Тема первая. Компьютеры и прочий киберпанк
Учитывая, что автор данных строк является сетевым инженером с многолетним стажем, данная тема ему особенно близка, а потому открывает статью.
В последнее время в массовом сознании компьютеры превратились из загадочных недоступных устройств с неограниченными возможностями в едва ли не предмет ширпотреба. В результате пиетет перед ними практически утрачен, а для многих современных детишек (вроде моих племянников) настольный компьютер стал таким же привычным элементом домашней обстановки, как и телевизор. В результате процент людей, пишущих компьютерную (или просто с компьютерными элементами) фантастику, резко увеличился. При этом средняя квалификация пишущих, как ни прискорбно, резко упала. Более того, если поначалу авторы все же считали необходимым консультироваться со специалистами (хотя бы с фидошными, как Лукьяненко и В.Васильев), то теперь нет и такого. Научившись с грехом пополам нажимать на клавиши, разбирать на экране строчки самодиагностики при включении компьютера и читать электронную почту с помощью Outlook Express, горе-писатели начинают уверенно описывать монструозно-всепланетные компьютерные сети, чудовищной мощи разумные суперкомпьютеры-искины и отважных умельцев-хакеров, не возвращающихся из набегов на Сеть без очередного секретного документа в клюве. Что весьма трогательно, из текста в текст кочуют штампы, зародившиеся еще в дремучих семидесятых, когда деревья были большими, а киберпанк только-только набирал силу. Их сочетание с модерновыми настольно-компьютерными элементами зачастую выходит весьма забавным. У некоторых авторов (вроде Тюрина) хватает умения и сообразительности описывать предмет, не вдаваясь в детали и отделываясь общими словами, придавая текстам хоть какую-то достоверность. Другие же поддаются соблазну изобразить из себя специалистов в вопросах, в которых ничего не смыслят, в результате чего с умным видом порют несусветную чушь.
Здесь можно выделить следующие типичные ошибки и противоречия.
Информационные супермагистрали.
Многие авторы любят описывать путешествия по Сети будущего, описывая ощущения пользователя так, словно он перемещается по автомобильному суперхайвею в индустриальном пейзаже. Шоссе здесь — каналы передачи данных, пользовательские запросы сравниваются во светящимися «автомобилями», выстраивающимися долгой очередью в заторах, а всевозможные Искусственные Интеллекты (ака ИскИны) и прочие банки данных высятся по сторонам дороги ярко светящимися или, наоборот, таинственно-затемненными громадами. Одним из первоочередных умений хакеров является умение мастерски маневрировать на этой магистрали, обгоняя улиток-юзеров и юркими тараканами протискиваясь в самые узкие щели.
Что не так?
Тема третья, технологическая
Здесь мы рассмотрим два вопроса технического плана, не подходящие для предыдущих разделов.
Путешествия во времени.
Со времен Уэллса стало довольно модно отправлять героя в прошлое или будущее с помощью разнообразных установок. Сунул парня в камеру, нажал на кнопку, бац — и он уже в другом веке. В чем проблема?
Первая проблема заключается в том, что герой в ином времени почему-то оказывается на том же самом месте земной поверхности, с которого отправлялся. Предполагается, что перемещение происходит только по одной — временнОй — координате, оставляя три остальных неизменными. Но позвольте! Планета Земля, что бы ни думали по этому поводу древние философы, не является центром мироздания! Она не закреплена в одной точке космоса — наоборот, она весьма интенсивно движется в пространстве: по орбите вокруг Солнца, вместе с Солнцем — вокруг ядра Галактики, вместе с Млечным Путем и прочими галактиками разбегается куда-то в непонятном направлении… Ее траектория весьма сложна, и отправлять героя в прошлое (или будущее) только по одной координате означает гарантированно выбросить его в вакуум вдали от любого планетарного тела. Ну, или внутри его, если очень повезет и если это можно назвать везением.
Просчитать аналитически расположение Земли в пространстве с точностью хотя бы до метров практически невозможно: подобная задача аналитически в общем виде не решается уже для трех тел. А численные расчеты требуют огромных ресурсов, и требования нелинейно возрастают при увеличении количества задействованных объектов. А ведь на положение Земли влияет не только Солнце — еще и Луна, тела Солнечной системы (вплоть до астероидов), даже ближайшие звезды. Про дрейф плит земной коры просто молчу. И самая минимальная погрешность просто в исходных данных приведет к тому, что незадачливый хрононавт окажется совсем не там, где планировалось.
Но и это не все. Пространство, в которое попадает герой после перемещения, уже занято. Даже обычный воздух является вполне материальной смесью газов. Если просто переместить объект без подготовки места финиша, это приведет к резкому насыщению воздухом тканей тела. Данное событие далеко не так безобидно, как может показаться. Во-первых, кровь уже содержит в себе газы атмосферы, причем максимально возможное их количество. Новые газы отнюдь не растворятся в ней. Наоборот, они немедленно вскипят, превратившись в газовые пузырьки, и закупорят собой кровеносные сосуды — этакий вариант кессонной болезни на суше. Подобная закупорка гарантированно ведет если не к мучительной смерти, то уж точно к инвалидности на всю оставшуюся жизнь. Ну, и внезапное двухкратное повышение давления в легких тоже общее самочувствие не улучшит. Кстати, это справедливо не только для путешествий во времени, но и для телепортации. Единственным способом избежать такого развития событий является полная ликвидация некоторого объема вещества в точке финиша и обеспечение там полного вакуума. Однако тогда человеку придется путешествовать как минимум в герметичном защитном костюме: мгновенные перепады давления в таком диапазоне приведут в уныние даже самый закаленный организм.