Русский

Макнаб Энди

Гримсдейл Питер

«Battlefield 3» — популярная компьютерная игра, продающаяся миллионными тиражами по всему миру. Один из разработчиков оригинального сюжета Энди Макнаб дарит поклонникам новую встречу с полюбившимися героями на страницах своего романа «Русский».

Бывший спецназовец Дмитрий Маяковский никогда не отличался особой выдержкой, равно как и сержант морской пехоты Генри Блэкберн по прозвищу Блэк. Во время выполнения опасного задания в Иране их пути пересекутся, и под угрозой окажутся жизни тысяч людей…

От автора

Мне неоднократно предлагали сотрудничество различные компании, занимающиеся компьютерными играми, но я никогда не соглашался участвовать в подобных проектах. Однако не смог отказаться от возможности поработать с компанией «DICE» над сюжетом игры «Battlefield 3». Для меня это означало не только сотрудничество с людьми, создавшими одну из самых популярных игр в мире; мне с самого начала стало ясно, что «BF3» — это нечто особенное. Здесь есть то, чего не хватает другим играм на военные темы, — реалистичность. Мне показалось, что «BF3» — это не просто очередная «стрелялка». Эмоции, которые она вызывает, правдоподобный сюжет, близость к нашему миру выводят ее на совершенно новый уровень.

Сначала разработчики попросили меня помочь им свести воедино параллельные сюжетные линии, составляющие различные уровни игры. Во время совместной работы я подавал сценаристам идеи о развитии событий и, что не менее важно, объяснял, почему действие должно разворачиваться тем или иным образом. Я рассказывал, как общаются, действуют, думают солдаты. Например, солдат в игре обязательно должен использовать те же фразы с той же интонацией, что и солдаты на настоящей войне. В военном лексиконе нет выражений «может быть», «мы попробуем», «мы попытаемся». Они говорят: «есть», «так точно», «приказ будет выполнен». Реплики четкие и однозначные, поскольку в реальном мире солдаты должны быть полностью уверены в том, что следует делать. В конце концов, речь идет о человеческих жизнях и ошибка может стоить очень дорого.

Моей второй задачей была работа с художниками. Я должен был убедиться, что то, что видит и слышит игрок, правдоподобно. Мы часами сидели, обсуждая движения и внешний вид людей и техники в бою вплоть до мельчайших подробностей — например, что солдатские ботинки должны быть пыльными и поношенными. Лагерь в пустыне, атакованный американскими танками, в игре — это точная копия лагеря на ирано-иракской границе, который я видел с воздуха несколько лет назад. Достоверность деталей — очень важная вещь, поскольку наше подсознание моментально распознает надуманное и нелогичное.

Кроме того, я работал с актерами и каскадерами на студиях в процессе «захвата движения», желая добиться, чтобы герои игры двигались как солдаты, привычные к обращению с оружием, участвовавшие в боевых действиях. Я объяснял актерам их роли, чтобы они могли правдоподобно изобразить страх, гнев, убежденность.

«BF3» — самая продвинутая из известных мне игр, поскольку она дает играющему необыкновенное ощущение реальности, полного погружения в вымышленный мир. Один бывший американский танкист, ознакомившись с игрой, сказал, что это лучше любого тренажера, которым ему приходилось пользоваться, и что она сильно напомнила ему войну в Ираке. В хорошем смысле.

Пролог

Бейрут, август 1991-го

Они ждали сигнала с шести утра. Из Москвы позвонили только в три. Это было самое жаркое время дня самого жаркого месяца в году и самый отвратительный бейрутский отель, из тех, где экономят на кондиционерах. Но таков был стиль ГРУ: никакого комфорта, никогда. Дима спустил ноги с кровати и почувствовал как закружилась голова. Он взял трубку и услышал взволнованный голос Палева, находившегося в нескольких тысячах километров отсюда.

— Готовы?

— Были готовы уже девять часов назад.