Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной

Райтер Майкл

Эту книгу трудно отнести к какому-либо жанру. В ней при помощи особой схемы исследуются отношения человека с миром и утверждается возможность использования предложенной модели на практике. Сочетая в себе достоинства научного труда с легкостью и изяществом изложения, книга д-ра Майкла Райтера может быть в равной степени адресована как специалисту-психологу, психотерапевту, так и любому человеку, стремящемуся познать самого себя и окружающий мир.

ВВЕДЕНИЕ

Существует два способа «научного» мышления (другие мне, по крайней мере, неизвестны):

1. Мышление на основе картинок.

2. Мышление на основе моделей.

Раздел 1

ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙ

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬ

Представьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо.

В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера.

Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек.

Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов.

Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает».

Глава 1

ОБЗОР СТРУКТУРЫ ВСЕЛЕННОЙ. ИСХОДНЫЕ ПОСТУЛАТЫ

Общая краткая схема структуры виртуальной вселенной выглядит следующим образом:

Определение:

Ядро

это центральный вычислитель виртуальной вселенной. Он вычисляет все изменения, происходящие «сами собой» (то есть согласно заданным «физическим» законам), а также осуществляет и регистрирует все изменения, вводимые операторами. Все вычисления производятся на уровне

мельчайших частиц

(объектов)

материи

и

мельчайших порций энергии.

И все вычисления производятся в терминах абсолютных величин – абсолютных координат, абсолютного времени, абсолютных скоростей и так далее.

Глава 2

ЛОВУШКИ ДЛЯ ИГРОКОВ

1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ

Если читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.

Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:

● 

дилетант

(«я выиграю, потому что я просто играю»);

● 

стажер

(«я выиграю, если препятствия не будут большими»);

● 

хороший игрок

(«давайте играть по честному»);

2. СЕКС И БОЛЬ

Надо сказать, что проблема секса волнует немало людей.

При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос – «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета – «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)

Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?

Глава 3

НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ

Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге – это

его

решение. Итак,

Утверждение:

Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.

Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,

ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ

√ 

То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.

Основное предположение:

Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима к ней.

Далее здесь приводится список ассоциативных определений: