Расскажи нам, S!
Выпуск четвёртый
— Критическое попадание!
— Эй, ты что творишь, S! Получить нагинатой по голове — это больно, между прочим!
— Да не кричи ты так. Я собиралась рассказать про нашу систему урона и повреждений. И мне нужен был пример для демонстрации.
— Я что, похож на тренировочный манекен?! И вообще, тебе не кажется, что ты начала рассказ немного не с того места?
— Ты о чём?
— Ну я даже не знаю. Как на счёт поприветствовать читателей? Объявить тему выпуска? Не бить меня по голове, в конце концов?
— Нет, последнее отклоняется. Мне же надо на ком-то проводить демонстрацию.
— Её всё равно не увидят.
— Отстань, R, у них есть фантазия. Но, раз уж ты так не хочешь мне помогать, я пойду и найду W…
— Так, это звучит опасно.
— …поиздеваюсь над ней…
— Остановись.
— …и проведу лекцию в процессе поединка.
— Там будут встречные комментарии W, ты уверена, что хочешь этого?
— Ох, ты прав. Ладно, твоя взяла. Кхм… Привет всем! Это очередной выпуск «Расскажи нам, S!» и сегодня вы узнаете подробности о системе повреждений в «Аркадии».
— Убери от меня нагинату. Я нервничаю.
— Вредина. Эх… Итак. Чтобы усилить погружение в виртуальный мир, мы постарались избавиться от всех элементов, которые могли бы разрушить эффект присутствия. Конечно, игроки, при желании, могут включить интерфейс, посмотреть свои характеристики и всё такое прочее, но механика игры устроена так, чтобы игроки как можно реже вспоминали, что они внутри игры, а не нового мира.
— Статистика показывает, что девяносто восемь процентов игроков предпочитают играть в режиме без интерфейса.
— Опять! Ты опять это сделал! Ты же обещал научить меня этому классному движению, чтобы поправлять очки!
— Да, и правда. Вот, смотри как надо. Тут важна правильная позиция и освещение. Делаешь вот так… Так… Делаешь блик. И готово.
— Спасибо, R! Кхем! Продолжим. Система повреждений и боевая механика в «Аркадии» немного отличается от большей части ролевых игр. Всё дело в том, что она основана на уязвимых зонах, типах материалов и системе боевого потенциала. Чтобы было понятнее, приведу пример на основе вещей из стали, адаманта и орихалка. Экипировка из стали даст меньше урона и защиты, чем адамантовая. Но она будет весить меньше, что даст, при прочих равных характеристиках игроков, больше подвижности и выносливости в бою. При этом, оба металла плохо подходят для работы с магией или защите от неё. Но мягкий орихалк, который защищает от обычного оружия хуже простой стали, прекрасно справится с любыми задачами, связанными с магией. В результате, у всех трёх комплектов может быть одинаковый боевой потенциал, но результат его применения будет зависеть от задачи и находчивости игрока.
— Поверх этого, у экипировки имеются скрытые бонусы к показателям атаки или защиты, которые для игрока выражаются в условных значениях. Таких, например, как «Средняя защита» или «Высокая атака».
— Если бы R дал себя потыкать нагинатой, я бы смогла наглядно показать разницу между типами урона, украшенную его стонами и хрипами, но придётся рассказать так.
— И ты ещё меня садистом называешь?
— Повреждения можно условно разделить на несколько больших групп. Колющие, резаные, переломы, дробящие и так далее. У некоторых из них имеются негативные эффекты. Например, после колющего ранения может возникнуть кровотечение. При переломе — ухудшение подвижности или отказ сломанной конечности. Удар тупым оружием по голове может привести к оглушению или потере ориентации. Список длинный, можете додумать его сами, если хотите, а наше эфирное время ограничено.
— Нет, это просто автор очень ленивый. Кхм. Так как нет явного показателя очков здоровья, система, в зависимости от полученных повреждений, постепенно снижает самочувствие, реакцию и другие показатели игрока. При их снижении ниже допустимого уровня, засчитывается смерть. Это может произойти просто из-за большого количества ран, от воздействия негативных эффектов с течением времени, либо мгновенно, если игрок получил критический урон.
— Критическим уроном считается то, что одним попаданием снижает до нуля самочувствие игрока, его планы, надежды и веру в светлое будущее. Например, если вас перекусит напополам огромный монстр — это критический урон. Если ликан мифриловым мечом разрубит вас вместе с кожаными доспехами — это критический урон.
— Чем больше разница между вашим потенциалом атаки и потенциалом защиты противника, тем выше шансы нанести смертельный удар. Обычные раны так же будут сильнее подрывать здоровье. На примере S и W — эта парочка до сих пор не сносит друг друга с одного удара только потому, что их силы равны, а удары никогда не приходились в уязвимые зоны.
— Ничего, скоро я это исправлю. Хе-хе-хе.
— Мне не нравится твой смех, ты что задумала?
— Не волнуйся, R, всё будет хорошо… А вот у того гнома с синей бородой, кажется, дела не очень.
— Ну-ка… Что там у него… Так-с. Ему не понравилось, что его и напарника выкинули вон из Храма Воинов.
— Точно.
— …И теперь он ломает двери Храма лопатой.
— Да.
— …И призывает тёмных богов.
— Как ни странно, но да.
— А у нас такие, разве, есть?
— Нету. Но знаешь, R, это ведь легко исправить, верно? Хе-хе.