Забытые земли

Красников Андрей Андреевич

Когда надоедает серая действительность, когда мир вокруг кажется скучным и невыразительным, а дождь за окном навевает депрессию… Именно тогда наступает время уйти в «Забытые земли».

Предисловие от автора

Один из давно написанных романов, до сих пор лежащих в столе. Собственно, когда-то, на заре становления ЛитРПГ, автору очень захотелось создать что-то в этом стиле — так и появились «Забытые земли». В дальнейшем к этому направлению он несколько охладел, так что продолжения можно не ждать. Впрочем, мизерный шанс на это все же есть — в книге сделано достаточно закладок для развития сюжета.

Автор является страстным поклонником серии Diablo и одно время даже был весьма известен в русскоязычном сообществе чародеев под ником Shearer. Вследствие этого все претензии фанатов линейки, вовки и прочей ереси им не принимаются — автору все равно на то, нарушает ли он какие-то каноны этих игр.

Впрочем, «Забытые земли» к миру Diablo также не имеют никакого отношения, за исключением немногочисленных жаргонизмов, иногда встречающихся в тексте.

Напоследок автор просит рассматривать этот роман как дебютный и не особо сильно придираться. Первый блин, что называется…

Пролог

В игры полного погружения играют все. Закомплексованные подростки, пытающиеся самоутвердиться в реальной жизни за счет виртуальных подвигов. Вечные романтики, уставшие от повседневной жизни и жаждущие приключений в новых неизведанных мирах. Служащие силовых ведомств, проходящие в виртуальности курсы спецподготовки. А еще рабочие, отдыхающие после тяжелой смены на нарисованных лугах волшебных стран, торговцы, делающие себе на играх отличный реальный доход, студенты на специфических дисциплинах… Виртуальность 2.0, как ее с легкой писательской руки обозвали создатели технологии, многогранна.

Спустя двенадцать лет после появления первых устройств для переноса человеческого сознания в искусственно созданную компьютерную среду, виртуальность прочно и бескомпромиссно вошла в повседневную жизнь. Началось все, как обычно, с военных, которым гораздо удобнее было бить друг другу физиономии и отрабатывать военные действия в нарисованной локации, а не в какой-нибудь реальной тайге. Продолжилось в образовательной сфере и, практически сразу же — в игровой. А теперь и среднестатистические домохозяйки частенько предпочитают смотреть любимый сериал в виртуальном дворце, наслаждаясь изысканными яствами. Заодно и худеть не надо.

Игры… Для них технология открыла поразительные возможности. И одновременно поставила жесткие ограничения. Да, простейший виртуальный шлем стоил недорого. Но его категорически не рекомендовалось использовать больше полутора-двух часов в день. Что это для увлеченного геймера? Правильно, пшик. Нет никакого удовольствия в том, чтобы все время игры считать оставшиеся до планового отключения минуты. А полноценные капсулы жизнеобеспечения, позволявшие проводить в игровой реальности заметно больше времени, стоили уже как неплохой автомобиль. Очень неплохой и доступный далеко не каждому. Вот и выкручивались поначалу гиганты игровой индустрии, стремясь создать что-то, что укладывалось бы по времени прохождения в те самые полтора часа.

Разумеется, буйным цветом расцвели проекты, основанные на скоротечном противостоянии — весь игровой мир запомнил фурор, вызванный появлением Counter-Strike 7 [v2.0]. Но вот стратегии, рпг, симуляторы — их сегмент сильно просел, скатившись до практически неиграбельных огрызков. Игроки радовались виртуальности, но печалились от контента.

Ситуация резко поменялась, когда флагман в мире технологий виртуальной реальности — компания «Роботек», — выкупила контрольные пакеты сразу нескольких игровых гигантов. И, свернув все остальные их разработки, пустила совокупную интеллектуальную мощь на создание нескольких полноценных игр полного погружения. Конкуренты, немножко пощелкав клювами, бросились по тому же пути, почувствовав, что в мире что-то серьезно изменилось. Игровая индустрия внезапно встала перед свершившимся фактом — простые, не виртуальные, игры оказались на грани вымирания.