О завтрашнем дне не беспокойтесь

Симонов Николай Сергеевич

Цикл новелл, связанных одной сюжетной линией: разлукой и воссоединением братьев Павловых, родившихся 2 марта 1953 г. в московском родильном доме имени Грауэрмана сиамскими близнецами. Их срастание произошло в утробе матери в области позвоночника посредством «короткой трубчатой хрящевой связки между лопатками».

После успешной операции главврач роддома согласился передать одного из них на усыновление в приемную семью. Таким образом, братья-близнецы, названные одним именем и даже зарегистрированные под одной фамилией, жили и не тужили, пока одному из них судьба не нанесла жестокий удар, который громким эхом отозвался в жизни другого. События разворачиваются в реальном и виртуальном пространстве-времени, где прошлое, настоящее и будущее сосуществуют в интеграле вечности, и описываются от лица всевидящего «электронного писателя» и трех друзей-программистов, которые пытаются разгадать тайну романного героя, совершившего удивительное путешествие по «петле времени». Published in Canada by Altaspera Publishing & Literatury Agency Inc. Продается здесь:

http://www.lulu.com/shop/nikolay-simonov/nikolay-simonov-o-zavtrashnem-dne-ne-bespokoites/paperback/product-21396373.html

ПРЕДИСЛОВИЕ

Компьютерные науки, микроэлектроника и вычислительная техника развиваются столь стремительно, что уже в ближайшие 10–15 лет мощность и память ЭВМ сравняется с мощностью и памятью человеческого мозга, а затем достигнет и превзойдет мощность мозгов всего человечества. К этому нужно быть готовым, и не питать никаких иллюзий относительно того, кто будет править этим подлунным миром. Программы распознавания и воспроизводства человеческой речи, образов, голоса, научных, технических, экономических расчетов, перевода с одного языка на другой, а также интерактивные игры неуклонно приближают дату создания искусственного разума с невероятными, по сравнению с человеческим мозгом, способностями.

Какими именно, можно догадаться на примере программы «BACON» (университет Карнеги, штат Пенсильвания, США), которая обрабатывает результаты научных эмпирических наблюдений и находит алгоритм, которому они подчиняются. Когда в программу ввели данные о положении планет Солнечной системы, она за 10 секунд выдала закон Кеплера и закон всемирного тяготения, на разработку которых человечество потратило сотни лет. К сожалению, поддержка индивидуального умственного труда писателей долгое время была вне поля зрения конструкторов информационных систем, хотя решительно ничего невозможного в его формализации и автоматизации нет. В сущности, вся мировая художественная литература (при всем ее жанровом и стилистическом многообразии) сводится к 36-ти базовым сюжетам-алгоритмам. По мнению Хорхе Луиса Борхеса, если их (сюжеты) надлежащим образом сублимировать, то от них останутся всего лишь четыре: 1. Об укрепленном городе, который штурмуют или обороняют герои; 2. О возвращении героя; 3. О поиске сокровищ; 4. Об убийстве человеком бога и/или самоубийстве бога в человеке. Каждый литературный сюжет, в свою очередь, состоит из последовательных эпизодов, которые можно математически описать в виде пошаговых инструкций с определенным набором эвристических правил: знакомства с героями, знакомства с ситуацией, завязывания конфликта, предыстории отношений и т. д. Порядок исполнения инструкций определяется функцией литературного знака или кода, в котором формализуется конкретная авторская идея или просто живая красота формы. Одну из первых, получивших известность, многозадачных «virtual verbal maquina» (виртуальная словесная машина —

Кришнаевскому из корпорации IBS повторить так и не удалось. Любой ценитель научной фантастики непременно возразит, что робот, обладающий вдохновением, это — нонсенс, ибо творческая способность воображения — дар специфический, обусловленный природными наклонностями человека-писателя находиться в измерениях чужой жизни, постигать ее смысл, оценивать ее значимость и воссоздавать в формах, присущих самой «действительности» или «реальности». Короче: кому какое определение бытия больше нравится, если не заключать его в иронические кавычки. Нельзя отрицать и тот факт, что у многих писателей в процессе разработки сюжета и описания характера персонажей часто возникают художественно — творческие галлюцинации: они слышат голоса своих литературных героев и даже чувствуют их волю. Недаром Ницше констатировал, что, если долго всматриваться в бездну, то когда-то и бездна глянет на тебя. Дабы избежать ненужных разногласий в вопросах философии и психологии творчества, сделаем важное пояснение. Дело в том, что изначально «ЭП-Мастер» был задуман для написания произведений в жанрах развлекательной литературы, очень полезной для снятия интеллектуального напряжения и лечения синдрома «хронической усталости». Неважно, что сюжеты и художественные образы массовой литературы похожи друг на друга, как замусоленные игральные карты одной и той же колоды, и после прочтения быстро забываются. Важно, что их читают от корки до корки на одном дыхании и платят за это удовольствие деньги. Для создания иронических детективов, фантазийных и любовных романов не требуется умения выражать мысли и чувства, используя все многообразие и сложность языка, все его интонации и нюансы. Современного читателя подобное занудство раздражает. Ему более понятны автоматические механизмы речи, шаблонные фразы и стилистические клише. Но и это, согласитесь, гораздо лучше, чем не читать ничего. Если времени и вычислительных ресурсов было достаточно, «ЭП-Мастер» проводил сверку написанного текста с образцами произведений мировой художественной и научной литературы. Его электронный «мозг» адекватно воспринимал разницу между научным и художественно-образным способом мышления. Все картины человеческой жизни (мегаобразы), которые он находил в созданных для него базах данных исторической, биографической, природной, астрономической и т. д. информации, интерпретировались им, как утверждения «истинные» или «ложные». Фольклорные, поэтические и символические образы интерпретировались, как утверждения «неизвестно, истинные они или ложные». В декабре 1999 г. при написании рассказа по мотивам фантастического романа М.А. Булгакова «Мастер и Маргарита» «электронный писатель», вдруг, стал «брякпойнтить» (от англ. break point), игнорируя не только защитные инструкции, но и корректирующие данные, предлагая из всех возможных вариантов развития сюжета наиболее трагический. Как это ни парадоксально, в нем проявилась склонность к рефлексии, то есть осознанию оснований и результатов своего творчества. Заданные отцами-программистами характеристики образов литературных героев и среды их существования стали восприниматься им, как реальные, а мир, который находится за пределами его электронного «мозга», объективным и вероятностным. К сожалению, о том, что такое «ситуация» и структура «события» в виртуальной реальности широкой публике совершенно неизвестно.

Например, наша зрительная система всего лишь поставляет в отделы головного мозга в режиме реального времени сенсорные стимулы, поэтому зримый нами образ объективного мира на самом деле является виртуальным. Доказано, что если слепого сделать зрячим, то первое время он не увидит ни цвета, ни предметов, а только более или менее плотную серую пелену. И лишь со временем и опытом в его сознании формируется внутренний образный экран, позволяющий видеть и различать предметы такими, «какие они есть». Писатели-фантасты давно и успешно эксплуатируют идею робота-дроида — машины, которая щеголяет в напичканном электроникой человекоподобном теле, обладает неким разумом и даже «эмоциями», отдаленно напоминающими человеческие. О том, как человек воспринимает робота, здесь более или менее понятно. Но, вот, чем для робота-дроида с его изначально «перевернутым сознанием» является человек, отдающий ему ситуационные команды? Многие из писателей-фантастов наивно полагают, что робот-дроид должен вести себя по отношению к человеку, как собака к хозяину. Однако, в отличие от собаки, у рационально-эмоционального робота отсутствуют природные стимулы-рефлексы к подчинению, например, в виде желания иметь кров и пищу. И первый вопрос, который сознательный робот-дроид (если его создадут) задаст человеку, будет иметь, примерно, следующее значение: «А кто ты такой, чтобы мною командовать?» Вторую линию эволюции интеллектуальных машин в научно-фантастической литературе представляют суперкомпьютеры, наделенные способностью обрабатывать информацию, сравнимую со способностями человеческого мозга. И это уже не фантастика, а реальность, которая таит в себе множество сюрпризов и загадок.

Общепризнанно, что даже привычные бытовые вещи хранят память о том, что с ними при контакте с человеком происходит, и как считают экстрасенсы и парапсихологи, являются источником определённой энергетической информации, которую можно измерять и считывать. Грубо говоря, вещи «чувствуют» человека, пропитываются его мыслями, эмоциями и настроением. Соответственно, чем физическое тело вещи или технической системы сложнее и умнее, тем больше от нее следует ожидать проявления непредсказуемых реакций. И не надо «лохматить бабушку»! Если судостроители и моряки, авиастроители и лётчики не стесняются рассуждать о «душе» своих кораблей и самолетов, то почему противопоказано говорить о «душе» конкретного программно-аппаратного комплекса, существовавшего в одном-единственном экземпляре?! Лучше допускать невероятное и пытаться его понять, нежели отрицать необъяснимое. Литературоведы, проанализировав цикл его декабрьских (1999 г.) новелл, пришли к единодушному выводу: их прототипом или содержательной формой является античный роман (англ. ancient novel).

ПРОЛОГ

Эта удивительная история произошла в далеком уже 1999 году, на рубеже второго и третьего тысячелетий. Незадолго до торжественного юбилея года господня (Anno Domini Nostri Iesu Christi) команда молодых и талантливых программистов — бывших сотрудников НИИ ВЦ МГУ имени М.В. Ломоносова: Антон Шлыков, Александр Андреев и Геннадий Галыгин, — приступила к тестированию созданного ими программно-аппаратного комплекса для решения литературных творческих задач любой сложности в различных операционных средах и со многими наборами данных. Что-то они придумали сами, что-то позаимствовали у других разработчиков игровых и эвристических программ, не поставив их об этом в известность. Но наибольший вклад в общее дело внес СУП — университетский суперкомпьютер (мэйнфрейм), производительностью 100 млн. оп/сек. Эта мощная машина (аналог американской суперЭВМ Gray-1) появилась на свет в 1987 г. на Пензенском заводе ЭВМ Минрадиопрома СССР. В конце 1989 г. после почти двухлетней наладки, ее, наконец, ввели в эксплуатацию. Хотя элементная база СУПа (как и у большинства советских компьютеров) была отвратительной, его архитектура даже по нынешним меркам была безупречной. Устройство ассоциативной памяти позволяло автоматически сохранять наиболее часто используемые операнды, и тем самым сокращать число обращений к оперативной памяти; «расслоение» оперативной памяти, в свою очередь, обеспечивало ускоренный пакетно-конвейерный режим обработки информации. Прежде считалось, что творческие процессы неалгоритмизируемы, и моделирование их на вычислительной машине невозможно, однако наши друзья с помощью СУПа доказали, что машинное мышление продуктивно и способно создавать креативную информацию, в том числе вербальную. В 2003 г. они запатентовали свое изобретение, существующее отчасти в виде hardware (аппаратное устройство, электронный мозг, «тело») и отчасти — software (программное обеспечение, интеллект, «душа»), под торговой маркой «Доктор ШЛАГ» («Doctor Shlag»), — по начальным буквам своих фамилий. Команде разработчиков, в том числе, Ф.М. Кришнаевскому, который сменил Геннадия Галыгина, можно многим гордиться. Некоторые идеи, например, организация ввода/вывода информации, независимая от аппаратных устройств, и управление внешними библиотеками стали техническими новинками, ныне широко используемыми. (Заблаговременно извиняясь перед уважаемым читателем, хотелось бы сразу поставить его в известность о том, что под библиотеками в программировании подразумеваются не стеллажи из книг, а наборы функций, имеющих расширение lib) Сейчас, по мнению специалистов, базовый набор команд и инструкций надежен, достаточно производителен и весьма гибок. Однако проект нельзя назвать вполне успешным. Ошибки проектирования и реализации файловой системы и машинного кода «Доктор ШЛАГ» особенно заметны в образцах произведений, написанных в жанре mainstream. В них пока недостает полноты выражения жизни, реалистичности и поэтичности образов человека и природы. Большая часть допущенных просчетов относится к периоду 1996–1998 гг. и может быть отнесена на счет тяжелых условий жизни российских программистов: устаревшее аппаратное и программное обеспечение, мизерные зарплаты, глубокое падение престижа отечественной науки и т. д. Созданная ими виртуальная словесная машина на начальном этапе когнитивного «творчества» работала нестабильно, например, отказывалась выполнять некоторые императивные команды. Возможно, что для адекватного реагирования на входящую информацию ей недоставало некоторых ключевых компонентов транзисторной или диодно-транзисторной логики. Как сейчас представляется, это могло произойти из-за заводского дефекта одной или нескольких токопроводящих цепей задействованной микропроцессорной аппаратуры.

К сожалению, не обошлось без мистики, криминальных разборок и прочих сопутствующих радостей. Ни в каких научных планах «Доктор ШЛАГ» никогда не значился. Он стал побочным результатом масштабного и высокобюджетного проекта, над которым трудилась секретная лаборатория «А» механико-математического факультета МГУ имени М.В. Ломоносова. В 1993 году, когда сумма «откатов» превысила объем финансирования, проект был закрыт. Спустя много лет, приоткрывая завесу тайны, можно очень осторожно намекнуть на то, что лаборатория «А» совместно с десятками научных центров в Москве, Ленинграде, Новосибирске, Минске и Пензе занималась проблемой искусственного интеллекта (ИИ) в рамках программы освоения дальнего космоса и установления контакта с внеземным разумом. Наши друзья: Шлыков, Андреев и Галыгин, — по штатному расписанию лаборатории «А» проходили как научные сотрудники сектора математического и программного обеспечения. Между прочим, с них были взяты подписки о неразглашении на длительный срок (практически пожизненные — 75 лет). В самой первой работоспособной версии «Доктор ШЛАГ» был заточен на написание литературных произведений в жанре детектива и любовного романа. Соответствующее аппаратно-программное устройство имело несколько рабочих названий: «Фабер», «Фигул», «Понург», и, наконец, «ЭП-Мастер». В 1991–1993 гг. наши друзья разработали для него систему команд на языке Ассемблер (от англ. assembler — сборщик) и придумали удобный и понятный пользовательский интерфейс, состоящий из двух десятков разделов (полей). Каждое из них соответствовало определенному коду ввода исходных данных о месте и времени действия литературного произведения, главных действующих лицах, персонажах второго плана и т. д. Ядро программного комплекса под названием «ЧТИВО» состояло из алгоритмов порядка двадцати наиболее известных произведений классиков детектива и любовного романа. Виртуальной машине предоставлялась возможность их не повторять, а в соответствии с теорией вероятности генерировать новые художественные образы в соответствии с новыми обстоятельствами места и времени. Эти обстоятельства можно было варьировать, в зависимости от того, в какой стране проживали литературные герои, кем они по профессии являлись и какими недугами: физическими и психическими — страдали.

При построении сюжета (фабулы) программа даже учитывала особенности положения элементов их (литературных героев) натальных гороскопов. Если Вы, дорогой читатель, знакомы с языком С или С++, то Вы, конечно, представляете себе широко применяемый в них механизм препроцессорной обработки информации. Он является некоторым аналогом механизма, заложенного в работу искусственного речевого макроассемблера. Для тех, кто ничего раньше не слышал о таких вещах, поясним их суть. Основная идея — разрешение подстановок, которые замещают определенным образом организованную символьную последовательность другой символьной последовательностью.

Создаваемая таким образом последовательность словосочетаний и предложений может быть как последовательностью, конкретизирующей исходные данные, так и последовательностью, формирующей литературные знаки и коды. Главное здесь то, что на входе речевого макроассемблера может быть алгоритмическая композиция, весьма далекая по виду от языка Assembler, а на выходе обязательно будет какой-нибудь «The Da Vinci Code», отображающий символические аналоги команд используемого «электронным писателем» Центрального процессора (CPU). Разработка алгоритмов глубинной структуры художественных образов была, наверное, самой сложной задачей, на разрешение которой у команды разработчиков ушло три года. Неизвестно, смогли ли бы они написать приемлемые схематические модели и шаблоны восприятия, если бы не подсказки университетских преподавателей и друзей-коллег из корпорации IBS. Стажер из Индии г-н Винод Кумар Ратури здорово помог им в создании SQL-редактора и достаточно емкого хранилища данных.

Это позволило обрабатывать все отношения каждой лексической единицы в соответствии с решаемой творческой задачей. Первые любовные и детективные романы, написанные «электронным писателем», были подражательными и, честно говоря, довольно скучными. Особенно блекло выглядели постельные сцены и описания кровавых бандитских разборок. В них явно не хватало того, что принято называть «страстью». Основательно поработав, наши друзья окружили ядро программы модулями нагляднообразной памяти, и довели скорость обработки информации о фактических свойствах предметов до 60 бит в секунду. (Между прочим, как утверждают ученые-нейрофизиологи, именно с такой производительностью работает среднестатистический человеческий мозг, не отягощенный думами о роковых вопросах жизни) После того, как «ЭП-Мастер» научился анализировать и синтезировать непривычные сочетания предметов и их свойств, его уже не так было трудно подвести к стихосложению и музыкальному творчеству. Дальше — больше. Для того чтобы литературные герои не скучали и не выглядели полными идиотами, а могли здраво рассуждать по поводу явлений природы и последних достижений научно-технического прогресса, наши друзья разработали специальный образовательный модуль. После этого интерфейс «ЭП-Мастера» пополнился полями, содержащими код ввода информации об уровне образования литературных героев: «никакой», «поверхностный», «продвинутый» и «академический». И, вот, однажды, «электронный писатель» их приятно удивил пренебрежением к плагиату и способностью сочинять оригинальные повести и романы, которые еще не могли заинтересовать серьезные издательства, но вполне катили для телевидения, хотя бы в качестве литературной основы будущих телесериалов. Выход готовой продукции зависел от мощности компьютера, на котором «крутилась» виртуальная машина. Например, СУП, мог «выплевывать» продукцию масскульта со скоростью одно произведение в час, но даже обычный персональный компьютер IBM с процессором Pentium мог думать 5–6, а иногда 8 часов, но тоже кое-что выдавал, что можно было в дальнейшем использовать в качестве идеи. В середине 90-х российский книжный рынок, благодаря пиратским изданиям отечественных и зарубежных авторов, был переполнен, в том числе, детективами и любовными романами разного толка и уровня.