— На колени, мальчишка, — велит тебе Пещерная Ведьма. У старухи, что смотрит на тебя, хищно улыбаясь, длинные седые волосы и нос крючком. Мерзкий взъерошенный гриф пинает тебя, чтобы заставить склониться перед ведьмой. На красной морщинистой ноге гриф носит блестящий браслет.
— Ты во владениях моей госпожи, так что будь повежливее, — хрипло кричит гриф. Звук его голоса похож на ночной кошмар. (Что-то среднее между звуком ногтя, царапающего грифельную доску и скрипом двери в доме с привидениями.)
— Это, как ты можешь догадаться, — хихикает Ведьма, — тюрьма. Очевидно, что ты недооценил Колдунью, иначе не оказался бы в таком положении. Учитывая, что она скоро станет Королевой Нарнии, ты останешься здесь навсегда.
Гриф гонит тебя в глубь пещеры, а волк-стражник покусывает за пятки, чтобы ты шевелился быстрее. Тебе приходится бежать вприпрыжку, чтобы избежать их когтей и зубов.
Когда вассалы Ведьмы наконец оставляют тебя одного, ты уже не имеешь ни малейшего понятия, где ты и как отсюда выбраться. Ты стоишь посреди маленького тёмного грота с каменными сосульками на полу. (Это сталагмиты, но ты не в том настроении, чтобы вспоминать такие длинные слова.)
— Если я тут останусь надолго, то свихнусь, — бормочешь ты себе под нос.
Темнота действует тебе на нервы; к счастью, у тебя есть несколько спичек для того, чтобы посветить вокруг. Правда, они быстро кончаются. Луч света, пробившийся сквозь трещину в потолке, освещает дальнюю стену грота. В ней обнаруживаются два прохода. Один ведёт направо, это длинный, тёмный извилистый коридор, во втором, поворачивающем налево, пробивающийся сверху свет освещает зелёные липкие камни. Какой из этих двух ведёт наружу?
Поставь отметку 12.
Если ты пойдёшь направо, переходи на 293 .
Если ты пойдёшь налево, переходи на 515 .