — рассказывал Бушнелл. — Единственным отличием было то, что они управляли корпоративной Америкой».

Игровые автоматы усложнились с удешевлением микропроцессоров в середине 70-х. Дэн Ван Элдерен входил в команду, создавшую первую игру на микропроцессоре, Sprint — гонки с участием встречных машин; это требовало реалистичных и быстрых реакций. Вплоть до этого момента Atari в основном занималась аппаратным бизнесом. С появлением микропроцессоров, считывавших необходимую информацию из хранилища данных, программное обеспечение стало важной составляющей видеоигр, компания стала нанимать целые команды программистов.

Используя доходы от продаж автоматов, прибыль от сделки с Sears и некоторого количества венчурных инвестиций, Atari была готова расширяться и конкурировать. К концу 1976 года двадцать различных компаний — от RCA и National Semiconductor до Coleco — делали домашние видеоигровые системы; каждая пыталась превзойти остальных за счет дорогостоящих маркетинговых кампаний и технологии. Когда Fairchild Camera представила первую, полностью цветную систему, работавшую на сменных картриджах (производства Alpex), Atari, выходя на рынок, должна была предоставить нечто более интересное. Так и вышло. Инженеры Atari давали своим новым продуктам кодовые имена. Их программируемая видеоигровая система называлась Stella в честь сотрудницы отдела кадров. Система Atari 2600 — таково было ее официальное название — получилась мощной и недорогой, но издержки, связанные с производством и маркетингом, Бушнеллу компенсировать не удавалось. Он думал привлечь деньги на бирже, но для начала решил попробовать найти корпоративного инвестора.

МСА и Disney отказались. Это было за год или два до того, как люди, подобные Сиду Шейнбергу, осознали значение новой индустрии. Однако компания Warner Communications проявила к детищу Бушнелла интерес.

Стив Росс, седовласый председатель компании, который позднее стоял за слиянием Time Inc. и Warner Communications, получил от одного из своих исполнителей известие, что Atari ищет инвесторов. Росс знал об Atari. Однажды, гуляя в Диснейленде, он потерял из виду своих детей. Вскоре он нашел их возле видеоигры Indy 8 производства Atari, представлявшей из себя гонки с восемью игроками. «Его дети были словно под гипнозом, он сидел и наблюдал, как аппарат съедает четвертаки один за другим», — рассказывал Мэнни Джерард, который и сказал в 1976 году Россу о том, что Atari ищет инвесторов.

Джерард видел суть видеоигрового бизнеса: компьютер, развлечение и бытовая аппаратура, соединенные воедино. Увидев систему 2600 в лаборатории Atari, он воскликнул: «Господи боже! Да эта штука завоюет весь мир!» Он убедил Росса, что Warner должна не инвестировать в Atari, а полностью выкупить ее. Когда Росс дал добро, Джерард начал переговоры с Бушнеллом и первыми лицами его компании.

Поначалу команда Atari говорила о том, что им не интересно продаваться, но это была только поза. «Мы были полностью истощены, — говорил позднее Бушнелл. — Предложение от Warner было облегчением». Размер предложения также удовлетворил их, и соглашение было достигнуто. Warner заплатила 28 миллионов долларов, что стало хорошим доходом на вложенные когда-то Бушнеллом 250 долларов.

Бушнелл и его друзья заработали целое состояние, тем не менее по условиям соглашения он оставался председателем компании. Говорят, Бушнелл произнес тогда: «Я всегда говорил людям, что я миллионер. Теперь я на самом деле миллионер».

Однако отношения у них не заладились с самого начала. «Я должен был понимать, что долго так продолжаться не может, — рассказывал Бушнелл. — Когда компания перестала быть моей, веселье закончилось». Он проработал под начальством Джерарда два года, но существенно потерял хватку. Джерард утверждал, что Бушнелл больше заботился о своих вложениях, чем об управлении Atari. «Он хотел заниматься бизнесом, управлять им, но не хотел ходить на работу», — рассказывал Джерард.

Когда Бушнелл пытался что-то сделать, то сталкивался с менеджментом Warner по большинству вопросов. Он говорил, что хочет сделать новый компьютер Atari 800 и потопить Apple II (частично из-за мести после того, как отказался от партнерства в Apple). Однако в то время, как Стив Джобс поощрял разработчиков создавать программы для своего Apple II, в Atari угрожали иском любому, кто попытается создать свою программу для 800. Если пользователям нужен был табличный или текстовый редактор, они должны были покупать продукт Atari. Тем временем сторонние разработчики выпустили для Apple II табличный редактор VisiCalc, что помогло продать миллионы устройств.

Бушнелл также не сходился с Warner во взглядах на видеоигровой бизнес. Он предлагал продать громадные запасы Atari 2600 по себестоимости, тогда Atari могла бы получать прибыль с продажи программ, но менеджмент Warner наложил вето на эту идею.

Большую часть 1978 года Atari чувствовала себя на рынке устойчиво, но точно так же устойчивы были и National Semiconductor, Fairchild, General Instrument, Coleco, Magnavox (которая уже выпустила Odyssey 2) и десяток других компаний.

Рождественский сезон миновал, но очень немногие потребители купили видеоигровые системы; возможно, из-за чересчур большого выбора. Из всех участников гонки выжили только Atari и Coleco, хотя сама Atari уже еле волочила ноги.

Мэнни Джерард, который должен был отвечать перед Стивом Россом, свалил все на Бушнелла, который никогда не воспринимал чужие идеи, не говоря уже о чужих идеях по поводу своей компании. «Вы не можете править божьей милостью», — сказал ему Джерард, когда Бушнелл прекратил отвечать на его звонки.

Для управления компанией Джерард решил ввести кого-то нового. Свой выбор он остановил на Рэе Кассаре, бывшем вице-президенте по маркетингу компании Burlington Industries. Кассар был столь же консервативен, сколь Бушнелл был неуемен, так что столкновение было неизбежно.

В ноябре 1978 года Бушнелл с галстуком через плечо, припозднившись, прибыл на ежегодные слушания по бюджету в штаб-квартиру Warner, на 75-й этаж Рокфеллер-центра в Нью-Йорке. Взъерошенный и раскрасневшийся, он бросил куртку на журнальный столик и уселся в единственное свободное кресло в дальнем конце мраморного стола. Он внимательно окинул взглядом всех собравшихся, когда глава Warner начал свою «инквизицию», как вспоминал позднее Бушнелл. Они хотели знать, что Бушнелл планирует делать в будущем году с их филиалом (продажи которого составили 250 миллионов долларов, но не вылились в чистую прибыль).

Бушнелл начал с критики всех инициатив Мэнни Джерарда и Рэя Кассара. Во-первых, Atari должна свернуть свой убыточный бизнес по производству автоматов для пинбола. Во-вторых, Atari не должна думать о запуске компьютеров серии 800, пока не изменит свою политику и не начнет поощрять компании — разработчиков программ для этой платформы. В-третьих, цена на 2600 должна быть снижена. Warner, сказал он, должна перевести краткосрочные инвестиции в долгосрочные. Жадность могла разрушить компанию.

Мэнни Джерард был оскорблен прямотой Бушнелла. «Еще бы он не обиделся», — рассказывал позднее Бушнелл. Джерард говорил, что противостоял «вранью» Бушнелла. Джерард отрицал все, сказанное Бушнеллом. По его словам, Бушнелл и довел Atari до такого состояния. Они пытались перекричать друг друга. В самом конце, как писал Скотт Коэн, «Джерард орал громче».

После совещания они встретились наедине. «Вы не верите в наш план развития, — сказал Джерард. — Видимо, вам придется уйти».

Это Бушнелл и сделал: с одним миллионом долларов отступных, 12 миллионами в долговых обязательствах (которые Warner впоследствии выкупила), годовой зарплатой в 100 тысяч долларов, бонусами и опционами. Было поставлено единственное условие: он не мог конкурировать с Atari в течение последующих семи лет. «Они рассматривали меня и как знатока игр, и как стратега, — рассказывал Бушнелл. — Они знали, что я, по крайней мере, мог быть прав, и они не хотели, чтобы я продемонстрировал им это. Их также пугало то, что у меня были прекрасные отношения со всеми инженерами. Они думали, что инженеры уйдут из Atari, мы снова объединимся и вынесем их».

Заключая сделку с Warner, Нолан приберег некоторые идеи, которые не интересовали Warner. Одним из таких примеров стала пиццерия Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater. Полностью освободившись от каких-либо обязательств перед Warner, Бушнелл с головой ушел в работу над Chuck Е. Cheese.

К 1981 году существовало уже 278 заведений Chuck Е. Cheese, каждое из которых было прибыльнее обычной сетевой пиццерии в девять раз (Nintendo открыла ресторан по франшизе в 1983 году). Бушнелл делал большие деньги на них, и его собственное состояние выросло до 100 миллионов долларов. Он начал скупать самолеты и дома примерно так же, как люди собирают раритетное стекло времен Великой депрессии. Его первый самолет марки Learjet стоил 4 миллиона долларов. Он назвал его Danieli в честь отеля в Венеции, где он со своей второй женой провел медовый месяц. Бушнелла приводила в восторг сама мысль летать по всему миру; иногда в своем самолете он перевозил пассажиров вроде Джорджа Буша или Френсиса Форда Копполы. Если ему нравилось где-то, он покупал там дом.

Но вскоре Бушнеллу надоели постоянные перелеты и бизнес. «Во время учебы в колледже я много изучал философию, — рассказывал он. — Я помню мысль Кьеркегора, что первичный двигатель во Вселенной — скука: Бог заскучал и создал Вселенную, а потом мужчину и женщину. Женщина заскучала и попробовала яблоко в Эдемском саду. По мне, так скука и есть главный двигатель. Когда мне скучно, я начинаю суетиться и беспокоиться; я всегда откусываю больше, чем могу проглотить. И с возрастом это лишь ухудшается, поскольку теперь я знаю, как реализовать свои идеи. Каждый мой интерес в двух-трех новых вещах выходит мне боком».

На сей раз скука привела его к основанию в конце 1981 года Catalyst Technologies в Саннивейле. Бушнелл назвал его «инкубатором размером в пятьдесят тысяч квадратных футов», в котором дюжина независимых компаний разрабатывала финансируемые им проекты. Он хотел инвестировать в компании не деньги, но идеи: у потенциального стар-тапа уже были офис, административный персонал, оргтехника и все необходимое прочее. В обмен на это помимо прибыли Бушнелл получал значительную долю во всех компаниях, работавших в Catalyst.

Cinemavision сделала цветной монитор с разрешением, в четыре раза превосходившим стандартный телевизор. TimberTec устраивала компьютерный лагерь для детей. ByVideo организовывала выбор товаров (например, обуви) через видеокаталог и доставку их по почте.

Среди прочих в Catalyst сидели и другие компании, например ACTV, создавшая интерактивную систему кабельного телевидения в Нью-Йорке с необычным удаленным управлением. Можно было выбирать не только ракурс наблюдения за футбольным или бейсбольным матчем, но и решать судьбы персонажей фильмов. Другая компания, Compower, производила компьютерные продукты. Бушнелл спас от банкротства компанию под названием Axlon и с ее помощью стал производить устройство, позволяющее родителям слушать, как спят их дети. Axlon также выпустила домашних животных-роботов и медведя, передразнивавшего слова медвежьим рыком. IRO занималась проблемами ухода за кожей и автоматизированным подбором одежды и косметики под цвет кожи. Magnum Microwave производила детали устройств для правительственных нужд (в том числе для ракет «Томагавк») и других промышленников. Там же была и компания Sente, создававшая видеоигры, а также голограммы или видеодиски для них. Бушнелл планировал сделать Sente главным конкурентом Atari по окончанию его соглашения.

«Я вкладывал первый доллар во все эти компании», — рассказывал Бушнелл. Это был не только доступ к десяткам идей, но и возможность реализовать их. Выбор названия для Sente отражал одну из сторон его личности. Если слово атари означало в игре го «шах», то сенте — «шах и мат».

Некоторые из компаний Catalyst особенно выделялись. ЕТАК создала технологию TravelPilot, первый коммерческий навигатор для автомобилей. На небольшом экране отображались карты, считываемые с компакт-дисков. После ввода места отправки и пункта назначения на карте прокладывался оптимальный маршрут. Карта двигалась по мере перемещения автомобиля. Устройство работало при помощи электронного компаса, куда поступали данные датчиков на колесах. Бушнелл говорил, что ожидает увидеть такое устройство в каждом автомобиле страны.

Самой любимой компанией Бушнелла во всем Catalyst была Androbot, создававшая «умных» обучающихся роботов для дома. Информация поступала роботу от девяти или десяти инфракрасных и звуковых датчиков и обрабатывалась встроенным компьютером для дальнейшего поиска людей, изучения планировки и выполнения полезных задач. Бушнелл стал одержим робототехникой. Androbot, по его словам, станет «вечной компанией стоимостью в миллиард долларов». Возможно, его представление о личном роботе когда-нибудь и сбудется, но он сам этого уже не увидит. Поглотив 12 миллионов долларов Бушнелла, Androbot прекратила свое существование.

То же самое произошло и с другими компаниями Catalyst. IRO Бушнелл продал в огромный убыток. «Видимо, женщинам чужда научная строгость в вопросах красоты», — говорил он. Sente была продана за 3,5 миллиона долларов Bally's Midway, чтобы профинансировать Chuck Е. Cheese. Еще одним провалом обернулась попытка производства жидкокристаллических дисплеев. Компанию ACTV пришлось продать, хотя Бушнелл сохранил небольшую долю в ней. Axlon, компания по производству игрушек, вышла на биржу в год банкротства семнадцати других аналогичных компаний; дети перестали покупать игрушки и начали покупать видеоигровые системы Nintendo, новой компании на американском рынке.

Бушнелл не дал Axlon стать банкротом, снизив ее обороты и оставив ей только право на выдачу лицензий, без разработок. В итоге система, аналогичная системе ЕТАК, появилась в стандартной комплектации каждого автомобиля (или как опция), но Бушнелл на этом не заработает. В 1985 году Руперт Мердок приобрел ЕТАК за 35 миллионов долларов и продал лицензию на технологию компании Blaupunkt.

В начале восьмидесятых, в разгар успеха Chuck Е. Cheese, Бушнелл, борясь со скукой, проводил больше времени не у руля компании, а у руля яхты. «Я жил на широкую ногу, — признавался он. — Я стал высокомерным. Возникло ощущение, что никогда не ошибешься. Ты создал большое дело. Следующее твое дело стало таким же большим, теперь у тебя есть 200 миллионов долларов. Спокойствие! Почему бы не покупать все, что захочу? Становишься небрежным. В какой-то момент я потерял контроль над ситуацией».

В тот момент он увлекся плаванием на яхте. В 1983 году он участвовал в гонке Transpac и не выходил на связь с менеджерами Chuck Е. Cheese. Его лодка первой пришла в Вай-кики, трубили фанфары, лилось шампанское, все улыбались. Через некоторое время Бушнелл решил справиться о делах в бизнесе и был шокирован. Chuck Е. Cheese погибала: убыток за квартал составил 10 миллионов долларов. Бушнелл тут же схватил кубок и полетел домой, но было поздно. Совет директоров хотел пригласить внешнего управляющего, Бушнелл подал в отставку. Сейчас он считает это худшим своим бизнес-решением. «Я очень настойчивый, — говорит он. — Я мог бы спасти Chuck Е. Cheese от банкротства». Через полгода после его ухода Pizza Time объявила о своем банкротстве, и все его акции обесценились. «Тогда мне казалось, что я израсходовал всю свою удачу», — говорит он.

***

Chuck Е. Cheese была поглощена гостиничной сетью, что полностью преобразило компанию (хотя в здании первого заведения Chuck Е. Cheese в Саннивейле открылся ресторан с дим-самами). Бушнелл же столкнулся с суровой реальностью. Он вынужден был продать самолеты, яхту и почти все прочее, кроме домов в Вудсайде и Аспене. «Я летал слишком высоко, чтобы быть сбитым обычной стрелой; для этого потребовалась бы трехступенчатая ракета, ведь я парил в стратосфере, — рассказывал он. — Я считал, что не могу ошибиться». Это был период духовных поисков. Он сидел в своем офисе с выключенным светом и смотрел в окно. Денежный приток уменьшался. Chuck Е. Cheese и Androbot больше не принадлежали ему. Он размышлял о будущем. «Что дальше, большой дядя?» — спрашивал он себя.

Один знакомый Бушнелла из сферы развлечений рассказывал, что тому было тяжело перенести внезапные трудности. «Это печально, — говорил он. — Стив Джобс когда-то работал на Нолана. Нолан должен был стать Джобсом или Биллом Гейтсом. Эти мысли не давали ему покоя». Однако Бушнелл был настроен философски. «У меня была степень МВА по сопротивлению ударам судьбы, — говорил он. — У меня случались как невероятные прорывы, так и крайне неприятные ситуации, но мне никогда не было скучно».

К 1990 году крестному отцу всех вундеркиндов Кремниевой долины пришлось искать себе работу — что и произошло, когда на рынок вышла Commodore. В компании хотели, чтобы Бушнелл занимался продажей CDTV.

Тем временем индустрия, основанная Бушнеллом, процветала. К 1978 году американцы тратили на домашние видеоигры больше 200 миллионов долларов. В 1981 году эта сумма достигла одного миллиарда. Mattel вышла на рынок с ее Intellivision. В 1982 году продажи видеоигр взлетели до небес. Atari приносила половину выручки и 60% операционной прибыли Warner Communications.

Казалось, что Atari ничего не угрожает. Системы серии 2600 находились повсюду: их было продано 20 миллионов экземпляров, к ним было доступно 1500 игр. Activision, Ерух и другие независимые компании начали зарабатывать миллионы, изготавливая игровые картриджи для 2600. Coleco вышла на рынок с конкурирующей системой ColecoVision, впервые в истории предоставлявшей возможность играть в игры на экране домашнего телевизора. При помощи специального модуля расширения ColecoVision могла читать картриджи для Atari 2600. ColecoVision продавалась очень хорошо, отчасти из-за возможности играть на ней в домашнюю версию очень популярной аркадной игры Donkey Kong, лицензированной у Nintendo.

Вскоре Mattel и Atari стали делать игры ColecoVision для своих собственных систем. Milton Bradley попыталась составить конкуренцию им с видеоигровыми картриджами Voice Command, воспроизводимыми на домашнем компьютере Texas Instruments TI-99/4A, но ничего не вышло. Но это скорее было исключением на быстрорастущем рынке: домашние видеоигры приносили прибыль свыше трех миллиардов долларов в год.

Игровые автоматы тем временем приносили еще больше прибыли: пять или шесть миллиардов, несмотря на начавшуюся против них кампанию. В некоторых городах (Бабилон, штат Лонг-Айленд; Окленд, Калифорния; Пемроук-Пайнс, Флорида) были приняты постановления, ограничивающие возможность подростков играть в аркады. Глава здравоохранения Эверетт Куп заявил, что игры приводят к «отклонениям в детском поведении», а также вызывают «физическую и интеллектуальную зависимость».

Но видеоигры продолжали завоевывать мир. «Всеобщее увлечение играми часто сопровождается размышлениями об их возможном дурном влиянии на мораль и посещение школы, и так происходит везде», — писал в 1982 году Джон Скоу в журнале Time. В статье сообщалось, что игры наподобие Asteroids, Defender, Missile Command, Pac-Man и Donkey Kong помимо всех четвертаков только в США съедали 75 тысяч человеко-лет.

Все же момент ухода Нолана Бушнелла из Atari был удачным. Компания продолжала уступать Apple в части компьютеров, а затем и их хлеб насущный, видеоигровой бизнес, потерпел крах.

Бушнелл вздрагивает, вспоминая ошибки Warner в управлении Atari. «Количество ужасающих управленческих решений зашкаливало, — рассказывал Бушнелл. — Компанией управляли люди без необходимой квалификации; была сильнейшая ротация вице-президентов. Компания была очень успешна, но никто не понимал почему. Они лишь штамповали картриджи и продавали миллионы устройств, но никто не мыслил стратегически».

К 1983 году видеоигровая индустрия, приносившая по три миллиарда долларов в год, превратилась в тоненький ручеек: годовой объем рынка сжался до 100 миллионов долларов. Однако Atari и десятки других компаний продолжали производить игры в большом количестве. Бушнелл называл это «непредумышленным провалом» со стороны Atari, которая и разрушила индустрию видеоигр. «Они ожидали удвоения рынка, хотя все свидетельствовало об обратном». Это разорило Warner Communications. Ее акции обвалились, компания оказалась втянута в переговоры о поглощении с Рупертом Мердоком. Стив Росс объявил, что проблемы Atari привели к убытку Warner в 283,4 миллиона долларов во втором квартале 1983 года, «худшем в истории компании, трижды превзошедшем самые мрачные прогнозы Уолл-стрит», — писал The Wall Street Journal.

Количество непроданных игр было огромным. Atari выпустила, а потом уничтожила шесть миллионов картриджей с игрой Е. Т.: The Extra-Terrestrial. Более того, после получения лицензии у Namco на игру Pac-Man картриджей было произведено больше, чем существовало игроков.

С таким количеством игр на складе Atari была вынуждена снизить цены на них. После этого продажи выросли в количестве, но упали в долларовом выражении в десять раз. «Два года подряд Atari продавала игр на два миллиарда и собиралась достигнуть цифры в три миллиарда на третий, — рассказывал Бушнелл. — В погоне за количеством они врезались в стену». Бушнелл много заработал на продаже акций Warner.

«Очень редко в индустрии лидер не просто утрачивает первенство, а теряет место в индустрии, — говорил Бушнелл. — Не осталось ничего. Они пытались урезать издержки, не придумывая ничего качественно нового. На долгосрочные проекты не было денег. После моего ухода в продуктовой линейке Atari не было ни одной новой идеи. Они только меняли местами чипсеты и элементы созданного мной бизнеса. Atari оставила рынок игр Nintendo, а рынок компьютеров — Apple, а затем IBM».

Вынужденные скидки на картриджи разрушали рынок, Atari и Mattel стояли на пороге банкротства. Coleco добилась большего успеха, но не благодаря видеоиграм. Они выпустили «Капустных кукол», серию игрушек, и продали их в количестве более полумиллиарда.

В год, когда Atari понесла убытки в 200-300 миллионов долларов, Рэй Кассар, глава Atari, должен был найти способ удержаться на внезапно исчезнувшем рынке видеоигр либо на жестком рынке компьютеров. Он перепробовал массу вещей, некоторые из них касались небезызвестной японской компании, которая была крайне успешна на внутреннем рынке.

Деловые отношения между Nintendo и Atari начались с лицензирования Donkey Kong для домашнего компьютера Atari. Кассар и Скип Пол, старший вице-президент Atari, пригласили Минору Аракаву и Говарда Линкольна в свой офис в Кремниевой долине. Аракава и Линкольн встретились с дюжиной вице-президентов («заведовавших чем только возможно», — рассказывал Линкольн); всего присутствовало двадцать руководителей, встреча проходила в корпоративной столовой. Кассар хвастался тем, что переманил повара из лучшего ресторана в мире, еда была очень изысканна.

Встреча оправдала себя: Atari лицензировала Donkey Kong для своей системы 800. Хироси Ямаути был доволен результатом переговоров; однажды он позвонил Аракаве и предложил обсудить с Кассаром продажу мировых прав на Famicom. Nintendo продолжала бы продавать систему в Японии, а Atari смогла бы использовать для продажи свою дистрибьюторскую сеть в Америке, Европе и остальном мире. Выгода Nintendo заключалась не только в поступлениях роялти. Nintendo, не способная на конкуренцию вне Японии, с помощью Atari смогла бы продавать продукцию по всему миру.

Система 2600 от Atari устарела, а следующая система, 5200, была не очень хорошо воспринята рынком. Ходили слухи, что Atari разрабатывает новую, более мощную систему Atari 7800, но Ямаути был уверен, что его успех в Японии для Atari в тот момент значил больше, чем все внутренние разработки.

Аракава связался с Кассаром, который увидел в этом потенциал. Atari могла выпустить Famicom под своим именем либо отказаться от сотрудничества и получить еще одного конкурента.

Стороны договорились о встрече, Кассар обещал Аракаве послать за ними с Линкольном корпоративный самолет «Гольфстрим». По пути в аэропорт Аракава спросил Линкольна, будет ли на борту обед. Линкольн ответил, что сомневается в этом, ведь перелет из Сиэтла в Саннивейл очень короткий. Аракава был очень голоден, поэтому перед посадкой оба отправились в ресторан.

В салоне самолета, обставленном кожаными креслами и столами с позолоченными пепельницами, кроме Аракавы, Линкольна и членов экипажа больше никого не было. После взлета стюардесса поинтересовалась, будут ли они обедать. Аракава недовольно посмотрел на Линкольна и перевел взгляд на свежекопченого лосося и «Дом Периньон».

«Съешь это, и все», — проворчал Линкольн.

Когда самолет приземлился в Сан-Хосе, два шофера сопроводили руководителей Nintendo к ожидавшему их лимузину. Оттуда они прибыли в штаб-квартиру Atari, где их провели в конференц-зал. Там уже собрались все управленцы начиная от Мэнни Джерарда и Кассара из Warner до Скипа Пола из Atari и бесконечных адвокатов и вице-президентов, уже знакомых гостям по переговорам насчет Donkey Kong. В разгар встречи зашел поздороваться Стив Росс. Он хотел извиниться перед Минору и Говардом за то, что возвращается в Нью-Йорк на самолете компании, при этом заверив их, что организовал им другой самолет для обратного пути.

Встреча началась с описания Аракавой Famicom. Посыпались вопросы не только с дальнего конца стола от Джерарда и Кассара, но и от адвокатов и прочих руководителей. Делая заметки и отвечая на большинство вопросов, Линкольн наблюдал за Аракавой. «Я всегда мог сказать, понимает ли он суть разговора или нет, насколько он доволен ходом вещей, — рассказывал Линкольн. — В тот раз Аракава был абсолютно поражен этими людьми, этим царством бюрократии».

После встречи Аракава и Линкольн не до конца понимали, насколько все успешно прошло. В аэропорту они сели в самолет поменьше, арендованный Россом, попытались расслабиться и разобраться во встрече; к ним подошел второй пилот и сказал, что господин Росс оставил им немного вина. Стюардесса налила в бокалы редкого бордо. «Я не помню, как мы вернулись домой, — вспоминал Линкольн. — Но на следующее утро у нас сильно гудели головы».

Следующим шагом стала демонстрация Famicom руководству Atari. Скип Пол и полдюжина менеджеров Atari прибыли в Киото и встретились с Ямаути, Линкольном и Аракавой в конференц-зале NCL. Систему продемонстрировал Масаюки Уэмура, объяснивший через переводчика преимущества системы над предшественниками. Ямаути несколько раз покидал помещение и возвращался. Это была его обманная тактика: он хотел сделать вид, что есть другие дела поважнее.

К концу первого дня переговоров Ямаути сильно впечатлил делегацию Atari; Пол позвонил Линкольну, чтобы обсудить некоторые вопросы. Ямаути передавал право низкозатратного производства Atari. Они приобретали права на продажу везде, кроме Японии, и могли получать консультации от программистов NCL. С каждой проданной машины Nintendo будет получать достаточно высокий процент.

Все оставшиеся дни шли упорные переговоры относительно величины процента; в итоге Ямаути добился своего. В один из уходов Ямаути Линкольн намекнул, что терпение Ямаути заканчивается. Лучше поторопиться с соглашением, пока ему все это не надоело. «Вы же не хотите, чтобы господин Ямаути вышел из себя», — сказал Линкольн.

В одиннадцатом часу представители Atari удалились из конференц-зала, чтобы связаться с Рэем Кассаром и Мэнни Джерардом. Ямаути вернулся к Аракаве и Линкольну. «Господин Ямаути, вы не должны тут находиться, — сказал Линкольн. — Если люди Atari увидят вас здесь, то подумают, что вы сильно встревожены».

Глава компании уничижительно посмотрел на Линкольна. Ямаути вел переговоры по-своему и не нуждался в советах высокомерного молодого адвоката из Америки. Он оставался в комнате до возвращения команды Atari. Пол объявил, что сделка одобрена, и попросил Линкольна составить контракты. А через месяц они встретятся и подпишут их на июньской Выставке потребительской электроники (CES) в Чикаго. В этот момент Ямаути встал и вышел из комнаты. Последовали рукопожатия и объятия, свидетельствовавшие об успехе переговоров.

Позднее Ямаути вылетел в Чикаго на CES, где встретился с Линкольном и Аракавой. В конференц-центре они проходили мимо стенда Coleco, где в освещенной витрине был выставлен их новый домашний компьютер Adam. На его цветном экране отображалась игра Donkey Kong.

В тот день акции Coleco выросли на двадцать пунктов, и представители Atari были не в восторге, увидев игру Nintendo на машине своего конкурента.

Из офиса Рэя Кассара отправили Аракаве краткое письмо с угрозами разорвать сделку и даже подать в суд на Nintendo. Atari, которой принадлежали права выпуска Donkey Kong на дискетах, подозревала Nintendo в двойной игре.

Той же ночью Говард Линкольн устроил экстренное совещание с президентом Coleco Арнольдом Гринбергом в номере Nintendo. На встрече присутствовали Минору и Йоко Аракава, Рон Джуди, Говард Линкольн, а также Гринберг и ряд его коллег со стороны Coleco. С ними был переводчик.

Все расселись вокруг стола. Аракава шепнул Линкольну: «Ничего не говорите. Господин Ямаути сделает все сам». Арнольд Гринберг, франтовато выглядевший человек, находился в приподнятом настроении из-за успеха компьютера Adam; он поинтересовался, где Ямаути. Йоко заверила его, что отец вот-вот появится.

Ямаути резко вошел в комнату и, не обращаясь ни к кому из сидящих, встал в конце стола. Он был в ярости, как заметил один из присутствовавших.

Он начал монотонную речь хриплым высоким голосом, но вскоре принялся говорить на повышенных тонах. Ямаути закончил речь пронзительным криком, уставив палец на Гринберга.

Резкая критика Ямаути, прозвучавшая на японском языке, ошеломила всех присутствовавших, возможно, кроме четы Аракава. «Это чертовски напугало меня», — рассказывал Линкольн.

Люди в Coleco не знали, что испортили выгодную сделку между Atari и Nintendo — на кону стояли миллионы долларов, — но понимали, что подверглись гневу Ямаути. Гринберг, повернувшись к Аракаве в поисках помощи, наткнулся на холодный взгляд. Какое-то время после тирады Ямаути в комнате было абсолютно тихо. Наконец заговорил переводчик. «Господин Ямаути очень расстроен», — сказал он.

Это преуменьшение подчеркивало тот факт, что у Coleco был только один выход: уступить. Переводчик продолжал переводить все гневные выражения, но Ямаути уже победил. Гринберг пытался оправдаться тем, что рассматривал Adam как компьютер с видеоигровыми функциями, но это звучало неубедительно. Затем он попытался свалить все на Линкольна, обвиняя того в «непонимании». Это разъярило Линкольна; он хотел вскочить и ответить, но почувствовал, что Аракава держит его за предплечье.

Ямаути заговорил вновь. Он дал понять, что разговоры окончены и он не собирается выслушивать оправдания. Coleco должна была отказаться от продаж Donkey Kong на Adam, объяснив все ошибкой, иначе начнется разрушительный для них судебный процесс. Именно так все и поняли Ямаути. Гринберг и его коллеги отступили перед угрозой суда. Позднее, на ужине в ресторане отеля, Ямаути, ослабив галстук, повернулся к все еще ошарашенному Линкольну и сказал: «Иногда нужно так вести себя с людьми, господин Линкольн. Что вы думаете о том представлении?»

Та запутанная история с Coleco в итоге не сыграла особой роли в сделке между Nintendo и Atari, которая провалилась и без этого, главным образом по вине Atari. Через месяц после CES, в июле 1983 года, Рэя Кассара уволили из Atari.

В сентябре Мэнни Джерард устроил встречу между Atari, Nintendo и Coleco в нью-йоркском офисе Warner. Из Калифорнии прибыл Скип Пол с командой. Там же были Арнольд Гринберг и все управленцы Coleco. Со стороны Nintendo присутствовали Минору Аракава и Говард Линкольн.

В отделанном деревом офисе Джерарда стояли тикерный аппарат, передававший последние биржевые показатели, и множество телефонов, с примерно шестьюдесятью линиями. Джерард сказал, что меняет обстановку офиса и ждет поставки новых картин. Аракава принял это к сведению, зная о массовых сокращениях и ежеквартальных убытках Warner. На этой встрече было достигнуто предварительное соглашение о разделе прав на Donkey Kong, но оно так и осталось словами. Выпуск Adam обернулся катастрофой для Coleco; Nintendo узнала (от адвоката, уволенного из Warner), что у Atari не было денег на покупку Famicom. Переговоры были представлением, устроенным, чтобы связать Nintendo обязательствами, убрать конкурента и, возможно, узнать больше про начинку японской видеоигровой системы. Когда сообщение о сорвавшейся сделке достигло Минору Аракавы, он счел это ужасным. С этой плохой новостью он позвонил Ямаути; ему казалось, что исчезали потенциальные миллионы.

Однако последствия этого были благотворными для Nintendo. Несколько лет спустя Аракава рассказывал: «Вы можете поверить в то, что мы почти продали систему? Если бы мы действительно это сделали, то никто за пределами Японии никогда бы не узнал о Nintendo».

***

Тем временем американский рынок домашних видеоигр испарился. В 1984 году Mattel продала свое подразделение электронных разработок. Арнольд Гринберг свернул деятельность Coleco. В Atari Мэнни Джерард на смену Рэю Кассару поставил Джима Моргана из компании Philip Morris, чей опыт в сигаретном маркетинге вряд ли был полезен для видеоигровой индустрии. Морган хвастался перед подчиненными, что его многомиллионный контракт на семь лет дает ему право управлять компанией по своему усмотрению.

Однако, как сказал бывший управленец Atari в интервью журналу Business Week, «Рим полыхал, а он занимался пустяками». За первые девять месяцев 1983 года убытки Atari составили 536 миллионов долларов. Игры, которые должны были продаваться за 40 долларов, уценялись и продавались за 4. Морган превратил сорок офисов Atari в Кремниевой долине в 28, закрыв девять новых разработок Atari. Он уволил четверть служащих компании. Но было поздно, все это не дало никакого эффекта. Стиву Россу, которого Морган называл «самым лучшим счетоводом», все происходящее успело надоесть. 6 июля 1984 года Моргана выгнали из Atari. Он не знал, что Стив Росс собирается продать Atari по частям.

Подразделения Atari, занимавшиеся «железом» — видеоигровыми системами и компьютерами, — были проданы за 240 миллионов долларов ценными бумагами (Warner сохранила 25% компании) Джеку Тремиелу, основателю Commodore Business Machine. Тремиел полагал, что его новая компания под названием Atari Corporation сможет составить конкуренцию Apple и Commodore. Его выгнали из Commodore, и он мечтал отомстить. Так как Тремиел, приступивший к руководству вместе с тремя сыновьями, совершенно не интересовался игровыми автоматами, Warner продала это подразделение Масайе Накамуре; так Atari Games стала филиалом компании Namco. В соответствии с соглашением Atari Games могла заниматься всем, кроме систем или программ, которые могут составить конкуренцию продукции Atari Corporation Тремиела.

«На все это я смотрел с грустью, — рассказывал впоследствии Нолан Бушнелл о развале основанной им когда-то компании. — Ты ничем не можешь помочь, но все равно переживаешь за имя, которое придумал когда-то». Он добавляет: «Atari могла бы стать компанией, эквивалентной Nintendo и Apple под одной крышей».

***

Рынок домашних видеоигр был мертв. Всем было ясно: никто в Америке больше не хочет ими заниматься. Но Минору Аракава, наблюдая за происходящим, заметил, что есть группа людей, не обращающих внимания на некрологи и хвалебные речи. В залах игровых автоматов по-прежнему было много людей, а автоматы приносили больше денег, чем премьерные показы фильмов, — миллиарды долларов. Возможно, задавался вопросом Аракава, это было не отсутствие интереса к видеоиграм, а неаккуратное управление бизнесом, что он мог наблюдать в Atari и Warner.

И он решил это проверить.